1proposal rancangan bermain pada anak pra sekolah
TRANSCRIPT
PROPOSAL RANCANGAN BERMAIN PADA ANAK PRA SEKOLAH
A. Latar Belakang
Anak adalah individu yang dilihat tumbuh dengan kepolosan pribadi, kesederhanaan
pikiran, dan proses belajar mereka dalam menangkap realitas sosial yang tidak dapat
dipaksakan. Proses belajar tersebut adalah perilaku yang sering dilakukan anak adalah
perilaku imitasi, selain merupakan proses untuk mengerti dan belajar bagaimana
berperilaku, juga proses untuk tumbuh dewasa dengan belajar dari perilaku orang lain.
Ketika bermain, anak biasanya melakukan perilaku imitasi dan peniruan tersebut terjadi
karena adanya tokoh idola” yang menarik perhatiannya ketika bermain apakah dalam
bentuk fisik maupun segala sesuatu yang melekat pada diri tokoh tersebut. Bahwa seorang
anak bukanlah miniatur dari orang dewasa karena seorang anak memiliki kemampuan
untuk tumbuh dan berkembang secara alami. Terdapat banyak faktor yang
melatarbelakangi pertumbuhan dan perkembangan anak. Salah satunya adalah nutrisi.
Dalam kehidupan mereka, nutrisi memiliki peranan penting dalam proses pertumbuhan-
perkembangan. Pemberian nutrisi yang baik kepada anak banyak dipengaruhi oleh faktor
sosial ekonomi, kebiasaan makan, dan faktor psikologis. Menurut Rose Mini (2008) dalam
Redaksi Buntet Pesantren (2008), hasil penelitian membuktikan otak anak–anak pada usia
emas yakni 1-3 tahun mampu menyerap pengetahuan dengan mudah. Bila spons adalah
otak anak, stimulasi lingkungan adalah air yang bisa diserap dengan cepat.
Akan tetapi banyak orang tua yang menganggap masa bermain pada anak tidaklah
mendapat perhatian secara khusus sehingga banyak sekali orang tua yang membiarkan
anak tanpa memberikan pendidikan terhadap permainan yang dimiliki anak (Abdul A.A.H,
2005).
Selain itu, banyak ditemukan anak pada masa tumbuh kembang mengalami
perlambatan yang dapat disebabkan kurangnya pemenuhan kebutuhan pada diri anak
1
termasuk di dalamnya adalah kebutuhan bermain, yang seharusnya masa tersebut
merupakan masa bermain yang diharapkan menumbuhkan kematangan dalam
pertumbuhan dan perkembangan karena masa tersebut tidak digunakan sebaik mungkin
maka tentu akhirnya mengganggu tumbuh(AbdulA.A.H,2005).
Dampak hosptalisasi pada anak adalah merupakan pengalaman yang penuh
dengan stres yang mana akan menimbulkan reaksi pada anak yang sesuai dengan
perkembangannya, diantaranya anak akan merasa cemas dan akan timbul
ketakutan akibat perpisahan dengan keluarga ataupun linkungan terutama pada
anak yang di rawat lama.
Terapi bermain ini sangat dibutuhkan oleh seorang anak, dimana ini
merupakan kebutuhan psikososial anak baik keadaan sehat maupn sakit.Bermain
pada anak yang di hospitalisasi dapat meningkatkan kecerdasannya dalam berfikir
dan membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya serta melatih daya
motorik halus dan kasar pada anak. Pada anak prasekolah umumnya
perkembangan motorik kasar dan motorik halusnya sudah baik pula dalam
berkomunikasi verbal dan non verbal.
Dengan mengerti tentang dunia anak terutama usia anak prasekolah, maka
dengan ini kami bermaksud untuk melaksanakan program terapi bermain karena
dengan bermain akan membuat anak menjadi lebih rileks. Adapun tempat
pelaksanaan terapi bermain pada anak yaitu di ruang anak lantai 4 dan ruang anak
tersebut memiliki kapasitas tempat tidur: 64 bed dengan jumlah pasien minggu ini
dari tanggal 19 sampai dengan 22 November 2012 sebanyak 44 orang dengan
beberapa kasus penyakit: GE: 7 orang, Kejang Demam: 4 orang, Febris: 8 orang,
2
Thypoid: 5 orang, DBD: 9 orang, DHF: 3 orang, GED: 1 orang, KP: 2 orang.
Thalasemia : 1 orang, Anemia: 1 orang, Susp. BP: 1 orang, Gangguan Asidosis
Metabolik : 1 orang, Gizi buruk : 1 orang.
Di ruang Anak jika dilihat menurut umur terbagi menjadi : Usia infant ( 0-1
tahun ): 9 orang, usia toddler ( 1-2 tahun ): 12 orang, Pra sekolah (3-5 tahun) 11
orang. Dan sekolah (6-12 tahun) 12 orang. Alasan kelompok kami mengadakan
therapy kelompok bermain pada anak usia prasekolah karena lebih kooperatif dan
memungkinkan untuk diajak bermain dan alasan kelompok kami mengadakan
therapy bermain menyusun puzzle gambar pada usia prasekolah adalah untuk
mengembangkan motorik halus, intelektual, keterampilan kognitif dan kemampuan
berbahasa, selain itu pada usia ini merupakan usia awal dalam berimajinasi serta
sudah lebih kooperatif untuk dii ajak bermain.
B. TUJUAN
1. Tujuan instruksional umum
Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia preschool (3-6
tahun) selama kurang lebih 45 menit diharapkan anak dapat mengekspresikan
perasaaannya dan menurunkan kecemasannya serta dapat melanjutkan tumbuh
kembang anak yang normal atau sehat.
2. Tujuan instruksional khusus
Tujuan dari program bermain ini yaitu agar :
a. Dapat menambah wawasannya
b. Dapat merangsang imajinasi anak
c. Dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak
3
d. Dapat merangsang rasa kreatif anak
e. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya
C. RANCANGAN TEORI
a. Pengrtian bermain
Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti
utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat ialah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesengan yang ditimbulkan, tanpa memeperrtimbangkan hasil
akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan tekanan dari
luar atau kewajiban.
Piaget menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang berulang
sekedra untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim kegiatan bermain
adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan
pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
Bermain secara garis besar dibagi nkedalam 2 kategori, yaitu aktif dan
pasif(hiburan):
1. Bermain aktif
Dalam bermain aktif kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu.
Apakah dalam bentuk kesenangan berlari atau membuat sesuatu dengan lilin
atau cat. Anak-anak kurang melakukan kegiatan bermain secara aktif ketika
mendrekati masa remaja dan mempunyai tanggung jawab lebih besarc
dirumah dan di sekolah serta kurang bertenaga karena pertumbuhan pesat
dan perubahan tubuh.
4
Macam-macam bermain aktif:
- Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi
Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang
diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam permainan tersebut. Anak
akan terus bermain dengan permainan tersebut selama permainan
tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila
permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini
anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal
hal-hal baru.
- Drama
Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan
karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass
media.
- Bermain music
Bermain musik dapat mendorong anak untuk mengembangkan tingkah
laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama dengan teman-teman
sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa, atau
memainkan alat musik.
- Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu
Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai
koleksi lebih banyak daripada teman-temannya. Di samping itu,
mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi
5
dan sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan
bersaing.
- Permainan olah raga
Dalam permainan olah raga, anak banyak menggunakan energi fisiknya,
sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya. Di samping itu,
kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja
sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan
kemampuannya secara realistik dan sportif.
2. Bermain pasif(hiburan)
Dalam permainan pasif atau hiburan kesenangan diperoleh dari kegiatan
orang lain, pemain menghabiskan sedikit energi. Anak yang menikmati
temannya bermain, memandang orang atau hewan ditelevisi, menonton
adegan lucu atau membaca bukuadalh bermain tanpa mengeluarkan banyak
tenaga tetapi kesenagnannya hampir seimbang dengan anak yang
menghasilkan di tempat olah raga atau bermain.
Macam-macam bermain pasif (hiburan):
a. Membaca
Membaca merupakan kegiatan yang sehat. Membaca akan memperluas
wawasan dan pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang
kreativitas dan kecerdasannya.
b. Mendengarkan radio
Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif
maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah
6
pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak
meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas,
atau hal-hal negatif lainnya.
c. Menonton televise
Pengaruh televisi sama seperti mendengarkan radio, baik pengaruh
positif maupun negatifnya.
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak
1. Kesehatan
Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain
dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak
yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan
banyak energi.
2. Intelegensi
Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang
kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-
permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak
merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton
film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual.
3. Jenis kelamin
Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan
banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain.
Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding
7
anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan
sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus.
4. Lingkungan
Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan,
waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas bermain
anak berkurang.
5. Status sosial ekonomi
Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial
ekonominyatinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap
dibandingkandengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status
ekonominya rendah
6. Perkembangan motorik
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik . apa saja
yang akan dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada perkembang
motor mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat
dalam bermain aktif
7. Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kuarang
pandai, dan permainan mereka lebih menunjukan kecerdikan. Dengan
bertambahnya usia, mereka lebih menunjukan perhatian dalam permainan
kecerdasan, dramatik, kontruksi, dan membaca. Anak yang pandai
menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk
upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.
8
8. Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga.
Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang
mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan
tenaga yang besar.
9. Peralatan bermain
Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainanya. Misalnya,
dominasi boneka dan binatang buat mendukung permain pura-pura;
banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin men dukung permainan yang
sifatnya konstruktif.
c. Pengaruh Permainan Bagi Perkembangan Anak
1. Perkembangan fisik
Bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih
seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga
yang berlebihan yang bila terpendam terus akan membuat anak tegang,
gelisah, dan mudah tersinggung.
2. Dorongan berkomunikasi
Agar dapat bermain dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar
berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka
harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain.
3. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang
disebabkan oleh pembatasan lingkunagn terhadap perilakun mereka.
9
4. Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan
Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat terpenuhi denagn cara lain sering
kali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai
peran pemimpin dalam kehidupan nayta mungkin akan nayta memperoleh
pemenuhan keinginan itu denagn menjadi pemimpin tentara mainan.
5. Sumber belajar
Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal melalui
buku,televisi natau menjelajah lingkunagan yang tidak dipeoleh anak dari
belajar di ruamh atau di sekolah.
6. Rangsangan bagi kreatifitas
Rangsangan melalui ekperimentasi dalam bermain, anak-anak menemukan
bahwa merancang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan
kepusaan. Selanjutnay mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke
situasi di luar dunia bermain.
7. Perkembangan wawasan diri
Denagan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan
dengan temannya bermain. Ini memungkinkan mereka untuk
mengembangkan konsep dirinya denagn lebih pasti dan nyata.
8. Belajar bermasyarakat
Denagn bermain bersama anak lain, mereka belajar bagaiman membentuk
hubungan sosial dan bagaiman menghadapi dan memecahkan masalah
yang timbul dalam hubungan tersebut.
10
9. Standar moral
Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang di
anggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral
paling teguh selain dalam kelompok bermain.
10.Belajar bermain seseuai peran jenis kelamin
Anak belajar di rumah dan di sekolah mengenai apa saja peran jenis kelamin
yang disetujui. Akan tetapi, mereka segera menyadari bahwa mereka juga
harus menerimanya bila ingin menjadi anggota kelompok bermain.
11.Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan
Dari hubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dalam bermain,
anak belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang.
d. Mainan yang Baik
1. Usia 0-2 bulan
Mainan untuk dilihat dan didengar, seperti mobil-mobilan, kincringan dan
kecrekan kain. Tikar dan alat senam mainan merupakan kesenangan
inderawi yang besar, namun perhatikan tali, benang, atau manik-manik yang
mungkin memaparkan bahaya tercekik atau tersedak.
2. Usia 2-4 bulan
Mainan yang bisa diutak-atik lewat mencengkeram seperti kincringan,
mainan gigitan, mainan bertekstur, dan mainan berpegangan atau bertombol
besar. Juga, pilih mainan sebab-dan-akibat yang mengeluarkan cahaya atau
suara ketika disentuh atau ditekan.
11
3. usia 4-8 bulan
Seorang bayi yang sedang belajar duduk siap untuk menjelajah dunia, maka,
carilah balok-balok bergambar berwarna cerah, lingkaran tumpuk, mainan
penyimpan, buku bergambar, bola, dan mainan tarik-dan-dorong.
4. Usia 8-12 bulan
Anak-anak pada tahap ini gemar membuat sesuatu terjadi dengan menekan
tombol, dan mendengarkan lagu, atau membuat burung nongol dari jendela.
Buku-buku karton, balok-balok besar, alat-alat musik (drum, krencengan,
trompet mainan), binatang-binatangan dari kain berspons, kotak dan papan
kegiatan, adalah pilihan-pilihan terbaik.
5. Usia 12-18 bulan
Anak-anak pada masa ini memerlukan benda untuk bermain fisik secara
aktif, seperti mainan berjalan (kereta belanja, kereta bayi, atau mobil kayuh).
Penyortir bentuk, balok-balokan, danboneka lunak juga sangat baik. Untuk
bermain di ruang terbuka yang menyenangkan, cobalah sepeda tiga roda
yang rendah atau mobil bak untuk dikayuh atau ditarik. Bola besar, mainan-
mainan yang bisa mengembang (inflatable), kolam renang, atau bak pasir
beserta perkakas menggali, menjadi pilihan-pilihan yang baik.
6. usia 18-24 bulan
Batita-batita yang lebih besar gemar berpura-pura mereka adalah orang-
orang dewasa seperti ibu dan ayah sehingga bermain tiru-tiruan adalah
penting. Makanan mainan, perkakas dan perabotan mainan, furnitur mainan
ukuran anak-anak, boneka beserta pakaiannya yang mudah diganti-ganti
12
adalah baik. Batita juga bisa menikmati alat-alat musik seperti tambur, piano,
trompet tanduk, dan drum mainan, maupun juga mendengarkan kaset. Akan
tetapi, mereka masih kurang memiliki ketangkasan gerak seorang dewasa,
dan masih suka menaruh benda-benda di mulut; jadi, jangan ada barang-
barang kecil
7. Usia 2-3 tahun
Penyelarasan tangan-mata kini lebih halus sehingga mereka dapat
mengutak-atik benda-benda kecil dan mainan-mainan seperti balok-balokan,
mobil, truk, dan keretapi (dengan relnya); boneka bayi dan perabotan
pembersih rumah; makanan atau bahan makanan mainan untuk dapur-
dapuran; puzzle (hingga 30 keping); buku sederhana; buku mewarnai dan
krayon.
8. Usia Balita
Bersama dengan khayalan timbullah konsep baik dan buruk dan anak-anak
mulai takut kepada kegelapan atau monster di bawah kasur. Boneka atau
beruang teddy kesukaan, misalnya, dapat menjadi penenang besar. Anak-
anak kadang kala akan berbagi rahasia atau perasaan kepada mainan yang
mana akan mereka sembunyikan kepada orang lain. Anak-anak kecil ini juga
merasa gagasan menempuh jarak yang jauh itu mempesonakan, jadi truk,
mobil, pesawat, kereta, perahu, dan traktor semuanya menyenangkan pada
umur ini.Untuk membantu menajamkan ingatan dan kemampuan
membayangkan mereka,perkenalkan permainan yang mensyaratkan
penggunaan khayalan atau perhitungan mental. Permainan papan, mainan
13
elektronik, permainan kata dan mencocokkan, semua diarahkan khusus
untuk kelompok ini
9. Usia 3-4 tahun
Permainan menjadi lebih gaul sehingga Anda menemukan anak-anak Anda
berbicara kepada mainannya atau membangun rumah untuk binatang
mainannya. Benda-benda perangsang daya cipta seperti gunting bertepi
majal, lem, kertas, dan peralatan kriya sederhana adalah taruhan- taruhan
yang baik.
10.Usia 4-6 tahun
Masa kegilaan sesaat! Ia mungkin melewati suatu tahap dinosaurus, tahap
ruang angkasa, tahap serangga. Ini juga masa keemasan untuk belajar demi
belajar, sebelum sekolah memaksa mereka belajar demi ujian! Maka,
pastikan ia memiliki pasokan seni, buku bacaan pertama, dan bukucoret-
moret untuk kumpulan perangko, daun, koin.
e. Peran Orang Tua dalam Bermain pada anak Toddler
Anak-anak usia 3,4,dan 5 tahun mengungkapkan sederetan emosi dan mampu
menggunakan secara serasi ungkapan seperti, Gila,sedih ,bahagia, dan sudah
bisa membedakan perasaan-perasaan ereka. Dalam tahu pra sekolah ini, situasi
emosi anak-anak sanat tergantung keadaan dan bisa berubah secepat mereka
berlih dari kegiatan satu ke kegiatan yang lain. Karena anak-anak berkembng
dari anak usia 3 tahun ke anak usia 5 tahun, ada peningkatan internalisasi dn
pengaturan tehadap emosi mereka. Ketika anak-anak usia 3,4 dan 5
tahunmencapai keterampilan-keterampilan kognitif dan bahasa ang baru,
14
mereka belajar untk mengatur emosi-emosi mereka dan menggnakan bahasa
untuk mengungkapkan bagaimana perasaan mereka dan perasaan orang lain.
Gejolak perasaan ini sebagian besar ada di permukaan artinya mereka mulai
mengerti brbagai perasaan berbeda yang mereka alami, namun mereka sulit
mengatur perasaan dan meggunakan ungkapan yang sesuia untuk melukiskan
perasaan itu. Gejala perasan mereka sangat berhubungan dengan peristiwa-
peristiwa perasaan yang terjadi pada saat itu. (Hyson,1994).
Melalui bermain anak dapat menumpahkan seluruh perasaannya, seperti:
marah, takut, sedih, cemas atau gembira. Dengan demikian, bermain dapat
merupakan sarana yang baik untuk pelampiasan emosi, sekaligus relaksasi.
Misalnya saja pada saat anak bermain pura-pura atau bermain dengan
bonekanya. Selain itu bermain juga dapat memberi kesempatan pada anak
untuk merasa kompeten dan percaya diri. Dalam bermain, anak juga dapat
berfantasi sehingga memungkinkannya untuk menyalurkan berbagai keinginan-
keinginannya yang tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun
menetralisir berbagai emosi-emosi negatif yang ada pada dirinya seperti rasa
takut, marah dan cemas
John Mayer, psikolog dari University of New Hampshire, mendefinisikan
kecerdasan emosi yaitu kemampuan untuk memahami emosi orang lain dan
cara mengendalikan emosi diri sendiri. Lebih lanjut pakar psikologi Cooper dan
Sawaf (1998) mengatakan bahwa kecerdasan emosional kemampuan
merasakan, memahami, dan secara selektif menerapkan daya dan kepekaan
emosi sebagai sumber energi dan pengaruh yang manusiawi. Kecerdasan
15
emosi menuntut penilikan perasaan, untuk belajar mengakui, menghargai
perasaan pada diri dan orang lain serta menanggapinya dengan tepat,
menerapkan secara efektif energi emosi dalam kehidupan sehari-hari
Pendidik dan Orang tua dapat mengembangkan keterampilan kecerdasan
emosional seorang anak dengan memberikan beberapa cara yaitu:
1. Mengenali emosi diri anak , mengenali perasaan anak sewaktu perasaan
yang dirasakan terjadi merupakan dasar kecerdassan emosional.
kemampuan untuk memantau peraaan dari waktu kewaktu merupakan hal
penting bagi pemahahaman anak.
2. Mengelola emosi, menangani perasan anak agar dapat terungkap dengan
tepat kemampuan untuk menghibur anak , melepasakan kecemasan
kemurungan atau ketersinggungan, atau akibat – akibat yang muncul karena
kegagalan.
3. Memotivasi anak, penataan emosi sebagai alat untuk mencapai tujuan
adalah hal yang sangat penting dalam keterkaitan memberi perhatian dan
kasih sayang untuk memotivasi anak dalam melakukan kreasi secara bebas.
4. Memahami emosi anak.
5. Membina hubungan dengan anak, Setelah kita melakukan identifikasi
kemudian kita mampu mengenali, hal lain yang perlu dilakukan untuk dapat
mengembangkan kecerdasan emosional yaitu dengan memelihara
hubungan.Berkomunikasi “dengan jiwa “, Tidak hanya menjadi pembicara
terkadang kita harus memberikan waktu lawan bicara untuk berbicara juga
dengan demikian posisikan diri kita menjadi pendengar dan penanya yang
16
baik dengan hal ini kita diharapkan mampu membedakan antara apa yang
dilakukan atau yang dikatakan anak dengan reaksi atau penilaian.
menurut J.Cpaing ( 1992 ) adalah cara unik bagi anak memahami dan
mempelajari dunianya. Bermain yang merupakan cara anak untuk memenuhi
kebutuhannya, sedangkan menurut Chaterine Garvey ( 1997 ) bermain adalah
cara anak lebih sering berperan aktif, berkaitan dengan sisi dari kehidupannya
seperti untuk melanjutkan perkembangan social dan meningkatkan kreatifitasnya
bermain merupakan media untuk belajar karena melalui bermain anak akan:
1. Berkomunikasi
2. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan
3. Melakukan apa yang dapat dilakukan
4. Mengenal waktu, warna dan jenis, dsb
Tujuan bermain pada usia prasekolah:
1. Menyalurkan emosi / peran anak
2. Mengembangkan keterampilan berbahasa dan kognitif
3. Melatih motorik halus kasar
4. Mampu menyusun gambar yang sudah ditentukan
5. Meningkatkan kemampuan berbahasa
6. Dapat melanjutkan tumbang yang normal
7. Dapat mengekspresikan perasaan,keinginan dan fantasi /ide-ide
8. Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah
9. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat
Faktor-faktor yang mempengaruhi bermain :
17
1. Tahap perkembangan anak
2. Jenis kelamin anak
3. Status kesehatan anak
4. Lingkunan yang mendukung
5. Alat dan jenis permainan yang cocok
Jenis permainan
1. Sepeda
2. Mobil-mobilan
3. Alat-alat olahraga
4. Berenang
5. Balok besar
Adapun program bermain adalah:
1. Perkembangan sensorik dan motorik
bermain aktif sangat penting untuk berkembangnya fungsi otot
2. Perkembangan intelektual
melatih kemampuan memecahkan masalah
3. Perkembangan Sosial
a. Bermain dengan anak, belajar untuk memberi dan memnerima
b. Bermain dengan oranglain membantu untuk mengembangkan hubungn social
dan belajar memecahakan masalah dari hubungan
c. Dengan bermain anak belajar bertanggung jawab terhadap tindakan
d. Kesadaran diri:
anak mengenal kemamapuannya dan membandingkan dengan orang lain
18
Manfaat dari program bermain pada anak pra sekolah:
1. Belajar mandiri dan kooperatif
2. Bermain dalam tim: menolong anak untuk belajar bersaing
3. Bermain untuk perilaku yang dapat diterima lingkungan
4. Bermain tidak hanya mengikuti keterampilan pisik, intelektual terapy membantu
perasaan terlibat dalam tim : anak mulai membentuk kelompok
5. Melatih keterampilan motorik anak.
D. Sasaran
1. Kriteria Klien
a. Anak yang berumur usia prasekolah ( 3-5 tahun )
b. Anak kooperatif
c. Anak dengan komunikasi verbal baik
d. Anak dengan kondisi membaik
2. Proses seleksi
Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai yaitu anak mengekpresikan ide-ide atau
perasaan secara optimal dan bersosialisasi dengan efektif seperti kriteria diatas
3. Nama klien yang mengikuti
a. An. M umur 4 tahun
b. An. R umur 4 tahun
c. An. H umur 4 tahun
d. An. E umur 4 tahun
e. An. A umur 3 tahun
f. An. B umur 3 tahun
19
E. Orientasi dan uraian kerja
1. Struktur organisasi
a. Leader : Rika Setiawan, S.Kep
b. Co. Leader : Irwan Kiki, S.Kep
c. Fasilitator :
1. Siti Marjianti, S.Kep
2. Herawati, S.Kep
d. Observer : Nurdin, S.Kep
2. Uraian Tugas
a. Leader
1. Menjelaskan tujuan bermain
2. Mengarahkan proses kegiatan pada anggota kelompok
3. Menjelaskan aturan bermain pada anak
4. Mengevaluasi perasaan setelah pelaksanaan
b. Co.Leader
Membantu leader dalam mengorganisasi anggota
c. Fasilitator
Menyiapkan alat-alat permainan
Memberi motivasi kepada anak untuk menyusun gambar
Mempertahankan kehadiran anak
Mencegah gangguan / hambatan terhadap anak baik luar maupun
dalam
d. Observer
20
- Mencatat dan mengamati respon klien secara verbal dan non verbal
- Mencatat seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan prilaku
- Mencatat dan mengamati peserta aktif dari program bermain
F. Pelaksanaan
Hari : Senin, 23 November 2012
Waktu : 10.00-10.45 WIB
Tempat : Anak Perawatan Anak
Jumlah anggota : 6 orang
Alat Bantu : Puzzle Gambar
Pengorganisasian
Leader menyebutkan dan menjelaskan aturan permainan
Fasilitator menyiapkan puzzle gambar yang telah diacak
Fasilitator memberikan motivasi kepada masing-masing anak untuk menyusun
gambar yang telah ditentukan.
Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama bemain
1. Fase orientasi
a. salam terapeutik
- Leader : mengucapkan salam dan memperkenalkan diri dan anggota
kelompok lain peserta memperkenalkan diri satu persatu.
b. menjelaskan tujuan dan aturan bemain
- Tujuan : Tujuan dari program bermain ini supaya anak dapat
bersosialisasi dengan orang lain dan dapat mengekpresikan imajinasi
21
anak.
Aturan bermain:
Keterangan:
L : Leader
Co : Coleader
O : Observer
F 1 & 2 : Fasilitator
: Peserta
STRATEGI PELAKSANAAN
No Terapis Waktu Subjek terapi
1 Persiapan 10 menit Ruangan, alat, anak dan
22
L
CO
O
F1 F2
a. Menyiapkan ruangan.
b. Menyiapkan alat-alat.
c. Menyiapkan anak dan keluarga
keluarga siap
2 Proses :
1) Membuka proses terapi
bermain dengan
mengucapkan salam,
memperkenalkan diri.
2) Menjelaskan pada anak dan
keluarga tentang tujuan dan
manfaat bermain,
menjelaskan cara permainan.
3) Mengajak anak bermain .
4) Mengevaluasi respon anak
dan keluarga.
2 menit
10 menit
15 menit
3 menit
Menjawab salam,
Memperkenalkan diri,
Memperhatikan
Bermain bersama
dengan
antusias
Dan mengungkapkan
perasaannya
3 Penutup Menyimpulkan,
mengucapkan
Salam
5 menit Memperhatikan dan
menawab salam
a. Leader menyebutkan dan menjelaskan aturan permainan
b. Anggota diatur dalam bentuk huruf U
c. Leader meminta anak untuk menyusun puzzle gambar yang telah di
acak
d. Waktu untuk menyusun puzzle gambar tersebut adalah 10 menit
e. Jika puzzle gambar telah selesai disusun, leader meminta anak untuk
menyebutkan dan menceritakan kembali
23
f. Bila anak-anak tersebut dapat menyebutkan dan menceritakan gambar
tersebut lebih cepat maka akan diberi hadiah dan dialah juara
pertamanya.
g. Pemenang dibagi menjadi tiga yaitu juara 1, 2 dan 3
h. Jika ada peserta yang ingin keluar harus mengacungkan tangan dan
memberitahukan fasilitator
i. Jika ada peserta yang drop out fasilitator menanyakan alasan kalau
mungkin motivasi kembali kegiatan
j. Peserta harus hadir di tempat 5 menit sebelum kegiatan berlangsung
2. Fase kerja
a. Leader berdiri di depan
b. Leader mengatur posisi klien
c. Fasilitator menyiapkan peralatan bermain
d. Fasilitator memberi motivasi kepada anak untuk menyusun puzzle gambar
e. Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama program
bermain
3. Fase terminasi
a. Evaluasi respon subyektif
Leader menanyakan perasan klien setelah mengikuti program bermain.
b. Evaluasi respon obyektif
24
Observer mengobservasi prilaku peserta selama kegiatan terkait dengan
tujuan
c. Tindak lanjut
Menganjurkan kepada masing- masing anak untuk menebak gambar yang
telah disusun.
25