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1. INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE 22.–24.3.2006 COMPUTERSPIELE UND SOZIALE WIRKLICHKEIT COMPUTER GAMES AND SOCIAL REALITY 1 Mittwoch, 22. März 2006 15.30 – 16.00 Grußwort Armin Laschet ist Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen. Die Schwerpunkte des bundesweit einmaligen Ressorts liegen in der Förderung des Dialogs zwischen Jung und Alt sowie der Gestaltung eines kinder- und familien- freundlichen Zusam menlebens in NRW. 16.00 – 16.30 Keynote Speaker: Pro und Contra Computer- und Videospiele Der Psychologe Wolfgang Bergmann ist ein Befürworter von V ideo- und Computerspielen. Er nutzt sie beis pielsweise in seiner Praxis, um verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche zu therapieren. Seiner Einschätzung nach versperren Computerkritiker den Blick auf Chancen, die das neue Medium bietet. Klaus Mathiak hat Untersuchungen durchgeführt, die ergeben, dass das menschliche Gehirn nur schwer zwischen Simulation und W irklichkeit unterscheiden kann. Seine Messungen belegen, dass bei Nutzern von gewalthaltigen Spielen dieselben Hirnregionen aktiv sind wie bei Aggressionen. Dr. Wolfgang Bergmann leitet das Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover. Er ist Chefredakteur der Wochenzeitung „Deutsche Lehrer Zeitung“ und Autor von Büchern wie „Die Welt der ne uen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter“ (2000), „Computer machen Kinder schlau“ (2000) und „Die Kunst der Elternliebe“ (2005). Professor Dr. Dr. Klaus Mathiak ist Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltens- psychobiologie der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen und arbe itet in der Psychiatrie und Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen. 16.30 – 17.30 Podiumsdiskussion: Computerspiele – Teil der heutigen Jugendkultur Computer und Videokonsolen haben sich einen festen Platz in deutschen Kinderzimmern erobert. Jugendliche Spieler agieren wie selbstverständlich mit Joypad, Maus und Keyboard. Sie verfügen über einen eigenen Sprachcode, der für Außenstehende kaum verständlich ist. Virtuelle Vorbilder treten an die Stelle von realen. Die Teilnehmer der Runde diskutieren unter verschiedenen Gesichtspunkten, was die zunehmende Virtualisierung für di e Entwicklung der Jugendkultur bedeutet. Dr. Eva-Maria Kabisch ist Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung. Ziel der gemeinnützigen Einrichtung ist es, herausragende Leistungen im Bereich schulischer Innovation zu fördern. Thomas Jarzombek ist NRW-Landtagsabgeordneter und CDU-Beauftragter für Neue Medien. Der studierte Betriebswirtschaftler arbeitet als selbstständiger EDV-Berater. Professor Dr. phil. Winfred Kaminski lehrt an der Fachhochschule Köln am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik. Seine Forschungsschwerpunkte sind t raditionelle und digitale Kinder- und Jugendmedien. Jörg Trouvain ist Vice President und G eschäftsführer von Electronic Arts Deutschland, dem internationalen Marktführer auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltungssoftware. Conny Czymoch ist Fernsehjournalistin und moderiert Politik- und Wirtsch aftssendungen bei Phoenix. Zuvor arbeitete sie für verschiedene TV-Sender, darunter WDR, CNN und Sat.1.

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1. INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE

22.–24.3.2006COMPUTERSPIELEUND SOZIALE WIRKLICHKEITCOMPUTER GAMESAND SOCIAL REALITY

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Mittwoch, 22. März 2006 15.30 – 16.00 Grußwort

Armin Laschet ist Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration des LandesNordrhein-Westfalen. Die Schwerpunkte des bundesweit einmaligen Ressorts liegen in derFörderung des Dialogs zwischen Jung und Alt sowie der Gestaltung eines kinder- und familien-freundlichen Zusammenlebens in NRW.

16.00 – 16.30 Keynote Speaker: Pro und Contra Computer- und VideospieleDer Psychologe Wolfgang Bergmann ist ein Befürworter von V ideo- und Computerspielen. Ernutzt sie beis pielsweise in seiner Praxis, um verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche zutherapieren. Seiner Einschätzung nach versperren Computerkritiker den Blick auf Chancen, diedas neue Medium bietet. Klaus Mathiak hat Untersuchungen durchgeführt, die ergeben, dassdas menschliche Gehirn nur schwer zwischen Simulation und W irklichkeit unterscheiden kann.Seine Messungen belegen, dass bei Nutzern von gewalthaltigen Spielen dieselben Hirnregionenaktiv sind wie bei Aggressionen.

Dr. Wolfgang Bergmann leitet das Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover.Er ist Chefredakteur der Wochenzeitung „Deutsche Lehrer Zeitung“ und Autor von Büchern wie„Die Welt der ne uen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter“ (2000), „Computer machenKinder schlau“ (2000) und „Die Kunst der Elternliebe“ (2005).

Professor Dr. Dr . Klaus Mathiak ist Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltens-psychobiologie der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen und arbe itet inder Psychiatrie und Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen.

16.30 – 17.30 Podiumsdiskussion: Computerspiele – Teil der heutigen JugendkulturComputer und Videokonsolen haben sich einen festen Platz in deutschen Kinderzimmernerobert. Jugendliche Spieler agieren wie selbstverständlich mit Joypad, Maus und Keyboard. Sieverfügen über einen eigenen Sprachcode, der für Außenstehende kaum verständlich ist.Virtuelle Vorbilder treten an die Stelle von realen. Die Teilnehmer der Runde diskutieren unterverschiedenen Gesichtspunkten, was die zunehmende Virtualisierung für di e Entwicklung derJugendkultur bedeutet.Dr. Eva-Maria Kabisch ist Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung. Ziel der gemeinnützigenEinrichtung ist es, herausragende Leistungen im Bereich schulischer Innovation zu fördern.

Thomas Jarzombek is t NRW-Landtagsabgeordneter und CDU-Beauftragter für Neue Medien.Der studierte Betriebswirtschaftler arbeitet als selbstständiger EDV-Berater.

Professor Dr. phil. Winfred Kaminski lehrt an der Fachhochschule Köln am Institut fürMedienforschung und Medienpädagogik. Seine Forschungsschwerpunkte sind t raditionelle unddigitale Kinder- und Jugendmedien.

Jörg Trouvain ist Vice President und G eschäftsführer von Electronic Arts Deutschland, deminternationalen Marktführer auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltungssoftware.

Conny Czymoch ist Fernsehjournalistin und moderiert Politik- und Wirtsch aftssendungen beiPhoenix. Zuvor arbeitete sie für verschiedene TV-Sender, darunter WDR, CNN und Sat.1.

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19.00 Wissenschaftlicher Eröffnungsvortrag: Understanding Games in Virtual EnvironmentsEspen Aarseth wagt den Versuch einer einheitlichen Theorie von Spielen. Er geht dabei derFrage nach, inwieweit sich diese überhaupt von anderen sozialen Tätigkeiten, beispielsweisedem Sport, abgrenzen lassen. Seiner Einschätzung nach besteht ein möglicher Lösungsansatzfür eine einheitliche Theorie darin, sich auf jene Spiele zu konzentrieren, die ausschließlich invirtuellen Welten stattfinden. Dr. art. Espen Aarseth ist Professor am Center of Computer Games Research Center der ITUniversity in Kopenhagen sowie Gründer und Herausgeber des internationalen Online-Magazinsgamestudies.org.

Donnerstag, 23. März 2006[Themenschwerpunkt Virtuelle und reale Welten]10.00 – 11.00 Zur Rekonstruktion von Unterhaltungserleben beim Computerspielen

Wie fühlt sich Spielspaß an? Christoph Klimmt stellt ein Erklärungsmodell vor, das dieDimensionen von Spannung und Lösung, Neugier und Entdeckung sowie Identifikation undsimulierter Lebenserfahrung ins Zentrum des Erlebnisses „Computerspiel“ stellt. Klimmt verweistbei der Untersuchung von Spielspaß auf aktuelle Beispiele und gibt einen Einblick in wissen-schaftliche Untersuchungsmethoden. Dr. phil. Christoph Klimmt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik undKommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover. 2006 erschien seinBuch „Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebensinteraktiver Unterhaltungsangebote“.

11.15 – 12.00 Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und ImplikationenTilo Hartmann gibt einen Überblick über die Wirkungsforschung zu so genannten Killerspielen.Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit den kognitiven und emotionalen Effekten vongewalthaltigen Video- und Computerspielen. Außerdem geht er auf die Frage ein, welche lang-fristigen Folgen sich durch den Gebrauch der Spiele ergeben. Abschließend beschreibtHartmann aktuelle Entwicklungen aus dem Forschungsfeld, darunter etwa die genauereAbbildung des Erlebnisprozesses.Dr. phil. Tilo Hartmann forscht zurzeit an der Annenberg School for Communication, Universityof Southern California, Los Angeles auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen.

12.15 – 13.00 Digitalisierung und ihre Folgen für die WahrnehmungWelche Auswirkung hat die Digitalisierung auf die Art und Weise, wie Menschen Bilderproduzieren und wahrnehmen? Künstler sind am Computer in der Lage, nie Gesehenes her-zustellen und neue Betrachtungsweisen zu provozieren. Ihre Arbeit bildet nach Einschätzungvon Gundolf Freyermuth den vorläufigen Höhepunkt einer kontinuierlichen Rationalisierung von medialer Produktion und kultureller Wahrnehmung – ein Prozess, der in der Renaissanceeinsetzte. Auch Computer- und Videospiele stehen technisch und ästhetisch in der Traditionneuzeitlicher audio-visueller Produktion, so Freyermuth.

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Professor Dr. phil. Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Ästhetik und Kommunikation ander Internationalen Filmschule in Köln.

[Themenschwerpunkt: Online-Spiele]10.00 – 11.00 Zur Faszinationskraft von Online-Rollenspielen

Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider präsentieren die ersten Ergebnisse eines Lehr-Forschungsprojekts zu Online-Rollenspielen. Ihre Arbeitsthese lautet: Die auf langfristige Spieldauer angelegten digitalen Welten verleihen der virtuellen Freizeitkultur eine neueDimension, die in ihren Folgen kaum absehbar ist. Die teilnehmenden Studenten untersuchtenInteraktionsmuster, Kommunikationsinhalte und motivierende Verstärkungen bei Online-Spielen.Im Anschluss an die Ergebnispräsentation schließt sich eine Diskussionsrunde an. Professor Dr. Jürgen Fritz lehrt an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet der Spiel- undInteraktionspädagogik. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Wirkung virtueller Welten.

11.15 – 12.00 MMORPG – In jedem steckt ein HeldSie sind Zwerge, Elfen, Ritter oder Weltraumpiloten. In dieser Sekunde spielen mehr als 2,5Millionen Menschen so genannte MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Ragnarok Online“ führen die Teilnehmer bis zu 60 Stunden pro Woche in ein zweites Leben. Dirk Hoeschen erläutert, worin die Faszination der virtuellenOnline-Welten besteht und wie sich die Spiele auf die Anwender auswirken. Dirk Hoeschen ist bekennender Computerspieler und Leiter der Kommunikation der Hilfsorga-nisation AWO-International. Hoeschen ist Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle(USK) und Mitglied im Beschwerdeausschuss der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia (FSM).

12.15 – 13.00 Die Welt der Online-RollenspieleDas textbasierte „MUD1“ (MUD – Multi User Dungeon) von 1978 ist eines der ersten Online-Rollenspiele. Ein Vergleich mit dem aktuellen, grafikorientierten „World of Warcraft“ lässt kaumvermuten, dass es sich um ein und dasselbe Genre handelt. Immer noch üben die fast 30 Jahre alten Spiele eine Faszination aus. Judith Mathez geht der Frage nach, worin der Reiz konkretliegt. Judith Mathez ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder- undJugendmedien in Zürich.

[Themenschwerpunkt Soziokulturelle Fragen]14.15 – 15.30 GENDER NON/KONFORM: Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen

Im Kontext von Computerspielen lassen sich zwei zentrale Ebenen der Weiblichkeitskonstruktionausmachen: Zum einen gibt es die Spiel-Heldin, die als Mischung aus Hyperweiblichkeit undBedrohung angelegt ist. Zum anderen gibt es die Spielerin vor dem Computer oder der Konsole,die – angesichts des Angebots an digitalen Ikonen – Eigenschaften übernimmt, die zwischenNormierung und Individualität anzusiedeln sind. Die Untersuchung beider Ebenen führt Jutta

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Zaremba zu der Frage, inwieweit Uniformität zur Konstruktion von Weiblichkeit geeignet ist. Dr. phil. Jutta Zaremba ist wissenschaftliche Mitarbeiterin bei Professor Dr. Birgit Richard amInstitut für Kunstpädagogik der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main.

14.15 – 15.30 Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert?Susanne Eichner zeigt am Beispiel des Life Simulators „Die Sims“, dass aus den Inhalten einesComputerspiels keine Rückschlüsse auf das Sozialverhalten von Spielern gezogen werden können. Erklärungsmuster für Ursache und Wirkung müssen außer den Inhalten auch die spezifischen medialen Eigenschaften von Computerspielen berücksichtigen. Dazu gehört unteranderem die interaktive Ebene von Handlungsanforderung und Handlungsoption.Susanne Eichner ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Hochschule für Film und Fernsehen„Konrad Wolf“ in Potsdam-Babelsberg.

[Gemeinsame Veranstaltungen]16.00 – 17.00 Bildschirmspiele und Bildungsprozesse.

In der öffentlichen Diskussion werden Computerspiele oft kritisch betrachtet. Zentraler Vorwurf:Die Spiele halten vom Lernen ab und fördern antisoziales Verhalten. Johannes Fromme stelltdiesen Vorurteilen in einem Überblick Forschungsergebnisse aus den Medienwissenschaftenund der Medienpädagogik gegenüber. Dabei stellt er Projekte vor, die sich speziellpädagogischen Ansätzen widmen und Computerspiele in den Bildungsprozess einbeziehen.Professor Dr. phil. Johannes Fromme lehrt Erziehungswissenschaftliche Medienforschung ander Universität Magdeburg.

17.15 – 18.15 Warum sind Computerspiele attraktiv?Peter Vorderer vergleicht und bewertet die in der Kommunikations- und Medienforschung sowiein der Medienpsychologie diskutierten Erklärungsmodelle zur Faszination von Computer- und Videospielen. Er stellt ein Konzept zur Beschreibung menschlicher Affekte und Motive vor, mitdem mediale Unterhaltungsinteressen im Allgemeinen und die Attraktivität von Computerspielenim Besonderen erklärt werden können.Professor Dr. phil. Peter Vorderer lehrt Kommunikationswissenschaft und Psychologie an derUniversity of Southern California in Los Angeles. Gemeinsam mit Jennings Bryant ist erHerausgeber der Publikationen „Psychology of Entertainment“ und „Playing Video Games.Motives, Responses and Consequences“.

Freitag. 24. März 2006

[Themenschwerpunkt Computerspiele im Unterricht]10.00 – 10.45 Computerspiele und Schule – ein schwieriges Zusammenspiel

Ulrike Schmidt gibt einen Überblick über den Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Umfeld mit besonderem Schwerpunkt auf geschlechtsspezifische Aspekte. Sie stellt Projekte der

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Initiative Schulen ans Netz e. V. vor, darunter auch das Konzept „LAN-Partys für Mädchen". Imzweiten Teil des Vortrags berichtet Oberstudienrat Marco Fileccia über die Mediennächte desOberhausener Elsa-Brändström-Gymnasiums und zeigt, dass sich Computerspiele und Schulenicht ausschließen müssen. Auf den regelmäßig stattfindenden Netzwerkpartys treten Schülerinnen und Schüler virtuell gegeneinander an. Außerdem diskutieren die Jugendlichen dort mit ihren Lehrern über Themen wie Raubkopien oder Gewaltdarstellung in Spielen.Ulrike Schmidt ist Projektleiterin von LizzyNet, einer Informations- und Lernplattform fürMädchen und junge Frauen. Marco Fileccia ist Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen. Er arbeitetals Fachberater Medienkompetenz für die Initiative Schulen ans Netz.

10.45 – 11.30 Die Herausforderung der Schule durch die ComputerspieleComputerspiele bieten zahlreiche Lernchancen, sowohl für Schüler als auch für Pädagogen.Dennoch wird in der Schule nur selten mit Computerspielen gearbeitet. Vielen Lehrern ist dasMedium fremd, ihnen stellen sich zahlreiche Fragen: Welche Computerspiele sollen sieeinsetzen? Wie lassen sich diese in den Unterricht integrieren? Vor allem aber: Welche Lernziele können mit Hilfe von Computerspielen erreicht werden? Diesen Fragen gehtChristopher Scholtz nach.Christopher Scholtz promoviert derzeit an der Johann Wolfgang Goethe-Universität inFrankfurt am Main. Er ist außerdem Vertreter der Evangelischen Kirche Deutschland im Beiratder Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

[Themenschwerpunkt Erzählstrukturen von Computerspielen]10.00 – 10.45 Zur spielerischen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe als Multimedia-Anwendung am

Beispiel von „Mit Janosch spielen und lernen: Oh wie schön ist Panama“ (2003)Umsetzungen kinderliterarischer Stoffe als Computerspiel stellen eine besondere – und vielleichtbesonders problematische – Sparte im derzeitigen Angebot dar: Ihre Zielgruppe gehört zurjüngsten Generation von Anwendern. Zudem ist der Kindersoftware-Markt von striktpädagogisierenden „Edutainment“-Modellen geprägt. Bernd Dolle-Weinkauff gibt einen Überblicküber die Entwicklung des Angebots seit Ende der 1990er Jahre. Im Anschluss diskutiert er amBeispiel des Janosch-Klassikers „Oh wie schön ist Panama“ exemplarische Präsentations-formen.Dr. phil. Bernd Dolle-Weinkauff ist Akademischer Oberrat und Kustos am Institut fürJugendbuchforschung der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main. SeineForschungsschwerpunkte sind Kinderliteratur, Märchen, Comics sowie digitale Medien.

10.45 – 11.30 Narrativität und Ästhetik digitaler SpieleUngeachtet der Prophezeiungen vom Tod des Adventure Games ist dieser Prototyp desnarrativen Computerspiels nach wie vor beliebt. Gesellschaftssimulationen wie „Die Sims 2“zeigen, dass eine neue Art von Geschichten erspielt werden kann, die dramatisch konzipiert undzugleich dynamisch interaktiv sind. Auch Beat’em’ups, etwa Soul Calibur III oder Tekken 5,

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haben sich vom reinen Arkade-Prügler zu komplexen Konsolenspielen mit umfangreichem„Geschichtenrankwerk“ entwickelt. Diese Beispiele zeigen: Narration in Games gewinnt anBedeutung. Mela Kocher analysiert aktuelle Trends im „ludischen Storytelling“ und wirft einenBlick auf genrespezifische Erzählweisen. Dr. des. Mela Kocher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder-und Jugendmedien in Zürich.

[Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele] 11.45 – 13.00 Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium

Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – amBeispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie derFrage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen. Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht.Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an derUniversität Kassel.