『「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論』第21回 postudy...
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「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ 購買意志決定理論
2012年11月30日(金)第21回 POStudy
@fullvirtue
1 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(1/5)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。
2 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(2/5)
POStudyの情報を得るには(1/1)
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Question Answer / URL
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POStudyのご紹介(3/5)
過去に実施してきたテーマ(1/2)
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実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名
第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名
第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名
第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名
第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名
特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名
第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名
第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名
第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名
第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名
POStudyのご紹介(4/5)
過去に実施してきたテーマ(2/2)
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実施日 テーマ 参加者
第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名
第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名
第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名
第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名
第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名
第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名
第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名
特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名
第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 23名
第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 -
特別回 2012/12/01(土) POStudy Day 2012 in Okinawa -
POStudyのご紹介(5/5)
IT勉強会スタンプラリーのご紹介(1/1)
6
・IT勉強会に参加してスタンプを集める
参加無料のイベントです
・詳しくは http://it-stamp.jp/
© 2012 IT勉強会スタンプラリー運営委員会 ロゴ・イラストについて: この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいて クリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク」を描いたものです。 (イラスト: @Ixy) IT勉強会スタンプラリーのスポンサー各社のロゴの所有権・著作権は、スポンサー各社に帰属します。
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
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今日のアジェンダ(1/1)
第20回の復習
第20回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲームビジネスメソッドとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
7
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承ください。
– ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略
» http://www.amazon.co.jp/dp/4804717773/
8
第20回の復習
いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう
9
第20回の復習(1/7)
第20回の復習(1/1)
資料公開先 https://sites.google.com/site/spostudy/list/No20_20121116
10
5つのテーマについて
それぞれ議論を行って頂き、
結果を共有するワークを実施しました
第20回の復習(2/7)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
ゲーム戦略 » 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた マーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
11 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
第20回の復習(3/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
何が隠れているか分からないことで期待させる 12
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(4/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
利用者の到達度を可視化する
8. 競争
身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
13 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(5/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
14 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(6/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
15 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(7/7)
g-デザインブロック
16 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴール ソーシャル
世界観
第20回各チーム振り返り結果 ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
17
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(1/6)
気づき(1/2) » 自分が発表するかも?って思うと
真剣に考えるようになる
» コンビニをよく見る
» わかりやすさが大事
» ハーレー、AKB、コンビニ、すごい!
» ワーク自体がゲーミフィケーション
» ハーレーのマイレージ制度
» ワークショップは眠くならなくていい
» ポストイットのめくり方
» ハーレーはゲーミフィケーション
» ハーレーにもゲームはある
» ゲーミフィケーションだけじゃ役に立たない
» 同じ客でもニーズは変わる
» お客様の突発的なニーズに しっかり答えられてるかどうかは大事
» ターゲットユーザーを想定していない
» ハーレーすげー
» ストーリーを裏切る
» 非現実性 イベント要素として
» サービスの付加価値を増やす
» 次のニーズに応える要素を盛り込む
» 「きっかけ」はどうやったら手に入るのか
» 世界観にマッチした品揃え
» 突発的なニーズに応える
» ポストイットのキレイなはがし方を覚えた!
» ポストイットは横からはがすのが正しい
» 模造紙の正しい張り方も初めて知った
» ワークショップ面白い
» ワークショップがわかりやすい
18
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(2/6)
気づき(2/2) » そもそも高機能のを欲しい、使って
いる人は電子レンジって言わないかも
» ハーレー乗ってコミュニティでお酒を 呑んだら運転代行が大変そう
» ハーレーのマイレージポイントに ついて初めて知りました!
» 使うと勝手に溜まる→それが得に繋がる
» リピーターが増えると継続してくれる
» 隠れミッキーを知っているは可視化に ならない(どれくらディズニーが好き!)
» セブンイレブンが2月に冷やし中華を 売っていることを初めて知りました!
» 常に未来に向けた準備をする
» 顧客は常に変化している
» 提供する価値に責任を持つ
» どんな目標ならコミットするか どんなレベルなら上げたいのか
» どれだけ「好きか」を可視化する
» 普通に使うだけでポイントになる
» 世界観だけでストーリーが動き出す
» 価値観が出るコミュニティでないと共有出来ない
» オン・ボーディング 新卒が入り やすいようにする研修
» 最初の教育は選択肢を少なく
» 可視化はわかりやすさだけでなく、 常に意識させる
» 目標とチャレンジがあればストーリーになる
» 事業パートナー(売上)も含めて、ゴールを設定することがゲーミフィケーションに入っている
19
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(3/6)
Keep(1/2) » ゴールは何か?を考えること
» なぜ?を考える
» 書くのと話すのを一緒に行うことで、認識が濃くなる
» ターゲットに合わせたゲーミフィケーションの技法
» まだ呼んでいない本のワークをしっかり考えられたこと!
» 面白かった(部分的に)
» いろんな人の話を聴く
» 事実に対してなぜか?を考えることで仕組みが見えてくる
» 他市場に目を向ける
» いろいろな人の気持ちで考える
» 楽しむ 楽しかった
» 研修参加
» ワークショップ多めで考える時間を作る
» ワークショップがわかりやすかった
» 他の人の発表が聞けて、たくさん気づきを得られた
» ワークショップの内容がどれも面白く、興味深かった
» AKBのワークショップ、みなさんの発表を聞いて、あれもあった!とかたくさんありました
» 知らないことに少し詳しくなった →ハーレー、AKB、セブンイレブン
» ハーレーのマイレージの話は面白かった
» インプットの時間、アウトプットの時間もたくさんあってよかった
» Having funでやれた
» 実際の事例をフレームワークに落とすのは楽しかった
» ワークショップ中心
20
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(4/6)
Keep(2/2) » 事柄から背景を考えるという進め方が斬新だった
» デザインブロックを把握しておくことで考えることがクリアになる
» シンプルさが最も力を持つことがあることを知った
» 人が夢中になれる理由を考えられた (フレームワークを利用して)
21
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(5/6)
Problem(1/1) » メモを取らなかったので困った
» やはり付箋を縦にはがしてしまう
» おもてなしの面で、独りよがりになったサービスになっていたかもしれない
» ハーレーにははまらないようにしよう
» タイムボックスと内容のバランス。。。
» やっぱビジネスも考えないとね
» 早めの周知
» 流行り物はチェックしないとね
» 社内の情報恭侑
» バックミュージック欲しかった
» おかしの品揃え(量)
» 人少ない
» もうちょい時間短縮
» ゲームビジネスメソッドがとても気になった
» 開始時間通りにみんな来ない
» フレームワークに当てはめて考えることが難しい
» 直感でしゃべってしまう
» 途中でゲーミフィケーションから脱線してしまった
» もっと発表をコンパクトにできればよかった
» ちょっと長く感じた(休憩とるまで)
» 総選挙とジャンケン大会は別
» MTI率高い
» 15分押し
» ワークショップの決め事が聞き取りづらかった
» 紙の資料欲しい
» 思考が固定化しないように
» 考え方の軸となる9の項目、17の原則を理解しないまま進めてしまった
» 17の原則、説明だけでは右から左へ
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第20回各チーム振り返り結果ご紹介(6/6)
Try(1/1) » 他社の会社の企画者と話す
» プランニングポーカー欲しい
» 発表者の決め方をわからなくする
» 2ヶ月以内の施策反映
» もっと「楽しめる」研修
» 会社でもやりたい
» もっと席替えあってもいいかも
» 本を読む 即実践
» デザインブロックを意識する
» おもてなしってあまり意識しないので 「気づき」でした
» 企画考える際「デザインブロック」の内容を意識する
» 今後も継続して勉強会を開催できるようにする
» 仕事にマイルを導入する
» チームの動機付けに活用したい
» 評価をもっと可視化する
» 付箋と模造紙の使い方
» 2月にセブンイレブンに行ってみる
» 本を買う(Kindle)にあった
» 自分のサービスに活用する
» 敵は類似商品ではなくて、お客様自身のニーズの変化というのは肝に銘じたい
» 企画の骨子づくりに役立てる
» 事例の「へぇ~」で終わらせない
» 世の中の成功事例を、自分なりにこのフレームワークに落として考える
» 考えを整理する術を習得
» 引きつける観点をアプローチ法として導入する
» ユーザーをワクワクさせる仕掛け、きっかけを企画に盛り込む
23
ゲームビジネスメソッドとは 今日のテーマについて
24
ゲームビジネスメソッドとは(1/3)
ゲームビジネスメソッドとは(1/1)
ゲーム戦略 » 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた マーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
25 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
ゲームビジネスメソッドとは(2/3)
ビジネスのゴールと必要なプロセス(1/1)
ビジネスのゴール
「商品・サービスの熱烈なファンを作り、 継続して購入してもらうこと」
必要なプロセス
1. 認知 … そのサービスを知る
2. 関心 … そのサービスに興味を持つ
3. 欲望・記憶 … そのサービスを体験してみたいと思う
4. 購入 … 実際にお金を支払って手に入れる
5. 愛情 … そのサービスを利用し続ける 26
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略P145より
ゲームビジネスメソッドとは(3/3)
導入のための7つのステップ(1/1)
27 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
愛情 購入 欲望 記憶
関心 認知
売り物
売り方
⑤ワンコンテンツ マルチユース
①ティーザー広告
③開発 ストーリー
④イベント
⑥限定版
②テスト チューニング
⑦追加 アイテム
ワークショップ#1
各テーブルごとに、自己紹介を行ってください
また、今日の題材にしたいサービスをチーム内で提案してください
その中で、どんなカタチでもいいので1つ案を採用してください
(チームワークショップ)
28
ワークショップを効果的にやるために(1/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/3)
29 https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(2/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(2/3)
30 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
書記や議事録係なんていません!
自分の意見は声に出してから、 ポストイットに書いて貼る
ワークショップを効果的にやるために(3/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(3/3)
31 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
ワークショップを効果的にやるために(4/5)
模造紙の正しい貼り方(1/1)
32 https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(5/5)
ワークショップをよりよいものにするために(1/1)
33 @ebacky 氏 from すくすくスクラム
失敗は最高のもと くだらない質問はない
学習は自己責任 楽しむ(Have a fun)
ワークショップ#2
実際にゲームビジネスメソッドの7つのステップに沿って
ワークショップ#1で決めたサービスをテーマに
それぞれ企画してみましょう
34
ワークショップ#2(1/8)
導入のための7つのステップ(1/1)
35 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
愛情 購入 欲望 記憶
関心 認知
売り物
売り方
⑤ワンコンテンツ マルチユース
①ティーザー広告
③開発 ストーリー
④イベント
⑥限定版
②テスト チューニング
⑦追加 アイテム
ワークショップ#2(2/8)
ゲームビジネスメソッド(1/7)
1. ティーザー広告
長期の事前広報活動
① 世界観
② キャラクター
③ ストーリー
④ ゲームジャンル・ゲームシステム
⑤ 開発の途中経過
36 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(3/8)
ゲームビジネスメソッド(2/7)
2. テスト・チューニング
より良い作品に仕上げる土台作り
37 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(4/8)
ゲームビジネスメソッド(3/7)
3. 開発ストーリー
発売前からより深い愛着を持って貰う
① 誕生の背景
② 込められた想い
③ 開発中の苦難・苦労
38 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(5/8)
ゲームビジネスメソッド(4/7)
4. イベント
事前にゲームに触れる機会を作る
39 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(6/8)
ゲームビジネスメソッド(5/7)
5. ワンコンテンツ・マルチユース
関連商品を多数発売する
40 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(7/8)
ゲームビジネスメソッド(6/7)
6. 限定版
数量限定で「希少性」「レア感」を高める
41 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(8/8)
ゲームビジネスメソッド(7/7)
7. 追加アイテム
続編や新しいアイテムで長く遊んでもらう
42 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有してください
各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください
次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します
43
まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう
44
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日お話したこと(1/1)
第20回の復習
第20回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲームビジネスメソッドとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
45
お知らせ 皆様にお知らせがあります
46
47
http://agilepmwithscrum.doorkeeper.jp/
48
49
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 50
ご静聴ありがとうございました。