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「주간기술동향」은 과학기술정보통신부「ICT 동향분석 및 정책지원」

과제의 일환으로 정보통신기획평가원(IITP)에서 발간하고 있습니다.

「주간기술동향」은 인터넷(http://www.itfind.or.kr)을 통해 서비스를 이용

할 수 있으며, 본 고의 내용은 필자의 주관적인 의견으로 IITP의 공식적

인 입장이 아님을 밝힙니다.

정보통신기획평가원의「주간기술동향」저작물은 공공누리 “출처표시-

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ICT 신기술 최신 ICT 이슈

1881호

기획시리즈 2

가상/증강/혼합현실 기술의 발전과 동향

[이준표/오산대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상현실/증강현실/혼합현실 기술 개요

Ⅲ. 가상현실/증강현실/혼합현실 정책 및 시장 동향

Ⅳ. 가상/증강/혼합현실 응용 기술 동향

Ⅴ. 결론 및 시사점

ICT 신기술 16

가상현실의 분류, HW 및 SW 최신 동향

[김성호/상지대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상현실의 분류

Ⅲ. 가상현실 HW 디바이스 동향

IV. 가상현실 SW 및 SDK 동향

Ⅴ. 결론 및 시사점

최신 ICT 이슈 29

Ⅰ. 하늘·땅·바다에 등장한 차세대 모빌리티, MaaS의 한 축을 담당할 전망

Ⅱ. 웨어러블 다음은 체내에 넣어 사용하는 ‘임플랜터블’의 시대

Ⅲ. 마이크로소프트 대형 약국 체인과 제휴, 소매업 큰손들과 아마존 추격

Ⅳ. 스포츠 방송에 적용되는 미디어 혁신 트렌드

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주간기술동향 2019. 1. 30.

*

이준표

오산대학교 교수

기술의 진보는 최근에 이르러 4차 산업혁명을 탄생시켰으며, 이를 통해 산업사회의 모든 운

용 방식들이 재편성되기에 이르렀다. 특히, 혁명적 기술의 탄생이라 할 수 있는 가상/증강/

혼합현실 분야는 산업사회 전반에 급격한 변화를 이끌어가는 핵심 기술이라고 할 수 있다.

본 고에서는 전 산업 분야로의 파급력이 매우 높은 가상/증강/혼합현실 기술에 대한 체계적

인 이해를 위해 각 기술을 정의하고 설명한 후 국내외 기술 정책 및 시장 동향에 대해 살

펴본다. 이와 함께 국내외 업체들로부터 지속적으로 개발되어 출시되고 있는 다양한 목적의

디바이스 및 SW/콘텐츠 응용 기술 현황을 살펴봄으로써 앞으로 우리가 마주하게 될 미래

를 예측해 보도록 한다.

I. 서론

현재 우리는 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 블록체인, 지능형 로봇, 가상현실(Virtual Reality:

VR), 증강현실(Augmented Reality: AR), 그리고 혼합현실(Mixed Reality: MR) 기술 등 새롭고

혁신적인 신기술이 이끌어 가고 있는 4차 산업혁명을 맞이하고 있다. 이를 통해 세계의 경제, 산업,

기술 분야의 혁신적인 변화가 예상되고 있으며, 특히 각 국가는 이와 같은 변화에 대응하고 산업기술

분야의 미래 비전을 구축하기 위한 전략적인 방향성을 제시하는데 학계 및 산업계 그리고 정부가

긴밀하게 협력해 나가고 있다. 우리나라의 경우, 2017년 8월에 4차 산업혁명위원회가 대통령 직속

기구로 출범되면서 전략적인 4차 산업혁명 대응 방안을 수립하기 시작했으며 미래의 우리나라 성장

동력으로 활용될 핵심기술 확보를 위해 관련 정책을 효율적으로 심의·조정하고 발전시켜 나가는

역할을 담당하고 있다. 이와 같이 4차 산업혁명에 대한 국가적 차원의 대응전략이 수립되어 가는

* 본 내용은 이준표 교수(☎ 031-370-2693, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

가상/증강/혼합현실 기술의 발전과 동향

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기획시리즈 – AR·VR·MR

가운데 세계의 선진 기술들은 끊임없이 발전하여 산업사회를 포함한 우리의 삶 전체를 급속하게

변화시키고 있다. 이들 기술 가운데 우리가 주목하고 있는 가상화 분야의 기술은 산업 분야 특히,

제조업 분야에서의 생산 방식의 변화를 야기하고 있을 뿐만 아니라 사람들 간의 상호 교류 방법

역시 완전하게 변화시키고 있다. 세계 다수의 선진 기업들은 다양한 디바이스들과 소프트웨어 그리

고 활용 가능한 콘텐츠들을 지속적으로 시장에 출시하고 있으며 급격한 기술적 진보를 통해 더

향상된 몰입감과 현실감을 제공함에 따라 그 활용 범위를 빠르게 팽창시켜 나가고 있다. 이와 같은

가상현실 제작 기술력을 기반으로 현실과 가상 세계의 분리가 모호해지는 현상이 가속화되고 있으며

가상의 세계에서의 활동 역시 현실의 세계에서의 활동만큼 주요한 활동 영역이 되고 있음이 최근

애플, 구글, 마이크로소프트, 아마존 등 다수의 글로벌 기업의 활동을 통해 확인되고 있다.

애플은 아이폰 제품 공개 키노트 현장에서 휴대폰의 핵심기술로 증강현실 기술을 비중 있게 소개

했고 연례개발자 회의(WWDC 2017)에서는 최초의 증강현실 개발도구인 ARkit을 배포하였다.

2018년 6월에 개최된 연례개발자 회의(WWDC 2018)에서는 차기 운영체제인 IOS 12와 기존의

ARkit보다 향상된 기능, 특히 여러 사용자가 동시에 증상현실 앱을 통해 게임을 활용할 수 있도록

하는 증강현실 환경 기반의 다중 사용자 기술을 제공하는 ARkit2를 공개하여 주목을 받았다. 1994

년 미국의 전자상거래를 기반으로 설립된 IT 기업인 아마존의 경우, 사용자에게 AR View 기능을

적극적으로 제공하여 온라인 쇼핑몰에서의 제품 구입 과정 또는 물품의 실제 디자인이나 공간 배치

등을 확인할 수 있도록 하고 있으며 보다 향상된 증강현실 기능을 추가적으로 제공할 예정이다.

이와 같이 아마존은 증강현실 기술의 선제적 도입을 통해 전자상거래의 생태계를 전면적으로 재편하

고 있으며 최근에는 거대한 창고에서 제품의 위치를 확인하고 업무 지원을 효율화하는 직원용 AR

고글을 배포하여 업무를 수행할 수 있도록 하고 이에 대한 특허를 신청하였다. 소니의 경우 이미

Play Station 플랫폼 개념으로 사업 전략을 전환하였고, 이를 기반으로 한 다양한 콘텐츠 확보에

집중하고 있으며 페이스북은 2014년 오큘러스 VR 인수 후 오큘러스 리프트 상용 버전을 출시하는

동시에 UCC 기능이 포함된 SW를 개발함으로써 소셜 VR 강화 전략을 펼쳐 나가고 있다.

가상의 현실 제작 기술에 다수의 기업이 주목하고 있는 이유는 위에서 기술한 바와 같이 가상/증

강/혼합현실 기술이 우리 산업 사회에 미치는 파급력과 그 활용 범위에 있다. 따라서 본 고에서는

기술이 만들어내는 변화된 미래를 예측하고 이를 대비하기 위해 II장에서는 가상/증강/혼합현실의

각 기술적 특징을 정의하고, III장에서는 세 가지 기술의 국가별 정책의 주요 이슈 및 시장 동향을

살펴본다. IV장에서는 가상/증강/혼합현실의 응용 기술 동향과 핵심기술을 소개한다. 또한, 제시된

핵심 기술을 활용한 응용 서비스 및 제품에 대해서도 설명한다. 끝으로 V장에서는 결론 및 시사점을

제시한다.

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II. 가상현실/증강현실/혼합현실 기술 개요

온라인에서의 사용자 활동 증가와 이를 위한 보다 몰입도 높은 가상환경에 대한 요구 및 관심이

증가함에 따라 다양한 기술개발 필요성이 증대되어 왔으며, 이를 위해 가상현실, 증강현실, 혼합현실

이라는 세 가지 서로 다른 방식의 기술이 자신들만의 독특한 방식의 디바이스 및 소프트웨어 응용

및 콘텐츠를 시장에 출시하면서 지속적으로 발전되어 왔다. 본 장에서는 현실세계 정보를 차단하고

컴퓨터 그래픽 기반의 완전 가상의 디지털 환경을 구축하는 가상현실, 현실 세계에 가상의 정보를

결합한 증강현실 그리고 이 두 가지의 기술의 장점을 혼합하여 일련의 상호작용이 가능하도록 한

혼합현실 또는 융합현실(Merged Reality) 기술의 구별되는 특징에 대해 살펴보고 각 기술의 발전

방향을 예측해보도록 한다.

가상현실은 실 환경으로부터 제공되는 시각 정보를 완전히 배제하고 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해

구축된 새로운 가상의 세상에서의 몰입감 있는 실감 체험을 가능하게 한다. HMD(Head Mounted

Display) 장치를 통해 인공적인 시각 및 청각 정보가 제공되며, 장착된 센서를 활용하여 가상 환경

에서의 인간/컴퓨터 상호작용을 수행함으로써 보다 더 실감 있는 사용자 경험을 가능하게 한다[1].

현실 정보가 완전히 차단된 컴퓨터 그래픽으로 구성된 환경에서 운용되는 가상현실과는 다르게 증강

현실은 현실 환경에 표현하고자 하는 추가적인 정보를 컴퓨터 그래픽으로 제작하여 투영함으로써

서로 다른 정보를 하나로 융합한 결과를 도출하게 되며 이에 따라 사용자는 현실 환경과 가상 환경의

경계 구분이 어려워지도록 하여 몰입감과 현실감을 높이도록 하고 있다. [그림 1]은 애플의 증강현실

구현 소프트웨어인 ARKit을 활용한 학습 응용 프로그램을 보여 주고 있다. 또한, 이와 같이 사용자에

게 새로운 경험을 가능하게 하는 가상현실과 증강현실을 위한 주요 적용 분야는 [표 1, 2]와 같다.

<자료> ⓒ 서울경제, 2016. 11. 16, The Conversation, 2016. 6. 2.

[그림 1] 가상현실 체험과 애플의 ARkit을 활용한 교육용 모바일 증강현실

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기획시리즈 – AR·VR·MR

[표 1] 가상현실 적용 분야

[표 2] 증강현실 적용 분야

혼합현실과 융합현실은 현실세계와 가상의 정보들을 융합한 진화된 가상의 세계를 만드는 기술이

다. 이를 위해 현실정보를 기반으로 필요한 가상의 정보만을 융합하여 상호작용하는 증강현실의

장점과 큰 몰입감을 전해줄 수 있는 가상현실의 장점을 결합한다[2]. [그림 2]는 이와 같은 혼합현실

을 응용한 매직리프사의 혼합현실 응용 결과이며 고래 영상을 농구장 코트에 나타나도록 하기 위해

초소형 프로젝터로 사용자의 눈에 직접 고해상도 3D 영상을 투사함으로서 디지털 인공 객체를

분야 개요

게임- 가상현실의 초기 시장을 선도하는 분야로 소니 등 주요 게임업체는 가상현실 플랫폼 및 콘텐츠 개발에 주력 - 기존 스마트폰, 전용게임기기 등 2차원적 평면기기로는 구현하기 어려운 3차원적 게임 공간 제공으로 몰입도 향상

오락- 게임 외에도 방송, 영화, 테마파크, 공연관람 등 오락 산업 전반의 콘텐츠 소비형태 변화 촉진 - 테마파크의 경우 가상현실기술과 물리적 장치를 결함하여 몰입과 생생함을 높이는 놀이기구 제공

통신- 기존 통신기기의 화상회의, 문자메시지 등 교류방식을 보완하여 생생한 통신경험 제공 - 가상공간에 회의장, 파티장 등을 구현하여 전 세계 이용자들이 물리적 거리감 없이 타인과 교류

스포츠- 가상의 공간에서 경기 재현, 트레이닝 프로그램 수행 등 선수들의 경쟁력을 높일 수 있는 새로운 방안 제시 - 재활 프로그램, 가상 트레이너 활용 등 일반 소비자도 활용

건축- 설계도 검증, 건축물 미리보기 등 실제 착공 전 다양한 방법으로 안정성을 검증하여 불필요하게 발생하는 비용 절감 - 다양한 변수의 시뮬레이션을 통해 시공물의 완성도 제고 및 유지보수 기능 강화

교육- 과학, 기술, 의료 등 전문 분야의 개념을 시각화하고 가상현실 속에 구현하여 교육비용을 절감 - 역사적 장소를 구현하는 등 시공간적 장벽을 극복하고 전문지식을 생생히 전달

<자료> 이민식, 김광섭, 가상・증강현실(VR・AR)산업의 부상과 경쟁력 확보방안, 산은조사 월보, 2017. 10.

분야 개요

오락- 실제 공간에 증강현실 이미지를 구현하여 생생한 사용자 경험 제공 – 스포츠 중계의 경기 정보, 실시간 비디오 판독 도입 등 시청자들의 이해 및 몰입도를 높이는 정보 제공

상거래- 매장 상품에 대한 부가정보를 즉시 제공해주며 보다 합리적인 쇼핑을 가능하게 함- 흥미와 관심을 불러일으키는 개인화된 매장을 방문한 듯한 쇼핑 경험

공간 정보- 공간 ・사물에 증강현실 데이터를 접목하여 이용자에게 유용한 정보 제공 – 지도, 최단경로 안내, 특정지역 소식, 위치기반 할인정보 제공 등 다양한 서비스 및 부가가치 창출 가능

의료- 의료진의 원활한 시술을 위한 시스템 개발 및 환자 건강관리의 효율 개선 – 특정 환자에 대한 정보 및 진료 이력 조회, 시술 보조 시스템 개발

산업- 제조, 제품개발, 마케팅, 서비스 등 산업 전반의 가치사슬 변화 – 시제품 시각화를 통한 비용절감, 완제품 유지보수 및 불량 탐지 서비스 제공 등

군사- 실제 공간에 가상 전장을 생성하여 훈련의 현장감 제고 – 저렴한 비용으로 다양한 시나리오를 구성하여 훈련의 충실도 향상

<자료> 이민식, 김광섭, 가상・증강현실(VR・AR)산업의 부상과 경쟁력 확보방안, 산은조사 월보, 2017. 10.

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현실처럼 표현하는 포토닉스 라이트 필드(Photonics light field)라는 영상 기술을 활용하였다. 이

와 같이 혼합현실 및 융합현실은 보다 향상된 컴퓨터 그래픽과 디스플레이 기술 등의 디지털 데이터

활용 기술을 바탕으로 기존의 가상현실 및 증강현실 기술의 응용 범위를 뛰어넘어 새롭고 도전

[표 3] 혼합현실 기술 분야

[그림 2] 매직리프(Magic Leap)사의 혼합현실 구현

분야 개요

몰입형 디스플레이

기술

사용자의 몰입감을 유도하기 위해 고성능의 CPU와 GPU가 탑재된 HMD를 통해 생성되는 가상의 그래픽 정보를 현실 세계위에 실시간으로 오버레이한다. 해당 HMD는 인공지능과 센서를 기반으로 한 데이터 처리 및 음성인식, 그리고 머리의 움직임에 따른 디스플레이 위치 변환이 가능하며 가상의 3D 대상과의 인터랙션을 위해 손동작 인식을 기반으로 한 별도의 명령 방식을 활용한다. 최근에는 HMD를 활용하지 않고 가상의 영상을 활용할 수 있도록 하는 기술이 지속적으로 개발되고 있다.

인터랙션기술

구축된 가상의 환경에서 특정 대상과의 상호작용 메커니즘 기술이다. 사용자의 움직임 또는 명령에 의해 디지털 객체는 적절하게 반응하게 되고 해당 반응은 시각 또는 청각 등을 통해 인지된다. 최근에는 음성인식을 뛰어넘는 새로운 방식인 감성인식, 뇌파인식 등 새로운 스마트 인터랙션 기술이 연구되고 있다.

콘텐츠 제작 기술

유니티, 언리얼 등의 물리 엔진을 포함하고 있는 컴퓨터 그래픽 도구를 통해 고도의 현실감을 표현하는 가상환경 및 객체를 생성하며 현실 세계와의 적절한 융합 결과를 도출한다. 360도 실사 영상을 통해 새로운 환경 영상 제작이 가능하다.

MR 시스템기술

프로젝션 매핑 및 포토닉스 라이트 필드 기법을 통한 혼합현실 제작을 위해 사용자의 움직임을 인식하는 모션 센서 장착과 고해상도 프로젝터가 요구된다. 이와 같은 시스템 구축을 통해 특정 공간 및 위치에서 혼합현실 구현이 가능하며 제시된 환경에서 적절한 사용자/컴퓨터 상호작용이 가능하다.

MR 모션플랫폼 기술

3차원 영상을 자유로운 위치에서 활용할 수 있도록 눈의 초점을 조절하거나 자연스러운 가상 영상 표현을 가능하도록 하여 사용자의 피로도를 낮추도록 최적화된 디스플레이를 가능하게 한다. 최근에 지속적으로 개발되고 있는 4D 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위한 기술이다.

네트워크기술

몰입감 있는 고품질의 혼합현실 구현과 이를 활용하기 위해 고용량의 데이터를 실시간으로 전송하기 위한 네트워크 기술이 요구된다. 원격지와의 현존감을 부여하는 텔레프리젠스의 경우 고속의 데이터 처리와 함께 빠른 전송을 위해 높은 끊김 없는 데이터 전송 기법 그리고 높은 수준의 대역폭을 활용한 통신 환경이 제공되어야 한다.

<자료> 이대현, 문화기술(CT) 분야 글로벌 기술동향, 미래창조과학부(현 과학기술정보통신부), 2015. 10.

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기획시리즈 – AR·VR·MR

적인 분야로의 진출을 시도하고 있다. [표 3]은 이와 같은 혁신적 응용을 가능하게 하는 혼합현실의

세부 기술 분야인 몰입형 디스플레이 기술, 인터랙션 기술, 콘텐츠 제작 기술, 혼합현실 시스템

기술, 모션 플랫폼 기술, 네트워크 기술을 정리한 것이다.

증강, 가상, 혼합현실의 세 가지 기술은 각각 상이한 기술 기반을 가지고 다양한 활용 범위로

확대·발전되고 있다. 그러나 시간이 지남에 따라 각각으로 특성 지어지는 서로의 기술은 적극적으로

상호 보완하고 협력함에 따라 정보 활용 및 환경 구축 방법에 있어 그 경계 역시 점차 모호해지고

있는 추세이다.

국외의 경우, 구글과 페이스북, 마이크로소프트 등 여러 기업들이 스타트업에 투자하거나 인수하

는 등 적극적으로 시장에 참여하고 있다. 중국의 경우에도 가상현실 산업백서 5.0을 통해 가상현실

산업을 명확히 정의하고 정책을 도출하는 동시에 과감한 기업 투자 및 기술 인력 양성에 집중하고

있다. 세계의 기업들이 세 가지 리얼리티 기술과 관련하여 기존에 존재하지 않았던 경이로운 기술

방식으로 교육, 게임, 국방, 서비스 등 다양한 분야에 응용하기 시작하였으며, 이는 국내에서 짧은

시간에 매우 높은 관심을 불러 일으켰다. 특히, 2016년 2월 WMC에서 페이스북 대표인 마크 주커

버그가 인수한 오큘러스 기술을 바탕으로 새로운 가상 기술을 선보임에 따라 국내 기업과 대중의

관심이 집중되었으나 여전히 기술적 차이 및 시장의 성장 부분에 있어 글로벌과는 현격한 수준

차이를 보이고 있다. 2016년 7월에 비로소 가상현실을 9대 성장동력 프로젝트로 선정하고 2020년

까지 4,050억 원의 투자를 통해 해외와의 기술 격차를 해소하기 위한 도전을 시작하였다. 이에

글로벌 환경의 변화에 따른 면밀한 시장 분석과 이에 따른 활성화 전략 및 투자 전략이 요구된다고

할 수 있다.

III. 가상현실/증강현실/혼합현실 정책 및 시장 동향

해외 주요 선진국은 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술에 대한 R&D와 민간기업의 산업화를

집중 지원하여 산업에 적합한 기술 표준화와 이를 통한 기술 경쟁력 확보에 적극 나서고 있다. 마이

크로소프트, 구글, 페이스북 등의 다국적 기업을 보유한 미국은 세계시장을 선도하는 가장 높은

가상화 기술 수준을 보유하고 있으며 국가적 미래 핵심 기술로 해당 기술을 인식하고 전 산업 분야로

의 확장을 위한 다양한 사업화와 세계시장 선도를 위한 기술 표준화를 진행하고 있다. 2011년에는

50억 달러의 예산을 투입하여 NITRD(Networking and Information Technology R&D)를 설립하

였으며 미래 네트워크를 위한 FIND(Future Internet Design) 프로젝트를 통해 글로벌 IT 생태계

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를 선도하고 신산업 육성을 위해 집중적인 투자를 진행하고 있다. 유럽은 기술 연구, 기술 인프라와

사업화의 전 단계에 걸친 복합 R&D 정책 기반의 종합 계획을 추진하고 있다. 2002년에서 2014년

까지 진행되었던 혼합현실 시스템 개발과 콘텐츠 제작을 위한 저작 도구 연구 개발을 진행하는

AMIRE 프로젝트를 기점으로 시작된 국가적인 투자 전략은 이후 대규모의 새로운 연구 개발 프로젝

트를 이끌어 냈다. 특히, EU 7th Framework Program을 통한 산·학·연의 기술 확보 목적의

과제 추진과 2014년부터 2020년에 걸친 7년간 800억 유로를 지원하는 Horizon 2020 프로젝트

추진을 통해 미래 기술 확보에 집중하고 있다. 일본의 경우에도 가상, 증강, 혼합현실 그리고 이를

활용한 새로운 미디어 관련 신기술 개발을 위해 국가적 R&D 지원과 기술 교육을 통한 인재 확보를

통해 차세대 기술 연구 개발 및 산업 진흥 방안을 마련하고 있다. 새로운 국가 전략인 Virtual Reality

Techno Japan 정책을 통해 38개에 이르는 민간 기업에 2,000여억 원의 펀드를 조성하여 지원함

으로써 기초연구뿐만 아니라 로봇 및 인공지능과의 융합 기술 등 새로운 기술 개발을 통한 사업화를

이끌어 가고 있으며, 최근에는 중소기업의 국제표준화, 5G R&D 표준화를 위해서 각각 15.9억

엔과 413.5억 엔을 지원하였다[3].

최근 가상현실, 증강현실, 혼합현실 분야의 시장은 기술의 발전과 더불어 급격하게 성장하여 게임

과 교육 그리고 의료 등 다양한 분야에서의 활용이 증가하고 있으며 여러 조사기관에서 해당 시장의

급격한 성장을 다양한 수치로 예측하고 있다. 이에 본 장에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실과

관련된 국내외 시장의 변화 및 예측을 중소기업 기술 로드맵[4]의 분석 자료를 통해 살펴보도록

한다. 영국 IT산업 조사회사 Digi-Capital에 따르면, 가상현실/증강현실 분야의 세계 시장규모는

2016년 39억 달러, 2017년 97억 달러, 2018년 242억 달러를 시작으로 연평균 145.6%씩 지속

적으로 급증하여 2021년에 이르러 3,735억 4,900만 달러가 될 것으로 전망되고 있다. 특히, 증강

[표 4] 가상현실/증강현실 분야의 세계 시장규모 및 전망 (단위: 백만 달러, %)

[표 5] 가상현실/증강현실 분야의 국내 시장규모 및 전망 (단위: 억 원, %)

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

3,900 9,712 24,187 60,233 150,000 373,549 145.6

* 2021년은 2016~2020까지의 CAGR로 대체<자료> Digi-Capital, 2015.

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 81,839 42.9

* 2021년은 2016~2020년 CAGR로 대체<자료> 정보통신정책연구원, “가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점”, 2016.

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현실 산업은 2016년부터 2019년까지 최소 100% 이상의 연평균 성장률을 보이며 가파른 성장세

를 나타낼 것으로 예상되고 있다. 가상현실 분야의 국내 시장규모는 2016년 1조 3,735억 원에서

연평균 42.9%씩 증가하여 2021년에는 8조 1,839억 원 규모로 성장할 것으로 예측되고 있다.

가상현실 소프트웨어의 세계 시장규모는 2016년 8억 6,200만 달러에서 연평균 132.1%씩 급증

해 2021년에는 580억 2,000만 달러로 전망되고 있으며, 가상현실 하드웨어와 소프트웨어 전체의

세계 시장규모는 2016년 37억 달러에서 연평균 81.8%씩 급증해 2021년에는 734억 3,900만

달러에 도달할 전망이다. 또한, 가상현실 하드웨어 분야의 국내 시장규모는 2016년 1조 2,678억

원 수준에서 연평균 40.6%씩 증가하여 2021년 7조 6,623억 원에 이를 전망이다.

[표 6] 가상현실 소프트웨어의 세계 시장규모 및 전망 (단위: 백만 달러, %)

[표 7] 가상현실 하드웨어와 소프트웨어의 세계 시장규모 및 전망 (단위: 백만 달러, %)

[표 8] 가상현실 하드웨어 분야의 국내 시장규모 및 전망 (단위: 억 원, %)

증강현실의 경우, 콘텐츠 분야의 세계 시장규모는 2016년 54억 2,000만 달러에서 연평균

51.6%씩 증가하여 2021년 434억 6,200만 달러에 이를 것으로 전망된다. 또한, 서비스용 콘텐츠

분야의 국내 시장규모는 2016년 274억 원에서 연평균 49.2%씩 증가하여 2021년 2,028억 원에

[표 9] 증강현실 콘텐츠 분야의 세계 시장규모 및 전망 (단위: 백만 달러, %)

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

862 2,000 4,642 10,772 25,000 58,020 132.1

* 2020년은 16~20년까지의 연평균 성장률을 적용한 값<자료> Share of global virtual reality software revenue in 2018, by category, Statista, 2016.

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

3,700 6,400 12,100 22,800 40,400 73,439 81.8

<자료> Virtual reality software and hardware market size world wide from 2016 to 2020, Statista, 2016.

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

12,678 18,255 26,266 37,848 54,497 76,623 40.6

* 2021년 시장규모는 2016~2021년의 CAGR을 적용해 대체<자료> 과학기술정보통신부, 한국 VR산업협회, 2015.

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

5,420 11,450 17,480 22,083 27,898 43,462 51.6

<자료> 중소기업기술정보진흥원, “중소기업 기술 로드맵”, 2017.

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[표 10] 증강현실 서비스용 콘텐츠 분야의 국내 시장규모 및 전망 (단위: 억 원, %)

달할 것으로 전망되고 있어 지속적인 성장이 예상된다.

혼합현실의 경우, 세계 혼합현실 시장 규모는 2015년 4,000만 달러를 시작으로 연평균 75.3%

증가하여 2022년에 약 19억 달러에 이를 것으로 예상되고 있다[2].

[표 11] 혼합현실 분야의 세계/국내 시장규모 및 전망 (단위: 억 달러, 억 원, %)

IV. 가상/증강/혼합현실 응용 기술 동향

본 장에서는 현재 시장에 출시되어 활용되고 있는 디바이스와 SW/콘텐츠의 동향을 살펴본다.

이를 통해 사용자에게 몰입감을 부여하는 방식의 변화, 특히 사용자 경험, 가상공간에서의 존재감,

가상환경 구축 및 표현, 실세계와 가상세계와의 인터페이스 및 휴먼 펙터를 통해 사용자가 요구하는

이상적인 수준으로의 실감체험을 가능하게 하는 기술 및 이를 활용한 장치 그리고 해당 장치에서

활용되는 SW/콘텐츠를 정리한다.

가상현실, 증강현실, 혼합현실 디바이스 분야에서 사용자들에 의해 가장 많이 활용되고 출시되는

장치는 광학 디스플레이 장치이다. 현재 시장에 출시되어 사용자에 의해 활용되거나 또는 향후 출시

예정인 디스플레이 장치들은 크게 몰입형 HMD와 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display)

로 분류될 수 있다. 몰입형 HMD의 경우 외부 현실세계 정보를 완전 차단함으로서 시각적으로

몰입된 가상공간을 제시하게 되며 이를 위해 높은 수준의 시야각, 해상도와 자유도 높은 트래킹

기술이 요구된다[5]. [표 12]에 제시된 제품은 PC나 콘솔(Console) 등을 활용하여 가상현실을 구현

하기 위해 개발되어 출시된 기기들이다. 몰입감 향상을 위해 HMD 형태로 개발되었으며 주변장치

또는 내장된 센서를 활용하여 사용자와 가상공간과의 인터랙션 기능을 제공한다. 최근에는 사용자의

양안에 각각 4K(3840×2160) 화면을 보여주는 방식으로 8K 해상도를 지원하며 사람의 최대

2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR

274.2 605.4 936.6 1,168.7 1,313.5 2,028.0 49.2

<자료> 중소기업기술정보진흥원, “중소기업 기술 로드맵”, 2017.

구분 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 CAGR

세계시장 0.4 0.7 1.2 2.1 3.6 6.3 11.1 19.475.3

국내시장 15 24 46 81 143 250 438 768

<자료> 임정선, “혼합현실(Mixed Reality)”, KISTI Market Report, 2017-22, 2017.

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[표 12] 완전 몰입형 HMD 제품과 특징

시야각인 220도에 근접한 200도를 지원하는 제품이 출시되어 보다 더 몰입도 높은 가상현실 활용

을 가능하게 하고 있다.

[표 13]은 증강현실 및 혼합현실 응용에 활용하기 위한 목적으로 출시되고 있는 다양한 형태의

안경 타입의 디스플레이를 보여주고 있다[6]. 세계의 증강 및 혼합현실 시장을 선도하고 있는 마이크

로소프트는 2015년 1월, 기존의 가상현실 기기와는 완전히 다른 HMD와 안경형 디바이스의 혼합

형 증강 현실 디바이스인 홀로렌즈(HoloLens)를 공개했다. 반투명한 글래스 위에 고화질의 홀로그

램을 투사하는 홀로렌즈는 윈도 기반의 내장 컴퓨터를 탑재하여 독자적으로 구동될 수 있도록 개발

되었다. 섬세한 헤드 트래킹과 응시(gaze), 제스처(Gesture) 그리고 음성을 통한 직관적 인터페이

스를 제공하고 있으며 윈도 운영체제를 완전히 탑재하고 있어 친숙한 사용 환경을 활용할 수 있도록

개발되어 있다. 또한, 마이크로소프트는 2016년 3월에는 홀로포테이션(Holopotation)이라는 텔레

프리젠스(Tele-presense) 기술을 기반으로 새로운 서비스를 공개했다. 이는 시공간의 제약을 극복

하기 위해 멀리 떨어진 사람들을 3차원으로 스캔하여 홀로그램화하고 이를 원격지의 사용자에게

모델명 Oculus Rift Vive PlayStation Pimax 8k

HMD 착용부

시야각(FOV) 110°(대각선) 110°(대각선) 100°(대각선) 200°(대각선)

해상도(단안)2160×1200

(1080×1200)2160×1200

(1080×1200)1920×1080(960×1080)

7680×2160(3840×2160)

센서 트래킹 센서 베이스 스테이션 PS 카메라베이스 스테이션,

트래킹 센서

갱신률(Hz) 90 90 120 75/90

컨트롤러

트래킹(위치추적) 6DOF(IR Camera) 6DOF(light house) 6DOF(Color light) 6DOF(IR Camera)

서비스 플랫폼Oculus Share

MS XBOXVive Port,

STEAMSONY

PlayStationOpen Source

HMD 무게 660g 880g 685g 650g

최소 요구성능Intel i5-4590

8GB RAMnVIDIA GTX970

Intel i5-4590nVIDIA GTX1060

PS4AMD R9 NanoGTX 980/1070

<자료> 각 제조사 웹사이트 / 전자통신동향분석 제 31권 제 4호, 2016. 8. 업데이트

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[표 13] 안경형 디스플레이 제품과 특징

실시간으로 디스플레이함으로서 마치 동시간대에 동일 공간에 함께 존재하는 느낌을 부여하는 공존

감 및 일체감 그리고 현실감을 극대화하는 기능을 제공하고 있다. 보다 향상된 현실감을 제공하기

위해 2019년에는 경량화되고 시야각이 넓어지는 동시에 디스플레이 해상도가 향상된 AI 기반의

홀로그램 차기 버전 출시가 예상되고 있다. 메타 2는 90도의 우수한 시야각을 가지는 경량의 증강현

실 단말기이며 정밀도 높은 센서와 향상된 해상도를 통해 현실과 가상 정보와의 자연스러운 융합을

가능하게 한다. 그 밖에 안드로이드 기반의 산업용 스마트 헤드셋인 Epson사의 Moverio Pro

BT-2000과 다양한 통신 방식을 탑재한 Atheer사의 Air Glasses 등이 지속적으로 시장에 출시되

고 있다. 구글은 짧은 배터리 사용시간, 발열, 카메라 성능 등의 문제로 인해 2015년 1월 판매

중지되었던 초기 버전의 구글 글래스(Google Glass)를 최근에는 산업용(엔터프라이즈)으로 재 출

시했는데, 음성인식 인터페이스 기능을 제공하고 있으며 특히 제조현장, 의료현장, 물류현장에서

특화되어 활용될 수 있도록 경량화하는 동시에 기존 200만 화소의 카메라 해상도를 500만 화소로

향상하여 현장에서의 활용성을 높였다.

국내의 경우, 2018년 9월에 개최된 Korea VR Festival 2018에서 독창적인 로봇팔 기반의

가상현실 체험 기구물인 [그림 3]의 XR on the Go와 VR 플라잉 JET이 소개되었다. XR on the

Go는 로보틱스 기술을 활용하여 4개의 축으로 탑승체가 360도 회전하는 다이내믹한 운동성에 몰입

감 높은 VR 콘텐츠를 결합하여 VR 경험도를 극대화한 VR 어트랙션으로 VR 콘텐츠 제작기술,

로보틱스 제어 및 프로그래밍 기술, 하드웨어 제작 기술이 적극적으로 활용되었으며 기존의 테마파

크의 개념을 현존의 기술로 완전하게 대치할 수 있는 잠재적 가능성을 가지고 있다.

가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술의 성공은 각 기술에 적절한 SW 및 콘텐츠의 출시에 있다고

할 수 있다. 초기 리얼리티(reality) 관련 시장을 선점하기 위해 홀로렌즈를 출시했던 마이크로소프

모델명 BT-2000 AiR Glasses Hololens Meta2

HMD 착용부

시야각(FOV) 30~100°(대각선) 50°(대각선) 35°(대각선) 90°(대각선)

해상도(단안) 960×540 1280×720 1268×7202560×1440

(1280×1440)

특징Android OS, 1500cd 밝기

60Hz, Gesture, IMU, Gyro.

579gAndroid OSIMU, 500g

<자료> 각 제조사 웹사이트

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트에서는 홀로그램 사용자의 전 세계적 확대를 목적으로 [그림 4]와 같은 다양한 전용 소프트웨어를

시장에 출시하고 있다. 사용자의 움직임을 감지하는 키넥트(Kinnect) 센서와 광 시야각 프로젝터인

프로캠(Procam)으로 구현되는 프로젝션 매핑과 컨트롤러 활용 기술을 통해 실내 공간을 하나의

게임 공간으로 만들어 내고 유니티 3D 게임엔진으로 개발된 게임을 활용하는 몰입형 증강현실 게임

인 룸 얼라이브(Room Alive) 서비스 이후 혁신적 혼합현실로 평가되는 홀로포테이션이 공개되었으

며 이는 원거리에 위치한 사용자를 3D 스캔하고 이를 압축한 후 실시간으로 전송하여 디스플레이하

는 혼합현실 기반의 실감형 텔레프레즌스 기술이라고 할 수 있다.

2016년 7월 미국, 호주, 뉴질랜드를 시작으로 출시되어 지금까지 활발하게 배포되고 있는 [그림

5]의 실시간 증강현실 게임인 닌텐도(Nintendo)와 나이엔틱(Niantic)사의 포켓몬 고(Pokemon

[Room Alive] [Holoportation]

<자료> Nancy Owano, "RoomAlive: Microsoft Research team shows gaming future," techxplore, Oct 6, 2014. / Sergio Orts-Escolano et. al, "Holoportation: Virtual 3D Teleportation in Real-time," Proc. on 29th ACM User Interface

Software and Technology Symposium, Oct. 2016.

[그림 4] 마이크로소프트 응용 서비스

<자료> 앙트러프러너, “상화, KVRF 2018에서 VR 체험기구 XR on the Go 선보여”, 2018. 9. 11.

[그림 3] 체험형 가상현실 기구물: XR on the Go 및 VR 플라잉JET

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Go)는 세계적으로 가장 많은 사용자를 가지고 있는 증강현실 서비스 중 하나인데, 단순한 데이터

활용에 머물러있던 증강현실이 응용 범위를 넓혀 구글지도와 GPS의 위치기반 서비스 기술 기반의

게임으로 응용된 사례이다. 그러나 국내의 경우에는 게임에서 위치 서비스를 가능하게 하는 구글지

도가 공간정보 배포와 관련된 법률적 제한을 받는 관계로 원활한 서비스가 제공되지 못해 초기

국내 시장 진입에 어려움을 겪었다.

V. 결론 및 시사점

제4차 산업혁명시대에 진입하면서 가상, 증강, 혼합현실의 세 가지 리얼리티 기술은 실감성과

몰입감 그리고 현존감을 부여하는 방향으로 발전되어 왔다. 우리나라를 포함한 전 세계는 해당 기술

의 전체 산업 분야로의 광범위한 파급 잠재력을 인식하여 미래 전략 산업으로 지정하고 산업기술

분야의 미래 비전을 구축하기 위한 국가적 차원의 발전 전략을 수립해 나가고 있다. 마이크로소프트,

페이스북, 구글, 아마존 등의 다국적 기업들은 세 가지 기술의 융합과 응용에 관심을 가지고 집중적

인 연구 투자 및 스타트업 기업과의 M&A를 통해 시장에서 요구하는 수준의 기술력을 빠르게 확보

하는 동시에 새로운 거대 시장을 형성해 나가고 있다. 우리나라의 경우, 하드웨어 제작 기술 및

5G를 포함한 네트워크 기술 그리고 콘텐츠 및 디스플레이 기술 등 선진국과의 상대적 격차가 그다

지 크지 않거나 또는 상대적 우위에 있는 분야를 중심으로 새로운 기술과 서비스를 개발하고 이를

통해 전체 시장을 선도하는 동시에 경제적 가치를 창출하기 위해 범국가적 차원에서의 산업 육성과

전략적이고 집중적인 투자가 요구된다고 할 수 있다. 세 가지 리얼리티 기술은 향후 미래의 성장동력

으로서 우리나라의 경제 성장을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대한다.

<자료> ⓒ https://youtu.be/SWtDeeXtMZM, https://youtu.be/yQCREgz4tQY

[그림 5] 증강현실 게임(포켓몬 고)

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기획시리즈 – AR·VR·MR

[ 참고문헌 ]

[1] 김선아, “가상 증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망”, 정보통신기술진흥센터, 주간기술동향 1803호, 2017.

7. 5.

[2] 임정선, “혼합현실(Mixed Reality)”, KISTI Market Report, 2017-22, 2017.

[3] 국가기술표준원, “유망신산업 표준화 로드맵(AR/VR)”, 2017. 10.

[4] 중소벤처기업부, “중소기업 기술로드맵 2018-2020(AR/VR)”, 2017.

[5] 변춘원 외 4인, “초실감 AR/VR 구현을 위한 디스플레이 기술 개발 동향”, 한국전자통신연구원, 전자통신동향

분석 32권 6호, 2017. 4. 1., pp.48-56.

[6] 전황수 외 2인, “증강현실(AR) 기술개발 동향”, 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석 32권 6호, 2017. 4.

1., pp.54-61.

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*

김성호

상지대학교 교수

I. 서론

가상현실(VR)이 4차 산업혁명 시대의 미래 선도 분야 중의 하나로 급부상하면서 최근 가상현실과

관련된 다양한 기술 동향 및 브리프들이 줄지어 게재되고 있다[6]-[15]. 가상현실 기술 분야는 ICT

시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심기술 중의 하나이며 차세대 컴퓨팅 플랫폼 기술로

부상하고 있다. 또한, 가상현실 기술은 실감형 콘텐츠 시장 리뷰[5]에서 제시한 자료들과 같이 미래

신규 시장을 대대적으로 창출하고 개선시킬 수 있으며 창조할 수 있는 파괴적 기술 분야이기도

하다. 이에 본 고에서는 성숙기를 넘어 성장, 진화 및 고도화기를 맞이하고 있는 가상현실 산업

분야와 관련된 HW(Wearable Device) 및 SDK를 포함한 SW에 대한 정보를 살펴보고자 한다.

II. 가상현실의 분류

일반적으로 통용되는 가상현실은 3D CG 기술 등을 이용하여 구축한 가상공간이나 가상환경에서

실제처럼 느끼며 상호작용할 수 있도록 하는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스(HCI) 기술을 의미한다.

인간이 가진 5가지 감각 즉, 시각, 청각, 후각, 촉각 및 미각 등을 가상공간에서도 실제 환경에서와

같이 최대한 자연스럽게 활용하기 위해 과거부터 현재까지 지속적인 연구 개발을 진행해오고 있다.

그런 이유로 가상현실 기술의 활용 분야, 목적 및 기능 등에 따라 다양한 현실(Reality)이라는 이름

으로 구분되기 시작하였다.

[그림 1]에서 XR은 VR, AR 및 MR 등을 모두 포함한다는 의미이지만, X는 다양한 이름으로

기술 발전과 함께 변화가 연속적으로 개선되어 새롭게 탄생할 수도 있다는 것을 알아야 한다. XR은

* 본 내용은 김성호 교수(☎ 033-738-7647, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

가상현실의 분류, HW 및 SW 최신 동향

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ICT신기술

XR(eXtented Reality)의 범주에 머물지 않고 HR(Hyper Reality) 등과 같은 더 진보된 이름으로

HW 및 SDK를 포함한 SW 분야에서 연구 개발이 진행되고 있다. 전형적인 Full 3D VR뿐만 아니

라 360 Panorama VR, 360 Video VR 및 Hologram 등과 같이 다양하게 확장된 콘텐츠 개발

기술들이 연속적으로 개발 및 발전하고 있다. 특히, HR은 가상과 현실을 구분하기 힘들 정도의

고급 기술로서 가상현실이 나아가야 할 미래 방향을 제시하고 있다.

III. 가상현실 HW 디바이스 동향

최근 중국 VR 사용자가 약 5억 명을 넘을 것으로 예상되는 가운데, 2016년 중국의 베이징 즈멍

리서치(知萌咨詢)에서 조사한 중국 VR 헤비 유저가 선호하는 영상 콘텐츠 순위[16]를 살펴보면,

1위(SF 영화), 2위(서양 블록버스터), 3위(전쟁 영화) 및 4위(미녀 영상) 등으로 나타났다. 또한,

헤비 유저가 선호하는 VR 콘텐츠 유형 순위[16]는 1위(IMAX), 2위(파노라마 영상), 3위(3D 파노

라마), 4위(파노라마 사진) 및 5위(VR 게임) 등으로 나타났다. 이 결과는 VR 헤비 유저들이 VR

기기를 선택할 때의 선호도 및 그 이유와 직간접적으로 관련 있다고 볼 수 있다. 이에 따라 국내외

VR 기기 개발 업체에서는 일반 VR 사용자들뿐만 아니라 헤비 유저들의 선호도 및 그 이유를 만족시

키기 위해 지속적으로 성능이 개선 및 향상된 VR 기기들을 개발하고 있다.

1. 가상현실(VR) Headset

3D Printer, 3D Scanner 및 VR/AR Headset 전문 사이트인 Aniwaa에서 선정한 VR/AR

<자료> https://www.achao.design/inspire/what-are-all-these-realities-vr-mr-ar-xr-101

[그림 1] 가상현실의 분류

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[표 1] Aniwaa에서 선정한 2018년 Smartphone용 VR Headsets

Headset의 Category별 비교 분석 결과를 살펴본다. 먼저 2018년 Smartphone용 VR Headset

동향을 살펴보면 [표 1]과 같다. 본 고에서 기술한 HW(Wearable Device) 및 SDK를 포함한

SW에 대한 모든 최신 동향 정보는 참고용으로만 활용하기 바라며 실시간 동향은 시장 경제 상황

및 수요자의 선택 등에 의해 달라질 수 있다.

Aniwaa에서 선정한 2018년 독립형(Standalone) VR Headset을 살펴보면 [표 2]와 같다.

[표 2] Aniwaa에서 선정한 2018년 독립형(Standalone) VR 기기

Product Company Price($) FOV( )̊ Image

Sky Wearality 49 150

Google Cardboard Google 15 95

OASIS VR Headset VeeR 28 112

Homido Mini Homido 14 85

Grab Homido 29 100

Product Company Price($) FOV( )̊ Image

Oculus Go Oculus 199 -

Mirage Solo Lenovo 400 110

Goblin Pico Interactive 269 92

Quad HD GenBasic 199 110

HTC VIVE Focus HTC 650 110

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Aniwaa에서 선정한 2018년 Tethered VR Headset을 살펴보면 [표 3]과 같다. 여기서

Tethered란 PC나 Console 게임 기기와 같은 Host가 준비되어 있고 HMD(Head Mounted

Display)는 호스트에서 읽어온 영상을 디스플레이해 주는 역할만 하는 것을 말한다.

[표 3] Aniwaa에서 선정한 2018년 Tethered VR Headsets

tom’s guide에서 선정한 2018년 PC 및 Console을 위한 VR Headset의 동향을 살펴보면

[표 4]와 같다.

[표 4] tom’s guide에서 선정한 2018년 PC 및 Console을 위한 VR Headsets

Product Company Price($) FOV( )̊ Image

PlayStation VR Sony 299 100

HTC VIVE HTC 599 110

Oculus Rift Oculus 399 110

Odyssey Samsung 499 110

HTC VIVE Pro HTC 799 110

Company Product Price($) Best Image

Oculus Oculus Rift 399 Best Overall

HTC HTC VIVE 499 Best Immersive Experience

HTC HTC VIVE Pro 799 -

Samsung HMD Odyssey 499 -

Razer OSVR HDK 399 -

Sony PlayStation VR 265 Best Console VR Headset

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2. 360 VR Camera

360 VR 카메라는 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서 사용되는데, 수평 및 상하 360도를 모든 방향으

로 촬영해서 원구(Sphere)면 사진과 영상 등을 만드는 특수 카메라를 말한다. tom’s guide에서

선정한 2018년 최고의 360 카메라 동향을 살펴보면 [표 5]와 같다.

[표 5] tom’s guide에서 선정한 2018년 최고의 360 카메라

Hearst Communications에서 운영하는 BEST Products에서 선정한 2018년 360 카메라 동

향을 살펴보면 [표 6]과 같다.

[표 6] Hearst Communications에서 선정한 2018년 최고의 360 카메라

Best Price($) Product Image

Best Overall 276.95 Insta 360 ONE X

Best Budget 87.99 Samsung Gear 360

Best for Outdoors 799.99 Garmin VIRB 360

Best Price($) Product Image

Best Overall 394.45 Ricoh Theta V 360

Best Budget Buy 89 Samsung Gear 360

Best Splurge 599.99 GoPro Fusion

Best for iPhone Users 259 Insta 360 Air

Best for Android Users 89 Insta 360 Nano S

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360 카메라에 대한 모든 정보를 제공해주는 ThreeSixty에서 선정한 2018년 최고의 전문가용

360 카메라 동향을 살펴보면 [표 7]과 같다.

[표 7] ThreeSixty에서 선정한 2018년 최고의 전문가용 360 카메라

3. 증강현실(AR) Headset

3D Printer, 3D Scanner 및 VR/AR Headset 전문 사이트인 Aniwaa에서 제시하고 있는

VR/AR Headset의 Category별 비교 분석 현황 결과 중에서 2018년 AR Glasses 동향을 살펴보

면 [표 8]과 같다.

[표 8] Aniwaa에서 선정한 2018년 AR Glasses

Product Image Product Image Product Image

Insta 360 Pro Vuze Plus GoPro Fusion

GoPro Omni Z Cam S1Kandao

Obsidian

Product Company Price($) FOV( )̊ Image

MINI VR Goggles VeeR 7 -

Mirage Star Wars Jedi Challenges Lenovo 199 60

Moverio BT-300 Epson 699 23

Spectacles 2.0 Snapchat 205 105

M100 Vuzix 999 15

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tom’s guide에서 선정한 2018년 AR Headset의 동향을 살펴보면 [표 9]와 같다.

[표 9] tom’s guide에서 선정한 2018년 AR Headsets

4. 혼합현실(MR) Headset

3D Printer, 3D Scanner 및 VR/AR Headset 전문 사이트인 Aniwaa에서 제시하고 있는

VR/AR Headset의 Category별 비교 분석 현황을 살펴볼 때, 2018년 MR(Mixed Reality)

Headset의 최신 동향을 살펴보면 [표 10]과 같다.

[표 10] Aniwaa에서 선정한 2018년 MR Headsets

Product Company Price($) Image

HoloLens Microsoft 3,000

Lightwear Magic Leap -

Magic Leap One Magic Leap 2,295

Moverio BT-300FPV Drone Edition Epson 699

Glass Enterprise Edition Google 1,300∼1,500

Product Company Price($) FOV( )̊ Image

Magic Leap One Magic Leap 2,295 40

HoloLens 2 Microsoft 1,000∼10,000 -

Holoboard Basic Edition Tesseract 149 82

Holoboard Premium Edition Tesseract 249 82

HoloLens Microsoft 3,000 35

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Lifewire에서 선정한 2018년 최고의 Windows MR Headset[4]에 대한 동향을 살펴보면 [표

11]과 같다.

[표 11] Lifewire에서 선정한 2018년 최고의 Windows MR Headsets

5. 가상현실(VR) Treadmill

tom’s guide에서 선정한 2018년 VR Treadmill[2],[3]의 동향을 살펴보면 [표 12]와 같다.

[표 12] tom’s guide에서 선정한 2018년 VR Treadmills

Product Company Price($) Best Image

VR1000-100 MR Headset HP 255Best Microsoft MR

Headset

VR1000-127iL HP 250 Best Budget

HMD Odyssey Samsung 400 Best Overall

Visor Dell 309 Best for Wide FOV

Explorer Lenovo 200 Best Lightweight

Product Company Price($) Image

Omni Virtuix 699

Kat Walk Kat VR 10,000∼12,000

Virtualizer Cyberith 1,249

Spacewalker VR SpaceWalker VR

Infinadeck Infinadeck 10,000

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IV. 가상현실 SW 및 SDK 동향

1. 가상현실(VR) SW 및 SDK 동향

구매자, 공급 업체 및 SW, 서비스, 개발 및 마케팅과 관련된 모든 사람들을 위한 디지털 허브인

ThinkMobiles에서 제공하는 VR App을 만들기 위한 2018년 최고의 VR SDK 동향은 [표 13]과

같다.

[표 13] ThinkMobiles에서 제공하는 VR App을 만들기 위한 2018년 최고의 VR SDK

2D 및 3D VR 콘텐츠를 제작하기 위해서는 고성능, 고화질 등의 기능을 가진 게임 엔진을 활용하

는 것이 매우 유용한데, ThinkMobiles에서 제시하는 VR 콘텐츠를 제작하기 위한 2018년 최고의

게임 엔진은 [표 14]와 같다.

[표 14] VR 콘텐츠를 제작하기 위한 최고의 게임 엔진

Product Company SDK Image

OpenVR SDK HTC VIVE SteamVR SDK/VRTK

PSVR dev kit Sony PlayStation VR

Oculus Rift Oculus Rift Oculus SDK

Samsung Gear VR Samsung Oculus Mobile SDK

Google Daydream View Google Google VR SDK

Google Cardboard Google Google VR SDK

Company Game Engine Web

Unity Unity3D https://unity3d.com/kr

Unreal Engine Unreal Engine https://www.unrealengine.com/

Mario Zechner LibGDX https://libgdx.badlogicgames.com/

The Game Creators AppGameKit VR https://www.appgamekit.com/dlc/vr

Crytek GmbH CryEngine https://www.cryengine.com/

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미국에서 SW와 구매자를 연결해주는 최대 인터넷 사이트 중 하나인 Capterra에서 제공해주는

Virtual Tour 분야의 스폰서(Sponsored)로 정리한 2018년 최고 SW 동향은 [표 15]와 같다.

Virtual Tour는 360 카메라를 사용한 360 Panorama VR 및 360 Video VR 등을 포함하고 있다.

[표 15] VR SW – Virtual Tour – 스폰서(Sponsored)

360 Panorama VR 콘텐츠를 제작하기 위해서는 스마트폰, 디지털카메라, 드론(Drone) 등 사진

촬영이 가능한 기기를 사용하여 촬영한 수십∼수백 장의 사진으로부터 한 장의 360 Panorama

사진을 제작해야 하며, 이를 위해서는 Stitching SW를 사용해야 한다. [표 16]은 Wondershare에

서 제공하는 세계 최고의 Stitching SW들을 정리한 것이다.

[표 16] VR SW – 360 Panorama 사진을 만들기 위한 최고의 Photo Stitching SW

2. 증강현실(AR) SW 및 SDK 동향

ThinkMobiles에서 제공해주는 2018년 iOS 및 Android용 개발을 위한 최고의 AR SDK

(Software Development Kit) 동향은 [표 17]과 같다.

[표 17] iOS 및 Android용 개발을 위한 2018년 최고의 AR SDK

Company SW Web

iStaging LiveTour https://www.istaging.com/en/livetour

EYESPY360 EYESPY360 https://www.eyespy360.com/

Animoto Animoto https://animoto.com/

HoloBuilder HoloBuilder https://www.holobuilder.com/

Roundme Roundme https://roundme.com/

구분 내용

SWAutoStitch / GigaPan Stitch / Hugin / Microsoft Image Composite EditorPTGui Pro / AutoPano Pro / Panorama Stitcher / iFoto StitcherAdobe Lightroom Classic CC / Adobe Photoshop CC

SDK Web SDK Web

https://developer.vuforia.com https://www.easyar.com

https://www.wikitude.com https://developer.apple.com/arkit

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Capterra에서 제공해주는 최고 평점으로 정리한 2018년 AR SW 동향은 [표 18]과 같다.

[표 18] AR SW – 최고 평점(Highest Rated)

3. 현실(Reality) 개발을 위한 컴퓨터 언어 동향

커뮤니티 포럼, Blog, IT 업계 백서나 논문, SW 다운로드, Webcast 및 연구 등을 제공하는

TechRepublic에서 제공해주는 2018년 가장 인기 있는 VR 및 AR 개발자를 위한 프로그래밍 언어

및 Tool은 [표 19]와 같으며, VR, AR뿐만 아니라 MR 및 XR 개발도 물론 가능하다.

[표 19] TechRepublic에서 제공한 VR/AR 개발을 위한 가장 인기 있는 프로그래밍 언어 및 Tools

V. 결론 및 시사점

최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하면서 가상현실 관련 HW Device 및 SDK를 포함한 SW 기술

또한 고도화되고 있다. 처음에는 가상현실(VR)로 시작하였으나 증강현실(AR)이 가상현실로부터 분

SDK Web SDK Web

http://maxst.com https://deepar.ai

https://developers.google.com/ar/discover https://daqri.com/

https://www.xzimg.com

Company SW Web

HoloBuilder HoloBuilder https://www.holobuilder.com

nfinity Augmented Reality InfinityAR https://www.infinityar.com

iStaging LiveTour https://www.istaging.com/en/livetour

HP HP Reveal https://www.hpreveal.com

MojoApps AR Business Card https://mojoapps.co/portfolio/ar-business-card-qverty

Languages Tools

C# / C / C++ / Java / JavaScriptPython / Swift / Visual Development Tools

3D Studio MAX DesignMaya / Unity / Unreal Engine

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리가 되어 하나의 자리를 잡게 되었으며, 가상현실과 증강현실을 합한 혼합현실(MR)에 이어 확장현

실(XR) 및 하이퍼현실(HR)까지 호칭도 점점 다양해지고 기술도 고도화되고 있다. 본 고에서는 가상

현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR) 및 하이퍼현실(HR) 등과 관련된 수많은

자료를 검색하고 조사하였으며 참고하였다. 그리고 본 고에서는 가상현실과 관련된 최신 HW

Device 및 SDK를 포함한 SW에 대한 정보를 독자에게 제공하고자 최대한 노력하였다. 특히, VR

2.0 시대[17]를 맞이하여 최근 급부상하고 있는 360 Camera에 대한 정보는 360 Panorama

VR 및 360 Video VR 콘텐츠 제작에 관심 있는 독자에게 많은 도움이 될 수 있기를 기대한다.

또한, VR Treadmill에 대한 정보는 가상현실 HW Device에 관심이 많은 독자에게 좋은 정보가

될 수 있다고 생각된다.

현재가 혼합현실(MR)이나 확장현실(XR) 시대[1]라고 한다면 조만간 다가올 가까운 미래는 분명

히 하이퍼현실(HR)[8]이 될 것임은 분명하다. 우리는 하이퍼현실(HR)을 현실(Reality)을 초월한다

는 의미로 초현실이라고도 말할 수 있다. 고화질 및 고기능 등을 포함한 가상현실 관련 대용량 콘텐

츠 데이터들을 유무선으로 매우 빠르고 신속 정확하게 전송할 수 있는 5G 기반의 초현실 시대를

맞이하면서 세계 각국의 가상현실 관련 업계에서는 매우 발 빠르게 연구 개발을 진행하고 있다.

그렇다면 우리는 지금 가까운 미래에 다가올 초현실 시대를 대비하기 위해 얼마나 많은 연구와

개발을 위해 노력하고 있는지 자문해볼 필요가 있다.

2019년부터 5G 시스템 표준화 및 상용화를 위해 국내를 포함한 세계 각국이 치열한 경쟁을

펼치고 있다. 왜냐하면, 5G 이동통신은 가상현실을 포함한 4차 산업혁명 시대를 이끌고 갈 미래

선도산업 분야와 매우 긴밀하게 연동되어 운영될 핵심 플랫폼이며 기반 통신 인프라가 될 것이기

때문이다. 그러므로 우리는 5G 표준화 및 상용화에 발맞추어 선택과 집중을 통해 가상현실과 관련

된 HW Device 및 SDK를 포함한 SW에 대한 기술력을 확보하여 ICT 강국 대한민국의 위상을

더욱 공고히 해야 할 것이다.

[ 참고문헌 ]

[1] 퀄컴코리아, “XR(Extended Reality) 시대가 온다”, 2017. 7. 11.

[2] DADGETS, “Running from the reality: VR treadmills,” 2018. 11. 10.

[3] packet39, “VR Treadmill Overview?,” Mar. 2018.

[4] ThreeSixty, “Which Windows Mixed Reality Headset should you choose?,” Mar. 2018.

[5] 정보통신산업진흥원, 디지털콘텐츠 Weekly Report, 제83호, 2018. 2.

[6] 임상우, 서경원, “AR/VR 기술”, 한국과학기술기획평가원, 기술동향브리프, 2018-09.

[7] 한국산업기술진흥원 “AR·VR 산업 동향 및 기술전략”, 2017-2호.

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주간기술동향 2019. 1. 30.

[8] HyperReality, https://www.igi-global.com/chapter/hyperreality/17271 - Chapter 53 – Sample

PDF

[9] 김선아, “가상·증강현실 기술개발 동향 및 시장 전망”, 정보통신기술진흥센터, 주간기술동향 1803호, 2017.

7. 5, pp.14-22.

[10] 현대경제연구원, “국내외 AR·VR 산업 현황 및 시사점”, 한반도 르네상스 구현을 위한 VIP 리포트, 17-14,

통권 687호, 2017. 4. 3.

[11] 변기영, 방영충, “산업융합을 통한 VR·AR 발전전략”, KEIT PD Issue Report, Vol.17-3, November

2017.

[12] 국가기술표준원, “유망신산업 표준화로드맵”, AR·VR, 2017. 10.

[13] 소벤처기업부/중소기업기술정보진흥원/NICE평가정보(주), 중소기업 기술로드맵 2018-2020 Technology

Roadmap for SME – AR/VR -

[14] 이아름, “혼합현실(Mixed Reality, MR) 시장 및 산업동향”, 용합연구정책센터, 융합 Weekly TIP, Vol.118,

2018. 4. 23.

[15] 임정선, “혼합현실(Mixed Reality)”, KISTI, MARKET REPORT, 2017-22.

[16] 뉴스핌, “중국인의 일상에 파고든 VR, 잠재 유저만 3억명”, 2016. 6. 22.

[17] http://www.agtplus.kr/ko/vr20/index.html

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최신ICT이슈

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I. 하늘·땅·바다에 등장한 차세대 모빌리티, MaaS의 한 축을 담당할 전망

구글 산하 웨이모가 2019년 들어 자율주행 택시 서비스를 시작함에 따라 서비스 형태로 기동성을

확보하는 “MaaS(Mobility as a Service)” 시대의 서막이 올랐음. 그러나 자율주행차가 곧

MaaS를 의미하는 것은 아니며, 자율주행차 외에도 최근 수년 사이 “비행자동차, 콩코드, 하이퍼

루프, 전동 선외기” 등 육상은 물론 하늘과 바다에서 빠르고 편리한 이동을 지원할 차세대 모빌리

티 기업들이 연이어 등장해 상용화 경쟁을 펼치며 MaaS에 대한 기대감을 한층 높이고 있음

◾ 육지·하늘·바다에서 보다 빠르고 간편하게 이동할 수 있게 해주는 차세대 모빌리티들이 연이어

선보이고 있는 가운데, 현재 상용화에 가장 근접한 “새로운 탈 것”은 비행자동차임

▸ 아직 명확한 정의는 없지만 비행자동차는 일상적인 이동을 위해 이용할 수 있는 새롭고 간편한

하늘의 모빌리티로, 2030년대에는 도시와 도시 근교의 하늘을 메울 것으로 보임

▸ 비행자동차는 크게 두 가지 형태가 있는데 하나는 지상 주행도 할 수 있는 것으로, “드라이브

(drive) 모드”에서는 자동차로서 지상을 이동하고 “비행(flight) 모드”에서는 고정 날개와 회

전 날개를 갖춘 항공기로 변형하여 비행하는데, 2019년부터 순차적으로 제품이 판매될 예정

▸ 또 다른 형태는 회전 날개(로터)를 통해 수직이착륙(Vertical Take Off and Landing: VTOL)

이 가능하며, 이 로터를 전기 동력으로 구동하는 eVTOL임

▸ eVTOL은 내연기관을 이용하는 기존 헬리콥터에 비해 연비 향상 및 유지보수 부담의 경감이

가능하기 때문에 운영비용의 대폭적인 절감을 기대할 수 있는 것이 장점이며, 내연기관에

비해 소음 또한 줄일 수 있는 이점이 있음

▸ 이런 장점 때문에 eVTOL은 ‘에어 택시’나 “하늘의 라이드 공유”를 기치로 내걸고 도시와

도시 근교의 단거리 이동을 지향하는데, 자동차 라이드 공유에 비해 이동시간은 불과 몇 분의

1밖에 되지 않으므로 머지않아 이용비용이 차량 공유보다 더 낮아질 가능성도 있음

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원([email protected] ☎ 02-576-2600)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

최신 ICT 이슈*

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[표 1] 2019~2020년 출시 예정인 주요 비행자동차(Flying Car)

◾ eVTOL은 이용자가 급증하고 시장이 단숨에 급성장할 가능성이 있기 때문에, 항공업계와

MaaS(Mobility as a Service) 업계, 투자자 등으로부터 현재 뜨거운 관심을 받고 있음

▸ 독일 포르쉐 산하 ‘포르쉐 컨설팅(Porsche Consulting)’의 예측에 따르면 eVTOL기를 이용

한 새로운 모빌리티 서비스는 2025년부터 서서히 시작될 것으로 보임

▸ 포르쉐 컨설팅은 eVTOL기의 수는 2035년에 약 2만 3,000대, 이를 이용한 서비스 등을

포함한 전체 시장 규모는 320억 달러로 성장할 것이라고 내다보고 있음(보수적 예측으로는

3,000대-40억 달러, 낙관적 예측으로는 4만 3,000대-580억 달러로 전망)

▸ 이 미래의 거대 시장에서 주도권을 잡기 위해 현재 대기업부터 스타트업까지 약 100여 개

기업들이 eVTOL기나 이를 이용한 도시항공교통 분야에 물밀듯이 참여하고 있음

▸ 독일 컨설팅 기업 ‘롤란트 베르거(Roland Berger)’의 조사에 따르면 약 50여 개 기업이

치열한 eVTOL기 개발 경쟁을 벌이고 있으며, 항공업계는 물론 전기자동차에서 갈고닦은

모터와 인버터, 2차 전지 등의 전동화 기술을 무기로 자동차 업계에서도 참가하는 양상이

나타남

▸ 투자자들의 관심과 기대도 커서 포르쉐 컨설팅에 따르면 이미 누계로 30억 달러가 eVTOL

개발에 투자되어 있다고 하는데, 2016년에만 5억 달러가 투자된 것을 시작으로 2017년 이후

에도 유사한 투자 흐름이 지속되고 있음

▸ eVTOL 스타트업 중에서도 거액의 자금 조달에 성공한 사례가 있는데, 가령 미국의 Joby

Aviation(조비 에이비에이션)과 독일의 Lilium(릴리움)은 1억 달러 이상의 투자를 유치하며

항공, 자동차 산업의 거인들과 경쟁에 나서고 있음

구분 Transition PAL-V Liberty Switchblade

모델

제조업체 Terrafugia PAL-V Samson Sky

출시 예정 시점 2019년 2020년 2019년

예상 가격 40~50만 달러 40만 달러 이상시계비행(VFR) 모델 12만 달러

(키트 가격, 직접 조립 필요)

특징 접고 펴는 고정형 날개 회전날개를 이용하는 자이로콥터 지상 주행 시속 200km 이상

<자료> IITP 정리

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◾ 도시 간 이동이 아닌 대륙 간 이동으로 눈을 돌리면, 초음속 여객기 콩코드가 퇴역한 지 10년이

넘은 지금, 미국 스타트업을 중심으로 초음속 여객기를 부활시키려는 움직임이 나오고 있음

▸ 스타트업들은 콩코드 시대보다 진화한 공기역학 기술과 재료 기술, 시뮬레이션 기술 등을

구사하여 초음속기의 과제인 큰 소음과 높은 연비 등의 문제를 해결하려고 하는데, 실현만

된다면 서울-샌프란시스코를 6시간 이내로 비행하는 것이 가능함

▸ 초음속기를 개발하는 대표적 스타트업은 ‘Aerion(애리언)’과 ‘Boom Technology(붐 테크놀

로지)’이며, 애리언은 첫 번째 제품인 비즈니스 제트기 ‘AS2’ 모델의 첫 비행을 2023년 6월

로 잡고 있고, 같은 해 10월에 최초의 대서양 횡단 비행을 할 예정임

▸ 이후 인증을 거쳐 2025년 상업 비행을 목표로 하고 있으며, 현재 비즈니스 클래스와 퍼스트

클래스로 이동하는 비즈니스맨들은 아마 2030년대에는 초음속기로 이동하게 될 전망

▸ 애리언은 기체의 인증과 양산은 Lockheed Martin(록히드 마틴)과, 제트엔진은 GE의 항공기

엔진 부문인 GE 에이비에이션(GE Aviation)과, 조종석 시스템은 Honeywell(하니웰)과 각

각 협력하고 있으며, GE 에이비에이션은 초음속기용 제트엔진의 기본 설계를 마쳤음

▸ AS2는 마하 1.4의 순항 속도로 비행할 수 있으나 최대 승객 수는 12명에 불과한데, 애리언은

AS2를 실용화한 이후 마하 1.6, 마하 1.8, 마하 2.0 이상으로 단계적으로 고속화하는 동시에

기체를 대형화하여 더 많은 승객을 실을 수 있도록 한다는 계획을 가지고 있음

▸ 붐 테크놀로지는 일본항공(JAL)이 1,000만 달러를 투자하고, 20대 분의 우선 구매권을 획득

한 것이 알려져 주목을 받은 초음속기 스타트업임

▸ 붐 테크놀로지는 첫 번째 상용 모델인 Airliner(에어라이너)에서 단숨에 마하 2.2를 실현하고

<자료> XTECH

[그림 1] eVTOL 시장 선점을 위한 항공업계와 자동차업계의 경쟁

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비즈니스 클래스 사양의 좌석에 승객

45~55명이 탈 수 있는 중형기를 이르

면 2025년 안에 구현하겠다는 계획을

가지고 있음

▸ 한편, 이들 스타트업 외에 대형 항공기

제조업체인 록히드 마틴도 NASA와

함께 초음속 여객기 연구 개발을 진행

중이며 2021년까지 첫 비행을 할 예정이어서, 2020년대에 들어서면 스타트업과 대기업 간

초음속기 개발 경쟁이 더욱 치열해질 전망

◾ 하늘에 콩코드가 있다면 땅에서도 새로운 초고속 모빌리티의 연구 개발이 가속화되고 있으며,

캡슐형 탑승 파드(POD)를 음속 수준으로 이동시키는 ‘Hyperloop(하이퍼루프)’가 대표적

▸ 하이퍼루프가 최고 시속 1,200km의 속도를 실현할 수 있는 것은 공기 저항을 극한까지 줄인

감압 터널(튜브) 내에서 마찰이 없는 부상식 탑승 파드로 이동시키기 때문

▸ 초전도가 아닌 영구 자석을 이용하여 상전도 기술로 실현하기 때문에 현재의 고속철도에 비해

빠르면서 도입 및 운영비용을 낮출 수 있는 가능성을 내포하고 있음

▸ 이런 아이디어는 오래되었지만, 일론 머스크가 2013년에 주장하며 주목을 끌게 되었고, 현재

“Virgin Hyperloop One(버진 하이퍼루프 원)”과 “Hyperloop Transportation Technologies

(하이퍼루프TT)” 같은 신생기업들이 지자체 및 공공기관 등을 끌어들여 신생기업이라고는

생각되지 않는 거액의 자금을 투입하여 맹렬한 속도로 연구 개발을 진행하고 있음

◾ 현재 앞서가고 있는 곳은 하이퍼루프 원으로 2014년 창업 이래, 이미 2억 4,500만 달러의

투자를 유치하여 2021년 이후 가동 개시를 목표로 연구 개발에 박차를 가하고 있음

▸ 2017년에 본격적인 실증 시설인 ‘DevLoop(데브루프)’를 완성하였으며, 이후 각종 실증 시

험을 전개 중에 있음

▸ 미국 밖에서도 연구 개발 거점을 마련했는데, 2018년 8월에는 스페인 국영 인프라 기관인

ADIF와 안달루시아 지방에 연구개발센터를 2020년까지 설치하기로 합의했으며 면적은 약

19,000m2에 200~300명의 연구원을 둘 예정임

▸ 하이퍼루프 원은 모빌리티 용도뿐만 아니라 물류에 적용하는 방안도 염두에 두고 타당성 조사

를 시작했으며, 가령 미주리 주에서 캔자스시티와 콜롬비아, 세인트루이스의 3개 도시를 연결

<자료> 각사 웹사이트

[그림 2] 애리언의 AS2와 붐 테크놀로지의 에어라이너

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하는 노선을 상정하고 타당성 조사를 시

행하였음

▸ 조사 결과 캔자스시티와 세인트루이스

사이의 이동시간은 약 3시간 30분에서

28분으로 단축할 수 있는 것으로 나타

났으며, 게다가 인프라 시설비용은 기존

고속철도에 비해 40% 이상 절감할 수

있는 것으로 나왔음

▸ 하이퍼루프 원의 뒤를 쫓는 것이 하이퍼

루프TT인데, 총액 1억 달러 이상의 자

산을 바탕으로 연구 개발을 가속화하고 있으며, 로렌스 리버모어 국립 연구소에서 독점 라이

선스를 받은 자기부상 기술을 무기로 세계 최초의 상용 서비스 개시를 노리고 있음

▸ 하이퍼루프TT는 항공우주 산업의 노하우를 하나로 묶기 위해 프랑스 Airbus(에어버스)의 본

사가 있고 항공우주산업 클러스터가 있는 툴루즈에 연구시설을 두고 있으며, 여기에 풀 스케

일의 실증 시설을 설치하였음

▸ 한편, 일론 머스크의 SpaceX(스페이스X)는 하이퍼루프 관련 기술을 겨루는 ‘Hyperloop Pod

Competition’을 개최하고 기술 발전을 촉진하고 있으며, 이 대회에는 항공기 제조업체, 전자

기기 제조업체 등의 지원을 받은 세계적인 대학과 연구기관들이 참여하고 있음

◾ 새로운 모빌리티 혁명은 바다에서도 조용히 전개 중에 있으며, 그 기수는 2차 전지의 전력만으로

추진력을 얻는 풀 전동의 ‘선외기(船外技)’임

▸ 선외기(Outboard)는 배 밖에 있는 기계라는 뜻으로, 보트의 추진을 위해 배 뒤쪽에 달게

되는 동력기기를 말하며, 반대로 배 안에 설치하는 동력기기는 선내기라고 부름

▸ 풀 전동 선외기는 플레저 보트(Pleasure Boat)나 레크리에이션 보트라 불리는 소형 선박의

항행에 사용되며, 내연기관을 사용하는 지금까지의 선외기에 비해 연비 향상 및 유지 보수

비용의 경감뿐만 아니라, 소형·경량화를 통한 수명 연장이 가능한 것이 특징

▸ 무엇보다 놀라운 것은 그 정숙성이며, 현재의 선외기에서는 상상할 수 없는 수준으로 보통의

목소리로 대화를 계속할 수 있을 정도로 조용함

◾ 바다의 레저를 바꿀 지도 모를 이 선외기는 곧 현실화될 전망이며, 주역은 시애틀에 본사를

둔 스타트업 ‘Pure Watercraft(퓨어 워터크래프트)’임

<자료> Curbed

[그림 3] 하이퍼루프 원의 시험 주행

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▸ 퓨어 워터크래프트는 2011년에 창업되었으며, 창업자이자 CEO인 앤디 레벨레(Andy

Rebele)는 MIT 대학원에 재직하던 시절 보스턴 대학의 조정팀 코치를 겸했던 때의 경험을

토대로 선외기의 전동화 작업을 시작하였음

▸ 거의 매일 선외기를 단 보트에서 코칭을 하며 선외기의 소리가 너무 크고 자주 고장이 나는

데 질린 경험이 있어, 선외기의 소음을 완화하고 기구의 부품을 줄이며, 잘 파손되지 않는

전동화 기술에 주목하게 되었다고 함

▸ 퓨어 워터크래프트는 전용 2차 전지 팩

과 전동 선외기 세트를 2019년 1월부

터 판매하고 있으며, 모터 출력은 20kW

에 최고 속도는 시속 30마일 정도이며,

향후 모터 출력을 한층 더 높여 25kW

에 50마력 수준까지 향상시켜 기존 선

외기를 대체한다는 계획

▸ 보트와 선외기의 접속부에는 마치 API와

같은 표준 사양이 있어, 가령 미국의 경

우 “American Boat & Yacht Council:

ABYC)”가 규정하는 표준 사양을 준수하는 보트라면 어떤 기종이라도 퓨어 워터크래프트의

선외기 설치가 가능

▸ 앤디 레벨레는 다양한 보트에 장착할 수 있다는 것을 어필하기 위해 아주 오래된 골동품 같은

나무 보트에 전동 선외기를 장착하여 항행하는 시연으로 언론의 주목을 받기도 하였음

◾ 전동 선외기는 보트 전체의 무게를 낮춰 항해 효율을 높이고 보트의 중심을 보다 쉽게 잡을

수 있게 하는 안전상의 이점도 있기 때문에, 기존 내연 선외기의 대체 가능성이 높은 편

▸ 전동 선외기가 내연 선외기를 대체할 가능성이 높은 가장 큰 이유는 무게인데, 전동 선외기의

무게는 92파운드(약 41.7kg)로 기존 선외기에 비해 약 절반이기 때문

▸ 자동차의 경우 무게가 공기 저항과 관련이 있긴 해도 저속이 아니라면 무게에 따른 영향을

크게 받지 않는 반면, 배는 무게에 민감해서 무거워질수록 물의 저항이 커져 앞으로 나아가기

어려운 특성이 있으며, 이런 점에서 전동 선외기는 확실한 이점이 있음

▸ 테슬라의 배터리 기술자였던 직원이 개발했다고 하는 퓨어 워터크래프트의 배터리 팩은 용량

이 8.85kWh로 두 팩을 사용하면 시속 9마일의 속력으로 6시간 정도 구동이 가능함

▸ 배터리 팩의 무게는 118파운드(약 53.5kg)로 내연 선외기의 연료탱크 35파운드(약 15.8kg)

<자료> Maritime Propulsion

[그림 4] 퓨어 워터크래프트의 전동 선외기

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보다 무겁지만, 선외기와 합친 전체 무게는 약 210파운드(약 95.2kg)로 내연기관 선외기

전체 무게인 약 245파운드(약 111kg)보다 약 15% 가량 가벼움

▸ 선외기가 보트 바깥쪽에 다는 것이다 보니 전체 무게가 무거우면 배 앞쪽이 들리게 되어 불안

함을 낳게 되지만, 전동 선외기기는 무게가 15% 가량 가벼워 중심 균형 잡기가 보다 용이함

◾ 전동 선외기는 전용 보트까지 개발할 필요가 없기 때문에 스타트업들도 얼마든지 참여가 가능하

고, 또한 기존 시장을 대체하는 것이기 때문에 시장 규모도 아주 크다는 것이 매력적임

▸ 퓨어 워터크래프트의 판매가격은 2차 전지 팩을 포함해 1만 4,500달러인데, 이는 동급의

마력을 갖춘 기존 선외기 가격의 약 2배 정도임

▸ 그러나 회사 측에 따르면, 전동 선외기의 투입 전력 대비 출력 전력의 비율은 약 70%인

반면, 기존 선외기는 투입 연료 에너지 중 90% 이상이 열과 난류 등으로 소비되어 실제

배의 추진에 이용되는 것은 10% 미만임

▸ 게다가 기존 내연 선외기의 수명이 4,000시간 정도이고, 약 1,500시간마다 분해와 재조립을

해야 하는 대폭적인 유지보수가 필요한 반면, 전동 선외기의 수명은 약 2만 시간에 유지보수

는 불필요하다고 함

▸ 이처럼 소음이 거의 없고, 효율적 메커니즘으로 부품이 적어 수명이 길고 유지보수가 용이하

며, 항해가 쉽고 안전성도 높기 때문에 기존 내연 선외기에 비해 경쟁력이 있을 것으로 보임

▸ 앤디 레벨레에 따르면 현재 전세계 레크리에이션 보트와 플레저 보트는 약 8,000만 대이고,

이 중 1,550만 대가 미국에 있는데, 퓨어 워터크래프트는 전세계에서 약 1,400만 대, 미국에

서 약 250만 대의 대체를 목표로 하고 있음

▸ 또한, 선외기의 연간 출하량은 경기에 따라 변동 폭이 크지만, 대략 미국에서 26만 대, 전세계

에서 130만 대 정도이며, 이 중 표준 사양을 따르고 있는 약 25%의 제품에 퓨어 워터크래프

트의 제품을 적용할 수 있을 것으로 기대하고 있음

◾ 이처럼 육·해·공에서 새롭게 등장하고 있는 탈 것들은 지금과는 차원이 다른 속도와 편의성으로

이동성을 제공할 것으로 보여, 입체적인 MaaS 시대의 도래에 대한 기대를 한층 높이고 있음

▸ 알파벳의 자율주행차 사업부문인 웨이모가 1월 5일 세계 최초로 상용 자율주행 택시 서비스를

시작함에 따라 이제 새로운 모빌리티 시대가 본격적으로 시작되었음

▸ GM도 2019년 처음으로 자율주행차의 판매를 시작할 예정으로 있는 등, MaaS 서비스의

초반 주도권을 놓고 IT와 자동차 업계 큰 손들이 치열한 경쟁을 예고하고 있음

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▸ 자율주행차가 새로운 모빌리티의 대표주자이고 우리 삶에 가장 밀접한 MaaS가 될 것임은

분명하나, 자율주행차량 서비스가 곧 MaaS는 아니며, 속도와 편의성은 물론 도시와 환경

의 관점에서 볼 때 자율주행차보다 더 관심을 가져야 할 차세대 모빌리티 기술들이 많음

▸ 자율주행차는 장기적으로 차량 소유를 라이드 공유로 전환시켜, 결과적으로 환경 문제와 교통

체증 문제의 감소에 기여할 수 있으나, 본질적으로는 시속 수십~100km 내외의 이동성을

제공할 수 있는 모빌리티임

▸ 반면, 앞서 살펴본 eVTOL, 콩코드, 하이퍼루프 등은 시속 수백~1,200km 이상의 속도로

이동이 가능해 말 그대로 차원이 다른 이동성을 제공할 수 있으며, 전동 선외기는 지금까지

없었던 수상 모빌리티를 새롭게 창출할 가능성을 내포하고 있음

▸ 이들은 어쩌면 자율주행차보다 우리

삶에 더 극적인 변화를 가져올 수 있는

차세대 모빌리티들인데, 가령 전기 항

공기 모빌리티 서비스는 통근 거리를

지금보다 수십 배까지 늘릴 수 있어 실

리콘밸리 등지에서 발생한 주거비 폭

등에 따른 각종 사회문제도 해결할 수

있을 것임

▸ 또한, 일일생활권이란 말의 지역적 범

위도 극적으로 확대되어 서울-LA 간

당일출장도 가능해질 수 있고, 해양 교

통과 레저 문화도 새롭게 창출될 수 있을 것임

▸ 미래의 모빌리티는 어느 한두 가지 차세대 교통수단에 의해 운용되는 것이 아니라, 육해공을

망라한 다양한 모빌리티들 간의 연계를 통해 입체적으로 구성될 가능성이 높기 때문에, 자율

주행차를 넘어 새로운 모빌리티 기술의 연구와 상용화에 관심과 투자를 쏟을 필요가 있음

[ 참고문헌 ]

[1] Bloomberg, “These Airline Innovations Will Change the Way You Fly,” 2019. 1. 18.

[2] Inverse, “Virgin Hyperloop One CTO on When You Can Ride: ‘Years... Not Decades’,” 2019. 1. 8.

[3] 日経xTECH, “「海のテスラ」が船出、電動ボートで狙う静かな革命”, 2018. 12. 24.

[4] The Verge, “Bell’s hybrid-electric flying car will be available via Uber by the mid-2020s,” 2019. 1. 7.

<자료> Porsche Consulting

[그림 5] 미래형 도심 모빌리티의 에코시스템

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II. 웨어러블 다음은 체내에 넣어 사용하는 ‘임플랜터블’의 시대

◾ 2020년 이후에는 스마트 글래스나 스마트워치 등 웨어러블 기기가 한층 진화하여 ‘임플랜터블

(Implantable, 체내 삽입형)’이라는 새로운 기기의 보급이 확산될 전망

▸ 웨어러블 기기가 얼굴에 착용하거나 손목에 차는 식으로 몸의 외부에 장착해 사용하는 것이라

면, 임플랜터블 기기는 체내에 집어넣는 방식으로 사용하는 컴퓨터와 센서 기기를 의미하는

데, 스마트 콘택트렌즈, 디지털 메디슨, 나노 머신 등이 대표적

▸ 스마트 콘택트렌즈는 마이크로컴퓨터

나 센서를 내장한 렌즈로, 눈물의 양 등

을 측정하여 사람의 건강 상태를 체크

하고, AR(증강현실)을 비춰주기도 함

▸ 디지털 메디슨(Digital Medicine)은

센서 등을 삽입한 약으로, 환자가 의사

가 처방한대로 복용하고 있는지 등을

파악할 수 있게 해주는 역할을 함

▸ 나노 머신 또는 나노 로봇은 사람의 혈

관 등을 순회하는 초소형 컴퓨터로, 질병 여부를 확인하고 그 자리에서 의료적 처치까지 할

수 있음

◾ 임플랜터블 기기를 개발하고 있는 대표적 기업은 미국의 스타트업 ‘프로테우스 디지털 헬스

(Proteus Digital Health)’로 오츠카제약과 제휴하여 디지털 메디슨을 재빨리 상품화하였음

▸ 프로테우스 디지털 헬스는 오츠카제약의 미국 내 의약품 개발·판매 자회사인 오츠카파마수티

컬D&C와 디지털 메디슨 프로젝트를 전개하고 있는데, 2017년에 이미 미 식품의약국(FDA)

의 승인을 받았으며 2020년경에 미국에서 본격적으로 판매할 계획임

▸ 두 회사가 만든 디지털 메디슨 제품은 “Abilify MyCite(어빌리파이 마이사이트)”인데, 오츠카

제약의 항정신성 약품인 어빌리파이에 1mm2 정도의 칩을 포함하는 알약 및 센서 부착 패치,

스마트폰 앱으로 세트가 구성되어 있음

▸ 작동 방식을 보면, 환자가 칩이 들어 있는 약을 먹고 이 약이 위장에 도달하면 칩은 미약한

전류 신호를 내보내게 되고, 환자가 복부에 착용하는 센서 내장 패치에서 이 신호를 포착하여

정상적으로 복약했음을 스마트폰 앱으로 알려줌

<자료> Getty Images

[그림 1] 임플랜터블 기기의 주요 유형

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▸ 이 개인 정보들을 취합하면, 의사는 태블릿이나 PC의 대시보드 프로그램을 통해 여러 환자의

복약 상황을 한 눈에 확인할 수 있게 됨

◾ 디지털 메디슨은 개인정보 처리에 충분히 유의한다면 의료비 절감, 복약법과 치료효과 사이의

상관관계 규명 등에 기여할 수 있을 것으로 기대되고 있음

▸ 환자가 약을 제대로 복용하게 하는 것은 매우 오래된 숙제인데, 특히 어빌리파이 같은 항정신

성 의약품의 경우 부작용 등을 우려해 일부러 먹지 않는 환자도 있고, 먹지 않았으나 먹었다고

생각하는 환자나 자신은 정상이기 때문에 먹을 필요가 없다고 강변하는 환자도 많음

▸ 지금까지는 누가 얼마나 약을 복용하고 있

는지를 정확하게 파악할 수 있는 수단이

없었고, 환자 자신도 정확히 모르는 경우

가 많았는데, 디지털 메디슨은 이러한 문

제의 해결 방법으로 기대를 모으고 있음

▸ 처방대로 복용하지 않을 경우 치료기간이

길어지거나 재발을 초래해 의료비의 상승

을 가져오는데, 미국에서는 정신 질환의

치료비를 주로 정부가 부담하기 때문에 정

확히 약을 복용했는지 확인할 수 있는 디

지털 메디슨은 의료비 절감에도 상당한 기여를 할 수 있음

▸ 프로테우스 디지털 헬스는 개인정보의 취급에 상당한 주의가 기울여야 한다는 것을 전제로,

수많은 환자의 복약 데이터가 축적되면 약의 복용법과 증상 악화 사이의 상관관계를 발견해

내 복약 상황에 따른 치료 예측에 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있음

▸ 실제로 이 기업은 세계 최초로 디지털 약을 처방한 미네소타 보건대학과 공동 연구를 진행해

오고 있으며, 최근 샌프란시스코에서 개최된 “미국 임상종양학회 소화기암 심포지엄(ASCO-

GI 2019)”에서 디지털 종양 약물치료를 위한 새로운 모델을 발표하였음

▸ 또한, 프로테우스 디지털 헬스의 공동 창업자이자 회장인 앤드류 톰슨은 스위스 다보스에서

열린 ‘2019 세계경제포럼(WEF)’에서 디지털 메디슨의 치료 성과에 대해 발표하였음

◾ 착용한 채로 자면 시력을 교정해주는 “각막 교정술 렌즈(일명 드림렌즈)”를 비롯한 특수 콘택트

렌즈를 개발하는 “유니버설 뷰(Universal View)”는 현재 스마트 콘택트렌즈를 개발하고 있음

<자료> Proteus Digital Health

[그림 2] 디지털 메디슨 “어빌리파이 마이사이트”

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▸ 유니버설 뷰는 2020년까지 스마트 콘택트렌즈의 설계·제조에 필요한 사양과 개발 환경을

정리하여 플랫폼을 갖추고 여러 렌즈 제조업체 등에 제공한다는 계획인데, 제품화 시기는

이르면 2023~2024년경이 될 것으로 보고 있음

▸ 유니버설 뷰는 스마트 콘택트렌즈에 글루

코오스(포도당) 센서 및 제어용 마이크로

컴퓨터 등을 삽입하는데, 센서에서 얻은

정보는 스마트폰을 통해 클라우드 서비스

에서 축적되고 분석됨

▸ 눈에서 직접 얻을 수 있는 정보의 가치는

아주 높은데, 가령 당질 제한 다이어트를

하는 사람이 많지만 탄수화물을 줄이면 정

말 당질을 줄일 수 있는지, 글루코오스와

어떤 관련이 있는지는 사실 불명확한 면이

있으며, 스마트 콘택트렌즈에서 얻은 데이터를 분석하면 이런 관계를 규명할 수 있을 것으로

기대되고 있음

◾ 임플랜터블 기기의 구현과 확산을 위한 최대 과제는 데이터의 안전한 처리인데, 획득한 생체(바

이탈) 데이터는 궁극의 개인 정보인 만큼 획득·수집·보관에 엄정한 주의가 요구됨

▸ 법 규정을 통과하거나 당국의 승인을 받는 것도 어려운 일인데, 스마트 콘택트렌즈의 경우

전례가 없어 새로운 규정이 필요하게 될 가능성이 높으며, 이러한 난제를 해결할 수 있다면

“몸에 좋은 컴퓨터”의 시대가 열리게 될 것임

▸ 한편, 임플랜터블 기기가 상용화된다면 이용자가 자신의 데이터를 제공하는 대신 혜택을 얻는

“개인 DaaS(Data as a Service)”의 흐름을 가속화 하는데도 기여할 것으로 예상됨

[ 참고문헌 ]

[1] ITPro, 1. 8, https://nkbp.jp/2FSqmkg

[2] Bio Spectrum, 1. 21, https://bit.ly/2AWovaw

<자료> Universal View

[그림 3] 유니버설 뷰의 스마트 콘택트렌즈

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III. 마이크로소프트 대형 약국 체인과 제휴, 소매업 큰손들과 아마존 추격

◾ 마이크로소프트는 최근 미국의 대형 약국 체인인 ‘월그린 부츠 얼라이언스(Walgreens Boots

Alliance)’와 헬스케어 관련 시스템 개발을 위한 전략적 제휴를 체결했다고 발표

▸ 월그린의 디지털 변혁을 마이크로소프트가 지원하는 것이 이번 제휴의 주된 목적이며, 제휴

기간은 7년간이고 연구 개발을 위해 양사가 공동으로 자금을 투자하게 됨

▸ 양사는 MS의 클라우드 서비스인 ‘애저(Azure)’

와 MS의 AI(인공지능) 플랫폼을 활용하여 의

약품 판매에 관련된 새로운 “유통 모델”을 개

발한다는 계획

▸ 월그린은 미국 최대의 약국 체인으로 미 전역에

2017년 말 기준으로 7,980개 매장을 두고 있

으며, 2017년 매출은 827억 5,000만 달러로

전미소매업협회(NRF)의 매출 순위에서 6위를

기록하고 있음

▸ NRF의 매출 순위에서 3위를 차지한 아마존닷컴은 의약품의 인터넷 판매업을 하고 있는 ‘필

팩(Pill Pack)’을 인수하는 등 최근 헬스케어 부문을 강화하려는 모습을 보이고 있음

▸ 이 때문에 월그린이 이런 아마존의 움직임에 대항하기 위해 클라우드 분야에서 아마존과 경쟁

관계에 있는 마이크로소프트와 손을 잡은 것이 아니냐는 분석이 나오고 있음

◾ 한편, 마이크로소프트는 월그린과 제휴 일주일 전에 NRF 순위 2위인 식품 슈퍼마켓의 대기업

‘크로거(Kroger)’와도 전략적 제휴를 발표한 바 있음

▸ 크로거는 자신들이 “Retail as a Service(리테일 애즈 어 서비스)”라 부르는 새로운 매장

시스템 등을 구축할 때 MS의 애저를 “우선 협상 클라우드”로 선정했으며, 2017년 기준 크로

거의 점포수는 3,902개이고 매출은 1,158억 9,000만 달러임

▸ 크로거의 RaaS는 아마존의 오프라인 매장인 ‘아마존 고(Amazon Go)’와 유사하게 계산대가

없는 무인 매장인데, MS와 협력을 통해 우선 2개 매장에 시스템을 설치해 시범운영한 후

향후 모든 매장으로 확대한다는 계획

▸ 이번 제휴는 아마존이 아마존 고에 이어, 아마존닷컴 쇼핑몰에서 평점 별 4개 이상의 상품만

판매하는 “아마존 포 스타(Amazon 4 Star)” 매장을 오픈하는 등 오프라인 행보를 강화하면

서, 기존 소매 유통업체들의 아마존에 대한 견제심리는 더욱 커진 가운데 나온 것

<자료> Microsoft

[그림 1] 월그린과 MS의 제휴

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▸ 마이크로소프트는 이미 2018년 7월에도 미국 소매 최대 기업인 월마트(Walmart)와 5년간

전략적 제휴를 맺은 바 있어, 2019년 초 연이어 체결한 두 건의 제휴로 MS는 미국 1위,

2위, 6위의 소매 대기업과 손을 잡고 “아마존 포위망”을 구축한 셈이 되었음

▸ 경쟁관계로 인해 차마 아마존웹서비스(AWS)를 이용하기가 꺼려지는 대형 소매업체들이 적의

적을 찾게 되면서 마이크로소프트가 어부지리를 얻고 있는 상황이며, 실제 MS는 아마존이

사업 확장을 할수록 MS에 더 많은 기회가 생길 것이란 말을 공공연히 하고 있음

[ 참고문헌 ]

[1] Bloomberg, 1. 7, https://bloom.bg/2SFBLr9

[2] CNBC, 1. 15, https://cnb.cx/2DaEq6X

IV. 스포츠 방송에 적용되는 미디어 혁신 트렌드*

◾ 최근 스포츠채널에서 ICT 기술을 기반으로 기존과 다른 색다른 경험을 제공함으로써 고객들의

이탈을 적극적으로 막고, 또 다른 수요를 창출하고자 하는 움직임이 포착됨

▸ 스포츠 방송은 다른 방송 프로그램 유형(드라마, 오락프로그램)에 비해 전 세계적으로 많은

마니아층을 형성하고 있으며, 실시간 방송이 중요하기 때문에 중계판권을 가지고 채널을 운영

하는 방송국, 콘텐츠 제공업체 입장에서 앞으로도 중요한 수입원이지만, 최근 SVOD

(Subscription Video on Demand)의 성장은 이들에게 다소 위협적으로 다가오고 있음

▸ 미국의 채널 방송국 NBC 스포츠는 스포츠워싱턴플러스 채널에서 2019년 1월에 게임예측

(Predict the Game)이라는 서비스를 본격적으로 시작하였는데, 농구 게임을 중계하면서

화면 아래에 실시간 퀴즈쇼를 방송하는 한편, 다른 공간에는 경기와 관련된 통계도 함께 제공

▸ 퀴즈쇼는 기존 생방송 퀴즈쇼와 달리 진행자(아나운서)가 등장하지 않고, 자막으로만 퀴즈가

나오는데, 대부분 퀴즈는 경기의 결과를 예측하는 내용임

▸ 구체적으로는 “특정 팀이 어느 정도의 점수를 얻을 것인가?, 특정 선수는 얼마나 골을 넣을

까?” 등의 경기와 관련된 퀴즈이며, 20~30개 정도의 퀴즈가 한 경기당 제공되며, 우승자에게

는 여느 퀴즈쇼와 마찬가지로 총상금을 나눠주는 방식으로 운영함

▸ NBC는 2018년 5월 이미 자사의 특정 방송 프로그램(The Voice)을 홍보하기 위해 HQ

Trivia의 스폰서드 퀴즈 서비스를 이용한 적이 있었는데, HQ Trivia 퀴즈쇼 전날에 더보이스

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 김범수 집필위원([email protected] ☎ 010-7230-7901)에게 문의하시기 바랍니다.

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TV 프로그램에서 진행자가 다음날 진행할 HQ 트리비아 퀴즈의 힌트를 미리 제공하여 시청률

을 높이는 방식을 채택한 것임

▸ 그리고 방송국 TBS, Fox에서도 직접 퀴즈쇼 앱을 만들어 쇼를 진행하는 방식을 채택하였는

데, TBS는 2018년 9월에 사만타 비(Samantha Bee)가 진행하는 퀴즈쇼앱 “This is not

a Game”을 런칭하였고, Fox의 경우, 2018년 8월에 FNGenius라는 앱을 런칭하였음

▸ 이번 NBC의 “Predict the Game” 퀴즈쇼는 상기의 타 퀴즈쇼를 이용하거나, 퀴즈쇼 앱을

만드는 것에서 한 단계 진화된 형태로 의미가 있음

▸ 최근 퀴즈쇼의 광고 비용이 엄청나게 상승하였는데, HQ Trivia의 스폰서드 퀴즈쇼는 GM과

100만 달러에 계약하였으며, 이는 TV광고에 필적하는 금액으로 이제 퀴즈쇼를 통한 광고

비용도 부담스러운 상황에 도달하였음

▸ NBC의 자사 채널 중계방송에 퀴즈쇼를 임베드한 방식은 시청자에게 리워드와 시청에 대한

긴장감(경기 끝날 때까지 정답을 알 수 없음)을 주기 때문에 신규 고객을 유입시키고, 고객으

로 하여금 시청에 몰입하게 하여 광고효과를 극대화함으로써 광고수익을 늘리는데 도움을

줄 것으로 예상되며, 뿐만 아니라 향후, 규제가 완화된다면 스포츠 토토 같은 베팅 서비스도

가능하여 방송국의 새로운 수익원으로 성장할 가능성이 있음

◾ NBA 방송의 경우에도, 이미 코트비전(CourtVision)이라는 증강현실과 인공지능 기술을 활용하

여 중계 중에 선수의 정보를 풍선 도움말 형태로 실시간 제공하거나, 특정 행동에 대해 실시간

애니메이션 효과를 주는 서비스를 통해 시청자들에게 더욱 즐거운 경험을 제공하였으며, 최근에

[그림 1] NBC Predict the Game 화면

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는 중계권 계약이 되지 않은 지역에도 NBA를 실시간 방송할 수 있는 방법을 제공함

▸ NBA를 시청하기 위해서는 지역별 중계권료 계약이 필요하며, 중계권료로 비싼 요금을 요구하

고 있어 다소 소득이 낮은 지역에서는 중계권 계약이 어려웠으나, NBA는 농구 경기 1~4쿼터

경기 중 마지막 4쿼터만을 앱 형태로 1.99달러(전체 6.99달러 대비 28% 수준)에 제공하는

방법을 모색하여 가입의 허들을 낮추었음

▸ 이러한 유료 부분 방송 방식은 하키방송(NHL), 야구방송(MLB), 축구방송(NFL)에도 적용될

것으로 예상되며, 이는 곧 시청자 저변 확대로 이어질 것으로 예상됨

[ 참고문헌 ]

[1] https://thesportsdaily.com/2019/01/12/nbc-sports-washington-debuts-predict-the-game-wizards-alter

nate-broadcast/ - Predict the Game 사례

[2] https://sports.yahoo.com/league-pass-alert-nbas-going-let-buy-just-fourth-quarter-live-game-1-99-1

54112529.html - 1.99$ NBA 리그패스 사례

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정보통신기획평가원은 주간기술동향의 ICT 기획시리즈에 게재할 “차세대 디바이스” 분야 원고를

모집하고 있습니다.

관심 있는 산·학·연 전문가 여러분들의 많은 참여를 바랍니다.

원고 주제 : 차세대 디바이스 관련 기술·시장·정책 동향(제목 및 목차는 저자 자율 결정)

제출 자격 : 대학, 연구기관, 산업체의 정보통신분야 재직자(5년 이상)

접수 기간 : 2019년 1월 1일~2월 28일 기간 내 수시접수

제 출 처 : 주간기술동향 원고접수메일([email protected])로 제출

원고 양식: 파일참조(원고양식)

원고 분량: 13페이지 내외

기타

- 게재 원고에 대하여 소정의 원고료 지급(200자 원고지 7,000원/1매, 최고 20만 원~40만 원,

지급대상별 상한액 적용)

- 기획시리즈 칼럼은 매주 1편씩 발간

- 원고제출 시 반드시 원고심의의뢰서(첨부파일참조)를 함께 제출하여 주시기 바랍니다.

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주간기술동향 원고 공모

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사업책임자: 최 령 (기술정책단장)

과제책임자: 이성용(산업분석팀장)

참여연구원: 변화성, 이재환, 이효은, 이상길, 안기찬, 김용균, 박혜영, 김우진, 전영미(위촉)

통권 1881(2019-03)

발 행 년 월 일 : 2019년 1월 30일발 행 소 : 편집인겸 발행인 : 석제범등 록 번 호 : 대전 다-01003등 록 년 월 일 : 1985년 11월 4일인 쇄 인 : ㈜승일미디어그룹

(34054) 대전광역시 유성구 유성대로 1548(화암동 58-4번지)전화 : (042) 612-8296, 8214 팩스 : (042) 612-8209

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