3d studio max cz

424
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA David Řeháček

Upload: filmo12345

Post on 02-Dec-2014

359 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: 3d Studio Max Cz

U Ž I V A T E L S K Á P Ř Í R U Č K A

D a v i d Ř e h á č e k

Page 2: 3d Studio Max Cz

David Řeháček

3D Studio MAX 2uživatelská příručka

© 1998 Computer Press®

Page 3: 3d Studio Max Cz

U Ž I V A T E L S K Á P Ř Í R U Č K A

D a v i d Ř e h á č e k

Page 4: 3d Studio Max Cz

3D Studio MAX 2Uživatelská příručka

David Řeháček

Copyright © 1998 Computer Press®. Vydání první. Všechna práva vyhrazena.

Vydavatelství a nakladatelství Computer Press®,

Hornocholupická 22, 143 00 Praha 4, http://www.cpress.cz

ISBN 80-7226-104-5

Prodejní kód: K0161

Jazyková korektura: Josef Novák

Odborná korektura: Petr Broža

Sazba: Vladimír Ludva

Vnitřní úprava: Lubomír Mojzes, Vladimír Ludva

Obálka: Lubomír Mojzes

Komentář na zadní straně obálky: Jiří Hlavenka ([email protected])

Vedoucí knižní a technické redakce: Ivo Magera ([email protected])

Vedoucí knižní produkce: Kateřina Vobecká ([email protected])

Tisk: PROTISK Slavkov

Žádná část této publikace nesmí být publikována a šířena žádným způsobem a v žádné podobě

bez výslovného svolení vydavatele.

Veškeré dotazy týkající se distribuce směřujte na:

Computer Press Brno, nám. 28. dubna 48, 635 00 Brno – Bystrc,

tel.: (05) 4612 2111, fax: (05) 4612 2112, e–mail: [email protected]

Computer Press Praha, Hodkovická 115, 142 00 Praha 4 – Lhotka,

tel.: (02) 6171 0597, fax: (02) 6171 0827, e–mail: [email protected]

Computer Press Ostrava, Fráni Šrámka 5, 709 00 Ostrava – Mariánské Hory,

tel.: (069) 6624 659, fax: (069) 6634 734, e–mail: [email protected]

Computer Press Bratislava, Hattalova 12/A, 831 03 Bratislava, Slovenská republika,

tel.: (00 421 7) 251 720, 5252 048, fax: (00 421 7) 5252 046, e–mail: [email protected]

Objednávkový formulář pro prodejce naší literatury: http://www.cpress.cz/dealer

Page 5: 3d Studio Max Cz

Obsah

Úvod .................................................................................................... xiii

KAPITOLA 1 První pohled na 3D Studio MAX 1Modelování v 3D Studiu MAX ............................................................ 2

Podporované nástroje .......................................................................................................................... 2

Styl práce .............................................................................................................................................. 3

Rychlost a efektivita ............................................................................................................................ 4

Reprezentace geometrie ................................................................... 5

Tvorba nové geometrie ...................................................................... 5Další speciální metody ........................................................................................................................ 7

Modifikace geometrie ....................................................................... 9

Animace v 3D Studiu MAX ............................................................... 13Styl tvorby animace .......................................................................................................................... 14

Rychlost, efektivita, pohled do budoucna ..................................................................................... 14

Stínování v 3D Studiu ...................................................................... 18Algoritmy ............................................................................................................................................ 18

Výhody ................................................................................................................................................ 18Nevýhody ............................................................................................................................................ 19

Světla ................................................................................................................................................... 19

Stíny ..................................................................................................................................................... 20

Materiály a mapy ............................................................................................................................... 21

Materiály ............................................................................................................................................. 21Mapy .................................................................................................................................................... 22

Návaznost 3D Studia MAX na jiné aplikace (rozšiřitelnost) ........... 24Komunikace ........................................................................................................................................ 24

Aplikační rozhraní 3D Studia MAX ............................................................................................... 25

Procedurální objekty ........................................................................................................................ 26

Systémy ............................................................................................................................................... 30

Modifikátory ....................................................................................................................................... 30

MAX pipeline systém ........................................................................................................................ 30

Zpět k metodám modifikátoru ...................................................................................................... 32Objekty SpaceWarp ......................................................................................................................... 32

vii3D Studio MAX2

Obsah

Page 6: 3d Studio Max Cz

Kontrolery .......................................................................................................................................... 32Importní/Exportní filtry ................................................................................................................. 33Atmosférické efekty ......................................................................................................................... 33Materiály ............................................................................................................................................. 33Procedurální textury ........................................................................................................................ 34Postprodukční efekty ...................................................................................................................... 34Načítací filtry ..................................................................................................................................... 35Zvukové objekty ................................................................................................................................ 35Utility ................................................................................................................................................... 35Stínovací algoritmy (rendery) ........................................................................................................ 36

KAPITOLA 2 První kroky 37Pracovní prostředí ........................................................................... 42

KAPITOLA 3 Programové menu 43Menu File ......................................................................................... 44

New ...................................................................................................................................................... 44

Reset .................................................................................................................................................... 45

Open .................................................................................................................................................... 45

Merge ................................................................................................................................................... 46

Replace ................................................................................................................................................ 48

Insert Tracks ...................................................................................................................................... 49

Save a Save As ................................................................................................................................... 51

Save Selected ..................................................................................................................................... 52

Import .................................................................................................................................................. 52

Export .................................................................................................................................................. 61

Archive ................................................................................................................................................ 72

Summary Info .................................................................................................................................... 73

View File ............................................................................................................................................. 75

Configure Paths ................................................................................................................................. 78

Preferences ......................................................................................................................................... 79

History ............................................................................................................................................... 108

Exit .................................................................................................................................................... 108

Menu Edit ...................................................................................... 109Undo/Redo ....................................................................................................................................... 109

Hold ................................................................................................................................................... 110

Fetch .................................................................................................................................................. 110

Delete ................................................................................................................................................ 110

viii 3D Studio MAX2

Obsah

Page 7: 3d Studio Max Cz

Clone ................................................................................................................................................. 110

Select All .......................................................................................................................................... 113

Select None ...................................................................................................................................... 114

Select Invert ..................................................................................................................................... 114

Select By ........................................................................................................................................... 114

Region ............................................................................................................................................... 117

Edit Name Selections ..................................................................................................................... 120

Properties ......................................................................................................................................... 122

Menu Tools .................................................................................... 128Transform Type-In ........................................................................................................................... 128

Display Floater ................................................................................................................................ 129

Selection Floater ............................................................................................................................. 134

Mirror ................................................................................................................................................ 134

Array .................................................................................................................................................. 137

Snapshot ........................................................................................................................................... 142

Align .................................................................................................................................................. 145

Align Normals .................................................................................................................................. 148

Place Highlight ................................................................................................................................ 150

Material Editor ................................................................................................................................ 150

Material/Map Browser ................................................................................................................... 151

Menu Group ................................................................................... 151Group ................................................................................................................................................. 151

Open .................................................................................................................................................. 152

Close .................................................................................................................................................. 152

Ungroup ............................................................................................................................................ 152

Explode ............................................................................................................................................. 152

Detach ............................................................................................................................................... 153

Attach ................................................................................................................................................ 153

Menu Views ................................................................................... 153Undo/Redo ....................................................................................................................................... 154

Save Active View ............................................................................................................................. 154

Restore Active View ........................................................................................................................ 154

Units Setup ....................................................................................................................................... 154

Grid and Snap Settings .................................................................................................................. 155

Grids .................................................................................................................................................. 160

Background Image .......................................................................................................................... 162

Update Background Image ............................................................................................................ 164

Reset Background Transform ....................................................................................................... 164

ix3D Studio MAX2

Obsah

Page 8: 3d Studio Max Cz

Show Axis Icon ................................................................................................................................ 164

Show Ghosting ................................................................................................................................ 165

Show Key Times .............................................................................................................................. 165

Shade Selected ................................................................................................................................ 165

Show Dependencies ........................................................................................................................ 166

Match Camera to Viewport ............................................................................................................ 166

Redraw All Views ............................................................................................................................ 166

Deactivate All Maps ........................................................................................................................ 167

Update During Spinner Drag ........................................................................................................ 167

Expert Mode ..................................................................................................................................... 167

Viewport Configuration .................................................................................................................. 168

Menu Rendering ............................................................................ 175Render ............................................................................................................................................... 176

Stínovací konfigurace ................................................................................................................... 177Dialog Render Scene ..................................................................................................................... 177Common Parameters ..................................................................................................................... 178MAX Default Scanline A-Buffer .................................................................................................. 184

Video Post ........................................................................................................................................ 186

Panel nástrojů Video Post ........................................................................................................... 187Stavová oblast se stopami ............................................................................................................ 196Fronta událostí (Video Post Queue) ......................................................................................... 197

Show Last Rendering ..................................................................................................................... 198

Environment ..................................................................................................................................... 198

Common Parameters ..................................................................................................................... 200Atmosphere ...................................................................................................................................... 200

Make Preview ................................................................................................................................... 202

View Preview .................................................................................................................................... 204

Rename Preview .............................................................................................................................. 204

Menu Track View ........................................................................... 205Open Track View ............................................................................................................................. 206

New Track View ............................................................................................................................... 207

Delete Track View ........................................................................................................................... 207

Menu Help ..................................................................................... 207Online Reference ............................................................................................................................. 208

Learning 3D Studio MAX .............................................................................................................. 208

Additional Help ................................................................................................................................ 208

Connect to Support Information .................................................................................................. 208

About 3D Studio MAX ................................................................................................................... 208

x 3D Studio MAX2

Obsah

Page 9: 3d Studio Max Cz

KAPITOLA 4 Material Editor 209Vzorový (Sample) Slot ................................................................... 211

„Horké“ – aktuální materiály ........................................................................................................ 211

Indikace „horkých“ materiálů ....................................................................................................... 212

Mapování materiálů metodou táhni a pusP (drag and drop) ................................................. 212

Popup Menu ..................................................................................................................................... 213

Vlastnosti editoru materiálů .......................................................................................................... 215

Vytvoření vlastního vzorového objektu ...................................................................................... 219

Nástrojová tlačítka editoru materiálů ........................................... 222

Standardní materiály ..................................................................... 241Basic Parameters ............................................................................................................................. 241

Extended Parameters ..................................................................................................................... 243

Dynamics Properties ....................................................................................................................... 246

Materiály stínované metodou sledování paprsku

(raytrace materiály) ...................................................................... 248Basic Parameters ............................................................................................................................. 249

Extended Parameters ..................................................................................................................... 253

Raytraced Controls ......................................................................................................................... 255

Maps .................................................................................................................................................. 263

Dynamics Properties ....................................................................................................................... 263

Matné a stínové materiály ............................................................ 264

Typy map ....................................................................................... 266Mapy a mapovací souřadnice ........................................................................................................ 266

Kanály UVW mapovacích souřadnic ............................................................................................ 268

Mapování 2D map ........................................................................................................................... 268

Mapování 3D map ........................................................................................................................... 268

Typy Map .......................................................................................................................................... 269

Druhy složených (compound) materiálů ........................................ 270

KAPITOLA 5 Panel nástrojů 271Get Help ............................................................................................................................................ 273

Undo .................................................................................................................................................. 273

Redo .................................................................................................................................................. 274

Select and Link ............................................................................................................................... 275

Unlink Selection .............................................................................................................................. 275

Bind to Space Warp ....................................................................................................................... 275

xi3D Studio MAX2

Obsah

Page 10: 3d Studio Max Cz

Select Object .................................................................................................................................... 276

Selection Region Rectangle, Circle a Fence .............................................................................. 276

Selection Filters List ...................................................................................................................... 277

Select By Name ............................................................................................................................... 278

Select And Move .............................................................................................................................. 280

Select And Rotate ........................................................................................................................... 280

Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash ........................................................... 281

Reference Coordinate System ....................................................................................................... 282

Use Pivot Point Center, Selection Center a Transform Coordinate Center ......................... 283

Constrain to X ................................................................................................................................. 283

Constrain to Y ................................................................................................................................. 283

Constrain to Z .................................................................................................................................. 284

Constrain to XY, YZ, ZX ................................................................................................................. 284

Inverse Kinematics .......................................................................................................................... 284

Mirror ................................................................................................................................................ 285

Array .................................................................................................................................................. 287

Snapshot ........................................................................................................................................... 292

Align .................................................................................................................................................. 295

Align Normals .................................................................................................................................. 299

Place Highlight ................................................................................................................................ 300

Align Camera ................................................................................................................................... 301

Align to View ................................................................................................................................... 301

Named Selection Sets ..................................................................................................................... 302

Open Track View ............................................................................................................................. 302

Material Editor ................................................................................................................................ 303

Render Scene ................................................................................................................................... 304

Render Type ..................................................................................................................................... 307

Render Last ...................................................................................................................................... 307

KAPITOLA 6 Vývoj přídavného modulu 309Předpoklady pro práci s SDK ......................................................... 310

Průvodce SDK ................................................................................ 310DLL knihovní funkce a třídy deskriptorů .................................................................................. 310

Alokace paměti ................................................................................................................................ 311

Intervaly ............................................................................................................................................ 311

Geometrický pipeline systém ......................................................................................................... 313

Sub-Anims ......................................................................................................................................... 314

Reference (References) ................................................................................................................... 315

xii 3D Studio MAX2

Obsah

Page 11: 3d Studio Max Cz

Uzly (nodes) ..................................................................................................................................... 316

Možnosti změny uživatelského rozhraní .................................................................................... 317

Parameter Blocks ............................................................................................................................ 321

Parameter Maps ............................................................................................................................... 321

Maticová reprezentace 3D transformací ..................................................................................... 322

Násobení vektoru maticí ................................................................................................................ 323

Násobení dvou matic ...................................................................................................................... 323

Změna velikosti (scaling) ............................................................................................................... 324

Přenos (translation) ........................................................................................................................ 324

Rotace ............................................................................................................................................... 325

Přehled architektury přídavných modulů ...................................... 326

KAPITOLA 7 Úvod do psaní přídavného modulu 329Standardní DLL funkce .................................................................. 330

LibDescription() ............................................................................................................................... 331

LibNumberClasses() ........................................................................................................................ 331

LibClassDesc() .................................................................................................................................. 331

LibVersion() ...................................................................................................................................... 332

Reentrantnost ............................................................................... 332

Vytváření nového projektu přídavného modulu ............................ 333Vytvoření konfigurace pro Win32 Hybrid .................................................................................. 340

Vytvoření konfigurace pro Win32 Release ................................................................................. 340

Vytvoření konfigurace pro Win32 Debug ................................................................................... 340

Umístění dynamických knihoven ................................................... 343

Standardní přípony souborů .......................................................... 344

KAPITOLA 8 Panely příkazů 345Panel příkazů Create ..................................................................... 349

Geometry ........................................................................................................................................... 349

Standardní primitivy ...................................................................................................................... 350Rozšířené primitivy ........................................................................................................................ 359

Objekty typu Loft ............................................................................................................................ 384

Objekty Patch Grid ........................................................................................................................ 389Plochy NURBS ................................................................................................................................ 390Objekt dveří a oken ....................................................................................................................... 390

xiii3D Studio MAX2

Obsah

Page 12: 3d Studio Max Cz

Shapes ............................................................................................................................................... 393

Světla (Lights) .................................................................................................................................. 393

Kamery (Cameras) ........................................................................................................................... 395

Pomocné objekty (Helpers) ........................................................................................................... 396

Space Warps .................................................................................................................................... 396

Systémy (Systems) ........................................................................................................................... 397

Panel příkazů Modify ..................................................................... 397

Další panely příkazů ...................................................................... 398Hierarchy .......................................................................................................................................... 398

Motion ............................................................................................................................................... 399

Display ............................................................................................................................................... 400

Utilities .............................................................................................................................................. 400

Stavový řádek a spodní příkazové menu ...................................... 401

Rejstřík 405

xiv 3D Studio MAX2

Obsah

Page 13: 3d Studio Max Cz

Úvod

Page 14: 3d Studio Max Cz

3D Studio, a už ve své klasické verzi proslavené pod DOSem, nebo doplněné o přívlastek MAX na

paltformách Windows 95 a Windows NT, představuje nepopiratelně jistým způsobem mýtus mezi

programy pro 3D modelování, vizualizace a animace.

Obrovskou popularitu tomuto systému přinesla především již zmiňovaná dosová verze, konkrétně ta

s označením 4. Vyznačovala se na svou dobu poměrně nízkými nároky na hardwarové vybavení po-

čítače, poskytovala velmi slušné modelovací funkce a to vše bylo korunováno snad tím

nejdůležitějším – provozem na obyčejném PC a to ještě pod operačním systémem DOS. Žádná Win-

dows, žádné snižování výkonu na úkor pomalého prostředí.

Svět se ale vyvíjí, zvláště v oblasti kolem počítačů a grafiky obzvláš, neuvěřitelným tempem. To, co

je jeden den unikátním řešením, už za chvíli mají všichni a za další chvíli pak ještě něco daleko lep-

šího. Rychlý vývoj tak přiměl firmu Autodesk, výrobce 3D Studia, k významnému kroku. Divize

zabývající se v této firmě grafikou a 3D modelováním včetně vizualizací se oddělila do samostatné

firmy s trochu fantastickým jménem Kinetix a jako svůj první produkt přinesla na trh novou verzi

3D Studia nazvanou 3D Studio MAX. Nová verze pracovala ale pouze pod operačním systémem Win-

dows NT, což nebyla a stále ještě není platforma z nejrozšířenějších. Proto netrvalo dlouho a na trhu

se objevilo 3D Studio MAX Release 1.1 a později i Release 1.2, které přinášely nejen některá drob-

ná vylepšení původní verze MAXe, ale byly již dodělány i pro bezproblémový chod pod operačním

systémem Windows 95, který se stal díky své popularitě vděčnou platformou pro tento výborný pro-

dukt.

Portace na nový operační systém přinesla nejen jiné uživatelské rozhraní, ale i výhody spojené prá-

vě s použitým operačním systémem – snadnější komunikace s ostatními programy, sdílení dat

a mnoho dalších kladů. Některé z nich jsou skryté a při běžné práci si je nikdo z nás neuvědomí, ně-

které jsou patrné na první pohled. Práce pod Windows NT a Windows 95 nejsou jedinou radikální

změnou, kterou oblíbené 3D Studio prodělalo. Stejně podstatné jsou i funkční změny, přinášející po-

hodlnější ovládání a velké množství nových a rozšířených funkcí.

Uvedení nové verze 3D Studia, MAXe, přineslo do světa 3D grafiky mnoho nového a pro všechny,

kteří neměli to štěstí setkat se se systémy jako je například Softimage 3D nebo Alias|Wavefront, to

znamenalo kousek světa výkonných grafických programů i na „skoro“ obyčejných PC.

Poslední verze tohoto programu, 3D Studio MAX Release 2, přináší oproti verzi předchozí asi 1 000

(!) novinek a vylepšení a nutno dodat, že se ve velké míře nejedná jen o vylepšení kosmetická. A prá-

vě popisu 3D Studia MAX Release 2 je věnována tato kniha. Co v ní najdete? Bude to nejen

podrobný popis celého programu a většiny jeho funkcí, ale i řada návodů, tipů, triků a příkladů, jak

s tímto programem pracovat, jak vytvářet nejrůznější objekty, scény a animace, prostě řada užiteč-

ných rad, jak práci s tímto programem zvládnout a jak se dostat k vytouženému cíli.

xvi 3D Studio MAX2

Úvod

Page 15: 3d Studio Max Cz

Přestože si kniha klade vysoké ambice, zcela jistě v ní nenajdete odpověL na všechny vaše otázky.

V téměř každém programu vede k jednomu cíli několik cestiček a o produktech z oblasti modelová-

ní a animací to platí dvojnásob. My se vám zde budeme snažit ukázat, jak tyto cestičky hledat a jak

po nich bloudit, abyste nezabloudili. Je jen na vás, zda vám vaše schopnosti být kreativní dovolí na-

jít cestičky nové, a po jisté době praxe si troufám tvrdit že i cestičky schůdnější.

Přeji vám proto co nejvíce příjemných zážitků nejen s programem 3D Studio MAX, ale i s touto kni-

hou. No a nyní, hurá do práce…

PoznÆmka: V tØto knize bude pou ito mnoho term n ø origin Æln ch, tedy anglick ch. Jejich płeklad do Łe -tiny je sice mo n a vn kter ch pasÆ ch bude i uveden, ale to sp e pro ilustraci v znamu danØho term nu.V znam a frekventovanost n kter ch term nø z oblasti animac a vizualizac je ji natolik spojena s anglic-k mi originÆly, e by jejich płeklad do Łe tiny mohl pøsobit sp e negativn m a matouc m zpøsobem.

xvii3D Studio MAX2

Úvod

Page 16: 3d Studio Max Cz
Page 17: 3d Studio Max Cz

1KAPITOLA

První pohledna 3D Studio MAX

Page 18: 3d Studio Max Cz

Následující kapitola se nesnaží o podrobné vysvětlení všech funkcí, ale chce vám, čtenářům, přiblí-

žit a vysvětlit filozofii ovládání a práce s tímto programem. Teprve v další kapitole se dostaneme

k podrobnému popisu práce a ovládání tohoto programu a na závěr nás čeká celá řada zajímavých

příkladů a postupů, pomocí nichž lze mnohem rychleji a snadněji zvládnout práci s tímto vynikají-

cím animačním programem.

Modelovánív 3D Studiu MAX

3D Studio MAX jako produkt začalo vznikat mnohem později, než klasické 3D Studio. Představuje

vlastně jeho novou generaci. Lze tedy očekávat, že neduhy jeho předchůdce budou odstraněny,

k čemuž také v naprosté většině případů došlo.

Hned od počátku modelování v 3D Studiu MAX vyplynou dvě příjemné vlastnosti, modelování je in-

teraktivní a parametrické. Není třeba pečlivě zvažovat prováděné kroky ještě před jejich provedením,

cokoliv lze kdykoliv změnit.

V této kapitole bude provedeno srovnání 3D Studia MAX s jinými 3D animačními programy, přede-

vším pak s klasickým 3D Studiem, které je z 3D animačních programů nejznámější.

Předem je třeba říci, že nemá smysl provádět přímé srovnání, jelikož 3D Studio MAX je víceméně

nástupcem klasického 3D Studia. Architektura klasického 3D Studia měla také v době svého vývo-

je zcela jiná omezení z pohledu rychlosti hardwaru, kapacity paměti, diskového prostoru a dalších

komponent uvnitř i vně počítače. Porovnání by mělo především posloužit pro snadné pochopení vý-

hod 3D Studia MAX a jeho hlavních přínosů.

Podporované nástroje

V pohledu na existenci nástrojů pro práci s objekty je klasické 3D Studio podmnožinou 3D Studia

MAX, jediné co chybí v 3D Studiu MAX, kromě několika malých drobností, je nepříliš zdařený jazyk

Keyscript. Funkci tohoto jazyka lze z části nahradit efektivním expression kontrolerem, který řídí

animaci parametrů pomocí matematických výrazů.

V 3D Studiu MAX naopak přibylo mnoho nových funkcí. Jednak je to podpora patch geometrie v po-

době Beziérových spline ploch, která obsahuje jak 3D primitiva, možnost konverze z mesh

reprezentace a je podporována většinou modifikátorů. V mnohém je vylepšena metoda tažení profi-

lu, která není omezena na uzavřené křivky, dovoluje i kombinaci uzavřených a otevřených křivek

jako profilů. Profily i trajektorii lze dokonce animovat jako ostatní křivkové objekty.

Zabudovány jsou jednoduché, přesto široce uplatnitelné částicové systémy a podpora modelování

metodou displacement mapy. Mnohem mocnější jsou nástroje pro editaci polygonální geometrie, kte-

ré dovolují aplikovat modifikátory pouze na vybrané části objektů. Logické operace mezi objekty

jsou animovatelné. Standardně zabudovaný je nástroj pro optimalizaci geometrické struktury.

2

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 19: 3d Studio Max Cz

Při pohledu do světa pracovních stanic a profesionálních 3D animačních a modelovacích systémů má

3D Studio MAX z pohledu existence nástrojů ještě několik mezer. Především modelování spline re-

prezentace neposkytuje zdaleka takové možnosti jako například excelentní modelář v programu

Alias od firmy Silicon Graphics. Chybí zde hlavně NURBS reprezentace, funkce pro napojování

ploch, zachování spline reprezentace po aplikování logických operací, zaoblování hran, možnost spli-

ne výstupu u obecného tažení profilu (výsledkem operace loft je v 3D Studiu MAX pouze mesh; je

zajímavé, že ještě ve velmi funkčních betaverzích 3D Studia MAX možnost patch výstupu loft ope-

race existovala). Existence ostatních nástrojů, pomineme-li absenci NURBS geometrických primitiv

reprezentace je srovnatelná.

Styl práce

Ve stylu práce dochází k naprosté změně při přechodu na 3D Studio MAX. Architektura prostředí je

totiž založena na objektovém a parametrickém základě. Veškeré operace jsou po aplikování upravi-

telné. Tato změna má kromě dvou nevýhod, kterými jsou nižší rychlost a vyšší paměCová náročnost,

jinak samé výhody. Především je tento způsob práce příjemnější na ovládání. Interaktivní vystínova-

né pohledy poskytují ihned zpětnou vazbu o tom, co provádíte. Není třeba odhadovat nastavení

parametrů. Celé prostředí je jednotné, není rozděleno do jednotlivých modulů, jako tomu bylo u kla-

sického 3D Studia. Zásobník modifikátorů u objektů dovoluje změnit jakýkoliv aplikovaný

modifikátor na objekt, stejně jako základní atributy objektu zadané při jeho vytvoření.

3D Studio MAX i vzhledem k podporovanému operačnímu systému klade vyšší nároky na hardware,

ale pořád se pohybuje v oblasti PC počítačů, tedy té jejich rychlejší poloviny.

Při srovnání se systémy na pracovních stanicích je 3D Studio MAX již v jiné pozici, než jak tomu by-

lo u nástrojů pro modelování. Interaktivita a nedestruktivní práce uvnitř tohoto produktu je

mnohem dále, než u programů typu Alias nebo SoftImage. Alias, respektive Alias Wavefront je pro-

duktem firmy Silicon Graphics, pracující pouze na počítačích této firmy s operačním systémem IRIX,

nikoliv tedy na platformě PC. SoftImage je produktem firmy Microsoft a pracuje také pod operačním

systémem Windows NT, tedy i na platformě PC.

Novinkou je například zmíněný zásobník modifikátorů, poskytující vyčerpávající možnost pozdějších

úprav objektů. Existence tzv. Modeles (bezprostředních) dialogů umožňuje jakoukoliv změnu ihned

sledovat v interaktivních 3D pohledech (například Align, TrackView, Material editor, Mirror). Výho-

dou je také objektová architektura a existence jednotného ovládání celé řady objektů. Například

tlačítka pro trasformace pracují jak s geometrickými objekty, tak také světly, kamerami, pomocnými

objekty, space warp objekty, prostě se vším, co je v interaktivních pohledech vidět. Lze konstatovat,

že 3D Studio MAX, díky těmto vlastnostem velmi zkracuje dobu na zaučení uživatele. Díky obecné-

mu ovládání s malých počtem ovládacích prvků a téměř všem dobře známému prostředí Windows

může začínající uživatel již po krátké době začít pracovat.

3

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 20: 3d Studio Max Cz

Rychlost a efektivita

V pohledu rychlosti a efektivity práce je oproti klasickému 3D Studiu v naprosté převaze moderní

architektura 3D Studia MAX. Podmínkou je však hardwarová konfigurace, která byla v době vzniku

klasického 3D Studia nedostupná. Proč je práce v prostředí 3D Studia MAX efektivnější a rychlejší?

Je to především díky parametrizaci všech operací, které jsou tak zpětně upravitelné, a to nejenom

v době aplikování. Otevírá se tak prostor pro přemýšlení během práce, není třeba mít všechny kro-

ky navrženy již před započetím práce.

Další důležitou vlastností je bezprostřednost 3D pohledů, ve kterých je ihned vidět změna jakého-

koliv parametru, vše se obnovuje v reálném čase (v závislosti na rychlosti počítače). Možnost

manipulovat s objekty v perspektivním vystínovaném pohledu působí na snadnou orientaci a před-

stavu o vytvářené scéně. Stejně tak vlastní tvorba objektů je interaktivní a objekt je aktualizován

i během vytváření.

Prostředí 3D Studia MAX je na rozdíl od pěti modulů klasického 3D Studia jednotné. Ve stejném

místě jsou vytvářeny křivky, 3D tělesa, animace i vše ostatní. Jednotné prostředí pro 3D objekty

a křivky přináší velkou výhodu, když vezmeme v úvahu způsob tvorby objektů, kdy veškeré zdrojo-

vé prvky mohou býti ihned upravovány. Je-li například vytvořen objekt tažením profilu, lze jít zpět

na úrověň profilu a ten upravit, nebo použít profil v loft objektu jako instanci a změnou zdrojového

profilu instance měnit tvar výsledného objektu.

Práce s objekty, modifikátory a dalšími operacemi je v 3D Studiu MAX organizována jiným, více efek-

tivním způsobem. Příslušné nástroje se objevují automaticky a to vždy ty, které má smysl použít.

Není potřeba hledat zdlouhavě například úpravu čočky kamery, veškeré parametry kamery jsou zob-

razeny v panelu modifikací jakmile je kamera vybrána. Podobně to funguje i se všemi ostatními

objekty.

Při srovnání s programy vyšší kategorie nastává problém, z pohledu kterého uživatele na program

hledět. Každý kdo začíná pracovat s podobným systémem v prvních měsících používá tlačítka, ikony

v uživatelském prostředí. Postupem času začíná využívat klávesové zkratky a další prostředky pro

urychlení práce. Dobrý program by tedy měl podporovat oba přístupy a nechat uživatele, aby zvolil

ten pravý. 3D Studio MAX podporuje lépe tlačítkový a ikonový přístup, i když není možné tlačítka

na nástrojové liště upravit. Klávesové zkratky jsou volně definovatelné pro stovky různých činností

v 3D Studiu MAX. Dokonce aplikace může přidat další příkazy pro přiřazení kombinace kláves. Ne-

výhodou je nemožnost shromáždit často používané modifikátory a jiné objekty do

volně umístitelného okna, jako to podporuje například Alias, tam je možné tažením myši přesunout

používané operace (ikony) do speciální lišty.

Posledním slabým místem je dle mého názoru práce s velmi složitými objekty. Nejde o počet objek-

tů, nýbrž o složitost jednoho (počet vrcholů). Pokud například pracujeme s geomerickým objektem

s desítkami tisíc vrcholů, odezva na operace se prodlužuje. Existují sice metody jak urychlit tuto čin-

nost (optimalizace, adaptivní degradace), přesto však tato situace velmi zdržuje práci. Samozřejmě

není možné chtít po procesoru, aby pracoval rychleji, pomohlo by však umožnit přerušení aktualiza-

ce objektu. Některé modifikátory, například optimize nebo meshsmooth, provádějí aktualizace

4

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 21: 3d Studio Max Cz

u složitých objektů i desítky vteřin. Jelikož neexistuje manuální spuštění aktualizace, uživatel čeká

na aktualizaci i v případě, že ji vůbec nepotřebuje.

Na hodnocení rychlosti a efektivity má primární vliv také rychlost konfigurace počítače. Pokud si na-

příklad spustíte klasické 3D Studio na počítači s procesorem Pentium Pro, nebudete kromě

renderingu vlastně nikde čekat. Naopak vám ale bude scházet interaktivita, gumové nastavování ob-

jektů a další vlastnosti 3D Studia MAX. Podobně dochází i ke zkresleným údajům při porovnávání

3D Studia MAX s programy běžícími na pracovních stanicích, kde jsou stále ještě o něco vyšší mě-

řítka na vybavení počítače. Velkou výhodou je, že s postupem času společně se zvýšením rychlosti

počítačů, bude interaktivita 3D Studia MAX stoupat i když program bude stejný. 3D Studio MAX sto-

jí tedy na rozdíl od klasického 3D Studia na správné straně, počítače jsou na něj zatím relativně

pomalé, což jak vyplývá z předcházejících vět není chyba a posouvá to životní cyklus tohoto soft-

ware. Je sice pravděpodobně, že již za rok bude existovat 3D Studio MAX release2, bude však

založeno na architektuře, kterou zavedlo první 3D Studio MAX.

Reprezentace geometriePři kladení otázky jakou reprezentaci objektů ve scéně má 3D Studio MAX, je třeba se zmínit o ob-

jektové architektuře tohoto produktu. Jelikož je 3D Studio MAX mnohem otevřenější než klasické

3D Studio, lze míti některé objekty reprezentovány jako polygonální síC (mesh), jiné jako spline

plochy a jiné třeba jako ACIS model nebo voxelový prostor. Zkratka ACIS znamená Alan-Chris-Ian-

Spatial. Jedná se o licencovatelnou technologii NURBS modelování od firmy Spatial Technology.

Používají ji některé CAD systémy (AutoCAD, MicroStation). Větší systémy jako Pro/Engineer, Cati-

a, ... mají zpravidla své vlastní technologie.

Smysl má tedy otázka jaké jsou již zabudované typy reprezentací v 3D Studiu MAX, jelikož pravdě-

podobnost rozšíření o nové vlastnosti u produktů 3D Studio je velmi vysoká.

V současné době podporuje MAX dva typy geometrie, standardní triangulární síC (mesh) a spline ge-

ometrii, vyjádřenou pomocí Beziérových ploch. Speciálním typem jsou také částicové systémy, ale ty

mají velmi specifické vlastnosti i vzhled, proto je do geometrie nezahrnuji.

Tvorba nové geometrieVytvoření objektu ve scéně v prostředí 3D Studia MAX je téměř zcela v režii vytvářeného objektu,

respektive jeho implementace. Tam se vyskytuje metoda, která určuje jak se uživatelské rozhraní tvá-

ří a jakým způsobem bude probíhat tvorba. Je zde volné pole působnosti pro nové metody a postupy,

které se objeví v budoucnu.

Parametrické modelování – Veškerá činnost v MAXovi je v maximální míře parametrická. Ne-

jedná se o parametrizaci podobnou CAD systémům, kde parametry představují většinou kóty

a sevřené úhly, nebo rozměry pro vlastnostmi řízené modelování. Zde je parametrem vše, co je při

5

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 22: 3d Studio Max Cz

vytváření objektu a jeho zpracování zadáváno, tedy například výška kvádru, poloměr koule, počet

segmentů hvězdy, stáří objektu, počet iterací fraktálního šumu, rozptyl částicového systému atd. Pa-

rametrická je i vlastní existence jednotlivých aplikovaných modifikací na objekt, které lze kdykoliv

zrušit nebo přidat nové. Hledíme-li na parametrizaci jako na vlastnost usnadňující pozdější změny,

je její podpora v 3D Studiu MAX téměř stoprocentní.

Objemové, plošné a NURBS modelování – 3D Studio MAX podporuje všechny tři typy mo-

delování. Parametrické objekty a logické operace napovídají o objemovém, naopak primitiva jako

pláty (patch) a možnost tažení otevřených profilů zase o plošném. Jen těžko lze 3D Studio MAX ška-

tulkovat do konkrétních kategorií, stačí pouze jedna doprogramovaná metoda u objektu, kterou si

může vytvořit každý uživatel, a produkt patří navíc do ještě další kategorie. Standardní implementa-

ce logických operací umožňuje i konstruktivní modelování, které je nedestruktivní a operandy lze

měnit i po provedení vlastní operace. Poslední verze programu přinesla navíc efektivní NURBS mo-

delování a mnoho dalších nástrojů, jako je například navazování ploch, logické operace zachovávající

spline geometrii, možnost tvorby spline ploch (Bézierových) pomocí lofter objektu, tedy tažením pro-

filu po křivce (šablonování), proložení křivek plochou a vytvoření offset plochy. Spline reprezentaci

na výstupu lze vytvářet také tažením po kružnici (lathe) a úsečce (extrude).

Geometrická primitiva – Prostředí 3D Studia MAX je jednotné, to znamená, že se na stejném

místě pracuje s křivkami, jako s 3D tělesy. Mezi již zabudovaná primitiva patří 3D tělesa kvádr, kou-

le, hemisféra, válec, kužel, hedra (hvězdicový objekt), trubka, torus a jako ukázka

neomezených možností je standardním objektem čajová konvice. Mnoho z těles má ještě parametr

slice, který například u válce umožňuje vytvořit vykousnutí. Dále jsou zde křivkové objekty jako jed-

noduchá křivka, kružnice, helix, elipsa, text atd. Mezi primitiva patří také Beziérovy plochy,

implicitně rovinné s definovatelným počtem ploch v počáteční mřížce.

Zajímavou vlastností většiny geometrických primitiv je skutečnost, že u nich není dáno jestli se jed-

ná o typ geometrie mesh nebo patch. Existují v procedurální podobě a umějí se převést do

reprezentace vyžadované aplikovaným modifikátorem. Pokud například vytvoříte válec a aplikujete

modifikátor editmesh, bude válec převeden na mesh, pokud ale použijete editpatch, převede se na

Beziérovy plochy (patch).

Veškerá primitiva jsou ryze parametrická, jejich parametry lze změnit kdykoliv při pozdější práci.

Můžete se například po vytvoření textové křivky, aplikování extrude modifikátoru a například ohnu-

tí (bend) navrátit zpět k samotnému začátku a změnit třeba písmeno v textu, vše bude automaticky

předěláno. Parametrizace zachází díky objektové architektuře opravdu velmi daleko a výsledkem je

přátelské tvůrčí prostředí.

Tvorba tažením profilu – Tvorba objektů tažením profilu není v 3D Studiu MAX prováděna v od-

děleném modulu, naopak je přímo integrována do prostředí. Celá funkčnost modulu 3D Lofter

klasického 3D Studia a mnohem více je obsaženo v jednom objektu 3D Studia MAX, kterým je ob-

jekt nazývající se loft.

Tento objekt pracuje se standardními křivkami, které mohou představovat jak profily (uzavřené i ote-

vřené), tak i trajektorii tažení. Křivky jsou vytvářeny také ve stejném prostředí v interaktivních

3D pohledech. Počet různých profilů během tažení, mezi kterými probíhá interpolace, je neomezený.

6

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 23: 3d Studio Max Cz

Výsledným objektem je bohužel pouze mesh reprezentace, která může být doplněna automatickými

mapovacími souřadnicemi pro přiřazení textury.

Podporované deformace během tažení jsou podobné 3D Lofteru klasického 3D Studia, navíc je zde

pouze deformace Bevel. Další rozdíl je v tom, že všechny deformační křivky jsou animovatelné. U loft

objektu v 3D Studiu MAX lze vlastně animovat cokoliv, profily a trajektorie jsou také křivky, takže

se animují pomocí modifikátoru Xform.

Zpětná editace vytvořeného objektu loft je, dá se říci stoprocentní. Lze změnit či zrušit profily a tra-

jektorii, dokonce je lze dodatečně editovat a animovat. Objekt Loft tak splňuje principy práce

v prostředí 3D Studia MAX a díky interaktivnímu zobrazení lze jednotlivé parametry loft objektu na-

stavovat při současném sledování jak se změna projevuje na výsledném objektu.

Objekt loft není jedinou implementací metody tažení profilu. V 3D Studiu MAX existují v současné

době tři další metody. Jednou je modifikátor Lathe, který vytváří rotační tělesa, a tak zjednodušuje

a urychluje často používané tažení profilu po kružnici. Dále modifikátor Extrude, který používá kla-

sické vytažení po úsečce, a nakonec Bevel který je snadným nástrojem pro tvorbu trojrozměrných

nápisů se zkosenými hranami a jiných zaoblených profilů.

Tvorba objektů pomocí 3D scanneru (digitizéru) – Většina digitizérů mívá svůj obslužný

program, který dokáže zapisovat 3D soubory (často 3ds nebo dxf). Existuje tedy cesta přes importo-

vání geometrie. V současné době však existuje i plugin pro přímou komunikaci například od firmy

FARO pro ovládání SpaceArm 3D digitizérů.

Další speciální metody

Některé ze speciálních metod pro tvorbu objektů jsou již zabudovány v základní verzi 3D Studia

MAX. Ostatní jsou otevřeny vývojářům plugin aplikací.

Metaobjekty – Standardně není implementována žádná možnost použití technologie metaobjek-

tů v prostředí 3D Studia MAX. Existují však již 3 plugin aplikace, které tuto schopnost mají. Jsou to

MetaReyes 3.0, ClayStudio a MetaMAX (freeware na Internetu).

Částicové systémy – Zabudované částicové systémy v 3D Studiu MAX jsou sice velmi jednodu-

ché, přesto mají široké uplatnění. S částicovými systémy se pracuje příjemným, interaktivním

způsobem. Částicový systém je interaktivně v reálném čase zobrazován v 3D pohledech, a tak lze

snadno nastavit všechny parametry i dynamiku. Minimalizuje se tak potřeba častého renderování, po-

hyb částicového systému je zřetelný ihned v interaktivních 3D pohledech.

7

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 24: 3d Studio Max Cz

Obr. 1-1 ñ Uk·zka Ë·sticov˝ch systÈm˘

Pole – Funkce pro tvorbu polí je podporována. Je možné vytvářet lineární a radiální pole. Mnohem

více možností však naskýtá klonování, které lze spojit s jakoukoliv transformací objektu. Provedete-

li jakoukoliv transformaci, tedy posun, rotaci nebo zvětšení, tato operace může být relativně

opakována a tak může být vytvořeno celé pole objektů. Vlastní příkaz pole se tak používá pouze pro

přesné rozmístění, zadáním numerických hodnot z klávesnice.

Obr. 1-2 ñ DvojrozmÏrnÈ pole s transformacÌ posunu

8

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 25: 3d Studio Max Cz

Funkce SnapShot – Funkce snapshot naskýtá v prostředí 3D Studia MAX mnohem více možnos-

tí, než tomu bylo v klasickém 3D Studiu. Jednak je možné kromě kopií vytvářet i instance objektů

a za druhé, vzhledem k animovatelnosti deformací objektů, se může kopírovaný objekt během času

měnit a tak vytvářet různé kopie v různých místech animace.

Modelování pomocí displacement mapy – Možnost použití displacement mapy je v MAXovi

standardním nástrojem. Je k dispozici dokonce v několika podobách. Jednak jako modifikátor objek-

tu, což je klasické použití, a pak také jako objekt typu spacewarp. Každá z těchto podob má své

výhody. Modifikátor pracuje v lokálních souřadnicích, pohybuje se tak s objektem a je možné jej apli-

kovat před další deformace. Spacewarp naopak pracuje ve světových souřadnicích a je na konci

řetězce úprav objektu, jeho výhodou je možnost ovlivňovat více objektů najednou, včetně částico-

vých systémů, a tak vytvářet velmi atraktivní efekty.

Samotný efekt displace je buT řízen konstantní hodnotou vytlačení, nebo intenzitou přiřazené bit-

mapy. Změna geometrie, která je následkem efektu displace je vratná a lze ji bez problémů změnit,

nebo působení efektu úplně zrušit. Tedy opět plně odpovídá charakteru práce v 3D Studiu MAX, kde

lze cokoliv kdykoliv změnit a vše je plně parametrické.

Modifikace geometrieVelký vliv na efektivitu při úpravě geometrie objektů má kromě vlastního repertoáru operací přede-

vším způsob zobrazení 3D scény. Na první pohled obsahuje 3D Studio MAX podobné rozložení

pohledů jako klasické 3D Studio. Rozdíl je však ve funkčnosti. Každý z pohledů může být v kterém-

koliv typu zobrazení (stínované, drátové atd.) a lze v něm plně pracovat se všemi objekty. Stínovaný

pohled tedy není jen na prohlížení geometrie, ale je plně funkční jako drátový model, dokonce

i v perspektivní projekci. Způsob manipulace s objekty odpovídá práci ve Windows, klepnete na

objekt, vyberete jej, klepnete se stlačenou klávesou Ctrl, objekt je přidán k aktuálně vybraným ob-

jektům, apod.

Jakékoliv provedené operace jsou ihned viditelné v pohledech, není třeba stlačovat žádné tlačítko

OK. To velmi usnadňuje nastavení parametrů operací při práci s objekty, není třeba nic odhadovat,

zpětná vazba o tom jak je operace provedena je v reálném čase k dispozici.

3D Studio MAX používá při interaktivním zobrazování metodu zvanou Dual Planes. Díky této meto-

dě se při práci s objektem přegenerovává pouze zmíněný objekt a vše ostatní je k dispozici jako

bitmapa se z-buffer hloubkou. Manipulace s objektem je tak stejně svižná, když je objekt sám a tře-

ba když je obklopen komplexní scénou. Další pomůckou je adaptivní degradace, která snižuje kvalitu

zobrazení objektu nebo celé scény, pokud systém nestačí dodržet nastavenou rychlost překreslová-

ní, potřebnou k udržení interaktivity a kontaktu s objektem či s celou scénou.

Vzhledem k objektové architektuře 3D Studia MAX jsou modifikátory (operace, které upravují něja-

kým způsobem objekt) odlišeny typem reprezentace objektů, se kterými pracují. Systém automaticky

nabízí jen ty operace, které pro danou reprezentaci mají smysl. Například operace Extrude, která

provádí tažení profilu po úsečce, se nabízí pouze v případě, kdy je vybrán křivkový objekt (profil)

9

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 26: 3d Studio Max Cz

nebo více křivkových objektů. V ostatních případech je tlačítko Extrude neaktivní a nelze je tedy

použít.

Aplikované modifikátory jsou z programátorského pohledu také objekty. Ty se shromažTují v pořa-

dí v jakém byly aplikovány v místě nazvaném modifier stack, tedy zásobník modifikátorů pro každý

objekt ve scéně. Veškeré položky tohoto zásobníku lze upravit, to znamená změnit jejich parametry,

přidat nové nebo je úplně zrušit. Celé modelování je tak v maximální míře parametrické, nedestruk-

tivní, a proto velmi příjemné na ovládání. Použitím zásobníku modifikátorů dokážete mnohem více

než pouhým UNDO/REDO, které je v 3D Studiu MAX samozřejmě také podporováno, dokonce

s nastavitelnou hloubkou kroku zpět.

Mezi popisovanými modifikacemi a deformacemi budou chybět transformace (posun, rotace, změna

měřítka), které jsou jednak samozřejmostí a také jsou, odpovídajíce správné logice, odděleny od mo-

difikací a jsou pouze pomyslným filtrem při zobrazení geometrické reprezentace, v principu se totiž

jedná o násobení transformační maticí. Jak celý princip práce s geometrií v 3D Studiu MAX vypadá,

názorně vysvětluje přiložený obrázek.

Obr. 1-3 ñ Princip pr·ce s geometriÌ v programu 3D Studio MAX

3D Studio MAX je také lépe vybaveno pro přesné umísCování objektů a jejich konstrukci. Podporu-

je 2D, 2.5D a 3D uchopování vrcholů, hran objektů a konstrukční mřížky. Umožňuje vytvořit více

konstrukčních ploch, které lze poté aktivovat jako hlavní a tím určit směrodatnými. Objekty lze přes-

ně umísCovat také pomocí zarovnávání. Transformace, stejně jako jakékoliv parametry operací, je

možné zadat jak myší v interaktivních pohledech, tak numericky.

10

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Vlastnosti objektuMateriál, přijímání stínů…

Space warp efektyProstorová vlna, gravitace…

TransformacePoloha, rotace, změna měřítka...

ModifikátoryOhyb, zúžení, chaos…

Počáteční objekt se svými parametry

Válec, koule, kužel…

Page 27: 3d Studio Max Cz

Editace polygonální geometrie – Editace objektů reprezentovaných polygonální sítí se

u 3D Studia MAX liší od klasického 3D Studia ve dvou základních věcech. Jednak polygonální síC

neznamená jedinou možnou reprezentaci geometrie a za druhé je tato editace mnohem lépe imple-

mentována. Celou editaci má na starosti jediný modifikátor, kterým je EditMesh. Tento modifikátor

může pracovat s objekty, které jsou již v mesh reprezentaci, nebo je do této reprezentace převádí.

Pracuje se na čtyřech úrovních. První je na úrovni mesh objektu jako celku a další tři jsou úrovně

vrcholů, hran a stěn, nazývané subobjekty. Operací, které lze provádět na úrovni subjektů je celá

řada, počínaje transformacemi subobjektů a konče oddělením stěn od objektu.

Větší působnost operace editmesh je v tom, že tato operace, jako součást zásobníku modifikátorů,

může zúžit objekt na vybrané subobjekty. To znamená, že například když vybereme modifikátorem

EditMesh jen některé vrcholy objektu a aplikujeme další modifikátor, třeba bend, bude pracovat pou-

ze na vybraných vrcholech a jen ty ohýbat. EditMesh se tak stává velmi důležitým a často používaným

modifikátorem, na rozdíl od klasického 3D Studia, kde se editace sítě používala velmi zřídka.

Operace editmesh podporuje i funkci tzv. Magnetu, která při transformaci např vrcholů transformuje

úměrně i vrcholy okolní. Lze tak velmi snadno a efektivně měnit tvar objektu a umělecky modelovat.

Editace patch geometrie – Patch geometrie, neboli geometrie složená z Beziérových ploch (plá-

tů) je jednou z plně podporovaných reprezentací v prostředí 3D Studia MAX. Vzhledem k možnosti

konverze téměř každého objektu, včetně polygonální sítě (mesh) objektu na patch pláty, má operace

EditPatch velmi široké použití. Tento modifikátor provádí editaci sítě kontrolních bodů Beziérových

plátů spolu s jejich tečnami. Funguje také podobně jako modifikátor EditMesh, tím že umožňuje zú-

žit působnost následujících modifikátorů na vybrané subobjekty, kterými jsou patch, vrcholy a hrany.

Z principu patch reprezentace vyplývá samozřejmě možnost řízení jemnosti proložení Beziérovy plo-

chy. Parametr, který toto udává, lze kdykoliv změnit, dokonce i animovat. Beziérovy pláty existují

také jako geometrická primitiva a operace EditPatch umožňuje i spojování oddělených patch objek-

tů, jejich navazování atd. I co se týká ostatních modifikátorů není patch geometrie nijak ochuzena.

Dají se na ní aplikovat téměř všechny existující modifikátory, a tak je rovnocenná mesh geometrii,

což má velmi dobrý vliv na volnost a možnost volby při vlastním modelování.

Logické operace mezi objekty (Boolean) – Logická operace je v 3D Studiu MAX implemento-

vána, jak jinak než jako objekt. Tento objekt se vyskytuje v oddílu compound objects, kde jsou operace

pracující s více objekty najednou. Zcela dle stylu práce v MAXovi jsou logické operace maximálně pa-

rametrické. Jako operandy lze použít jakákoliv geometrická tělesa, tedy buT mesh objekt nebo patch.

Ty jsou zpracovány jednou ze tří boolean operací, sjednocení, rozdíl (A-B, nebo B-A) a průnik.

Po provedení logické operace zůstává k dispozici přístup k jednotlivým operandům, které lze modi-

fikovat a upravovat i přesto, že jsou součástí logické operace. Díky tomuto ryze objektovému

přístupu není problém logickou operaci animovat, a to libovolným způsobem, jelikož operand je ob-

jekt jako každý jiný.

V 3D Studiu MAX je dokonce možné použít jako operand otevřené geometrické objekty, tedy neje-

nom uzavřená tělesa. Například velmi šikovné je oříznutí tělesa plochou vymodelovanou z patch

11

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 28: 3d Studio Max Cz

plátů. Zdrojový operand je v tomto případě oříznut směrem normály plochy, která představuje

operand B.

Výsledkem logické operace je normální objekt, je tedy možné jej dále zpracovávat i třeba jako ope-

rand další logické operace a tím vnořit více logických operací do sebe. Takováto činnost může mít

za následek velké zpomalení práce s objektem, jelikož je při změně prováděno časově náročné vypo-

čítávání výsledků vnořených boolean operací. 3D Studio Max v tomto případě nechává uživatele

rozhodnout, a nabízí možnost zapomenout na historii tvorby logické operace a nechat objekt jako

pevnou mesh reprezentaci.

Deformace objektů – Všechny deformace objektů v 3D Studiu MAX jsou plně parametrické a te-

dy vratné. Základní repertoár deformací (jedná se v MAX terminologii o modifikátory) je poměrně

rozsáhlý, ani ne tak počtem, ale především možnostmi, které skýtá.

Zmíněné operace se vyskytují v příkazovém panelu modifikací. Nalézají se tam jak zabudované, tak

se tam objeví i ty doprogramované jako plugin (ty zabudované jsou totiž z pohledu programátora

vlastně také pluginy). S modifikátory se manipuluje velmi snadno, jelikož se při vybrání určitého ob-

jektu nabízejí jen ty, které má smysl a lze použít. Většina existujících modifikátorů pracuje jak

s mesh geometrií, tak s patch objekty. Patří mezi ně například bend (ohnutí), taper (zúžení), noise

(šum), twist, ale také EditMesh a EditPatch. Díky tomu, že je možné aplikovat EditMesh na patch

objekty a EditPatch na mesh objekt, lze bez problému mezi oběma reprezentacemi přecházet.

Stávající repertoár modifikátorů není finální. Stejně jako u klasického 3D Studia IPAS aplikace,

u MAX je možné doplnit další operaci jako plug-in. Několik takových příkladů je již v současné do-

bě na světě. Součástí verze 1.1 jsou například modifikátory meshsmooth, zjemňující a vyhlazující

geometrii mesh objektů, operace splinefit, která umožňuje deformovat objekt podél spline křivky (po-

hyb po křivce v SoftImage), stretch umožňující stlačení objektu a součástí aplikace Character Studio

je plugin modifikátor Physique, který umožní deformaci objektu v závislosti na pohybu připojené

kostry, animování práce svalstva a další funkce.

Optimalizace a práce s topologií geometrické sítě – 3D Studio MAX obsahuje už ve své

standardní konfiguraci poměrně dost nástrojů pro optimalizaci geometrické struktury objektů. Kro-

mě důležitých operací, které unifikují směr normál stěn, detekují hrany dle sevřeného úhlu, existuje

velmi efektivní nástroj, kterým je modifikátor Optimize. Tento modifikátor optimalizuje geometric-

kou strukturu dle zadaných tolerancí a stejně jako ostatní operace je parametrický. Lze tedy

kdykoliv změnit, či upravit. Velkou výhodou je u optimize možnost dvou úrovní optimalizace. Lze

tak pro práci v interaktivních 3D pohledech geometrii maximálně zjednodušit a tak velmi urychlit

překreslování a jako druhou úroveň nechat jemnější strukturu pro výsledný rendering.

Další metodou jak zefektivnit práci je spojení modifikátoru Optimize a možností objektové archite-

kury. Lze totiž aplikovat Optimize na více objektů najednou a tak vytvořit instance tohoto

modifikátoru. Poté změnou parametru modifikátoru Optimize u jednoho objektu dojde ke změně

i u ostatních objektů, což dovoluje rychle měnit optimalizaci celé scény.

3D morphing – Stejně jako u klasického 3D Studia podporuje 3D Studio MAX 3D morphing jen

ve velmi omezené podobě. Kamenem úrazu je opět nutnost stejného počtu vrcholů u obou objektů,

12

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 29: 3d Studio Max Cz

mezi kterými k morphingu dochází. Vzhledem k bezproblémovému animování deformací v 3D Stu-

diu MAX se morphing použije pouze pro přechody mezi objekty upravenými pomocí operace

EditMesh, případně u objektů vytvořených tažením profilu.

Animacev 3D Studiu MAX

Animování v prostředí 3D Studia MAX probíhá zcela jiným způsobem, než u klasického 3D Studia.

Za prvé se animuje v jediném prostředí, tedy v místě kde se modeluje a kde je obsažena veškerá

funkčnost tohoto produktu. Sjednocení všech operací do jednoho prostředí může velmi lehce způ-

sobit nepřehlednost. 3D Studio MAX obsahuje celou řadu nastavení a způsobů zobrazení, aby se

špatné orientaci zamezilo. Uživatel tak může efektivně využívat integrace nástrojů pro modelování

a animace v jednom objektově zaměřeném prostředí.

Animovat lze téměř vše. Slovo téměř by se dalo nahradit slovem to co má smysl animovat. Možnosti

jsou totiž rozsáhlé. Stačí aktivovat tlačítko Animate a změna kteréhokoliv parametru je automatic-

ky klíčována. Kromě standardních transformací objektů, u kterých je animování naprostou nutností,

lze animovat i parametry objektů, myšleno objektů z pohledu programátora. Programátorovým ob-

jektem jsou geometrická primitiva, modifikátory, materiály, procedurální textury, světla, kamery,

renderovací efekty, částicové systémy a dokonce třeba pomocná konstrukční mřížka.

Jak je to vůbec možné, že to vše je animovatelné? OdpověT je jednoduchá: díky objektové achitek-

tuře. Objekt, jehož parametry jsou animovány se o animování vlastně nestará, on pouze zabezpečuje,

že se podle nové hodnoty parametru správně přegeneruje. O vlastní animování parametrů se starají

jiné samostatné objekty typu kontroler, kterých existuje hned několik a další lze doprogramovat.

Při animování je objekt typu kontroler přiřazen danému parametru. Samotný kontroler pak posílá

objektu příslušnou hodnotu jeho parametru. Typem kontroleru se určuje způsob generování anima-

ce, interpolace mezi klíčovými snímky a spousta dalších věcí. Standardně implementovanými

kontrolery jsou lineární, Beziérový, náhodné, kombinované (sčítající vliv více jiných kontrolerů),

cesta, TCB (tension/continuity/bias), zvukové, LookAt a expression kontrolery. Jejich použití je vy-

světleno v příslušných podkapitolách.

V klasickém 3D Studiu je možné animovat transformace objektů a sledovat trajektorie. Pohyblivé de-

formace se vytvářejí pomocí 3D morphingu, jiný způsob není. V tomto směru je v 3D Studiu MAX

navíc především schopnost animovat jakýkoliv parametr deformací a modifikací objektů. Animované

transformace jsou samozřejmostí. Výhodná je také podobnost a stejný základ animování i odlišných

komponent (objekty, materiály, světla, modifikátory atd.).

Animování pomocí kontrolerů umožňuje také jejich kombinování a spojování dohromady a tak vy-

tváření dalších a dalších možností. Navíc přibyla v 3D Studiu MAX podpora zvuku, s možností nechat

zvukem dokonce ovlivňovat jakýkoliv parametr animace. Nová je také náhodná funkce v podobě

noise kontroleru umožňující přidat parametrům chaotický pohyb.

13

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 30: 3d Studio Max Cz

Za nový nástroj lze jistě také pokládat okno TrackView, které je oproti dialogu key-info klasického

3D Studia nesrovnatelně výkonnějším nástrojem pro animování.

Materiál editor je součástí uceleného prostředí 3D Studia MAX a tak jakýkoliv parametr vyskytující

se v něm, například průhlednost, barva, jemnost fraktální textury, je animovatelný stejným způso-

bem pomocí tlačítka Animate nebo nastavením v TrackView.

3D Studio MAX je z pohledu animování velmi dobře vybaveno i ve srovnání s programy na pracov-

ních stanicích. Podporuje animaci pomocí funkčních křivek, která byla výsadou vyšších systémů,

podporuje deformaci objektu po křivce (známé se SoftImage). Nedostatkem je absence NURBS geo-

metrie, čímž je způsobeno i ochuzení možností animace. Dále standardně neexistuje možnost

ovládání objektů kostmi, které slouží k řízené deformaci. Kost jako objekt je v 3D Studiu MAX stan-

dardně implementována, neumí ale deformovat objekty. Jeho význam stoupne až při spolupráci

s aplikací Character Studio, ve které je využito kostí modifikátorem Physique, který deformaci ob-

jektů provádí. Dynamika není sice standardní součástí 3D Studia MAX, ale ve spojení s aplikací

Hypermatter poskytne kvalitnější a realističtější dynamiku, než například v programu SoftImage.

Styl tvorby animace

Stejně jako u klasického 3D Studia (i většiny ostatních produktů) je hlavní metodou animování

v 3D Studiu MAX tvorba klíčových snímků. Rozdíl je tedy především v tom, co vše je animovatelné.

V 3D Studiu MAX je to téměř vše a uživatelsky příjemné je to, že animování kteréhokoliv parame-

tru probíhá stejným způsobem, na rozdíl od klasického 3D Studia. Pokud animujete polohu světla,

při aktivovaném Animate změníte na nějakém snímku polohu světla. Pokud se jedná o úhel ohybu

modifikací bend, při aktivovaném Animate změníte úhel ohybu. Pokud se jedná o barvu materiálu,

při aktivovaném tlačítku Animate změníte barvu v materiál editoru.

Tento stejný postup u všech typů parametrů velmi usnadňuje práci a hlavně výuku animování.

3D Studio MAX je v jednoduchosti animování průkopníkem mezi 3D animačními systémy na všech

platformách.

Rychlost, efektivita,pohled do budoucna

Rychlost vytvoření požadované animace je především závislá na repertoáru funkcí a nástrojů, ale ta-

ké na stylu tvorby. U 3D Studia MAX je, jak bylo již zmíněno, animování velmi snadné, interaktivní

a obecné. Aby se toto vylepšení projevilo na celkovém urychlení procesu animování, musí prostředí

produktu poskytovat dostatečný výkon a vesměs interaktivní operace provádět téměř v reálném ča-

se. Zde je potřeba se zamyslet nad konfigurací hardwaru na kterém 3D Studio MAX běží. Budeme-li

uvažovat doporučený hardware, kterým je alespoň procesor Pentium 90 MHz a minimálně 32 MB

operační paměti, je požadavek výkonu pro efektivní použití nových animačních nástrojů splněn. Na

stroji, který jsem měl k dispozici, jedná se o Pentium Pro 150 MHz, 64 MB operační paměti, byla

odezva při naprosté většině běžných operací nepostřehnutelná. Jisté prodlevy se projevují pouze s vý-

početně náročnými modifikátory (meshsmooth, optimize, physique) a při práci s objekty složenými

14

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 31: 3d Studio Max Cz

z desítek tisíc vrcholů. Je to důsledek vysoké interaktivity a bezprostřednosti prostředí 3D Studia

MAX. Tento nedostatek bude však s urychlováním počítačů v budoucnu stále méně viditelný.

Velmi příjemná je také podoba TrackView, jako tzv. „modeless“ dialogu. Při změně čehokoliv

v TrackView se ihned dynamicky aktualizuje scéna, není třeba ani pouštět tlačítko myši. Je tedy

možné doslova „tahat“ (gumovým způsobem) animaci a změny ihned pozorovat ve vystínovaných

3D pohledech.

Při pohledu do budoucna je snad nejdůležitější vlastností animačního prostředí jeho rozšiřitelnost.

Do 3D Studiu MAX lze doplnit komplexní systémy například pro řízení dynamiky objektů. V klasic-

kém 3D Studio také existovala možnost rozšíření, dokonce bylo vytvořeno přes 250 aplikací, mezi

kterými byly i komplexní animační systémy (KeyFactory), ale rozšíření mělo jednu nepříjemnou vlast-

nost, a sice nebylo možné nechat aplikaci doslova vnořit do prostředí produktu, jako je tomu

u 3D Studia MAX. Tyto aplikace měly zpravidla externí okno, ve kterém probíhalo nejrůznější

nastavování a výsledek nebylo možné vidět ani uvnitř 3D editoru, bylo nutné nechat animaci vyren-

derovat, což efektivitě práce příliš nepřidalo. V 3D Studiu MAX se zpětná vazba o tom, jak co bude

vypadat a jak se bude pohybovat, dostává k uživateli již při práci v interaktivním prostředí a rende-

ring se používá jen velmi zřídka.

Při porovnání efektivity s 3D animačními systémy na pracovních stanicích je asi největší slabinou

práce s opravdu velkými projekty (stovky tisíc až miliony vrcholů v objektech ve scéně). Naráží se

zde na menší průchodnost hardwarových komponent uvnitř počítače kategorie PC, menší rychlost

grafického subsystému a z toho plynoucí pomalejší překreslování 3D pohledů. Rozdíl však již není

zdaleka tak zřetelný jak tomu bylo dříve. Operační systém Windows NT poskytuje stabilitu a oprav-

dové 3D-bitové prostředí, existují již rychlé hardwarové 3D akcelerátory (v 3D Studiu MAX jsou

podporovány), rychlé sběrnice a podporu více procesorů. 3D Studio MAX obsahuje také softwarový,

velmi rychlý driver pro zobrazování geometrie v interaktivních 3D pohledech. Je však možné použít

i driver pro hardwarový 3D akcelerátor (standardně podporované jsou karty s 3D čipem Glint).

Struktura jádra 3D Studia MAX verze 1.x neumožňuje však využít všech funkcí dnešních akcelerá-

torů, například depth queing, transformace, antialiasing.

Animování pomocí klíčových snímků – Tato nejpřirozenější metoda je v 3D Studiu MAX imle-

mentována pomocí kontrolerů prozatím tří typů, lineárních, Beziérových a TCB kontrolerů. Implicit-

ně přiřazeným kontrolerem je Beziérový, takže implicitní animování je pomocí klíčování. Animovat

lze mnoha způsoby, nejpříjemnějším postupem je stlačení tlačítka Animate, přechod na určitý snímek

v animované sekvenci a změna jakéhokoliv parametru. Tak je vytvořen klíčový snímek.

Změna parametrů a posun po snímcích při aktivovaném tlačítku Animate je často pouze začátkem

vlastního animování. V jednoduchých úlohách je už v tuto chvíli animace hotova, ale pokud je nut-

né nějakým způsobem upravit implicitně nastavený pohyb, existuje celá řada možností jak to provést.

Pro přesné nastavování animace slouží okno TrackView, kde je zobrazena celá hierarchie objektů ve

scéně a všechny animovatelné parametry. Průběh hodnot parametrů může být zobrazen několika

způsoby. Například jsou parametry zobrazeny jako klíče v čase, nebo pracujete pouze s časem. Pro

animování přesných průběhů hodnot slouží zobrazení parametrů jako funkčních křivek (funkce hod-

nota/čas), které lze libovolně editovat. Při editaci funkčních křivek lze snadno synchronizovat

15

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 32: 3d Studio Max Cz

hodnotu s jinými parametry jiných objektů (nebo téhož objektu). Zobrazení není totiž omezeno pou-

ze na jednu funkční křivku, nýbrž může být zobrazen libovolný počet křivek (vybírá se Ctrl+klepnutí

na kontroler v hierarchii), dokonce i zvukovou stopu. TrackView funguje jako bezprostřední dialog,

a tak jsou veškeré změny ihned viditelné v interaktivních 3D pohledech, bez potřeby uzavření toho-

to dialogového okna.

Nastavováním přiřazených kontrolerů možnosti nekončí. Díky volné objektové architektuře kontro-

lerů lze provádět další operace. Lze například kombinovat několik kontrolerů pro jeden parametr

a tak vytvářet složené pohyby (například kombinace se šumovým kontrolerem dodá animaci chaos

atd.). Kontrolery jsou také objekty, lze proto vytvářet jejich instance a mít tak shodné řízení různých

parametrů ve scéně. Díky této obecnosti práce lze nacházet nové techniky pro tvorbu animace ob-

jektů (viz ukázka rotující mince).

Trajektorie pohybu – Animování určením trajektorie pohybu není v 3D Studiu MAX nic jiného

než práce s kontrolerem typu path (cesta). Postupuje se tedy podobně jako s jinými kontrolery, te-

dy přiřazením path kontroleru, které je třeba explicitně určit. Jelikož path kontroler generuje polohy

v 3D prostoru (3D vektor), lze jej přiřadit parametrům, které jsou 3D vektory.

Přiřazení vlastní trajektorie je již v režii path kontroleru, který si s sebou přináší, malé uživatelské

rozhraní v příkazovém panelu. Jeho součástí je tlačítko pro určení spline křivky jako dráhy pohybu,

nastavení naklánění, jeho intenzita atd.

Podobným typem kontroleru je LookAt kontroler, který neprovádí pohyb po trajektorii, nýbrž říká

objektu, kam se má dívat (směr lokální Z souřadnice). Objektem, který je cílem pohledu může být

cokoli, pokud je to 3D těleso, objekt sleduje 3D těleso, pokud je to pomocný bod, sleduje se pomoc-

ný bod. Právě použití objektu pohybujícího se po křivce jako cíle pohledu vede k snadné tvorbě

poměrně složitých animací a speciálních pohyblivých efektů, jako třeba rotující mince (křivka ve

tvaru spirály). LookAt kontroler je typu transformační kontroler. Transformační kontrolery jsou

v 3D Studiu MAX celkem dva: LookAt a PRS (Position/Rotation/Scale) kontroler, který provádí

pouze větvení a umožňuje přiřadit odlišné kontrolery pro pozici, rotaci a změnu měřítka.

Animování pomocí výrazů (Expressions) – Expression kontroler je v 3D Studiu MAX stan-

dardně podporován. Umožňuje práci s většinou matematických funkcí, umí vytvářet proměnné

a přiřazovat je parametrům jiných objektů a tak vytvářet dynamické vztahy. Objektová architektura

je velmi příznivá pro použití matematických vztahů, lze v nich použít všechny animovatelné parame-

try objektů, kterými jsou v 3D Studiu MAX vlastně všechny.

Ve výrazech lze používat standardní operátory a podmínky. Speciální podpora je věnována trojroz-

měrným vektorům. Není třeba je rozepisovat na jednotlivé složky (XYZ), ale operátory umí pracovat

s vektory jako z celky. Podporované funkce zahrnují trigonometrické i hyperbolické, lze snadno pře-

vádět mezi stupni a radiány, exponenciální funkce, hledání minima a maxima, dále funkce pro práci

s vektory (délka, jednotkový vektor) a speciální funkce pro generování šumu a turbulence.

Po nadefinování Expression kontroleru (jeho přiřazení parametru objektu) dochází k dynamickému

vyhodnocování vztahu i při práci s objekty v interaktivních 3D pohledech.

16

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 33: 3d Studio Max Cz

Inverzní kinematika – Inverzní kinematika je v 3D Studiu MAX narozdíl od klasického 3D Stu-

dia pevně zabudována, nemá podobu doplňku. Definice vztahů probíhá v prostředí práce s hierar-

chií, kde se vytvářejí pomocí linkování hierarchie objekty a tedy i kinematické řetezce. Kinematický

řetězec je část hierachie ovládaná inverzní kinematikou. Objekty mezi listem hierarchie a tzv. termi-

nátorem, objektem ukončujícím kinematický řetezec. Omezení v kloubech je určeno omezením

6 stupňů volnosti (6 DOF) a navíc přibyla možnost připojení tzv. Path joint, to znamená připojení

sousedních objektů spline křivkou (například klíč na kroužku). Kloubem je myšleno spojení soused-

ních objektů v kinematickém řetězci.

Podporovány jsou opět dva typy animování, jednak přímé, manipulací objekty (přímo v 3D pohledu)

a nebo připojení objektu v kinematickém řetězci na jiný objekt, většinou dummy. Inverzní kinematika

v 3D Studiu MAX je také aplikovatelná na jakoukoliv hierarchii, a podporuje i řešení rozvětvených

a cyklických závislostí.

Dynamika a fyzikální vlastnosti – Absence dynamiky je velkým nedostatkem 3D Studia MAX

jako animačního systému. Standardně je implementována částečná dynamika pro objekty typu čás-

ticový systém. Jedná se o gravitaci (směrová i středová), vítr (i s turbulencí), plošný deflektor a efekt

displace ovlivňující pohyb částic.

Řešení dynamiky v 3D Studiu MAX je tedy plně svěřeno vyvojářským firmám, které mají možnost

dynamiku doprogramovat. První taková aplikace je již na obzoru (prosinec 1996). Nazývá se Hy-

permatter a je od londýnské společnosti 2nd Nature Industries. Dynamika, kterou tato aplikace

zabudovává do prostředí 3D Studia MAX patří k těm nejdokonalejším, které v současné době existu-

jí. Umožňuje kromě detekce kolizí, gravitace a sil působících na objekt provádět reálné deformace

objektů jako takových. Pokud je například objekt z nepevné látky (guma), po dopadu na jiný objekt

dochází k odezvám a deformacím objektu jako v reálném světě. Navíc tato aplikace pracuje přímo

v 3D pohledech 3D Studia MAX a umožňuje sledovat deformace v reálném čase (rychlost je samozřej-

mě závislá na rychlosti počítače).

Animování pomocí zařízení pro zachycení pohybu – Ve standardní konfiguraci není 3D Stu-

diem MAX podporován žádný typ zařízení pro zachycení pohybu (motion capture). Je to opět

otázkou plugin aplikace.

Existuje však částečná softwarová alternativa problematiky zachycení pohybu. Název této aplikace je

Character Studio a její část s názvem Biped je kompletní implementace tvorby lidské chůze, běhu,

skoků a dalších pohybů. Jedná se o úplně první aplikaci tohoto druhu na světě, která obsahuje algo-

ritmus, který umí spočítat reálný pohyb těla a sekundární pohyby jeho částí. Struktura animované

postavy není omezena pouze na člověka, ale je možné pracovat s takřka libovolným dvounohým tvo-

rem. Vytváření pohybu tvora začíná kladením stop přímo v interaktivních 3D pohledech. Stopami

vygenerovaný pohyb lze dále modifikovat pomocí klíčování. Toto klíčování nepoužívá spline interpo-

lace, nýbrž se také řídí pohybovým algoritmem. Z tohoto důvodu je pohyb vždy reálně dynamický.

Výbornou vlastností Character Studia je možnost zapsání pohybu do souboru, a následné apliková-

ní na jiného tvora i s úplně odlišnou strukturou postavy. Jednotlivé pohyby lze spojovat dohromady

a tak během několika minut, pomocí aplikování uložených pohybových souborů, vytvořit velmi kom-

plexní a komplikovaný pohyb.

17

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 34: 3d Studio Max Cz

Character Studio je také velmi přesvědčivou ukázkou možností otevřené architektury 3D Studia

MAX, která je dle mého názoru tou nejdůležitější vlastností tohoto programu.

Stínování v 3D Studiu

Algoritmy

Klasické 3D Studio a 3D Studio MAX obsahují algoritmicky velmi podobné renderovací procesy

i přesto, že jsou fyzicky úplně odlišné (zdrojový kód). Obě implementace jsou založeny na scan-line

algoritmu. Nejedná se tedy o raytracing. Podívejme se jaké výhody a nevýhody má rendering (stíno-

vací) algoritmus 3D Studia:

Výhody

vysoká rychlost výpočtu (především u animací velmi podstatná vlastnost);

existence neostrých stínů (shadow mapped) umožňuje vytvářet velmi realistické vizualizace;

mnoho voleb pro nastavení renderingu, které umožňují opravdu profesionální využití výstupů

z 3D Studia. Patří mezi ně motion blur (provádí rozmlžení pohybujících se objektů, animace vytvo-

řená s tímto efektem vypadá reálněji), pixel size (zjemňující hrany), filtrování textur, analytický

antialiasing, renderování půlsnímků pro stabilní obraz na televizním výstupu, super truecolor (výpoč-

ty jsou prováděny v 16bitech pro každou z R/G/B/Alpha složek) a následný dithering do truecolor

barevné hloubky (8 bitů na složku), možnost zrušení antialiasingu proti pozadí, kontrola zobrazitel-

ných barev na normách NTSC a PAL, super black umožňující korektní kompozice i velmi tmavých

výstupů;

velké výstupní rozlišení (u klasického 3D Studia až 4096x4096 pixelů, 3D Studio MAX

9999x9999 pixelů);

možnost nastavení gamma (gamma korekce provádí úpravu intenzit jednotlivých barevných slo-

žek pro správné zobrazení na výstupním zařízení, které nemá lineární nárust jasu RGB složek; díky

gamma korekci je správným způsobem interpretován antialiasing, který je právě na ovlivňování jasu

pixelů založen), korekce pro korektní zobrazení barev na výstupních zařízeních se specifikovaným

gamma kanálem;

podpora G-bufferu, výhoda pro další zpracování bitmapy. G-buffer generovaný ve standardním

renderu 3D Studia MAX obsahuje následující hladiny Z-hloubku, Alfa-kanál, ID objektu, ID materiá-

lu, Normálu povrchu, UV souřadnice (mapování) a Unclamped color (nekorektní barvy);

stínový model metal (Torrance-Sparrow algoritmus) pro reálné stínování kovových povrchů;

otevřenost pro rendering efekty jako volumetrická světla, mlha, oheň atd.

podpora více procesorů. Rychlost výpočtu roste téměř lineárně s přidanými procesory;

podpora renderingu v síti (u 3D Studia MAX na protokolu TCP/IP, u klasického 3D Studia za-

loženo na sdílení adresáře). Až 9999 stanic se může podílet na renderingu projektu;

18

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 35: 3d Studio Max Cz

pracuje s materiály typu Shader-tree, založenými na objektové architektuře;

díky speciálnímu typu materiálu možnost vrhat stíny na pozadí;

barevné stíny dle filter kanálu materiálu;

paralelní vzdálené osvětlení;

definice okolí scény jako sférická, cylindrická mapa.

Nevýhody

nepřesné odrazy na nerovných površích;

nepodporuje přesný výpočet lomu paprsku (standardní render 3D Studia MAX umí simulovat ten-

to efekt, ne však příliš přesně, korektní výsledky jsou pro rovné plochy, koule, uspokojivé výsledky

poskytují i jiné objekty, pro vizualizaci odrazu na rozvlněné hladině nebo skleničce to však zdaleka

nevyhovuje);

absence stínů u bodových světel.

Co se týká rozdílů implementace render algoritmu v klasickém 3D Studiu a v 3D Studiu MAX, je zde

několik podstatných změn. Především algoritmus v 3D Studiu MAX byl v tomto směru, jak již bylo

řečeno, téměř zcela předělán. Podporuje více procesorů, což se projeví i při renderování jednoho

snímku téměř dvojnásobným zrychlením. Dále je v maximální míře objektový, podporuje možnost

rozšíření o atmosférické a jiné efekty, a vzhledem k od základu předělané definici materiálů, podpo-

ruje objektově sestavované materiály (shader-tree).

Velkou výhodou v 3D Studiu MAX je možnost doplnění dalšího renderu do systému. V současné

době existují již dva Raytracery: RayStudio a RayMAX. Připravuje se Radiosity algoritmus kombino-

vaný s raytracingem vyvinutým firmou LightWorks.

Světla

V 3D Studiu jsou imlementovány celkem tři typy světel.

Ambient (rozptýlené) – světlo Ambient existuje jediné pro celou scénu. Různá světla ambient

pro různé objekty se definují u materiálu povrchu. Světlo Ambient sice simuluje částečně efekt ra-

diozity, mnohem lepší výsledky však poskytuje simulace vhodně umístěnými bodovými světly.

Bodová – Bodových světel může být ve scéně neomezený počet. Velkou nevýhodou implementace

bodového světla v 3D Studiu je absence vržených stínů. Proto se z důvodů vysoké reálnosti výstu-

pu bodová světla v 3D Studiu příliš nepoužívají a nebo mají nastaven velmi krátký dosvit (například

moderní bodová světla ve stropu).

Směrová – Směrové světlo v 3D Studiu je buT kruhové nebo obdélníkové, vrhající kužel respekti-

ve jehlan světla. Tento typ může vrhat stíny, a proto je nejčastěji používaným typem světla. Obsahuje

celou řadu parametrů. Lze definovat dva úhly osvětlení, které určují útlum světla. Dále je možné sví-

tit buT nastavenou barvou světla nebo promítat bitmapu či film, a tak vytvořit ze světla projektor.

19

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 36: 3d Studio Max Cz

Stejně jako u bodových světel můžeme u směrových nastavit dosvit, a to dvěma hodnotami, mezi ni-

miž je světlo utlumeno. U 3D Studia MAX a směrového světla se vyskytuje atribut overshoot, díky

kterému se tato světla tváří i jako bodová a svítí do všech stran. Stíny jsou však vrhány pouze v na-

staveném úhlu.

Vzdálená, paralelní – V 3D Studiu MAX je navíc jeden typ světla, velmi důležitý především pro

architektonické vizualizace. Jedná se o vzdálené světlo, které vrhá paralelní paprsky, a proto se do-

bře hodí pro vyjádření slunečního svitu. Ostatní vlastnosti jsou podobné jako u směrového světla,

takže může vrhat stíny atd. Jediné co nepodporuje je útlum, u vzdáleného světla se totiž předpoklá-

dá konstantní osvětlení bez jakéhokoliv zeslábnutí.

Volumetrická světla (pouze 3D Studio MAX) Volumetrické světlo, není světlem jako tako-

vým, nýbrž efektem (což je logické), který lze přiřadit kterémukoliv světlu v 3D Studiu MAX (kromě

ambient), tedy bodovému, směrovému a vzdálenému. Z programátorského pohledu je to objekt typu

prostředí (Environment effect), stejně jako třeba mlha, volumetrická mlha nebo oheň (Combustion).

Volumetrický efekt dodává světlu prostor a tím i větší reálnost. Po přiřazení tohoto efektu nejsou vi-

dět jen osvětlené objekty, ale také paprsek světla, který prochází prostorem od zdroje světla a pokud

světlo vrhá stíny, tak detekuje objekty v cestě a vytváří reálné prostorové stíny, podobně jako slun-

ce osvětlující zaprášenou místnost. Prostorové světlo může být doplněno také o animovatelný šum,

který může představovat poletující částečky prachu. Šum se také výborně hodí pro vesmírné scené-

rie, kde může představovat plazmové obaly hvězd, výboje na Slunci a jiné.

Stíny

Stíny jsou v 3D Studiu generovány jedním ze dvou způsobů, každý má své výhody i nevýhody.

Prvním typem jsou mapované stíny (Shadow mapped), které vytvářejí velmi realitický dojem, pro-

tože mohou mít neostré kraje (lze nastavit) a tak simulovat plošné zdroje světla. Nevýhodou je

poměrně vysoká paměCová náročnost, především pokud je potřeba velmi přesný stín. Bitmapa, kte-

rá stín představuje, může tak dosáhnout i několika megabajtů. Pokud je takových světel několik,

je třeba mít velmi dobře paměCově vybavený systém. Další nevýhodou této metody je nemožnost

vrhat reálné stíny u průsvitných objektů. Stín totiž u nich vrhá pouze obrys, tedy objekt jako ce-

lek. Není brán zřetel na to jestli je materiál objektu v nějakém místě průhledný, nebo třeba

částečně, vždy je generován plný stín.

Druhý typ stínů jsou tzv. raytraced stíny, pro jejichž výpočet se používá princip algoritmu sledování

paprsku (raytracing). Takové stíny detekují správným způsobem i průhledné či průsvitné materiály

u objektů a vrhají tomu odpovídající stín. Tento stín je u klasického 3D Studia pouze odstupňova-

ný ve stupních šedi, u 3D Studia MAX může mít i svou barvu, jelikož přibyla filter mapa u materiálu.

Naopak nevýhodou tohoto typu stínu je ostrost hran stínů, která je jedním z největších nedostatků

metody sledování paprsku. Kvalitní raytrace algoritmy umějí problém ostrosti obejít, buT metodou

mapovaných stínů nebo lépe podporou tzv. soft shadows, vytvářejících jemné přechody.

20

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 37: 3d Studio Max Cz

Materiály a mapy

Způsob práce s materiály doznal u 3D Studia MAX oproti klasické verzi opravdu rozsáhlých změn.

To je také jeden z důvodů, proč musel být přeprogramován celý renderovací algoritmus. Materiály

jsou zde sestavovány na objektové bázi. Díky tomu neexistuje omezení při míchání textur a kombi-

nování s procedurálními mapami a vůbec při práci v materiálovém editoru 3D Studia MAX.

V prostředí zmíněného editoru se manipuluje s dvěma typy objektů. Jedním je typ materiál a druhým

mapa. Nejlépe se dá jejich význam vysvětlit asi následovně. Materiál je „Jakým způsobem se zobra-

zuje“ a mapa je „To co je zobrazeno“. Tyto dva druhy objektů jsou vším, s čím se definuje vzhled

povrchu. Ve standardní instalaci 3D Studia MAX jsou implementovány následující:

Materiály

Standard – je typem materiálu, který je nejčastější a zahrnuje všechny schopnosti materiál editoru

klasického 3D Studia, plus další navíc. Dá se říci, že určuje jako jediný ze všech šesti typů: vlastní

vzhled materiálu. Definuje základní barvy, nastavení lesklosti a všech map, určujících jednotlivé

vlastnosti povrchu. Součástí tohoto materiálu jsou tedy kromě parametrů a atributů také mapy (dru-

hý typ objektu v materiál editoru), které lze kombinovat a tak vytvářet neomezené možnosti v rámci

tohoto typu materiálu.

Two sided – spojuje dva jiné materiály, přičemž jeden z nich je aplikován na stěnu objektu s klad-

nou normálou a druhý na opačnou stranu. Je tak možné mít povrch, který má z každé strany jiný

vzhled. Velmi zajímavým parametrem je translucence, která zprůhledňuje materiál a tak jsou z kaž-

dé strany vidět oba materiály, dle zadaného poměru.

Top/Bottom – spojuje podobně jako oboustranný materiál dva jiné. První z nich je aplikován na

stěny směřující vzhůru a druhý na stěny směřující dolů. Lze nastavit úhel přechodu a šířku přecho-

du (prolínání) obou materiálů na jejich rozhraní.

Blend – mixuje dohromady dva materiály a tak umožňuje vytváření i velmi komplexních typů povr-

chů a materiálových stromů. Přechod je možné také animovat a tak snadno provádět morphing.

Multi/Subobject – sdružuje více materiálů do jednoho a používá se v případě, kdy je na jeden

objekt aplikováno více typů povrchů. Jelikož každý objekt v 3D Studiu MAX může mít přiřazen pou-

ze jeden materiál, je díky tomuto materiálu omezení odbouráno. Každý zařazený materiál má své ID

(identifikační číslo). Podle něj se pak pomocí modifikátoru EditMesh nebo Material přiřadí různým

skupinám stěn objektu různé materiály.

Matte/Shadow – je velmi atraktivním typem materiálu. Nedefinuje žádný vzhled povrchu, ale

umožňuje provádění rotoskopie, tedy vkládání objektů do fotografie, nebo animace na pozadí. Proč

je tato schopnost k dispozici právě jako materiál vyjde hned najevo. pokud je materiál Matte/Sha-

dow je přiřazen objektu, tak je průhledný a objeví se na něm pouze stíny, pokud nějaké na objektu

jsou. Vezměme například fotografii, na které je asfaltová silnice a chceme na ni postavit nějaký ob-

jekt, tak aby vypadal reálně. Toho lze dosáhnout v 3D Studiu MAX velmi snadno. V pohledu kamery

zobrazíte bitmapu na pozadí a na ní zarovnáte plošný objekt, aby představoval silnici. Tento objekt

21

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 38: 3d Studio Max Cz

dostane přiřazen materiál Matte/Shadow aby byly vidět pouze stíny. Když pak na plošný objekt co-

koliv postavíte a osvítíte světlem, které vrhá stíny, tak po vyrenderování na pozadí se zmíněnou

bitmapou bude objekt reálně postaven na silnici i se svým stínem. Navíc k možnosti vrhat stíny mů-

že objekt s tímto materiálem zakrývat jiné objekty ve scéně a tím vytvářet dojem, že něco bylo

zakryto částí bitmapy.

Mapy

Bitmap – je nejdůležitější mapou, také jedinou podobou mapy v klasickém 3D Studiu. Jedná se

o bitmapu určenou souborem nejrůznějších formátů (BMP, JPG, GIF, PNG, TGA, TIF, AVI, RLA, FLC,

FLI, ...). Další případné formáty lze doplnit pomocí plug-in filtru. Na úrovni typu bitmap se určuje,

čím je definován alpha kanál, jaká je filtrace, jaká je výstupní úroveň a další atributy.

Checker – je procedurální 2D mapa, která generuje šachovnici. Dvě složky tvořící kostky jsou de-

finovány buT přímo barvou nebo další mapou, která je vnořena.

Noise – je procedurální 3D mapa, která generuje šumový vzhled. Dle zadaných parametrů míchá

dohromady dvě složky pomocí jednoho ze tří algoritmů, regulárního, fraktálního a turbulenčního.

Složkami jsou podobně jako u typu checker buT přímo barvy nebo obecně jiné mapy.

Gradient – je procedurální 2D mapa která vytváří postupný přechod mezi třemi složkami. Složka-

mi jsou opět buT přímo určené barvy nebo jiné mapy. Přechod je možné doplnit dokonce o šum

s nastavitelnými parametry.

Marble – (mramor) je procedurální 3D mapa generující mramorový povrch. Kombinuje celkem 3

složky, opět buT barvy nebo jiné mapy. Stejně jako noise nepotřebuje Marble mapování, jelikož se

jedná o trojrozměrnou mapu.

Mix – provádí smíchání dvou jiných map dle zadaného procenta, nebo mapy.

Mask – maskuje zadanou mapu pomocí masky, tedy další mapy, jejíž intenzita bodů udává procen-

tuální vliv mapy. Pomocí tohoto typu lze přiřadit bitmapě alfa kanál z jiného souboru (někdy je alfa

kanál obsažen v jiném souboru).

Photoshop – (3D Studio MAX R1.1). Tento typ mapy umožňuje využít přítomného Photoshop fil-

tru, který buT generuje texturu přímo nebo upravuje a dodává image efekt do určené bitmapy.

Wood – (3D Studio MAX R1.1) je procedurální 3D mapa generující dřevěný vzhled s letokruhy, kte-

rý je prostorový, a tak aplikováním této mapy na objekt je dosaženo efektu, jako by byl objekt ze

dřeva vyřezán. Letokruhy jsou míchány ze dvou barev, které lze samozřejmě nahradit obecně ma-

pou.

Dents – (3D Studio MAX R1.1) je 2D procedurální textura vytvářející granulovitý povrch kombina-

cí dvou barev nebo map. Tato mapa se velmi často používá pro bump kanál nebo průhlednost, zřídka

je aplikována jako difuse.

22

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 39: 3d Studio Max Cz

RGB Tint – ovlivňuje barevnost libovolné mapy. Pracuje na principu záměny složek RGB za jiné

barvy, a tak dochází ke změně barevnosti mapy, na kterou je RGB Tint aplikován.

Composite – provádí kompozici několika map (počet lze zadat). Složení je provedeno v závislosti

na alfa kanálech (průhlednosti) jednotlivých map, které jsou kladeny na sebe.

Reflect/Refract – je velmi důležitou mapou, která vytváří odraz. Má podobnou funkci jako auto-

matická mapa odrazu u klasického 3D Studia. Přiřazuje se kanálům reflekce a refrakce (odraz a lom)

ve standardním materiálu. Obecně je však využitelná jako každá mapa v mnoha dalších místech de-

finice materiálů. Výpočet Reflect/Refract mapy probíhá při renderingu. Pro každý objekt, který má

přiřazenu automatickou Reflect/Refract mapu je vypočítáno šest bitmap, které představují vzhled

scény do jednotlivých stran od objektu (konkrétně směrem od pivot bodu). Pivot bod představuje

střed objektu. Je volně nastavitelný a používá se především pro centrum rotace při animování, urču-

je polohu kloubu v inverzní kinematice a je v něm umístěn osový kříž při manipulaci s objektem.

Takto vygenerovaný odraz na objektu sice není úplně přesný, přesto je pro většinu případů dosta-

tečný.

Flat Mirror – je mapa, která je stejně jako Reflect/Refract generována automaticky, s tím rozdí-

lem, že Flat Mirror počítá přesný odraz a pouze pro rovinné plochy. Je nutno materiál s touto mapou

přiřadit jen stěnám objektu, které leží v rovině, jinak nebude odraz reálný. Mapy pro vytvoření odra-

zu jsou z důvodů render algoritmu otázkou materiálů. Lépe generovat odrazy metodou scanline ani

snad nelze. 3D Studio MAX je také vybaveno pro případný raytracer, který lze bez problémů začle-

nit jako plug-in render. Ve standardním materiálu je jako parametr uveden index lomu paprsku,

který může doplněný raytracer libovolně využít.

Materiál editor 3D Studia MAX je jedno z oken prostředí. Funguje jako modeless dialog, je tedy dy-

namicky aktualizován. Změní-li se nějaký parametr, barva, průhlednost či cokoliv jiného u materiálu,

automaticky se to projeví ve vystínovaných 3D pohledech, pokud je aktuální materiál přiřazen něja-

kému objektu. Díky této vlastnosti materiál editoru je možné parametry jednotlivých materiálů velmi

snadno animovat. Animování probíhá stejným způsobem jako u objektů ve scéně. Stačí aktivovat tla-

čítko Animate a změnit na určitém snímku nějakou hodnotu materiálu. Takřka veškeré parametry,

které jsou vidět v okně materiálů na to reagují. Například lze animovat lesklost povrchu, barvu, prů-

hlednost, hustotu fraktálního šumu, vliv bump mapy a mnoho dalších parametrů. Velmi šikovná je

časová změna procenta míchání dvou map nebo materiálů, čímž je dosaženo plynulého přechodu me-

zi dvěma mapami, respektive materiály.

Díky objektové architektuře je také možné instancovat (klonovat) a kopírovat jednotlivé mapy a tak

vytvářet závislosti pro urychlení a zefektivnění práce s materiály. Klonování a kopírování je dosažitel-

né i přímo v okně materiál editoru (mapy standardního materiálu), nebo obecněji v okně TrackView,

kde jsou možnosti mnohem větší, díky tlačítkům copy a paste (lze kopírovat a klonovat i mezi růz-

nými úrovněmi v materiálu).

23

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 40: 3d Studio Max Cz

Návaznost 3D Studia MAXna jiné aplikace (rozšiřitelnost)

Komunikace

Jelikož je 3D Studio MAX animační a modelovací systém pracující v třírozměrném prostoru, má smy-

sl pouze komunikace určitého typu dat, který je třeba nějakým způsobem vložit do systému.

V podobných systémech jako je 3D Studio je tato schopnost podporována jedním ze tří způsobů.

Importováním formátů – Tento způsob je velmi snadný, poskytuje však možnost načtení dat jen

ve specifikovaných formátech, je tedy předem omezen a neumožňuje přizpůsobení specifickým

datům.

Pomocí makrojazyka – Makrojazyk umožňuje mnohem více než přechozí možnost, vyžaduje

však programování. Jedná se o programování zpravidla v jednoduchém jazyce, který má však vzhle-

dem ke své jednoduchosti často omezené možnosti.

Pomocí aplikace – Aplikace je celý program, který díky aplikačnímu rozhraní úzce komunikuje

se systémem a tak do něj doplňuje další funkce a možnosti. Jednou z přidaných funkcí může být i na-

čtení specifických dat a jejich správná interpretace v systému. Existence aplikačního rozhraní vlastně

umožňuje implementaci předchozích dvou způsobů.

Ve 3D Studiu MAX jsou přímo podporovány pouze možnosti importu a aplikačního rozšíření. Proč

uvádím přímo, je z toho důvodu, že aplikační rozhraní teoreticky umožňuje přidání i vlastního ma-

krojazyka a jakéhokoliv jiného importovacího filtru.

Standardně podporované formáty, které dovede 3D Studio Max načítat jsou nativní formát .max, pak

známý formát klasického 3D Studia .3ds, rozšířený geometrický formát .dxf, autocadový formát .dwg,

2D vektorový formát .ai programu Adobe Illustrator a 2D formát .shp.

Podporou zmíněných formátů končí standardní možnost načítání dat generovaných v jiných systé-

mech. Jiné typy dat je třeba převést do jednoho z uvedených formátů, nebo vytvořit pomocí

aplikačního rozhraní importovací filtr nebo dokonce celou aplikaci pracující s konkrétními daty.

Aplikační rozhraní není u každého systému samozřejmě stejné. Každé dává programátorovi určitou

volnost a možnosti. V tomto pohledu stojí aplikační rozhraní 3D Studia MAX opravdu za to. Je sil-

ně objektové a umožňuje nechat aplikaci vnořit se do vlastního systému a být k nerozeznání od

standardně implementované operace, které jsou zpravidla také aplikacemi.

V následující kapitole se podíváme, jak aplikační rozhraní funguje a co lze všechno do 3D Studia

MAX doplnit. Nebudeme se zabývat pouze vytvářením importovacích filtrů pro načítání různých dat,

ale globálně všemi možnostmi rozšíření. Komunikace s jinými systémy může mít totiž i jiný dynamič-

tější charakter, například nechat uvnitř 3D Studia MAX simulovat fyzikální procesy, vizualizovat

vědecká data, generovat nejrůznější povrchy a mnoho jiných těles a animovaných dějů.

24

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 41: 3d Studio Max Cz

Aplikační rozhraní3D Studia MAX

Úvodem je nutno říci, že 3D Studio MAX je na aplikačním rozhraní postaveno. Celý systém se sklá-

dá ze dvou komponent. První komponentou je pozadí všeho, jinými slovy platforma pro činnost

objektů, které dodávají do systému funkčnost. Touto platformou je soubor 3dsmax.exe, který má ně-

co málo přes 2 MB velikosti a jako takový jej lze samozřejmě spustit. Pokud je však samotný, dojde

ke spuštění 3D Studia MAX, ale nebudou v něm žádné operace, objekty, pouze nástrojová lišta a ně-

kolik dalších prvků.

Tím zbytkem je druhá komponenta a tou je množina objektů uložených v dynamických knihovnách.

Tyto objekty představují veškerou funkčnost 3D Studia MAX a jsou samy vlastně aplikacemi. Z to-

hoto důvodu se později doplněné aplikace tváří úplně stejně a mohou být bezešvým způsobem do

systému vnořeny.

Tento doslova revoluční způsob modularity umožňuje rozšíření 3D Studia MAX prakticky jakýmko-

liv směrem.

Programování plug-in modulů pro 3D Studio MAX je umožněno prostřednictvním SDK (Software

Development Kit), což je celá řada knihoven, hlavičkových souborů, ukázkových aplikací, souboru

nápovědy a mnoha dalších věcí, potřebných k vytváření aplikací. SDK je přímou součástí 3D Studi-

a MAX R1.1 (a vyšších). Každý uživatel 3D Studia MAX si tak může vytvářet svá vlastní rozšíření

prostřednictvím plug-in modulů.

Aplikace jako takové je třeba programovat a výsledně zkompilovat jazykem Visual C++ verze 4.0 ne-

bo 4.1 od firmy Microsoft. Jedná se o objektově orientovaný jazyk a je třeba poznamenat, že aplikace

3D Studia MAX jsou na objektové architektuře postaveny, a splňují způsob korektního objektového

programování.

Právě díky objektové architektuře zachází rozšiřitelnost mnohem dále než bylo obvyklé. Každá apli-

kace přidala vždy nějaké nové funkce a schopnosti, ale byla napojena vždy jako koncový prvek

a nebylo možné výsledek vygenerovaný aplikací opět využít v systému, tedy aby běžné funkce a ope-

race systému s ním uměly pracovat. Systém totiž neví, že zrovna taková aplikace bude vytvořena,

a tak na to není při navrhování systému brán zřetel.

U 3D Studia MAX díky objektové architektuře to možné je. Navíc k aplikacím, které jsou jako kon-

cové a produkují nějaký výstup, případně modifikují objekty, lze doplnit tzv. Komponenty jádra

(Core Components), které se umějí do systému vnořit a být jím ovládány. Tato schopnost je umož-

něna prostřednictvím přesně daných virtuálních metod, které systém od daného doprogramovaného

objektu očekává.

Touto specifikací metod se vytvořilo několik typů objektů, které mají svůj specifický význam (proce-

durální objekt, modifikátor, kontroler atd.). Jaké metody budou u objektů je samozřejmě plně

v kompetenci programátora aplikace. Pokud však je žádoucí aby systém pojal aplikaci (objekt) jako

svůj „živý“ objekt, je třeba dodržet určitou strukturu. Dodržení struktury však nijak neomezuje mož-

nosti programování, pouze definuje rozhraní pro komunikaci se systémem. Plug-in aplikace může

25

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 42: 3d Studio Max Cz

díky tomu například ukládat svá specifická data při ukládání celé scény, nebo korektně využívat

UNDO/REDO, a tak být uživatelsky přívětivá atd.

SDK, čili software developer kit usnadňuje tvorbu většiny typů objektů pomocí předdefinovaných ab-

straktních tříd, ze kterých jsou plug-in objekty vytvářeny děděním a doplněním potřebných metod.

Podívejme se nyní na jednotlivé typy objektů doplnitelných do 3D Studia MAX a jejich důležité me-

tody.

Na vrcholu hierarchie je třída Animatable, která implementuje metody pro práci s animací a zobra-

zení v okně TrackView (časové okno). Dále jsou vnořeny třídy Reference Maker a Reference Target,

které se starají o vytváření a aktualizaci referencí objektů ve scéně a implementují příslušné meto-

dy. Pod těmito třemi třídami již jsou jednotlivé kategorie objektů, které probereme postupně

z pohledu jejich funkce.

Procedurální objekty

Procedurální objekty se dělí podle typu na několik skupin. První skupinou jsou geometrické objek-

ty, které jsou jediné viditelné při vizualizaci. Dále je skupina pomocných objektů (helper objekty),

skupina křivek (shapes), světla a kamery.

Jak již bylo řečeno, plug-in objekt může být implementován zcela dle představ programátora, je však

třeba dodržet několik metod, které vyžaduje systém, aby mohl (a ostatní objekty také) s objektem

operovat.

Požadované metody by se daly rozdělit do čtyř kategorií:

Metody potřebné pro načtení, klasifikování a manipulaci s objektem.

Metody definující způsob tvorby objektu v interaktivních pohledech a editaci parametrů v příkazo-

vém panelu.

Metody umožňující systému manipulovat s objektem v interaktivních 3D pohledech.

Metody umožňující ovlivňovat závislé elementy ve scéně (reference atd).

První kategorie obsahuje celkem 7 metod. Prvních pět specifikuje třídy obsažené v určitém dll sou-

boru, přesněji jejich počet, popis a zprávu, která se objeví, pokud plug-in není k dispozici. Tato

zpráva je velmi důležitá v případě, že je scéna vygenerovaná na 3D Studiu MAX s použitým plug-in

objektem a později nahrána jinde, kde plug-in k dispozici není, nebo je ve špatném adresáři. Další

metodou je získána informace pro kterou verzi 3D Studia MAX byl plug-in (respektive dll soubor)

zkompilován, čímž lze předejít nežádoucímu načtení v budoucnu.

Důležitá je metoda podávající informaci o třídách jako takových. Informace je dodána pomocí de-

skriptoru třídy (zděděno z ClassDesc), který obsahuje několik metod specifikujících způsob použití

třídy, název (použitý v UI), unikátní identifikační číslo (generátor je součástí SDK) a kategorii, do

které objekt patří.

26

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 43: 3d Studio Max Cz

Zbylé dvě metody definují vytvoření objektu (create je součást ClassDesc, viz výše) a jeho smazání

(deletethis, ze třídy Animatable).

Další kategorie metod se stará o vytváření objektu v uživatelském rozhraní 3D Studia MAX. Důleži-

tá je metoda definující interakci při tvorbě (proc), předaná jako pointer systému. Dále je třeba

definovat metody obhospodařující objekt při editaci parametrů v panelu parametrů. Parametry je vý-

hodné (ne však nutné) definovat jako mapy parametrů (Parameter Maps), tím je usnadněno

operování s parametry, jejich animování a zobrazení v okně TrackView.

Manipulace s plug-in objektem v interaktivních 3D pohledech vyžaduje několik metod pro zobraze-

ní objektu (Display), detekci překrytí kurzorem myši (HitTest), uchopování (Snap, pokud má být

objekt použit pro uchopování), výpočet ohraničujícího boxu (bounding box) a jako poslední dvě vel-

mi důležité metody CanConvertToType a ConvertToType. Tyto metody říkají systému na jaký typ

geometrie se objekt umí převést. Například modifikátor pracující s triangulární sítí (TriObject) lze

aplikovat jenom na objekty, které se umí převést na tento typ geometrické reprezentace. Tento způ-

sob je velmi šikovný a příjemný pro uživatele, kterému jsou pomocí těchto metod nabídnuty pouze

podporované operace a ostatní nelze vybrat.

Poslední kategorie zajišCuje aktualizaci závislých objektů ve scéně. Architektura 3D Studia MAX ob-

sahuje celý systém zpráv, které informují závislé objekty o změnách jejich originálů. Například

poloměru procedurální koule je přiřazen kontroler objekt, který řídí hodnotu a případnou animaci.

Pokud dojde ke změně hodnoty, je třeba informovat kouli, aby se příslušným způsobem přegenero-

vala s novým poloměrem atd. Zmíněné metody slouží právě pro tuto komunikaci.

NotifyDependents() oznamuje závislým objektům změnu, programátor musí tuto metodu volat při

každé změně. NotifyRefChanged slouží naopak pro přijmutí zprávy o změně jiného objektu, na kte-

rém je daný objekt závislý. Další metody slouží pro zjištění počtu závislých objektů (referencí), jejich

tvorbu a podporu UNDO/REDO systému 3D Studia MAX. Použití map parametrů (parameter maps)

zajišCuje UNDO/REDO automaticky, a tak není ve většině případů nutné nic doprogramovávat.

Mnoho tříd objektů v SDK má své zjednodušené verze, které mají mnoho funkčnosti nadefinováno.

Jedná se o tzv. Simple třídy (například GeomObject – SimpleObject), které se hodí na klasické ob-

jekty dané kategorie a často jsou vhodné pro implementaci. Například u uvedené třídy SimpleObject

je počítáno s triangulární geometrickou sítí, a jsou implementovány metody pro interakci a zobraze-

ní v pohledech, výpočet ohraničujícího boxu, konverze a další. Pokud tedy vytvářená aplikace vystačí

s možnostmi třídy simple, je značně usnadněna implementace.

Výše uvedené metody a funkce jsou zapotřebí aby plug-in objekt fungoval jak má a komunikoval se

systémem. Další metody objektu jsou závislé na typu procedurálního objektu, a tak je rozdělíme do

příslušných skupin:

Geometrický objekt – se dědí ze třídy GeomObject (respektive SimpleObject), a je nutné im-

plementovat metody pro poskytnutí geometrické reprezentace systému. Velkou výhodou je to, že

geometrická reprezentace nemusí být shodná s tím co je zobrazeno v interaktivních pohledech (me-

toda Display). U složitých a speciálních objektů je vhodné vyjádřit objekt pro manipulaci jiným

způsobem, který je odlišný od geometrické reprezentace.

27

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 44: 3d Studio Max Cz

Metody pro poskytnutí reprezentace jsou tři: GetRenderMesh, GetRenderPatchMesh a GetRen-

derNurbsMesh. Pokud metoda vrací NULL, volá se automaticky předchozí, například pokud

GetRenderNurbsMesh vrátí NULL, volá se GetRenderPatchMesh atd.

U zjednodušené třídy SimpleObject je zpracovávána pouze triangulární mesh reprezentace a jsou

implementovány další metody usnadňující tvorbu geometrického objektu (BuildMesh) a operování

s ním. Definuje také datové struktury pro uchování geometrie a dalších parametrů.

Důležitým atributem objektu je informace o tom, zda je deformovatelný. Pokud ano, musí podporo-

vat další metody pro uskutečnění deformace (GetPoint, SetPoint, Deform, NumPoints). Další

zpracování geometricého objektu v zásobníku modifikátorů je také závislé na schopnosti konverze

do jistých reprezentací (CanConvertToType, ConvertToType). Dle použitého modifikátoru je vybrá-

na jedna z podporovaných reprezentací (minimálně mesh).

Částicový systém – se dědí ze třídy ParticleObject (respektive SimpleParticle). ParticleObject je

jako takový děděn ze třídy GeomObject, viz výše uvedené schéma, a tak zahrnuje metody pro geo-

metrické objekty. Navíc je u částicového systému potřeba definovat následující metody:

ApplyForceField, která přidá další silové pole (ukazatelem), jež má ovlivňovat částicový systém.

Silové pole je často součástí space warp objektů, které ovlivňují částicové systémy. Po připojení

k space warpu je objekt ForceField přidán k aplikovaným silovým polím v rámci částicového systé-

mu. Silové pole jako takové má pouze jednu hlavní metodu, která má na vstupu pozici a rychlost

a na výstupu silový vektor.

ApplyColisionObjekt přidávající objekt pro detekci kolize. ColisionObject má pouze jednu metodu

provádějící kontrolu kolize s částicí. Na vstupu této metody je pozice, rychlost částice a delta času

(derivace) dt, určující testovaný úsek kolize. Pokud je zjištěna kolize, provede tato metoda úpravu

pozice a rychlosti částice.

Zjednodušená třída SimpleParticle (dědí samozřejmě z ParticleObject) implementuje datové struk-

tury pro uchování silových polí a kolizních objektů ovlivňujících částicový systém a dalších

parametrů. Stejně jako u ostatních Simple tříd se jedná o jakési zúžení mantinelů pro programáto-

ra a na druhé straně také o usnadnění práce při tvorbě procedurálního objektu implemetováním

určitých metod a zjednodušením těch, které jsou vyžadovány.

Loft a Compound objekty – (např Boolean) standardně implementovány v 3D Studiu MAX, jsou

odvozeny od třídy GeomObject, a nepředstavují tedy nějakou speciální kategorii objektů, jako napří-

klad částicové systémy. Podstatnou potřebou implementace compound objektů je implementace

větvení pipeline, respektive zásobníku modifikátorů. Loft objekt je architekturou vlastně také com-

pound objekt, i když je v samostatné sekci v create panelu.

Tyto objekty v sobě totiž sdružují více jiných. U Boolean objektu to jsou operandy (2) logické ope-

race, u loft objektu profily a trajektorie tažení. Pro funkci větvení pipeline je třeba implementovat

metody pro poskytnutí počtu větví, ukazatelů na jednotlivé větve a další související se systémem

zpráv posílaných při modifikaci objektů.

28

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 45: 3d Studio Max Cz

Patch objekt – je také děděn ze třídy GeomObject, a vyžaduje další specifické metody pro práci

s kontrolními body (lattice), nastavení jemnosti interpolace atd. Žádná Simple třída u tohoto typu ne-

existuje. Větší význam než ryzí patch objekty mají především geometrické objekty s možností

vyjádření patch reprezentací (CanConvertToType). Tímto způsobem je vlastně také implementován

patch objekt. Významné jsou pak tedy především modifikátory a compound objekty pracující s patch

reprezentací, jelikož právě v tomto místě má 3D Studio MAX viditelné slabiny.

Pomocné objekty – Pomocné objekty jsou děděny ze třídy HelperObject nebo třídy z ní zdědě-

né ConstObject (Construction grid). Dědění z těchto tříd zajišCuje pouze správnou identifikaci

pomocného objektu, nevyžaduje tedy žádné povinné metody. Pouze třída ConstObject určená pro

tvorbu konstrukčních mřížek vyžaduje metodu pro definování transformační matice a pro uchopo-

vání konstrukční mřížky. Další metody pocházejí z nadtřídy object, kde je třeba definovat metody

pro určení nerenderovatelnosti pomocných objektů a další informační metody.

Křivkové objekty – Křivkové objekty (shapes) představují otevřené i uzavřené křivky, skládající

se z jedné či více částí a jsou odvozeny od třídy ShapeObject (respektive SimpleSpline, nebo

SimpleShape). Je třeba naprogramovat metody pro určení počtu částí, informaci o uzavřenosti/ote-

vřenosti křivky. Důležité jsou metody pro vypočtení 3D bodu ležícího na křivce (parametr 0-1, 0

začátek, 1 konec), tangenty a délky křivky. Často je třeba převést křivku na Beziérovu křivku a tak

je nutné definovat metody CanMakeBezier a MakeBezier a dále metody pro převod na polygon.

Velkým zjednodušením při tvorbě křivek je opět použití třídy Simple. Třída SimpleSpline je vhodná

pro většinu křivkových objektů. Implementuje příslušné datové struktury a metody, a tak na progra-

mátorovi zůstane jen definovat několik metod, jako název křivky, metodu BuildShape pro její

vytvoření a další metody pro klonování a ošetření editace parametrů.

Světla – Světlo je v 3D Studiu MAX objekt jako vše ostatní, a tak je definováno podobným objek-

tovým způsobem. Pro světla jsou určeny 2 třídy LightObject a GenLight. Hlavní metodou světla je

poskytnutí instance třídy ObjectLightDesc, která poskytne informace o světle vlastnímu renderu.

Mezi tyto informace patří vlastnosti světla jako barva, intenzita, typ světla, útlum atd. Dále nejrůz-

nější transformační matice a polohu světla, seznam objektů, které jsou vynechány z osvětlení daného

světla. Třída ObjectLightDesc má také metody, které lze definovat. Ty umožňují provádět výpočty zá-

vislé na poloze objektů při renderování (např. Raytraced stíny a mapované stíny) a poskytovat

prostorové informace atmosférickým efektům (metoda TraverseVolume).

Ostatní metody třídy LightObject a GenObject se starají o nastavení a poskytnutí jednotlivých para-

metrů světla (intenzita, útlum, velikost stínové mapy atd.).

Kamery – Kamera jako objekt nepředstavuje příliš složitou problematiku, sama o sobě totiž moc

funkcí nemá. Přesto se může v některých případech hodit doplnění další plug-in kamery, která bude

mít nějaké specifické chování. Plug-in kamery jsou odvozovány od tříd CameraObject respektive

GenCamera. Metody, které je třeba doplnit, představují většinou obsloužení parametrů kamery jako

je například ohnisková vzdálenost, úseky pro mlhové efekty, horizont atd.

29

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 46: 3d Studio Max Cz

Systémy

Systémy představují plug-in objekty, které mají zpravidla velmi širokou působnost a zahrnují v sobě

hned několik typů objektů. Například několik druhů procedurálních objektů, kontrolerů, modifiká-

torů, které spolupracují. Typickou ukázkou složitějšího systému je modul Biped z Character Studia.

Systém vzhledem ke své struktuře nemá žádnou předdefinovanou třídu, je tvořen spolupracujícími

objekty jiných kategorií, které jsou společně pojmem systém označovány. Nelze tedy specifikovat ně-

jaký daný postup jak vytvářet systém, je to vždy především závislé na konkrétní problematice, kterou

má systém řešit.

Modifikátory

Modifikátory jsou objekty, které aplikují určité změny na zpravidla geometrický objekt v jeho lokál-

ním souřadném systému (na rozdíl od objektů SpaceWarp). Stejně jako u procedurálních objektů

i u modifikátorů je zapotřebí definovat množinu metod, které umožní manipulaci a práci modifiká-

toru v 3D Studiu MAX. Tyto metody lze rozdělit opět do několika kategorií:

Metody potřebné pro načtení, klasifikování a manipulaci s modifikátorem.

Metody řídící editaci parametrů modifikátorů v příkazovém panelu.

Metody umožňující práci s modifikátorem v interaktivních 3D pohledech.

Metody provádějící vlastní modifikaci objektu na který je modifikátor aplikován.

Metody, které umožní modifikátoru komunikovat se závislými objekty ve scéně (reference).

Modifikátory jsou děděny ze třídy Modifier nebo SimpleMod, který představuje zjednodušenou ver-

zi. SimpleMod, podobně jako SimpleObject u procedurálních objektů, má implementováno mnoho

metod, a tak je úloha programátora snadnější. SimpleMod pracuje však pouze na geometrickém ka-

nálu objektu, který je vyjádřen množinou vrcholů. Modifikace probíhá prostřednictvím třídy

Deformer.

Vzhledem k podobnosti s předchozí kapitolou procedurálních objektů je novou pouze čtvrtá ka-

tegorie.

Jak pracují metody pro deformaci objektů? Většina těchto metod souvisí s geometrickým pipeline sy-

stémem v 3D Studiu MAX, který zabezpečuje parametrické a nedestruktivní definování a úpravy

objektů. Podívejme se tedy, jak Pipeline systém funguje.

MAX pipeline systém

Pipeline systém se stará o správnou práci modifikátorů a ostatních objektů, které ovlivňují 3D geo-

metrii. Pipeline představuje řadu jednotlivých stavů objektu začínající základním objektem (Base

object) a končící konečným stavem objektu s jeho přesným umístěním ve scéně (stav, který je vidět

při renderingu). Mezi těmito dvěma konci se s objektem může dít mnoho věcí, jsou aplikovány mo-

30

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 47: 3d Studio Max Cz

difikátory, transformace, klonování, reference a další události. Otevřená architektura 3D Studia MAX

umožňuje doprogramovat další plug-in objekty, které se mohou stát součástí pipeline systému, díky

objektovému chování všech prvků s korektně definovanými virtuálními metodami.

Pro zvýšení rychlosti práce celého pipeline systému je implementována tzv. World Space Cache pro

každý objekt ve scéně. S funkcí této cache přímo souvisejí tzv. validity intervals (intervaly platnos-

ti), které implementuje každý plug-in prvek. Tímto intervalem se řídí celá logika cache. V každé

chvíli, kdy je potřeba pracovat s objektem, zobrazit jej, provést operaci, je zjištěno, zda reprezenta-

ce obsažená v cache je aktuální. Pokud ano, je použita, pokud ne, tak dojde k aktualizaci pipeline

daného objektu.

Další zefektivnění pipeline systému umožňuje rozdělení na kanály (channels). Jednotlivé kanály před-

stavují určité aspekty geometrie. Například pokud modifikátor mění tvar objektu úpravou polohy

vrcholů, není důvod aby byla zpracovávána topologie, mapovací souřadnice nebo vyběrové množiny

plošek. V tomto případě je upraven pouze kanál, který obsahuje vrcholy objektu. Celkem je pipeli-

ne rozdělena do 7 kanálů:

Geometrický kanál – vrcholy objektu.

Topologický kanál – struktury plošek, smoothing groups.

Texmap kanál – mapovací souřadnice.

Select kanál – vybraná množina subobjektů (pro mesh objekty jsou to množiny plošek, hran

a vrcholů).

Subselection type kanál – aktuální typ subobjektu.

Display atributes kanál – různé hodnoty určující způsob zobrazení, například u mesh objektů

je řízeno zobrazení normál, skrytí hran atd.

TM kanál – transformační matice.

Na začátku celého stromu pipeline je základní objekt. V něm jsou definovány jeho parametry dle de-

finice v implementaci tohoto typu objektu (v našem případě válec). Nad základním objektem jsou

aplikované modifikátory (není nutností), které upravují objekt. Nad aplikováním prvních modifikáto-

rů bylo provedeno klonování stylem reference. To znamená, že byla vytvořena kopie objektu

v 3D scéně, kopie má však společnou reprezentaci v paměti. Jelikož se jedná o referenci, je možné

na ní aplikovat další modifikátory, aniž by došlo k ovlivnění původního objektu. Reference, jak je pa-

trné ze schematu, si vytváří svou novou množinu aplikovaných modifikátorů, navíc k těm, které má

od originálního objektu.

Nad aplikováním všech modifikátorů dochází k aplikování transformací objektů. Výsledkem apliko-

vání transformací je existence objektu ve správných světových souřadnicích. V tuto chvíli přichází

řada na ovlivnění objekty typu space warp, které ovlivňují objekty právě ve světových souřadnicích.

To je nutné míti na paměti, především při aplikování modifikátorů po připojení k space warp efek-

tům. Vliv modifikátorů se totiž řadí vždy před space warps.

31

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 48: 3d Studio Max Cz

Zpět k metodám modifikátoru

Takže co musí modifikátor definovat? Především je to informace o tom, jaké kanály objektu bude

upravovat (metoda ChannelsChanged) a které bude potřebovat (ChannelsUsed). Systém podle těch-

to metod vytvoří kopie potřebných kanálů a poskytne je hlavní modifikační metodě ModifyObject.

Tato metoda provádí potřebnou úpravu zpracovávaných kanálů. ModifyObject je velmi obecná me-

toda, kde lze provádět libovolné manipulace. Na rozdíl od tohoto přístupu používá třída SimpleMod

modifikaci pomocí metody GetDeformer (ModifyObject je již v této třídě implementována), která vra-

cí instanci třídy Deformer. Třída deformer má virtuální metodu Map, která provádí vlastní modifikaci

způsobem úpravy jedné souřadnice (vstup) na druhou (výstup). Je tedy jasné, že většina klasických

modifikátorů (bend, taper) je odvozena právě ze třídy SimpleMod, jelikož způsob modifikace pomo-

cí metody Map je dostatečný.

Velmi důležitá je také metoda InputType, která říká systému v jaké reprezentaci chce modifikátor

objekt, na který má být aplikován. Podle této metody se tedy pozná, na jaké objekty lze ten či onen

modifikátor aplikovat a podle toho aktivovat uživatelské prostředí, které nabízí jenom použitelné mo-

difikátory.

Objekty SpaceWarp

Objekty SpaceWarp jsou víceméně modifikátory s tím rozdílem, že pracují ve světových souřadnicích

(nikoliv lokálních jako modifikátory). Místo slova SpaceWarp se také někdy používá WorldSpaceMo-

difier (WSM). objekty SpaceWarp nejsou při renderování vidět a jejich použití spočívá v připojení na

určité objekty, které mají býti daným objektem SpaceWarp ovlivňovány. Ovlivněným objektem mů-

že být klasický geometrický objekt, nebo také částicové systémy, kde má SpaceWarp funkci silového

pole (Force Field) nebo kolizního objektu.

Implementace objektu SpaceWarp spočívá ve vytvoření instancí dvou klíčových tříd. Jednou je třída

zděděná z WSMObject, která umožňuje manipulaci s objektem a druhá je děděná ze třídy Modifier

a provádí vlastní deformaci či úpravu ovlivňovaného objektu. Stejně jako u ostatních typů plug-in

objektů i zde existují zjednodušené třídy SimpleWSMObject a SimpleWSMMod, které postačují pro

vytvoření běžných objektů SpaceWarp (například Ripple a Wave). Omezením u těchto zjednoduše-

ných tříd je to, že Space warp musí sebe reprezentovat jako mesh. Space warp odvozený od zjedno-

dušené třídy může ovlivňovat pouze geometrický kanál připojených objektů, a to pomocí instance

třídy deformer, která provádí vlastní modifikaci, podobně jako u simple modifikátoru.

Kontrolery

Kontrolery jsou objekty řídící animaci parametrů v čase. Různé typy kontrolerů jsou určeny k růz-

nému řízení a interpolaci časových průběhů parametrů. Nejedná se pouze o způsob interpolace

(v některých případech ani o interpolaci nejde), ale také o druh hodnoty, kterou daný kontroler ovlá-

dá. Například jednoduchý Float kontroler ovládá jedno reálné číslo přiřaditelné kterémukoliv

skalárnímu parametru. Existují i složitější kontrolery, jako třeba transformační kontroler ovlivňující

4x3 transformační matici.

32

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 49: 3d Studio Max Cz

Kromě metod klasifikujících plug-in pro registraci v prostředí 3D Studia MAX je zde především hlav-

ní metoda pro vyhodnocení stavu (hodnoty) kontroleru v daném čase a metoda pro její nastavení.

Pokud je plánovaná spolupráce kontroleru s inverzní kinematikou, je třeba implementovat další me-

tody informující systém o parametrech (stupních volnosti), které kontroler poskytuje a vyhodnocení

derivací při změně. Právě pomocí derivací změn polohy objektů vyhodnocuje algoritmus inverzní ki-

nematiky polohy celého kinematického řetězce. Jedná se vlastně o iteraci, která končí při splnění

minimální diference.

Objekt kontroler lze dědit ze dvou tříd. Jednodušší a omezenější implementace kontroleru používá

třídu stdControl, obecnější, více náročná implementace je odvozena od třídy Control. V druhém ty-

pu třídy přibývá ovládání ORT (out of range types), ease křivek a multiplier křivek. Kontroler může

také ovlivňovat zobrazení v okně TrackView, většinou se jedná o číselné hodnoty, nicméně existují

i speciální případy jako například audio kontroler zobrazující obalovou křivku zvuku nebo kontro-

lery použité aplikací Character Studio a zobrazující například stopy v čase.

Importní/Exportní filtry

Import, export filtry umožňují aby 3D Studio MAX dokázalo zpracovat i další formáty, které nejsou

standardně podporovány. Hlavními metodami těchto objektů jsou DoImport respektive DoExport,

které provádějí vlastní načtení a vytvoření odpovídajících objektů v prostředí 3D Studia MAX.

Atmosférické efekty

Atmosférické efekty jsou využívány v průběhu renderingu. Dovolují implementovat velmi působivé

třírozměrné efekty doplňující scénu. Trojrozměrnost je umožněna tím, že renderer posílá atmosféric-

kým efektům informaci o tom, o které části 3D prostoru chce vědět jak vypadá. Konkrétně se jedná

o spojnici dvou bodů v prostoru.

Každý atmosférický efekt může mít své uživatelské rozhraní, kde jsou nastavovány jeho parametry.

Vzhled a struktura tohoto rozhraní je plně v jeho režii. Hlavní metodou atmosférického objektu je

metoda Shade, která, jak bylo uvedeno, provádí určení hodnoty (barva a průsvitnost) v prostoru

ohraničeném dvěma body v prostoru. Tyto dva body dodá renderer jako parametry metody shade.

Další důležitý parametr, který renderer této metodě poskytuje, je ShadeContext. Je to vlastně uka-

zatel na objekt typu ShadeContext, který obsahuje nejrůznější informace o nastavení renderu,

aktuálním snímku, pozici kamery a jejích úsecích (ranges), pozici vyhodnocovaného bodu obrazu

a mnoho dalších informací. Před renderováním každého snímku je volána metoda update, kde je

vhodné provádět nejrůznější kalkulace potřebné pro atmosférický výpočet. Například může efekt po-

užívat nějaký geometrický objekt, který vyjadřuje umístění efektu. V případě animace takového

objektu je nutno provést aktualizaci před každým snímkem.

Materiály

Problematika materiálů je uvnitř 3D Studia MAX vzhledem ke své obecnosti poměrně složitá. Při

programování plug-in materiálu se pracuje s celou řadou různých tříd. Veškeré materiály a textury

jsou děděny ze třídy MtlBase. Materiály pak dále z Mtl.

33

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 50: 3d Studio Max Cz

ShadeContext je třída, kterou renderer komunikuje s jinými objekty (například atmosférické efekty,

materiály). S touto třídou je spojeno mnoho parametrů a metod obsahujících informace o vizualizo-

vaném bodu scény.

Třídu UVGen používá většina textur používajících UV souřadnice mapování. Tato třída se stará o na-

stavení a zpracování parametrů dvou sekcí mapy: Coordinates a Noise. Pomocí metod UVGen se

textura zpracovává a vyhodnocuje správný výstup po ovlivnění parametry ze zmíněných sekcí (jed-

ná se o zrcadlení, opakování, šum a další).

MapSampler je třída, která provádí sampling textury podle uvedených UV souřadnic. Je použita

v metodách třídy UVGen.

Třída XYZGen je podobná UVGen, s tím rozdílem že pracuje s 3D texturami. Zobrazuje tedy přísluš-

ný Coordinates dialog s nastavením opakování, zrcadlení a dalších upravovacích parametrů

3D textury.

Materiál jako takový musí definovat hlavní metodu Shade, kterou provádí vlastní vizualizaci a vrací

renderu hodnotu barvy a průhlednost v bodě, který byl popsán v poskytnuté instanci ShadeContext.

Další metody již slouží například k určení vlastností materiálu při zobrazení v interaktivních pohle-

dech. V nich je zatím standardně zobrazována pouze difuzní a ambient barva, barva odlesku, leskost,

průhlednost a tloušCka drátového materiálu.

Procedurální textury

Hlavní metodou objektu textura (mapa) je určení barvy a průhlednosti v daném místě. Jelikož je té-

to metodě poskytován ShadeContext, otevírá se prostor pro velmi různorodé implementace map,

uskutečňujících různé (samozřejmě i 3D) efekty. Pokud je mapa v materiál editoru na místě, kde je

třeba pouze skalární hodnota jako výstup (místo RGBA — Red, Green, Blue, Alfa hodnot pouze flo-

at číslo), je volána jiná metoda než v prvním případě. Lze tedy obě implementovat libovolným

způsobem. Odlišná je také třetí metoda vracející informace pro bump mapping. Jejich formát není

barva, nýbrž vektor potřebný k úpravě normály povrchu v daném bodě. Výsledkem je pak 3D bump

efekt reliéfu povrchu.

Ostatní metody slouží například pro nastavení výstupní úrovně, zjištění podpory interaktivního dis-

pleje (2D jej podporují, 3D zpravidla nikoliv), načítání bitmap souborů a další. Zajímavá je možnost

implementace metod pro zajištění kompatibility s SXP materiály, určenými pro klasické 3D Studio.

3D Studio MAX při existenci kompatibility map s SXP filtry provádí import souborů ve formátu 3DS

a automaticky nahrazuje SXP procesy přiřazené v materiál editoru příslušnými mapami (parametry

mohou být samozřejmě také zachovány).

Postprodukční efekty

Postprodukční efekty (označované jako filtry) mají v 3D Studiu MAX velké možnosti. Je to způsobe-

no především existencí G-buffer položek na výstupu renderu. Filtry tak mohou kromě alfa kanálu

a z-hloubky (32bitů) v každém bodě využívat i další informace jako ID materiálu (8bitů), ID objektu

(16bitů), směr normály (komprimovaný vektor, 32bitů), UV souřadnice (64bitů), reálný pixel formát

34

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 51: 3d Studio Max Cz

(32bitů). Reálný pixel formát popisuje barvu formou r,g,b,e, kde e představuje mocninu 2. V normál-

ním případě má e hodnotu 8, což znamená maximální hodnotu r,g,b složek opravdových 255. Při

vyšších e lze tak popsat barvy nevyjádřitelné klasickým truecolor způsobem. Využití této informace je

především pro filtry doplňující halo efekty a různé záblesky a čočkové jevy do vyrenderované scény.

Filtry se dále dělí na dva typy, jednoprůchodové (One Pass) a vrstva filtry (Layer). První pracují jenom

s jedním vstupem (obrazem) a nějakým způsobem jej upravují (například šum). Druhý typ (vrstva) pra-

cuje se dvěma vstupy a provádí jejich kombinaci (například alfa kompozice, přechody a jiné).

Filtr plug-in dědí ze třídy ImageFilter. Metoda Capability určuje o jaký typ filtru jde a jestli má dia-

log pro nastavení. Vlastní aplikování filtru je provedeno metodou render. Filtr má k dispozici ukazatel

scrmap na mapu ke zpracování, respektive i druhou frgmap (pokud je jen jedna frgmap je NULL).

Načítací filtry

3D Studio MAX umožňuje doplnit nové filtry, podporující bitmap formáty (i animované). Implemen-

tace tohoto filtru je usnadněna systémem podporovaným uložením bitmap. Stačí tedy implementovat

metodu Load (plus další registrační a informační), která načte bitmapu ze souboru a převede ji do

interní reprezentace (třída bitmapStorage). Všechny další metody již implementuje sám systém.

Další možností je implementace tzv. přímo generovaných bitmap, které jsou generovány procedurál-

ně. Při této implementaci je nutno vytvořit svou upravenou třídu BitmapStorage, která místo

systémem implementovaných metod (které vybírají zpravidla pixely z bufferu) bude provádět přímé

procedurální generování bitmapy. Možnost dialogů pro nastavení bitmap je samozřejmě také podpo-

rována.

Zvukové objekty

Zvukové plug-in aplikace umožňují práci se zvukem v prostředí 3D Studia MAX. V 3D Studiu MAX

může být v jednu chvíli jen jeden zvukový objekt (plug-in). Jeho nastavení se provede v preferencích

programu. Hlavním úkolem zvukového objektu je poskytnutí zvukové stopy do animace. V okně

TrackView je možné řídit zobrazení zvukové stopy (jako je tomu u standardního zvukového objektu).

Metody tohoto typu objektu jsou velmi jednoznačné a sice Play, Scrub, Stop a Mute (pro zapnutí/vy-

pnutí reprodukce). Scrub provádí jednorázové přehrání od do. Využívá se pro možnost reprodukce

při tahání ukazatelem aktuálního snímku (frame counter), což je velmi šikovný způsob prohlížení

animace.

Utility

Utility mohou představovat velmi rozsáhlou množinu různých aplikací. Jejich společnou vlastností je

modálnost, to znamená, že nereagují bezprostředně jako například modifikátory v panelu modifika-

cí. Pro spuštění akce je potřeba použít zpravidla tlačítka. Utility jako takové mají vzhledem ke své

funkci velmi málo potřebných metod. Jedná se o klasické metody pro ošetření zobrazení v utility pa-

nelu a registraci aplikace. Jedinou akcí, kterou může utilita detekovat, je změna výběrové množiny

objektů ve scéně (použito například u zobrazovače počtu plošek aktuálně vybraného objektu). Pří-

klady utilit mohou být například implementovaný color clipboard, kalkulačka, zobrazení počtu

35

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 52: 3d Studio Max Cz

vrcholů ve scéně atd. Mezi náročnější ukázky plug-in utilit patří například radiosity procesor připra-

vované aplikace pro radiosity rendering v 3D Studiu MAX, licencovaný od firmy LightWorks.

Stínovací algoritmy (rendery)

Pro vytvoření renderu stačí implentovat „pouze“ pět metod. Open, Render, Close, ResetParams,

CreateParamDlg.

Metoda Open je volána pouze jednou před renderingem. Pomocí ní dochází často k vytváření po-

třebných datových struktur. V této metodě je renderu předán ukazatel na celou scénu (root),

ukazatel na objekt ze kterého se na scénu dívá (kamera, světlo nebo NULL), parametry pro rende-

ring ortografických nebo uživatelských pohledů. Při renderování pohledu, který není ani pohledem

kamery, ani pohledem světlem je třeba renderu říci nastavení, jelikož nemá možnost to odnikud zjis-

tit. Nastavení znamená transformační matici, typ projekce, vzdálenost pro ořezání, zvětšení a další.

Metoda render provádí vlastní rendering, přesněji je volána pro vyrenderování každého snímku. Pa-

rametry této metody jsou číslo snímku, bitmapa do které má být výsledek zapsán, skupina časově

závislých parametrů (ambient světlo, barva pozadí a délka trvání snímku), callback metoda pro ovlá-

dání rendering dialogu (většinou se zobrazuje informace o právě prováděné akci).

MetodaClose je volána po ukončení renderingu a slouží k uvolnění alokovaných datových struktur

při renderingu.

CreateParamDlg a ResetParams mají na starosti zobrazení render dialogu s jeho parametry.

Z výše uvedeného popisu se implementace zdá velmi přehledná. Jedná se však o velmi komplikova-

nou záležitost, především metoda render a open musí provádět operace se scénou, vytvářet

shadeContext pro funkci ostatních objektů v systému a mnoho dalších věcí. Render proto patří k nej-

složitějším plug-in objektům v 3D Studiu MAX vůbec, proto většina vývojářů renderů je v kontaktu

přímo s vývojovým týmem 3D Studia MAX.

36

1

3D Studio MAX2

První pohled na 3D Studio MAX

Page 53: 3d Studio Max Cz

2KAPITOLA

První kroky

Page 54: 3d Studio Max Cz

Prvních kroků může být hodně, malých, velkých, tím nejdůležitějším při práci s každým programem

je ale jeho instalace. Proběhne-li vše v pořádku a bez problémů, není co řešit a vy se můžete v klidu

ponořit do práce, pokud ale nastane nějaká chyba, začínají potíže.

Instalace programu je jednoduchá, spustíte Setup, zadáte pár registračních čísel a je to. Vážný krok

nastane až po restartu počítače a následném prvním spuštění programu. Na obrazovce se objeví ná-

sledující dialog okno, ve kterém musíte nastavit typ ovladače grafické karty.

Obr. 2-1 ñ Dialog nastavenÌ ovladaËe grafickÈ karty

Nejedná se přímo o typ ovladače, ale spíš o typy obecně uznávaných programátorských rozhraní

(API) pro 3D grafiku. Na výběr přitom máte z několika možností:

HEIDI

OpenGL

Direct3D

Custom

Výběr typu ovladače pro podporu grafické karty je sice široký, ale přesto má několik omezení:

Neexistuje (alespoň v době vydání této knihy) podpora DirectX 5.0 pro Windows 95 a z knihov-

ny DirectX je podporováno pouze Direct3D s hardwarovou akcelerací. Podpora Direct3D vychází

z ovladačů v Direct3D SDK (Software Development Kit) nebo je zajištěna přímo ovladači od výrob-

ců grafických karet, nikoliv však ze strany 3D Studia. Softwarová podpora Direct3D není k dispozici,

protože toto řešení by bylo oproti hardwarovému několikanásobně pomalejší a dokonce asi 2krát po-

malejší než softwarové ovladače HEIDI.

K podpoře Direct3D musí váš počítač obsahovat grafickou kartu s alespoň 8 MB paměti a aktuálním na-

stavením barevné hloubky obrazu na high color (64 k barev). V programu 3D Studio MAX 2 jsou využí-

vány standardní funkce jako podpora drátového zobrazování, přerušovaných čar, transparence atd.

38

2

3D Studio MAX2

První kroky

Page 55: 3d Studio Max Cz

OpenGL je podporováno, ale jen pro Windows 95 OSR2 a pro Windows NT 4.0. Uživatelé „sta-

rých“ Windows 95 mají prostě smůlu. Aby však 3D MAX s OpenGL pracoval, musí být ovladače

používané pro OpenGL minimálně ve verzi 1.1, která je standardně dostupná v systému Windows

NT 4.0.

I při použití OpenGL se můžete často setkat s nepříjemně pomalým během programu nebo náhlým

zpomalením v některé jeho části. Proto, aby vše pracovalo tak jak má, je nutné OpenGL správně na-

konfigurovat. Rychlost zobrazování na displeji můžete například zvýšit vypnutím volby Redraw

Scene On Window Expose v konfiguračním dialogu OpenGL. Ten vyvoláte z menu File/Preferen-

ces/Viewports a pak stisknete tlačítko Configure Driver. I když toto nastavení může v některých pří-

padech způsobit drobné nepřesnosti při pohybu okna, znamená její vypnutí v některých případech

podstatné zvýšení rychlosti. Obnovit display však můžete i manuálně, stiskem klávesy „l“. Pokud ale

používáte standardní vícevýřezovou konfiguraci (hlavní kreslicí plocha je rozdělena na několik výře-

zů), zpomalení se neprojeví.

Funkce Virtual Viewport pracuje pouze s OpenGL a umožňuje vytvořit zvětšený pohled na urči-

tou část výřezu. V takto vytvořeném „virtuálním výřezu“ můžete snadno provést jakoukoliv

standardní navigační operaci (uchopení, posun, tracing bez zkreslení vztahu mezi geometrií a bitma-

pou pozadí, …) a to s daleko větší přesností než v původním výřezu. Jestliže využíváte softwarový

Z-buffer, není tato volba k dispozici.

3D Studio MAX R2 podporuje HEIDI ve verzi 5.0.

Pokud jsme tedy nainstalovali úspěšně 3D Studio MAX R2 a správně zvolili typ používané grafiky,

je vše v pořádku. Jestliže však vyberete jiný typ, než máte na svém počítači (vaše karta například ne-

umí OpenGL a vy tuto volbu přesto vyberete), 3D Studio se spustí, ale okna výřezů se nepřekreslí,

budou obsahovat zbytky předchozího pozadí pracovní plochy Windows a celý program bude tím pá-

dem nepoužitelný.

Z každé šlamasyiky ale vede cesta zpátky a to i v tomto případě, kdy máte na výběr dokonce ze tří

možností. Jedna je oficiálně doporučovaná, ta druhá funguje a třetí je neméně funkční, i když svým

způsobem nekorektní.

39

2

3D Studio MAX2

První kroky

Page 56: 3d Studio Max Cz

Obr. 2-2 ñ Obrazovka 3D Studia MAX R2 po chybnÈm nastavenÌ typu grafiky

Po špatném spuštění bude vypadat obrazovka 3D Studia MAX R2 podobně jako na předchozím ob-

rázku, jen s tím rozdílem, že „podklad“ výřezů bude odpovídat vašemu desktopu. Tato chyba ve

funkčnosti je způsobena tím, že vnitřek výřezů je ovládán vybraným ovladačem bez ohledu na to,

zda je ve vašem systému přítomen nebo ne. Pokud tomu tak není, nemá jejich obsah kdo překreslit

a výsledkem je pak pro mnoho uživatelů rozčarování nad tím, že program nedělá to, co by měl.

Jako první možnost nápravy, o které jsme se zmínili je správné nastavení nového ovladače grafiky

prostřednictvím dialogu vyvolaného z menu. Výběrem položky menu File/Preferences spusQte dia-

log Preference Settings a v něm vyberte kartu Viewports. V její dolní části je tlačítko Choose Driver

a po jeho stisknutí se objeví již známý dialog pro nastavení ovladače grafiky. Nyní zvolte správnou

možnost, spusQte 3D Studio MAX R2 znovu a vše by již mělo být v nejlepším pořádku.

40

2

3D Studio MAX2

První kroky

Page 57: 3d Studio Max Cz

Obr. 2-3 ñ NastavenÌ spr·vnÈho typu grafiky prost¯ednictvÌm menu programu

Druhou možností nápravy je použití přepínače při startu programu z příkazové řádky. V souvislosti

s možností opravy chybného nastavení zobrazení se tato i příští možnost jeví jako zbytečná, ale je

dobré o ní alespoň vědět.

Program spustíte z příkazového řádku a napíšete za něj přepínač „-h“.

3dsmax.exe ñh

Potom se program spustí stejně jako poprvé a před jeho celkovou inicializací se znovu objeví dialog

3D Studio MAX Driver Setup, v kterém nastavte správný ovladač.

Pozn·mka: Pokud m·te neust·le problÈmy se öpatn˝m nastavenÌm ovladaËe grafiky, pouûijte volbuHEIDI/Software Z Buffer. Tato moûnost sice nenÌ nejrychlejöÌ, ale na druhou stranu pracuje spolehlivÏs tÈmϯ kaûdou hardwarovou konfiguracÌ, kter· je pro bÏh tohoto programu dostateËn·.

Možnost poslední není příliš korektní a nedoporučujeme ji používat, může se však hodit i při někte-

rých problémech s jinou částí programu. Inicializační informace o programu včetně typu vybraného

ovladače grafiky jsou uloženy v souboru 3dsmax.ini v adresáři s programem 3D Studio MAX R2 (zá-

leží, jak jste si ho při instalaci pojmenovali). Tento soubor přesuňte do jiného pomocného adresáře,

to pro případ, že by se vám následující kroky nepovedly a vy byste se museli vrátit do výchozího sta-

vu. SpusQte 3D Studio MAX R2 a v dialogu pro nastavení ovladače grafiky, který se znovu objeví,

vyberte správnou volbu. Pokud program při svém spuštění nenajde soubor 3dsmax.ini, myslí si, že

41

2

3D Studio MAX2

První kroky

Page 58: 3d Studio Max Cz

je spouštěn poprvé, a proto provede i potřebné prvotní inicializační kroky včetně výzvy pro nastave-

ní grafiky. Po spuštění programu se inicializační soubor vytvoří znovu.

Pozn·mka: PouûÌv·te-li souËasnÏ dvÏ verze 3D Studia MAX, musÌte mÌt nainstalov·ny takÈ oba klÌ-Ëe. P¯estoûe je tato volby m·lo pravdÏpodobn·, musÌ b˝t klÌË od staröÌ verze, nap¯Ìklad R 1.2 blÌûek poËÌtaËi, klÌË od R 2 pak za nÌm.

Pracovní prostředíJestliže se vám povede spustit 3D Studio MAX R2 korektně, bude jeho pracovní prostředí vypadat

jako na následujícím obrázku. Následující kapitola se bude věnovat popisu jednotlivých částí progra-

mu, tedy menu, panelu nástrojů, panelu příkazů, editoru materiálů atd.

42

2

3D Studio MAX2

První kroky

Obr. 2-4 ñ PracovnÌ prost¯edÌ programu 3D Studio MAX R2

Menu

SpodnÌ menu p¯Ìkaz˘

Stavov˝ ¯·dek

»asovaË

Panel p¯Ìkaz˘

Panel n·stroj˘

PracovnÌ plocha s v˝¯ezy

Page 59: 3d Studio Max Cz

3KAPITOLA

Programové menu

Page 60: 3d Studio Max Cz

3D Studio MAX používá menu odpovídající standardu Windows. Ty jeho položky, které nevyvoláva-

jí žádný dialog ale zobrazují pouze stav nějaké funkce (Zapnuto/Vypnuto) jsou označeny v případě

zapnutí zatržením umístěným před svým názvem.

Program obsahuje celkem osm základních menu.

Menu FileToto menu obsahuje základní funkce pro práci se soubory a je téměř totožné s kterýmkoliv jiným

menu File, jaké se vyskytuje u ostatních programů pro operační systém Windows.

Obr. 3-1 ñ N·strojovÈ menu File

New

Smaže obsah aktuální scény, ale neodstraní systémová nastavení, jako je konfigurace výřezů, nasta-

vení uchopovacího režimu snap, nastavení editoru materiálů atd. Po výběru této položky se zobrazí

dialog New Scene, ve kterém si můžete vybrat co všechno má být v nově vytvářené scéně opravdu

nové.

44

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 61: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-2 ñ Dialog New Scene

Keep Objects and Hierarchy – zachová v současné scéně všechny objekty a hierarchické vazby mezi

nimi, ale odstraní animační klíče.

Keep Objects – zachová ve scéně všechny objekty, ale odstraní hierarchické vazby mezi nimi a sou-

časně i animační klíče.

New All – tato volba je standardně předvolena; smaže celou scénu a vytvoří novou.

Reset

Tato položka menu funguje v roli jakéhosi „čističe“ systému. Smaže totiž nejen všechna data ve scé-

ně, ale resetuje také systémová nastavení. Jde svým způsobem o obdobu položky menu New, která

navíc ještě obnoví původní nastavení systémových parametrů.

Použití tohoto tlačítka může vyvolat dva dialogy programu. První se vás v případě, že jste od posled-

ního uložení scény provedli nějaké změny zeptá, zda si je přejete uložit. Následující dialog pak

požaduje ještě jedno potvrzení, jestli opravdu chcete systém resetovat. Pokud tak provedete, není už

cesty zpět. Tato druhá výzva na potvrzení resetu se zobrazí přímo po výběru položky Reset tehdy,

jestliže jste neprovedli od posledního uložení scény žádné změny.

Použití Resetu má na prostředí programu stejný vliv, jako kdyby ukončen a následně znovu spuštěn.

Po jeho inicializaci, a> už prostřednictvím položky menu Reset nebo novým spuštěním, použije pro-

gram standardní počáteční nastavení, které je uloženo v souboru maxstart.max.

Open

Neprovede nic složitějšího než je otevření souboru se scénou pro 3D Studio MAX, které mají přípo-

nu *.max. Otevření souborů probíhá většinou bez problémů, jediná komplikace nastane v případě,

že otevíráte soubor se scénou vytvořenou s využitím zásuvných (plug-in) modulů, které nejsou ve va-

šem systému instalované. I takovýto soubor můžete samozřejmě nahrát, ale objekty scény vytvořené

právě chybějícími pluginy nebudou zobrazeny a nahradí se pouze krychlemi odpovídajícími velikos-

tí původním objektům.

V případě, že v záložce General dialogu Preferences je zatržena volba Automatic Unit Convertion,

zobrazí se u otevíraných souborů s odlišným měřítkem jednotek dialog, s jehož pomocí můžete změ-

45

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 62: 3d Studio Max Cz

nit měřítko otevírané scény, aby odpovídala nastavenému aktuálnímu měřítku, nebo naopak změnit

systémové měřítko programu po vzoru otevíraného souboru. Jestliže ale budete otevírat soubory vyt-

vořené v jakékoliv předchozí verzi 3D Studia MAX 1.x, žádná konverze se neprovede.

Příklad: Změna měřítka při otevírání souboru

Představte si, že otevíráte scénu s koulí o průměru 100 stop, která byla vytvořena v systému nastaveném na

měřítko 1 jednotka = 1 stopa. Současné nastavení položky System Unit Scale v dialogu Preferences je 1 jed-

notka = 1 palec.

Pokud změníte nastavení systémového měřítka programu po vzoru otevíraného souboru, změní se nastavení

položky System Unit Scale v dialogu Preferences tak, aby 1 jednotka = 1 stopa.

Při změně měřítka objektu se změní průměr koule ze 100 stop na 1200 palců.

Poslední variantou je možnost, že položka Automatic Unit Convertion není zatržena. V tom případě zůstane

poloměr koule 100 jednotek, ale vzhledem ke změně měřítka jednotek bude její nový poloměr ne 100 stop, ale

100 palců.

Merge

Spojí, nebo lépe řečeno připojí další soubor se scénou k již existující scéně. Pokud je v záložce General

dialogu Preferences zatržena volba Automatic Unit Convertion, je v případě jiného měřítka připojované

scéně měřítko změněno tak, aby odpovídalo již otevřené scéně (objektům).

Po výběru souboru, který má být připojen, se na obrazovce objeví dialog Merge.

Obr. 3-3 ñ Dialog Merge

All/None/Invert – tři tlačítka pro výběr objektů ze seznamu objektů v připojovaném souboru. All

vybere všechny, None zruší označení všech vybraných objektů a Invert provede inverzi vybraných

objektů.

46

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 63: 3d Studio Max Cz

Display Subtree – zobrazí objekty v seznamu odsazeně od jeho okraje.

Select Subtree – jestliže je zapnuta tato možnost současně s volbou Display Subtree, budou vybrá-

ny všechny objekty odsazené pod vybraným objektem.

Case Sensitive – rozlišení názvů objektů podle velkých a malých písmen.

Sort – setřídění seznamu v levé části tohoto dialogu. Jestliže není vybrána volba Display Subtree, není

třídění k dispozici. Třídit objekty lze třemi způsoby, podle abecedy od A do Z (Alphabetical), podle kate-

gorie (typu) objektů (By Type) a nebo podle barvy drátového modelu (By Color).

List Types – určuje, které komponenty ze scény budou zobrazeny v seznamu na levé straně dialo-

gu. Vybrat si lze z: Geometry (základní objekty), Shapes (plochy), Lights (světla), Cameras (kamery),

Helpers (pomocné objekty) a Space Warps (pomocné objekty, které působí na hlavní objekty scény

a tak je nějakým způsobem modelují). Poslední položka je označena jako Groups – zobrazí skupiny

objektů, pokud tuto možnost vypnete, zobrazí se pouze názvy skupin. Pokud chcete připojit celou

skupinu, označte její název i všechny její děti.

V části dialogu List Types jsou i tři tlačítka, All, None a Invert. Tato tlačítka mají podobný význam

jako již jednou popsaná tlačítka All/None/Invert v tomto dialogu. Vyberou všechny typy objektů,

žádné typy objektů nebo provedou inverzi vybraných typů.

Pozn·mka: P¯i v˝bÏru vÌce jmen ze seznamu objekt˘ m˘ûete pouûÌt pomocnÈ kl·vesy Shift a Ctrl. Pokudbudete drûet kl·vesu Ctrl, oznaËÌ se vöechny objekty, na jejichû jmÈna klepnete myöÌ. PouûÌtÌ kl·vesy Shiftzp˘sobÌ oznaËenÌ vöech objekt˘ mezi dvÏma n·zvy, kterÈ jste oznaËili po sobÏ.

Příklad: Připojení objektu do scény

Jestliže chcete připojit nějaký objekt do scény, postupujte podle následujícího návodu. Předpokládejme, že již

máte nějakou scénu vytvořenou a chcete do ní pouze jeden nebo více objektů.

1. V menu File vyberte položku Merge a v následném dialogu pro výběr souborů zvolte požadovaný soubor.

2. V dialogu Merge si vyberte objekt, který chcete do scény přidat a stiskněte tlačítko OK. Pokud přidáváte

do scény objekt, který tam nemá žádný ekvivalent, vše proběhne bez problémů a výsledkem je původní scéna

s jedním objektem navíc.

Ovšem v okamžiku, kdy se do scény pokusíte přidat objekt se stejným jménem jaké má již nějaký existující ob-

jekt, zobrazí se dialog Duplicate Name.

Obr. 3-4 ñ Dialog Duplicate Name

47

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 64: 3d Studio Max Cz

Merge – provede připojení nového objektu pod jménem, které uvedete do textového pole napravo

od tohoto tlačítka. Aby jste se vyvarovali výskytu dvou objektů se stejným jménem v jedné scéně, ve-

pište zde před připojením nové jméno.

Skip – vybraný objekt nepřipojí.

Delete Old – smaže původní objekt nového jména a místo toho vloží objekt nový.

Apply to All Duplicates – po zatržení této volby se na všechny následující duplicitně připojované ob-

jekty bude vztahovat stejné nastavení, jako na prvně připojovaný objekt, bez následných výzev

a dialogů. To znamená že pokud připojíte první objekt tlačítkem Delete Old tak, aby se smazal pů-

vodní stejnojmenný objekt, provede se smazání původních objektů i při všech dalších připojováních

později v této scéně. Pokud ale změníte jméno vkládaného objektu, nebude tato volba k dispozici.

Situace, kdy do scény vkládáte objekt se stejným jménem jaké se zde již vyskytuje, je pouze jednou

ze dvou možností, které mohou nastat. Ta druhá nastane v případě, že vkládaný objekt bude použí-

vat materiály se stejným jménem. Stejné jméno materiálů ale nemusí nutně znamenat totožné

materiály.

Obr. 3-5 ñ Dialog s upozornÏnÌm na vkl·d·nÌ materi·lu se stejn˝m jmÈnem

Use the Scene Materials – vlastnosti materiálu použitého ve scéně budou přiřazeny také materiálu

použitému na připojovaném objektu.

Use the Merged Materials – vlastnosti materiálu použitého v připojovaném souboru budou přiřaze-

ny také materiálu použitému ve scéně.

Pozn·mka: Kontrola duplicity jmen se t˝k· pouze takzvan˝ch top-level materi·l˘, tedy prim·rnÌchmateri·l˘.

Replace

Má podobnou funkci jako položka menu Merge. Umožňuje nahradit vybranou geometrii ve scéně

(tedy jeden nebo více objektů) připojením nových objektů s duplicitními názvy. Tato funkce se dá

s výhodou použít při vytváření složitějších scén. Celek je nejprve vytvořen z méně složitých objek-

tů, které se před renderováním nahradí objekty složitými.

48

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 65: 3d Studio Max Cz

Rozdíl mezi funkcí Merge je v tom, že Replace se neptá na možnost nahrazení, ale automaticky ji

předpokládá, navíc nedovolí vložit duplicitní objekt pod jiným jménem.

Po nahrazení objektu ve scéně dojde k nahrazení jeho geometrie včetně modifikátorů, ale transfor-

mace, materiály, hierarchie a pomocné deformační objekty (space warps) nahrazeny nejsou, ty

zůstanou z původního objektu.

Pokud si přejete nahradit nějaký objekt i s těmito specifickými vlastnostmi, použijte raději funkci

Merge. Pokud je ve scéně více než jeden objekt se stejným jménem, jako je nově vkládaný objekt

použitý pro nahrazení, budou nahrazeny všechny objekty tohoto jména.

Obr. 3-6 ñ Dialog Replace

V dialogu Replace se zobrazí pouze ty objekty z vybraného souboru, které mají duplicitní jméno

s nějakým jiným objektem v aktuální scéně. Ostatní objekty nebudou v seznamu zobrazeny. Polož-

ky dialogu Replace mají naprosto stejný význam jako u dialogu Merge, proto si je zde již nebudeme

znovu popisovat. Pokud vyberete takový soubor, který neobsahuje žádný objekt shodného jména,

zobrazí se patřičné upozornění.

Obr. 3-7 ñ UpozornÏnÌ, ûe v souboru vybranÈm pro nahrazenÌ objekt˘ nenÌ û·dn· duplicita

Insert Tracks

Importuje animaci z jiné scény nahrazením řídících cest. Cesty lze vložit do vybraného objektu, sku-

piny nebo hierarchie, ale všechny položky jejichž cesty nahrazujete, musí být součástí stejné větve

49

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 66: 3d Studio Max Cz

v hierarchii objektů. Cílový objekt musí navíc obsahovat stejný typ cest, například Position nebo

Blend, jako nahrazovaný objekt, rozdílné cesty jsou ignorovány.

Ve standardním dialogu pro výběr souborů otevřete požadovaný soubor obsahující cesty. Následně

se pak objeví dialog Insert Tracks, pomocí kterého lze vybrat potřebný objekt pro vložení do exis-

tující scény.

Pozn·mka: Po otev¯enÌ jakÈhokoliv souboru je poloûka menu File/Insert Tracks znep¯ÌstupnÏna (je zaöe-dl·). To je ale pochopitelnÈ, nejd¯Ìve totiû musÌte oznaËit nÏjak˝ soubor, kterÈho se bude operace vkl·d·nÌstop t˝kat, a pak teprve m˘ûete tuto operaci dokonËit.

Source – tento seznam obsahuje všechny objekty scény vybraného souboru. Jestliže nějaký objekt

v tomto seznamu odpovídá svým jménem objektu v cílové (aktuální) scéně, je zvýrazněn.

Obr. 3-8 ñ Dialog Insert Tracks

Destination – obsahuje jméno vybraného cílového objektu v aktuální scéně. Vkládaná stopa bude

pak přiřazena právě tomuto objektu.

Subtree – zobrazí objekty v seznamu v odsazeném formátu tak, aby odpovídaly stromovému hierar-

chickému uspořádání objektů.

Method – specifikuje způsob, jakým budou stopy vloženy.

Replace Controllers – nahradí všechny řídící body a animace v cílovém objektu těmito prvky ze zdrojo-

vého objektu.

Paste Time – vloží specifikovaný časový úsek animace ze zdrojového souboru do předem určeného

bodu v cílovém objektu. Jestliže ale kontrolní body ve zdrojovém a cílovém objektu nejsou navzájem

kompatibilní, všechny cesty budou zrušeny.

Start and End Time – specifikuje rozsah pro vkládání.

First Key to Last Key – obnoví počáteční a koncový čas (Start Time a End Time) na první a posled-

ní klíč ve zdrojovém souboru.

50

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 67: 3d Studio Max Cz

Insertion Time – specifikuje políčko (frame), ve kterém se bude vkládat zdrojový úsek animace. Po-

kud v cílové stopě existuje nějaký klíč, bude smazán.

Relative – vloží zdrojový úsek relativně k hodnotě v čase vložení.

Absolute – vloží zdrojový úsek na její absolutní hodnotu, bez ohledu na čas vložení.

Affect Only – dovolí specifikovat typy vložených cest. Jednotlivé typy si popíšeme podrobně v kapi-

tole věnované animacím a stopám.

Save a Save As

Význam obou těchto položek je vcelku jasný a asi ho není potřeba nějak zvláš> vysvětlovat. Save ulo-

ží obsah aktuální scény do souboru; v případě že jde o první uložení nově vytvořené scény, zobrazí se

dialog Save As, aby bylo možné zadat jméno a umístění souboru. Při ukládání souboru jsou kromě sa-

motné scény uložena také ještě systémová nastavení. Díky tomu je při opětovném otevření soubor

otevřen se stejným rozvržením a konfigurací výřezů, pohledů a úrovně zvětšení, nastavení režimu snap,

grid atd. 3D Studio MAX umožňuje pojmenovávat soubory číselně s narůstající velikostí čísla, nebo pro-

vádět ukládání záložních kopií po specifikovaném čase. Obě tyto posledně jmenované vlastnosti lze

nastavit v záložce Files dialogu Preference Settings.

Obr. 3-9 ñ Dialog Preference Settings a z·loûka Files

Následující položka menu nazvaná Save As má téměř identickou funkci jako Save, ukládá však scé-

nu pod odlišným jménem, a proto vždy zobrazí dialog Save As, v kterém můžete nastavit nové jméno

a umístění (cestu) ukládaného souboru se scénou.

51

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 68: 3d Studio Max Cz

Save Selected

Poslední z funkcí pro ukládání. V tomto případě však jde o uložení vybrané části geometrie jako scé-

ny 3D Studia MAX; takto uložená scéna je nový plnohodnotný soubor *.max s nově definovaným

jménem.

Při ukládání vybraného souboru jsou s ním automaticky uloženy i všechny další objekty spojené vaz-

bami (linky). Při operaci Save Selected jsou zachovány následující závislosti:

praotcové (předci) vybraného objektu typu dítě (následník) jsou také uloženi a udržují vazbu ke

kořeni hierarchie;

pomocné deformační objekty (space warps), ke kterým jsou vybrané objekty navázány, jsou také

uloženy;

dojde k uložení objektů inverzní kinematiky spojenými s vybranými objekty.

Import

Jde o podstatnou položku menu File, protože právě ona umožňuje importovat do 3D Studia MAX

velké množství dalších dat, která nejsou zrovna uložena ve formátu tohoto programu – souborech

*.max. Ne každý pracuje s MAXem a ne všechny operace s ním jdou provést. I když je tento program

perfektní pro vytváření animací, vizualizací atd., na barevný rastrový obrázek je a pořád bude lepší

Photoshop, na vektory pak Illustrator nebo CorelDRAW atd. Proto lze do 3D Studia MAX importo-

vat celkem osm druhů souborových formátů.

Obr. 3-10 ñ Dialog v˝bÏru soubor˘ pro import

52

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 69: 3d Studio Max Cz

DXF – tento typ souborů, jehož zkratka znamená Data eXchange Format, slouží pro import a ex-

port objektů z AutoCADu nebo z jiných podobných programů, převážně CADovských, které tento

formát podporují. Při jeho použití si však musíte dát pozor na několik drobností:

při ukládání modelů ve formátu DXF v AutoCADu Release 12 s AME (Advanced Modeling Exten-

sion) použijte raději příkaz SOLMESH než přímé uložení ve formátu *.DXF;

v AutoCADU Release 13 je výhodnější použít pro prostorové objekty příkaz 3DSOUT, který pře-

konvertuje objekt do drátového modelu a uloží jej ve formátu programu 3D Studio R4;

entity, které jsou v importovaném souboru DXF zmrazeny nebo vypnuty, nebudou po načtení do

scény zobrazeny.

Kromě těchto několika drobností můžete ale od souborů DXF očekávat ještě celou řadu dalších zálud-

ností, na které je třeba si dát pozor a počítat s nimi. Pokud si je uvědomíte, lze jim jednoduše předejít,

v opačném případě mohou způsobit řadu neočekávaných a nepříjemných situací.

Úspěšné sjednocení normál ploch závisí velkou měrou na „svaření“, neboli spojení sousedních vrcho-

lů. V některých případech, které samozřejmě závisejí na preciznosti konkrétního modelu, nemusí být

vrcholy dvou sousedících entit dostatečně blízko, aby mohly být považovány za spojené. V tom pří-

padě neinterpretuje program takovéto vrcholy jako spojené a odpovídající plocha, jejíž jsou takovéto

vrcholy součástí, není spojitá (jednolitá). Jestliže se s takovýmto problémem setkáte, zvětšete v dia-

logu pro import souborů DXF, který bude popsán dále, hodnotu Weld Treshold.

Konvertování souboru DXF podle hladin může mít za následek objekty, sestávající z velkého počtu

elementů. V mnoha případech pak některé z těchto elementů mohou mít část nebo dokonce všech-

ny normály svých ploch natočeny špatným směrem (obráceně než ve skutečnosti). V drátovém

modelu to sice není patrné, ale zjistíte to snadno vypnutím volby Backface Cull v dialogu Display,

nebo renderováním objektu. K opravě tohoto problému použijte nástroj Normal modifier.

Příklad: Zpřístupnění nástroje

Normal modifier pro nastavení

správné orientace normál ploch

Tento nástroj je přístupný prostřednictvím panelu nástrojů Modify. V něm stiskněte tlačítko More a v dialogu

Modifiers, který se následně zobrazí, vyberte řádek Normal. Po stisku tlačítka OK se zobrazí název vybraného

modifikátoru i v roletce Modifier Stack.

Jestliže si z jakéhokoliv důvodu nebudete přát otočit směr normál, můžete stejně dosáhnout dobrého výsled-

ku bez ohledu na to, kam normály jednotlivých ploch směřují. Stačí použít takzvané oboustranné materiály,

které namapují (nanesou) texturu na obě strany vybrané plochy, nebo zapnout volbu Force 2-Sided v dialogu

Render Scene.

53

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 70: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-11 ñ Dialog Modifier Stack

Při načítání velkých scén obsahujících stovky entit, jako například 3D ploch, může při zvolení mož-

nosti načítání objektu podle entit celý proces trvat velmi dlouho, program je pak nucen s takovýmto

množstvím objektů také pracovat a to není zrovna krok vedoucí k urychlení vaší práce. Vyřešit ten-

to problém lze opět poměrně elegatně. Originální soubor DXF zorganizujte tak, aby entity stejného

druhu (například již zmiňované 3D plochy) byly sloučeny na jedné hladině a konverzi při importu

proveWte podle hladin, ne podle entit.

Obr. 3-12

Po výběru nějakého souboru DXF se program prostřednictvím předchozího dialogu zeptá, zda si pře-

jete importované objekty připojit k existující scéně (Merge objects with current scene), nebo zda jimi

54

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Panel n·stroj˘Modify

Dialog Modifiers

N·stroj Normal modifier

Roletka Modifier Stack, kde se objevÌ n·zev modifik·toru

Page 71: 3d Studio Max Cz

aktuální scénu kompletně nahradíte (Completely replace current scene). A> se rozhodnete jakkoliv,

čeká vás další dialog pro nastavení podrobných vlastností importu.

Obr. 3-13 ñ Dialog pro nastavenÌ vlastnostÌ importu soubor˘ DXF

Derive Objects From – určuje, jakým způsobem budou komponenty ze souboru DXF konvertovány

na objekty. K dispozici jsou tři volby, Layer, Color a Entity.

Layer – každá hladina s jedinečným jménem je převedena na objekt. To znamená že všechny en-

tity na dané hladině v souboru DXF budou tvořit jediný objekt ve scéně programu 3D Studio MAX.

Color – tahle volba funguje podobně jako Entity, jen s tím rozdílem, že do jediného objektu

3D Studia MAX jsou převedeny všechny entity souboru DXF, které mají stejnou barvu.

Entity – každá entita z DXF je převedena na samostatný objekt. Tato metoda zaručuje nejvyšší stu-

peň shody souboru DXF a objektů v 3D Studiu MAX, musíte však zvláště u rozsáhlých objektů

počítat s výrazným nárůstem složitosti a tím i se zpomalením práce se scénou.

Weld Verticles – spojí překrývající se vrcholy ze souboru DXF do jediného vrcholu v síti 3D Studia

MAX. Koncové body entit, které se dotýkají a mají tak tyto body například v AutoCADu umístěné na

stejném místě, budou v 3D Studiu MAX spojeny do jediného bodu, aby byla zajištěna spojitost plo-

chy. Následující dvě volby pak určují, jak a zda vůbec dojde k tomuto spojení vrcholů.

Weld Treshold – určuje velikost plochy v které se musí nacházet dva vrcholy, aby byly považová-

ny za totožné a mohly být následně spojeny.

Weld – zaškrtnutím této položky uvedete funkci spojování vrcholů do života. Je vhodné nechat tu-

to volbu zaškrtnutou, protože objekty s nespojenými vrcholy nemohou být správně vyhlazovány.

55

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 72: 3d Studio Max Cz

Auto Smooth – toto nastavení aplikuje typ vyhlazování na danou geometrii na základě nastavení vy-

hlazovacího úhlu. Hrany mezi plochami, které svírají úhel větší než specifikovaný vyhlazovací úhel

budou v renderovaném obrázku tvořit jakousi malou plošku, hrany svírající menší úhel než defino-

vaný vyhlazovací úhel budou tvořeny hladkým vyhlazeným přechodem.

Polygon Degrees – určuje úhel (ve stupních) mezi vrcholy jakkoliv načteného křivkového objektu,

který je převeden do sí>ového objektu v 3D Studiu MAX. Jako příklad lze uvést například vysunu-

tou polyline.

Spline Degrees – určuje úhel (ve stupních) mezi vrcholy načteného křivkového objektu, který je pře-

veden na Bézierovu spline v 3D Studiu MAX. To může být například oblouk nebo nevytažená

polyline. Na rozdíl od sí>ových objektů obsahují Bézierovy splines vlastní zakřivení, takže k jejich

konstrukci nebo definici není zapotřebí tolika vrcholů. Standardně použitá hodnota 90 stupňů je

většinou dostatečná.

Remove Double Faces – odstraní jednu z ploch v případě, že se na jednom místě nacházejí plochy

dvě.

Fill Polylines – převede uzavřené 2D polylines na sí>ové objekty. Uzavřené rovinné 3D polylines jsou

jakoby zakryty (zastřešeny) jakýmsi pomyslným víčkem. Pokud je nějaká 2D polyline otevřená, bu-

de naimportována jako spline tvar.

Unify Normals – nastaví normály všech ploch na všech objektech stejným směrem, obvykle ven. Tato

volba je důležitá v okamžiku, kdy provádíte vizualizaci scény a normála nějaké plochy je natočena ne-

vhodným směrem.

DWG – kromě importu souborů ve formátu DXF můžete zvláště při časté spolupráci s programeu

AutoCAD s úspěchem využít možnost přímého importu souborů ve formátu DWG, tedy vlastním for-

mátu AutoCADu. Podmnožina objektů AutoCADu je převedena na odpovídající objekty 3D Studia

MAX. Po výběru libovolného souboru DWG se objeví stejný dialog jako v případě importu souborů

DXF, který se vás zeptá, zda si přejete importovaný soubor do scény pouze vložit, nebo zda jím chce-

te celou scénu nahradit.

Při používání programů AutoSurf nebo AutoCAD Designer je však místo použití jimi vytvořených

souborů DWG vhodnější použít příkaz 3DSOUT, kterým provedete export mechanických modelů pří-

mo do formátu 3D Studia MAX. Následující tabulka ukazuje seznam objektů a vlastností AutoCADu

(nalevo) a odpovídající objekty 3D Studia MAX (napravo), do kterých budou importované objekty

převedeny. Objekty AutoCADu, které nejsou v tomto seznamu uvedeny, nebudou do 3D Studia MAX

importovány.

56

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 73: 3d Studio Max Cz

Tab. 1 ñ Tabulka p¯evodu objekt˘ AutoCADu na objekty 3D Studia MAX

Objekt AutoCADu Objekt 3D Studia MAX

Point Point Helper

Line Spline Shape

Arc Arc Shape

Circle Circle Shape

Ellipse Ellipse Shape

Solid Closed Spline Shape

Trace Closed Spline Shape

2D Polyline Spline Shape

3D Polyline Spline Shape

Polyline Donut Donut Shape

Spline Spline Shape

MLine Spline Shape

Text (using TTF or PFB) Text Shape

3D Face Mesh Object

Polyline Mesh Mesh Object

Polyface Mesh Mesh Object

ACIS Object Mesh Object

Region Spline Shape

Blocks Objects or Group by option

UCS Definition Grid Helper

DView (perspective) Target Camera

Point Light Omni Light

Spotlight Target Spot

Distance Light Directional Light

Thickness Property Extrude Modifier

Polyline Width Spline Outline

Color Object Color by option

PRJ – jde o formát souboru, v kterém je uložen projekt z 3D Studia Release 4. Pokud při importu

zvolíte připojení objektů namísto nahrazení scény, další výzva žádá o potvrzení, zda si budete přát

změnit délku případné animace ve scéně tak, aby odpovídala délce importovaného souboru (pokud

ovšem importovaný soubor nějakou animaci obsahuje). Kromě toho program požaduje ještě infor-

maci o způsobu interpretace tvarů (shape) v importovaném souboru, zda je má převést do jediného

souboru nebo do více souborů.

Jestliže si nebudete přát importovat tvary ze souboru PRJ, můžete to definovat pomocí volby Import

Shapes, která se zobrazí v dialogu pro import souborů tohoto typu.

57

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 74: 3d Studio Max Cz

3DS – tento formát zná snad každý uživatel 3D Studia (záměrně neuvádím které verze), protože jde

o soubory modelů a scén klasického 3D Studia Release 4. Tento formát souborů lze do 3D studia

MAX nejen importovat, tedy načítat, ale je možné je dokonce exportovat, tedy zapisovat v tomto for-

mátu. To ocení zejména ti uživatelé, kteří ze starší verze programu teprve přecházejí a stále s ní ještě

pracují nebo ti, kteří spolupracují s kolegy pracujícími na Release 4. Stejně jako v případě importu

souborů PRJ pokud při importu zvolíte připojení objektů namísto nahrazení scény, požádá vás pro-

gram o potvrzení, zda si budete přát změnit délku případné animace ve scéně tak, aby odpovídala

délce importovaného souboru (pokud ovšem importovaný soubor nějakou animaci obsahuje).

Při importu souboru formátu 3DS jsou importovány následující informace a vlastnosti:

pozadí (bitmapa, přechody a spojité (solid));

mlha (Fog), vrstvená mlha (Layered Fog) a Distance Cue;

úroveň okolního světla (Ambient);

odčítací (subtraktivní) průsvitnost je převáděna do takzvané „Filter“ průsvitnosti v 3D Studiu MAX

a barva filtru je nastavena shodně s rozptýlenou (difúzní) barvou;

nastavení průsvitnosti a její hranice (falloff – bude vysvětleno dále);

všechny mapovací kanály, které jsou zapnuté. Vypnuté mapovací kanály nejsou ze souboru 3DS

do 3D Studia MAX importovány

všechny mapovací parametry, včetně UV transformací, negace, zrcadlení a rotace. Některé para-

metry jako například Blur, Luma, RGB a Alpha mají v 3D Studiu MAX podstatně odlišný význam,

a proto jsou převedeny na jiné parametry, které mají v nové verzi programu stejný význam;

maskovací bitmapy jsou importovány jako maskovací textury;

pokud je importován také materiál s oběma texturami Texture1 a Texture2, vytvoří se v 3D Stu-

diu MAX nová složená textura a ta se přidá do kanálu Diffuse ve standardních materiálech;

odrazivé mapy, zrcadlení;

SXP překlady pro materiály Marble a Noise;

parametry inverzní kinematiky;

Při importu souborů 3DS nejsou importovány následující informace:

morfovací klíče;

instance keyframeru;

mapovací kanály, které byly v importovaném souboru vypnuté;

vlastní kubické mapy (formát *.CUB);

průsvitnost za použití barev RGB horního levého pixelu mapy;

58

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 75: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: V 3D Studiu MAX Release 1 se objevil problÈm p¯i importu soubor˘ vytvo¯en˝chv 3D Studiu 4 pomocÌ funkce Save Selected. Tento problÈm vy¯eöÌte n·sledovnÏ:

NaËtÏte poûadovan˝ soubor do 3D Studia MAX, uloûte jej pomocÌ p¯Ìkazu Save a pak jej znovu otev¯ete.

SHP – jde o souborový formát 3D Studia Release 4 pro takzvané tvary, shapy. Soubory SHP proto

obsahují polygony vytvořené v modulu 2D Shaper. Pro ty, kteří se s 3D Studiem 4 nesetkali – 2D Sha-

per je jedním z modulů tohoto programu určený pro tvorbu a modifikaci dvojrozměrných objektů

a jeho výstup není konečnou formou, nýbrž jakýmsi polotovarem pro další moduly.

Při importu souboru SHP s vícenásobnými tvary nabídne 3D Studio MAX možnost jejich spojení do

jediného objektu nebo vytvoření odpovídajícího počtu samostatných objektů.

Při importu sleduje převáděcí algoritmus vektory a spline křivky. Jestliže jsou kolineární v určitém

malém rozmezí (řádově několik procent), je úhel mezi nimi převeden na vyhlazený Beziérův.

STL – tento název je používán jako zkratka pro soubory používané ve stereolitografii, které jsou ge-

nerovány pro potřeby rapid prototypingu (rychlého prototypování). Stroje pro stereolitografii

používají sice několik rozdílných metod pro vytváření prototypů, datový formát pro popis vytvářené-

ho modelu je však akceptován téměř všemi novějšími stroji.

Některé z nich pracují s tekutým polymerem, který vytvrzují v malých plátcích na potřebném místě

a vytvářejí tak konečný tvar. Některé další stroje používají vosk nebo kovový prášek.

Formát STL lze do 3D Studia MAX nejen importovat, ale také z něj exportovat. Má však dvě formy,

a to obyčejnou ASCII (tedy něco jako specifický textový popis) a binární formu.

Name – jméno objektu 3D Studia vytvořeného ze stereolitografického souboru STL.

Obr. 3-14 ñ Dialog pro import stereolitografick˝ch soubor˘ STL

59

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 76: 3d Studio Max Cz

Weld Verticles – spojí překrývající se vrcholy ze souboru STL do jediného vrcholu v síti 3D Studia

MAX. Koncové body entit, které se dotýkají a mají tak tyto body umístěné na stejném místě, budou

v 3D Studiu MAX spojeny do jediného bodu, aby byla zajištěna spojitost plochy. Následující dvě vol-

by pak určují, jak a zda vůbec dojde k tomuto spojení vrcholů.

Weld Treshold – určuje velikost plochy v které se musí nacházet dva vrcholy, aby byly považová-

ny za totožné a mohly být následně spojeny.

Weld – zaškrtnutím této položky uvedete funkci spojování vrcholů do života. Je vhodné nechat tuto

volbu zaškrtnutou, protože objekty s nespojenými vrcholy nemohou být správně vyhlazovány.

Use Treshold – jejím zapnutím přikážete 3D Studiu MAX použít při importu jeho standardní

metody pro spojování vrcholů, což může být velmi pomalý proces.

Quick Weld – zapnutím této volby bude 3D Studio MAX používat metodu spojování vrcholů opti-

malizovanou pro Formát STL. Tato volba je až 30 krát! rychlejší než standardní spojování.

Auto-Smooth – toto nastavení aplikuje typ vyhlazování na danou geometrii na základě nastavení vy-

hlazovacího úhlu. Hrany mezi plochami, které svírají úhel větší než specifikovaný vyhlazovací úhel,

budou v renderovaném obrázku tvořit jakousi malou plošku, hrany svírající menší úhel než defino-

vaný vyhlazovací úhel budou tvořeny hladkým vyhlazeným přechodem.

Remove Double Faces – odstraní jednu z ploch v případě, že se na jednom místě nacházejí plochy

dvě.

Unify Normals – nastaví normály všech ploch na všech objektech stejným směrem, obvykle ven. Tato

volba je důležitá v okamžiku, kdy provádíte vizualizaci scény a normála nějaké plochy je natočena ne-

vhodným směrem.

PSD – formát programu Adobe Photoshop pro zobrazování bitmapových obrázků, podporující více-

násobné hladiny, přičemž každá z hladin může mít libovolný počet kanálů (R, G, B, maska

atd.).Výhody tohoto formátu jsou především v možnosti uchování více hladin, což lze využít přede-

vším u efektů. Adobe u některých svých produktů podporuje 14 různých způsobů překrývání hladin:

normal hard light

darken hue

lighten saturation

difference color

multiply luminosity

screen overlay

dissolve soft light

Adobe Photoshop 4.0 kromě toho přidal ještě jednu hladinu nazvanou Adjustment Layer. Do 3D Stu-

dia MAX lze načíst všechny typy hladin ze souborů PSD.

60

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 77: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Photoshop podporuje obr·zky se t¯emi r˘zn˝mi hloubkami barev, konkrÈtnÏ s 1, 8a 16 bity na kan·l neboli 1, 24 Ëi 48 bity u RGB obr·zk˘. V praxi je vöak vÏtöina bitmap s hloubkou 8bit˘ na kan·l a pouze malÈ mnoûstvÌ s hloubkami 1 nebo 16 bit˘ na kan·l, Photoshop navÌc konver-tuje obr·zky s hloubkou 16 bit˘ na obr·zky s hloubkou 8 bit˘ na kan·l. I to je jeden z d˘vod˘, proË3D Studio MAX importuje pouze soubory PSD s hloubkou barev 8 bit˘ na kan·l.

AI – jde o poslední typ souborů podporovaných 3D Studiem MAX pro import. Soubory tohoto typu

patří dalšímu programu z dílny Adobe, konkrétně Adobe Illustratoru. Zatímco Photoshop je uznáva-

ným programem pro práci s bitmapovými obrázky, Illustrator je velmi oblíbený na poli vektorovém.

Během importování souborů AI 3D Studio MAX převede polygony na objekty typu shape.

Obr. 3-15 ñ Dialog pro v˝bÏr zp˘sobu importu tvar˘

Single Object – všechny polygony v souboru AI budou převedeny na Bézierovy splines a umístěny

uvnitř jednoho kompozitního objektu.

Multiple Objects – každý z polygonů v souboru AI bude převeden na Béziérův spline a umístěn

uvnitř nezávislého objektu.

Export

Další z významných funkcí programu pro „komunikaci s okolím“, prostřednictvím které je možné vý-

sledek práce uložit v takovém formátu, aby mu rozuměly i některé jiné programy. Mnohdy je vhodné

nebo dokonce i nutné provést buW na výsledném díle nebo na partikulárním objektu nějaké změny

či úpravy, ke kterým se hodí některý jiný program, popřípadě můžete požadovat vložení vytvořené

scény z libovolného důvodu jako jednu z komponent do jiného programu pro další zpracování. A ne

každý program umí načíst data ve formátu MAX nebo 3DS. K dispozici je šest typů formátů, ve kte-

rých lze scénu nebo objekty z 3D Studia MAX uložit. Většina z nich je stejná jako typy souborů

popsaných při výčtu imporotvacích schopností 3D Studia MAX a proto si u nich popíšeme pouze od-

lišnosti a specifika, která se jich týkají v případě exportu.

3DS – V případě exportu scény do souboru 3DS nejsou importovány:

kompozitní a procedurální mapy;

řídící souřadnice UV mapování;

globální parametry stínů;

61

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 78: 3d Studio Max Cz

transformace spojených objektů.

Kromě toho se při exportu do formátu 3DS můžete setkat ještě s následujícím:

všechny „nesí>ové“ geometrie, jako například procedurální primitivy a cesty se před exportem pře-

vedou na sí>ové objekty;

objekty jsou exportovány v takovém stavu, v jakém existují v daném snímku v okamžiku expor-

tu. Jestliže je zapotřebí vyexportovat objekty a informace pro morfing, je nutné jednotlivé snímky

(framy) vyexportovat do separátních souborů;

sítě jsou exportovány s informacemi pro zobrazení hran a vyhlazovacími skupinami;

instance 3D Studia MAX jsou uloženy jako instance Keyframeru;

morfovací a modifikační animace jsou zmrazeny v aktuálním snímku, rozbity a exportovány jako

jednotlivé jednoduché sítě;

STL – objekt tohoto typu musí definovat kompletní a uzavřenou plochu. Před exportem je vhodné

zkontrolovat, zda vybraný objekt splňuje tato kritéria, jinak může dojít k chybě nebo k vytvoření

špatného souboru STL. A pokud se to pozná až na prototypu, je to zbytečně pozdě.

Ke kontrole objektů použijte modifikátor STL-Check, který vyberete z dialogu Modifiers po stisku

tlačítka More v panelu nástrojů Modify.

Obr. 3-16 ñ Dialog Modifiers a vybran˝ modifik·tor STL-Check

62

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 79: 3d Studio Max Cz

Jestliže si vyberete jako typ exportovaného souboru právě STL, objeví se před dokončením této ope-

race ještě následující dialog.

Obr. 3-17 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu STL

Object Name – jméno objektu ukládaného do formátu STL.

Binary/ASCII – touto položkou zvolíte jestli bude soubor STL uložen v binárním nebo ASCII (texto-

vém) tvaru. Pro další použití je to ve většině případů jedno, soubor ASCII je však podstatně větší

a zvláště u složitějších modelů je rozdíl ve velikosti mezi oběma soubory značný.

Selected Only – uloží pouze označené objekty z aktuální scény.

STLEXP Object01 Ò cü;?3-±ºÚ .?Qö Cˆ–Y¬)≤l¬ t CÿÀY¬)l¬ w C" Z¬t l¬ Ã'@?Èfæÿ¸$? w C" Z¬t l¬ C Z¬π∫l¬Qö Cˆ–Y¬)≤l¬ „±Bæ-Bnø9ˇüæä"¸B%>q¬oºi¬ÈΩ¸B"qq¬6ii¬·b¸B]Xq¬âEi¬ ˆ >l√zø“ÕæB&˚B Uq¬,Ωi¬)•˚B’*q¬_fli¬wÇ˚B Fq¬Fhi¬ aæ Xw?˚˜æ© Bbwé¡Y !¬--!B≥‚å¡a#$¬‚ B∆=è¡á&¬ ≈åæ 1s?K∆ æ‚ B∆=è¡á&¬9á B˘ '¡M'!¬© Bbwé¡Y !¬

Nahoře je ukázka začátku souboru STL v binární formě, dole je ukázka stejného souboru ve formá-

tu ASCII

solid Object01facet normal 6.420967e-001 2.462884e-002 7.662279e-001

outer loopvertex 8.944570e+001 -1.018090e+002 8.558963e+001vertex 8.926146e+001 -1.017822e+002 8.574316e+001vertex 8.927792e+001 -1.018585e+002 8.573182e+001

endloopendfacetfacet normal 6.603100e-001 -1.000647e-001 7.442968e-001

outer loopvertex 8.927792e+001 -1.018585e+002 8.573182e+001vertex 8.944075e+001 -1.018836e+002 8.558400e+001vertex 8.944570e+001 -1.018090e+002 8.558963e+001

endloopendfacet

63

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 80: 3d Studio Max Cz

DXF – O tom co je formát souborů DXF zač jsme si podrobně pověděli v předchozí části při vysvě-

tlení importu tohoto typu souborů a zde proto jen krátce ke specifickým záležitostem, se kterými se

setkáte během exportu. Po výběru funkce Export, jména exportovaného souboru a typu DXF se zob-

razí následující dialogové okno, které definuje jak se budou objekty z 3D Studia MAX do formátu

DXF exportovat.

Obr. 3-18 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu DXF

Na výběr máte ze tří následujících možností:

By Object – každý objekt s vlastním jménem bude uložen do vlastní hladiny.

By Material – tentokrát budou do zvláštních hladin uloženy všechny objekty mající přiřazený stej-

ný materiál.

1 Layer – všechny objekty budou uloženy na jednu hladinu.

DWG – při exportu objektů nebo scény do výkresového formátu programů AutoCAD 13 nebo 14

jsou objekty 3D Studia MAX převáděny na objekty AutoCADu. Protože však AutoCAD nepodporuje

animace, jsou při exportu animovaných objektů uloženy pouze statické objekty definované aktuál-

ním nastavením na časovači.

Během exportu nejsou vzhledem k jistým rozdílnostem mezi oběma programy exportovány napros-

to všechny objekty a některé jsou exportovány do poněkud odlišných typů objektů. Následující

tabulka ukazuje vztah mezi původními objekty 3D Studia MAX a objekty AutoCADu, do kterých se

export provádí. Objekty 3D Studia, které v tomto seznamu nejsou uvedeny se neexportují.

Tab. 2 ñ Tabulka p¯evodu objekt˘ 3D Studia MAX na objekty AutoCADu

Objekt 3D Studia MAX Exportovan˝ objekt AutoCADu

Circle Shape Circle

Donut Shape Donut Polyline

Ellipse Shape Ellipse

Text Shape Text (using Standard style)

Spline Shape (1 straight segment) Line

Spline Shape (coplanar linear segments) 2D Polyline

64

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 81: 3d Studio Max Cz

Objekt 3D Studia MAX Exportovan˝ objekt AutoCADu

Spline Shape (non-linear or 3D) Spline

3D Surfaces PolyFace Mesh

Cameras Named DView

Omni Light Point Light

Spotlights Spotlight

Directional Light Distant Light

Grid Helper Named UCS

Point Helper Point

WRL (VRML) – popis možností exportu do formátu WRL jazyka VRML bude neobvykle rozsáhlý.

To proto, že 3D Studio MAX významně podporuje tento formát, jeho všeobecná znalost však není

na takové úrovni jako u jiných formátů a my se zde z tohoto důvodu zastavíme o něco déle.

VRML je zkratka pro Virtual Reality Modeling Language, z čehož je jasně patrné zaměření a účel

použití tohoto formátu. Současná verze 3D Studia MAX pracuje s verzí 2.0 VRML. A> už je virtuál-

ní realita oblastí vám jakkoliv vzdálenou, značnou a stále stoupající popularitu tomuto datovému

formátu pro popis trojrozměrných objektů a scén zajistil Internet a svět WWW. Díky relativní jedno-

duchosti souboru VRML lze prostřednictvím Internetu on-line stahovat objekty a nechat si dokonce

přehrávat animace, což by při použití klasických videosekvencí a málo propustných telefonních linek

prakticky nebylo možné. Přípona souborů VRML je WRL (to kvůli stále platící nutnosti tří písmen),

ale my se o nich budeme v celém textu i nadále zmiňovat jako o VRML.

Obr. 3-19 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu VRML

65

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 82: 3d Studio Max Cz

Generate – oblast s tímto označením zahrnuje několik dalších voleb určujících, které objekty a vlast-

nosti se budou při exportu ukládat do vytvářeného souboru VRML. Zatrhnout lze libovolnou

z nabízených možností, ale přidáním každé další se zvětšuje velikost výsledného souboru. Dobře pro-

to před exportem zvažte, které objekty a vlastnosti nutně potřebuje exportovat a které naopak

nejsou příliš podstatné.

Normals – generuje normály pro každý objekt ve scéně (respektive pro každý exportovaný objekt),

protože některé prohlížeče souborů VRML potřebují normály pro kvalitnější zobrazení a vyhlaze-

né přechody. Standardně je tato volba vypnutá, ale pokud exportujete geometrie používající v 3D

Studiu MAX některou z vyhlazovacích skupin, je vhodné pro odpovídající zobrazení stínování a vy-

hlazení tuto volbu zapnout.

Indentation – odsadí při exportu související části kódu tak, aby byl zdrojový text souboru VRML

lépe čitelný.

NavigationInfo headlight FALSE DEF flipper01-ROOT Transform

translation 0 0 0children [DEF flipper01-TIMER TimeSensor loop FALSE cycleInterval 3.333 ,

Shape appearance Appearance

material Material diffuseColor 0.7 0.4 0.4shininess 0.4transparency 0

Nahoře ukázka části zdrojového textu souboru VRML s odsazením (zapnutá volba Indentation),

dole bez odsazení.

NavigationInfo headlight FALSE DEF flipper01-ROOT Transform translation 0 0 0children [DEF flipper01-TIMER TimeSensor loop FALSE cycleInterval 3.333 ,Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0.7 0.4 0.4shininess 0.4transparency 0

66

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 83: 3d Studio Max Cz

Primitives – exportuje do vytvářeného souboru objekty v podobě primitiv jazyka VRML 2.0. Použi-

tí této volby významně snižuje velikost výsledného souboru, protože primitivy VRML popisují

některé objekty velmi jednoduše, například koule je popsána pouze jejím poloměrem. Jestliže chce-

te zjistit, kolik polygonů se nachází ve scéně, odstraňte označení této volby – do exportovaného

souboru budou zaneseny informace o všech primitivách 3D Studia MAX, které zahrnují i indexova-

nou množinu všech ploch každého objektu, tedy relativně velké kvantum dat. Záleží samozřejmě na

objektech které exportuje. U jednoduchých geometrických objektů bude rozdíl ve výsledné velikos-

ti souborů VRML při použití této volby a bez ní značný, u tvarově složitých objektů bude pak rozdíl

minimální.

Color Per Vertex – exportuje barvy vrcholů dané geometrie. Pokud vyberete tuto volbu, potom

v níže popsané části Color Per Vertex Source můžete definovat zdroj barvy vrcholu.

Coordinate Interpolators – exportuje animační efekty vyvolávající aktuální modifikace, tedy neje-

nom otáčení, rotaci nebo změnu měřítka. Jako příklad lze uvést modifikátory Taper, Bend a Twist,

nebo pomocné deformační objekty (space warps). Výběr této možnosti má také za následek větší

výslednou velikost exportovaného souboru, protože algoritmus musí počítat a uložit pozici každé-

ho vrcholu u objektů vytvořených takovýmito efekty. Volbu Coordinate Interpolators lze použít

v případě, že některé objekty nejsou vyexportovány správně. Jednoduchým příkladem toho, kde je

zapotřebí tuto volbu použít je postava vytvořená z kvádrů majících svoje „kosti“ připojeny k dal-

šímu kvádru, coby tělu pomocí Linked XFormed. Přestože se kvádry pohybují při případné animaci

prostorem bez zjevného působení jakéhokoliv efektu nebo prolínání, jejich pohyb by nebyl expor-

tován bez zaškrtnutí volby Coordinate Interpolators, protože jejich pohyb není odvozován

z nějaké základní jednoduché transformace. Je tedy jasné, že každá animace dosažená pomocí sku-

piny modifikátorů nebo parametrů nějakého objektu potřebuje pro korektní export do formátu

VRML volbu Coordinate Interpolators.

Export Hidden Objects – exportuje skryté objekty, které nejsou bez této volby standardně expor-

továny.

Flip-Book – exportuje scénu do několika souborů. Vzorkovací měřítko, tedy něco jako definice ve-

likosti, případně délky jednotlivých souborů je definována v části Flip-Book dialogu Sample Rates,

který vyvoláte stiskem stejnojmenného tlačítka ve spodní části exportního dialogu VRML. Jméno

specifikované pro export se stane základem pro sekvenci souborů, zadáte-li tedy například jméno

test.wrl a jeden soubor na každý snímek animace, přičemž použitá animační sekvence má celkem

5 snímků (framů), 3D Studio MAX vytvoří následující soubory:

test.txt – obsahuje základní informace, čas začátku a konce a počet snímků

test0.wrl – test4.wrl – jednotlivé snímky animace obsahující framy 0 až 4

Polygons Types – v roletce nabízí několik možností pro typy exportovaných polygonů. Vybrat si mů-

žete z Triangles, Ngons, Quads a Visible Edges.

Initial View – nabízí vybrání místa počátečního pohledu, které odpovídá některé z vámi definova-

ných kamer. Pokud máte ve scéně jen jednu kameru, bude v roletce jen její jméno, v opačném

případě si můžete vybrat z více kamer.

67

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 84: 3d Studio Max Cz

Initial Navigation Info – specifikuje pomocný objekt s názvem Navigation Info, který se používá při

načítání „světů“ do prohlížeče. Při použití souborů VRML se jejich obsah neoznačuje jako scéna ne-

bo objekt, ale jako svět VRML. Při práci s VRML lze uplatnit více pomocných objektů, než jen tři zde

popsané. Jejich kompletní seznam i popis naleznete v části věnované popisu panelu nástrojů Create.

Po výběru ikony Helpers a následném zvolení položky VRML 2.0 z roletové nabídky se zobrazí všech-

ny pomocné objekty vztahující se k datovému formátu VRML, které 3D Studio MAX obsahuje.

Obr. 3-20 ñ NabÌdka pomocn˝ch objekt˘ pro VRML

Initial background – specifikuje další pomocný objekt, tentokrát Background.

Initial Fog – poslední z pomocných objektů se jmenuje Fog.

Digits Of Precision – nastavuje počet desetinných míst pro výpočet jednotlivých souřadnic a rozmě-

rů. Čím větší číslo nastavíte, tím větší bude také výsledný soubor, standardní volba 4 ale ve většině

případů postačuje. Pokud jste ale vytvořili takový svět (v řeči VRML scénu) o rozměrech větších než

100 000 jednotek, pak použijte přesnost větší než 4, jinak to nemá vážnější opodstatnění.

Enable Progress Bar – pokud zapnete tuto volbu pro zobrazení stavu průběhu exportu do VRML

graficky uvidíte, jak export probíhá a kolik je ho už hotovo. Nemusíte sice koukat na nic nedělající

obrazovku a přesýpací hodiny, ale jinak nemá zapnutí této volby příliš velký význam.

Color Per Vertex Source – určuje zdroj barvy vrcholu, použité při exportu. K dispozici je výběr ze

dvou možností, ale ty jsou přístupné pouze v případě, že ve vrchní části Generate tohoto dialogu za-

škrtnete volbu Color Per Vertex. První z nabízených možností Use Max’s se používá jako předvolená

a určuje, že při exportu budou použita nastavení v 3D Studiu MAX, tedy použije aktuální barvy vr-

cholů ve scéně. Druhá z možností, Calculate On Export, způsobí, že barva vrcholů je vypočítávána

až během exportu v závislosti na aktuálním nastavení světel a materiálu objektu.

Bitmap URL prefix – v této části specifikujete URL (Uniform Resource Location) prefix, určující

umístění bitmap přiřazených k exportovanému objektu. URL prefix je vlastně adresa a cesta k da-

ným souborům a informacím na nějakém serveru WWW, ale může ukazovat i na libovolný lokální

adresář. Všechny textury totiž musí být standardně umístěny ve stejném adresáři jako je soubor

VRML, nebo v jednom jediném odlišném adresáři specifikovaném právě zde. Jestliže některé bitma-

py budou umístěny jinde, musíte je pak ručně najít a určit k nim cestu. Ne všechny prohlížeče vám

68

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Menu Create

TlaËÌtko Helpers

Page 85: 3d Studio Max Cz

ale oznámí chybové hlášení v případě, kdy nemohou některou bitmapu najít, a proto se v takovém

případě nemusí VRML svět zobrazit korektně.

Use prefix – zapíná nebo vypíná použití jiného adresáře nebo prefixu pro uložení bitmap textur.

Pokud tuto volbu nevyberete, musí bít bitmapy uloženy ve stejném adresáři jako soubor VRML.

Prefix – textové pole přidávající zde zadaný prefix do jmen všech používaných bitmap. Prefix mů-

že být buWto kompletní URL adresa (začínající http://), nebo to může být relativní cesta (vzhledem

k adresáři s ukládaným souborem VRML. Pro zadání cesty je nutné použít zpětná lomítka „\“ a ni-

koliv normální lomítka „/“.

Sample Rates – zobrazí dialog Animation Sample Rates, pomocí kterého můžete definovat vzorko-

vací hodnoty pro dva různé typy animací a vzorkovací měřítko pro takzvaný Flip-Book, který určuje

jak se bude vytvářet výsledný VRML soubor – volba Once Per Animation definuje, že výstupem bu-

de jen jeden soubor pro celou animaci, volba Custom naopak pomocí FPS (Files Per Scene)

definuje, kolik samostatných souborů se pro každou animovanou scénu vytvoří. U prvních dvou ani-

mačních nastavení lze pomocí voleb Once Per Animation nebo Custom nadefinovat výsledek

s ohledem na kvalitu nebo velikost souboru. Standardně předvolené hodnoty dávají dobré výsledky,

ale pro vyšší přesnost animace můžete použít menší číslo – větší vzorkovací poměr.

Obr. 3-21 ñ Dialog Animation Sample Rates

World Info – v dialogu vyvolaném tímto tlačítkem můžete zadat informace o právě vytvářeném

VRML světě, ty ale nemají žádný vliv na zobrazení vizuálních informací, tedy na to, co a jak bude

zobrazeno. Některé prohlížeče dokáží zobrazit informaci z řádku Title v horním pruhu okna zobra-

zujícího daný svět. Řádek Info se často používá pro zobrazení informace o autorovi, verzi nebo

copyrightu.

69

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 86: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-22 ñ Dialog World Info

ASCII – při výběru tohoto typu exportu, reprezentovaného soubory s příponou ASE, bude scéna

uložena v podobě textového ASCII souboru. Dialog, který se před dokončením exportu zobrazí,

umožňuje specifikovat co všechno chcete do ASCII souboru exportovat a jakým způsobem.

Obr. 3-23 ñ Dialog ASCII Export

Output Options – šest voleb definujících, které hlavní vlastnosti a informace budou v ASCII soubo-

ru uloženy.

Mesh Definition – exportuje definici každé sítě, včetně vrcholů a informací o plochách každého

geometrického objektu. Výběr této položky navíc zpřístupní skupinu voleb Mesh Options, která

bude popsána níže.

Materials – do ASCII souboru budou přidány i informace o materiálech. Pokud k objektu není při-

pojen žádný materiál, bude místo toho exportována barva jeho drátového modelu. Materiál je

definován pomocí několikaúrovňového stromu materiálu. V případě, že chcete exportovat i mate-

riálové informace, se do ASCII souboru uloží všechny úrovně stromu popisujícího daný materiál,

což představuje značné množství textu.

Transform Animation Keys – přidá data popisující transformace objektů. Jestliže je daným objek-

tem cílová kamera nebo světlo typu reflektor, přidají se i cílová animační data.

Animated Mesh – exportuje kompletní definici sí>ového modelu vždy pro n snímků, přičemž frek-

vence opakování je definována v níže popsané části Controller Output. Každý takto vytvořený blok

informací obsahuje stejné informace podle nastavení v další z níže popsaných oblastí, tentokrát

70

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 87: 3d Studio Max Cz

v Mesh Options. Výběr zde popisované položky Animated Mesh může způsobit obrovskou velikost

výsledného souboru, a to i pro docela malé scény.

Animated Camera/Light Settings – exportuje animační data pro kamery a světla jako jsou barva,

intenzita, rozsah působení (falloff) a několik dalších. Tyto informace jsou vytvářeny každých

n snímků podle definice v oblasti Controller Output.

Inverse Kinematics Joints – exportuje nastavení inverzní kinematiky (IK) v hierarchické větvi.

Mesh Options – zde shromážděné tři položky mají vztah k exportu drátových modelů a jsou přístup-

né pouze v případě, že je ve výše popsané sekci Output Options označena položka Mesh Definition.

Mesh Normals – zajistí export normál ploch a vrcholů. Nejprve se generuje normála plochy a te-

prve následně po ní normály tří vrcholů definujících danou plochu. Tato volba je další z řady těch,

které podstatně ovlivní velikost výsledného souboru.

Mapping Coordinates – exportuje seznam mapování vrcholů a ploch tak, jak je popsán ve struk-

turách TVert a TVFace podle 3DS MAX Software Developer’s Kit. Pokud nějaký objekt používá

mapování ploch, seznam mapování ploch je exportován včetně UVW souřadnic pro každou plochu.

Vertex Colors – exportuje barvy vrcholů.

Object Types – položky v této oblasti dovolují specifikovat, které typy objektů budou obsaženy ve

výstupním souboru. Vybrat si můžete z geometrických objektů, tvarovaných ploch (shape), kamer,

světel nebo pomocných objektů.

Static Output – pomocí položky Frame # specifikuje, který snímek animace bude použit pro export

všech statických dat, pokud vytváříte nebo nevytváříte řídící animační data (Controller Output).

Precision – pomocí položky Decimals specifikuje přesnost exportovaných dat definováním počtu de-

setinných míst.

Controller Output – poslední z oblastí v tomto dialogu, která se týká specifikování některých řídí-

cích vlastností exportu.

Use Keys – exportuje klíčové hodnoty. Pokud řídící prvky (controllers) nepoužívají klíče, je auto-

maticky použita metoda Force Sample. V případě řídících prvků transformací však volba Use Keys

pracuje pouze tehdy, pokud všechny transformační řídící prvky jsou buWto Linear/TCB nebo Be-

zier. Pokud alespoň jedna z transformačních stop použije odlišný typ řídících prvků, pak je pro

všechny transformační stopy použita metoda Force Sample.

Force Sample – vzorkuje hodnoty řídících prvků na základě frekvence specifikované v řídícím

prvku Frames per Sample.

Controllers – specifikuje frekvenci (ve snímcích), s kterou jsou vzorkovány hodnoty řídících prvků

pro export.

Animated Objects – specifikuje frekvenci (ve snímcích), s kterou jsou vzorkována nastavení výstu-

pu animace a definice sítě.

71

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 88: 3d Studio Max Cz

Ukázka scény exportované v ASCII tvaru:

*3DSMAX_ASCIIEXPORT 200*COMMENT "AsciiExport Version 2,00 - Sat May 02 15:50:40 1998"*SCENE

*SCENE_FILENAME "Dolphins.max"*SCENE_FIRSTFRAME 0*SCENE_LASTFRAME 100*SCENE_FRAMESPEED 30*SCENE_TICKSPERFRAME 160*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.1059 0.2118 0.2353

*MATERIAL_LIST

*MATERIAL_COUNT 3*MATERIAL 0

*MATERIAL_NAME "Material #1"*MATERIAL_CLASS "Standard"*MATERIAL_AMBIENT 0.3500 0.2000 0.2000*MATERIAL_DIFFUSE 0.7000 0.4000 0.4000*MATERIAL_SPECULAR 0.9000 0.9000 0.9000*MATERIAL_SHINE 0.4000

Archive

Vytvoří zkomprimovaný archivní soubor nebo textový seznam bitmap použitých ve scéně a jejich

cest, komprimované soubory jsou však vytvářeny pomocí externích komprimačních programů. Jmé-

no a umístění programu pro archivaci dat je nutné předem specifikovat v záložce Files dialogu

Preferences.

Jak již bylo řečeno, při archivaci můžete vytvořit buWto komprimovaný nebo textový soubor. To zá-

leží na tom, jaký typ souboru si vyberete v dialogu pro uložení archivního souboru.

V případě textového souboru jde o ACSII seznam souborů obsažených ve scéně, komprimovaný sou-

bor (například pomocí programu PKZIP) obsahuje pak kompletní scénu a všechny bitmapy v ní

použité, včetně bitmap z části Video Post.

Nastavení vlastností archivace provedete v dialogu vyvolaném položkou menu File/Preference.

72

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 89: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-24 ñ Dialog Preference Settings s moûnostÌ nastavenÌ archivnÌho komprimaËnÌho programu (dole)

Obr. 3-25 ñ Dialog pro uloûenÌ archivnÌho souboru a v˝bÏr jeho typu

Summary Info

Zobrazí stejnojmenný dialog s informacemi a statistikami o aktuální scéně.

73

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 90: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-26 ñ Dialog Summary Info

Scene Totals – počet objektů ve scéně podle jednotlivých typů.

Mesh Totals – celkový počet vrcholů a ploch ve scéně.

Memory Usage – velikost použité/dostupné fyzické a virtuální paměti.

Rendering – čas potřebný pro vizualizaci posledního snímku, animace a video postu. Pokud je ně-

která z těchto tří hodnot prázdná, znamená to, že u ní nebyla vizualizace ještě provedena.

Description – do tohoto relativně velkého textového pole můžete vložit svoje poznámky o scéně. Ty

jsou ke scéně přidány a lze si je kdykoliv později zobrazit.

Summary Info – seznam materiálů a objektů ve scéně. Tyto informace jsou seřazeny podle jednot-

livých kategorií (objekty, kamery, světla, …) a obsahují jméno objektu, přiřazené jméno materiálu,

jeho typ, počet vrcholů a ploch objektu atd. Materiály jsou seřazeny ve spodní části seznamu, která

ale na předchozím obrázku není vidět, informace o bitmapách použitých u materiálů jsou zobraze-

ny také v této části. Jediným typem informací, které v tomto přehledu nejsou zobrazeny jsou údaje

týkající se Video Postu.

Save to File – uloží obsah tohoto dialogu do textového souboru.

Plug-In Info – zobrazí další dialog s informacemi o plug-in zásuvných modulech ve scéně. Stan-

dardně však obsahuje tento dialog jména všech dostupných plug-inů, tedy nejen těch, které jsou ve

scéně použity.

74

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 91: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-27 ñ Dialog Plug-In Info

Show Details – zobrazí informace o všech třídách podporovaných každým plug-inem. Není-li tato vol-

ba vybrána, zobrazí se pouze informace o plug-inech bez údajů o třídách.

Show Used Only – v dialogu zobrazí jen ty plug-in moduly, které jsou v dané scéně použité.

View File

Prostřednictvím této položky menu File si můžete prohlédnout libovolný statický obrázek nebo

animaci.

Obr. 3-28 ñ Dialog pro v˝bÏr obr·zku nebo animace i s v˝Ëtem podporovan˝ch form·t˘

75

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 92: 3d Studio Max Cz

V případě výběru statického obrázku dojde k jeho zobrazení do dialogového okna, které má shod-

né ovládání jako okno Render output.

Obr. 3-29 ñ Dialog se statick˝m obr·zkem

Pokud vyberete pro zobrazení animace ve formátu FLC nebo AVI, 3D Studio MAX spustí standardní

přehrávač záznamů (Media Player) z Windows. V případě souboru IFL bude jeho obsah zobrazen

v ASCII formě v poznámkovém bloku (Notepad).

Alfa kanály – specifikuje RGB kanály pro zobrazení obrázku. Můžete si snadno zobrazit obrázek

v jeho červené, zelené a modré, jakékoliv jejich kombinace a nebo monochromaticky. Po klepnutí

myší na čtvereček úplně vpravo se zobrazí dialog pro výběr barvy – Color Selector. Tento dialog mů-

žete nechat zapnutý a současně pravým tlačítkem myši zjistit přesné hodnoty barev jednotlivých

pixelů barevného obrázku.

Menu pravého tlačítka myši – po stisku pravého tlačítka myši na ploše obrázku se zobrazí následu-

jící menu s informacemi o jednotlivých pixelech. Pokud budete s kurzorem myši (který se mezitím

změnil na jakousi násosku) hýbat, budou se ekvivalentně měnit i údaje v menu.

Obr. 3-30 ñ Menu s informacemi o jednotliv˝ch pixelech

76

3

3D Studio MAX2

Programové menu

ZapnutÌ ËervenÈho, zelenÈhoa modrÈho kan·lu

ZobrazenÌ Alfa kan·lu

ZobrazenÌ obr·zkumonochromaticky

ZruöÌ obr·zek Alfa kan·l

Page 93: 3d Studio Max Cz

Width – šířka obrázku v pixelech.

Height – výška obrázku v pixelech.

Type – typ obrázku podle barevné hloubky, například 24 bitů (RGB) nebo 256 barev (barevná paleta).

Aspect – poměr pixelu. Pokud je zde hodnota 1, znamená to, že výsledný obrázek byl vytvořen v ta-

kovém rozlišení, v jakém je nyní zobrazen.

Gamma – hodnota gamma uložená v souboru s obrázkem.

Red, Green, Blue – hodnota červené, zelené a modré komponenty pixelu v rozsahu 0-255 a jejich

procentuální hodnota.

Alpha – hodnota alfa složky v rozsahu 0-255.

Mono – monochromatická hodnota pixelu; její hodnota se získá s využitím stejného vzorce jako u mo-

nochromatického materiálového mapovacího kanálu, jako jsou například mapy bump a opacity.

Pokud obrázek obsahuje nějaké další informace, jak je tomu například v případě souborů RLA, ob-

sahuje menu vyvolané stiskem pravého tlačítka myši ještě některé další informace.

Z – zobrazí z-hloubku. Ta je ve světových jednotkách a reprezentuje vzdálenost mezi kamerou (mís-

tem pozorování) a pozorovaným pixelem. Protože kamera směřuje k obrázku proti směru os

souřadného systému, je tato hodnota téměř výhradně záporná.

Mtl Effect – zobrazí identifikační číslo materiálu přiřazeného k danému pixelu.

Object – zobrazí identifikační číslo objektu.

UV – zobrazí UV souřadnice.

Normal – zobrazí složky X, Y a Z normálového vektoru v prostoru kamery. Každá z hodnot je tvo-

řena číslem s plovoucí desetinnou čárkou v rozsahu –1.0 až 1.0.

Real Red – zobrazí skutečnou hodnotu červené v modulu Render. Ten používá čísla s plovoucí de-

setinnou čárkou v rozsahu 0-1 pro reprezentaci každého barevného kanálu. 1 je tedy 100 % neboli

255 – hodnoty barev sice mohou být větší než 1 (právě takové jsou skutečné hodnoty), ale jsou Ren-

derem omezeny maximálně na tuto hodnotu. Pokud chcete vidět skutečné barevné hodnoty, uložte

vizualizovanou scénu do souboru RLA.

Real Green, Real Blue – totéž jako pro skutečnou červenou platí i pro skutečnou zelenou a modrou.

Z Coverage – hodnota Z pokrytí.

Přestože práce s takto zobrazeným obrázkem je omezena téměř na minimum, můžete jej zvětšovat,

zmenšovat nebo používat funkci Pan. Pro změnu měřítka stiskněte klávesu Ctrl a pak levé (pro zvět-

šení) nebo pravé (pro zmenšení) tlačítko myši, pro funkci Pan stiskněte tlačítko Shift a táhněte myší.

77

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 94: 3d Studio Max Cz

Pokud používáte IntelliMouse od Microsoftu, můžete pro změnu měřítka i Pan použít prostřední ko-

lečko – buWto jím jen otáčejte nebo stiskněte a otáčejte.

Pozn·mka: Aby bylo moûnÈ pouûÌt pro Pan a Zoom (zmÏna mϯÌtka) prost¯ednÌ tlaËÌtko myöi, musÌ-te mÌt v dialogu Prefernce Settings (kter˝ vyvol·te poloûkou menu File/Preference) zatrûenu v z·loûceViewports moûnost Pan/Zoom.

Configure Paths

Prostřednictvím této funkce lze editovat standardní nastavení programu 3D Studio MAX definující

nastavení některých cest v souboru 3dsmax.ini. Po výběru této položky se zobrazí dialog se třemi

záložkami s jednotlivými typy cest.

Obr. 3-31 ñ Dialog Configure Paths

General – nastavuje cestu pro většinu základních typů souborů používaných 3D Studiem MAX.

Autoback – umístění automaticky ukládaného souboru (backup).

Export – zde se ukládají soubory během exportu do jiných datových formátů než je MAX.

Expressions – místo pro ukládání a otevírání textových souborů používaných řídícími prvky výrazů.

Fonts – umístění fontů.

HEIDI Drivers – místo pro umístění ovladačů HEIDI grafických karet. Pokud máte několik počí-

tačů zapojených do sítě a každý z nich používá jinou grafickou kartu, můžete specifikovat pouze

jediné místo v celé síti, kde budou uloženy všechny ovladače. Pak vám stačí pro obnovu ovladačů

na všech počítačích změnit soubory jen v jediném adresáři.

78

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 95: 3d Studio Max Cz

Help – umístění souborů on-line nápovědy.

Images – soubory s obrázky.

Import – v tomto adresáři umístěte soubory, které chcete importovat z jiných programů.

Materials – knihovny materiálů uložené v souborech MAT. Tyto knihovny byly ve verzích 1.x pro-

gramu 3D Studio MAX navzájem kompatibilní, knihovny vytvořené ve verzi 2 však v nižších

verzích není možné načíst. Pokud otevřete nějaký soubor s knihovnou materiálů vytvořenou ve

verzi 1.x v programu 3D Studio MAX 2.0 a pak klepnete na tlačítko Save nebo Put to Library pro

uložení materiálu do knihovny, dojde k její konverzi na verzi 2.0 a v nižších verzích nebude dále

použitelná.

MaxStart – odtud načítá soubor maxstart.max s počátečními nastaveními programu 3D Studio

MAX a s výchozí scénou.

PlugCFG – konfigurační soubory plug-in modulů.

Previews – místo pro ukládání a prohlížení animačních souborů vizualizovaných s volbou Preview.

Scenes – soubory se scénami programu 3D Studio MAX.

Sounds – soubory obsahující nejrůznější zvuky.

VideoPost – fronty pro Video Post.

Jedinou možnou funkcí, kterou můžete v záložce General tohoto dialogu provést, je změnit libovol-

nou z cest, a to pomocí tlačítka Modify a následného zadání nové cesty. Nemůžete však žádnou z cest

přidat ani odebrat, protože se jedná o cesty programu, tudíž jsou pro správný běh programu zapo-

třebí všechny.

Plug Ins – nastavuje a přidává cesty pro plug-in moduly 3D Studia MAX. Na rozdíl od předchozí skupi-

ny cest lze přidávat nové a mazat existující definice cest. Pro plug-in moduly může existovat několik

různých definic cest, takže každá skupina může být uložena v samostatném adresáři.

Bitmaps – poslední záložka s definicí cest pro vyhledávání souborů bitmap použitých ve vašich scé-

nách, včetně materiálů odkazovaných pomocí mapovacích materiálů. Kromě změny cest, jejich

přidání a mazání můžete v tomto případě ještě provést změnu pořadí cest, tedy přesunout nějakou

cestu nahoru či naopak dolů v jejich vzájemném pořadí. To je důležité zejména kvůli rychlosti, pro-

tože při hledání konkrétní bitmapy se hledá postupně v jednotlivích lokacích podle jejich pořadí. Je

proto rozdíl, jestli se bitmapa najde hned v prvním adresáři, nebo až v některém z posledních (po-

kud jich máte samozřejmě nadefinováno více).

Preferences

Dialog pro nastavení vlastností programu 3D Studio MAX je místem, kde můžete změnit téměř vět-

šinu hlavních vlastností a chování programu, které nesouvisí s modelováním ale s prostředím

programu. Protože oblastí, kde lze některá nastavení provést je celá řada, je i dialog pro změnu pre-

79

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 96: 3d Studio Max Cz

ferencí rozdělen do několika částí, takzvaných záložek. Následující obrázek ukazuje dialog Preferen-

ce Settings i s první záložkou General.

General – nastavuje vlastnosti uživatelského prostředí a vlastnosti interaktivní práce.

Preview Options – AutoPlayer Preview File – spustí Přehrávač záznamů (Media Player) po ukonče-

ní funkce Make Preview, která je dostupná z menu Rendering.

Virtual Framebuffer – Optimized for 8-Bit Display – zapne optimalizaci barevné palety pro virtuální fra-

me-buffer. Jestliže je tato volba zapnuta, po rendreování jsou obrázky zobrazeny znovu s využitím

optimalizované palety, která zvyšuje kvalitu 8bitového stínování. Tato položka se vyskytuje v záložce Ge-

neral pouze u verze 3D Studia MAX Release2, u Release 2.5 již k dispozici není.

Obr. 3-32 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou General

System Unit Scale – změní systémové měřítko jednotek používaných v 3D Studiu MAX, které jsou

brány jako standardní měřící nástroj používaný v tomto programu. Standardně nastavenou hodno-

tu byste měli měnit pouze v případě, že je vámi vytvořená scéna příliš velká nebo naopak příliš malá

a standardní nastavení měřítka by mohlo při jejím zobrazování způsobit nepřesnosti. Pokud však tu-

to hodnotu změníte, musíte brát v úvahu, že měřítko nově vytvořeného objektu nebude shodné

s měřítkem objektů ve scéně se standardním nastavením velikosti měřítka.

Automatic Unit Conversion – při výběru této položky dojde v okamžiku připojení (merge) objektů

ze souborů s rozdílným nastavením měřítka k jeho změně tak, aby nové měřítko vkládaných objek-

tů bylo správné vzhledem k nastavení v nové scéně. Při načítání souborů s rozdílným měřítkem

80

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 97: 3d Studio Max Cz

systémových jednotek si můžete vybrat ze dvou možností – změnit měřítko načítané scény tak, aby

odpovídalo aktuálnímu nastavení scény nebo změnit současné měřítko systémových jednotek, aby

odpovídalo načítanému souboru.

Pozn·mka: ZmÏna mϯÌtka m· vliv nejen na geometrii, ale takÈ na 3D mapov·nÌ materi·l˘ a na r˘z-n· nastavenÌ prost¯edÌ programu, kter· podlÈhajÌ zmÏn·m mϯÌtka.

Pro práci se zobrazovacími jednotkami jsou k dispozici ještě dvě další možnosti. Dialog vyvolaný po-

ložkou menu Views/Units Setup specifikuje zobrazení jednotek v pracovním prostředí programu

3D Studio MAX, ne však aktuální měřítko geometrie, utilita Rescale World Unit pak dovolí přepínat

měřítko hlavních jednotek mezi nastavením platným pro aktuální scénu a mezi vybraným objektem.

Obě dvě tyto možnosti budou popsány dále v této knize. Utilita Rescale World Units se nachází v pa-

nelu nástrojů Utilities a vyvoláte ji po stisku tlačítka More a výběru stejnojmenné položky Rescale

World Units.

Spinner Precision – nastavuje počet desetinných míst v editačním políčku spinner. Tento parametr

může nabývat hodnoty v rozsahu od 0 do 10, přičemž 0 znamená žádná desetinná místa.

Spinner Snap – zvětšuje nebo zmenšuje hodnotu pro všechny spinnery v 3D Studiu MAX.

Use Spinner Snap – zapíná nebo vypíná spinner snap.

Never Delete Log – tato i následující dvě volby určují, jak dlouho je soubor max.log uchováván. Po-

kud je zapnuta tato volba (Never Deleted), soubor max.log nebude nikdy smazán

Maintain Only…Days – smaže obsah log souboru vždy po uplynutí definovaného počtu dní.

Maintain Only…KBytes – smaže obsah log souboru vždy poté, co přesáhne zde definovanou veli-

kost v kB.

Errors – při výskytu nějaké závažné chyby nezobrazí varovné hlášení, které může způsobit zastave-

ní sí>ového renderingu pro několik serverů, ale zapíše toto hlášení do souboru max.log.

Info – při výskytu nějaké informace zapíše její znění opět do souboru max.log a neprovede zobraze-

ní hlášení s jeho obsahem.

Debug – další z příkladů zápisu informací do souboru max.log místo generování hlášení na obrazov-

ce, týkající se tentokrát ladících zpráv.

Viewport Tooltips – zobrazí krátkou nápovědu, takzvaný „tooltip“ v okamžiku, kdy se kurzor zasta-

ví na okamžik nad nějakým objektem ve scéně, pokud ovšem nejste v režimu sub-object. Obsahem

této nápovědy je jméno objektu.

Display NU Scale Warning – zobrazí varovné hlášení, pokud chcete použít Non-Uniform operace

Scale nebo Squash na úrovni objektů. Jestliže si nepřejete, aby program tato hlášení zobrazoval,

zrušte označení této položky.

81

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 98: 3d Studio Max Cz

Short Toolbar – zobrazí kratší panel nástrojů, který se vejde na obrazovku s rozlišením 800x600 bo-

dů. Tato operace sice odstraní z panelu nástrojů některá tlačítka, ale všechny nástroje lze stále použít

prostřednictvím menu.

Obr. 3-33 ñ Dole uk·zka standardnÌho panelu n·stroj˘ a naho¯e jeho podoba p¯i aplikov·nÌ funkce Short Toolbar

Righthand Command Panel – 3D Studio MAX standardně zobrazuje panel nástrojů na pravé stra-

ně, což je pochopitelně výhodnější pro praváky. Ale ani leváci nemusejí zůstat odstrčeni, pokud totiž

odstraníte výběr této položky, přesune se panel nástrojů na levou stranu.

Flyout Time – hodnota této položky určuje časový interval mezi okamžikem, kdy dojde ke klepnu-

tí myší na tlačítko a rozvinutím nabídky tohoto tlačítka. Tato volba funguje u těch tlačítek, která

v jednom místě sdružují několik možností s tím, že v daném okamžiku je k dispozici pouze jedna.

Čas mezi zmiňovanými akcemi se zde definuje v milisekundách. Nastavení této položky na vysokou

hodnotu může sice zdržovat, příliš krátká doba zpoždění však způsobí, že nebudete schopni takto

„vybavené“ tlačítko stisknout před vysunutím nabídky.

Scene Undo – Undo Levels – definuje počet operací, které lze vrátit zpět pomocí operace Undo. Ná-

zev operace, která má být vrácena zpět, je vždy možné vidět u položky Undo menu Edit.

Rendering – nastavuje vlastnosti pro stínování, označované též jako rendering.

Obr. 3-34 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Rendering

82

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 99: 3d Studio Max Cz

Video Color Check – některé barvy pixelů jsou za prahem zobrazitelnosti standardů NTSC nebo

PAL. Pomocí následujících voleb lze takovéto pixely označit, nebo modifikovat na akceptovatelné

hodnoty.

Flag with Black – označení všech pixelů, jejichž hodnoty nesedí pro rozsah norem PAL nebo NTSC,

na černou barvu. Pomocí této volby lze ve výsledném obrázku zjistit všechny takto nastavené pixe-

ly a případně pak provést barevnou opravu, místo použití jedné z následujících „Scale“ voleb. Ty

mohou v některých případech způsobit ztrátu spojitosti přechodů barevných hodnot a následně pak

viditelný aliasing, tedy schodovitost hran.

Scale Luma – mění hodnotu svítivosti pixelů tak, aby se dostaly do potřebného barevného rozsahu

a udržuje saturaci. Použití této volby má za následek, že pixely s hodnotami mimo požadovaný roz-

sah budou vypadat tmavší než ve skutečnosti.

Scale Saturation – mění hodnotu pixelu změnou jeho barvy na hodnotu v rozsahu norem PAL ne-

bo NTSC a opět zachovává saturaci. Protože nemění svítivost pixelů, nebo přesněji svítivost zůstává

téměř totožná s původními hodnotami, je tato metoda oproti předchozí tou používanější.

NTSC/PAL – určuje, který ze standardů bude použity pro nastavování a korekci videobarev.

Output Dithering – nastavuje typ výstupního ditheringu (vzorkování) pro všechny typy souborů. Dit-

hering je metoda simulující barvy při převodu z formátu obsahujícího vyšší počet barev než formát

cílový, prováděná mícháním pixelů o rozdílných barvách dohromady. Dithering se ale také někdy po-

užívá na vyhlazení přechodů mezi dvěma barvami.

True Color – zapíná nebo vypíná dithering pro jakékoliv výstupní zařízení, schopné zobrazovat

v pravých barvách (True Color). Při práci s obrázky vytvářenými v barevné paletě by tato volba měla

být vypnutá.

Paletted – zapíná nebo vypíná dithering pro zobrazení s barevnou hloubkou 8 bitů.

Field Order – Odd/Even – nastavením této položky lze určit, zda se jako první bude stínovat políč-

ko se sudými nebo s lichými řádky, protože některá zařízení pracující s půlsnímky požadují první

snímek se sudými, některá pak s lichými řádky. Jestliže stínujete po jednotlivých snímcích (políč-

kách) a výsledek má při přehrávání problémy se zobrazováním a stálostí obrazu, pokuste se provést

stínování znovu s tímto parametrem nastaveným na opačnou hodnotu.

Super Black – Treshold – udržuje práh super černé (super black) nad určitou úrovní. Super černá

je hodnota omezující tmavost stínované geometrie. Pokud například dojde ke stínování velmi zastí-

něného objektu na černém pozadí, pozadí bude stínováno jako čistá černá, ale i ten nejtmavší stín

nebude tmavší než úroveň intenzity specifikované pomocí této volby Treshold.

HotSpot/Falloff – Angle Separation – zamyká kužely rozsahu skvrny (hotspot) a světelného rozhra-

ní (falloff) bodového světla v úhlu definovaném touto položkou (ve stupních). Tato volba omezuje

úhel rozsahu světelné skvrny způsobované bodovým světlem tak, že nemůže být stejný jako úhel svě-

telného rozhraní (a můlže tedy způsobovat výskyt aliasingu).

83

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 100: 3d Studio Max Cz

Don’t Antialias Against Background – zaručuje, že hrany stínované geometrie nebudou vyhlazová-

ny oproti pozadí, ale vnitřek geometrie je stále vyhlazován. Zatržení této volby zrušte pouze v tom

případě, pokud vytváříte animace pro hry, nebo pokud používáte speciální kompoziční techniky. V ta-

kovýchto případech může mít výběr této položky za následek vznik a generování alfa antialiasingu

(vyhlazení) na obrysech geometrie.

Default Ambient Light Color – pokud si přejete změnit standardní barvu okolního světla pro stíno-

vání, klepněte myší na obdélník s barvou. Takto definovaná barva bude nejtmavší barvou pro stíny

ve scéně.

Pixel Size Limit – pomocí této položky lze nastavit, respektive zvýšit, hodnotu Pixel Size (velikost

pixelu) od 1.5 do 2.0. Vyšší nastavení má pak za následek kvalitnější a hladší hrany (lepší antialia-

sing). To je důležité například pro výstup určený k záznamu na video s vysokým rozlišením nebo

pro film u scén, které mají velké množství dlouhých, kontrastních a téměř vertikálních nebo naopak

horizontálních čar. Nastavení na hodnotu 2.0 má za následek hladší čáry.

Output File Sequencing – Nth Serial Numbering – určuje, zda jsou jednotlivá políčka animace gene-

rovaná během stínování pojmenovávána v případě, že byl vybrán jiný krok než 1, sekvenčně, tedy

následující vždy o jedničku vyšší (v případě že je tato volba označena), nebo naopak podle skutečných

čísel jednotlivých políček.

Beep – při ukončení stínování program jednou pípne, uživatel si přitom může sám nastavit výšku tó-

nu v (Hz) a délku písknutí (milisekundy).

Play Sound – místo zapískání přehraje program po ukončení animace soubor s libovolným zvukem.

K výběru zvuku je nutné použít tlačítko Choose Sound a vybrat patřičný soubor, popřípadě si jej

ještě během výběru vyzkoušet pomocí tlačítka Play.

Obr. 3-35 ñ Dialog pro otev¯enÌ a zkuöebnÌ p¯ehr·nÌ zvukovÈho souboru

Current Render – specifikuje stínovací modul (renderer) používaný pro režim Production a Draf.

Přepínání mezi jednotlivými režimy stínování lze provést v dialogu Render Scene.

Assign – zobrazí dialog s výběrem dostupných stínovacích modulů, rendererů (většinou ve formě zá-

suvných modulů – plug-in), a umožní jejich výběr na místo aktuálního stínovacího modulu.

84

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 101: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-36 ñ Dialog Choose Renderer pro v˝bÏr stÌnovacÌho modulu

Multithreading – On – způsobí rozdělení stínované úlohy do oddělených vláken, efektivně však pra-

cuje pouze s víceprocesorovými systémy. Pokud tato volba není označena, 3D Studio MAX provádí

stínování jako jednu samostatnou úlohu. U víceprocesorových systémů má každý procesor k dispo-

zici jedno vlákno, tedy skupinu prostředků s kterou může pracovat, proto je vhodné tuto volbu

zaškrtnout, aby bylo možné co nejlépe využít výkon systému.

Inverse Kinematics – nastavuje vlastnosti inverzní kinematiky. Inverzní kinematice se věnuje sa-

mostatná kapitola, přesto jen krátce o jejím významu. IK, jak je také často zkracována, je animační

a poziční metoda, umístěná na vrcholu hierarchické vazby. V podstatě jde o metodu, pomocí které

lze hierarchicky svázat několik objektů a výsledným celkem pak hýbat pouze pomocí jednoho

z prvků. Jako příklad může sloužit například lidská ruka, složená z dlaně, loktu a paže. Pohneme-li

v inverzní kinematice dlaní, celá ruka pak bude pohyb dlaně sledovat a do pohybu budou zakompo-

novány i mezní hodnoty tak, aby nedošlo k pohybu, který není reálně proveditelný.

Obr. 3-37 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Inverse Kinematics

85

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 102: 3d Studio Max Cz

Applied IK/Interactive IK – Interactive IK zaručuje rychlou, téměř real-timovou odezvu, proto je

vhodná pro použití v úlohách vyžadujících rychlost. Applied IK naopak nabízí takové metody in-

verzní kinematiky, které zaručují velmi reálné sledování chování jednotlivých objektů a tím

i realističtější výsledek celého pohybu. Nastavení prahu (Treshold) a počtu iterací u obou z možnos-

tí je pak dalším způsobem, jak nastavit požadovaný poměr mezi rychlostí a kvalitou.

Position – nastavuje, jak blízko se musí dostat bod, na který bude aplikována nějaká změna, k ob-

jektu, který má sledovat, nebo ke kurzoru, aby bylo možné vytvořit vazbu a potřebnou změnu

provádět. Hodnota zde nastavovaná reprezentuje vzdálenost v aktuálním jednotkovém systému.

Menší hodnoty zvýší přesnost, ale i celkovou dobu řešení.

Rotation – v této položce lze nastavit, jak přesně musí orientace koncového bodu souhlasit s orien-

tací objektu, který má sledovat, aby bylo možné vytvořit vazbu a potřebnou změnu provádět.

Hodnota zde nastavovaná reprezentuje velikost úhlu ve stupních, menší hodnoty opět zvýší přes-

nost, ale i celkovou dobu řešení.

Iterations – maximální počet opakování, kdy 3D Studio MAX opakuje výpočet IK, aby nalezlo správ-

né řešení. Větší počet iterací zvýší šanci, že 3D Studio MAX správné řešení nalezne, ale současně

zvýší i celkový čas nutný pro nalezení řešení.

Use secondary treshold – porovná druhou derivaci koncového bodu (end effector) s velmi malým pra-

hem. Pokud je takto porovnávaná hodnota uvnitř rozsahu prahu, inverzní kinematika se přeruší.

Always transform children of the world – tato volba je aplikována pouze v případě, že je inverzní

kinematika zapnuta v režimech posun a rotace. Má však vliv jen na objekty, které jsou přímými po-

tomky (child-děti) globálního objektu world a jsou vybrány. Pokud například kořen řetězce IK je

dítětem world a vy manipulujete objektem na konci řetězce, přičemž kořenový objekt není vybrán,

bude na něj uplatněna jakákoliv omezující množina kořenového objektu. Pokud však kořenový ob-

jekt vyberete a pokusíte se s ním pohnout, jeho omezení budou ignorována.

Pozn·mka: Jeden objekt, kter˝ nenÌ v û·dnÈ jinÈ vazbÏ, p¯edstavuje hierarchii jedinÈho objektu.Objekt, kter˝ nenÌ v û·dnÈ vazbÏ, je souËasnÏ sv˘j ko¯enov˝ objekt i objekt dÌtÏ (child). ZruöenÌ ozna-ËenÌ volby Always transform children of the world proto p¯edch·zÌ transformacÌm jedinÈho objektuv reûimu inverznÌ kinematiky.

Animation – nastavuje vlastnosti spojené s animacemi a animováním.

86

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 103: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-38 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Animation

Key Bracket Display – po přesunutí se do libovolného snímku zobrazí 3D Studio MAX bílé hrana-

té závorky kolem těch objektů, které v daném snímku mají transformační klíče, včetně kamer

a světel. Závorky se zobrazí pouze ve výřezu se zobrazením drátového typu (wireframe).

All Objects/Selected Objects/None – specifikuje, kolem kterých objektů budou klíčové hranaté zá-

vorky zobrazovány.

Use Current Transform – zobrazí hranaté závorky pouze ve snímcích obsahujících klíče transforma-

cí, jejichž tlačítko je právě v panelu nástrojů aktivní (move, rotate, scale …). Jestliže není aktivní

žádné tlačítko, závorky se zobrazí v okamžiku, kdy je animace ve snímku obsahujícím jakoukoliv ze

zmiňovaných tří transformací.

Position/Rotation/Scale – specifikuje, který typ transformace způsobí zobrazení závorek. Je-li vy-

brána pouze transformace rotace, hranaté závorky se objeví pouze ve snímcích obsahujících klíčové

body rotace. Zaškrtávací pole Position/Rotation/Scale jsou dostupná pouze v případě, že je zatrže-

na předchozí volba Use Current Transf.

Animate – Local Center During Animate – během animace přepíná střed souřadného systému na

lokální, tedy na střed právě zpracovávaného objektu. Pokud si přejete animovat okolo nelokálního

středu, je nutné použít pomocný dummy objekt.

MIDI Timer Slider Control – dovoluje použít k ovládání časového měřítka (šoupátko v dolní části

programu 3D Studio MAX ovládající časový průběh animace) nějaké MIDI zařízení. Nastavení toho-

to zařízení lze následně provést v dialogu MIDI Time Slider Control Setup, vyvolaném stiskem

tlačítka Setup.

87

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 104: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-39 ñ Dialog MIDI Time Slider Control Setup

Výše uvedený dialog slouží ke specifikování a nastavení MIDI zařízení. Označení MIDI je zkratkou

názvu Musical Instruments Digital Interface, čili digitální rozhraní hudebních nástrojů, které umož-

ňuje propojit několik hudebních zařízení podporujících tuto normu a přehrávat na nich hudbu ve

formátu MIDI. Význam jednotlivých položek dialogu MIDI Time Slider Control Setup je následující:

Presets – specifikuje typ použitého zařízení MIDI. Použít lze Media Control Station 2, což je MIDI

zařízení obsahující ovládací tlačítka podobná běžnému videu, nebo vybrat možnost Custom. Ta do-

volí nastavit veškeré hodnoty uživatelsky. Volbu Custom lze rovněž použít v případě potřeby

přenastavení tlačítek používaných Media Control Station.

Channel – kanál, ke kterému je MIDI zařízení přiřazeno.

Note Number – tato oblast definuje, která nota (událost výskytu noty) vyvolá určitou funkci.

Start Frame – skok na počáteční snímek.

End Frame – skok na koncový snímek.

Step Forward – posun o jeden snímek dopředu.

Step Backward – posun o jeden snímek dozadu.

Stop – ukončení přehrávání.

Play – přehrání animace.

Jog Wheel – ovládá časové měřítko s ovladačem typu Jog, což je otočné kolečko známé napří-

klad z moderních videorekordérů. Postupným otáčením doprava nebo doleva dochází ke změně

rychlosti přehrávání dopředu, případě dozadu. Čím víc je kolečko otočeno na jednu stranu, tím

dochází k rychlejšímu přehrávání.

Sensitivity – počet posunů časového měřítka v odpověW na jeden signál z ovládacího prvku Jog

Wheel. Čím menší je číslo zde uvedené, tím preciznější posun časového měřítka lze provést.

88

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 105: 3d Studio Max Cz

Sound Plug-In – Assign – zobrazí dialog se seznamem zvukových přídavných modulů instalovaných

v systému 3D Studio MAX. Výběr nového modulu nahradí předchozí vybraný modul.

Obr. 3-40 ñ Dialog Choose Sound Plug-In

Set Defaults – zobrazí dialog Set Controller Defaults se seznamem všech řídících prvků, u kterých

lze nastavit nějaké standardní (default) hodnoty.

Obr. 3-41 ñ Dialog Set Controller Defaults a dva dalöÌ dialogy, vyvolanÈ po stisku tlaËÌtka Set. Lev˝ je pro poloû-ku Bezier Float, prav˝ pro TCB Float

Restore To Facory Settings – stisk tohoto tlačítka a potvrzení následné výzvy nastaví všechny prá-

vě používané řídící prvky systému na jejich standardní hodnoty.

89

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 106: 3d Studio Max Cz

Příklad: Změna standardního

transformačního středu

1. Vyberte položku menu File/Preferences a v následném dialogu Preference Settings zvolte záložku Animation.

2. Zrušte výběr položky Local Center During Animate. To změní standardní nastavení a aktivuje všechna tla-

čítka transformačních středů. Nyní je možné animovat okolo výběru, souřadného středu nebo lokálního

pivotního bodu.

Keyboard – nabízí funkce k nastavení, modifikaci a správě zkratkových kláves programu 3D Stu-

dio MAX.

Obr. 3-42 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Keyboard

Při používání 3D Studia MAX můžete používat standardně definované klávesové zkratky tohoto pro-

gramu, nebo klávesové zkratky používané v přídavných modulech dalších výrobců, ne tedy přímo

firmy Kinetix.

Command – v tomto okně je uveden seznam funkcí pro čtyři hlavní oblasti, Video Post, Material

Editor, Track View a Main U.I. Vždy lze zvolit jednu z nich a pro jednotlivé funkce nadefinovat ne-

bo si nechat zobrazit klávesové zkratky. Posledně jmenovaná oblast, Main U.I., představuje označení

hlavního uživatelského rozhraní a definuje tak všechny hlavní funkce programu 3D Studio MAX. Po

výběru některé skupiny se stanou aktivní klávesové zkratky definované právě pro tuto oblast a klá-

vesové zkratky pro ostatní kategorie budou ignorovány. Některé klávesové zkratky vyvolávají další

dialogová okna, nebo přemístí kurzor do vybraného textového pole, v kterém lze zadat nějakou hod-

notu. Pokud dojde k takovéto akci, ostatní klávesové zkratky jsou ignorovány až do okamžiku

opuštění pole. Myší nebo pomocí klávesnice lze vybrat jednotlivé funkce programu 3D Studio MAX

(v okně Command) a nadefinovat pro ně klávesové zkratky. Pokud již některá funkce má přiřaze-

90

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 107: 3d Studio Max Cz

nou klávesovou zkratku, je tato informace zobrazena pod seznamem funkcí u nápisu Current (sou-

časný). Pro předefinování nebo vytvoření nové klávesové zkratky slouží oblast nazvaná Shortcut,

popsaná dále v tomto odstavci.

Use Only Main U.I. Shortcuts – deaktivuje všechny klávesové zkratky kromě zkratek obsažených

v oblasti Main U.I. Po vybrání této možnosti se stanou přepínače pro výběr jednotlivých oblastí

funkcí v levé horní části dialogu nedostupné.

Remove – pokud vyberete nějakou funkci s již definovanou klávesovou zkratkou, lze tuto zkratku

stiskem tlačítka Remove odstranit.

Save List to File – uloží klávesové zkratky ze všech oblastí do textového souboru, v kterém budou

uloženy spolu s názvem příslušné funkce a odpovídající oblasti, do které patří.

Shortcut Set: MaxKeys

---------- Main U.I. ----------Activate Grid ObjectActivate Home GridAdaptive Degradation Toggle OAdaptive Perspective Grid Toggle Shift+Ctrl+AAlign Grid to ViewAlign NormalsAlignAngle Snap Toggle AAnimation Mode Toggle NApply Inverse KinematicsArrayBackface Cull ToggleBackground ImageBackground Lock ToggleBackup Time One Unit ,Bind Space Warp ModeBox Mode ToggleCenter Point Cycle XConfigure PathsConstrain to X F5Constrain to Y F6Constrain to Z F7Constraint Direction Cycle `Constraint Plane Cycle F8Controller Defaults DialogCreate Command ModeCreate Position Lock Key Ctrl+SpaceCreate Rotation Lock Key Shift+Space

91

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 108: 3d Studio Max Cz

Ukázka textového souboru s klávesovými zkratkami vygenerovaného stiskem tlačítka Save List to

File. Jde o začátek souboru s definicí zkratek pro oblast Main U.I., jak je však vidět, ne všechny

funkce mají přidělenu klávesovou zkratku.

Reset Category – odstraní všechny uživatelsky definované klávesové zkratky a nahradí je standardní-

mi předvolenými hodnotami.

Shortcut – jak již bylo zmíněno v předchozím textu, slouží tato oblast pro definování nových kláve-

sových zkratek. Postup je velmi jednoduchý, stačí jen označit příslušnou funkci a zvolit pro ni

odpovídající klávesovou zkratku. Pokud si přejete kombinovat ji se současným stiskem některých

funkčních kláves, zatrhněte políčka u jejich názvů. Poté stiskněte tlačítko Press Key a následně po-

žadovanou klávesu.

Press Key – po stisku tohoto tlačítka lze nadefinovat novou klávesovou zkratku pro vybranou

funkci, a to i v kombinaci s funkčními klávesami Ctrl, Alt nebo Shift. Pro klávesové zkratky nelze

použít klávesy Scroll Lock, Num Lock nebo Pause.

Assign – stisk tlačítka Assign provede přiřazení nadefinované klávesové zkratky vybrané funkci.

Sets – zobrazí seznam souborů s příponou KBD, obsahujících uživatelem definované klávesové

zkratky.

Save – uloží uživatelem definované klávesové zkratky do specifikovaného souboru.

Delete – smaže specifikovaný soubor s uživatelem definovanými klávesovými zkratkami.

Files – nabízí funkce k nastavení vlastností práce s určitým typem souborů, jako je například zálo-

hování nebo archivace.

Backup On Save – vytvoří záložní soubor. Před uložením je existující soubor přejmenován na

MaxBack.bak.

Increment On Save – vytvoří novou kopii ve stejném adresáři, kde je původní soubor ukládán,

přičemž jméno nového souboru je zvětšeno o jedničku, tedy například jmeno01.max, jmeno02.max

atd.

Recent Files in File Menu – specifikuje počet naposledy otevíraných souborů, které jsou zobrazeny

v seznamu na konci menu File.

92

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 109: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-43 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Files

Obr. 3-44 ñ SpodnÌ Ë·st menu File se t¯emi naposledy otev¯en˝mi soubory. PoËet zde uv·dÏn˝ch poloûek lzedefinovat hodnotou Recent Files in File Menu v z·loûce Files dialogu Preference Settings.

Auto Backup – automatický zálohovací systém vytváří soubory AutobakN.mx, kde písmeno „N“ na

konci názvu souboru je celé číslo v rozsahu 1-9 v závislosti na časovém intervalu. Pokud například

necháte vytvářet tři záložní soubory v minutových intervalech, vytvoří se nejprve soubor Auto-

bak1.mx, za minutu soubor Autobak2.mx a za další minutu soubor Autobak3. Po uplynutí následu-

jící minuty se vytvoří další záložní soubor, tentokrát již však opět se jménem Autobak1.mx atd. Tímto

způsobem lze při případné havárii systému ztratit maximálně práci za poslední minutu a současně

minimalizovat potřebný diskový prostor na minimum.

Enable – spustí automatický zálohovací systém.

Number of Autobak Files – definuje počet záložních souborů v rozsahu od jednoho do devíti před

tím, než se opět začne zapisovat do prvního z nich.

93

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 110: 3d Studio Max Cz

Backup Interval (minutes) – udává v minutách časový rozestup mezi ukládáním jednotlivých zálož-

ních kopií.

Archive System – Program – specifikuje jméno a umístění programu, použitého pro archivaci. Mu-

sí se jednat o nezávislý program instalovaný ve vašem systému, v textovém poli může být kromě jeho

názvu uvedeno i několik argumentů, s kterými se archivní program bude spouštět. Příkladem obsa-

hu tohoto textového pole mohou být následující ukázky programů i s jejich argumenty

pkzip projekt1.zip c:proj0?.max ñoarj a ñjm ñm1 ñe projekt1

Gamma – tato záložka slouží k nastavování hodnot Gamma pro vstupní a výstupní obrázky a pro

zobrazovací displej – monitor. Hodnoty Gamma lze použít ke kompenzaci rozdílů při zobrazování

obrázku na rozdílných výstupních zařízeních, takže obrázky vypadají na různých monitorech stejně.

Obr. 3-45 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Gamma

Enable Gamma Correction – použije vámi nastavené hodnoty gamma korekce. Pokud si nepřejete

gamma korekci použít, nechte toto políčko neoznačené.

Load Enable State with MX Files – způsobí načtení stavu předchozího zaškrtávacího políčka Ena-

ble Gamma Correction s každým otevíraným souborem MAX. Jestliže je tato položka aktivní, tedy

vybrána, a vy načítáte nějaký soubor MAX, jehož nastavení zaškrtávacího políčka Enable Gamma

Correction je odlišné od právě aktuálního nastavení, dojde ke změně s ohledem na otevíraný sou-

94

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 111: 3d Studio Max Cz

bor. To se týká i základního souboru maxstart.max, otevíraného po volbě nové scény. Jestliže je po-

líčko Load Enable State with MX Files zaškrtnuté, bude se nastavení položky Enable Gamma

Correction řídit podle souboru maxstart.max, v opačném případě nebude mít nastavení hodnoty

Enable Gamma Correction v souboru maxstart.max na novou scénu vliv.

Display – zobrazená gamma je používána v několika částech 3D Studia MAX, například pro koule

editoru materiálů, pro dialog výběru barev nebo pro virtuální frame-buffer (v případě Scan-line ren-

dereru). Před začátkem práce a experimentování s nastavením hodnoty gamma je vhodné si

poznamenat standardní hodnotu pro případ, že by se výsledek vašeho zkoumání dostal do nespráv-

ných mezí.

Gamma – zde uvedené číslo nastavuje hodnotu gamma zobrazovanou v 3D Studiu MAX. V přísluš-

ném poli lze hodnotu gamma zvyšovat nebo snižovat a tím přidávat nebo ubírat jas středu

zobrazovaného čtverce. Hodnotu gamma je nutné nastavovat tak dlouho, až je střed čtverce co mož-

ná nejvíce podobný okrajům.

Obr. 3-46 ñ Uk·zka nÏkolika r˘zn˝ch nastavenÌ hodnoty gamma

Při vytváření obrázku u kterého je již předem zřejmé, že bude předán někomu dalšímu, použijte na-

stavení gamma, aby bylo jisté, že obrázek bude vypadat stejně i u někoho jiného, tedy nejen na

vašem počítači. Hodnoty gamma lze nastavit u obrázků, které to podporují, i v dialogu pro prohlíže-

ní obrázků vyvolaném pomocí příkazu menu File/View File. Po stisknutí tlačítka Gamma se zobrazí

další dialog, v němž definujete, jakou hodnotu gamma použít; zda hodnotu definovanou obrázkem,

systémem, nebo zda nastavíte svou vlastní novou hodnotu.

95

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 112: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-47 ñ Dialog View File; po stisku tlaËÌtka Gamma se pro dan˝ obr·zek vyvol· navÌc dialog Input Gamma Settings

Pozn·mka: TlaËÌtko Gamma v dialogu View File nenÌ dostupnÈ vûdy, ale jen v p¯ÌpadÏ, ûe v z·loûceGamma dialogu Preference Settings zaökrtnete poloûku Enable Gamma Correction.

Input Gamma – standardní systémová hodnota používaná v případech, že otevíraný obrázek nepo-

užije vlastní hodnotu gamma. Soubory typu Targa však použijí svoje nastavení a přepíší tak

systémovou hodnotu gamma vždy. Vstupní gamma je používána k invertování hodnot gamma jed-

notlivých načítaných bitmapových souborů, například texturových map. To se děje proto, že jsou

takovéto bitmapy zpracovávány stínovacím modulem (render) a znovu předávány na výstup, není na

ně gamma použita dvakrát, což by celý efekt používání hodnot gamma podstatně degradovalo. Jest-

liže je zatrženo políčko Enable Gamma Correction v záložce Gamma dialogu Preference Settings,

nastavte hodnotu Input Gamma stejnou jako Gamma v sekci Display, jinak bude použitá mapa pří-

liš světlá.

Output Gamma – výstupní systémová hodnota gamma se používá při generování bitmapových ob-

rázků v případě, že aktuální typ bitmapy nepoužívá svou vlastní hodnotu.

Viewports – zde lze provést nastavení související se zobrazovacími schopnostmi programu 3D Stu-

dio MAX. No a protože na zobrazování je u tohoto programu kladen velký důraz, je i množství voleb

v této záložce značné. Na začátku popisu této záložky si ještě řekneme, co budeme chápat pod poj-

mem výřez. Plocha programu 3D Studio MAX je rozdělena do několika částí, z nichž tu největší

a nejdůležitější zabírá pracovní plocha, na které je zobrazena scéna, objekty, pozadí atd. Pro lepší

orientaci ve scéně a rychlejší práci s ní lze tuto pracovní plochu rozdělit do několika částí, které se

označují jako výřezy. Podrobněji se teW tímto rozdělením zabývat nebudeme, najdete je však v jed-

né z dalších kapitol.

96

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 113: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-48 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Viewports

Use Dual Planes – použití předního a zadního rovinného systému při překreslování výřezů. S vybra-

ným objektem je manipulováno v přední rovině a je překreslen v tom okamžiku, kdy ostatní objekty

v zadní rovině nejsou překreslovány. Tento popis je sice zjednodušeným schématem celého procesu,

ale stručně a výstižně tak popisuje způsob překreslování objektů zaručující zvýšení rychlosti. Jde

o standardní nastavení, vedoucí, jak již bylo řečeno, ke zrychlení. Jiná situace nastane v okamžiku,

kdy budete například otáčet celou scénou, nebo pohybovat skrze nějakou scénou kamerou. Tehdy

je překreslována celá scéna a tedy všechny v ní obsažené objekty. Pokud použitý zobrazovací ovla-

dač nepodporuje dvojité roviny, není tato volba k dispozici, což je vidět i na předchozím obrázku.

Zoom About Mouse Point – standardně se provádí změna měřítka, funkce zoom, kolem středu vy-

braného výřezu. Pokud však zatrhnete tuto volbu, změna měřítka se bude provádět okolo bodu,

v kterém klepnete kurzorem myši.

Draw Links as Line – zobrazí hierarchické vazby mezi rodičovskými (parent) objekty a jejich po-

tomky (child) jako rovinné čáry, namísto tvarů. Hierarchické vazby jsou neviditelná spojení mezi

rodiči a jejich vzhledem k objektům), která popisují jejich vzájemné vztahy v určité hierarchii, topo-

logicky podobné stromu.

Backface Cull on Object Creation – určuje, zda plochy s normálami směřujícími na druhou stranu

od směru pohledu budou zobrazeny. Výběr položky způsobí, že bude vidět skrz drátový model i na

jeho zadní plochy, proto je také možné aplikovat tuto položku pouze na výřez v drátovém zobrazení.

Ve většině případů je vhodné nechat tuto položku vybranou, modelujete-li ale například NURBS plo-

97

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 114: 3d Studio Max Cz

chy, které se skládají z jednostranných rovinných plošek, je jednodušší je pozorovat ze všech

úhlů s volbou Backface Cull vypnutou. Český překlad tohoto pojmu je „vyřazení zadních ploch“.

Attenuate Lights – v reálném světě se účinek světelného zdroje zmenšuje spolu se vzdáleností.

Objekt, umístěný dále od zdroje světla, se proto jeví tmavší. Tomuto přirozenému efektu se říká ze-

slabování nebo tlumení světla, anglicky též attenuation. Výběr této volby pak zajistí aplikování

efektu zeslabování světla i na stínovanou scénu v aktuálním výřezu.

Mask Viewport to Safe Region – plocha výřezů mimo okraje snímku standardně zobrazuje obsah

výřezu. Zatržení této volby způsobí, že tato oblast bude prázdná.

Update Background While Playing – zapíná obnovování bitmap na pozadí výřezu při přehrávání

animací. Tato volba je nutná při používání rotoskopingu, což je postup, kdy nějaká jiná animace je

používána jako pozadí a objekt 3D Studia MAX je do této animace zakomponován. Pro představu

můžeme použít situaci, kdy chceme model člunu zakomponovat do reálné scény s vlnami na moři.

Animace moře je použita jako pozadí a při každém novém snímku animace lodi je nutné obnovit ta-

ké pozadí, které bude obsahovat další snímek již existující animace vln. Obnovování bitmap při

přehrávání lze použít u animací typu IFL, AVI nebo FLC. Použít volbu Update Background While

Playing lze po vypnutí přepínače Real Time v dialogu Time Configuration. Ten lze vyvolat stiskem

stejnojmenného tlačítka v pravé spodní části okna programu, nebo klepnutím pravého tlačítka myši

nad kterýmkoliv z tlačítek pro ovládání času napravo od velkého tlačítka Animate.

Obr. 3-49 ñ Dialog Time Configuration

98

3

3D Studio MAX2

Programové menu

TlaËÌtko Time ConfigurationTlaËÌtka pro ovl·d·nÌ Ëasu

Page 115: 3d Studio Max Cz

Filter Environment Backgrounds – ovlivňuje pozadí, zobrazované ve výřezu, ale jen tehdy, pokud

je v dialogu Viewport Background zatržena položka Use Environment Background. Tento dialog

zobrazený na následujícím obrázku je možné vyvolat položkou menu Views/Background Image.

Obr. 3-50 ñ Dialog Viewport Background

V dialogu Viewport Background je možné nastavit vlastnosti týkající se zobrazování bitmapy na po-

zadí scény, položka Use Environment Background pak dovolí zobrazit na pozadí bitmapu

přiřazenou jako pozadí prostředí. Pokud žádná takováto bitmapa není přiřazena v dialogu Environ-

ment, nebo je v něm vypnuta položka Use Map, pak není položka Use Environment Background

přístupná, jak je vidět i na předchozím obrázku.

Zapnutí položky Filter Environment Backgrounds způsobí filtrování pozadí ve výřezu v závislosti

na způsobu aliasingu obrázku. Naopak její nezapnutí bude mít za následek nefiltrování obrázku po-

zadí, který pak bude zobrazen v jeho skutečné podobě.

Filtrování také zpomalí přepočítávání obrázku pozadí daného o asi 30 až 40 procent. Dokud oprav-

du nepotřebujete vyhlazené zobrazení pozadí, je vhodnější nechat tuto volbu neoznačenou. Ta

kromě toho nemá vliv na stínovaný výsledek ani na pozadí ve výřezu v případě, že je položka Use

Environment Background dialogu Viewport Background vypnutá.

Low-Res Environment Backgrounds – redukuje velikost bitmapy pozadí prostředí (environment

background) na polovinu a následně ji zvětší na velikost potřebnou pro aktuální výřez. Výsledkem

je okousaný hrubý obrázek (samozřejmě v jisté míře), dojde však k podstatnému zrychlení stínová-

ní ve výřezu, a to dokonce čtyřikrát (protože výška i šířka obrázku jsou poloviční). Vzhledem

k rychlosti je vhodné nechat tuto volbu zatrženou do okamžiku, než budete potřebovat finální kva-

litní výstup.

99

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 116: 3d Studio Max Cz

Grid Nudge Distance – nastavuje vzdálenost, která je používána při aplikaci jednotlivých kláves se

šipkami pro přesun vybraného objektu na požadované místo.

Non-scaling objects size – nastavuje zobrazovanou velikost kamer, světel a ostatních objektů, u kte-

rých nelze měnit měřítko zobrazení. Standardní hodnota je 1.

Move/Rotate Transforms – tato oblast řídí způsob, jakým mohou být posouvány objekty pomocí

myši v neortografickém pohledu (například v perspektivním).

Pozn·mka: Ortografick˝ pohled, nebo tÈû v˝¯ez, je zp˘sob, jak reprezentovat 3D tvary na 2D ploöepapÌru nebo obrazovce monitoru. OrtografickÈ pohledy jsou tedy dvojrozmÏrnÈ, definovanÈ vûdy dvÏ-ma svÏtov˝mi sou¯adnicov˝mi osami. KombinacÌ tÏchto os jsou vytvo¯eny t¯i p·ry ortografick˝chpohled˘: hornÌ, spodnÌ; p¯ednÌ, zadnÌ; lev , prav . OrtografickÈ pohledy jsou speci·lnÌm p¯Ìpadem po-hled˘ axonometrick˝ch.

Pozn·mka: PerspektivnÌ pohledy se velmi blÌûÌ lidskÈmu vnÌm·nÌ trojrozmÏrnÈ skuteËnosti. Vzd·lenÈ ob-jekty vzbuzujÌ dojem ustupov·nÌ do pozadÌ, ËÌmû simulujÌ hloubku v prostoru. Pro vÏtöinu trojrozmÏrn˝chpoËÌtaËov˝ch grafik je tento pohled pouûÌv·n pro fin·lnÌ v˝stupy na monitoru nebo na papÌru. 3D StudioMAX nabÌzÌ t¯i zp˘soby vytvo¯enÌ perspektivnÌho pohledu ve v˝¯ezu: perspektivnÌ pohled, pohled kamerya pohled ze svÏtla typu reflektor ñ spotlight.

Intersections – vysílá paprsek z místa kurzoru myši do obrazovky. To usnadní posouvání objektů,

při posouvání směrem k horizontu však dochází k odsunu do značné vzdálenosti.

Pozn·mka: Horizont scÈny je vlastnÏ hrana viditelnosti ve v˝öce kamery, paralelnÌ se svÏtovou koor-dinaËnÌ rovinou (rovinou svÏtov˝ch sou¯adn˝ch os). Horizont lze vidÏt ve v˝¯ezu kamery.

Projections – promítá pohyb myši do roviny. Tento způsob slouží k ujištění, že na horizontu nejsou

žádné singularity (jedinečnosti), a že pohyb je vždy plynulý a stálý. Pokud rovina není paralelní s plo-

chou obrazovky, může být obtížné pohybovat s objektem.

Persp Sensitivity – nastavuje citlivost myši pro promítání transformací.

Rotation Increment – specifikuje velikost rotace generované posunutím myši o jeden pixel. Pokud

tuto hodnotu zmenšíte, bude k otočení objektu o stejný úhel zapotřebí většího posunu myší.

Ghosting Frames – specifikuje počet takzvaných „ghost“ obrázků, které se objeví před a po aktuál-

ním snímku po zvolení položky menu Views/Show Ghosting. „Stínové“ obrázky jsou metodou, která

zobrazuje kopii animovaného objektu v drátové podobě v určitém počtu snímků před a po aktuál-

ním snímku. Používá se především k analyzování a úpravě animace. Pokud zobrazíte „duchy“ před

i po aktuálním snímku, je celkový počet takto upravených snímků dvojnásobný oproti údaji uvede-

nému v kolonce Ghosting Frames.

100

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 117: 3d Studio Max Cz

Display Nth Frames – specifikuje počet snímků mezi výskytem každého „stínového“ obrázku. Čím

menší bude toto číslo, tím blíž k sobě se jednotliví duchové objeví.

Ghost Before Current Frame – zobrazí pouze duchy před aktuálním snímkem. To způsobí, že du-

chové budou sledovat daný objekt.

Ghost After Current Frame – zobrazí pouze duchy po aktuálním snímku.

Ghost Before And After – zobrazí duchy před i po aktuálním snímku.

Ghost in Wireframe – zobrazí duchy v černém drátovém modelu ve stínovaném výřezu. Pokud tato

položka nebude označená, duchové se objeví jako stínované objekty a budou používat stejné barvy,

jako drátový duch.

Show Frame Numbers – způsobí zobrazení čísla snímku v levém horním rohu každého snímku.

Pan/Zoom – vlastníte-li třítlačítkovou myš, můžete jejímu prostřednímu tlačítku přiřadit speciální

funkci. Výběrem této položky lze definovat, že prostřední tlačítko myši bude sloužit pro vyvolání

funkce pan (posun) v daném výřezu. V případě myši Microsoft IntelliMouse lze otáčením prostřední-

ho kolečka měnit měřítko (zoom) v aktuálním pohledu.

Pozn·mka: IntelliMouse standardnÏ zpomaluje rychlost myöi, pokud drûÌte stisknutÈ ot·ËecÌ koleË-ko tÈto myöi. Rychlost lze zv˝öit v dialogu Vlastnosti myöi (Mouse Properties), kter˝ vyvol·tez ovl·dacÌho panelu (Control Panel). Vyberte z·loûku Wheel, stisknÏte tlaËÌtko Settings v oblasti WheelButton a öoup·tko posuÚte smÏrem k hodnotÏ Fast.

Stroke – opět pro třítlačítkovou myš přiřadí prostřednímu tlačítku nějaký příkaz, definovaný pomo-

cí metody Stroke.

Pozn·mka: Ta slouûÌ k p¯i¯azenÌ zkratkov˝ch p¯Ìkaz˘ myöi nebo tabletu, vyûaduje vöak t¯ÌtlaËÌtkovoumyö nebo ekvivalent v podobÏ digitalizaËnÌho tabletu. I pokud nem·te t¯ÌtlaËÌtkovou myö, m˘ûete tu-to metodu pouûÌt za pomocÌ utility Strokes.

Příklad: Použití utility Strokes

s dvoutlačítkovou myší

1. Jak bylo již několikrát řečeno, pro použití metody Strokes není nutné mít třítlačítkovou myš, stačí i myš

se dvěma tlačítky. Pro její použití nejprve v dialogu Preference Settings vyvolaném příkazem menu File/Pre-

ference zvolte záložku Viewport a v ní zvolte v oblasti Middle Mouse Button volbu Stroke.

2. V panelu nástrojů Utilities stiskněte tlačítko More a ze seznamu vyberte položku Strokes.

101

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 118: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-51 ñ V˝bÏr utility Strokes

3. Následně pak aktivujte libovolný výřez pracovní plochy.

4. Stiskněte tlačítko Draw Strokes v dialogu Strokes a pak levé tlačítko myši a táhněte kurzorem shora dolů.

Na délce nezáleží, na směru však ano.

5. Během táhnutí myší se ve vzniklé stopě objeví několik značek ve tvaru „x“. Po uvolnění levého tlačítka my-

ši se na okamžik zobrazí mřížka o rozměrech 3x3. Po jejím zmizení jste se ocitli v režimu Arc Rotate, který

lze poznat také podle zobrazeného tvaru ikony kurzoru.

6. Pokud nebude příslušný Stroke nalezen, zobrazí se chybové hlášení, například Stroke Not Found. Stiskně-

te tlačítko Continue a kroky 3 až 5 zopakujte znovu.

102

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 119: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-52 ñ Dialog Stroke s tlaËÌtkem Draw Stroke a v˝¯ez s reûimem Arc Rotate (vpravo naho¯e ñ v˝¯ez Top)

Currently Installed Driver – zobrazí jméno aktuálně nainstalovaného ovladače grafické karty, v na-

šem případě jde o ovladač OpenGL (Microsoft Corporation v. 1.1.0).

Choose Driver – zobrazí dialog 3D Studio MAX Driver Setup, prostřednictvím kterého lze nastavit

vhodný ovladač grafické karty.

Obr. 3-53 ñ Dialog 3D Studio MAX Driver Setup

103

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 120: 3d Studio Max Cz

HEIDI – vybráním možnosti HEIDI se zpřístupní další dvě možnosti:

Software Z Buffer – nechcete-li použít hardwarovou akceleraci, vyberte si tuto možnost pro po-

užití akcelerace softwarové.

Custom Driver – pokud nepracujete s velkým množstvím stínovaných modelů, ale naopak drá-

tových modelů, a pokud používáte hardwarovou akceleraci, vyberte ze seznamu u této možnosti

odpovídající HEIDI hardwarový akcelerátor.

OpenGL – při použití hardwarové akcelerace je nejvhodnější zvolit tuto možnost. 3D Studio MAX

pak použije jakýkoliv ovladač, který je nainstalovaný ve vašem systému. Ovladač OpenGL podpo-

ruje akceleraci geometrie i akceleraci rastrování. U operačního systému Microsoft Windows NT je

podpora OpenGL již přímo integrovaná a podle mých vlastních zkušeností lze s OpenGL rozumně

pracovat i pod systémem Microsoft Windows 98.

Zatímco OpenGL je nejúčinnější na systémech podporujících alespoň akceleraci rastrování, volbaHEIDI/Software Z Buffer pracuje nejlépe s 2D grafickými kartami. Použitím grafických karet podpo-rujících 3D grafické operace spolu s ovladačem OpenGL lze dosáhnout dramatického nárůstu výkon-nosti. Použití OpenGL v 3D Studiu MAX má oproti jiným podobným systémům jednu významnoupřednost. OpenGL lze totiž použít i u 3D grafických karet bez přímé hardwarové podpory OpenGL,pouze s HW akcelerací některých základních funkcí. Pokud tedy příslušná karta není takto vybavena,je použit softwarový ovladač OpenGL. Nárůst výkonnosti softwarového řešení je sice patrný, při pou-žití hardwarové OpenGL karty se však výkon posouvá o řád výše.

Jistou nevýhodou tohoto ovladače je, že všechna potencionálně viditelná data zobrazovaná scénoumusí být přesunuta do ovladače. To může ale způsobit nepříjemnosti v podobě zahlcení systémovésběrnice nebo vytvoření úzkého hrdla (bottleneck). Následkem je pak zpomalení zobrazování někte-rých primitiv. Přestože při vytváření OpenGL byl brán ohled na budoucí podporu širokého spektragrafických adaptérů, není jisté, že s vaším adaptérem budou korektně pracovat všechny možnostia funkce OpenGL. Dále je dobré si uvědomit, že osvětlení a texturování jsou velmi přísně podříze-ny sémantice OpenGL. Z toho plyne jednoduchý závěr: mezi skutečným osvětlením a texturovánímscény v 3D Studiu MAX a tím, co se objeví ve výřezu OpenGL, mohou být určité nesrovnalosti. Tose týká zejména „nedlaždicových textur“ (ty co nejsou skládány vedle sebe, ale přímo pokrývají ce-lý povrch tělesa) nebo zeslabujícího se (tlumeného) světla.

Direct 3D – pokud máte na svém počítači nainstalovaný ovladač Direct 3D, lze zvolit toto nasta-vení. Přítomnost ovladače Direct 3D lze poznat velmi snadno, pokud totiž v systému nenínainstalovaný, volba Direct 3D v dialogu 3D Studio MAX Driver Setup nebude dostupná. Micro-soft Direct 3D API (Application Programming Interface) podporuje jak rastrování, tak volání naúrovni 3D scény. V současnosti podporuje 3D Studio MAX pouze Direct 3D verze 5. Stejně tak ja-ko u ovladače HEIDI je hardwarově podporováno pouze volání API na úrovni rastrování, nikolivvolání na úrovni 3D scény.

Ovladač Direct 3D je podporován většinou existujících 3D grafických adaptérů nižší kategorie (té

vyšší samozřejmě taky), dále podporuje akceleraci zobrazování textur (v závislosti na konkrétní

grafické kartě) a provádí korekci perspektivního zobrazování.

104

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 121: 3d Studio Max Cz

Nevýhodou tohoto ovladače je, že v současnosti běží pouze pod Windows 95 (případně Windows

98), v kterých není implementována podpora multiprocessingu a u kterých běží jen při 16bitovém

grafickém režimu (high-color). Operace s dvojitými plochami (dual planes) jsou pomalé, pokud jsou

vůbec dostupné.

Custom – je-li na vašem počítači instalovaný nějaký další, uživatelský ovladač, nepodporující žád-

nou z tří výše uvedených možností, zvolte tuto. Není-li položka Custom k dispozici, znamená to,

že uživatelský ovladač není nainstalovaný.

Pozn·mka: Jak jsme si jiû ¯ekli, 3D Studio MAX je p¯ÌsnÏ grafick˝ program, a proto je i spr·vnÈ na-stavenÌ grafickÈho adaptÈru velmi d˘leûitÈ a m· na v˝slednou v˝konnost celÈho systÈmu znaËn˝ vliv.Proto si zde popÌöeme nÏkolik zn·m˝ch problÈm˘, kterÈ mohou u grafickÈho adaptÈru nastat. Jdeo grafickÈ karty Intergraph, Glint (pouûit˝ Ëip) a Dynamic Pictures.

Grafická karta Intergraph Intense 3D má problémy se zobrazováním takzvaných „mipmapped“ tex-

tur. Místo objektu pokrytého předpokládanou texturou se zobrazí bílý objekt. To se někdy projeví

u pozadí tvořeného bitmapou.

Ovladač Glintu má problém s ořezáváním čar, což se projevuje tím, že pomocné čáry někdy po-

kračují i za hranici daného výřezu. Další problém je s občasným chybným vyprazdňováním obsahu

Z-bufferu, takže při změně velikosti okna nedochází výjimečně k jeho korektnímu překreslení.

Configure Driver – Zobrazí dialog Configure Driver, pomocí kterého lze změnit vlastnosti aktuálně na-

instalovaného ovladače grafického adaptéru. Následující popis se tedy bude týkat jen dvou z možných

případů, protože není možné, aby všichni uživatelé používali shodný adaptér. Bude-li se obsah dialogo-

vého okna Configure Driver na vašem počítači lišit, je to způsobeno právě jiným druhem ovladače. Popis

jednotlivých nastavení je pak nutné zjistit z elektronické nápovědy dodávané s programem 3D Studio

MAX. Vlastnosti pro uživatelský ovladač Custom jsou závislé na jeho výrobci a měly by být popsány v do-

kumentaci k příslušnému grafickému adaptéru.

Nastavení vlastností ovladače provedeného v tomto dialogu bude platit okamžitě po jeho zavření, na

rozdíl od nastavení provedených v dialogu 3D Studio MAX Driver Setup, která je nutné uvést v plat-

nost ukončením a opakovaným spuštěním programu 3D Studio MAX. Data již nahraná v paměti

grafické karty ale nejsou automaticky regenerována. Změníte-li například rozlišení textur, hardware

(grafický adaptér) bude používat staré hodnoty až do okamžiku, než znovu nahrajete textury do pa-

měti pomocí příkazu Medit.

105

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 122: 3d Studio Max Cz

Obr- 3-54, 3-55 ñ Dialog Configure Driver pro dva druhy ovladaˢ

HEIDI/Direct 3D – Pro ovladače typu HEIDI i Direct 3D jsou k dispozici stejná nastavení.

Redraw Scene On Window Expose – při přesunu dialogu přes oblast s výřezy dojde k překres-

lení celé scény. Dochází-li k chybám v zobrazení ve výřezech, zatrhněte tuto volbu.

Use Triangle Strips – rozděluje geometrii do proužků a tím podporuje až dvojnásobné zrychlení zo-

brazovaní geometrie. V některých případech, zejména pokud dochází ke konstantní změně

topologie, může tato funkce rychlost zobrazování snížit. V takovém případě zrušte označení této

volby v dialogu Configure HEIDI/Direct3D.

Download Texture Size – dovolí vám specifikovat velikost bitmapy použité k mapování povrchů ve

výřezech. Větší velikost znamená lepší rozlišení, ale snížení rychlosti. Vysoká rychlost může někte-

ré mapy zobrazit nekorektně (roztřepaně), nízká rychlost je vhodná pro kvalitní zobrazení bitmap.

OpenGL – nastavení pro ovladače typu OpenGL.

Redraw Scene On Window Expose – při přesunu dialogu přes oblast s výřezy dojde k překres-

lení celé scény. Dochází-li k chybám v zobrazení ve výřezech, zatrhněte tuto volbu.

Interactive Incremental Scene Updates – překreslí pouze ty objekty ve scéně, které byly změ-

něny, nebo které protínají oblast změněnou nějakým jiným posouvaným objektem. Pokud

zůstane tato volba neoznačená, bude překreslována vždy celá scéna u každého nového snímku.

Allow Dual Plane Support – použije pro zobrazování a překreslování objektů dvě roviny (plo-

chy), pokud je tato možnost podporována nastavením příslušné volby v záložce Viewport dialogu

Preference Settings. Neoznačíte-li tuto položku, technika dvou rovin nebude nikdy použita, bez

ohledu na všechna ostatní nastavení.

106

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 123: 3d Studio Max Cz

Use Triangle Strip – rozděluje geometrii do proužků a tím podporuje až dvojnásobné zrychle-

ní zobrazování geometrie. V některých případech, zejména pokud dochází ke konstantní změně

topologie, může tato funkce rychlost zobrazování snížit.

Anti-Aliased Lines – způsobí, že čáry budou vykreslovány tenčí a hladší. Pracujete-li často s drá-

tovými modely nebo vytváříte náhledy drátových objektů, je nastavení této volby velmi vhodné.

Background Texture Size – na rozdíl od ovladače HEIDI, který používá bitmapy k přímému zob-

razení pozadí výřezu, používá ovladač OpenGL pozadí tvořené texturovanými trojúhelníky.

Výsledkem je plynulejší zobrazování při změně měřítka (operace zoom) nebo při operaci pan

a menší pamě>ové nároky než u metody přímo používající bitmapu na pozadí. Může však dojít

ke ztrátě rozlišení bitmapy.

Download Texture Size – dovolí vám specifikovat velikost bitmapy použité k mapování povrchů

ve výřezech. Větší velikost znamená lepší rozlišení, ale snížení rychlosti.

Texel Lookup – specifikuje, zda při některých zobrazovacích operacích použít nejbližší pixel

(možnost Nearest) nebo lineárně interpolovat hodnotu pixelu ze čtyř nejbližších sousedních bo-

dů (volba Linear). Použití metody Nearest je rychlejší, Linear však dává kvalitnější výstup.

Colors – nastavuje barvy uživatelského rozhraní 3D Studia MAX, které nejsou řízeny a ovlivňovány

standardním nastavením operačního systému Windows. Nastavování barev se provádí jednoduchým

způsobem. Z příslušného seznamu vyberte jméno položky, u které si přejete nastavit barvu a poté ji

vyberte v dialogu vyvolaném po klepnutí na barevné políčko napravo od seznamu položek.

Obr. 3-56 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Colors

107

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 124: 3d Studio Max Cz

Reset Item – po stisku tohoto tlačítka se aktuálně vybraná barva dané položky změní na standardní

barvu.

Reset Category – pracuje podobně jak předchozí tlačítko Reset Item, pouze s tím rozdílem, že vrátí

standardní barvy pro všechny položky v dané kategorii.

Main UI – zde lze specifikovat barvy pro hlavní uživatelské rozhraní programu 3D studio MAX, tedy

položky, které se neobjevují ve výřezech.

Objects – tady můžete měnit barvy objektů ve scéně, které nemají svou specifickou barvu, jako na-

příklad pomocné deformační objekty (space warps).

Gizmos & Apparati – mění barvu komponent, zobrazovaných ve výřezech, jako je například kužel

kamery atd.

Grids – specifikuje uživatelskou barvu nebo odstíny šedi pro pomocnou mřížku (grid).

Grid Intensity – nastavuje hodnotu ze škály šedi pro zobrazení pomocné mřížky. 0 je černá, 255

reprezentuje bílou.

Invert – invertuje hodnotu škály šedé pro zobrazení pomocné mřížky. Tmavě šedá se stane světle

šedou a naopak.

Reset Grid Intensity – nastaví intenzitu pomocné mřížky na její standardní hodnotu.

Grid Color – nastaví barvu pro pomocnou mřížku.

History

V tomto případě nejde o položku menu, ale o oblast, v které je zobrazen určitý počet naposledy ote-

víraných souborů. Jejich počet lze definovat v dialogu Prefernce Settings, záložce Files, pod

položkou Recent Files in File Menu.

Obr. 3-57 ñ SpodnÌ Ë·st menu File s uk·zkou oblasti History ñ seznamem nÏkolika naposledy otev¯en˝ch scÈn

Exit

Jde o poslední položku menu File, která ma za úkol jediné, a to ukončit celý program 3D Studio

MAX.

108

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 125: 3d Studio Max Cz

Menu EditDruhé z menu programu 3D Studio MAX obsahuje stejně jako většina programů pro operační systé-

my Windows funkce pro výběr a editaci, v tomto případě objektů ve scéně.

Obr. 3-58 ñ N·strojovÈ menu Edit

Undo/Redo

Funkce těchto dvou prvních položek menu Edit slouží pro práci s naposledy provedenými acemi,

Undo vrátí scénu o jeden krok zpět, odstraní tedy naposledy provedenou akci, zatímco funkce Re-

do vás v případě, že jste se o nějaký ten krok vrátili zpět a nyní chcete vrátit již odstraněné kroky,

přenese zase ve frontě provedených operací dopředu.

S funkcí Undo a Redo jsou spojena také stejnojmenná tlačítka v panelu nástrojů.

Obr. 3-59 ñ TlaËÌtka Undo (vlevo) a Redo (vpravo)

Klepnete-li pravým tlačítkem myši na tlačítko Undo, zobrazí se seznam naposledy provedených akcí,

ve kterém si můžete vybrat, jak hluboko se v historii prováděných akcí chcete vrátit. Stejně tak klep-

nutí pravého tlačítka myši na tlačítko Redo vyvolá podobný seznam, tentokrát však s již vrácenými

akcemi, které můžete podle potřeby znovu vyvolat.

109

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 126: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-60 ñ Seznam naposledy proveden˝ch akcÌ

Některé akce, jako například aplikace modifikátorů, jejich smazání nebo změna parametrů v příka-

zovém panelu, nemohou být pomocí funkce Undo vráceny zpět.

Pozn·mka: ⁄roveÚ historie funkce Undo, to znamen· kolik krok˘ zpÏt se m· zaznamenat, lze na-stavit v dialogu Preference Settings v z·loûce General.

Hold

Uloží a uchová aktuální scénu 3D Studia MAX a její nastavení v obnovitelné vyrovnávací paměti. Zmi-

ňované údaje jsou uloženy do přechodného souboru s názvem maxhold.max do adresáře

specifikovaného v dialogu Configure Paths a záložce General položkou Scenes. Tento dialog se vy-

volá položkou menu File/Configure Paths. S funkcí Hold je spojena i následující funkce Fetch,

obnovující obsah vyrovnávací paměti naplněné právě pomocí funkce Hold. Vyrovnávací pamě> obsa-

huje informace o geometrii, světlech, kamerách, konfiguraci výřezů a výběrové skupiny.

Funkci Hold se doporučuje použít před aplikováním nějaké složitější operace s nejistým výsledkem,

kdy úspěch není zcela zaručen. Pokud ji použijete, můžete se velmi snadno vrátit zpět ke korektní-

mu stavu.

Fetch

Jednoduše řečeno obnoví kompletní obsah a nastavení scény naposledy uložené pomocí příkazu

Hold.

Delete

Smaže ze scény aktuálně vybranou část, tedy označenou geometrii, světlo, kameru atd.

Clone

Vytvoří kopii, instanci nebo referenci vybraného objektu. Po výběru této funkce z menu Edit se zob-

razí dialog Clone Options, pomocí kterého lze nastavit jednu z výše uvedených možností

110

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 127: 3d Studio Max Cz

„klonování“ objektu. Dialog lze však také vyvolat stisknutím a držením klávesy Shift během trans-

formace objektu.

Obr. 3-61 ñ Dialog Clone Options

Object-Copy – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí kopii vybraného objektu. Jméno nového

objektu je zobrazeno v řádku Name, kde je možné provést případnou změnu jména.

Object-Instance – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí instanci vybraného objektu, jméno je

opět uvedeno v řádku Name.

Object-Reference – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí referenci (odkaz) vybraného objek-

tu, jméno je opět uvedeno v řádku Name.

Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m·stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈmodifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìkladjednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechnyostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlast-nosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. P¯Ìkladem pouûitÌinstancÌ m˘ûe b˝t nap¯Ìklad scÈna s plovoucÌm hejnem ryb. Nejprve vytvo¯Ìte jednu rybu a potÈ libo-voln˝ poËet kopiÌ ñ instancÌ. Pohyb plav·nÌ pak aplikujte pomocÌ modifik·toru Ripple na libovoln˝z objekt˘ ve vaöem Ñhejnuì. V˝sledkem bude to, ûe vöechny rybky budou plavat stejnÏ.

Reference (odkaz) je něco jako „jednosměrná“ instance. Odkazovaný objekt je založen na původním

objektu, stejně tak jako v případě instance, a stejně tak může mít svoje vlastní modifikátory. Jakáko-

liv změna provedená na původním objektu bude přenesena na odkazovaný objekt, změníte-li však

něco na odkazovaném objektu, změna se na originál nepřenese. Tato jednosměrná vazba je vhodná

v případě, kdy požadujete aby původní objekt mohl ovlivňovat z něj vytvořené kopie a ty pak sou-

časně měly svoje vlastní charakteristiky bez vlivu na originál. Modelujete-li například hlavy, reálným

požadavkem je snaha o zachování určitých společných rysů. Základní vlastnosti, které se přenesou

i na všechny ostatní kopie, tedy modelujete na originálu, a na jednotlivých objektech pak dotváříte

pouze specifické změny.

111

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 128: 3d Studio Max Cz

Controller – vytvoří kopie nebo instance transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního

objektu. Tato volba je aktivní pouze v tom případě, kdy klonovaný objekt nebo vybraná skupina ob-

jektů obsahuje dva nebo více hierarchicky spojených objektů.

Controller-Copy – vytvoří kopii transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního objektu.

Controller-Instance – vytvoří instanci transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního ob-

jektu.

Použijete-li spolu s funkcí Clone i pomocnou klávesu Shift, zobrazí se následující dialog, částečně

odlišný od předchozího, v kterém je možné pro jednotlivé klonovací funkce definovat i počet nových

objektů.

Obr. 3-62 ñ Dialog Clone Options s moûnostÌ definice poËtu nov˝ch objekt˘

Dialog Clone Options s možností definice počtu kopií (položka Number Of Copies) vyvoláte při

aplikaci jedné z transformací posunu, rotace nebo změny velikosti. Stačí tedy pomocí odpovídající-

ho tlačítka v panelu nástrojů vybrat jednu z těchto tří transformačních funkcí a potom vybrat jeden

nebo i skupinu objektů. Nyní stiskněte klávesu Shift, držte ji a proveWte požadovanou transforma-

ci, například posun objektu. Po ukončení posunu a uvolnění klávesy Shift se vytvoří klonovaný

objekt a označí se. Další operace se již budou týkat výhradně tohoto objektu, původní objekt je na-

dále mimo celé dění. Dojde také k zobrazení dialogu Clone Options z předchozího obrázku a vy

v něm můžete změnit libovolné nastavení včetně počtu kopií. Následující obrázek ukazuje výsledek

klonování s klávesou Shift za použití transformační funkce posun (Move). Počet kopií objektu byl

zvolen na 5.

112

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 129: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-63 ñ V˝sledek klonov·nÌ s operacÌ posun, p˘vodnÌ objekt je ve v˝¯ezu Top v jeho levÈm hornÌm rohu a m·svÏtlejöÌ barvu

Select All

Vybere všechny objekty ve scéně podle aktuálního nastavení výběrového filtru v panelu nástrojů. Ná-

sledující obrázek ukazuje tento filtr, v němž je výběrem některé z položek možné definovat, kterých

typů objektů se má výběr týkat. Standardní hodnotou je All, výběr se tedy v tomto případě týká všech

ve scéně umístěných objektů.

Obr. 3-64 ñ V˝bÏrov˝ filtr v panelu n·stroj˘

113

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 130: 3d Studio Max Cz

Select None

Odstraní označení všech objektů ve scéně podle aktuálního nastavení výběrového filtru v panelu

nástrojů.

Select Invert

Invertuje výběrovou množinu, všechny vybrané objekty odznačí a naopak neoznačené objekty vybe-

re. Tuto funkci lze v kombinaci s výběrovým filtrem s výhodou použít například pro výběr určité

skupiny objektů. Přejete-li si například vybrat a označit ve scéně všechny objekty kromě světel,

označte pomocí výběrového filtru a funkce Select All právě pouze světla a poté použijte funkci Se-

lect Invert k dosažení požadovaného výběru.

Select By

První z dosud popisovaných položek menu programu 3D Studio MAX, která sama nemá žádnou

funkci, ale jejím vybráním se zobrazí podnabídka se skupinou několika dalších funkcí. Dvě funkce

obsažené pod touto položkou slouží k výběru objektů ve scéně nikoliv podle jejich typu, ale podle

barvy nebo jména.

Obr. 3-65 ñ PodnabÌdka Select By

Select By Color – vybere ve scéně všechny objekty se stejnou barvou, jakou má objekt označený

při vyvolání této funkce.

Select By Name – tato funkce vám dovolí vybrat objekty ze seznamu v dialogovém okně Select

Object. Stejný dialog a tedy i stejnou funkci má tlačítko Select By Name v panelu nástrojů.

Obr. 3-66 ñ TlaËÌtko Select By Name

114

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 131: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-67 ñ Dialog Select Object

Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahující názvy objektů ve scéně. Tento seznam

je setříděn podle nastavení v oblasti Sort a obsahuje objekty definované v oblasti List Types. Sort

i List Types budou popsány dále.

All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro vý-

běr objektů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo

provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich.

Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například steh-

no/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny, jak

ukazuje i následující obrázek.

Obr. 3-68 ñ Dialog Select Object se zapnutou volbou Display Subtree

115

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 132: 3d Studio Max Cz

Select Subtree – je-li tato volba označena, pak se po vybrání libovolné položky ze seznamu objek-

tů automaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují.

Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny polož-

ky s názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny.

Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po vybrání libovolné položky ze seznamu

objektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tom-

to případě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které

se zobrazí zeleně po vybrání položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Select

By Name v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná tlačítka k dis-

pozici.

Obr. 3-69 ñ TlaËÌtko Select and Link

Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu.

Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže.

By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti List

Types, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla…

By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací.

By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v sezna-

mu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem.

List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé stra-

ně dialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené

check-boxy jsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad.

All, None, Invert – tyto tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybra-

ných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány

jen některé z nich.

Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výběro-

vých skupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových skupin

3D Studio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů.

116

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 133: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-70 ñ Dialog Select Object se zapnutou v˝bÏrovou skupinou Right Foot

Pozn·mka: P¯i oznaËov·nÌ (vybÌr·nÌ) poloûek v p¯edchozÌm dialogu lze s v˝hodou pouûÌt vlastnostÌ dvoudoplÚkov˝ch kl·ves, jejichû chov·nÌ se pod¯izuje zvyklostem operaËnÌho systÈmu Windows, a to kl·vesShift a Ctrl. PomocÌ kl·vesy Shift lze oznaËit souvisl˝ ˙sek objekt˘, a to tak, ûe nejprve oznaËÌte objekt najednom konci ˙seku a potÈ objekt na druhÈm konci. P¯i oznaËov·nÌ druhÈho konce je nutnÈ drûet stisk-nutou kl·vesu Shift. V tom p¯ÌpadÏ se automaticky oznaËÌ vöechny objekty mezi dvÏma koncioznaËovanÈho ˙seku. PouûitÌ kl·vesy Ctrl v·m naopak umoûnÌ p¯id·vat (nebo odebÌrat) objekty do skupi-ny oznaËen˝ch objekt˘. StaËÌ tuto kl·vesu stisknout, drûet ji a kurzorem myöi oznaËovat pot¯ebnÈ poloûky.

Region

Přepíná mezi dvěma způsoby výběru objektů. Objekty jsou vybírány pomocí definované oblasti ve

výřezu pracovní plochy kurzorem myši. Oblast definující vybrané objekty nemusí být nutně pravoú-

hlá, může se jednat i o kruh nebo volně nakreslenou plochu. První možnost označí všechny objekty,

které se celé nacházejí v tomto čtyřúhelníku, druhá možnost označí i objekty, které do naznačené ob-

lasti zasahují alespoň svou částí. Po výběru položky menu Edit/Region se zobrazí další podnabídka,

určující o který druh výběru půjde.

Obr. 3-71 ñ PodnabÌdka Region

Window – označí pouze objekty, které se celé nacházejí v definované oblasti. Po výběru tohoto pří-

kazu nakreslete čtyřúhelník, kruh nebo volně definovanou oblast tvořenou navazujícími úsečkami

okolo objektů ve scéně, které chcete označit.

117

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 134: 3d Studio Max Cz

Crossing – označí objekty nacházející se v definované oblasti včetně těch, které do této oblasti jen

zasahují. Po výběru tohoto příkazu opět nakreslete čtyřúhelník, kruh nebo volně definovanou oblast

tvořenou navazujícími úsečkami okolo objektů ve scéně, které chcete označit.

Výběr objektů a nastavení požadovaného způsobu výběru lze provést i jinak než prostřednictvím po-

ložky menu Edit/Region. Tím druhým způsobem je použití funkčních tlačítek. Ve spodní části

programu 3D Studio MAX, konkrétně ve spodním příkazovém menu se nachází tlačítko Win-

dow/Crossing. Jde vlastně o tlačítka dvě, aktivní je však vždy pouze jedno, stiskem tohoto tlačítka

se aktivuje jeho druhý význam. Je-li tlačítko ve významu Window, odpovídá to stejnojmenné meto-

dě pro výběr objektů z menu Edit/Region, totéž platí po jeho přepnutí i o významu Crossing, který

je nastaven standardně.

Obr. 3-72 ñ TlaËÌtka Crossing Selection (vlevo) a Window Selection (vpravo)

Aby nebylo tlačítek v 3D Studiu MAX málo, je k dispozici ještě trojice dalších tlačítek definující po-

užitý typ oblasti pro označení objektů. Jde o tlačítka Rectangle Selection Region, Circle Selection

Region a Fence Selection Region, která definují pravoúhlou, kruhovou nebo úsečkami označenou

nepravidelnou oblast. Tato tlačítka se nacházejí v horním panelu nástrojů. Vždy může být vybráno

pouze jedno a zbylá dvě jsou skryta. Pokud stisknete na aktuálním tlačítku kurzor myši a okam-

žik jej podržíte, tlačítka se rozvinou a lze vybrat libovolné jiné.

Obr. 3-73 ñ TlaËÌtka Rectangle Selection Region, Circle Selection Region a Fence Selection Region (shora dol˘)

Příklad: Označení nepravidelné oblasti

1. Prvním krokem musí být pochopitelně vytvoření nové nebo otevření již existující scény. Použít lze praktic-

ky libovolnou scénu, zde je použita standardně dodávaná s názvem Ik_kanga.max. Scéna pak bude vypadat

podobně jako na následujícím obrázku.

118

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 135: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-74 ñ ScÈna p¯ipraven· pro uk·zku oznaËov·nÌ nepravidelnÈ oblasti

2. Pokud není tlačítko Fence Selection Region vybráno, klepněte myší na aktuální tlačítko výběru a Fence

vyberte.

3. Klepněte myší v levém horním rohu výřezu. Jak je vidět, ke kurzoru je přichycena pohyblivá úsečka. Postup-

ně tedy označte oblast okolo větší sestavy (nebo nějakého jiného objektu ve vámi otevřené scéně) tak, že

natáhnete úsečku a v místě předpokládaného ohybu klepněte myší. V tomto místě se „gumová“ křivka zalomí

a vy nyní můžete definovat novou úsečku.

4. V okamžiku uzavírání nepravidelné oblasti (každá oblast pro výběr objektů musí být uzavřená) přibližte ko-

nec poslední úsečky k začátku první úsečky. K jejich spojení dojde v okamžiku, kdy kurzor změní tvar na malý

křížek, Stiskněte levé tlačítko myši, čímž bude celá operace ukončena a označená oblast bude vybrána.

119

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 136: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-75 ñ ScÈna s nepravidelnÏ oznaËenou oblastÌ

Edit Name Selections

Jde o poměrně zajímavou funkci pracující s pojmenovanými výběrovými skupinami, jak jsme se

o nich již jednou zmínili u popisu příkazu Select By Name a jím vyvolaného dialogu Pick Object.

Funkce Edit Name Selections vyvolá stejnojmenný dialog.

Levé okno v tomto dialogu obsahuje seznam všech aktuálních pojmenovaných výběrových skupin.

Výběr jakékoliv ze zde přítomných položek způsobí zobrazení jim přiřazených objektů v okně pra-

vém. Tlačítka pod oběma seznamy slouží pro editování výběrových skupin. Pokud použijete tento

dialog v režimu editace podobjektů (sub-object), zobrazí se pouze jeho levá část.

120

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 137: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-76 ñ Dialog Edit Name Selections

Named Selection – zobrazí všechny existující pojmenované výběrové skupiny. Je-li vybrána jen jed-

na položka, lze ji přejmenovat zadáním nového jména do políčka pod tímto seznamem.

Combine – spojí všechny objekty z označených výběrových skupin do jedné, nové skupiny. Po akti-

vaci funkce Combine a jí příslušného tlačítka musí být označeny nejméně dvě výběrové skupiny.

K tomu s výhodou použijte pomocné klávesy Ctrl nebo Shift. K ukončení spojení výběrových sku-

pin zadejte jméno nové skupiny, ty původní lze vymazat pomocí tlačítka Delete.

Delete – smaže všechny označené položky v seznamu Named Selection.

Subtract (A-B) – odečte objekty obsažené v jedné výběrové skupině od druhé výběrové skupiny. Nej-

prve vyberte v okně Named Selection jednu položku a pak druhou, horní z nich představuje

„A“ a spodní „B“. Pak klepněte na tlačítko Subtract (A-B) k odečtení objektů ve spodní položce od

objektů v položce horní.

Subtract (B-A) – jde o obdobu předchozího příkazu s tím rozdílem, že odečte objekty horní polož-

ky od položky spodní.

Intersection – vytvoří výběrovou skupinu obsahující společné objekty označených položek. Aby by-

la tato funkce dostupná, musí být vybrány opět alespoň dvě skupiny objektů. Do dialogového okna

Intersect Named Selections pak zadejte jméno nově vzniklé skupiny se společnými objekty.

121

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 138: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-77 ñ Dialog Intersect Named Selections

Objects – v tomto seznamu se zobrazí jména všech objektů přiřazených označené výběrové skupině,

zvýrazněné v protilehlém okně Named Selections. Je-li označena jediná výběrová skupina, zobrazí

se zde její objekty. Vyberete-li však v seznamu Named Selections skupin více, budou v této části zob-

razeny pouze objekty společné oběma skupinám.

Add – přidá do označené výběrové skupiny nebo skupin další objekty. Po stisku tohoto tlačítka se

zobrazí dialog Add to Named Selection se seznamem všech objektů ve scéně, dosud nezařazených

v právě doplňované skupině. V dialogu vyberte požadované objekty a přidejte je stiskem tlačítka Add.

Jestliže chcete do pojmenované výběrové skupiny přidat nějaký subobjekt, označte nejprve geomet-

rii, kterou chcete přidat, pojmenujte ji, a nakonec použijte funkci (tlačítko) Combine z dialogu Edit

Named Selections pro kombinaci nově pojmenované geometrie s existující skupinou.

Remove – slouží k odebrání jednoho nebo více označených objektů z výběrové množiny. Protože

mohou být při označení více výběrových skupin najednou zobrazeny v seznamu Objects objekty ná-

ležející současně více skupinám, může použití funkce Remove odstranit jeden nebo i několik objektů

z více skupin najednou.

Properties

Zobrazí vlastnosti právě označené výběrové skupiny a dovolí je měnit. Protože ve výběrové skupině

může být více různých objektů, liší se také obsah dialogu Object Properties pro různé výběrové sku-

piny. Jak je vidět na následujícím obrázku, obsahuje dialog dvě záložky, General se skupinou

hlavních vlastností vybraných objektů a User Defined s vlastnostmi definovanými uživatelem, respek-

tive autorem scény.

122

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 139: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-78 ñ Dialog Object Properties

Object Information – v této oblasti jsou zobrazeny informace o vybraných objektech.

Name – jméno vybraného objektu. Do tohoto textového pole je možné zadat nový název objektu

a změnit ho tak. Je-li vybráno více objektů, je toto pole nedostupné a obsahuje informaci o výběru

více objektů – text Multiple Selected.

Color – klepnete-li na políčko s barvou, zobrazí se dialog pro výběr barvy a vy pomocí něho může-

te změnit barvu objektu. Jedná se samozřejmě o barvu drátového modelu.

Obr. 3-79 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈ barvy dr·tovÈho modelu

Dimensions – zobrazí ve třech textových polích X, Y a Z souřadnice objektu.

123

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 140: 3d Studio Max Cz

Vertices/Faces/Polygon – v těchto polích jsou zobrazeny informace o počtu vrcholů, ploch a poly-

gonů ve vybraném objektu. Plochy tvarů (shape) jsou generované pouze v okamžiku stínování

(jsou-li nastaveny jako stínovatelné), takže počet vrcholů a ploch reprezentuje tyto hodnoty pro stí-

novaný spline a je závislý hlavně na interpolačním nastavení shapu. Protože se tyto hodnoty mohou

průběžně měnit, jsou platné pouze pro aktuální snímek a aktuální pohled.

Parent – jméno hierarchického předka-rodiče (parent). Není-li objekt připojen k žádnému jinému ob-

jektu, zobrazí se zde název „Root“, objekt je tedy připojen přímo ke kořenu scény.

Material Name – zobrazí jméno použitého materiálu nebo jméno výběrové skupiny.

Num Children – zobrazí jméno hierarchicky připojených potomků (children).

In Group – zobrazí jméno výběrové skupiny, do níž objekt patří. Není-li součástí žádné skupiny, zob-

razí „None“.

Obr. 3-80 ñ Uk·zka oblasti Object Information dialogu Object Properties p¯i v˝bÏru jednoho objektu

Renderable – nastaví stínovatelnost objektu, to znamená, zda bude nebo nebude zobrazen ve stíno-

vané scéně. Standardně je tato volba označena, objekt je tedy stínovatelný a ve stínované scéně se

zobrazí. Nestínovatelné objekty nevrhají stíny a nemají vliv na vizuální komponenty scény. Stejně

tak jako pomocné (dummy) objekty mohou nestínovatelné objekty manipulovat s ostatními objekty

ve scéně. Objekty typu Shape mají sice stínovatelnost standardně zapnutou, jsou však ovlivňovány

ještě dalším polem Renderable v oblasti jejich parametrů panelu příkazů. Jsou li vybrány položky

Renderable v panelu příkazů při vytváření objektu i v dialogu Object Properties, je shape stínovatel-

ný. Je-li ale volba stínovatelnosti v dialogu vlastností vypnutá, objekt stínován nebude, bez ohledu

na stav jeho lokálního nastavení při vytvoření. Aplikací modifikátoru měnícího shape na sí>ový ob-

jekt, jako například Lathe nebo Extrude, stane se objekt automaticky stínovatelným. Nastavení

stínovatelnosti v dialogu Object Properties se tyká řídícího objektu, takže má vliv i na všechny jeho

instance a reference ve scéně, zatímco nastavení provedené při vytváření objektu v panelu příkazů

se týká jen daného shapu.

124

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 141: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-81 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create s objekty typu Shape a volbou Circle. V jeho poslednÌ Ë·sti je pak polÌËko Renderable pro poË·teËnÌ nastavenÌ stÌnovatelnosti objektu

Cast Shadows – nastavuje schopnost objektu vrhat stíny, standardně je zapnuta.

Receive Shadows – nastavuje schopnost entity stíny přijímat, standardně je zapnuta.

Inherit Visibility – určuje, zda bude objekt dědit vlastnost viditelnosti od svého předka, jak je urče-

na předkovou stopou Visibility v okně Track View (toto okno si probereme později). Je-li předkovi

skupiny objektů přiřazena viditelnost, je pro všechny jeho potomky volba Inherit Visibility automa-

ticky zapnuta. Průhledné materiály a skryté objekty nemají na tuto funkci vliv.

Motion Blur-None – vypne efekt motion blur pro vybraný objekt.

Motion Blur-Object – nastaví efekt blur (rozostření) pro určitý časový okamžik (time-slice blur).

Motion Blur-Image – rozostří obrázek v závislosti na rychlosti každého pixelu. Stínovací rychlost

efektu motion blur objektu je závislá na složitosti geometrie, ke které je efekt přiřazen, zatímco ry-

chlost efektu motion blur obrázku je závislá na velikosti plochy stínované scény zabírané

rozostřovaným objektem. Ve většině případů bude rychlost efektu motion blur obrázku větší než

u objektu. Motion blur objektu bude rychlejší jen při aplikování na velmi jednoduché objekty, při

stínování objektu zabírajícího velkou část stínované scény a přesouvajícího se po obrazovce v jed-

nom snímku bude naopak pomalejší.

125

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 142: 3d Studio Max Cz

Show as Boxes – nastavuje zobrazení vybraných objektů jako boxy. Toto nastavení platí pro 3D ob-

jekty i pro 2D shapes. Použitím této volby je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopírujících

rozměry objektu, umístěného ve stejné poloze. Výsledkem je pak v některých případech značné sní-

žení komplexnosti scény a zrychlení některých operací.

Obr. 3-82 ñ Vpravo p˘vodnÌ scÈna, vlevo jsou hornÌ a spodnÌ delfÌni zobrazeni jako boxy

Backface Cull – nastaví zobrazení s normálami, jejichž orientace směřuje ven z aktuálního pohledu.

Je-li vybraná, je vidět skrz drátový model až k plochám na zadní straně objektů. Tuto volbu lze apli-

kovat pouze ve výřezech s drátovým zobrazením.

Obr. 3-83 ñ Vpravo koule se zapnutou volbou Backface Cull, vlevo s vypnutou

126

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 143: 3d Studio Max Cz

Edges Only – nastaví zobrazování pouze hran ploch. Ve výřezu se pak objeví pouze plochy, v opač-

ném případě budou zobrazeny všechny sí>ové geometrie.

Vertex Ticks – zobrazí vrcholy ve tvaru křížků, nikoliv bodů.

Obr. 3-84 ñ VrchnÌ Ë·st koule s vrcholy zobrazen˝mi jako malÈ k¯Ìûky

Trajectory – zapíná zobrazování trajektorie, čili dráhy pohybu vybraného objektu.

Vertex Colors – zobrazí efekt barev přiřazených k jednotlivým vrcholům.

Shaded – toto tlačítko určuje, zda bude objekt s přiřazenými barvami vrcholů zobrazen ve výřezu

stínovaně. Při vypnutí (tlačítko není stisknuto) nebudou barvy stínovány, pokud tlačítko stisknete,

barvy vrcholů se zobrazí stejně jako kterékoliv jiné přiřazené barvy ve výřezu.

G-Buffer – dovolí vám označit materiál jako cíl pro efekt Video Post na základě kanálu G-Buffer. Po-

kud nemá kanál objektu svoje identifikační číslo (Object Channel) nastaveno na 0, stínování

G-Buffer vytvoří automaticky.

Object Channel – nastavení tohoto identifikačního čísla objektu na nenulovou hodnotu znamená, že

objekt bude nadále přijímat post-procesingové efekty specifikované pro daný kanál ve Video Postu.

Přejete-li si, aby informace o kanálech byly uloženy spolu se stínovanými daty, zvolte datový typ RLA.

User Defined Properties – Tato záložka zobrazí všechny uživatelsky definované parametry.

127

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 144: 3d Studio Max Cz

Menu ToolsDalší z nástrojových menu obsahuje několik funkcí pro práci a změnu objektů.

Obr. 3-85 ñ N·strojovÈ menu Tools

Transform Type-In

Stejnojmenný dialog zobrazený první položkou menu Tools slouží pro zadání přesných hodnot pro

transformace posunu, rotace a změn měřítka. Transform Type-In lze použít s jakýmkoliv objektem,

u kterého lze zobrazit osovou trojnožku.

Obr. 3-86 ñ Dialog Transform Type-In

Název dialogu se mění podle aktuálně používané transformace. Předchozí obrázek tedy ukazuje di-

alog při práci s transformací Move. Použití tohoto nástroje pro režim subobject má za následek

transformaci osové trojnožky výběru subobjektu. Například absolutní hodnota pozice reprezentuje

absolutní světové souřadnice osové trojnožky objektu, zatímco po výběru jednoho vrcholu bude

reprezentovat absolutní světové souřadnice tohoto vrcholu.

128

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 145: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-87 ñ Osov· trojnoûka (ve st¯edu koule)

Je-li vybráno více vrcholů současně, je osová trojnožka umístěna do jejich středu, takže pozice spe-

cifikovaná v dialogu Transform Type-In definuje absolutní pozici středu vybraných vrcholů.

Transformace více současně vybraných vrcholů v lokálním režimu (Local transform mode) způsobí

zobrazení osové trojnožky u každého vybraného bodu. V tomto případě je k dispozici pouze řídící

prvek Offset (v pravé části dialogu).

Absolute: World – v polích X, Y a Z zobrazí absolutní hodnoty pozice, rotace a změny měřítka po-

dél tří stejnojmenných os. Hodnoty zde lze samozřejmě i zadat a změnit je tak na požadovanou

velikost.

Offset: Screen – má stejný význam jako hodnoty předchozí oblasti, jen s tím rozdílem, že zde jsou za-

dávány údaje týkající se posunu. Hodnoty posunu se po každé změně pozice nulují. Zadáte-li v oblasti

Offset hodnotu 45 stupňů, pak se objekt po stisku klávesy Enter otočí o 45 stupňů ze své předchozí

pozice, hodnoty v oblasti Absolute jsou o těchto 45 stupňů zvětšeny a Offset je vynulován.

Display Floater

Dialog vyvolaný tímto nástrojem obsahuje většinu funkcí z řídícího panelu Display, pro lepší pře-

hlednost je ale rozdělen do dvou záložek. Tento dialog je plovoucí a nevyžaduje své ukončení před

započetím další operace, můžete ho tedy nechat zapnutý a pokračovat v práci na scéně. Změny v zo-

brazování lze pak provést mnohem snadněji, navíc bez nutnosti měnit aktuální příkazový panel.

129

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 146: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-88 ñ Dialog Display Floater se z·loûkou Hide/Freeze

Hide/Freeze – Hide

Selected – Skryje vybrané objekty.

Unselected – skryje všechny viditelné objekty kromě vybraných objektů. Toto tlačítko lze použít pro

skrytí všech objektů kromě jediného, který si přejete nechat zobrazený. Přejete-li si skrýt ve scéně

všechny objekty kromě jediného, označte právě tento objekt a poté použijte funkci Unselect k do-

sažení požadovaného stavu.

By Name – zobrazí dialog Hide Objects, pomocí kterého lze vybrat požadované objekty a ty pak

stiskem tlačítka Hide v pravém dolním rohu tohoto dialogu skrýt. Jistě jste si všimli podobnosti

mezi tímto dialogem a dialogem Select Objects. Oba jsou naprosto shodné, liší se jen ve jménu tla-

čítka ukončujícího dialog a provádějícího patřičnou akci v jeho pravém dolním rohu, kde je

v případě tohoto dialogu místo tlačítka Select tlačítko Hide.

Obr. 3-89 ñ Dialog Hide Objects

130

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 147: 3d Studio Max Cz

Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahuje názvy objektů ve scéně. Tento seznam

je setříděn podle nastavení v oblasti Sort (není-li zapnuta volba Display Subtree) a obsahuje ob-

jekty definované v oblasti List Types. Sort i List Types budou popsány dále.

All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro

výběr obejktů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, ne-

bo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé

z nich.

Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například

stehno/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny.

Selest Subtree – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu ob-

jektů automaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují.

Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny po-

ložky s názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny.

Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu

objektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tom-

to případě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které

se zobrazí zeleně po výběru položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Hide

Objects By Name v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná

tlačítka k dispozici.

Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu.

Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže.

By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti List

Types, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla …

By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací.

By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v se-

znamu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem.

List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé stra-

ně dialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené

check-boxy jsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad.

All, None, Invert – tato tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vy-

braných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší)

vybrány jen některé z nich.

Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výbě-

rových skupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových

skupin 3D Studio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů.

131

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 148: 3d Studio Max Cz

By Hit – po zapnutí tohoto tlačítka bude skryt každý objekt ve scéně, na který klepnete kurzorem my-

ši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu s označeným

objektem skryti i všichni jeho potomci. Ukončení režimu skrytí objektu jeho označením pomocí kurzo-

ru se provede stiskem pravého tlačítka myši, stiskem klávesy Esc nebo výběrem nějaké jiné funkce či

opětovným výběrem funkce By Hit. Tento režim je také automaticky ukončen v okamžiku, kdy jsou

skryty všechny objekty ve scéně.

Hide/Freeze – Unhide

All – zobrazí všechny skryté objekty. Toto i následujíc tlačítko je k dispozici pouze tehdy, pokud

je skryt alespoň jeden objekt. Navíc žádné z těchto dvou tlačítek nemůže zobrazit objekty skryté

podle kategorie.

By Name – Zobrazí dialog Unhide Objects, pomocí kterého lze vybrat skryté objekty a znovu je

zobrazit. Funkčně je tento dialog naprosto shodný s dialogem Hide Objects popsaným výše, pro-

to se zde jeho funkcemi již nebudeme zabývat.

Obr. 3-90 ñ Dialog Unhide Objects

Hide/Freeze – Freeze

Selected – zmrazí vybrané objekty. Zmrazení znamená, že objekt zůstane ve scéně viditelný, ale

nadále s ním již do „rozmrazení“ není možné manipulovat.

Unselected – zmrazí všechny viditelné objekty kromě objektů označených.

By Name – dovolí vybrat objekty podle jména a pak je zmrazit. Použije k tomu další obdobu již

dvakrát popsaného dialogu Select Objects, tentokrát s názvem Freeze Objects.

By Hit – zmrazí všechny objekty ve scéně, na které po stisku tlačítka By Hit klepnete kurzorem

myši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu s označe-

132

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 149: 3d Studio Max Cz

ným souborem zmrazeni i všichni jeho potomci. Ukončení režimu zmrazování objektů jejich ozna-

čením pomocí kurzoru se provede stiskem pravého tlačítka myši, stiskem klávesy Esc nebo

výběrem nějaké jiné funkce či opětovným výběrem funkce By Hit. Tento režim je také automatic-

ky ukončen v okamžiku, kdy jsou zmrazeny všechny objekty ve scéně.

Hide/Freeze – Unfreeze

All – rozmrazí všechny zmrazené objekty, takže je lze od tohoto okamžiku opět plnohodnotně po-

užívat.

By Name – zobrazí dialog, v němž můžete vybrat objekty, které chcete rozmrazit.

By Hit – po stisku tohoto tlačítka bude rozmrazen každý objekt, na který ve scéně klepnete levým

tlačítkem myši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu

s označeným souborem rozzmrazeni i všichni jeho potomci.

Obr. 3-91 ñ Dialog Display Floater se z·loûkou Object Level

ObjectLevel – Hide By Category – určuje zobrazení objektů podle jednotlivých kategorií, uvedených

v této oblasti. Zatržením jednotlivých položek se provede skrytí dané kategorie, protože je dialog

takzvaně nemodální, čili že není nutné ho ukončit pro pokračování v další činnosti, lze při vybírání

jednotlivých položek přímo sledovat změny ve scéně, kde dochází ke skrývání definovaných druhů

geometrie. Tlačítka All, None a Invert slouží k rychlému skrytí všech objektů, zobrazení všech ob-

jektů nebo k invertování provedeného výběru, to znamená, že skryté objekty budou zobrazeny

a zobrazené se skryjí.

Object Level – Display Properties – druhá z oblastí této záložky, řídící zobrazování vybraných

obejktů.

Display as Boxes – nastavuje zobrazení vybraných objektů jako boxy. Toto nastavení platí pro

3D objekty i pro 2D shapes. Použitím této volby je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopíru-

jících rozměry objektu, umístěného ve stejné poloze. Výsledkem je pak v některých případech

značné snížení komplexnosti scény a zrychlení některých operací. Částicové systémy budou zob-

133

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 150: 3d Studio Max Cz

razeny jako boxy v případě, kdy začne působit adaptivní degradace. Protože částicové systémy

existují ve „světovém“ souřadném systému, jejich ohraničující box je vždy orientován paralelně se

světovými rovinami. Světové roviny jsou definované světovými souřadnými osami.

Backface Cull – nastaví zobrazení s normálami, jejichž orientace směřuje ven z aktuálního pohle-

du. Je-li vybraná, je vidět skrz drátový model až k plochám na zadní straně objektů. Tuto volbu lze

aplikovat pouze ve výřezech s drátovým zobrazením.

Edges Only – nastaví zobrazování pouze hran ploch. Ve výřezu se pak objeví pouze plochy, v opač-

ném případě budou zobrazeny všechny sí>ové geometrie.

Vertex Ticks – zobrazí vrcholy ve tvaru křížků, nikoliv bodů.

Trajectory – zapíná zobrazování trajektorie, čili dráhy pohybu vybraného objektu.

Selection Floater

Procházíte-li textem této knihy postupně, jistě jste v předchozím textu narazili na dialog Select

Objects, který se ještě opakoval v několik dalších modifikacích, jako například Hide Objects, Unhi-

de Objects, Freeze Objects atd. Všechny tyto dialogy vycházely právě z dialogu Select Objects.

Nejinak je tomu i v případě dialogu Selection Floater, vyvolaného stejnojmenným nástrojem v me-

nu Tools. Nebudeme si zde proto tento dialog popisovat, pouze uvedeme odkaz na popis původního

dialogu, nacházejícího se v části vysvětlující menu Edit a jeho položku Select By.

Přesto však mezi těmito dvěma dialogy jeden rozdíl je. Selection Floater je na rozdíl od původního

dialogu nemodální. Modální dialog je nutné pro pokračování v další práci na libovolném programu

ukončit, zatímco dialog nemodální není nutné ukončit. Z toho plyne jednoduchý závěr: dialog Selec-

tion Floater může být během práce v programu 3D Studio MAX zapnutý libovolně dlouho bez

omezení další práce. Jakékoliv změny provedené ve scéně a týkající se označování objektů budou

v tomto dialogu automaticky zobrazeny.

Mirror

Přesune jeden nebo více objektů a současně ozrcadlí jejich orientaci. Zrcadlení se týká vybraných

objektů a provádí se kolem středu aktuálního souřadného systému. Funkce Mirror pracuje stejně ja-

ko většina ostatních transformačních nástrojů s vybranými objekty ve scéně. Není-li vybrán žádný

objekt, program o tom zobrazí varovné hlášení.

134

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 151: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-92 ñ Dialog Mirror

Stejnou funkci jako tento nástroj spuštěný prostřednictvím menu má také stejnojmenné tlačítko

v panelu nástrojů.

Obr. 3-93 ñ TlaËÌtko Mirror Selected Button

Mirror Axis – šest možností (X, Y, Z, XY, XZ, YZ) specifikuje směr zrcadlení.

Offset – definuje vzdálenost pivotního bodu zrcadleného objektu od pivotního bodu originálního ob-

jektu.

Pozn·mka: PivotnÌ bod, nÏkdy tÈû oznaËovan˝ jako transformaËnÌ st¯ed, je mÌsto, kolem kterÈho je pro-v·dÏno ot·ËenÌ, nebo je od nÏj odvozov·na zmÏna mϯÌtka. V 3D Studiu MAX majÌ sv˘j pivotnÌ bodvöechny objekty. M˘ûeme si jej takÈ p¯edstavit jako lok·lnÌ st¯ed objektu. PivotnÌ bod je pouûÌv·n k nÏko-lika ˙Ëel˘m: jako st¯ed rotace a zmÏny mϯÌtka v p¯ÌpadÏ, ûe je jako transformaËnÌ st¯ed vybr·n Pivot Point; nastavuje standardnÌ polohu modifikaËnÌho st¯edu; definuje transformaËnÌ poË·tek pro sv·zanÈ potomky; definuje polohu kloubu pro inverznÌ kinematiku.Pozici a orientaci pivotnÌho bodu objektu lze kdykoliv zobrazit a nastavit pouûitÌm funkcÌ Pivot v pa-nelu p¯Ìkaz˘ Hierarchy. NastavenÌ pivotnÌho bodu nem· vliv na û·dnÈho potomka spojenÈhos tÌmto objektem.

135

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 152: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-94 ñ panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy a funkce Pivot

Clone Selection – určuje typ, lépe řečeno způsob vytváření kopií prováděných funkcí Mirror. Stan-

dardní nastavení je No Clone.

No Clone – zrcadlí vybraný objekt do jeho nové polohy bez vytváření kopie.

Copy – do nové polohy zrcadlí kopii původního objektu.

Instance – do nové polohy zrcadlí instanci původního objektu. Pojem instance i následující pojem

reference byl vysvětlen v předchozím textu u popisu funkce Clone z menu Edit.

Reference – do nové polohy zrcadlí referenci původního objektu.

Mirror IK Limits – tato volba zajistí, aby při zrcadlení došlo k zrcadlení objektu včetně jeho mezí

pro IK (inverzní kinematiku) při zrcadlení geometrie okolo jedné osy. Nebude-li tato položka ozna-

čena, meze IK nebudou na zrcadlený objekt přeneseny. Koncové klíče inverzní kinematiky nejsou

zrcadlením ovlivňovány, chcete-li tedy hierarchii IK úspěšně zrcadlit, odstraňte nejprve koncové

klíče.

Pozn·mka: Je-li tlaËÌtko Animated zapnuto, zrcadlenÌ automaticky generuje klÌËe Scale.

136

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 153: 3d Studio Max Cz

Array

Funkce Array vytvoří na základě aktuálního výběru objektů jejich pole. Funkce je dostupná jak pro-

střednictvím položky menu Tools, tak přímo z nástrojového panelu prostřednictvím tlačítka Array.

Obě dvě možnosti vyvolají stejnojmenný dialog.

Obr. 3-95 ñ TlaËÌtko Array

Obr. 3-96 ñ Dialog Array

Položky v oblasti Array Dimensions dialogu Array umožňují vytvořit jedno, dvou nebo třírozměrné

pole. V tomto případě má pojem „rozměrný“ význam týkající se rozsahu pole, nikoliv jeho prostoro-

vého umístění. Pole pěti kvádrů v jedné řadě je jednorozměrné pole, přestože je umístěno v trojroz-

měrném prostoru. Dvojrozměrné pole je tvořeno řádky a sloupci, trojrozměrné pole navíc ještě

úrovněmi.

Array Transformation – největší oblast tohoto dialogu určuje, které kombinace tří transformací budou

použity k vytvoření pole. Určuje se zde také rozměr podle jednotlivých os pro každou z transformací.

Rozměr transformace lze určit buWto přírůstkem mezi jednotlivými objekty, nebo celkově pro všechny

objekty. V obou případech je rozměr měřen mezi pivotními body jednotlivých objektů.

Chcete-li změnit transformační parametry z Incremental na Totals nebo opačně, klepněte tlačítkem

myši na levou nebo pravou šipku u názvů jednotlivých typů transformací – Move, Rotate nebo Scale.

Incremental-Move – specifikuje vzdálenost mezi jednotlivými objekty v poli v aktuálních jednotkách

podél os X, Y a Z.

Incremental-Rotate – specifikuje úhel rotace okolo jedné ze tří os pro každý objekt v poli. Úhel

rotace je ve stupních.

137

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 154: 3d Studio Max Cz

Incremental-Scale – specifikuje v procentech míru změny měřítka podél jedné z os pro každý z ob-

jektů pole.

Totals-Move – specifikuje celkovou délku podél každé z os mezi pivotními body dvou krajních ob-

jektů výsledného pole. Vytváříte-li například pole jedenácti objektů a nastavíte hodnotu Move X

v části Totals na 100, bude celková délka pole mezi pivotními body krajních objektů 100 jednotek

a mezi každým objektem, respektive jeho pivotním bodem, bude 10 jednotek.

Totals-Rotate – specifikuje celkový úhel rotace aplikovaný na objekty podél všech tří os. Tuto volbu

lze použít například pro vytvoření kruhového pole o celkovém úhlu 360 stupňů.

Totals-Scale – specifikuje celkovou změnu měřítka objektů podél každé z os.

Totals-Re-Orient – otáčí generované objekty okolo jejich lokálních os a ty současně otáčí okolo svě-

tových souřadnic. Není-li tato volba označená, budou objekty zachovávat svou původní orientaci.

Totals-Uniform – znepřístupní nastavení hodnot pro osy Y a Z a současně automaticky aplikuje na-

stavení hodnoty osy X pro obě zbývající.

Type of Object – určuje typ kopií vytvořených funkcí Array. Standardní nastavení je Copy.

Copy – vytvoří pole z kopií vybraného objektu.

Instance – prvky pole budou tvořit instance objektu.

Reference – prvky pole budou tvořit reference objektu.

Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m·stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈmodifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìkladjednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechnyostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlast-nosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. Reference (odkaz) je nÏco jako ÑjednosmÏrn·ì instance. Odkazovan˝ objekt je zaloûen na p˘vodnÌmobjektu, stejnÏ tak jako v p¯ÌpadÏ instance, a stejnÏ tak m˘ûe mÌt svoje vlastnÌ modifik·tory. Jak·ko-liv zmÏna proveden· na p˘vodnÌm objektu bude p¯enesena na odkazovan˝ objekt, zmÏnÌte-li vöaknÏco na odkazovanÈm objektu, zmÏna se na origin·l nep¯enese. Tato jednosmÏrn· vazba je vhodn·v p¯ÌpadÏ, kdy poûadujete aby p˘vodnÌ objekt mohl ovlivÚovat z nÏj vytvo¯enÈ kopie a ty pak souËas-nÏ mÏly svoje vlastnÌ charakteristiky bez vlivu na origin·l.

1D – vytvoří jednorozměrné pole na základě nastavení v oblasti Array Transformation.

Count – specifikuje celkový počet objektů v tomto směru pole, pro jednorozměrné pole jde o celko-

vý počet objektů.

2D – vytvoří dvourozměrné pole.

Count – specifikuje celkový počet objektů v druhém směru pole.

138

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 155: 3d Studio Max Cz

X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy druhého rozměru pole.

3D – vytvoří trojrozměrné pole.

Count – specifikuje celkový počet objektů v třetím směru pole.

X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy třetího rozměru pole.

Total in Array – specifikuje celkový počet vytvářených entit, včetně aktuálně vybraných objektů.

Standardní hodnota je 10. Vytváříte-li pole ze skupiny objektů, bude celkový počet objektů pole ná-

sobkem prvků pole krát počet objektů v původní vybrané skupině objektů.

Reset All Parameters – nastaví všechny parametry na jejich standardní hodnoty.

Pro lepší a rychlejší pochopení práce s poli v programu 3D Studio MAX si zde uvedeme několik vzo-

rových příkladů.

Příklad: Vytvoření trojrozměrného pole

1. Vytvořte kouli o průměru 100 jednotek.

2. Označte ji (pokud tomu tak není) a stiskněte tlačítko Array v nástrojovém panelu nebo zvolte položku me-

nu Tools/Array.

3. V dialogu Array zadejte v oblasti Incremental pro řádek Move a sloupec X hodnotu 300.

4. V oblasti Array Dimensions zvolte 3D a zadejte postupně počty prvků 5, 4 a 3.

5. Do řádku 2D zvětšete hodnotu Y na 300, tu samou velikost zadejte i pro Z řádku 3D. Dialog by měl být vy-

plněn podle následujícího obrázku.

Obr. 3-97 ñ Dialog Array vyplnÏn˝ podle tohoto p¯Ìkladu

6. Stiskněte tlačítko OK a ve výřezech se objeví nové pole.

139

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 156: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-98 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

Příklad: Vytvoření kruhového pole

360 stupňů (ciferníku)

1. Resetujte 3D Studio MAX.

2. Blízko vrcholu výřezu Front vytvořte válec o průměru 30 jednotek a výšce 20 jednotek.

3. V panelu příkazů Modify stiskněte tlačítko More, vyberte modifikátor Stretch a do políčka Stretch zadejte

hodnotu 0,3.

140

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 157: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-99 ñ V˝sledn˝ objekt po aplikaci modifik·toru Stretch

4. V panelu nástrojů stiskněte tlačítko Use Transform Coordinate Center.

Obr. 3-100 ñ TlaËÌtko Use Transform Coordinate Center

5. Nyní libovolným způsobem vyvolejte dialog Array a pro jistotu nastavte všechny hodnoty na standardní veli-

kost použitím tlačítka Reset All Parameters.

6. U transformace Rotate klepněte na pravou šipku, čímž zvolíte tuto transformaci pro hodnoty Totals. Po-

ložce Z zadejte hodnotu 360.

7. V oblasti Array Dimensions zvolte 1D a pole Count nastavte na hodnotu 12.

8. Stiskněte tlačítko OK. Výsledek, podobající se části ciferníku hodin, je vidět na následujícím obrázku.

141

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 158: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-101 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

Snapshot

Vytváří průběžně klony animovaného objektu. Pomocí této funkce lze vytvořit jeden nebo několik klo-

nů libovolného snímku podél cesty (animační trajektorie). Rozestupy mohou být definovány časem,

nebo vzdáleností na cestě. Tuto funkci lze použít na vybraný objekt, ke kterému je přiřazena trajek-

torie. Kromě položky menu Tools lze opět použít funkční tlačítko z panelu nástrojů.

Obr. 3-102 ñ TlaËÌtko Snapshot

142

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 159: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-103 ñ Dialog Snapshot

Single – vytvoří klon geometrie vybraného objektu v aktuálním snímku.

Range – vytvoří klony geometrie vybraného objektu podél trajektorie přes definovaný rozsah sním-

ků. Rozsah snímků lze definovat v polích From/To, v poli Copies se určuje počet vytvářených kopií.

From/To – specifikuje rozsah snímků, ve kterých budou podél trajektorie umís>ovány klony objektu.

Copies – specifikuje počet klonů, umís>ovaných podél trajektorie. Klony jsou distribuovány po tra-

jektorii po časových úsecích nebo po určité délce.

Clone Method – určuje způsob vytváření klonů, tak aby všechny klony mohly být například animo-

vány stejným způsobem.

Copy – Vytvoří kopii vybraného objektu.

Instance – Vytvoří instanci vybraného objektu.

Reference – Vytvoří referenci vybraného objektu.

Mesh – Generuje objekty do jednoduché sítě, takže dojde ke ztrátě všech jejich animačních vlastnos-

tí. Pokud ale používáte funkci Snapshot na animovatelný objekt, pořád bude dostávat různé stavy

objektů v různých snímcích.

Příklad: Klonování objektu v čase

1. Vytvořte si objekt s definovanou animační cestou, nebo si otevřete nějaký vzorový příklad, v případě 3D Stu-

dia MAX Release 2.5 to může být scéna Anipath.max.

2. Ve výřezech se objeví koule se dvěma cestami, velkou červenou a malou modrou. Pro potřeby našeho pří-

kladu si vystačíme pouze s jednou cestou, proto červenou cestu označte a smažte.

3. Spus>te dialog Snapshot a počet kopií změňte na 5.

4. Po stisku tlačítka OK by měl být výsledek stejný nebo podobný jako na následujícím obrázku.

143

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 160: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-104 ñ P˘vodnÌ scÈna p¯ipraven· pro klonov·nÌ v Ëase

Obr. 3-105 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

144

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 161: 3d Studio Max Cz

Align

Zarovná aktuálně vybranou skupinu zdrojových objektů s cílovými objekty. Zarovnávat lze pozici

a/nebo orientaci boxu, ohraničujícího vybrané objekty s boxem cílových objektů. Kromě položky

v menu Tools lze opět použít tlačítko z panelu nástrojů.

Obr. 3-106 ñ TlaËÌtko Align

Jak je vidět, tlačítko Align je typu flyout, po jeho stisku a delším podržení se objeví nabídka několi-

ka dalších tlačítek, z nichž lze vybrat vždy jedno jako aktivní. Význam ostatních tlačítek si probereme

později.

Obr. 3-107 ñ Dialog Align Selection

Během zarovnávání se jméno cílového objektu zobrazí v titulkovém pruhu dialogu Align Selection.

Nástroj Align lze použít s jakýmkoliv výběrem, který může být transformován. Je-li zobrazena něja-

ká osová trojnožka, můžete ji zarovnat s jakýmkoliv jiným objektem ve scéně. Spolu s osovou

trojnožkou bude samozřejmě zarovnán také objekt, který reprezentuje.

145

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 162: 3d Studio Max Cz

Provádíte-li zarovnávání subobjektu, je v titulku uvedeno Align Sub-Object Selection. V tomto pří-

padě jsou navíc položky Current Object a Match Scale dialogu Align nedostupné. Plánujete-li

zarovnávání orientace subobjektů, přepněte se nejdříve pomocí ikony v panelu nástrojů do lokální-

ho transformačního režimu, aby osová trojnožka byla správně přiřazena vybranému subobjektu.

Align Position-X,Y,Z Position – specifikuje, na které ose nebo osách bude zarovnání provedeno. Vý-

běr všech tří políček má za následek vystředění aktuálního objektu na cílový objekt.

Current Object/Target Object – specifikuje, který bod na hraničních boxech objektů bude použit pro

zarovnání. Aktuální i cílový objekt mohou mít vybrané rozdílné body. Pivotní bod aktuálního objek-

tu lze například zarovnat se středem cílového objektu.

Minimum – zarovná nejbližší bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Center – zarovná střed hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Pivot Point – zarovná pivotní bod objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Maximum – zarovná nejvzdálenější bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Align Orientation – dovolí vám srovnat orientaci lokálního souřadného systému mezi dvěma objekty

na libovolné z os, včetně kombinace více os současně. Tato volba je nezávislá na nastavení zarov-

návacích pozic (Align Position), které využívají světové souřadnice, na rozdíl od Align Orientation,

používajících souřadnice lokální.

Match Scale – tři zde uvedené položky slouží k nastavení měřítka mezi dvěma vybranými objekty.

Nastavuje se pouze hodnota měřítka uvedená v dialogu Transform Type-In, který lze rovněž vyvo-

lat z menu Tools. Uvedená změna nemusí nutně vést ke stavu, kdy oba objekty budou mít shodnou

velikost.

Příklad: Srovnání objektů podle

pozice a orientace

1. Vytvořte v prázdné scéně dva objekty, kvádr a kouli. Objekty mohou být umístěny libovolně.

146

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 163: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-108 ñ P˘vodnÌ rozloûenÌ objekt˘ ve scÈnÏ

2. Vyberte kouli a poté funkci Align.

3. Kurzor myši změní svůj tvar a požaduje označení cílového objektu, v našem případě kvádru.

4. V dialogu Align Selection jsou standardně všechny volby prázdné, neoznačené. V oblasti Align Selection

tedy zatrhněte všechna tři políčka os. Ve výřezech programu můžete průběžně sledovat, jak objekty průběžně

mění svou vzájemnou polohu.

5. Nyní si vyzkoušejte měnit nastavení v oblastech Current Object a Target Object. Následující obrázky uka-

zují čtyři možnosti takovéhoto nastavení. V oblasti Current Object byla vždy zvolena možnost Center, v oblasti

Target Selection byly postupně vyzkoušeny všechny z nabízených možností.

147

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 164: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-109 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu. V oblasti Target Selection byla nastavena hodnota Minimum (vlevonaho¯e), Center (vpravo naho¯e), Pivot Point (vlevo dole) a Maximum (vpravo dole)

Align Normals

Druhá z probíraných funkcí pro zarovnávání v programu 3D Studio MAX. Na rozdíl od té předchozí

tato funkce slouží pro zarovnávání normál dvou objektů, respektive k zarovnávání ploch na sí>ových

objetech nebo objektech typu loft. Spolu s položkou menu Tools nabízí 3D Studio MAX opět stej-

nou funkci v podobě tlačítka nástrojového panelu.

148

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 165: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-110 ñ TlaËÌtko Align Normals

Obr. 3-111 ñ Dialog Align Normals

Zarovnávání normál respektuje vyhlazovací skupiny a používá interpolované normály, založené na

hladkosti plochy. Výsledkem je, že můžete orientovat plochu zdrojového objektu do jakékoliv části

cílového objektu raději, než je přichytávat k normálám plochy.

U objektů bez ploch, jako například pomocné objekty, pomocné deformační objekty, částicové systé-

my nebo atmosférické prvky, používá funkce Align Normals namísto normály osu Z a počátek

objektu. Proto lze funkci zarovnávání normál použít i pro objekt Pointer.

Position Offset – dovolí přenést kolmici zdrojového objektu na normálu.

Rotation Offset – rotuje zdrojový objekt okolo os normály. Rotaci lze sledovat v reálném čase, tedy

přímo po zadání hodnoty v dialogu.

Flip Normal – zajistí, aby zdrojová normála byla zarovnaná a měla shodný směr s normálou cílové-

ho objektu. Standardně je tato položka vypnutá, protože většinou je požadováno, aby normály měly

opačný směr. Vyberete-li a následně vypnete tuto možnost, uvidíte, že se zdrojový objekt otočí

o 180 stupňů.

Cancel Align – Tlačítko pro ukončení akce je tentokrát nazváno Cancel Align, protože ukončí ne-

jen dialog, ale vynuluje i hodnoty v něm nastavené a dokonce zruší i originální transformace

zdrojového objektu.

149

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 166: 3d Studio Max Cz

Place Highlight

Třetí ze zarovnávacích funkcí se tentokrát trochu odlišně od předchozích dvou týká světla. Slouží

k zarovnání světla (nebo i objektu) k jinému objektu tak, že jeho světlé místo (nebo odraz) může být

umístěno velmi přesně.

Obr. 3-112 ñ TlaËÌtko Place Highlight

V režimu Place Highlight můžete klepnout myší a táhnout s ní v kterémkoliv výřezu. Protože je však

tato funkce závislá na výřezu umístění, vložte ji do takového, který bude stínován. Jak táhnete myší

scénou, z kurzoru myši je vrhán paprsek do scény. Zasáhne-li povrch, uvidíte jeho normálu v místě

zásahu povrchu.

Zasáhnete-li povrch, jakýkoliv označený objekt bude umístěn podél čáry reprezentující paprsek od-

ražený od daného povrchu okolo jeho normály. Objekt bude umístěn podél této čáry na základě jeho

původní vzdálenosti od bodu povrchu. Je-li například objekt vzdálen před svým posunem 100 jedno-

tek od bodu povrchu, v kterém se paprsek bude odrážet, bude po změně pozice umístěn také 100

jednotek od bodu povrchu, tentokrát ale podél odraženého paprsku.

Je-li objektem světlo, pozice světlého místa na povrchu objektu odrážejícího světlo bude bod, který

sami určíte.

Pozn·mka: Funkce Place Highlight pracuje s jak˝mkoliv druhem objektu. M˘ûete ji takÈ pouûÌt s v˝-bÏrovou skupinou obsahujÌcÌ vÌce neû jeden objekt. Vöechny objekty p¯itom budou zachov·vat svoup˘vodnÌ vzd·lenost od plochy odr·ûejÌcÌ svÏtlo.

StÌnov·nÌ svÏtl˝ch mÌst z·visÌ u materi·lu v programu 3D Studio MAX na jeho vlastnostech a pouûi-tÈm typu stÌnov·nÌ.

Material Editor

Editor materiálů je poměrně komplikovaná součást programu 3D Studio MAX, týkající se práce s ma-

teriály, jejich vytváření, kombinace, aplikování a celé řady dalších operací, které s materiály souvisejí.

Protože se jedná prakticky o samostatnou oblast, bude editor materiálů popsán v některé další, sa-

mostatné kapitole.

150

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 167: 3d Studio Max Cz

Material/Map Browser

Poslední položka menu Tools se týká práce s materiály. Stejnojmenný dialog, vyvolaný touto funkcí,

umožňuje procházet knihovny materiálů i další zdroje a pracovat s nimi. Protože se však jedná o té-

měř nedílnou součást editoru materiálů, je i popis dialogu Material/Map Browser uveden v kapitole

o editoru materiálů.

Menu GroupToto nepříliš velké menu obsahuje sadu funkcí pro práci se skupinami objektů ve scéně, vytváření

skupin, rušení skupin atd.

Obr. 3-113 ñ N·strojovÈ menu Group

Group

První položka menu se shodným názvem spojí skupinu vybraných objektů nebo i skupin do jedné

nové výběrové skupiny. Jakmile spojíte několik objektů do jedné skupiny, můžete s nimi zacházet ja-

ko s jedním jediným objektem ve scéně. Označením jediného z objektů ve skupině dojde automaticky

k označení celé skupiny, tedy všech objektů, které tato skupina obsahuje. Takto vybrané objekty mů-

žete jednoduše transformovat, aplikovat na ně modifikátory, prostě provádět téměř jakoukoliv akci

jako kdyby jste pracovali s jedním jediným objektem.

Skupina může kromě samotných objektů obsahovat i jiné skupiny, bez ohledu na stupeň zanoření.

V dialozích, kde bývají zobrazeny seznamy jmen skupin objektů, jako například v dialogu Select by

Name, jsou jména jednotlivých skupin uvozena hranatými závorkami, například [Skupina1]. Všech-

ny prvky obsažené ve skupině sdílejí viditelnost rodičovského objektu, pokud je mu přiřazen prvek

ovládající viditelnost.

Pokud chcete vytvořit novou smysluplnou skupinu, označte alespoň dva objekty a v menu Group vy-

berte první položku stejného jména, tedy opět Group. Objeví se dialog, do kterého je potřeba zadat

jméno nové skupiny a po stisku tlačítka OK dojde k jejímu vytvoření.

151

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 168: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-114 ñ Dialog Group pro zad·nÌ jmÈna novÈho objektu

Open

Je-li vybíraný objekt v nějaké skupině, dojde současně s ním i k výběru všech objektů jeho skupiny.

To je problematické v okamžiku, kdy vznikne potřeba změnit něco pouze na jednom jediném objek-

tu. Funkce Open slouží pouze k přechodnému odstranění skupinové vazby a uvolnění objektu ve

skupině. Skupina zůstává stále definovaná a po ukončení akce s jedním objektem ji lze opět použít.

Předtím je ale nutné takto otevřenou skupinu opět zavřít pomocí funkce Close z menu Group. Před

aplikací funkce Open musí být alespoň jedna skupina vybraná, jinak je tato funkce v menu Group

nedostupná (je světle šedá).

Close

Znovu spojí skupinu, která byla otevřena pomocí funkce Open. Pro vnořené skupiny platí, že uzavře-

ní vnější skupiny objektů zavře i všechny vnořené skupiny.

Pozn·mka: Reprezentant skupiny je oznaËen r˘ûovou barvou.

Ungroup

Rozdělí skupinu do jednotlivých objektů, jinými slovy řečeno, zruší vytvořenou skupinou. Tato

funkce však „rozbije“ pouze jednu úroveň, tedy právě vybranou skupinu, na rozdíl od dále popsané

funkce Explode, která odstraní všechny skupiny ve scéně. Po odstranění skupiny ztratí všechny její

objekty transformace, které na ně byly ve skupině provedeny v nenulovém snímku, individuální ani-

maci si zachovají. Všechny objekty odstraněné ze skupiny zůstanou vybrané.

Explode

Jak bylo zmíněno již v popisu předchozí funkce, Explode odstraní všechny skupiny ve scéně, bez

ohledu na vnořené skupiny. Stejně tak jako po použití funkce Ungroup zůstanou všechny objekty

z odstraněných skupin vybrané.

152

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 169: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Funkce Ungroup i Explode odstranÌ vöechny transformaËnÌ animace, kterÈ byly aplikov·-ny na skupinu jako na celek.

Detach

Odstraní vybraný objekt z jeho skupiny. Tuto funkci lze aplikovat pouze na objekt, který je členem

nějaké výběrové skupiny. Těžko by totiž bylo možné oddělovat objekt, který nikam nepatří. Apliko-

vání funkce Detach je možné pouze v případě, že skupina, v níž je objekt který má být oddělen, byla

před tím otevřena pomocí funkce Open.

Attach

Poslední funkce menu Group slouží pro připojení vybraného objektu k nějaké již existující skupině.

Nejprve vyberte objekt, který má být připojen, potom vyberte funkci Attach a jako poslední krok klep-

něte myší na skupinu, ke které má být tento objekt připojen. Vybraná skupina musí být uzavřená.

Menu ViewsObsahem menu Views jsou funkce pro nastavování a ovládání výřezů programu 3D Studio MAX.

Obr. 3-115 ñ N·strojovÈ menu Views

153

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 170: 3d Studio Max Cz

Undo/Redo

Dvojice těchto příkazů má podobný význam jako stejnojmenné funkce v menu Edit. Rozdíl je v tom,

že tyto funkce z menu Views provádějí Undo a Redo vzhledem ke změnám výřezů. Undo vrátí stav

výřezů o jeden krok zpět, odstraní tedy naposledy provedenou změnu ve výřezech, zatímco funkce

Redo vás v případě, že jste se o nějaký ten krok vrátili a nyní chcete již odstraněné kroky znovu

provést, přenese zase ve frontě provedených operací dopředu.

Při napravování změn ve výřezech je u funkcí Undo i Redo vždy uvedeno, o jakou změnu se jedná.

V předchozím obrázku je to například u funkce Undo změna View Change, tedy změna pohledu.

Funkce Undo je mimo jiné zvláš> užitečná v případě, kdy pracujete s obrázkem na pozadí. Nejprve

změníte měřítko tak, aby mohlo být lépe provedeno nastavení geometrie, stiskem tlačítka Undo v me-

nu Views se pak vrátí výřez do svého původního uspořádání, geometrie a bitmapa na pozadí však

již zůstanou správně umístěny.

Save Active View

Uloží aktivní výřez do interní vyrovnávací paměti (bufferu) programu. Jméno aktivního výřezu je

vždy zobrazeno v této i v následující položce menu, takže například při aktivním výřezu Front bude

v příslušném řádku menu Views zobrazeno Save Active Front View. Uložit lze celkem osm různých

výřezů, Top, Bottom, Left, Right, Front, Back, User a Perspective.

Restore Active View

Jde o funkci spojenou s předchozí funkcí Save Active View. Jejím úkolem je obnovit aktuální výřez

výřezem již uloženým v interní vyrovnávací paměti právě pomocí funkce Save Active View. Dokud

nějaký výřez neuložíte, nebude funkce Restore Active View k dispozici. I v jejím případě platí po-

známka o jméně uloženého výřezu v názvu funkce, pro zmiňovaný výřez Front se bude funkce

jmenovat Restore Active Front View. Pro obnovení uloženého výřezu však platí jedna důležitá pod-

mínka: musí být zachováno stejné rozvržení výřezů, jaké bylo v okamžiku jeho uložení.

Units Setup

Vyvolá stejnojmenný dialog pro nastavení zobrazovaných jednotek. V něm lze vybrat jednu z nabí-

zených možností a zvolit tak požadovaný typ jednotek. Při zadávání zlomků do číselných polí

v programu dojde k jejich automatické konverzi na aktuální jednotky. Jsou-li například jednotky

nastaveny na stopy s desítkovými palci (Feet With Decimal Inches) a standardní jednotky jsou sto-

py, pak se zadaná hodnota 37/45 následovaná stiskem klávesy Enter automaticky přepočítá na

hodnotu 0’9.867“.

154

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 171: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-116 ñ Dialog Units Setup

Metric – v seznamu metrických jednotek lze vybrat ze čtyř nabízených možností, které představují

milimetry, centimetry, metry a kilometry.

US Standard – nabídka amerických rozměrů je poněkud širší, k dispozici je celkem pět položek. Zvo-

líte-li možnost Fractional Feet nebo Feet w/Fractional Inches, zpřístupní se i druhé pole pro

nastavení zlomku. Možnosti s desítkovými jednotkami druhé políčko nenabízí, protože nepotřebují

žádné dodatečné parametry. U dvou posledních položek v seznamu amerických jednotek, tedy pro

Feet w/ Fractional Inches a Feet w/ Decimal Inches můžete specifikovat, která jednotka je pravdě-

podobně vkládaná při zadávání hodnoty do číselného pole následovaného stiskem klávesy Enter bez

zadání jednotek, které by hodnotu specifikovaly, jako je „ ’ “ pro stopy nebo „ “ “ pro palce. Jsou-li

standardně zvoleny stopy (feet) a vy zadáte hodnotu 5 následovanou klávesou Enter, výsledkem

bude 5 stop. Zadáte-li ale 5“ a teprve pak Enter, bude výsledek znamenat 0’5“.

Custom – v tomto řádku můžete specifikovat svoje vlastní jednotky uvedením patřičného přepočítá-

vacího poměru.

Generic – standardně vybraná možnost, odpovídající systémovým jednotkám používaným progra-

mem 3D Studio MAX, kterými je jeden palec. Změnit systémové jednotky se doporučuje pouze

v případě, že vytvářená scéna je tak rozsáhlá nebo naopak tak malá, že je velmi obtížné zadávat hod-

noty a rozměry v aktuálních systémových jednotkách. Změní-li se přesto tato hodnota, měřítko

vytvořených objektů bude nekompatibilní s objekty ve scéně, které byly vytvořeny se standardním

měřítkem jednotek.

Grid and Snap Settings

Tento nemodální dialog slouží pro nastavení uchopovacích možností (snap) a pomocné sítě (home

grid). Modální dialog je nutné pro pokračování v další práci na libovolném programu ukončit, zatím-

co dialog nemodální není nutné ukončit, může být spuštěný i během další práce s programem.

Dialog Grid and Snap Settings obsahuje tři záložky.

155

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 172: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-117 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Snaps

Snaps – uchopovací režim zná jistě každý, kdo se setkal s alespoň trochu kvalitním konstrukčním

programem. Jde o velmi významnou pomůcku pro práci s objekty, jejich vytváření, posun, rotaci,

změnu měřítka atd., protože poskytuje funkce pro uchopení objektu v přesně definovaném místě tak,

aby mohly být transformační funkce provedeny rychle a především přesně. Ovládací prvky v uvede-

ném dialogu nastavují jednak typ uchopení, v záložce Options pak další vlastnosti charakteristické

pro tento nástroj.

Pomocí nabízených možností lze definovat, které specifické části geometrie se má uchopování týkat.

Je-li například vybrán vrchol, pak se mohou transformační i konstrukční funkce zachytávat právě na

vrcholy geometrie. Kromě výběru jednoho typu uchopovacího režimu lze kombinací několika z nich

dosáhnout stavu, kdy se bude kurzor zachytávat k několika částem geometrie současně, pouze v zá-

vislosti na jejich poloze vzhledem ke kurzoru.

Stav uchopovacího režimu je ukládán spolu se souborem MAX, takže si můžete nadefinovat jeho

vlastní počáteční konfiguraci a uložit ji se souborem maxstart.max. Uchopovací režim pracuje na

úrovni subobjektů, pouze v aktivním výřezu.

V horní části záložky Snaps dialogu Grid and Snap Settings je rozbalovací menu. Jednu z jeho dvou

položek, Standard, zobrazuje předchozí obrázek. Definuje standardní sadu uchopovacích nástrojů.

Grid Points – pomocné body, které tvoří pomocnou mřížku ve scéně.

Pivot – pivotní bod

Perpendicular – kolmice

Vertex – vrchol

Edge – hrana

Face – plocha

Grid Lines – pomocné čáry

Bounding Box – ohraničující boxy objektů

Tangent – tečna

156

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 173: 3d Studio Max Cz

Midpoint – středový bod

Endpoint – koncový bod

Center Face – střed plochy

Druhou položkou rozbalovacího menu v horní části záložky Snaps dialogu Grid and Snap Settings

je NURBS. K ní se váže i nová skupina uchopovacích režimů, určená k uchopování subobjektů

v NURBS modelu. Všechny režimy jsou určeny pouze pro transformace, nikoliv ke konstrukci objek-

tů, jak tomu je v uchopovacím režimu Standard, 3D Studio MAX totiž neuchovává vztahy mezi

NURBS objekty a ostatními typy geometrie po jejich vytvoření nebo transformaci.

Obr. 3-118 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Snaps a moûnostÌ NURBS

CV – řídící vrchol (control vertex)

Curve Center – střed NURBS křivky

Curve Tangent – tangenta k NURBS křivce

Curve End – konec NURBS křivky

Surf Normal – normála NURBS plochy

Point – subobjekt bodu v NURBS modelu

Curve Normal – normála NURBS křivky

Curve Edge – hrana NURBS křivky

Surf Center – střed NURBS plochy

Surf Edge –hrana NURBS plochy

157

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 174: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-119 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Options

Options – druhá záložka dialogu Grid and Snap Settings slouží k nastavení několika parametrů,

vztažených právě k uchopovacímu režimu.

Marker – položky v této oblasti ovlivňují vzhled uchopených bodů.

Display – dokud je tento přepínač označen, budou zobrazovány vodící čáry uchopování.

Size – nastaví v pixelech velikost oblasti pro uchopování. Jedná se o malý čtvereček, který definu-

je oblast, v které musí být daný prvek obsažen, aby jej šlo automaticky označit a uchopit.

Color – nastavuje barvu pro uchopovací režim.

Snap Strength – definuje „sílu“ uchopování, to znamená oblast v pixelech okolo kurzoru, která

má reagovat na výskyt hledané geometrie a uchopit ji.

Angle – přírůstek ve stupních, o který budou objekty rotovány kolem vybrané osy.

Percent – procentuální přírůstek pro transformace změny měřítka. Nastavíte-li zde například 50,

bude se objekt zvětšovat nebo zmenšovat vždy o 50 procent.

Use Axis Constraints – přinutí vybraný objekt k pohybu pouze podél vybrané osy nebo dvojice os,

specifikovaných příslušným tlačítkem v panelu nástrojů. Odstraněním označení této položky

budou nastavení provedená v panelu nástrojů ignorována a uchopené objekty mohou být modifi-

kovány libovolným směrem.

Obr. 3-120 ñ TlaËÌtka pro omezenÌ smÏru pohybu v panelu n·stroj˘

158

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 175: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-121 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Home Grid

Home Grid – poslední záložka dialogu Grid and Snap Settings nastavuje rozteče a další charakte-

ristiky vodících čar. Jejich vhodné nastavení může usnadnit a urychlit práci, protože kromě jiného

poskytují i vizuální kontrolu nad vytvářenými objekty ve scéně. V programu 3D Studio MAX mají vo-

dící čáry troje hlavní použití:

pomůcka ve vizualizaci prostoru, měřítka a vzdálenosti;

konstrukční rovina, kde jsou vytvářeny a zarovnávány objekty ve scéně;

referenční systém pro použití uchopovacího režimu.

Grid Spacing – nastavuje velikost nejmenšího čtverce mezi sítí vodících čar, respektive jejich vzdá-

lenost. Rozměr je definován v aktuálních jednotkách. Jsou-li jednotky nastaveny například na

centimetry, můžete zadáním hodnoty 1.0 do tohoto pole definovat vzdálenost vodících čar právě

jeden centimetr.

Obr. 3-122 ñ Uk·zka t¯Ì nastavenÌ hustoty vodÌcÌch Ëar

Major Lines every Nth – nastaví každou n-tou vodící čáru zvýrazněně, minimální hodnota je 2.

Tímto způsobem lze definovat pravidelné oblasti, například při vzdálenosti vodících čar 1 centimetr

159

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 176: 3d Studio Max Cz

a zvýraznění po deseti čárách budou ve výřezu výrazně označeny vodící čáry vzdálené mezi sebou

10 centimetrů v obou směrech.

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – způsobí, že 3D Studio zachová při zvětšování ně-

jakého výřezu rozložení vodících čar a bude je zvětšovat i s výřezem i za hranice výřezu, to

znamená, že při dostatečně velkém zvětšení nebudou ve výřezu žádné vodící čáry kromě středové-

ho kříže viditelné. Po vypnutí této volby se vždy po určitém stupni zvětšení sí> znovu automaticky

rozdělí do „n“ čar definovaných v předchozí položce Major Lines every Nth. To se týká pouze zvět-

šování, zmenšování pracuje vždy stejně.

Dynamic Update – standardně je během změn nastavení hodnot Grid Spacing a Major Lines eve-

ry Nth obnovován pouze aktivní výřez, takže změny se projevují pouze v něm. Ostatní výřezy se

nastaví až po dokončení těchto změn. Zvolíte-li druhou z možností, tedy All Viewports, budou změ-

ny nastavovány dynamicky ve všech výřezech.

Grids

První a jediná položka menu Views, zobrazující po jejím výběru další podnabídku. Jejím obsahem

jsou funkce pro manipulaci s vodícími čárami a vodícími objekty. Vodící objekty jsou speciální typy

pomocných objektů, které jsou vytvořeny v případě, kdy je potřeba použít pro vedení jinou rovinu

než tu, v které jsou vodící čáry. Vodící prvky, jak budeme souhrnně označovat vodící čáry i vodící

objekty, jsou používány jako vizuální odkaz nebo fyzická uchopovací pomůcka uchopovacím systé-

mem. Vodící čáry představují konstrukční rovinu, zatímco vodící objekty jsou na této rovině

vytvořeny.

Ve scéně se standardně nachází konstrukční nebo domácí sada vodících čar. Konstrukční čáry před-

stavují základní referenční systém, definovaný třemi pevnými rovinami na základě světového

souřadného systému.

Pozn·mka: VodÌcÌ objekt lze jako jeden z pomocn˝ch objekt˘ (takzvanÈ Helpers) vytvo¯it prost¯ednic-tvÌm z·loûky Helpers panelu p¯Ìkaz˘ Create, kde lze mezi standardnÌmi pomocn˝mi objekty vybrat i Grid.

Obr. 3-123 ñ Menu Grids

Show Home Grid – zapne nebo vypne zobrazení vodících čar v aktivním výřezu. Zkratkovou kláve-

sou pro tuto funkci je Shift-G.

160

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 177: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-124 ñ Uk·zka v˝¯ezu se zapnut˝mi (vlevo) a vypnut˝mi (vpravo) vodÌcÌmi Ë·rami

Activate Home Grid – aktivuje domácí vodící čáry jako konstrukční vodící čáry a současně deakti-

vuje vodící objekt. Tato položka menu Grids je aktivní pouze v případě, že je ve scéně nějaký aktivní

vodící objekt.

Activate Grid Object – aktivuje vybraný pomocný objekt jako konstrukční vodící čáry a vypne domá-

cí vodící čáry. Situaci po takovéto akci ve scéně ukazuje i následující obrázek.

Obr. 3-125 ñ V˝¯ez s aktivnÌm vodÌcÌm objektem, kter˝ se tak stal konstrukËnÌmi vodÌcÌmi Ë·rami

Align to View – srovná vodící objekt s aktuálním pohledem, takže je s ním rovnoběžný. Horní stra-

na vodícího objektu je orientovaná k horní straně výřezu. Tato položka menu Grids je aktivní pouze

v okamžiku, kdy je vybrán nějaký vodící objekt.

161

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 178: 3d Studio Max Cz

Background Image

Dialog Viewport Background vyvolaný touto položkou menu Views slouží k nastavení vlastností

zobrazení obrázku na pozadí aktivního výřezu. V každém výřezu tak lze na pozadí umístit jiný ob-

rázek.

Obr. 3-126 ñ Dialog Viewport Background

Kromě statických bitmap lze ve výřezu samozřejmě zobrazit i animované obrázky pro různé funkce

zarovnávání, rotoskopingu atd. Kromě výběru obrázku je možné nastavit snímkovou synchronizaci

se scénou 3D Studia MAX. Toto nastavení nemá vliv na stínovanou scénu, týká se pouze práce ve

výřezech. K nastavení obrázku na pozadí do stínované scény je nutné použít funkci Environment

z menu Rendering.

Background Source – zde lze vybrat obrázek, použitelný pro pozadí v aktuálním výřezu. Vybrat si

můžete mezi statickou bitmapou, animací nebo dokonce zařízením, jako je například videorekordér.

Obr. 3-127 ñ Obr·zky na pozadÌ m˘ûete dostat t¯eba i z p¯ipojenÈho videorekordÈruÖ

162

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 179: 3d Studio Max Cz

UseEnvironment Background – tento přepínač zobrazí na pozadí výřezu mapu, definovanou jako

pozadí okolí (Environment background). Není-li v dialogu Environment, který si probereme dále,

žádná mapa okolí přiřazena, nebo je tam vypnut přepínač Use Map, bude tento přepínač nepřístupný.

Animation Synchronization – řídí synchronizaci sekvencí obrázků (například z animací typu AVI,

IFL nebo FLC) s výřezem pro rotoskoping.

Use Frame – první pole označí první snímek vstupní sekvence, kterou chcete použít, druhé pole,

označené To, pak nastaví poslední snímek.

Step – nastaví interval mezi používanými snímky. Hodnota 7 například definuje, že 3D Studio MAX

použije každý sedmý snímek.

Start at – specifikuje, v kterém snímku animace scény 3D Studia MAX se má objevit první snímek

animace na pozadí. Co se bude dít ve výřezu před tím, než se objeví první snímek na pozadí, závisí

na nastavení níže popsané položky Start Processing.

Sync Strat to Frame – určuje, který snímek z přehrávané animace na pozadí bude zobrazen v po-

ložce Start at. Předpokládejme použití 30snímkové animace IFL. Ta začne být přehrávaná ve scéně

v jejím desátém snímku, ale až od pátého snímku animace IFL. Tuto vlastnost nastavte zadáním hod-

not 10 do položky Start at a 5 do Sync Strat to Frame.

Start Processing – určuje, co se stane na pozadí výřezu před začátkem přehrávání animace nebo

zobrazení statického obrázku.

Blank Before Start – před začátkem zobrazení obrázku na pozadí bude pozadí výřezu prázdné.

Hold Before Start – pozadí výřezu bude až do okamžiku prvního snímku obrázku na pozadí obsa-

hovat jeho první obrázek. Má-li být na pozadí statický obrázek, bude tam stále. Jedná-li se však

o animaci, do začátku jejího přehrávání bude na pozadí zobrazen její první snímek.

End Processing – určuje, co se stane na pozadí výřezu po ukončení přehrávání animace nebo zob-

razení statického obrázku.

Blank After End – po ukončení zobrazení obrázku na pozadí bude pozadí výřezu prázdné.

Hold After End – pozadí výřezu bude po ukončení posledního snímku animace obsahovat poslední

snímek animace pozadí.

Loop After End – určuje, že obrázek na pozadí bude přehráván stále dokola.

Aspect Ratio-Match Viewport – změní poměr stran obrázku na pozadí tak, aby odpovídal poměru

stran výřezu.

Aspect Ratio-Match Bitmap – uzamkne poměr stran obrázku tak, aby odpovídal přirozenému pomě-

ru stran dané bitmapy.

Aspect Ratio-Match Rendering Output – změní poměr stran obrázku tak, aby odpovídal poměru ak-

tuálně vybraného výstupního zařízení. Je-li vybrána tato nebo předchozí možnost, 3D Studio MAX

obrázek vystředí a nastaví hrany výřezu na barvu pozadí.

163

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 180: 3d Studio Max Cz

Display Background – zapne nebo vypne zobrazování bitmapy nebo animace ve výřezu.

Lock Zoom/Pan – zamkne pozadí ke geometrii během změny měřítka (zoom) nebo používání

funkce Pan v ortografickém nebo uživatelském výřezu. Měníte-li měřítko nebo posouváte scénu s vy-

užitím funkce Pan, bude se měnit nebo posouvat bitmapa spolu s geometrií. Není-li tato položka

označena, bude pozadí stále na svém místě a pohybovat se bude pouze geometrie. Při výběru polož-

ky Match Viewport z oblasti Aspect Ratio je Lock Zoom/Pan nepřístupný, chcete-li funkci použít,

musíte v oblasti Aspect Ratio vybrat jinou možnost.

Pozn·mka: P¯i p¯Ìliö velkÈm zvÏtöenÌ do d·lky je moûnÈ p¯es·hnout hranice virtu·lnÌ pamÏti a n·sled-nÏ zp˘sobit chybu systÈmu Windows NT, kter· ukonËÌ bÏh programu 3D Studio MAX. Po zvÏtöenÌ,kterÈ vyûaduje vÌce neû 16 MB operaËnÌ pamÏti zobrazÌ 3D Studio MAX v˝zvu, zda si i nad·le p¯ejetebÏhem zoomov·nÌ zobrazovat bitmapu na pozadÌ nebo ne. Setk·te-li se s touto hl·ökou, vyberte No,ËÌmû se bÏhem prov·dÏnÌ dalöÌ zmÏny mϯÌtka nebude bitmapa na pozadÌ zobrazovat.

Animate Background – zapne animaci pozadí.

Apply Source and Display to

All Views – přiřadí vybraný obrázek všem výřezům.

Active Only – přiřadí vybraný obrázek pouze aktivnímu výřezu. Při použití různých obrázků pro

jednotlivé výřezy jsou nastavení pro každé pozadí ukládána samostatně.

Update Background Image

Obnoví obrázek zobrazený v aktivním výřezu. Pokud v aktivním výřezu žádný obrázek na pozadí ne-

ní, bude tato položka menu Views nedostupná. Obnovování se provádí kvůli aplikaci změn

v obrázcích, které nejsou obnovovány automaticky, jako například:

změna stínovacího rozlišení a poměru stran;

změna nějakého parametru mapy provedená v editoru materiálů, v dialogu Environment nebo

v dialogu Viewport Background.

Reset Background Transform

Změní měřítko a umístění aktuálního pozadí tak, aby přesně vyplnilo výřez na výšku i na šířku. Tu-

to funkci je možné použít i v případě, že je v dialogu Viewport Background zapnuta položka Lock

Zoom/Pan.

Show Axis Icon

Zapne zobrazování osové trojnožky XYZ pro všechny výřezy, kde se nachází nějaký označený objekt.

Stav této funkce je uložen v inicializačním souboru 3dsmax.ini, takže se přenáší i do ostatních scén.

164

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 181: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-128 ñ Osov· trojnoûka (ve st¯edu koule)

Show Ghosting

„Ghosting“ je metoda, která zobrazuje „stínové“ drátové kopie animovaných objektů v určitém počtu

snímků před i po aktuálním snímku. „Stínové“ objekty jsou též často podle anglického vzoru označo-

vány jako duchové objektu a jsou určeny pro analýzu a přesnější nastavení vytvářené animace.

Po výběru této položky je pro vybraný objekt zobrazena ve scéně i příslušná „stínová“ kopie, duch.

Nastavení počtu snímků před a po aktuálním snímku se provádí v dialogu Preference Settings v zá-

ložce Viewports.

Duchové zobrazení před aktuálním snímkem mají jinou barvu než duchové zobrazení po aktuálním

snímku. Tuto barvu lze opět nastavit v dialogu Preference Settings, tentokrát ale v záložce Color.

Konkrétně se jedná o položky Ghost (Before) nebo Ghost (After).

Show Key Times

Je-li ve výřezu zobrazena nějaká cesta objektu, pak se po výběru této funkce zobrazí u každého klí-

če v cestě časová hodnota.

Shade Selected

Vystínuje pouze vybraný objekt nebo skupinu objektů ve scéně. Můžete tak snadno pracovat pouze

s drátovými modely a v případě potřeby nechat vystínovat jen vybrané objekty.

165

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 182: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-129 ñ Vlevo je scÈna se dvÏma objekty, z nichû jeden (konvice) je vybran , vpravo ta stejn· situace po v˝-bÏru funkce Shade Selected

Show Dependencies

Je-li tato funkce zapnutá a panel Modify je aktivní, jakýkoliv objekt závislý na právě vybraném ob-

jektu nebo skupině objektů bude označen zelenou barvou. Označen bude jakýkoliv druh závislostí,

včetně instancí, referencí a sdílení modifikátorů.

Match Camera to Viewport

Přesune vybranou kameru tak, aby zabírala celý aktivní perspektivní výřez. Funkce menu Match Ca-

mera to Viewport je aktivní pouze v případě, že aktuálním výřezem je perspektivní pohled a je

vybraná nějaká kamera.

Redraw All Views

Překreslí všechny výřezy programu 3D Studio MAX. Při transformaci nebo jiné manipulaci s geome-

trií se může stát, že některý výřez zobrazí scénu s drobnými nepřesnostmi nebo objekty či části

objektů budou ve scéně chybět. To je běžný stav. Použitím funkce pro překreslení obsahu všech vý-

řezů dojde k jejich obnovení a zobrazení správného obsahu. Zkratková klávesa pro tuto funkci je

poněkud netradiční, jde o klávesu čísla jedna – „1“.

166

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 183: 3d Studio Max Cz

Deactivate All Maps

Vypne příznak Show Map in Viewport pro všechny materiály přiřazené do scény, a deaktivuje tak

všechny ve scéně použité mapy. Tuto akci nelze po jejím provedení vrátit zpět pomocí funkce Undo,

takže si její použití dobře promyslete. Jediným způsobem, jak se vrátit k předchozímu stavu je přene-

sení všech namapovaných materiálů ze scény zpět do editoru materiálů, přejít na úroveň původně

zobrazených materiálů a pro každý materiál znovu zapnout tlačítko Show Map in Viewport. Proto-

že se jedná o poměrně nebezpečnou akci, program 3D Studio MAX před jejím provedením zobrazí

ještě varovné hlášení s potřebnou informací.

Obr. 3-130 ñ VarovnÈ hl·öenÌ po v˝bÏru funkce Deactivate All Maps

Update During Spinner Drag

„Spinner“ je v terminologii programu 3D Studio MAX prvek, kterým lze nastavovat číselné hodnoty

pro nejrůznější položky. V podstatě jde o číselné pole se dvěma šipkami nahoru a dolů, které slou-

ží pro zvyšování nebo snižování zadávané hodnoty. Je-li funkce Update During Spinner Drag

zapnuta, bude se během změny hodnot v každém „spinneru“ přenášet jeho nastavení automaticky

i do scény, takže změny budou probíhat dynamicky. Není-li funkce Update During Spinner Drag za-

pnuta, přenesou se prováděné změny až po jejich kompletním zadání a uvolnění myši z jednoho

z tlačítek nahoru nebo dolů.

Obr. 3-131 ñ Spinner

Expert Mode

Vyberete-li funkci Expert Mode v menu Views, zobrazí se výřezy ve zvětšené formě na úkor menu, pa-

nelu nástrojů i dalších „zbytečných“ a místo zabírajících prvků. Tento režim je ale určen pouze pro

ty uživatele, kteří velmi dobře ovládají klávesové zkratky programu a jsou s ním schopni pracovat pouze

pomocí myši a klávesnice.

Expertní režim můžete ukončit stiskem tlačítka Cancel Expert Mode v pravé dolní části programu.

167

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 184: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-132 ñ Program 3D Studio MAX v expertnÌm reûimu

Viewport Configuration

Poslední položka menu Views, zato nejrozsáhlejší. Slouží pro globální nastavení většiny vlastností

výřezů. Po jejím výběru se zobrazí stejnojmenný dialog s pěti záložkami.

Obr. 3-133 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Rendering Method

168

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 185: 3d Studio Max Cz

Rendering Level – skupina sedmi možností zobrazení objektů ve výřezech programu 3D Studio MAX.

Smooth+Highlights – stínuje objekty hladkým stínováním a současně zobrazuje výrazně světlá místa

na těchto objektech, označované jako highlights.

Smooth – stínuje objekty pouze hladkým stínováním.

Facets+Highlights – stínuje objekty plošným stínováním a současně zobrazuje výrazně světlá místa

na těchto objektech, označovaná jako highlights.

Facets – stínuje objekty pouze plošným stínováním.

Lit Wireframe – stínuje objekty jako drátové modely s plošným stínováním.

Wireframe – vykreslí objekty pouze jako drátové modely bez jakéhokoliv stínování.

Bounding Box – zobrazí místo objektů jen kvádry, které nahrazují jejich tvar. Použitím této volby

je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopírujících rozměry objektu, umístěného ve stejné polo-

ze. Výsledkem je pak v některých případech značné snížení komplexnosti scény a zrychlení

některých operací.

Edged Faces – poslední možnost ve skupině Rendering Level je dostupná pouze tehdy, když je

aktuální výřez zobrazen ve stínovaném režimu, například Smooth, Smooth + Highlights, Facets +

Highlights nebo Facets. V tom případě zajistí zapnutí volby Edged Faces zobrazení stínovaných ob-

jektů, u kterých budou zvýrazněny hrany, což usnadňuje editaci sítě stínované geometrie. Hrany

jsou zobrazeny barvou drátového modelu, zatímco plochy na povrchu objektu mají barvu materiálu,

je-li ovšem nějaký materiál objektu přiřazen.

Obr. 3-134 ñ Dva objekty zobrazenÈ zp˘sobem Smooth+Highlights se zapnutou moûnostÌ Edged Faces

169

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 186: 3d Studio Max Cz

Apply To – aplikuje současné nastavení pouze na aktuální výřez, na všechny výřezy nebo na všech-

ny výřezy kromě aktuálního.

Rendering Options – políčka v této oblasti modifikují stínovací nebo drátové režimy. Změny zde pro-

vedené se proto týkají pouze stínovacího modulu pro výřezy, nikoliv finálního stínovacího modulu.

Disable View – vypne aktivní výřez. Vypnutý výřez vypadá jako kterýkoliv jiný výřez v okamžiku,

kdy není aktivní. Dokonce i při změně geometrie v některém jiném výřezu nedojde ve vypnutém vý-

řezu k jeho obnovení, to se provede až v okamžiku, kdy opět dojde k aktivaci výřezu. Vypnutím

některých výřezů při práci se zvláš> složitými scénami dojde k podstatnému urychlení práce, proto-

že se ušetří čas nutný pro překreslování výřezu.

Disable Textures – vypne nebo zapne zobrazování textur na objektech.

Texture Correction – překreslí výřez pomocí interpolace pixelů a nechá jej v tomto stavu, dokud uži-

vatel nenechá výřez z jakéhokoliv důvodu překreslit. Tento příkaz je k dispozici pouze v případě, že

výřez je stínovaný a je zobrazen nejméně jeden mapovaný objekt.

Z-buffer wires – vyberete-li tuto položku, pro aktuální výřez se vygeneruje kanál Z-bufferu. Z-buffer

může být zobrazen ve virtuální vyrovnávací paměti během stínování souboru formátu RLA.

Force 2-Sided – nechá vystínovat obě strany ploch, v opačném případě vystínuje pouze tu plochu,

jejíž normála ukazuje směrem do výřezu. Zapněte-ji pouze v případě, kdy chcete vidět současně vněj-

ší i vnitřní stranu objektů, nebo při importování složité geometrie, v které nemají všechny normály

ten správný směr, protože stínování obou stran ploch stínování zpomaluje.

Default Lightning – výběr této položky způsobí použití pouze standardních světel ve scéně, všech-

na ostatní světla budou až do zrušení výběru této položky ve scéně nepoužitelná a jejich vliv se

neprojeví.

Fast View – zapne zobrazovací režim Fast View, který urychlí překreslování zobrazením menšího

počtu ploch. Hodnota Nth Faces definuje počet ploch zobrazovaných v tomto režimu. Nastavení na-

příklad na hodnotu 5 zobrazí každou pátou plochu objektu.

Perspective User View-FOV – položka, která je dostupná pouze při aktivním výřezu typu Perspecti-

ve nebo podobného výřezu, nastavuje úhel pohledu na tento výřez.

170

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 187: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-135 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Layout

Druhá záložka dialogu Viewport Configuration slouží pro definici rozvržení výřezů na obrazovce

a přiřazení jednotlivých pohledů výřezům. Záložka Layout je rozdělena do tří hlavních oblastí. V hor-

ní části je naznačeno celkem čtrnáct různých schémat rozvržení a uspořádání výřezů pracovní plo-

chy programu 3D Studio MAX. Stačí myší klepnout na požadované schéma, které je tím automaticky

vybráno a zobrazeno v dolní, druhé části záložky Layout.

Druhá část záložky zobrazuje právě vybrané schéma rozvržení výřezů a současně informaci o tom,

které pohledy se v daných výřezech nacházejí. Přejete-li si pohledy změnit nebo umístit jinak, klep-

něte na daném výřezu v záložce Layout levým nebo pravým tlačítkem myši. Zobrazí se kontextová

nabídka, z něhož můžete vybrat nový pohled. Aktuálně vybraný pohled je označen zatržením před

svým jménem.

Obr. 3-136 ñ Kontextov· nabÌdka se seznamem dostupn˝ch pohled˘ pro v˝¯ezy

Poslední část tvoří oblast Current Layout s položkami Layout A a Layout B. Tyto dvě volby slouží

pro definování dvou druhů uspořádání výřezů a pohledů. V jednom může být uloženo klasické uspo-

171

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 188: 3d Studio Max Cz

řádání čtyř výřezů, v druhém pak například jeden velký výřez vyplňující celou plochu výřezů. Přepí-

nat mezi nimi lze rychle právě výběrem příslušné položky.

Obr. 3-137 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Safe Frames

Záložka Safe Frames zapne pro aktuální výřez takzvané bezpečné videosnímky a nastaví jejich pa-

rametry. Bezpečné videosnímky umožňují vyhnout se stínování částí snímků, které mohou být ve

finálním výstupu blokovány. Například u 35mm filmu může být část okénka zakryta mechanikou pro-

mítacího přístroje, u počítačových animací pak může z nejrůznějších důvodů nastat podobná situace.

Bezpečné snímky jsou proto určeny procentuální velikostí celého snímku, je možné je zobrazit spe-

ciální funkcí Show Safe Frame a zjistit, zda bude důležitá část animace vidět i v případě zakrytí

určité vnější části animace.

Po zobrazení bezpečných snímků ve výřezu a přiřazení bitmapy na pozadí pomocí funkce Match Vi-

ewport nebo Match Rendering Output je obrázek upoután k oblasti označované jako Live area

bezpečného snímku a bude obsahovat stínované pozadí za předpokladu, že je stejná bitmapa použi-

ta i pro pozadí okolí (Environment background) pomocí souřadnic Environment/Screen.

Nastavení bezpečných snímků jsou uložena spolu se souborem MAX, načtení starších verzí souborů

MAX však aktuální nastavení bezpečných snímků nenahradí.

Pozn·mka: V˝raz snÌmek by v tÈto souvislosti nemÏl b˝t ch·p·n jako polÌËko animace, ale jako ob-last polÌËka animace.

Setup – hlavní část záložky Safe Frames dialogu Viewport Configurations, obsahující nastavení pro

následující typy snímků:

Live Area – oblast definovaná žlutou barvou bude stínována automaticky bez ohledu na velikost

nebo poměr stran výřezu.

172

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 189: 3d Studio Max Cz

Action Safe – zelená oblast, ve které je bezpečné umístit stínovanou animační akci. Políčko s ná-

zvem Lock v tomto řádku zamkne poměr stran „akčního“ snímku. Je-li položka Lock vybraná,

zvolte číselné pole Both k procentuálnímu definování živé oblasti, jež je ořezána uvnitř bezpečné-

ho (Live) snímku. V opačném případě použijte k definování živé oblasti nezávislé pole Horizontal

a Vertical.

Title Safe – je spojen pro změnu s barvou Cyan. Definuje oblast, ve které lze bez obav ze ztráty

informace umístit titulky animace nebo některé jiné údaje. Při správném použití by tato oblast mě-

la být menší než oblast snímku Action. Je-li položka Lock vybraná, zvolte číselné pole Both

k procentuálnímu definování živé oblasti, jež je ořezána uvnitř snímku Action.

User Safe – zobrazí další bezpečný snímek, respektive oblast, použitelnou pro libovolné další uži-

vatelské potřeby. Zámek Lock i políčka Both, Horizontal a Vertical pracují obdobně jako

u předchozích dvou snímků a jsou vztaženy k velikosti oblasti Action Safe.

12-Field Grid – zobrazí ve výřezu mřížku buněk o specifikované velikosti 4x3 nebo 12x9. Metoda

12-Field Grid je používána video zařízeními k odkazu na specifickou oblast obrazovky. Zařízení

může například požádat o posun objektu o dvě políčka doprava a čtyři políčka dolů. 12-Field Grid

v tomto případě slouží jako referenční mřížka pro přesnější specifikování požadované polohy.

Application – Show Safe Frames in Active View – zapne nebo vypne používání bezpečných snímků

(oblastí) v aktuálním výřezu. Tato funkce je duplikována podobnou funkcí Show Safe Frame, nachá-

zející se v menu vyvolaném stiskem pravého tlačítka v některém výřezu a je jedno, kterou z nich

použijete.

Obr. 3-138 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Adaptive Degradation

Předposlední záložka dialogu Viewport Configuration nastavuje adaptivní překreslovací metody výřezu.

173

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 190: 3d Studio Max Cz

General Degradation/Active Degradation – dvě skupiny možností a vlastností definují stínovací re-

žimy, kterými musí systém projít během nutné degradace. Položky vybrané v oblasti General

Degradation mají vliv na všechny neaktivní výřezy, zatímco položky z oblasti Active Degradation

ovlivňují pouze aktivní výřez.

Degrade Parameters

Maintain FPS – definuje poměr snímků ve snímcích za sekundu, které by měl adaptivní zobrazo-

vací systém zajistit.

Reset on Mouse Up – resetuje stínovací úroveň v okamžiku uvolnění tlačítka myši. Vybrání této

položky způsobí, že program bude zkoušet několik stínovacích úrovní pro dosažení optimální

kvality při zachování počtu snímků za sekundu, v opačném případě okamžitě sníží stínovací úro-

veň na předchozí minimální hodnotu.

Show rebuild cursor – zobrazí kurzor ukazující, kdy je program zaneprázdněn výpočtem stínová-

ní. Jde o obdobu přesýpacích hodin systému Windows.

Interrupt Settings

Update Time – nastaví interval mezi obnovováním během stínování výřezu. Nastavíte-li zde hod-

notu 0, nebude vykresleno nic až do okamžiku dokončení stínování.

Interrupt Time – nastaví interval mezi okamžiky, kdy program kontroluje události stisknutí tlačít-

ka myši během stínování výřezu. Malé hodnoty znamenají rychlou odezvu na události vyvolané

stiskem tlačítka myši, takže nemusíte čekat, až se „něco začne dít“. Vše ovšem závisí na výkonnos-

ti počítače a komplexnosti scény.

Obr. 3-139 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Regions

174

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 191: 3d Studio Max Cz

Poslední záložka dialogu Viewport Configuration označená jako Regions specifikuje standardní ve-

likosti pravoúhlých oblastí pro regiony Blowup a Sub a parametry pro nastavení virtuálního výřezu.

Pravoúhlá oblast se objeví v okamžiku, kdy je při stínování vybrána v oblasti Render Modifier List

položka Blowup nebo Region.

Virtuální výřez, takzvaný Virtual Viewport, a jemu příslušné vlastnosti dovolí vygenerovat vlastní

pohled s libovolnou mírou zmenšení, v kterém můžete provádět všechny standardní navigační ope-

race. Tato funkce pracuje pouze při použití ovladače Open-GL. Při použití softwarového Z-bufferu ji

použít nelze.

Funkci virtuálního výřezu lze použít na jakýkoliv typ výřezu, hlavně je však určen pro změnu měřít-

ka v pohledech kamer.

Blowup/Sub Region – čtyři číselná pole v každé z těchto oblastí definují čtyři rohy oblasti ve výře-

zu zadáním hodnot v pixelech.

Virtual Viewport

Use Virtual Viewport – zapne virtuální výřez. V malém obrázku na pravé straně této oblasti se zob-

razí miniaturní reprezentace skutečných výřezů a objektů v nich obsažených, spolu s bílým

čtvercovým oknem definujícím oblast virtuálního výřezu.

Zoom, X Offset, Y Offset – nastaví velikost a pozici virtuálního výřezu.

Menu RenderingDalší z menu programu 3D Studio MAX je poměrně důležité, obsahuje totiž funkce pro stínování

scén, pro nastavení efektů prostředí i pro kompozici scény a obrázků s Video Postem. Finální stíno-

vání je jednou z nejdůležitějších částí programu, protože právě na správném nastavení všech

potřebných vlastností v této části velkou měrou závisí kvalita získaného výsledku.

Obr. 3-140 ñ Menu Rendering

175

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 192: 3d Studio Max Cz

Render

První položka menu Render se stejnojmenným názvem spustí stínovací modul programu 3D Studio

MAX, respektive dialog Render Scene, kde je potřeba před začátkem stínování nastavit všechny potřeb-

né vlastnosti. Kromě položky menu Rendering lze k vyvolání tohoto dialogu použít i tlačítko Render

Scene z panelu nástrojů.

Obr. 3-141 ñ TlaËÌtko Render Scene

Smyslem modelování v programu 3D Studio MAX je vytvořit statický obrázek nebo animaci. To lze

dokončit právě stínováním scény. Stínování se provádí pomocí definovaných světel ve scéně, materi-

álů aplikovaných na objekty a nastavením prostředí scény, včetně mapy pozadí, atmosférických

vlastností atd. Stínování je vícevláknová a víceprocesová úloha pracující na víceprocesorové konfigu-

raci, může však být zpracovávána i na jednoprocesorovém zařízení. Systém s Windows NT a dvěma

procesory může dosáhnout při stínování téměř polovičního času, než systém s jedním procesorem.

Stínování může být kromě toho zpracováváno i na systémech s více počítači, spojenými do sítě.

Obr. 3-142 ñ Dialog Render Scene

176

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 193: 3d Studio Max Cz

Stínovací konfigurace

Program obsahuje dva základní typy stínování, takzvaný Draft, jehož výsledek je většinou méně kva-

litní, používaný spíše pro náhledy a Production, což je právě finální stínování, kterému se zde

budeme věnovat. Obě dvě konfigurace mohou používat svůj vlastní stínovací modul, mohou ale ta-

ké používat stínovací modul shodný.

Podle standardního nastavení je konfigurace Production aktivní, Draft má pak stejné nastavení jako

Production. Aktivní konfiguraci lze kdykoliv upravit pomocí dialogu Render Scene.

Během aktivní konfigurace Production lze například nastavit sí>ové stínování se specifickým rozliše-

ním, rozsahem snímků, výstupním souborem a mnoho dalších parametrů. Pak stačí přepnout na

konfiguraci Draft a nastavit ji jako stínování jednoho snímku v menším rozlišení a bez výstupu do

souboru. Pomocí tohoto postupu lze nejprve otestovat použité parametry s konfigurací Draft a ná-

sledně použít Production pro finální výstup.

Rychlý výběr potřebné konfigurace a spuštění stínování lze provést pomocí rozbalovacích tlačítek

Quick Render z panelu nástrojů. Po jejich stisknutí se automaticky spustí patřičný stínovací modul

s odpovídajícími parametry (Draft nebo Production) a proběhne stínování.

Obr. 3-143 ñ TlaËÌtka Quick Render, vrchnÌ je Production, spodnÌ Draft

Dialog Render Scene

Dialog Render Scene má celkem dvě roletky. První z nich, Common Parameters, obsahuje ovláda-

cí prvky týkající se celkového stínování v programu 3D Studio MAX. Druhá roletka obsahuje

ovládací prvky specifické pro právě používaný stínovací modul. V 3D Studiu MAX je kromě stan-

dardního scanline stínovacího modulu možné použít i téměř libovolný jiný modul pro stínování

scény, většinou v podobě přídavného modulu, takzvaného plug-inu. Jméno této druhé roletky může

být proto různé, MAX Default Scanline A-Buffer pro standardní stínovací modul, VUE File Render,

nebo zde může být jméno jiného stínovacího modulu třetího výrobce, dodávaného separátně.

Pozn·mka: Typ pouûÌvanÈho stÌnovacÌho modulu spolu s celou ¯adou dalöÌch z·kladnÌch parametr˘pro stÌnov·nÌ lze nastavit v z·loûce Rendering dialogu Preference Settings.

Po stisku tlačítka Render ve spodní části dialogu se objeví další dialog s názvem Rendering, zobra-

zující průběh stínování a používané parametry. Kromě informací obsahuje tento dialog i tlačítka

Pause a Cancel. Pause způsobí zastavení průběhu stínování do okamžiku opětovného stisku toho-

to tlačítka, Cancel celý proces přeruší.

177

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 194: 3d Studio Max Cz

Ve spodní části dialogu Render Scene pod oběma roletkami se nacházejí ještě některé další ovládací

prvky.

Production/Draft – specifikují, která konfigurace stínovacího modulu má být použita. Standardně

je vybrána konfigurace Production.

Copy Draft Parameters – toto tlačítko zkopíruje do aktuálně nastavené konfigurace parametry

nastavené pro druhou z konfigurací, standardně tedy z Draft do Production. Jedinou vlastností, na

kterou nemá funkce tlačítka Copy Draft Parameters vliv, je velikost výstupního souboru definova-

ná pomocí tlačítek Output Size.

Viewport List – zobrazuje seznam viditelných výřezů v programu, z kterých si můžete vybrat jeden

pro stínování.

Common Parameters

První roletka dialogu Reder Scene obsahuje ovládací prvky týkající se celkového stínování v progra-

mu 3D Studio MAX. Zde je uveden jejich podrobný popis:

Time Output – první oblast roletky Common Parameters sdružuje parametry pro výběr stínovaného

snímku, popřípadě definuje skupinu snímků pro animaci.

Obr. 3-144 ñ Dialog Rendering s pr˘bÏhem stÌnov·nÌ

178

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 195: 3d Studio Max Cz

Single – vystínuje pouze jeden aktuální snímek.

Active Time Segment – aktivní časový segment je aktuální skupina snímků, jejichž rozsah je uveden

v časovém měřítku v dolní části hlavního okna programu. Aktivní časový segment představuje celko-

vý počet snímků, které lze projít právě pomocí šoupátka nazvaného časové měřítko. Standardně je

rozsah aktivního časového segmentu od 0 do 100.

Range – rozsah stínovaných snímků zde můžete nastavit ručně podle vašeho přání definováním po-

čátečního a koncového snímku animace.

Frames – vystínuje nesekvenční snímky oddělené čárkami, nebo skupiny snímků oddělené čárkou.

Například řetězec „1,3,5-12“ vystínuje první snímek, třetí snímek a pak sekvenci snímků od pátého

do dvanáctého.

Every Nth Frame – vytvoří vzorky snímků, to znamená pouze každý N-tý snímek. Například číslo 8

v této položce zajistí vystínování každého osmého snímku animace. Ovládací prvek Every Nth Fra-

me je přístupný pouze při stínování skupiny snímků, to znamená při výběru položek Active Time

Segment nebo Range.

File Number Base – zde lze definovat základní číslo, od kterého se bude odvíjet pojmenovávání vy-

tvářených snímků při stínování větší skupiny snímků. Rozsah přípustných hodnot zde uvedených je

0-99999. Tento ovládací prvek je přístupný za stejných podmínek jako předchozí, tedy pouze v pří-

padě stínování většího rozsahu navazujících snímků. Při stínování snímků 50 až 55 nějaké animace

a nastavení ovládacího prvku File Number Base na hodnotu 0 budou vytvořeny soubory pojmeno-

vané file0000, file0001, file0002, file0003, file0004 a file0005. Nutnou podmínkou pro dosažení

tohoto výsledku je, aby se jednotlivé snímky výstupní animace stínovaly do samostatných souborů

nějakého bitmapového formátu, například Targa (TGA) a ne do formátu animace, jako například AVI

nebo FLC.

Output Size – druhá oblast roletky Common Parameters slouží pro výběr jednoho z předdefinova-

ných výstupních formátů nebo uživatelsky definovaného formátu.

Popup List – rozbalovací seznam není sice v roletce pojmenován, je však jasně patrný. Obsahuje se-

znam předdefinovaných filmových a video rozlišení a poměrů stran vytvářených snímků. Na výběr

máte z možnosti Custom, reprezentující uživatelsky definované parametry, nebo jeden z nabízených

formátů.

179

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 196: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-145 ñ NabÌdka v˝stupnÌch form·t˘ pro stÌnov·nÌ

Aperture Width – určuje velikost štěrbiny pro kameru, kterou je stínovaný výstup vytvářen. Pokud se

změní hodnota zde uvedená, dojde současně i ke změně hodnoty použité čočky kamery, specifikova-

né jejím parametrem Lens a ovlivní to vztah mezi parametry Lens a FOV. Změna parametru Aperture

Width ale nemá vliv na pohled kamery do stínované scény. Je-li například nastavena hodnota Lens ka-

mery na 43 mm a parametr Aperture Width se změní z 36 na 50, pak se po uzavření dialogu Render

Scene změní nastavení položky Lens dané kamery na novou hodnotu 56.722. Scéna ve výřezu i stí-

novaný výsledek bude ale stále vypadat naprosto stejně. Při použití jedné z předvolených možností

místo Custom jsou hodnoty Aperture Width odvozeny od použitého formátu. Místo číselného pole,

kde lze hodnotu Aperture Width zadávat ručně, je vypočítaná hodnota pouze zobrazena bez možnos-

ti jakékoliv změny.

Width/Height – zde se nastavuje šířka a výška vytvářeného obrázku (snímku) v pixelech, což sou-

časně určuje i jeho rozlišení. Při uživatelsky definovatelném formátu (Custom) lze hodnoty těchto

dvou položek zadávat prakticky libovolně. Při jakémkoliv jiném z předvolených formátů jsou obě po-

ložky zablokovány na předdefinované hodnoty, které lze měnit pouze v rámci předvolených hodnot

specifikovaných tlačítky napravo od obou položek Width a Height.

Preset resolution buttons – na pravé straně od obou položek Width a Height se nachází skupina

šesti tlačítek s předvolenými hodnotami rozlišení. U všech možností kromě uživatelské je to jediný

způsob, jak změnit rozlišení nastavené v položkách Width a Height. Po klepnutí pravým tlačítkem

myši na jakékoliv ze zde uvedených tlačítek se zobrazí dialog Configure Preset, pomocí kterého lze

změnit nadefinovanou hodnotu vybraného tlačítka. To lze provést u jakéhokoliv typu výstupního for-

mátu, nejen u Custom.

Obr. 3-146 ñ Dialog Configure Preset pro p¯edefinov·nÌ standardnÌho nastavenÌ danÈho tlaËÌtka

180

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 197: 3d Studio Max Cz

Image Aspect – nastaví poměr stran obrázku. Změna hodnoty poměru stran změní definovanou

výšku v položce Heihgt tak, aby odpovídala správným rozměrům definovaným poměrem stran a pa-

rametrem šířky obrázku. Poměr stran je opět možné měnit pouze u uživatelsky definovaného

formátu, v opačném případě se hodnota poměru stran zobrazí jen jako textová informace bez mož-

nosti změny. Malá ikona se zámkem v levém dolním rohu oblasti Output Size slouží k „uzamčení“

poměru stran. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má

pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Při zamčení položky Image Aspect

jsou současně zablokovány i hodnoty výšky a šířky. Ty lze ale měnit, zadáním hodnoty do libovolné

z nich se tak automaticky nastaví podle poměru stran i hodnota druhé položky. Kromě toho při uza-

mknuté volbě Image Aspect bude nastavování dále popsané položky Pixel Aspect měnit rozlišení,

namísto změny poměru stran prováděné v případě uvolněného zámku.

Pozn·mka: Kuûel kamery ve v˝¯ezech se mÏnÌ podle nastavenÌ pomÏru stran provedenÈho pr·vÏv dialogu Render Scene. ZmÏny se projevÌ po jeho ukonËenÌ.

Pixel Aspect – kromě poměru stran celého obrázku lze pomocí této položky nastavit i poměr „stran“

jednoho pixelu pro zobrazení na specifických zařízeních. Obrázek vytvořený s odlišně nastaveným

poměrem stran pixelu než je hodnota 1 bude na obrazovce počítače vypadat poněkud rozmáčkle, ale

na zařízení s odlišně tvarovanými pixely se zobrazí správně. Hodnotu poměru stran pixelu lze měnit

pouze u uživatelského výstupního formátu. Malá ikona se zámkem u této položky slouží k „uzamče-

ní“ poměru stran pixelu. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou,

která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Tlačítko je stejně tak jako

položka Pixel Aspect k dispozici pouze pro uživatelský formát.

Options-Video Color Check – některé barvy pixelů jsou za prahem zobrazitelnosti standardů NTSC

nebo PAL. Pomocí této volby lze takovéto pixely označit, nebo modifikovat na akceptovatelné

hodnoty.

Options-Force 2-Sided – nechá vystínovat obě strany ploch, v opačném případě vystínuje pouze tu

plochu, jejíž normála ukazuje směrem do výřezu. Zapněte-ji pouze v případě, kdy chcete vidět sou-

časně vnější i vnitřní stranu objektů, nebo při importování složité geometrie, v které nemají všechny

normály ten správný směr, protože stínování obou stran ploch stínování zpomaluje.

Options-Render Hidden Objects – vystínuje všechny objekty ve scéně, včetně těch, které jsou skryté.

Options-Render Atmospheric Effects – bude stínovat atmosférické efekty jako je mlha atd.

Options-Super Black – udržuje práh super černé (super black) nad určitou úrovní. Super černá je

hodnota omezující tmavost stínované geometrie. Pokud například dojde ke stínování velmi zastíně-

ného objektu na černém pozadí, pozadí bude stínováno jako čistá černá, ale i ten nejtmavší stín

nebude tmavší než úroveň specifikované intenzity. Nejste-li si naprosto jisti, že tuto hodnotu potře-

bujete použít, nechte ji neoznačenou.

Options-Render to Fields – bude výstupní animaci stínovat do jednotlivých položek, to znamená kaž-

dé políčko bude v jednom samostatném souboru.

181

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 198: 3d Studio Max Cz

Render Output-Save File – uloží výsledek stínování do specifikovaného souboru na disk. Jméno

a formát souboru je předem nutné určit v dialogu Render Output File, který se vyvolá po stisku

tlačítka Files. Stínovaný výstup může být jak statický obrázek, tak animace. K dispozici je celá řada

grafických formátů, jak mimochodem ukazuje i následující obrázek.

Obr. 3-147 ñ Dialog Render Output File se zobrazen˝mi typy pouûiteln˝ch souborov˝ch form·t˘

Render Output-Use Device – přesměruje stínovanou animaci nebo statický obrázek na zde specifi-

kované výstupní zařízení, například videorekordér.

Obr. 3-148 ñ Dialog pro v˝bÏr v˝stupnÌho za¯ÌzenÌ (vlevo) a nastavenÌ jeho vlastnostÌ (vpravo)

182

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 199: 3d Studio Max Cz

Render Output-Virtual Frame Buffer – Zobrazí vytvářený stínovaný obrázek ve virtuálním bufferu.

Obr. 3-149 ñ Virtu·lnÌ buffer se stÌnovan˝m obr·zkem

Render Output-Net Render – umožní provádět stínování na síti. Pokud je tento přepínač zapnut,

zobrazí se během stínování i dialog Network Job Assignment.

183

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 200: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-150 ñ Dialog Network Job Assignment

MAX Default Scanline A-Buffer

Roletka MAX Default Scanline A-Buffer popisuje vlastnosti a parametry týkající se standardního

stínovacího modulu typu scanline. Pokud stínovaná scéna obsahuje animované bitmapy, včetně ma-

teriálů, projektorových světel, pozadí atd., je animační soubor znovu načten při stínování každého

snímku, což může výsledně zpomalit proces stínování.

Mapping – pokud je tato položka označena, budou při stínování využity všechny mapovací informa-

ce, včetně map s odrazy a lomy světla a materiálové mapy. Neoznačení má pak za následek ignoraci

všech mapovacích informací, současně to však vede k urychlení stínovacího procesu.

184

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 201: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-151 ñ Roletka MAX Default Scanline A-Buffer dialogu Render Scene

Shadows – označení této položky zajistí stínování vrhaných stínů. Přejete-li si urychlit stínování na

úkor stínů, odstraňte označení položky Shadows.

Auto Reflect/Refract & Mirror – odstraněním označení v tomto místě bude ignorováno automatic-

ké vrhání stínů a lomy světla včetně zrcadlení. Přejete-li si tyto efekty ve scéně zobrazit, což stínování

o něco zpomalí, označte tuto položku.

Force Wireframe – označení této volby způsobí stínování všech ploch ve scéně jako drátové mode-

ly. V tom případě je možné nastavit tlouš>ku „drátu“ v pixelech prostřednictvím položky Wire

Thickness.

Anti-Aliasing – antialiasing, česky též potlačení schodovitosti, je princip umělého vyhlazení zubatých

šikmých hran u čar v počítačové grafice. Tohoto optického vyhlazení se dosáhne přesouváním pixe-

lů a při zobrazení či tisku s více stupni šedi (barvy) pak změnou barvy nebo velikosti či intenzity

pixelů okolo vyhlazovaného obrysu. Zapnutí antialisingu zvýší kvalitu výsledného obrázku, proto jej

vypněte pouze při stínování pokusného nebo vzorového obrázku, kde záleží spíše na rychlosti pro-

vedení než na kvalitě výstupu.

Filter Maps – zapíná nebo vypíná filtrování mapovaných materiálů. Při testovacím stínování, kdy se

klade důraz na rychlost, tuto volbu vypněte.

Pixel Size – slouží k vyhlazení hran objektů pro stínování do promítací kvality, například pro film

nebo video. Rozsah přípustných hodnot je v rozmezí 1.0-2.0. Hodnota 2.0 poskytuje nejlepší výsle-

dek, ovšem za cenu jistého zpomalení. Hodnotu 2.0 se doporučuje použít jen tehdy, když je

nastavení na hodnotu 1.5 nedostatečné.

Object Motion Blur – prostřednictvím nastavení položky Object v záložce Motion Blur dialogu Pro-

perties Settings lze nadefinovat, které objekty budou mít aplikován modifikátor Motion Blur. V této

oblasti lze určit, zda efekt Motion Blur pro objekty aplikovat nebo ne.

Apply – zapíná nebo vypíná efekt Motion Blur globálně pro celou scénu. Všechny objekty, které ma-

jí efekt Motion Blur nastaven, jsou s ním také po nastavení této položky stínovány.

185

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 202: 3d Studio Max Cz

Duration (frames) – určuje dobu otevření virtuální clony. Hodnota 1.0 definuje dobu otevření jako

celou dobu mezi dvěma snímky. Větší hodnota vytvoří výraznější efekt rozostření.

Samples – určuje, kolik kopií vytvořených podle nastavení v položce Duration Subdivision bude

vzorkováno, maximálně však 16.

Duration Subdivision – určuje, kolik kopií každého objektu je stínováno během úseku definované-

ho v položce Duration, maximum je 16.

Image Motion Blur – v této oblasti se zapíná a nastavuje efekt Motion Blur pro celé obrázky, nejen

pro jednotlivé objekty. Zatímco je efekt Motion Blur pro objekty aplikován během scanline stínová-

ní, efekt Motion Blur pro celé obrázky je aplikován až po kompletním dokončení stínování na celý

obrázek.

Apply – zapne nebo vypne efekt Motion Blur pro celou scénu globálně. Všechny objekty, které ma-

jí efekt Motion Blur pro obrázky nastaven, jsou s ním také stínovány.

Duration (frames) – určuje dobu otevření virtuální clony. Hodnota 1.0 definuje dobu otevření jako

celou dobu mezi dvěma snímky. Větší hodnota vytvoří výraznější efekt rozostření.

Apply to Environment Map – pokud je tato položka označena, je efekt Motion Blur pro obrázky

aplikován i na mapu okolí, takzvanou Environment map, stejně, jako na kterýkoliv jiný objekt ve

scéně. Efekt je patrný zejména při obíhání kamery okolo.

Pozn·mka: Efekt Motion Blur pro obr·zky se neprojevÌ u NURBS objekt˘, kde jsou subobjekty ani-mov·ny nez·visle na nejvyööÌ ˙rovni modelu NURBS.

Raytraced Shadows-Max Quadtree Depth – standardní hodnota je v tomto případě 7, pokud je sní-

žena, projeví se to menší potřebou paměti RAM a delším časem nutným pro stínování, při jejím

zvýšení se naopak proces stínování urychlí, ovšem za cenu potřeby většího množství paměti RAM.

Pokud v některých případech stíny vytvořené metodou sledování paprsku dají nekorektní výsledek,

může pomoci snížení této položky o jeden nebo dva stupínky.

Auto Reflect/Refract Maps-Rendering Iterations – nastaví počet odrazů mezi objekty u odrazivých

map. Zvýšení hodnoty v tomto místě v některých případech zvýší kvalitu výsledku, zvýší také čas po-

třebný pro stínování.

Video Post

Výsledkem výběru druhé položky menu Rendering je opět dialog se shodným názvem, tedy Video

Post. Pomocí něj lze vytvářet kompozice stínovaných výstupů různých typů událostí, včetně aktuál-

ní scény, bitmapových obrázků, funkcí pracujících s obrázky atd. Video Post je nezávislý nemodální

dialog, podobný dialogu Track View, který bude popsán dále v této knize. Editační okno dialogu zo-

brazuje, kdy která událost ve výsledné animaci nastane. Každá událost je asociována s jednou stopou

určitého rozsahu. Dialog Video Post se skládá ze tří částí, Video Post Queue (fronta událostí), pane-

lu nástrojů a stavové oblasti se stopami.

186

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 203: 3d Studio Max Cz

Video Post si můžete představit jako jakousi skládanku, do které umís>ujete různé obrázky, anima-

ce, efekty atd., nastavujete pořadí jejich přehrávání, způsob navazování nebo prolínání atd. Jde

o technologii podobnou stříhání a sestavování filmu, mixování hudby na několika stopách atd. Po

chvíli práce s Video Postem poznáte, že jeho ovládání je velmi snadné.

Obr. 3-152 ñ Dialog Video Post

Panel nástrojů Video Post

Panel nástrojů Video Post obsahuje devatenáct nástrojů pro práci se soubory Video Postu (soubory

VPX) a pro správu jednotlivých událostí zobrazených ve frontě událostí a stavové oblasti se stopami.

Následující obrázek ukazuje všech devatenáct tlačítek jednotlivých nástrojů, níže uvedený text popi-

suje jedno tlačítko po druhém zleva doprava.

Obr. 3-153 ñ Panel n·stroj˘ Video Post

New Sequence – vytvoří novou sekvenci pro Video Post tím, že odstraní všechny existující vstupy.

Před tím však program 3D Studio MAX zobrazí varovné hlášení a znovu požádá o potvrzení prove-

dení této akce. Všechna aktuální data ve Video Postu se tak smažou. Před výběrem položky New je

vhodné všechny dosavadní změny napřed uložit. Pokud je dialog Video Post spuštěn z menu Ren-

dering, zobrazí Video Post odpovídající data uložená v aktuální scéně, jsou-li tam nějaká. Jedná se

samozřejmě o data Video Postu.

Open Sequence – otevře již existující sekvenci Video Post uloženou na disku v souboru s příponou

VPX, standardně v podadresáři vpost. Sekvence Video Postu obsahují všechny potřebné informace

vztažené k frontě událostí, včetně asociovaných nastavení a odkazů. Kromě souboru VPX lze vybrat

soubor MAX a otevřít v něm uloženou sekvenci Video Post.

Save Sequence – uloží aktuální sekvenci Video Post do souboru na disk. Uložena budou konfigu-

rační data Video Postu, informace o frontě událostí i další informace, a to buW do souboru MAX

obsahujícího i scénu, nebo do samostatného souboru VPX, který lze sdílet mezi více uživateli pro-

gramu.

187

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 204: 3d Studio Max Cz

Edit Current Event – zobrazí dialog Edit Event, pomocí kterého lze editovat vlastnosti aktuální udá-

losti. Obsah tohoto dialogu je různý a závisí na typu vybrané události, které se týká. V horní části

každého dialogu je editovatelné pole nazvané Label. Je-li prázdné, respektive obsahuje-li pouze text

Unnamed, můžete zde napsat svůj vlastní název dané události, který se po uzavření tohoto dialogu

objeví ve frontě událostí místo původního názvu. V programu 3D Studio MAX je rozlišováno celkem

sedm druhů událostí, Scene, Image Input, Filter, Layer, Output Image, External a Loop. Jejich

podrobný popis naleznete v elektronické on-line nápovědě k programu.

Obr. 3-154 ñ Uk·zka dialogu Edit Event pro ud·lost Scene

Obr. 3-155 ñ Uk·zka dialogu Edit Event pro ud·lost Filter

188

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 205: 3d Studio Max Cz

Delete Current Event – smaže vybranou událost ve frontě událostí. Protože jde o nevratnou akci,

před tím program 3D Studio MAX zobrazí varovné hlášení a znovu požádá o potvrzení provedení

této akce.

Swap Event – přehodí pozice dvou vybraných událostí ve frontě, což lze použít například při špat-

ném uspořádání obrázků určených pro kompozici. Například obrázek s pozadím musí být umístěn

jako první a obrázek s popředím obsahující alfa kanál jako druhý. Pokud by výsledkem přehoze-

ní dvou kanálů byl nesmyslný stav, bude tlačítko s touto funkcí nedostupné a k přehození nebude

moci dojít.

Obr. 3-156 ñ Uk·zka dvou dialog˘ Video Post. Naho¯e je poË·teËnÌ stav, dole stav po aplikaci funkce Swap Event

Execute Sequence – spustí a vykoná frontu událostí v dialogu Video Post jako finální krok při vy-

tváření post-procedurální videosekvence. Provedení fronty událostí pomocí této funkce je odlišné od

stínování animace, protože stínování se provádí pouze pro scény, kdežto Video Post lze použít pro

kompozici obrázků a animací bez vložení aktuální scény 3D Studia MAX. Ačkoliv jsou prvky dialo-

gu Execute Video Post podobné ovládacím prvkům dialogu Render Scene, jsou na nich nezávislé

a navzájem se neovlivňují. Během provádění fronty událostí lze okno virtuálního bufferu (Virtual

Frame Buffer) zavřít, samotný program 3D Studio MAX je však až do ukončení celé akce nebo její-

ho přerušení nepoužitelný. Ve spodní stavové řádce 3D Studia MAX je zobrazen čas stínování

posledního snímku ve Video Postu.

189

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 206: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-157 ñ Dialog Execute Video Post

Time Output – sdružuje parametry pro výběr stínovaného snímku, popřípadě definuje skupinu

snímků pro animaci.

Single – vystínuje pouze jeden aktuální snímek.

Range – rozsah stínovaných snímků, zde můžete nastavit ručně podle vašeho přání definováním

počátečního a koncového snímku animace.

Every Nth Frame – vytvoří vzorky snímků, to znamená pouze každý N-tý snímek. Například číslo

8 v této položce zajistí vystínování každého osmého snímku animace. Ovládací prvek Every Nth

Frame je přístupný pouze při stínování skupiny snímků, to znamená při výběru položek Active

Time Segment nebo Range.

Output Size – slouží pro výběr jednoho z předdefinovaných výstupních formátů nebo uživatelsky

definovaného formátu.

Popup List – rozbalovací seznam není sice v roletce pojmenován, je však jasně patrný. Obsahuje

seznam předdefinovaných filmových a video rozlišení a poměrů stran vytvářených snímků. Na vý-

běr máte z možnosti Custom, reprezentující uživatelsky definované parametry, nebo jeden

z nabízených formátů.

190

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 207: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-158 ñ NabÌdka v˝stupnÌch form·t˘ pro stÌnov·nÌ

Width/Height – zde se nastavuje šířka a výška vytvářeného obrázku (snímku) v pixelech, což sou-

časně určuje i jeho rozlišení. Při uživatelsky definovatelném formátu (Custom) lze hodnoty těchto

dvou položek zadávat prakticky libovolně. Při jakémkoliv jiném z předvolených formátů jsou obě

položky zablokovány na předdefinované hodnoty, které lze měnit pouze v rámci předvolených hod-

not specifikovaných tlačítky napravo od obou položek Width a Height.

Preset resolution buttons – na pravé straně od obou položek Width a Height se nachází skupina

šesti tlačítek s předvolenými hodnotami rozlišení. U všech možností kromě uživatelské je to jedi-

ný způsob, jak změnit rozlišení nastavené v položkách Width a Height. Po klepnutí pravým

tlačítkem myši na jakékoliv ze zde uvedených tlačítek se zobrazí dialog Configure Preset, pomocí

kterého lze změnit nadefinovanou hodnotu vybraného tlačítka. To lze provést u jakéhokoliv typu

výstupního formátu, nejen u Custom.

Obr. 3-159 ñ Dialog Configure Preset pro p¯edefinov·nÌ standardnÌho nastavenÌ danÈho tlaËÌtka

Image Aspect – nastaví poměr stran obrázku. Změna hodnoty poměru stran změní definovanou

výšku v položce Heihgt tak, aby odpovídala správným rozměrům definovaným poměrem stran

a parametrem šířky obrázku. Poměr stran je opět možné měnit pouze u uživatelsky definovaného

formátu, v opačném případě se hodnota poměru stran zobrazí jen jako textová informace bez mož-

nosti změny. Malá ikona se zámkem v levém dolním rohu oblasti Output Size slouží k „uzamčení“

poměru stran. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má

pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Při zamčení položky Image Aspect

jsou současně zablokovány i hodnoty výšky a šířky. Ty lze ale měnit, zadáním hodnoty do libovol-

né z nich se tak automaticky nastaví podle poměru stran i hodnota druhé položky. Kromě toho

191

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 208: 3d Studio Max Cz

při uzamknuté volbě Image Aspect bude nastavování dále popsané položky Pixel Aspect měnit

rozlišení, namísto změny poměru stran prováděné v případě uvolněného zámku.

Pixel Aspect – kromě poměru stran celého obrázku lze pomocí této položky nastavit i poměr

„stran“ jednoho pixelu pro zobrazení na specifických zařízeních. Obrázek vytvořený s odlišně na-

staveným poměrem stran pixelu než je hodnota 1 bude na obrazovce počítače vypadat poněkud

rozmáčkle, ale na zařízení s odlišně tvarovanými pixely se zobrazí správně. Hodnotu poměru stran

pixelu lze měnit pouze u uživatelského výstupního formátu. Malá ikona se zámkem u této polož-

ky slouží k „uzamčení“ poměru stran pixelu. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru

stran hodnotu textovou, která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit.

Tlačítko je stejně tak jako položka Pixel Aspect k dispozici pouze pro uživatelský formát.

Keep Progress Dialog – zajistí, aby byl dialog Video Post Progress, který zobrazuje průběh zpra-

covávání fronty událostí, zobrazen i po dokončení celé akce.

Virtual Frame Buffer – Zobrazí vytvářený stínovaný obrázek ve virtuálním bufferu.

Net Render – umožní provádět stínování na síti. Pokud je tento přepínač zapnut, zobrazí se bě-

hem stínování i dialog Network Job Assignment.

Edit Range Bar – poskytuje editační funkce pro práci se sloupci definujícími rozsah akcí v oblasti

stop událostí. Je-li tlačítko Edit Range Bar zapnuté, můžete:

vybrat jakoukoliv událost klepnutím na její stopu, která se při výběru zobrazí červenou barvou;

posouvat stopou tak, že ji uchopíte ve středu a pohybujete horizontálně myší;

změnit počáteční nebo koncový snímek rozsahu stopy uchopením počátečního nebo koncového

bodu stopy ve tvaru čtverečku a jeho přesunutím na požadovanou hodnotu.

Posouvat nebo měnit polohy koncových bodů stop lze současně u více stop. K jejich výběru lze po-

užít pomocné klávesy Ctrl nebo Shift.

Align Selected Left – zarovná dvě nebo více vybraných stop doleva. Po výběru alespoň dvou stop je

posledně vybraná stopa považována za aktuální, její koncové body jsou na rozdíl od ostatních stop

červené. Po stisku tlačítka Align Selected Left zůstane aktuální stopa na svém místě a zbývající sto-

py se posunou tak, aby jejich levé konce byly zarovnány s koncovým bodem aktuální stopy.

Align Selected Right – tato funkce pracuje naprosto stejně jako předchozí, pouze s tím rozdílem, že

zarovnává vybrané stopy doprava.

Make Selected Same Size – změní délku všech vybraných stop tak, aby byla stejná s délkou aktuál-

ní stopy. Posledně vybraná stopa je opět aktuální, po stisku tlačítka Make Selected Same Size

zůstane na svém místě a všechny ostatní stopy změní svou délku, aby byla shodná s délkou aktuál-

ní stopy. Poloha počátku těchto stop se však nezmění, posunou se pouze jejich koncové body.

Abut Selected – výraz „abut“ znamená sousedit nebo přiléhat, což přesně vyjadřuje tuto funkci, kte-

rá k sobě srovná vybrané stopy tak, aby jejich koncové body na sebe navzájem přiléhaly. Této funkce

lze využít například v případě, kdy chceme na sebe přesně navázat nějaké události.

192

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 209: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-160 ñ Uk·zka dvou dialog˘ Video Post. Naho¯e je poË·teËnÌ stav, dole stav po aplikaci funkce Abut Selected

Add Scene Event – přidá do fronty událostí scénu z vybraného výřezu kamery. Scéna je stínována

naprosto stejně jako při použití řádkového (scanline) stínovacího modulu, pouze doplněného o vol-

by v dialogu Add Scene Event, který je zobrazen na následujícím obrázku. Dialog je stejný jako

dialogy typu Edit Event.

Obr. 3-161 ñ Dialog Add Scene Event

193

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 210: 3d Studio Max Cz

Add Image Input Event – přidá do fronty událostí statický obrázek. Na rozdíl od vložené scény je

obrázek samostatným souborem.

Obr. 3-162 ñ Dialog Add Image Input Event

Add Image Filter Event – přidá do fronty událostí funkci pracující s obrázky, takzvaný filtr. Některé

druhy filtrů jsou k dispozici již v základní instalaci programu 3D Studio MAX. Například filtr Negati-

ve invertuje barvy obrázku, filtr Fade pak nechá obrázek prolnout v nějakém čase atd. Událost typu

Image Filter je většinou používána jako předek (parent) s jedním potomkem, který může být také

předkem. Pokud nemá přidaná událost Filter Image žádného potomka, potom bude působit na před-

chozí položku uvedenou ve frontě událostí.

Obr. 3-163 ñ Seznam z·kladnÌch filtr˘ 3D Studia MAX pro Video Post

Add Image Layer Event – přidá do fronty událostí kompoziční přídavný modul (plug-in), který je

aplikován na vybrané obrázky ve frontě událostí. Tento filtr bere předchozí událost ve frontě jako

zdroj a podle zvoleného plug-inu jej vybraným způsobem spojí s následující událostí. Tento efekt je

vždy předkem dvou událostí.

194

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 211: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-164 ñ Seznam z·kladnÌch p¯Ìdavn˝ch modul˘ 3D Studia MAX pro Video Post

Add Image Output Event – přidá další typ události, tentokrát výstupní událost pro obrázek. Ta po-

šle výsledek fronty událostí Video Postu do souboru nebo na specifikované zařízení. Událost typu

Image Output musí být umístěna na konci (spodku) fronty událostí, pokud má být uložen finální vý-

sledek, jinak bude výsledek zobrazen pouze v okně virtuálního bufferu. Rozsah této události musí

zahrnovat rozsah snímků všech událostí, které chcete do výstupu zahrnout. Výstupních událostí mů-

že být i několik a mohou vytvářet výstupy na rozdílná zařízení nebo do rozdílných souborů. Tak lze

zařídit, aby byl výsledek fronty událostí současně zapisován na videorekordér a pro kontrolu i zo-

brazován na obrazovce počítače.

Add External Event – za externí událost je většinou považován nějaký program, který provádí funkci

zpracovávání obrázku. Může se jednat i o dávkový soubor nebo utilitu, kterou je potřeba spustit v ur-

čitém okamžiku zpracovávání fronty událostí. V úvahu připadá i definování způsobu přenosu

obrázku z nebo do schránky (clipboard) systému Windows. Externí událost je vždy potomkem něja-

ké jiné události. Nejdříve je nutné vybrat nějakou událost a až poté je možné přidat událost

externího typu, která se automaticky stane potomkem vybrané události. Upozorněme na to, že udá-

losti typu potomek se vykonávají před předky.

Obr. 3-165 ñ Dialog Add External Event

Jednou z nejdůležitějších částí dialogu vztaženého k události External (nemusí to být jen výše uve-

dený dialog, může se jednat i o naprosto stejný dialog Edit External Event) je řádek Command Line

195

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 212: 3d Studio Max Cz

Options, kde lze uvést několik parametrů, jako kdyby byly spouštěny z příkazové řádky, například

jméno programu s jeho parametry atd. Kromě klasických parametrů definuje 3D Studio MAX i tři

vlastní parametry, uvozené znakem procento (%):

%f je nahrazeno čtyřmístným číslem snímku;

%w je nahrazeno čtyřmístnou šířkou obrázku;

%h je nahrazeno čtyřmístnou výškou obrázku.

Takže uvedete-li v příkazové řádce sekvenci

-w%w -h%h -oframe%f.tga

do externího programu budou poslány následující údaje:

-w0640 -h0480 -oframe0001.tga

Dvě políčka pod příkazovým řádkem slouží k zapsání (Write image to clipboard) nebo k přečtení

(Read image from cliboard) dat ze schránky (clipboard) Windows.

Add Loop Event – poslední typ události, kterou můžete do Video Postu přidat, je smyčka, která způ-

sobí, že se ostatní události budou opakovat během doby, kdy se vytváří video výstup. Jednou

z vlastností smyčky je i počet opakování.

Stavová oblast se stopami

Další významná část Video Postu obsahuje několik dalších částí, stavový řádek a čtyři tlačítka pro

práci s oblastí se stopami.

Příkazová řádka – zobrazuje instrukce pro používání aktuálně vybraných funkcí a událostí.

Obr. 3-166 ñ P¯Ìkazov· ¯·dka

Stavová oblast – zobrazuje číslo počátečního a koncového snímku aktuální události a výstupní roz-

lišení celé fronty.

S/E – číslo prvního (Start) a posledního (End) snímku

F – celkový počet snímků vybrané stopy

W/H – výška a šířka obrázku generovaného frontou událostí

Obr. 3-167 ñ Stavov· oblast

196

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 213: 3d Studio Max Cz

Zoom oblasti – toto tlačítko se jmenuje Zoom Region a slouží ke zvětšení oblasti označené obdél-

níkem v části se stopami ve Video Postu.

Obr. 3-168 ñ TlaËÌtko Zoom Region

Pan – toto tlačítko umožní horizontálně posunout oblastí se stopami pomocí myši bez nutnosti vy-

užití spodního posuvníku (šoupátka).

Obr. 3-169 ñ TlaËÌtko Pan

Zoom Time – zobrazí větší nebo menší množství snímků v okně se stopami. Jednoduše stiskněte to-

to tlačítko na ploše se stopami a horizontálně s ním pohybujte na obě strany. Sami uvidíte, co se

bude se stopami dít.

Obr. 3-170 ñ TlaËÌtko Zoom Time

Zoom Extents – nastaví velikost a horizontální měřítko stop tak, aby se všechny vešly do aktuální

velikosti okna se stopami a byly tak všechny viditelné.

Obr. 3-171 ñ TlaËÌtko Zoom Extents

Fronta událostí (Video Post Queue)

Fronta událostí je zobrazena v levé části dialogu Video Post a obsahuje hierarchický seznam obráz-

ků, scén a kompozičních událostí.

197

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 214: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-172 ñ Uk·zka jednÈ z moûnostÌ, jak m˘ûe fronta ud·lostÌ vypadat

Show Last Rendering

Funkce této položky menu Rendering je velmi jednoduchá, zobrazí naposledy vystínovaný obrázek.

Pokud nebyl od posledního spuštění 3D Studia MAX ještě žádný obrázek vystínován, bude tato po-

ložka nepřístupná. Zkratková klávesa pro funkci zobrazení posledně vystínovaného obrázku je Ctrl-I.

Environment

Ve stejnojmenném dialogu Environment můžete nastavit vlastnosti atmosférických efektů a vlast-

nosti pozadí, využitelné k několika účelům:

nastavení a animování barvy pozadí;

použití obrázku pro pozadí ve scéně nebo použití texturových map jako prostředí kulového či vál-

cového typu;

nastavení a animace okolního (ambient) světla;

použití přídavných modulů pro práci s atmosférickými efekty, jako je například volumetrické

světlo ve scéně.

198

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 215: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-173 ñ Dialog Environment, vlevo v z·kladnÌm tvaru, vpravo po v˝bÏru atmosfÈrickÈho efektu Fog

Jak je vidět na předchozím obrázku, obsahuje dialog Environment několik samostatných rozbalova-

cích oblastí, z nichž však pouze první dvě, tedy Common Parameters a Atmosphere, jsou v tomto

dialogu obsaženy vždy. Zbývající rozbalovací oblasti závisejí na vybraném typu atmosférického

efektu (v části Effect oblasti Atmosphere), není-li vybrán žádný efekt, nebude samozřejmě žádná dal-

ší oblast přítomna.

199

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 216: 3d Studio Max Cz

Common Parameters

Background-Color – zde můžete pomocí dialogu pro výběr barvy nastavit vlastní barvu pozadí scény.

Barvu pozadí lze animovat výběrem libovolné barvy v nenulovém snímku animace prostřednictvím

této funkce a tlačítka Animate.

Background-Environment Map – podlouhlé tlačítko této funkce zobrazí dialog Material/Map

Browser, pomocí kterého lze vybrat požadovanou mapu nebo materiál. Je-li již nějaká mapa vybra-

ná, zobrazí se její jméno na ploše tlačítka. Vybraná mapa musí obsahovat libovolné mapovací

souřadnice.

Přiřadit mapu prostředí lze i pomocí metody táhni a pus> přetažením mapy ze vzorového okna edi-

toru materiálů na tlačítko Environment Map, nebo jakýmkoliv jiným způsobem, popsaným

v kapitole o editoru materiálů. Poté se zobrazí dialog s dotazem, zda má být přetažená mapa pova-

žována za nezávislou kopii, nebo za instanci původní mapy. Vlastnosti použité mapy můžete nastavit

pomocí editoru materiálů.

Pozn·mka: Obsahuje-li scÈna animovanÈ bitmapy vËetnÏ materi·l˘, svÏtel projektor˘, pozadÌ pro-st¯edÌ atd., je soubor s animacÌ znovu naËÌt·n po kaûdÈm snÌmku. P¯i vÏtöÌm mnoûstvÌ animacÌ nebop¯i pouûitÌ velkÈho souboru pro animaci m˘ûe dojÌt k v˝znamnÈmu snÌûenÌ v˝konnosti.

Background-Use Map – použije místo barvy pozadí specifikovanou mapu.

Global Lighting-Tint – pokud je zde definována barva jiná než bílá, způsobí zabarvení všech ostat-

ních světel ve scéně, kromě světla okolního (ambient). Tuto barvu lze změnit obvyklým způsobem

po klepnutí myší na políčko s barvou. Tónovací barvu, jak je někdy také označována, lze opět ani-

movat výběrem libovolné barvy v nenulovém snímku animace prostřednictvím této funkce a tlačítka

Animate.

Global Lighting-Level – hodnota Level je násobitelem pro všechna světla ve scéně. Po nastavení na

hodnotu 1.0 budou světla vypadat beze změny, pouze se svým vlastním nastavením.

Global Lighting-Ambient – umožní nastavit po klepnutí na políčko s barvu hodnotu okolního světla.

I okolní světlo lze animovat výběrem barvy v nenulovém snímku odlišně od barvy snímku předchozího.

Atmosphere

Effects – rolovací seznam, v kterém se zobrazují názvy použitých efektů tak, jak jsou aplikovány po

řadě za sebou ve scéně během jejího stínování.

Name – editovatelná textová položka slouží k upravení jména efektu z výše popsaného seznamu. Na-

příklad lze použít dvakrát efekt Combustion a pro každý z nich nastavit jiné parametry.

Add – zobrazí dialog Add Atmospheric Effect se všemi aktuálně nainstalovanými atmosférickými

efekty. Prostřednictvím tohoto dialogu lze vybrat požadovaný efekt a přidat jej do seznamu efektů

Effects.

200

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 217: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-174 ñ Dialog Add Atmospheric Effect

Delete – smaže se seznamu Effects označený efekt.

Active – vybraný efekt pomocí přepínače aktivuje nebo naopak deaktivuje. Při vytváření a nastavo-vání komplikovaného atmosférického efektu lze pomocí této volby postupovat po jednotlivýchkrocích, přičemž nemusíte efekty neustále přidávat a následně mazat.

Move Up/Move Down – mění pořadí vybraného efektu v seznamu jeho posunem nahoru/dolů.

Merge – umožní připojit atmosférické efekty z nějaké jiné scény programu 3D Studio MAX. Stačí jenstisknout toto tlačítko a v následně zobrazeném dialogu vybrat příslušnou scénu. Poté se zobrazí di-alog Merge Atmospheric Effects se seznamem efektů, obsažených ve vybrané scéně. Je-li tento seznamprázdný, znamená to, že vybraná scéna žádné atmosférické efekty neobsahuje. Pokud si přejete něja-ký efekt z tohoto seznamu přidat do vaší scény, jednoduše jej vyberte a stiskněte tlačítko OK. Pro ty,kterým žádný z nabízených efektů nevyhovuje, je tady tlačítko Cancel pro zrušení této operace.

Obr. 3-175 ñ Dialog Merge Atmospheric Effects s efekty Fog a Volume Light

V případě výběru (týká se to například efektu volumetrického světla, což je v podstatě objekt) objek-

tu se shodným jménem jako má nějaký jiný objekt již existující v dané scéně se zobrazí varovné

hlášení a vy si můžete vybrat jedno z následujících řešení vzniklé situace:

201

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 218: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-176 ñ VarovnÈ hl·öenÌ Duplicate Name

přejmenovat nový objekt změnou jeho názvu v editovatelném textovém poli, v tomto případě změ-

nou názvu ze Spot01 na libovolný jiný název;

připojit vkládaný objekt pomocí tlačítka Merge. Výsledkem budou dva objekty ve scéně se shod-

ným jménem;

smazat existující objekt ve scéně tlačítkem Delete Old;

volba Apply to All Duplicates provede vybranou akci na každý následující případ vkládání objek-

tu shodného jména.

Atmosférické efekty jsou, jak již bylo řečeno, přídavné moduly – plug-iny, vytvářející efekty jako je

mlha atd. Mezi atmosférické efekty dodávané standardně s 3D Studiem MAX patří Combustion, Fog,

Volume Fog a Volume Light. Jejich podrobný popis lze nalézt v elektronické nápovědě k programu,

nápovědu k dalším efektům je pak potřeba hledat v dokumentaci těchto přídavných modulů třetích

výrobců.

Make Preview

Vytvoří náhled animace o aktuálním okně a uloží jej do souboru AVI nazvaného _scene.avi. Po do-

končení takovéto animace spustí 3D Studio MAX program Přehrávač záznamů (Media Player)

a animaci přehraje. Nepřejete-li si, aby se Přehrávač záznamů automaticky spouštěl, zrušte zatržení

položky Autoplay Preview File v záložce General dialogu Preferences.

202

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 219: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-177 ñ Dialog Make Preview

Preview Range – specifikuje rozsah snímků obsažených v náhledové animaci. K dispozici je výběr

mezi celým časovým segmentem nebo ručně definovanými čísly snímků.

Frame Rate – specifikuje rychlost přehrávání pomocí položky určující počet snímků za sekundu

(Playback FPS). Hodnota položky Every Nth Frame určuje, kolikátý snímek bude v animaci obsa-

žen. Hodnota 1 znamená, že každý, 2 určuje každý druhý snímek atd.

Image Size – zde lze nastavit rozlišení vytvářeného náhledu v procentech aktuálně nastaveného výs-

tupního rozlišení.

Display in Preview – v této oblasti lze určit, který z jedenácti druhů objektů a vlastností obsaže-

ných ve scéně bude do náhledu zařazen a který ne. Položka Frame Numbers přidá do levého horního

rohu každého snímku náhledové animace jeho číslo.

Rendering Level – specifikuje jeden ze sedmi typů stínování výřezu, počínaje vyhlazeným stínová-

ním s odrazy (Smooth + Highlights) a konče stínováním boxů namísto objektů (Bounding Box).

Output – v nejspodnější oblasti dialogu Make Preview lze specifikovat výstupní formát náhledu.

AVI – v tomto případě bude výstupní animace uložena do souboru typu AVI. Tlačítko Choose Codec

vedle této možnosti spustí dialog Video Compression pro nastavení parametrů komprese a výběr

použitého kodéru. Kvalita výstupu totiž závisí právě na použitém kodéru a jeho nastavení.

203

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 220: 3d Studio Max Cz

Obr. 3-178 ñ Dialog Video Compression

Custom File Type – kromě standardně zvoleného souborového typu můžete výběrem této

možnosti nadefinovat vlastní výstupní formát animace. Jedná-li se o formát tvořený jednotlivými

snímky, jako je například TGA, bude výstup představovat série obrázků s názvem obsahujícím kon-

tinuálně narůstající číselnou hodnotu.

Use Device – „pošle“ vytvářenou animaci na specifikované výstupní zařízení, například digitální vi-

deorekordér. Tlačítko Choose Driver napravo od této položky zobrazí dialog Select Image Output

Device pro výběr požadovaného zařízení.

Obr. 3-179 ñ Dialog Select Image Output

Render Viewport – zde je uveden název výřezu, z kterého se bude vytvářet náhled animace.

View Preview

Zobrazí Přehrávač záznamů (Media Player) a přehraje naposledy vytvořenou animaci s náhledem.

Po použití položky menu Make Preview vytvoří 3D Studio MAX animaci a uloží ji do souboru _sce-

ne.avi (pokud jde o animaci typu AVI, jinak je přípona souboru samozřejmě jiná), View Preview pak

tento soubor přehraje.

Rename Preview

Poslední položka menu Rendering má velmi jednoduchou funkci – umožní přejmenovat standardní

soubor s náhledem animace _scene.avi.

204

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 221: 3d Studio Max Cz

Menu Track ViewPoslední menu s funkčními položkami, nepočítáme-li samozřejmě menu Help, obsahuje funkce spo-

jené s používáním okna Track View, okna stop aktuální scény. Pomocí něj vlastně program

3D Studia MAX nabízí přístup k animačním (časovým) parametrům 3D scény. První tři položky to-

hoto menu jsou funkční a budou popsány dále, položky ve spodní části menu pod vodorovnou čárou

tvoří jen jakýsi seznam oken Track View, se kterými se v minulosti pracovalo. K otevření libovolné-

ho z nich stačí pouze označit patřičnou položku menu Track View.

Obr. 3-180 ñ N·strojovÈ menu Track View

Animace je vytvářena umís>ováním animačních klíčů do vybraných snímků a interpolováním mezi ni-

mi uvnitř dvou klíčů. Okno Track View obsahuje sadu nástrojů, pomocí kterých lze jednotlivé klíče

zobrazovat a editovat, umožňuje také nastavit interpolační metodu. Jak se zmíníme dále, buffer ok-

na stop umožňuje pojmenovat a uchovat až 13 oken Track View. Tato okna lze použít k následujícím

účelům:

zobrazit seznam všech položek scény a jejich parametrů;

měnit hodnoty klíčů;

měnit časování klíčů;

měnit interpolaci mezi klíči;

editovat rozsah vícenásobných klíčů;

editovat bloky času;

přidat do scény zvuk;

vytvořit a udržovat poznámky o scéně;

animovat viditelnost objektu;

měnit chování animace mimo rozsah klíčů;

měnit kontrolery pro animované parametry;

vybrat vrcholy, objekty a hierarchie;

řídit Modifier Stack v panelu příkazů Modify.

205

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 222: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Okno Track View lze p¯epnout do editaËnÌho reûimu stisknutÌm jednoho z tlaËÌtek Edit.

Open Track View

Tato položka menu duplikuje funkci tlačítka Track View v nástrojovém panelu, její funkce je částeč-

ně proměnlivá a závisí na počtu již otevřených nebo vytvořených oken se stopami animace. Popis

jednotlivých funkčních tlačítek i ostatních částí níže popisovaného dialogu je uveden v kapitole po-

pisující panel nástrojů, konkrétně v jeho části o tlačítku Track View.

Obr. 3-181 ñ Dialog Open Track View

Nebylo-li pro danou scénu dosud vytvořeno a zavřeno žádné okno se stopami, objeví se nové okno

pojmenované „Untitled 1“. Pokud již je nějaké takto pojmenované okno otevřené, další nově otevře-

né okno se bude jmenovat „Untitled 2“ atd. Dříve vytvořená okna stop Track Views jsou až do počtu

13 na každou scénu uložena ve speciální paměti (bufferu). Opakovaným výběrem funkce Open Track

View lze postupně otevřít všechna tato okna. Po otevření všech již existujících oken se stopami do-

206

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 223: 3d Studio Max Cz

jde k otevření nového okna. Všechna uložená okna Track Views jsou uložena spolu se scénou do

souboru MAX, při jeho opětovném otevření však dojde ke ztrátě stavu hierarchie.

Libovolné okno Track View lze pojmenovat zadáním jména do editovatelného pole v pravé horní

části okna a stiskem klávesy Enter.

New Track View

Spustí nové, dosud nepojmenované okno Track View, bez ohledu na počet oken uložených v bufferu.

Delete Track View

Slouží ke smazání jednoho nebo více z uložených oken Track View. Po výběru této funkce se zob-

razí dialog Delete Track View se seznamem všech uložených oken se stopami. Vyberte to okno,

respektive jeho název, které si přejete smazat a stiskněte tlačítko OK.

Obr. 3-182 ñ Dialog Delete Track View

Menu HelpV tomto posledním menu programu 3D Studio MAX se stejně jako u téměř všech programů odpoví-

dajících konvenci Windows nacházejí položky související s nápovědou k programu.

Obr. 3-183 ñ N·strojovÈ menu Help

207

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 224: 3d Studio Max Cz

Online Reference

Zobrazí hlavní nápovědu programu 3D Studio MAX. Při instalaci si však dejte pozor na to, abyste

on-line nápovědu skutečně nainstalovali a v honbě za úsporou místa na ni nezapomněli.

Obr. 3-184 ñ N·povÏda programu 3D Studio MAX

Learning 3D Studio MAX

Zobrazí on-line nápovědu k programu, respektive názorné příklady, takzvané tutorialy.

Additional Help

Zobrazí nápovědu přídavných modulů programu 3D Studio MAX.

Connect to SupportInformation

Spustí prohlížeč Internetu, je-li na vašem počítači nainstalován, a připojí se na stránku s podporou

k programu 3D Studio MAX na WWW stránkách společnosti Kinetix. URL, čili adresa, kam se pro-

gram po vyvolání této funkce připojí, je

http://www.ktx.com/3dsmaxR2/support.html.

About 3D Studio MAX

Zobrazí informace související autorskými právy a licenční informace k programu 3D Studio MAX.

208

3

3D Studio MAX2

Programové menu

Page 225: 3d Studio Max Cz

4KAPITOLA

Material Editor

Page 226: 3d Studio Max Cz

Jde o poměrně důležitou součást programu 3D studio MAX, zajišující funkce pro vytváření a edita-

ci materiálů a map, proto se jí budeme věnovat v samostatné kapitole. Ke spuštění editoru materiálů

lze použít stejnojmennou položku menu Tools nebo stejnojmenné tlačítko v panelu nástrojů.

Obr. 4-1 ñ TlaËÌtko Material Editor

Obr. 4-2 ñ Dialog Material Editor

210

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 227: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Materi·l jsou data p¯i¯azen· k nÏjakÈmu povrchu nebo ploöe objektu a objevuje se po je-ho vystÌnov·nÌ. Materi·l simuluje skuteËn˝ nebo umÏle vytvo¯en˝ typ povrchu, m· barvu, jas,pr˘hlednost a nÏkolik dalöÌch vlastnostÌ. StandardnÌ materi·l se skl·d· z okolnÌ (ambient), rozpt˝lenÈ(diffuse) a specular sloûky. StandardnÌ materi·ly se nach·zejÌ v öesti slotech umÌstÏn˝ch v hornÌ Ë·s-ti editoru materi·l˘. Ty ale m˘ûete snadno zmÏnit stiskem tlaËÌtka Type a v˝bÏrem novÈho materi·lu.

Mapa je vlastnÏ obr·zek, p¯i¯azen˝ materi·lu. V 3D Studiu MAX je nÏkolik odliön˝ch druh˘ map. Jdeo standardnÌ bitmapy (BMP, JPG, TGA atd.), procedur·lnÌ mapy (nap¯Ìklad Checker nebo Marble)a image-processing systÈmy, jako nap¯Ìklad kompoziËnÌ a maskovacÌ systÈmy. U vÏtöiny map je po-t¯eba stÌnovacÌmu modulu sdÏlit, kde se bude mapa ve scÈnÏ nach·zet. Tyto informace jsouoznaËov·ny jako mapovacÌ sou¯adnice. Mapy lze p¯i¯adit vÏtöinÏ komponent, kterÈ jsou tvo¯eny nÏ-jak˝m materi·lem. Materi·l˘m sest·vajÌcÌm z jednoho nebo vÌce obr·zk˘ ¯Ìk·me mapovanÈ materi·ly.

Vzorový (Sample) SlotPrvní část editoru materiálu, umístěná v jeho horní části, slouží pro náhled materiálů a map. Vzoro-

vé sloty obsahují standardně šest koulí, na každé z nich je zobrazen jeden materiál. Materiály ve

vzorových slotech lze pomocí řídících prvků editoru samozřejmě změnit, nebo můžete vybraný ma-

teriál přiřadit objektu ve scéně. Nejjednodušší cesta, jak to udělat, je uchopit materiál ve vzorovém

slotu a jednoduše jej přetáhnout na objekt ve scéně. Tato nová vlastnost editoru materiálů je velmi

pohodlná a značně urychluje práci.

Mapy používající souřadnice okolí (Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environment nebo

Spherical Environment) jsou zobrazeny ve vzorových slotech, takže si můžete udělat představu o je-

jich vzhledu. Používání koulí slouží k co nejvěrnějšímu napodobení materiálu ve výsledné scéně

a poskytuje nejlepší vizuální vjem. Nepoužívejte proto nikdy ve vzorových slotech jiné objekty než

koule, například válce nebo krychle.

„Horké“ – aktuální materiály

Vzorový slot je takzvaně „horký“ (hot), pokud je materiál v něm umístěný přiřazen jedné nebo více

plochám ve scéně. My ale budeme tuto situaci označovat spíše slovem aktuální. Použijete-li editor ma-

teriálů k nastavení aktuálního slotu, bude se současně s prováděnou změnou měnit i materiál ve

scéně. Stejné materiály (se stejným jménem) můžete umístit i do několika slotů současně, ale jen je-

den slot s daným materiálem může být označen jako aktuální. Aktuálních slotů může být i více než

jeden, pokud každý z nich obsahuje jiný materiál.

Zkopírujete-li materiál z jednoho slotu do druhého přetažením pomocí myši, nelze cílové okno ozna-

čit za aktuální. Toto je jeden ze způsobů, jak pracovat s materiály v editoru materiálu bez toho, aby

se změna projevila současně ve scéně.

211

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 228: 3d Studio Max Cz

Aktuálnost materiálu lze zrušit použitím tlačítka Make Material Copy, umístěného pod vzorovými

sloty. Tlačítko zobrazuje dvě překrývající se modré koule; zkopíruje materiál ze vzorového slotu, tak-

že zmizí vazba mezi scénou a vzorovým slotem.

Indikace „horkých“ materiálů

Rohy jednotlivých vzorových slotů určují, zda se jedná o aktuální materiál, nebo ne. Následující ob-

rázek zobrazuje tři možné stavy vzorových slotů. Popíšeme si jejich význam zleva doprava.

Obr. 4-3 ñ T i stavy vzorov˝ch slot˘ indikujÌcÌ jejich aktu·lnost (Ñhorkostì)

První slot zleva je specifický bílými trojúhelníky ve svých rozích. Tyto značky definují, že jde o ak-

tuální materiál, že je tedy přiřazen právě vybranému objektu ve scéně.

Prostřední slot má také ve svých rozích trojúhelníky, tentokrát však tmavé barvy. Tento materiál je

také aktuální, nachází se tedy ve scéně, není však přiřazen právě vybranému objektu, ale nějakému

jinému objektu ve scéně.

Poslední slot na obrázku vpravo nemá v rozích žádnou značku, není tedy přiřazen žádnému mate-

riálu ve scéně.

Mapování materiálů metodou táhni a pus. (drag and drop)

Metoda táhni a pus pro mapování materiálů se netýká pouze vztahu mezi vzorovými sloty a objek-

ty ve scéně, použít lze daleko většího množství prvků, které tuto vlastnost podporují, jako například:

mapovací tlačítka materiálu;

prohledávací seznam (textový nebo tvořený ikonami);

tlačítka barvy mlhy (Fog Color) nebo neprůhlednosti (Opacity);

a celá řada dalších.

Přiřazení materiálu objektu ve scéně lze provést uchopením tlačítka materiálu, vzorového slotu nebo

položky seznamu Browser a jeho přetažením do výřezu nad objekt. V okamžiku, kdy jste kurzorem

myši nad objektem, se ve výřezu zobrazí jméno objektu. V ten okamžik je možné tlačítko myši uvol-

212

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 229: 3d Studio Max Cz

nit, čímž dojde k přenesení materiálu na tento objekt. Umístíte-li materiál nad dva nebo více objek-

tů, program zobrazí varovné hlášení s dotazem, zda si přejete materiál přiřadit k jedinému objektu,

nebo ke všem označeným objektům. Zvolte požadovanou možnost a stiskněte tlačítko OK.

Obr. 4-4 ñ VarovnÈ hl·öenÌ p¯i p¯i¯azov·nÌ materi·lu vÌce objekt˘m souËasnÏ

Je-li Browser ve stavu procházení knihovnou materiálů (Material Library), můžete do Browseru pře-

táhnout materiály i mapy odkudkoliv a přidat je do knihovny tímto způsobem. Metodu táhni a pus

však nelze použít na modální verzi Browseru, tedy v případě, že obsahuje tlačítka OK a Cancel a vy-

žaduje před dalším pokračováním své ukončení.

Pozn·mka: Metoda t·hni a pusù aplikovan· na bitmapovÈ soubory je ve sv˝ch moûnostech ponÏkudz˙ûen·, lze ji totiû pouûÌt pouze pro p¯etahov·nÌ z jednoho tlaËÌtka na druhÈ, kdy obÏ dvÏ reprezen-tujÌ bitmapu.

Popup Menu

Klepnete-li pravým tlačítkem myši na právě vybraný vzorový slot, zobrazí se kontextové popup menu.

U ostatních vzorových slotů musíte klepnout dvakrát, při prvním klepnutí se slot vybere a při dru-

hém dojde k zobrazení menu.

Obr. 4-5 ñ Popup menu pravÈho tlaËÌtka myöi na vzorovÈm slotu

Drag/Copy – nastaví metodu táhni a pus na režim kopírování. Je-li tato položka vybraná (jak je

ostatně vidět na předchozím obrázku), táhnutím ze vzorového slotu bude materiál kopírován z jed-

noho slotu na druhý, ze slotu na objet ve scéně nebo na materiálové tlačítko.

213

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 230: 3d Studio Max Cz

Drag/Rotate – nastaví metodu táhni a pus na rotační režim. Po výběru této položky a stisknutí tla-

čítka myši nad vzorovým slotem lze pohybem myši s koulí se vzorovým materiálem otáčet, aby bylo

možné si jej prohlédnout z více stran. Zmáčknete-li před stiskem levého tlačítka myši nad slotem klá-

vesu Shift, můžete otáčet objektem pouze horizontálně nebo vertikálně, v závislosti na původním

směru posunu. Pokud používáte třítlačítkovou myš a operační systém Windows NT, pomocí prostřed-

ního tlačítka lze vzorovým objektem otáčet i při vybraném režimu Drag/Copy. Tato vlastnost ve

Windows 95 nepracuje.

Reset Rotation – nastaví vzorový objekt do jeho původní polohy.

Render Map – stínuje současně vybranou mapu do bitmapového souboru, nebo do AVI souboru, po-

kud je mapa animovatelná. Stínuje pouze právě vybranou úroveň mapy. To znamená, že stínování

ukáže zobrazený obrázek pouze v případě, že je volba Show End Result vypnutá.

Options – výběr této položky plovoucího menu vyvolá dialog Material Editor Options, alternativou

k jeho spuštění je také tlačítko Options, umístěné napravo od vzorových slotů v editoru materiálů.

Protože se však jedná o komplikovanější dialog, nepopíšeme si ho zde, ale hned v následujícím od-

stavci.

Magnify – generuje zvětšený náhled na vybraný vzorový slot. Náhled lze mimo jiné získat i poklepáním

levého tlačítka myši na určený slot. Zvětšený náhled je zobrazen ve svém vlastním plovoucím okně,

není jej proto nutné bezprostředně ukončovat. Současně lze zobrazit až 24 takovýchto náhledových

oken, každé ale musí obsahovat vzorek jiného slotu. Titulkový pruh náhledového okna obsahuje jméno,

respektive označení materiálu, které se současně nachází v editovatelném poli pod skupinou slotů v edi-

toru materiálů. Zapnete-li přepínač Auto, budou se změny prováděné na materiálu zobrazovat v náhle-

dovém okně automaticky. Jeho vypnutím k automatické obnově docházet nebude, zrychlí to však

částečně práci s programem, zvláště pokud je náhledových oken zobrazeno několik současně. Je-li pře-

pínač Auto vypnut, obnovu náhledu lze provést stiskem tlačítka Update. Materiály do i z náhledového

okna lze přetahovat pomocí myši.

Obr. 4-6 ñ N·hledovÈ okno s vybran˝m materi·lem vyvolanÈ funkcÌ Magnify

3x2 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 3x2, tedy standardních 6.

5x3 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 5x3, tedy 15.

6x4 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 6x4, tedy 24.

214

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 231: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-7 ñ VzorovÈ sloty v konfiguraci 5x3 (vlevo) a 6x4 (vpravo)

Vlastnosti editoru materiálů

V předchozím odstavci jsme si řekli, jakým způsobem je možné vyvolat dialog Material Editor Opti-

ons. Tlačítko pro tento dialog z editoru materiálů je vidět na následujícím obrázku.

Obr. 4-8 ñ TlaËÌtko Options

Obr. 4-9 ñ Dialog Material Editor Options

215

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 232: 3d Studio Max Cz

Manual Update – po zapnutí této volby nebude vzorový slot s materiálem automaticky zobrazovat

prováděné změny do okamžiku, než na ně klepnete myší. Funkce má vliv pouze na obnovování vzo-

rových slotů, netýká se však ikony zobrazené v prohlížeči (Browser).

Don’t Animate – po zapnutí nebudou animovatelné mapy ve vzorovém slotu obnovované po dobu

přehrávání animace nebo posunu šoupátka časového měřítka ve spodní části programu. Po ukonče-

ní animace nebo uvolnění časového měřítka dojde k obnovení animovatelné mapy ve vzorovém slotu

podle aktuálního snímku animace.

Anti-alias – zapne ve vzorovém slotu používání antialiasingu. Antialiasing, česky též potlačení scho-

dovitosti, je princip umělého vyhlazení zubatých šikmých hran u čar v počítačové grafice. Tohoto

optického vyhlazení se dosáhne přesouváním pixelů a při zobrazení či tisku s více stupni šedi (bar-

vy) pak změnou barvy nebo velikosti či intenzity pixelů okolo vyhlazovaného obrysu.

Progressive Refinement – zapne postupné vyhlazování ve vzorových slotech. Zapnutí této položky

způsobí nejprve rychlé vystínování vzorku s velkými pixely, následně pak druhé stínování s většími

detaily. Díky tomu můžete vidět celý výsledek stínování podstatně rychleji.

Simple Multi Display Below Top Level – zapnutí této volby má za následek, že koule se vzorky ma-

teriálů subobjektů nebo vícenásobných objektů zobrazí vícenásobná políčka pouze na nejvyšší

úrovni materiálů subobjektů nebo vícenásobných objektů. Samotné „submateriály“ jsou zobrazeny

přes celou kouli. Použijete-li vnořené materiály subobjektů nebo vícenásobných objektů, objeví se

vícenásobná políčka opět na nejvyšší úrovni těchto objektů, a vzorová koule bude opět celá při zob-

razení jakéhokoliv ze submateriálů.

Custom Background – dovolí uživateli specifikovat uživatelské pozadí vzorového slotu, použité

namísto standardního pozadí. Klepněte na dlouhé tlačítko vedle položky Custom Background a v di-

alogu, který se objeví, můžete vybrat požadovaný soubor s pozadím. Může to být libovolný bitmapo-

vý formát podporovaný 3D Studiem MAX. Aby přiřazení vešlo v platnost, musí být navíc položka

Custom Background označena. Informace o specifikovaném souboru s novým pozadím je uložena

v souboru 3dsmax.ini, takže je k dispozici i při dalším spuštění programu.

Obr. 4-10 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈho souboru s obr·zkem pozadÌ

216

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 233: 3d Studio Max Cz

Renderer – oblast pojmenovaná Renderer obsahuje jen dvě položky, definující, jaký druh stínovací-

ho algoritmu bude použit pro stínování vzorových slotů.

Scanline – standardní volby, stínovací modul používá „scanline renderer“. Scanline je základním

stínovacím algoritmem. Kvalita výstupu tohoto algoritmu závisí především na jeho konkrétní imple-

mentaci, která může viditelným způsobem ovlivnit kvalitu výstupu. Závisí například na kvalitě

a možnostech vzhledu povrchů, způsobu výpočtu stínů, antialiasingu, pohybovém rozmlžení (moti-

on blur), barevné hloubce výpočtu, filtrování textur, využití gamma korekce. Způsob stínování tohoto

algoritmu je patrný už z názvu, během výpočtu provádí stínování postupně po jednotlivých řádcích

shora dolů. Podpora víceprocesorového výpočtu nebo distribuovaného stínování může znásobit ry-

chlost. Rychlost je všeobecnou výhodou scanline algoritmu, proto je vhodný především pro stínování

animací. Nevýhodou tohoto algoritmu je nemožnost výpočtu reálných odrazů a lomu paprsku na ne-

rovných površích a absence sekundárních odrazů světla od objektů ve scéně.

Current – stínuje vzorky pomocí algoritmu nebo stínovacího modulu, který je pro program 3D Stu-

dio MAX právě vybrán jako aktuální. Jeho jméno je zobrazeno v poli vedle položky Current. Aktuální

stínovací modul lze vybrat prostřednictvím dialogu Preference Settings a patřičné volby v jeho zá-

ložce Rendering. Přejete-li si pro stínování vzorků použít algoritmus scanline, vyberte předchozí

volbu Scanline bez ohledu na nastavení v dialogu Preference Settings.

Light #1 Color, Light #2 Color – tyto ovládací prvky slouží pro nastavení dvou světel, použitých

ve vzorových slotech. Světlo označené číslem jedna je vrchní světlo a číslo dvě je zadní světlo. Klep-

nete-li na políčka vedle obou položek, zobrazí se dialog pro výběr barvy světla.

Obr. 4-11 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈ barvy svÏtla

Multiplier – zde lze pro každé ze světel Light #1 a Light #2 nastavit násobitel hodnoty (intenzity)

světla. Tlačítka Default slouží pro nastavení odpovídající položky dialogu na její standardní hodnotu.

Ambient Light Intensity – nastaví intenzitu okolního (ambient) světla ve vzorovém slotu. Rozsah pří-

pustných hodnot je od 0 do 1. Okolní (ambient) světlo je všudypřítomné ve scéně. V programech,

které nepodporují radiozitu, je pomocí těchto světel efekt radiozity simulován. Ambientní světlo nemá

směr ani bod, ze kterého vyzařuje, dopadá na všechny plochy ve scéně, i ty zastíněné. Vyjadřuje tak

existenci jevu radiozity, kdy odrazy od jednotlivých objektů jsou osvětleny i plochy, které nejsou pod

217

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 234: 3d Studio Max Cz

přímým dopadem světla. Ambientní světlo bývá podporováno všemi algoritmy, i když u radiozity

nemá příliš význam, jelikož v tomto případě je výpočet globálního osvětlení korektní.

Background Intensity – nastavuje intenzitu pozadí ve vzorovém slotu. Rozsah přípustných hodnot

je opět od 0 (černá) po 1 (bílá).

3D Map Sample Scale – nastaví rozměr vzorové koule na libovolnou velikost, aby byla přibližně

shodná s cílovým objektem její textury ve scéně. Nastavení této položky na jakoukoliv hodnotu ale

ovlivňuje všechny vzorové sloty. Dovoluje však správně zobrazovat náhled procedurálních map, na-

příklad mapy Noise, bez nutnosti často zdlouhavého stínování objektu. Máte-li například ve scéně

objekt široký 50 jednotek, nastavte hodnotu 50 i pro tento parametr. Potom uvidíte na kouli ve vzo-

rovém slotu příslušnou procedurální mapu ve stejném měřítku, v jakém bude použita na cílový objekt.

Custom Sample Object – tato oblast umožňuje specifikovat vlastní, uživatelem definovaný objekt, kte-

rý se bude používat místo vzorových koulí ve vzorových slotech.

File Name – po stisku tohoto tlačítka lze vybrat scénu programu 3D Studio MAX, která bude obsa-

hovat objekt použitý pro vzorové sloty. Musí se jednat o jednoduchý nesvázaný objekt, který se svý-

mi rozměry vejde do imaginární ohraničující krychle o stranách velikosti 100 jednotek. Objekt musí být

dále geometrická primitiva se zapnutou volbou Generate Mapping Coords a musí na něj být apliko-

ván modifikátor UVW Map. Soubor scény s tímto objektem může obsahovat navíc i světla a kamery.

Load Camera and /or Lights – po zapnutí této položky bude vzorový slot s novým vzorovým ob-

jektem používat i světla definovaná ve scéně, namísto standardních vzorových světel.

UVW 2 Mapping – následující dva prvky zahrnuté do této oblasti ovlivňují způsob, jak bude druhý

mapovací kanál UVW mapování zobrazován ve vzorových slotech. Nastavení zde provedená nemají

vliv na zobrazení tohoto mapování ve stínované scéně.

Generated By Object – v tomto případě, nastaveném jako standardní možnost, je druhý mapovací

kanál mapován s použitím souřadnic objektu vzorového okna: kulovitě pro koule, válcově pro válce

a pro kvádry mapování typu Box. V tomto případě používají první i druhý mapovací kanál stejný sou-

řadný systém. Uživatelem definované vzorové objekty musí mít svoje vlastní mapovací souřadnice

definované ve scéně. Pokud takovýto objekt má například zapnutou volbu Generate Mapping Co-

ords ale nemá aplikovaný modifikátor UVW Map, editor materiálů použije standardní mapovací

souřadnice.

Planar – tato položka určuje, že druhý mapovací kanál používá rovinné (planar) mapování bez ohle-

du na mapovací souřadnice. Tuto volbu je vhodné použít, jestliže například chcete použít druhý

mapovací kanál pro obtisky nebo podobné případy.

Slots – obsahuje tři volby, definující, kolik vzorových slotů bude v editoru materiálů zobrazeno

současně.

3x2 – specifikuje počet vzorových slotů na 3x2, tedy standardních 6.

5x3 – specifikuje počet vzorových slotů na 5x3, tedy 15.

218

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 235: 3d Studio Max Cz

6x4 – specifikuje počet vzorových slotů na 6x4, tedy 24.

Apply – stisk tohoto tlačítka aplikuje změny provedené v dialogu Material Editor Options bez nut-

nosti jeho ukončení. Jde o možnost s výhodou použitelnou například při nastavování světel.

OK – ukončí dialog a současně aplikuje všechny v něm provedené změny.

Vytvoření vlastníhovzorového objektu

Vzorovým objektem ve vzorových slotech je standardně koule. V některých případech by bylo vhod-

nější pro náhled materiálů použít jiný objekt, při častém mapování materiálů na válce by bylo

například vhodnější použít pro náhled válec atd. Jednou z možností je použít tlačítko Sample Type

a vybrat jeden z předdefinovaných objektů. Stačí myší označit požadovaný slot a z rozbalovacího tla-

čítka Sample Type zvolit ten správný objekt. Můžete si však také vytvořit vlastní vzorový objekt,

o čemž jsme se zmínili v předchozím odstavci při popisu části Custom Sample Object dialogu Mate-

rial Editor Options.

Obr. 4-12 ñ TlaËÌtko Sample Type

Obr. 4-13 ñ Uk·zka vzorov˝ch slot˘ s r˘zn˝mi standardnÌmi vzorov˝mi objekty nastaven˝mi pomocÌ tlaËÌtka Sample Type

Scéna se vzorovým objektem by měla obsahovat pouze jediný objekt, který se svými rozměry vejde

do imaginární ohraničující kostky o stranách velkých 100 jednotek na každé straně a musí být v ko-

řenové úrovni scény, navíc není přípustné, aby byl svázán s nějakým jiným objektem. Je-li ve scéně

více objektů, pro vzorový objekt bude použit objekt uvedený v hierarchii Track View na prvním

219

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 236: 3d Studio Max Cz

místě. Jako další z požadavku je nutné u objektu zapnout volbu Generate Mapping Coords a apli-

kovat na něj modifikátor UVW Map. Neobsahuje-li typ objektu volbu Generate Mapping Coords,

aplikujte alespoň zmiňovaný modifikátor. Po uložení objektu do souboru MAX spuste dialog Mate-

rial Editor Options a v oblasti Custom Sample Object specifikujte jeho umístění. Po výběru nového

vzorového objektu se neprojeví ve slotech změna automaticky, pouze se k rozbalovacímu tlačítku

Sample Type přidá další položka zobrazující objekt s otazníkem. Označením konkrétního slotu a vý-

běrem této možnosti tlačítka Sample Type dojde ve slotu k požadované změně.

Pokud určená scéna obsahuje pouze nový vzorový objekt, vzorový slot jej zobrazí se standardními

světly používanými ve slotech. Obsahuje-li však scéna kameru a světla, lze použít kameru pro urče-

ní pohledu a světla k osvětlení objektu ve vzorovém slotu. Použití vlastní kamery a světel zapnete

prostřednictvím volby Load Camera and/or Lights v oblasti Custom Sample Object dialogu Mate-

rial Editor Options.

Obr. 4-14 ñTlaËÌtko Sample Type s moûnostÌ v˝bÏru uûivatelsky definovanÈho objektu

Příklad: Vytvoření vlastního

vzorového objektu

1. Vytvořte novou scénu a v ní jeden nový objekt, například čajovou konvici (teapot). Objekt se musí svými

rozměry vejít do imaginární ohraničující kostky o stranách velkých 100 jednotek na každé straně a musí být

navíc v kořenové úrovni scény. Při vytváření nového objektu v nové scéně je to však zaručeno.

2. V panelu příkazů Create vyberte ze standardních primitiv zmiňovaný Teapot a vytvořte jej libovolně ve scé-

ně. V části Parameters příkazového panelu pak zadejte pro položku Radius hodnotu 50, čímž určíte velikost

poloměru konvice.

3. Není-li zobrazen panel příkazů Create celý, posuňte jej nahoru. V jeho spodní části se nachází položka

Generate Mapping Coords, kterou je nutné označit. Určuje totiž, že objekt bude generovat svoje vlastní mapo-

vací souřadnice. Část panelu příkazů s oběma nastavovanými volbami je vidět na následujícím obrázku.

220

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 237: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-15 ñ V pravÈ Ë·sti je vidÏt panel p¯Ìkaz˘ s nastaven˝mi poloûkami Generate Mapping Coords a Radius

4. Přepněte se do panelu příkazů Modify umístěného vedle panelu Create. Protože je konvice jediným objek-

tem ve scéně a je označená, v oblasti Modifier Stack je automaticky vybrána – je zde uveden její název –

Teapot. Nyní stiskněte tlačítko UVW Map, čímž se provede aplikace tohoto modifikátoru na objekt konvice.

5. Uložte scénu do souboru konvice.max.

6. Spuste editor materiálů, například pomocí položky menu Tools/Material Editor.

7. V editoru materiálů stiskněte tlačítko Options, které vyvolá dialog Material Editor Options. V oblasti Cus-

tom Sample Object tohoto dialogu klepněte na tlačítko File Name a vyberte soubor konvice.max, vytvořený

v předchozích krocích. Poté stiskněte tlačítko OK a tento dialog ukončete.

Obr. 4-16 ñ Uk·zka Ë·sti dialogu Material Editor Options s nastaven˝m nov˝m vzorov˝m objektem

221

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 238: 3d Studio Max Cz

8. Aktivujte vzorový slot, v kterém si přejet zobrazit nový vzorový objekt. Poté stiskněte rozbalovací tlačítko

Sample Type, chvíli je držte stisknuté, a po jeho rozvinutí vyberte poslední možnost – objekt s malým otazní-

kem. Ve vybraném vzorovém slotu se objeví vámi vytvořený vzorový objekt.

Obr. 4-17 ñ Vzorov˝ slot s nov˝m vzorov˝m objektem

Nástrojová tlačítkaeditoru materiálů

Nástrojových tlačítek je v editoru materiálů velké množství. Protože se zde nenachází žádné ná-

strojové menu, je to vlastně jediný způsob, jak vyvolat a použít jednotlivé funkce editoru. Nástrojová

tlačítka jsou umístěna v horní části editoru materiálů okolo vzorových slotů, respektive pod ním

a napravo od něj, viz následující obrázek.

Obr. 4-18 ñ HornÌ Ë·st editoru materi·l˘ s n·strojov˝mi tlaËÌtky

222

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 239: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-19 ñ TlaËÌtko Sample Type

Sample Type – toto tlačítko jsme si již probrali v předchozím textu. Jde o rozbalovací typ tlačítka,

určujícího typ vzorového objektu ve vzorových slotech. K dispozici je koule, válec, krychle, případ-

ně uživatelem definovaný vzorový objekt. Nový typ vzorového objektu ve slotu se určí snadno. Stačí

daný slot označit a po stisku tlačítka Sample Type vybrat nový druh objektu.

Obr. 4-20 ñ TlaËÌtko Backlight

Backlight – přidá do vzorového slotu zadní světlo. Standardně je tato volba zapnuta, pokud ji vy-

pnete, je změna jejího vlivu na vzorové kouli dobře patrná, zesvětluje totiž pravou spodní část koule.

Použití této funkce je velmi výhodné zejména při vytváření „kovových“ materiálů, právě zde totiž na-

pomáhá zobrazit efekt odlesku, který je u kovů výraznější než u jiných materiálů.

Obr. 4-21 ñ Koule s vypnutou funkcÌ Backlight (vlevo) a se zapnutou funkcÌ (vpravo). RozdÌl je dob¯e patrn˝

Obr. 4-22 ñ TlaËÌtko Background

Background – umístí na pozadí vzorového slotu barevnou šachovnici. Vzorkované pozadí je výhodné

v okamžiku, kdy potřebujete zjistit neprůhlednost či průhlednost materiálu. Místo šachovnicového

vzorku lze na pozadí prostřednictvím dialogu Material Editor Options umístit bitmapu.

223

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 240: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-23 ñ Vzorov˝ slot s barevnou öachovnicÌ na pozadÌ

Obr. 4-24 ñ TlaËÌtko Sample UV Tiling

Sample UV Tiling – nastavuje způsob opakování bitmapového vzorku na vzorovém objektu, pokud

se stínuje mapovaný materiál, tedy materiál tvořený bitmapou. Opět jde o takzvané rozbalovací tla-

čítko, obsahující čtyři možnosti. Každá z nich reprezentuje počet opakování vzorku na povrchu

objektu, tedy jednou, čtyřikrát, devětkrát nebo šestnáctkrát. Typ mapování je prováděn podle typu

vzorového objektu, u koule dochází ke kulovému mapování, u krychle k plošnému mapování typu

Box. Uživatelské vzorové objekty používají standardní mapovací souřadnice pro daný typ objektu.

Je-li na objekt použit modifikátor UVW Map, řídí se mapování podle něj. Mapování nastavené tímto

tlačítkem má vliv pouze na objekt ve vzorovém slotu. Na geometrii ve scéně toto nastavení vliv ne-

má, tam se řídí parametry rozbalovacího menu Bitmap Coordinates.

Obr. 4-25 ñ TlaËÌtko Video Color Check

Video Color Check – zkontroluje materiál použitý na vzorovém objektu s ohledem na barvy, které

jsou mimo rozsah norem NTSC a PAL. Tyto barvy mají tendenci vytvářet skvrny, rozostření obrazu

nebo zamlžení během přenosu dat z počítače na video. Program pixely obsahující takovéto nespráv-

né barvy na vzorovém objektu označí. Provedením příslušných voleb v záložce Rendering dialogu

Preference Settings lze nastavit, aby program takovéto pixely během stínování automaticky opravo-

val. Nástrojové tlačítko Video Color Check v editoru materiálů nemá žádný korekční účinek, slouží

jen pouze jako detektor případných nekorektních hodnot. Navíc barvy ve stínované scéně závisejí

nejen na barvě materiálu, ale také na intenzitě a barvě světla. Materiál, jevící se ve vzorové scéně

bez chyb, může být ve stínované scéně postižen řadou chyb, zejména pokud je ve scéně použito ví-

ce ostrých světelných zdrojů. Dobrým zvykem při vytváření animací později přehrávaných na video

je používat barvy se saturací menší než 80-85 procent.

224

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 241: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-26 ñ TlaËÌtka Preview

Make Preview, Play Preview, Save Preview – tři rozbalovací tlačítka slouží pro práci s náhledem

animace materiálu na vzorovém objektu ve formátu AVI v reálném čase. Bez této volby je jedinou

možností, jak se na animovaný materiál podívat v reálném čase, vystínovat sekvenci nějaké scény

do souboru avi a ten pak přehrát. První z tlačítek, Make Preview, spustí proces, který animaci s ná-

hledem vytvoří. Po jejím dokončení 3D Studio MAX spustí přehrávač záznamů (Media Player)

a vytvořený soubor přehraje. Takto vytvořená animace je pojmenována medit.avi. Druhé tlačítko,

Play Preview, spustí přehrávač záznamů s naposledy otevřenou animací. Náhled lze uložit pomocí

posledního tlačítka – Save Preview.

Stiskem tlačítka Make Preview se ještě před vytvořením animace spustí dialog Create Material Pre-

view s následujícími možnostmi.

Preview Range – specifikuje rozsah snímků, které budou animaci tvořit, buSto číselným definová-

ním počátečního a koncového snímku, nebo výběrem aktivního časového segmentu (Active Time

Segment). Aktivní časový segment obsahuje všechny snímky, přístupné pomocí časového měřítka ve

spodní části programu.

Frame Rate – specifikuje rychlost přehrávání ve snímcích za sekundu (položka Playback FPS). Po-

ložka Every Nth Frame definuje, kolikátý snímek z animace se má vždy přehrát, číslo 2 například

způsobí, že se bude z animace zobrazovat pouze každý druhý snímek.

Image Size – specifikuje v procentech velikost vytvářené animace. Současně s tím zobrazí i přepočí-

tanou velikost v pixelech. 100 procent představuje velikost 101x99 pixelů pro vzorový slot v poli 3x2.

Obr. 4-27 ñ Dialog Create Material Preview

225

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 242: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-28 ñ TlaËÌtko Options

Options – Stisk tohoto tlačítka vyvolá dialog Material Editor Options, který jsme si podrobně po-

psali v odstavci Vlastnosti editoru materiálů.

Obr. 4-29 ñ TlaËÌtko Select by Material

Select by Material – vybere objekt ve scéně podle vybraného materiálu v editoru materiálů. Tato po-

někud komplikovaná věta znamená, že program 3D Studio MAX označí ve scéně všechny objekty,

které mají stejný materiál jako ten, který je v editoru materiálů právě označený. Po stisku tlačítka Se-

lect by Material se zobrazí dialog Select Entities pro výběr objektů, v němž jsou označeny všechny

objekty s materiálem, jenž byl před aplikováním této funkce v editoru materiálů, respektive v nějakém

vzorovém slotu, označen klepnutím myši. V seznamu se neobjeví skryté objekty, i když mají přiřazený

shodný materiál. Podobnou funkci nabízí tlačítko By Object v dialogu Material/Map Browser, který

si popíšeme dále. Výhodou této druhé možnosti je, že zobrazí všechny objekty bez ohledu, zda jsou

skryté či nikoliv.

Dialog Select Entites je zobrazen na následujícím obrázku. Popis voleb tohoto standardního dialo-

gu pro výběr objektu jsme si v této knize uvedli již několikrát, proto jej v tomto i dalších případech

vynecháme.

Obr. 4-30 ñ Dialog Select Entites

226

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 243: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-31 ñ TlaËÌtko Get Material

Get Material – zobrazí dialog Material /Map Browser, pomocí kterého lze vybrat materiál nebo

mapu.

Pozn·mka: Dialog zobrazen˝ po stisku tlaËÌtka Get Material je nemod·lnÌ, m˘ûete jej tedy nechatzobrazen˝ a pokraËovat v pr·ci. Vyvol·te-li vöak stejn˝ dialog stisknutÌm tlaËÌtka Type v editoru ma-teri·l˘ nebo pomocÌ jakÈkoliv jinÈ moûnosti dostupnÈ v programu 3D Studio MAX (je jich nÏkolik),bude tento dialog mod·lnÌ, musÌte jej tedy p¯ed pokraËov·nÌm v dalöÌ Ëinnosti ukonËit.

Dialog Material /Map Browser můžete nechat zobrazený a ze seznamu materiálů v něm uvedených

přetáhnout libovolný materiál do jakéhokoliv materiálového nebo mapového okna v uživatelském

prostředí programu 3D Studio MAX. Zobrazí-li Browser knihovnu materiálů (Material Library), mů-

žete do ní materiál také přidat jeho přetažením ze vzorového slotu editoru materiálů. Při přetahová-

ní materiálu z jednoho místa na druhé se v případě potřeby zobrazí dialog, v němž můžete určit,

bude-li vytvořena kopie nebo instance přetahovaného materiálu.

Umístit materiál z Browseru do vybraného slotu editoru materiálu lze dvěma způsoby, jeho přetaže-

ním, nebo poklepáním na materiál v Browseru. Přitom je automaticky určeno, zda se jedná o kopii

nebo instanci podle následujících kritérií:

procházení nových materiálů: vytvoří nový materiál;

procházení knihovny materiálů: vytvoří kopii;

procházení editoru materiálů, scény nebo vybraných materiálů:

je-li materiál nebo mapa již v nějakém vzorovém slotu, nic se nestane;

je-li materiál nebo mapa v nějakém jiném okně, do vybraného slotu se umístí jeho kopie;

v ostatních případech je vytvořena instance materiálu nebo mapy.

227

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 244: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-32 ñ Dialog Material /Map Browser

Text Entry – do tohoto pole můžete napsat jméno materiálu, které hledáte. Při postupném zadává-

ní jména se v seznamu označí vždy první materiál nebo mapa, která svým jménem nejblíže odpovídá

zadané části názvu. Například po zadání písmene „ch“ se v seznamu obsahujícím materiály Cherry

Red, Chrome Blue a Chrome Zinc označí materiál Cherry Red, který je abecedně zadanému písme-

nu nejblíže. Pak už stačí jen stisknout Enter pro výběr materiálu, při druhém stisku této klávesy se

přiřadí další z materiálů odpovídajících zadané části textu, tedy Chrome Blue. Zadávaný text není ca-

se sensitive, nerozlišuje tedy velká a malá písmena.

Sample Slot – pod textovým polem je umístěn jeden vzorový slot, podobný vzorovému slotu z editoru

materiálů. Zde se po výběru nějakého materiálu nebo mapy zobrazí jejich vzorek. Z tohoto slotu lze pak

materiál přetáhnout do jiného materiálového okna programu 3D Studio MAX.

Tool Buttons – sada sedmi tlačítek v horní části dialogu je rozdělena do dvou částí. První čtyři tlačít-

ka slouží pro nastavení způsobu zobrazení materiálů a map v seznamu, zbývající tlačítka se používají

pro správu materiálových knihoven. Pro urychlení zobrazování vzorků v Browseru je možné do sou-

boru s knihovnou materiálů uložit miniatury vzorků, takové, které se zobrazují v seznamu po výběru

možnosti View Small Icons. Jak tyto miniatury do souboru knihovny uložit si popíšeme v příkladu

228

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 245: 3d Studio Max Cz

na konci popisu dialogu Material /Map Browser. Uložené miniatury však zvýší velikost souboru

s knihovnou materiálů.

View List – zobrazí pouze seznam jmen materiálů a map. Ikony ve tvaru malých modrých koulí

označují materiály, zelené, na stranu posazené kosočtverce označují mapy. Je-li pro daný materiál za-

pnuto v editoru materiálů tlačítko Show Map in Viewport, změní kosočtverec svou barvu na

červenou.

View List+Icons – zobrazí seznam materiálů a map v textovém seznamu spolu s malými ikonami.

View Small Icons – zobrazí materiály a mapy jako miniaturní ikony, u kterých nejsou z důvodu mís-

ta uvedeny jejich názvy. Podržíte-li však nad libovolnou z miniaturních ikon materiálů či map chvíli

kurzor myši, zobrazí se u něj i název materiálu nebo mapy.

View Large Icons – Zobrazí materiály a mapy jako velké ikony, u kterých jsou i názvy. Vzorky jsou

zobrazeny metodou progresivního vyhlazování a jsou stínovány rychlou metodou nejprve s velkými

pixely a následně s pixely malými.

Obr. 4-33 ñ Dialog Material/Map Browser se zapnut˝m zobrazov·nÌm materi·l˘ a map typu View List, ViewList+Icons, View Small Icons a View Large Icons (zleva)

Obr. 4-34 ñ TlaËÌtka Update Scene Materials from Library, Delete from Library a Clear Material Library (zleva)

229

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 246: 3d Studio Max Cz

Update Scene Materials from Library – obnoví materiály ve scéně pomocí stejnojmenných materiá-

lů uložených v knihovně. Po stisku tlačítka se zobrazí dialog Update Scene Materials se všemi

materiály v knihovně, které mají stejné jméno jako materiály ve scéně. Vyberte příslušné materiály

(jeden, několik, všechny nebo žádný), které chcete obnovit, a stiskněte tlačítko OK. Nejsou-li ve scé-

ně žádné materiály se stejným jménem jako materiály v knihovně, program zobrazí hlášení s touto

informací.

Obr. 4-35 ñ Dialog Update Scene Materials

Delete from Library – odstraní z knihovny materiálů vybraný materiál nebo materiály. Dokud však

neprovedete uložení knihovny, změny nebudou do souboru na disku zaznamenány. Odstraníte-li omy-

lem nějaký materiál, stačí pouze otevřít příslušnou knihovnu znova a vše je v původním stavu. Toto

tlačítko je aktivní pouze v případě, že vyberete pojmenovaný materiál, existující v aktuální knihovně.

Clear Material Library – odstraní z knihovny všechny materiály. Dokud však neprovedete uložení

knihovny, změny opět nebudou do souboru na disku zaznamenány. Pro obnovení stavu před touto

operací otevřete znovu soubor s příslušnou knihovnou.

Browse From – skupina zde uvedených přepínačů slouží k určení zdroje materiálů a map zobrazo-

vaných v seznamu.

Materials Library – zobrazí obsah knihovny materiálů uložené v souboru na disku. Po zvolení této

možnosti se poněkud změní obsah levé části dialogu Material /Map Browser, objeví se zde oblast

File pro práci se soubory knihovny materiálů. Knihovnu lze kromě jiného nahrát i ze souboru typu

MAX. Jednoduše klepněte na tlačítko Open a místo souborů MAT, obsahujících knihovnu materiálů,

vyberte požadovaný soubor MAX. Všechny materiály obsažené v takovéto scéně se pak zobrazí

v Browseru. Chcete-li takto načtené materiály překonvertovat do vlastní knihovny, klepněte na tla-

čítko Save a uložte je do souboru s příponou MAT.

230

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 247: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-36 ñ Prav· strana dialogu Material/Map Browser po v˝bÏru moûnosti Browse From Materials Library

Material Editor – zobrazí obsah všech vzorových slotů. V oblasti File bude pouze tlačítko Save As.

Active Slot – zobrazí obsah právě vybraného vzorového slotu. V modální verzi dialogu Material /Map

Browser je tato možnost nedostupná. Navíc jsou nedostupné všechny položky oblasti Show, bez ohle-

du na způsob zobrazení dialogu. Je-li materiál složen z více základních materiálů nebo map, zobrazí se

zde strom, popisující složení vybraného materiálu. Klepnete-li na libovolnou z položek ve stromu ma-

teriálů a map, v náhledovém okně se zobrazí odpovídající položka, označovaná jako úroveň materiálu.

Obr. 4-37 ñ Vpravo je strom zobrazujÌcÌ materi·l v celkovÈ podobÏ, vlevo zobrazuje jednu z niûöÌch ˙rovnÌ

231

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 248: 3d Studio Max Cz

Selected – zobrazí materiál přiřazený vybranému objektu, případně skupině vybraných objektů.

Scene – zobrazí všechny materiály přiřazené objektům ve scéně. Pomocí této volby budou zobraze-

ny všechny mapy ve scéně, včetně pozadí okolí (Environmental Background) nebo map světla typu

projektor.

New – zobrazí sadu materiálů a map 3D Studia MAX, určených pro vytváření nových materiálů.

Show – tato volba definuje typ zobrazovaných informací. Zapnuty mohou být obě následující mož-

nosti, vždy ale musí být aktivní alespoň jedna z nich.

Materials – zobrazí v seznamu pouze materiály, všechny mapy vypne. V modální verzi dialogu Ma-

terial /Map Browser je tato možnost nedostupná.

Maps – zobrazí v seznamu pouze mapy, všechny materiály vypne. V modální verzi dialogu Material

/Map Browser je tato možnost nedostupná.

Root Only – je-li tento přepínač zapnut, bude v okně seznamu zobrazen pouze kořen (root) hierar-

chie materiálů, jinak se zobrazí hierarchie celá. Stav této položky je závislý na způsobu zobrazení

dialogu Browseru. Spustíte-li jej jako nemodální, předpokládá se spíše výběr materiálů než map

a přepínač Root Only je zapnut. V modální verzi dialogu Browser, vyvolané například klepnutím

na tlačítko Browseru kdekoliv v programu 3D Studio MAX, je tlačítko Root Only vypnuté a vy mů-

žete v seznamu vidět všechny mapy.

By Object – tato možnost je dostupná pouze v případě, kdy jsou položky seznamu zobrazeny jed-

nou ze dvou možností obsahujících seznam, tedy pomocí prvního nebo druhého tlačítka, a pokud je

v oblasti Browse From zapnut jeden z režimů Selected nebo Scene. Je-li By Object zapnut, seznam

zobrazí materiály podle jejich přiřazení objektům ve scéně. Nalevo jsou abecedně seřazena jména ob-

jektů (vybraných ve scéně) vedle malých ikon v podobě žlutých krychlí, podobně jako je tomu

v dialogu Track View. Přiřazené materiály jsou pak zobrazeny jako potomci jednotlivých objektů.

File – poslední oblast dialogu, která se zobrazí pouze při prohlížení materiálů a map prostřednic-

tvím možností Material Library, Material Editor, Selected nebo Scene. Všechna čtyři tlačítka této

oblasti však nabízí pouze možnost Material Library.

Open – otevře soubor s knihovnou materiálů z disku.

232

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 249: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-38 ñ Dialog Material/Map Browse zobrazujÌcÌ materi·ly objekt˘ ve scÈnÏ se zapnutou volbou By Object

Merge – připojí do otevřené knihovny materiály z další vybrané knihovny nebo scény v souboru

MAX. Má-li jeden nebo více materiálů v cílové knihovně stejné jméno jako materiál v knihovně při-

pojované, zobrazí se dialog Duplicate Name s kolidujícím jménem materiálu.

Obr. 4-39 ñ Dialog Duplicate Name

V tomto okamžiku máte několik možností. Editovat jméno vkládaného materiálu a změnit je tak, aby

nekolidovalo s žádným jiným jménem a dokončit jeho vložení stiskem tlačítka Merge, které se po

změně jména objektu aktivuje. Další možností je stisknout tlačítko Skip a přerušit tak vkládání to-

hoto materiálu, ostatní materiály se ale vloží, respektive připojí. Poslední z možností, které máte při

vkládání materiálu s duplicitním jménem do existující knihovny materiálů, je stisknout tlačítko De-

lete Old. Původní materiál bude odstraněn a nahrazen právě vkládaným materiálem. Nebo můžete

celou akci připojování materiálů ukončit stiskem posledního tlačítka – Cancel.

233

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 250: 3d Studio Max Cz

Save – uloží otevřenou knihovnu materiálů i se všemi provedenými změnami.

Save As – uloží otevřenou knihovnu materiálů pod novým jménem.

Příklad: Uložení vzorových koulí

jako miniaturních obrázků

1. Otevřete dialog Material /Map Browse a v oblasti Browse From vyberte položku Mtl Library.

2. Vyberte zobrazovací možnost View Small Icons.

3. Zobrazte všechny ikony v knihovně tak, že budete postupně rolovat seznamem, až se dostanete na jeho

konec, nebo zvětšením dialogu tak, aby se do něj vešly všechny položky seznamu materiálů. Při postupném

zobrazování se vytvoří miniatury všech ikon v paměti. Chcete-li uložit i miniatury materiálů z nižších úrovní,

musí být položka Root Only vypnutá.

4. Nyní knihovnu uložte. Při ukládání knihovny se automaticky uloží i miniaturní obrázky vzorků materiálů

tak, jak se zobrazily v okně dialogu Material /Map Browse. Změníte-li později libovolný z materiálů nebo map,

musíte knihovnu tímto způsobem uložit znova. Pokud to neprovedete, ikony budou sice vypadat správně, ale

budou vytvářeny a stínovány až při jejich zobrazování v Browseru, což zabere určitý čas, zatímco ostatní ikony

budou zobrazeny okamžitě.

Obr. 4-40 ñ TlaËÌtko Put Material to Scene

Put Material to Scene – po editaci materiálu obnoví jeho výskyt ve scéně tak, aby byla použita jeho

poslední verze. Toto tlačítko je dostupné pouze jsou-li splněny následující podmínky:

materiál ve vybraném vzorovém slotu má stejné jméno jako materiál ve scéně;

materiál ve vybraném vzorovém slotu není aktivní („horký“ – hot).

Obr. 4-41 ñ TlaËÌtko Assign Material to Selection

Assign Material to Selection – přiřadí materiál ve vybraném vzorovém slotu aktuálně označenému

objektu, popřípadě skupině objektů ve scéně. Současně se daný vzorový slot stane aktivním. Přiřa-

díte-li mapovaný materiál nějakému parametrickému objektu a zapomenete u něj označit volbu

Generate Mapping Coords, souřadnice budou automaticky zapnuty až během stínování stínovacím

modulem. Pokud následně přiřadíte objektu mapovací materiál se zapnutým tlačítkem Show Map in

Viewport v editoru materiálů, bude volba Generate Mapping Coords tohoto objektu zapnuta.

234

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 251: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-42 ñ TlaËÌtko Reset Map/Material to Default Settings

Generate Mapping Coords – resetuje materiál ve vybraném vzorovém slotu. Barvy materiálu budou

odstraněny a nahrazeny odstíny šedé. Lesk, neprůhlednost a některé další vlastnosti budou nastave-

ny na standardní hodnotu, současně budou odstraněna také případná přiřazení map. Nacházíte-li se

na úrovni map, budou tyto resetovány na standardní hodnoty.

Obr. 4-43 ñ TlaËÌtko Make Material Copy

Make Material Copy – odstraní aktuálnost vybraného vzorového slotu. V terminologii programu

3D Studia MAX je aktuální slot označován jako horký – „hot“, proto se proces odstranění aktuál-

nosti označuje jako ochlazení – „cool“. Ochlazení se provede kopírováním materiálu na sebe sama.

Vybraný slot po aplikaci této funkce není sice nadále aktuální, ale materiál si stále zachovává svoje

vlastnosti i jméno. Tímto způsobem můžete materiál upravovat bez toho, že by se změny přenášely

na materiál přiřazený nějakému objektu ve scéně. Po dokončení úprav stačí jen stisknout tlačítko

Put to Scene, čímž se změny přenesou a slot bude znovu aktivní.

Obr. 4-44 ñ TlaËÌtko Put to Library

Put to Library – přidá vybrané materiály do aktuální knihovny. Pro vkládaný materiál je nutné za-

dat jméno, nebylo-li dosud v editoru materiálů žádné zadáno. Po přidání materiálu do knihovny jej

bude v knihovně vidět, zobrazíte-li si její obsah v dialogu Material/Map Browser.

Obr. 4-45 ñ TlaËÌtko Material Effects Channel

Material Effects Channel – označí materiál jako cíl pro efekt Video Post založený na kanálu takzva-

ného G-bufferu. Řekněme, že požadujete, aby materiál zářil, kdekoliv se ve scéně objeví. Přitom

materiál je v editoru materiálů a efekt Glow je filtrem v modulu Video Post (Lens Effect Glow). Nej-

235

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 252: 3d Studio Max Cz

prve nastavte frontu Video Postu tak, aby filtr Glow pracoval na kanále číslo 1. Použijte tlačítko

Material Effects Channel k přiřazení aktuálního kanálu k identifikačnímu číslu 1 a poté přiřaSte ma-

teriál objektu ve scéně obvyklým způsobem, například přetažením pomocí myši. Při stínování scény

ve Video Postu bude objekt s tímto materiálem stínován s efektem Glow.

Identifikační číslo kanálu (ID) 0 znamená, že efektový kanál není použit. V případě potřeby použití

je nutné mu přiřadit jedno z čísel v rozsahu 1-15. Chcete-li uložit kanálová data spolu se stínováním,

zvolte souborový formát RLA.

Obr. 4-46 ñ TlaËÌtko Show Map in Viewport

Show Map in Viewport – zobrazí mapované materiály na plochách objektů v interaktivním stínova-

cím modulu.

Pozn·mka: InteraktivnÌ stÌnovacÌ modul je pouûÌv·n ve v˝¯ezech a je zkonstruov·n tak, aby stÌnov·nÌprov·dÏl velmi rychle. DÌky tomu m˘ûete p¯i dostateËnÈm v˝konu hardware pomÏrnÏ snadno mani-pulovat s objekty ve stÌnovanÈm okolÌ. Nejde o stejn˝ stÌnovacÌ modul jako p¯i vytv·¯enÌ fin·lnÌchv˝stup˘. V˝sledkem tohoto ¯eöenÌ je kromÏ rychlosti takÈ potlaËenÌ nÏkter˝ch efekt˘. Zobrazov·nÌ mapovan˝ch materi·l˘, zvl·ötÏ tÏch sloûit˝ch, zpomaluje zobrazov·nÌ ve v˝¯ezu. Protose m˘ûete rozhodnout, kterÈ materi·ly chcete zobrazit a kterÈ ne.

Funkce Show Map in Viewport pracuje pouze s 2D mapami, 3D procedurální mapy ve výřezech zob-

razit nedokáže. Pro zobrazení mapovaných materiálů ve výřezech musí být splněny následující

podmínky:

mapovací souřadnice musí být aplikovány na objekt, a to nastavením vlastnosti objektu Generate

Mapping Coords při jeho vytváření, přiřazením mapovaného objektu k materiálu nebo aplikováním

modifikátoru UVW Map.

Tlačítko Show Map in Viewport musí být zapnuté na úrovni materiálu obsahujícího mapu, kterou

chcete zobrazit.

Pozn·mka: MapovacÌ sou¯adnice specifikujÌ umÌstÏnÌ, orientaci a mϯÌtko mapy na geometrii. Aplikuj-ete-li mapovan˝ materi·l na objekt bez mapovacÌch sou¯adnic, stÌnovacÌ modul mu p¯i¯adÌ standardnÌmapovacÌ sou¯adnice. 3D Studio MAX poskytuje t¯i z·kladnÌ zp˘soby aplikov·nÌ mapovacÌch sou¯adnic:

NastavenÌ vlastnosti objektu Generate Mapping Coords p¯i jeho vytv·¯enÌ, kter· je k dispozici u kaûdÈ-ho primitivnÌho objektu. Tato vlastnost poskytuje mapovacÌ sou¯adnice speci·lnÏ upravenÈ pro kaûd˝objekt. Protoûe vöak mapovacÌ sou¯adnice vyûadujÌ dodateËnou pamÏù, zapnÏte je jen v p¯ÌpadÏ pot¯eby.

Aplikujte na objekt modifik·tor UVW Map. V tomto p¯ÌpadÏ je moûnÈ vybrat z celÈ ¯ady typ˘ ma-povacÌch sou¯adn˝ch systÈm˘ a urËit umÌstÏnÌ mapovacÌch sou¯adnic na objektu nastavenÌm polohymapovacÌ ikony. NavÌc lze animovat transformace mapovacÌch sou¯adnic.

236

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 253: 3d Studio Max Cz

Pro speci·lnÌ objekty pouûijte speci·lnÌ mapovacÌ sou¯adn˝ systÈm. Objekt Loft m· nap¯Ìklad vlastnÌ ves-tavÏnÈ mapovacÌ vlastnosti, umoûÚujÌcÌ aplikovat mapovacÌ sou¯adnice podÈl dÈlky nebo okolo obvodu.

Modifik·tor UVW Map poskytuje sadu funkcÌ pro aplikaci a editaci mapovacÌch sou¯adnic. Tento mo-difik·tor lze pouûÌt ze dvou hlavnÌch d˘vod˘:

poûadavek na vÏtöÌ kontrolu vztahu mapovacÌch sou¯adnic a geometrie;

mapovan˝ objekt nem· vlastnÌ vestavÏnÈ mapovacÌ sou¯adnice, jako nap¯Ìklad importovan· sÌù.

Popis tohoto modifik·toru je velmi rozs·hl˝ a najdete jej d·le v tÈto knize.

Interaktivní stínovací modul může zobrazit pro každý materiál pouze jednu mapu. Pokud chcete vi-

dět výsledek efektu vrstveného (layered) nebo složeného (compound) materiálu, musíte použít

stínovací modul scanline.

Stav tohoto tlačítka Show Map in Viewport se ukládá spolu s knihovnou materiálů. Kombinace vlast-

nosti Generate Mapping Coords zapnuté v okamžiku mapování materiálu se zapnutým tlačítkem

Show Map in Viewport znamená, že můžete mapovaný materiál uchopit a přetáhnout z knihovny

materiálů v Browseru do scény. Mapovací materiál se automaticky zobrazí ve výřezu.

Zobrazení materiálu ve výřezu ale většinou znamená snížení výkonnosti. Nepotřebujete-li nutně tex-

tury ve výřezech vidět, vypněte jejich zobrazování pomocí tlačítka Show Map in Viewport.

Obr. 4-47 ñ TlaËÌtko Show End Result

Show End Result – dovolí podívat se na materiál na úrovni, kde se právě nacházíte, místo pohledu

na celkový výsledek všech ostatních map a nastavení dohromady. Je-li toto tlačítko zapnuté, vzoro-

vý slot ukazuje pouze aktuální úroveň materiálu. Funkce tlačítka Show End Result je použitelná

zejména při práci se složenými (compound) materiály. Bez této funkce je obtížné zobrazit výsledek

nějakého skládaného efektu na různých úrovních.

Pozn·mka: Sloûen˝ (compound) materi·l umoûÚuje vytvo¯it materi·l obsahujÌcÌ dva nebo i vÌcesubmateri·l˘. V˝hodou p¯i pouûÌv·nÌ sloûen˝ch materi·l˘ je to, ûe kaûd˝ ze submateri·l˘ m˘ûe b˝tstejnÏ komplexnÌ jako norm·lnÌ materi·l. Sloûen˝ materi·l typu Multi/Sub-Object umoûÚuje kaûdÈmusubobjektu p¯i¯adit odliön˝ materi·l na ˙rovni subobjekt˘ geometrie. SloûenÈ materi·ly lze naËÌst ne-bo vytvo¯it pomocÌ dialogu Material/Map Browser.

Obr. 4-48 ñ TlaËÌtko Go to Parent

237

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 254: 3d Studio Max Cz

Go to Parent – zajistí posun v hierarchii materiálů o jednu úroveň výše. Toto tlačítko je aktivní pou-

ze v případě, nenachází-li se materiál v editoru materiálů na nejvyšší úrovni složeného objektu. To

poznáte podle toho, že tlačítko Go to Parent je šedé, nepřístupné, a jméno materiálu v editovatel-

ném textovém poli odpovídá jménu v titulkovém pruhu editoru materiálů.

Typická situace nastává například při použití materiálů s difúzní mapou. Otcem je v tomto případě

úroveň s materiálem a difúzní mapa je potomkem (child). Na úrovni difúzní mapy začne být tlačítko

Go to Parent aktivní. Mezi úrovněmi materiálu se lze pohybovat také pomocí dialogu Material/Map

Browser.

Obr. 4-49 ñ Materi·l s rozvinut˝mi submateri·ly. Vlevo je oznaËena nejniûöÌ ˙roveÚ, vpravo stejn˝ p¯Ìpad po stisku tlaËÌtka Go to Parent.

Obr. 4-50 ñ TlaËÌtko Go Forward to Sibling

Go Forward to Sibling – zajistí posun mezi materiály na stejné úrovni v aktuálním materiálu. Toto

tlačítko je aktivní pouze v případě, nenachází-li se materiál v editoru materiálů na nejvyšší úrovni

složeného objektu. Typická situace nastává například při použití materiálů s difúzní, Bump nebo

Shininess Strength mapou. Otcem je v tomto případě úroveň s materiálem a zmiňované mapy jsou

potomky (child). Na jejich úrovni začne být tlačítko Go Forward to Sibling aktivní. Mezi úrovněmi

materiálu se lze pohybovat také pomocí dialogu Material/Map Browser.

238

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 255: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-51 ñ Materi·l s rozvinut˝mi submateri·ly. Vlevo je oznaËena jedna z ˙rovnÌ, vpravo stejn˝ p¯Ìpad po stiskutlaËÌtka Go Forward to Sibling

Obr. 4-52 ñ TlaËÌtko Material/Map Navigator

Material/Map Navigator – poskytuje rychlý způsob pohybu mezi jednotlivými úrovněmi vybraného

materiálu nebo mapy. Navigátor po stisku tohoto tlačítka zobrazí dialog s materiály a mapami v prá-

vě vybraném vzorovém slotu. Se zde uvedenými materiály a mapami lze pracovat metodou táhni

a pus jako kdekoliv jinde. Čtyři tlačítka v horní části dialogu slouží pro nastavení typu zobrazová-

ní jednotlivých materiálů.

View List – zobrazí pouze seznam jmen materiálů a map. Ikony ve tvaru malých modrých koulí

označují materiály, zelené, na stranu posazené kosočtverce označují mapy. Je-li pro daný materiál za-

pnuto v editoru materiálů tlačítko Show Map in Viewport, změní kosočtverec svou barvu na

červenou.

View List+Icons – zobrazí seznam materiálů a map v textovém seznamu spolu s malými ikonami.

View Small Icons – zobrazí materiály a mapy jako miniaturní ikony, u kterých nejsou z důvodu mís-

ta uvedeny jejich názvy. Podržíte-li však nad libovolnou z miniaturních ikon materiálů či map chvíli

kurzor myši, zobrazí se u něj i název materiálu nebo mapy.

239

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 256: 3d Studio Max Cz

View Large Icons – Zobrazí materiály a mapy jako velké ikony, u kterých jsou i názvy. Vzorky jsou

zobrazeny metodou progresivního vyhlazování a jsou stínovány rychlou metodou nejprve s velkými

pixely a následně s pixely malými.

Obr. 4-53 ñ Dialog Material/Map Navigator a dva zp˘soby zobrazenÌ materi·l˘

Obr. 4-54 ñ TlaËÌtko Pick Material From Object

Pick Material From Object – pomocí malého kapátka, v které se po stisku tohoto tlačítka změní kur-

zor myši, lze ukázáním na objekt načíst do vybraného vzorového slotu příslušný materiál. Ikona

kapátka je ve své spodní části světlá, přesunete-li ji však nad objekt s materiálem, zčerná – jakoby

se naplnila imaginárním inkoustem, a zobrazí se u ní okénko s názvem daného objektu.

Je-li umístěna ikona kapátka nad editovatelnou sítí, je aktivní sada ploch subobjektu a síti je přiřazen

vícenásobný materiál, pak kapátko natáhne submateriál. Pokud však vybrané plochy obsahují více než

jeden submateriál, bude místo toho natáhnut vícenásobný materiál.

240

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 257: 3d Studio Max Cz

Standardní materiályParametry standardních materiálů jsou shromážděny do čtyř rozbalovacích menu: Basic Parame-

ters, Extended Parameters, Maps a Dynamic Properties. Všechny roletky kromě jediné si popíšeme

zde, roletce Maps pak bude věnován samostatný odstavec.

Obr. 4-55 ñ Roletka Basic Parameters dialogu Material Editor

Basic Parameters

Obsahuje ovládací prvky pro nastavení barvy materiálu, lesku, průsvitnosti atd. Dále specifikuje ma-

py, použitelné pro různé části materiálu.

Shading – nastaví typ stínovacího režimu použitého pro materiály – konstantní, Phongovo, Blinno-

vo (standardní nastavení) a metalické.

2-Sided – vytvoří oboustranný materiál, který lze aplikovat na obě strany vybrané plochy.

Wire – stínuje materiál v drátovém režimu. Uživatel si může nastavit velikost drátové sítě v roletce

Extended Parameters.

Face Map – aplikuje materiál na plochy geometrie. Jde-li o mapovací materiál, jeho použití vyžadu-

je mapovací souřadnice. Mapa je automaticky aplikovaná na každou plochu objektu.

SuperSample – Super Sampling, zajišuje antialiasované přechody na materiálu, čímž se dosáhne

vysoké hladkosti zejména v oblastech s vysokým leskem. Je-li ve stínovacím modulu vypnuta volba

antialiasingu, nebude Super Sample použit. Použití Super Samplingu zvyšuje kvalitu výsledku, pro-

dlužuje však čas nutný pro stínování a zvyšuje paměové nároky. Zapněte proto tuto volbu jen

v případě vytváření finálního stínování.

Color Controls – nastaví barvy pro jednotlivé barevné elementy. Barvu lze nastavit buSto zadáním

hodnot jednotlivých složek barvy, nebo klepnutím na barevný vzorek a výběrem příslušné barvy

z dialogu Color Selector, který se zobrazí. Malá tlačítka napravo od barevných vzorků spustí dialog

Material/Map Browser, v kterém můžete vybrat mapu podobného typu a pak jen změnit některé

241

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 258: 3d Studio Max Cz

drobné vlastnosti. K dispozici jsou navíc ještě takzvané zkratky, dostupné například pomocí odpoví-

dajících tlačítek v roletce Maps. Je-li nějakému z barevných vzorků přiřazena mapa, je v malém

tlačítku zobrazeno písmeno „M“. Velké písmeno „M“ označuje aktivitu korespondující mapy, malé

písmeno „m“ značí, že přiřazená mapa je neaktivní.

Ambient – ovládá ambientní barvu. Ambientní barva je barva části objektu, nenacházející se v pří-

mém světle.

Diffuse – ovládá difúzní barvu. Difúzní barva je barva nejsvětlejší části objektu.

Specular – ovládá spekulární barvu. Spekulární barva je barva výrazně světlého místa na lesklém

objektu. Jak lze ovládat velikost a tvar světlého místa je popsáno níže v částech nazvaných Shini-

ness a Opacity.

Filter – Ovládá filtrovací barvu. Filtrovací barva, někdy též označovaná jako barva přenosová, je bar-

va přenášená přes průhledné nebo poloprůhledné materiály, například sklo. Filtrovací barvu lze

použít například spolu s volumetrickým světlem k vytvoření efektu průchodu barevného světla přes

barevné sklo. Filtrovací barva je dále používána u typu Filter v oblasti Opacity roletky Extended Pa-

rameters.

Pozn·mka: Barvy mezi dvÏma barevn˝mi vzorky lze kopÌrovat a p¯ehazovat metodou t·hni a pusù.PomocÌ ikony nalevo od p¯epÌnaˢ Ambient/Diffuse/Specular lze vûdy dvÏ z tÏchto barev zamknoutdohromady. Materi·l se dvÏma identick˝mi barevn˝mi komponentami nevypad· realisticky, s v˝jim-kou materi·l˘ blÌzk˝ch ËernÈ barvÏ. Vyvarujte se proto pouûÌv·nÌ zamyk·nÌ barevn˝ch komponentnebo dokonce jejich kopÌrov·nÌ pro materi·ly pouûÌvanÈ ve scÈnÏ. Tyto metody jsou vhodnÈ pouzep¯i vytv·¯enÌ novÈho materi·lu.

Shininess – ovlivňuje velikost světlého místa na objektu. Zvětšování této hodnoty světlé místo zmen-

šuje a materiál se bude jevit světlejší. Standardní hodnota je 25.

Shininess Strength – ovlivňuje intenzitu světlého místa na objektu. Zvyšování této hodnoty světlé

místo zjasňuje. Ekvivalentem toho je přibližování světla k materiálu. Standardní hodnota je v tomto

případě 5.

Self-Illumination – vytvoří iluzi světelného zdroje. Zvyšováním této hodnoty převýší difúzní barva

okolní barvu (ambient). Nastavením na hodnotu 100 nebude už samoosvětlující materiál (self-illumi-

nated) obsahovat žádné stíny, ačkoliv může mít výrazně světlá místa (highlights).

Opacity – v procentech nastavuje neprůhlednost/průhlednost materiálů. Tento efekt je nejlépe pa-

trný, umístíte-li na pozadí vzorového slotu nějaké vzorové pozadí, může být i standardní barevná

šachovnice nabízená přímo v editoru materiálů. V roletce Extended Parameters lze nastavit světel-

né rozhraní neprůhlednosti (opacity falloff).

Highlight – čtvercová plocha v pravé spodní části roletky Basic Parameters ukazuje nastavení in-

tenzity, prováděné v položce Shininess Strength, prostřednictvím tvarované křivky. Zmenšováním

hodnoty intenzity jasu se křivka zplošuje, zvyšováním intenzity naopak stoupá.

242

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 259: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-56 ñ K¯ivka intenzity svÏtlÈho mÌsta pro hodnoty Shininess Strength 5, 20, 50 a 100 (zleva)

Soften – zjemňuje výrazně světlá místa, zejména vytvořená odleskem světla. Je-li hodnota položky

Shininess Strength vysoká a intenzita je nízká, na povrchu se může objevit pronikavé zpětné světlo.

Zvyšujte hodnotu Soften tak dlouho, až tento nepříjemný efekt zmizí. Čím vyšší hodnota je zde

nastavena, tím větší zjemnění se projeví. Rozsah dovolených hodnot je 0-1. Tento parametr však ne-

používají materiály s kovovým stínováním.

Pozn·mka: V p¯edchozÌch verzÌch programu 3D Studio MAX Release 1.X byl parametr Soften repre-zentov·n zaökrt·vacÌm polÌËkem (check-box). Po naËtenÌ materi·lu vytvo¯enÈho v nÏkterÈ d¯ÌvÏjöÌverzi bude tedy hodnota Soften nastavena na 0, v p¯ÌpadÏ vypnutÌ check-boxu v d¯ÌvÏjöÌ verzi, nebona 1, v p¯ÌpadÏ jeho zapnutÌ.

Obr. 4-57 ñ Roletka Extended Parameters dialogu Material Editor

Extended Parameters

Opacity – umožňuje nastavit světelné rozhraní neprůhlednosti (opacity falloff) průhledného ma-

teriálu.

Falloff In – zvýší průhlednost směrem k vnitřku objektu, jako například ve skleněné láhvi.

Falloff Out – zvýší průhlednost směrem k vnějšku objektu, jako například u mraku kouře.

Amount – specifikuje velikost průhlednosti na vnitřních a vnějších extrémech (krajních bodech).

Opacity Type – typ neprůhlednosti obsahuje celkem tři možnosti, mezi kterými se lze přepínat.

Filtr – vypočítává filtrovací barvu, která je znásobena barvou za průhledným povrchem. Tento typ

používá filtrovací barvu, definovanou v oblasti Basic Parameters.

243

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 260: 3d Studio Max Cz

Subtractive – tato možnost naopak provádí odečtení od barvy za průhledným povrchem.

Additive – tentokrát přidá filtrovací barvu k barvě za průhledným povrchem.

Refract Map/Ray Trace IOR – nastavuje index lámání světla (IOR – Index Of Refraction), používa-

ný metodou sledování paprsku (raytracing) a mapami lámajícími světlo. IOR řídí, nakolik materiál

odráží přenesené světlo. Při nastavení IOR na 1.0 zůstane objekt za průhledným objektem nezmě-

něn. Při hodnotě IOR 1.5 se objekt mírně změní, jako když jej postavíte například za skleněnou

kuličku. Pro některé běžné materiály je IOR uveden v následující tabulce, ovšem za předpokladu, že

kamera se nachází ve vzduchu nebo ve vakuu.

Vakuum 1,0 (přesně)

Vzduch 1,0003

Voda 1,333

Sklo 1,5 – 1,7

Diamant 2,419

Ve skutečném světě vychází index lámání světla z relativní rychlosti světla, kterou prochází mezi ma-

teriálem a středem oka nebo kamery. Většinou je vztažen k hustotě objektu, čím vyšší hustota, tím

vyšší index. K nastavování indexu lámání světla lze také použít mapy. Takzvané IOR mapy vždy inter-

polují mezi hodnotou 1.0 (index lomu světla vzduchu) a nastavenou hodnotou parametru IOR. Je-li

například IOR parametr nastaven na 3.55 a vy použijete k nastavování indexu lomu světla černobílou

mapu typu Noise, indexy lomu světla stínované na objektu se budou pohybovat v rozmezí hodnot 1-

3.55, takže objekt bude vypadat „hustější“ než vzduch. Nastavíte-li naopak parametr IOR nastaven na

hodnotu 0.5, bude ta stejná mapa stínovaná s hodnotami indexu lomu světla v rozmezí 0.5-1. Výsle-

dek bude podobný tomu, jako kdyby byla kamera pod vodou a objekt měl menší hustotu než voda.

V následující tabulce jsou uvedeny hodnoty indexu lomu světla pro některé materiály.

Tabulka Ë.2 ñ Indexy lomu svÏtla (IOR) pro r˘znÈ materi·ly

Materiál Index lomu světla

Carbon Dioxide, Liquid 1.200

Ice 1.309

Acetone 1.360

Ethyl Alcohol 1.360

Sugar Solution 30% 1.380

Alcohol 1.329

Flourite 1.434

Quartz, Fused 1.460

Calspar2 1.486

Sugar Solution 80% 1.490

Glass 1.500

Glass, Zinc Crown 1.517

244

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 261: 3d Studio Max Cz

Materiál Index lomu světla

Glass, Crown 1.520

Sodium Chloride 1.530

Sodium Chloride (Salt) 1 1.544

Polystyrene 1.550

Quartz 2 1.553

Emerald 1.570

Glass, Light Flint 1.575

Lapis Lazuli 1.610

Topaz 1.610

Carbon Bisulfide 1.630

Quartz 1 1.644

Sodium Chloride (Salt) 2 1.644

Glass, Heavy Flint 1.650

Methylene Iodide 1.740

Ruby 1.770

Sapphire 1.770

Glass, Heaviest Flint 1.890

Crystal 2.000

Diamond 2.417

Chromium Oxide 2.705

Copper Oxide 2.705

Amorphous Selenium 2.920

Iodine Crystal 3.340

Wire – nastaví velikost drátu v drátovém režimu. Velikost je možné nastavit v pixelech, nebo v aktu-

álních jednotkách. Jsou-li zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku bez ohledu na měřítko

zvětšení, nebo jak daleko čí blízko se nacházejí od kamery. Při použití jednotek se budou jednotlivé

dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu s geometrií.

Reflection Dimming – poslední tři položky roletky Extended Parameters, nacházející se v této sku-

pině, nastavují vlastnosti clonících odrazových map, které jsou ve stínu.

Apply – jejím zapnutím se zapne odrazové stínění. Je-li položka Apply vypnuta, materiál s namapo-

vanou odrazovou mapou není ovlivněn přítomností nebo absencí přímého světla. Standardní

nastavení je vypnuto.

Dim Level – stupeň stínění ve stínu. Při standardní hodnotě 0 je odrazová mapa ve stínu komplet-

ně tmavá. Hodnota 0.5 definuje poloviční zastínění a hodnota 1 nulové zastínění, materiál pak

vypadá stejně, jako když je položka Apply vypnuta.

245

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 262: 3d Studio Max Cz

Refl. Level – ovlivňuje intenzitu odrazivosti, která není ve stínu. Hodnota Reflection Level násobí

úroveň intenzity osvětlené oblasti a kompenzuje tak stínění. Ve většině případů stačí standardní hod-

nota 3 na udržení odrazivosti v osvětlené oblasti na přibližně stejné úrovni, na které se objeví,

nebude-li stínění odrazivosti zapnuto.

Obr. 4-58 ñ Roletka Dynamics Properties dialogu Material Editor

Dynamics Properties

Tato roletka umožňuje specifikovat vlastnosti povrchu, které mají vliv na animaci objektu při kolizi

s jiným objektem. Pokud nejsou v animaci žádné kolize, nemají zde provedená nastavení žádný vliv.

Protože je roletka Dynamic Properties přístupná pouze v nejvyšší úrovni každého materiálu, včet-

ně submateriálů, můžete specifikovat rozdílné dynamické vlastnosti povrchu pro každou plochu

objektu. Další možná nastavení podobného typu lze provést v utilitě Dynamics, která dovoluje na-

stavit vlastnosti povrchu na úrovni objektu. Nastavovat vlastnosti povrchu na úrovni subobjektů lze

pouze v editoru materiálů pomocí materiálu typu Multi/Sub-Object. Utilita Dynamics se nachází

v panelu příkazů Utilities.

Standardní hodnoty v roletce Dynamics Properties představují povrch podobný kalené oceli potaže-

né teflonem.

Bounce Coefficient – určuje, jak daleko se objekt odrazí po nárazu jeho plochy do jiného objektu.

Čím větší hodnotu zde nastavíte, tím dál se objekt odrazí.

Static Friction – nastavuje stupeň obtížnosti, s jakým se objekt začne pohybovat podél vybrané plo-

chy. Standardní nastavení je 0, čím vyšší hodnotu však nastavíte, tím obtížněji se objekt začne

pohybovat. Jestliže objekt váží například deset kilo a je umístěn na povrchu z teflonu, jehož static-

ké tření se blíží nule, není k vyvolání pohybu tělesa zapotřebí téměř žádná síla. Vyměníme-li ale

podklad třeba za smirkový papír, bude statické tření vysoké, okolo hodnoty 0.5-0.8. Hodnoty blížící

se k 1 jsou v reálném světě velmi těžko dosažitelné bez použití přilnavých, lepkavých nebo třecích

materiálů.

Sliding Friction – nastavuje stupeň pohyblivosti (klouzavosti) objektu, čili jak obtížné je pro objekt

pohybovat se (klouzat) po vybraném povrchu. Standardní nastavení je opět 0 a se zvyšující se hod-

notou roste i obtížnost tohoto pohybu. Jakmile začnou dva objekty po sobě klouzat, statické tření

zmizí a objeví se tření kluzné. Kluzné tření je vzhledem k povrchovému napětí standardně nižší než

246

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 263: 3d Studio Max Cz

tření statické. Pro ilustraci opět jeden příklad: uvažujme objekt z oceli pohybující se po skle, hodno-

ta statického tření je od 0.05 do 0.2, kluzné tření je pak výrazně nižší, v závislosti na dalších

podmínkách přibližně v rozsahu od 0.01 do 0.1.

Obr. 4-59 ñ Utilita Dynamics v panelu p¯Ìkaz˘ Utilites

247

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 264: 3d Studio Max Cz

Materiály stínovanémetodou sledování paprsku(raytrace materiály)

Obr. 4-60 ñ Material Editor s materi·lem typu Raytrace (v pravÈm spodnÌm vzorovÈm slotu)

Parametry materiálů stínovaných metodou sledování paprsků jsou stejně jako parametry stan-

dardních materiálů shromážděny do čtyř rozbalovacích menu: Basic Parameters, Extended Parame-

ters, Maps a Dynamic Properties. Český překlad označení takovýchto materiálů je sice správný, ale

je příliš dlouhý, proto v následujícím textu budeme nadále tyto materiály označovat jejich anglickým

názvem, tedy raytrace materiály.

Raytrace materiál je pokročilejší formou plošně stínovaného materiálu a podporuje stejné druhy di-

fúzního plošného stínování, stejně jako standardní materiály. Může také vytvářet plnou odrazivost

a lámání světla raytracingu, mlhu, barevnou hustotu, průsvitnost, fluorescenci (světélkování) a celou

řadu dalších efektů.

Odrazivost a lámání světla generované raytrace materiálem jsou přesnější, než v případě použití ma-

py typu Reflect/Refract. Stínování raytracovaných objektů ale může být pomalejší než u objektů se

zmiňovanými dvěma typy map. Na druhou stranu, raytracing je optimalizován pro stínování scén

v 3D Studiu MAX. Kromě toho jej lze ještě dále optimalizovat, například vyjmutím některých speci-

fických objektů ze stínování touto metodou.

248

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 265: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Poûadujte-li p¯esnÈ odrazy a lomy vytvo¯enÈ metodou sledov·nÌ paprsku i na stan-dardnÌch materi·lech, pouûijte mapu typu Raytrace se stejn˝m typem sledov·nÌ paprsku. Mapai materi·l tohoto typu majÌ totiû stejnÈ jmÈno, protoûe oba pouûÌvajÌ stejnÈ glob·lnÌ parametry.

V některých případech může být barva raytrace materiálu v roletce Basic Parameters odlišná od bar-

vy pro standardní materiál. Standardní materiály používají difúzní stínovací model, jenž je skvělý pro

stínování rovných ploch u materiálů bez odrazu, jako je plast, keramika atd. Barva je v tomto přípa-

dě aplikována na objekt až následně. Barevná komponenta u raytrace materiálu se naproti tomu

snaží modelovat svůj skutečný fyzický protějšek, tedy skutečnou barvu.

U raytrace materiálu představuje složka Diffuse barvu, kterou povrch odráží bez odrazivosti typu

specular, zatímco složka Reflect nastavuje množství této odrazivosti. Tyto dvě složky materiálu jsou

spojeny (prostřednictvím vrstev) dohromady a viditelný výsledek je závislý na způsobu vrstvení. Ne-

ní-li materiál například průhledný, ale kompletně odrazivý, není žádná difúzní barva vidět. Není-li

materiál průhledný a navíc kompletně neodrazivý, bude vidět pouze difúzní barva.

Raytrace materiál má větší uživatelské rozhraní s množstvím ovládacích prvků. Používáte-li materi-

ál typu Raytrace k vytvoření odrazů a lomů světla, budete všechna potřebná nastavení provádět

pravděpodobně jen v roletce Basic Parameters. Roletka Extended Parameters má u tohoto typu

materiálu na starosti pouze speciální efekty. Roletka Raytracer Controls ovládá metodu sledování

paprsku, můžete ji zde zapnout nebo vypnout, nastavit hloubku rekurze, antialiasing a efekt blur

(rozmazání) a získat přístup k některým optimalizačním parametrům, chcete-li zvýšit výkonnost.

Roletka Dynamics Properties pro raytrace materiál obsahuje stejné prvky, jako pro materiál stan-

dardní.

Basic Parameters

Obr. 4-61 ñ Roletka Basic Parameters

Základní parametry v této roletce jsou většinou velmi podobné parametrům stejnojmenné roletky

standardních materiálů, odlišnosti jsou zejména u barevných komponent.

249

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 266: 3d Studio Max Cz

Pomocí barevných políček Ambient/Diffuse/Reflect lze nastavit barvu, a to buSto zadáním hodnot

jednotlivých složek barvy, nebo klepnutím na barevný vzorek a výběrem příslušné barvy z dialogu

Color Selector, který se zobrazí. Malá čtvercová tlačítka napravo od políček pro definici barvy spus-

tí dialog Material/Map Browser, pomocí kterého můžete vybrat mapu podobného typu. K dispozici

jsou navíc ještě takzvané zkratky, dostupné například pomocí odpovídajících tlačítek v roletce Maps.

Je-li nějakému z barevných vzorků přiřazena mapa, je v malém tlačítku zobrazeno písmeno „M“. Vel-

ké písmeno „M“ označuje aktivitu korespondující mapy, malé písmeno „m“ značí, že přiřazená mapa

je neaktivní.

Shading – nastaví typ stínovacího režimu použitého pro materiály – konstantní, Phongovo, Blinno-

vo (standardní nastavení) a metalické.

2-Sided – vytvoří oboustranný materiál, který lze aplikovat na obě strany vybrané plochy. Materiály

jsou kvůli urychlení stínování standardně jednostranné. Použijete-li Raytrace mapu na objekt vy-

tvářející odrazy a lomy světla, poběží stínovací modul pracující s metodou sledování paprsku tak

dlouho, než dosáhne maximální úrovně rekurze. A to může zabrat hodně času.

Wire – stínuje materiál v drátovém režimu. Uživatel si může nastavit velikost drátové sítě v roletce

Extended Parameters. Jsou-li tímto způsobem zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku

bez ohledu na měřítko zvětšení, nebo jak daleko čí blízko se nachází od kamery. Při použití jedno-

tek se budou jednotlivé dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu

s geometrií.

Face Map – aplikuje materiál na plochy geometrie. Jde-li o mapovací materiál, jeho použití vyžadu-

je mapovací souřadnice. Mapa je automaticky aplikovaná na každou plochu objektu.

SuperSample – Super Samling, zajišuje antialiasované přechody na materiálu, čímž se dosáhne

vysoké hladkosti zejména v oblastech s vysokým leskem. Je-li ve stínovacím modulu vypnuta volba

antialiasingu, nebude Super Sample použit. Použití Super Samplingu zvyšuje kvalitu výsledku, pro-

dlužuje však čas nutný pro stínování a zvyšuje paměové nároky. Zapněte proto tuto volbu jen

v případě vytváření finálního stínování.

Pozn·mka: Raytrace materi·l i Raytrace mapa vytv·¯ejÌ sv˘j vlastnÌ Super Sampling. P¯i pouûitÌ Ra-ytrace mapy k vytvo¯enÌ odrazu nebo lomu svÏtla zapnutÌ volby SuperSample v˝raznÏ prodlouûÌ Ëaspot¯ebn˝ pro stÌnov·nÌ, protoûe materi·l bude vzorkov·n dvakr·t. Vyskytnou-li se problÈmy s antiali-asingem nebo Bump mapou p¯i pouûitÌ odrazu nebo lomu svÏtla, volbu SuperSample vypnÏte.

Ambient – zde nastavovaná hodnota není klasickou barvou okolí (ambient). Pro Raytraced materi-

ál řídí tato položka absorbční faktor okolního světla, to znamená, jak moc materiál absorbuje okolní

světlo. Nastavení položky Ambient na bílou má stejný význam, jako uzamknutí položek Ambient

a Diffuse u standardního materiálu.

Diffuse – ovládá difúzní barvu, tedy barvu nejsvětlejší části objektu. Tato položka má stejný význam

jako u standardního materiálu. Jde tedy o barvu, kterou objekt odráží bez odrazu typu specular.

Efekty odrazu a lomu světla jsou navrstveny na vrcholu výsledku efektu Diffuse. Je-li Reflect stopro-

250

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 267: 3d Studio Max Cz

centní (čistě bílá), nebude difúzní barva viditelná, což je oproti standardnímu materiálu rozdíl. Nor-

mální nastavení pro tuto položku je padesátiprocentní šedá.

Reflect – odrazivá barva typu specular. Jde o barvu, přes kterou je filtrováno odrazivé okolí, tedy

zbytek scény kromě objektů. Hodnota barvy ovlivňuje množství odrazu. Je-li odrazová barva saturo-

vaná a difúzní barva je černá, výsledkem je efekt podobný barevnému chrómu, například barevným

koulím na vánoční stromeček. Standardní nastavení pro tuto barvu je černá, tedy bez odrazů. Je-li

metoda sledování paprsků v roletce Raytracer Controls vypnuta, bude objekt stále odrážet okolí, ale

bude ignorovat ostatní objekty ve scéně. Zjednodušeně řečeno, bude odrážet okolí, jako kdyby v něm

žádné objekty nebyly. Okolí může být tvořeno barvou pozadí, mapou okolí nebo mapou v kompo-

nentě Environment materiálu Raytrace.

Pozn·mka: Vypnete-li odrazy metody sledov·nÌ paprsk˘, nastavte souËasnÏ barvu Reflect na jinouneû Ëernou, a pouûijte mapu odrazu nebo lomu svÏtla (Reflect/Refract map) pro mapu okolÌ (Environ-ment), popsanou nÌûe. V˝sledkem bude stejn˝ efekt, jako kdyby byla odraziv· mapa mezistandardnÌmi materi·ly. To m˘ûe zv˝öit rychlost stÌnov·nÌ.

Luminosity – položka podobná komponentě Self-Illumination u standardního materiálu kromě to-

ho, že v tomto případě neexistuje závislost na difúzní barvě. Proto není problém vytvořit modrý

difúzní objekt s červenou svítivostí.

Transparency – v tomto případě existuje podoba s filtrovací barvou standardního materiálu pro vy-

sílané světlo, kombinovanou s ovladačem neprůhlednosti standardního materiálu. Tato barva tak

filtruje prvky scény, které jsou za objektem s materiálem typu Raytraced. Černá představuje neprů-

hlednou barvu, bílá pak plně transparentní, čili průhlednou. Jakákoliv hodnota mezi těmito dvěma

barvami filtruje objekty za objektem z materiálu Raytrace. Plně saturovaná barva v obou dvou kom-

ponentách, tedy v difúzní i v průhledné, vytváří efekt tónovaného skla. Pokud požadujte více

neprůhledný vzhled, postupujte následovně: vezměte vzorek barvy, kterou chcete mít jako průhled-

nou a nakopírujte ji do barvy difúzní. Tu pak plně saturujte a následně nastavte průhlednost tak,

aby efekt vypadal přesně podle vašich představ. Zní to sice komplikovaně, ale funguje to. Standardní

nastavení položky Transparency je černá barva, tedy žádná průhlednost.

Index of Refr. (Refraction) – nastavuje index lámání světla (IOR – Index Of Refraction), používaný

metodou sledování paprsku (raytracing) a mapami lámajícími světlo. IOR řídí, nakolik materiál odrá-

ží přenesené světlo. Při nastavení IOR na 1.0 zůstane objekt za průhledným objektem nezměněn. Při

hodnotě IOR 1.5 se objekt mírně změní, jako když jej postavíte například za skleněnou kuličku. Ve

skutečném světě vychází index lámání světla z relativní rychlosti světla, kterou prochází mezi materi-

álem a středem oka nebo kamery. Většinou je vztažen k hustotě objektu, čím vyšší hustota, tím vyšší

index. K nastavování indexu lámání světla lze také použít mapy. Takzvané IOR mapy vždy interpolu-

jí mezi hodnotou 1.0 (index lomu světla vzduchu) a nastavenou hodnotou parametru IOR. Je-li

například parametr IOR nastaven na 3.55 a vy použijete k nastavování indexu lomu světla černobílou

mapu typu Noise, indexy lomu světla stínované na objektu se budou pohybovat v rozmezí hodnot 1-

3.55, takže objekt bude vypadat „hustší“ než vzduch. Nastavíte-li naopak parametr IOR nastaven na

251

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 268: 3d Studio Max Cz

hodnotu 0.5, bude stejná mapa stínovaná s hodnotami indexu lomu světla v rozmezí 0.5-1. Výsledek

bude podobný tomu, jako kdyby byla kamera pod vodou a objekt měl menší hustotu než voda.

Příklady indexů lomu světla pro celou řadu materiálů jsou uvedeny v tabulkách u popisu indexu lo-

mu světla v roletce Basic Parameters standardního materiálu v předchozím textu.

Specular Highlight – relativně velká oblast roletky se základními parametry tvoří její celou spodní

polovinu. Ovládací prvky v ní umístěné lze použít k nastavování světlých míst typu specular. Ta simu-

lují povrch objektu stínovaného metodou sledování paprsku, odrážejícího světla ve scéně. Změnou

barvy nebo intensity světla ve scéně lze změnit výskyt světlých míst typu specular. Stejně tak jako

u standardního materiálu bude při provádění změn v této oblasti docházet ke změně tvaru křivky ve

čtverci v pravé části oblasti Specular Highlight tak, aby byl vliv světlých míst lépe patrný. Stejně tak

bude automaticky docházet k aktuálnímu nastavování materiálu ve vzorovém slotu, jehož se prová-

děné úpravy týkají.

Color – jde o barvu světlých míst typu specular, přijímajících bílá světla ve scéně. Klepnete-li na

barevné políčko vedle názvu této položky, můžete vybrat novou barvu pro světlá místa.

Shininess – ovlivňuje velikost světlého místa na objektu. Zvětšování této hodnoty světlé místo

zmenšuje a materiál se bude jevit světlejší. Standardní hodnota je 25.

Shininess Strength – ovlivňuje intenzitu světlého místa na objektu. Zvyšování této hodnoty světlé

místo zjasňuje. Ekvivalentem toho je přibližování světla k materiálu. Standardní hodnota je v tom-

to případě 5.

Soften – zjemňuje výrazně světlá místa, zejména vytvořená odleskem světla. Je-li hodnota položky

Shininess Strength vysoká a intenzita je nízká, na povrchu se může objevit pronikavé zpětné svě-

tlo. Zvyšujte hodnotu Soften tak dlouho, až tento nepříjemný efekt zmizí. Čím vyšší hodnota je zde

nastavena, tím větší zjemnění se projeví. Rozsah dovolených hodnot je 0-1. Tento parametr však

nepoužívají materiály s kovovým stínováním.

Highlight – čtvercová plocha v pravé spodní části roletky Basic Parameters ukazuje nastavení in-

tenzity, prováděné v položce Shininess Strength prostřednictvím tvarované křivky. Zmenšováním

hodnoty intenzity jasu se křivka zplošuje, zvyšováním intenzity naopak stoupá.

Environment – umožňuje specifikovat mapu pozadí (Environment map), která nahradí globální ma-

pu pozadí. Efekty Reflect i Transparency používají mapu pozadí, pokrývající svými rozměry celou

scénu, dokud nestisknete dlouhé tlačítko vedle položky Environment a nevyberete mapu jinou. Vy-

braná mapa nahradí celkovou mapu pozadí pro odraz i pro lom světla. Jak nahradit pouze mapu

lomu světla se dozvíte při popisu roletky Extended Parameters a její položky Transparency Envi-

ronment. Kromě výběru příslušné mapy pro pozadí je nutné ještě označit přepínač u položky

Environment, který tuto funkci zapíná či vypíná.

Bump – stisknete-li toto tlačítko, přiřadí se Bump mapa. Bump mapa je speciální typ mapy, která

popisuje nerovnosti a chyby povrchu objektu. Tělesa s naprosto hladkým povrchem, jak je generuje

3D Studio MAX, či jiné objemové modeláře, se v reálném světě téměř nevyskytují. Proto objekty po-

kryté pouze běžnou mapou vypadají vždy poněkud uměle. Doplněním Bump mapy s různými

252

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 269: 3d Studio Max Cz

hrbolky a nerovnostmi se dosáhne mnohem přirozenějšího vzhledu. Velikost „nerovností a hrbolků“

lze nastavit i číselně, čím větší číslo, tím více boulí.

Obr. 4-62 ñ Roletka Extended Parameters

Extended Parameters

Ovládací prvky v této roletce jsou kromě oblasti Wire specifické, nemají tedy žádnou podobnost

s ovládacími prvky roletky Extended Parameters standardního materiálu.

Special Effects – ovládací prvky této oblasti slouží pro nastavení speciálních efektů. Jde o zajímavé

a užitečné nástroje, pro jejich smysluplné používání je však potřebná větší dávka zkušeností a po-

měrně dost experimentování, než se vám pomocí nich podaří vykouzlit přesně to, co si dokážete

představit.

Extra Lightning – přidá k povrchu objektu z Raytrace materiálu dodatečné světlo. Toto světlo mů-

žete zobrazit jako okolní světlo určité barvy, které lze nastavit na materiálovém základě. Neplete si

je však s okolní absorbcí (ambient absorbtion) z roletky Basic Parameters. Mapováním tohoto pa-

rametru na objekt lze simulovat radiozitu, tedy okolní světlo, které vzniká z odražených světel ve

scéně. Jedním z efektů radiozity je přebírání barvy (bleeding). Například bílé tričko umístěné u oran-

žové stěny a osvětlené prudkým světlem bude obsahovat odraženou oranžovou barvu.

Translucency – vytváří Translucen efekt, tedy efekt průhlednosti. Materiál který je translucentní

propouští světlo, ale na rozdíl od transparentního materiálu světlo rozptyluje, takže objekt za tímto

materiálem není zobrazen ostře. Translucentní barva představuje nesměrový difúzní odraz. Difúzní

barva na objektu záleží na úhlu mezi normálou plochy a polohou zdroje světla. Tenké objekty se

mohou jevit jako lesklé světlo na zadní straně kusu papíru. Na zadní stranu lze pak vrhat stíny a po-

zorovat je skrze tento papír. Vzniklý efekt pracuje dobře se světlem typu projektor. Na tlustších

objektech lze dobře vytvořit voskový efekt.

Fluorescence/Fluor. Bias – vytvoří efekt podobný černému světlu umístěnému na černém osvětle-

ném plakátu. Světlo z černého zdroje je ultrafialové, mimo viditelné spektrum. Pod tímto světlem ale

fluorescentní barvy začnou zářit a jakoby plát. Nastavením hodnoty Bias na 0.5 se bude fluorecsent-

ní světlo chovat jako difúzní. Hodnota Bias vyšší než 0.5 zvýší efekt fluorescence, objekt bude

253

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 270: 3d Studio Max Cz

světlejší a jasnější než ostatní objekty ve scéně. Hodnota menší než 0.5 objekt oproti ostatním ob-

jektům ve scéně jakoby zatlumí, čímž lze získat efekt podobný chromatickému posunu.

Pozn·mka: Pln· saturace a vysok· hodnota poloûky Bias u fluorescentnÌ barvy napom·h· k vytvo-¯enÌ efektu, jehoû v˝sledkem je barva podobn· komerËnÌ fluorescentnÌ barvÏ. MalÈ mnoûstvÌfluorescence pak m˘ûe zv˝öit realistiËnost k˘ûe a oËÌ.

Wire – nastaví velikost drátu v drátovém režimu. Velikost je možné nastavit v pixelech, nebo v aktu-

álních jednotkách. Jsou-li zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku bez ohledu na měřítko

zvětšení, nebo jak daleko či blízko se nachází od kamery. Při použití jednotek se budou jednotlivé

dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu s geometrií.

Advanced Transparency – prvky v této oblasti slouží pro nastavení efektů týkajících se průhlednosti

materiálů.

Transp. Environment – položka podobná mapě okolí v roletce Basic Parameters, v tomto případě

nahrazuje pouze mapu okolí pro vlastnost průhlednosti (lomu světla). Transparentní objekty pomocí

této mapy lámou světlo, zatímco odrazivé stále odrážejí scénu nebo mapu okolí nastavenou v rolet-

ce Basic Environment, pokud je zapnuta. Funkci Transp. Environment zapnete výběrem přepínače

na její levé straně, příslušnou mapu lze vybrat stiskem tlačítka na pravé straně, které vyvolá dialog

Material/Map Browser pro výběr materiálu nebo mapy.

Density – prvky ovládající hustotu mají vliv pouze na transparentní materiály. Je-li materiál neprů-

hledný, což je také standardní možnost, nemají zde uvedené hodnoty žádný vliv.

Color – jde o přenášenou barvu, založenou na hustotě. Pokud filtrovací barva (transparentnosti) za-

barvuje objekty za průhledným objektem, způsobuje výskyt barvy bez objektu samotného, jako

například zabarvené sklo. Pokud chcete tuto vlastnost použít, ujistěte se, že používaný objekt je prů-

hledný. Poté klepněte na barevné políčko na konci řádku, v kterém je parametr Color uveden,

a vyberte požadovanou barvu. Potom zapněte přepínač u této položky. Aby byl efekt hustoty barvy

viditelný, musí být objekt, na který je efekt aplikován alespoň tak tlustý, jako hodnota v následně

popsaném parametru Start.

Amount – ovládací prvek nastavující velikost hustoty barvy s rozsahem od nuly do jedné. Čím niž-

ší bude zde nastavená hodnota, tím nižší bude i hustota barvy.

Start a End – tyto prvky slouží pro ovládání výskytu barvy v objektu. Výsledkem může být napří-

klad stav, kdy tenký kousek zbarveného skla bude téměř čistý, zatímco jeho tlustá část stejné barvy

bude zabarvena více. Hodnoty zde uváděné jsou ve světových jednotkách. Start představuje pozi-

ci na objektu, kde se hustota barvy začne projevovat (standardně je nastaveno 0, tedy na začátku

objektu), End definuje pozici dosažení plné velikosti hodnoty Amount.

Fog – hustota mlhy je také efektem závislým na tloušce objektu. Vyplní objekt mlhou, která je ne-

průhledná a současně svítí. Výsledkem může být například kouř zachycený v láhvi, nebo vosk na

špičce svíčky. Obarvená mlha v objektu připomínajícím rouru napodobuje neonové trubky, jak je

známe ze svítících reklam a podobných zařízení. Použít jej lze opět pouze na průhledné objekty.

254

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 271: 3d Studio Max Cz

Amount – ovládací prvek nastavující množství barevné mlhy s rozsahem od nuly do jedné. Čím

nižší bude zde nastavená hodnota, tím nižší bude i hustota mlhy.

Start a End – nastavují efekt mlhy na základě rozměrů objektu a opět jsou vyjádřeny ve světových

jednotkách. Start definuje pozici v objektu, kde se začne hustota mlhy projevovat. End je pozice

v objektu, kde hustota mlhy dosáhne plné velikosti hodnoty Amount.

Reflections – tři prvky v této oblasti slouží k podrobnějšímu nastavení odrazů.

Type – je-li nastaven na Default, čili standardní hodnotu, jsou odrazy vrstveny spolu s difúzní bar-

vou. Není-li například materiál průhledný a kompletně odrazivý, nebude žádná difúzní barva vidět.

Nastavíte-li typ odrazů na Additive, budou do difúzní barvy přidány, jako ve standardních materiá-

lech programu 3D Studio MAX. Difúzní složka bude vždy viditelná.

Gain – nastavuje jas odrazu. Čím nižší je tato hodnota, tím jasnější odraz bude. Nastavením na hod-

notu 1 se zamezí vzniku jakýchkoliv odrazů.

Obr. 4-63 ñ Roletka Raytraced Controls

Raytraced Controls

Ovládací prvky v této roletce slouží pro nastavení operací pro metodu sledování paprsku a mohou

pomoci zvýšit výkon stínování pomocí této metody.

Raytracer Enable – dva zde umístěné přepínače zapínají nebo naopak vypínají odrazy či lomy svě-

tla pro metodu sledování paprsku daného materiálu. Používáte-li Raytrace materiál pouze kvůli

jedné z výše uvedených vlastností, můžete tu druhou vypnout a zvýšit tak výkon systému při práci

s tímto druhem materiálu.

Raytrace Reflections – zapíná metodu sledování paprsku pro odrazivé objekty.

Raytrace Refractions – zapíná metodu sledování paprsku pro objekty lámající světlo.

255

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 272: 3d Studio Max Cz

Reflect Falloff – nastavuje světelné rozhraní, hranice, v kterých odrazy přecházejí v dálce do černé.

Refract Falloff – nastavuje světelné rozhraní, hranice, v kterých lomy světla přecházejí v dálce do

černé.

Pozn·mka: P¯epÌnaËe Reflect Falloff a Refract Falloff nejsou animovatelnÈ, to znamen·, ûe je nelzev pr˘bÏhu animace mÏnit.

Bump Map Effect – nastavuje efekt Bump mapy na objektu s odrazy a lomy světla stínovaném me-

todou sledování paprsku.

Options – spustí dialog Raytracer Options.

Obr. 4-64 ñ Dialog Raytracer Options

V dialogu Raytracer Options jsou pro každou položku k dispozici dvě volby, lokální a globální, kte-

ré lze zapnout nebo vypnout. Jejich vhodným nastavením lze ze stínovacího modulu, používajícího

metodu sledování paprsku, který budeme nadále kvůli jednoduchosti označovat jako raytracer,

dostat optimální výkon. Globální verze všech přepínačů ovlivňuje globální vlastnosti raytraceru, jsou

tedy aplikovány na všechny materiály a mapy typu Raytrace ve scéně. Lokální přepínače ovlivňují

pouze vybrané materiály a mapy typu Raytrace. Standardně jsou zapnuty všechny položky kromě

Antialiasingu.

Enable Raytracing – zapíná nebo vypíná raytracer. I když bude raytracer vypnut, materiály a ma-

py tohoto typu budou i nadále lomit světlo od mapy okolí.

Antialiasing – zapíná nebo vypíná antialiasing. Antialising je při stínování metodou sledování papr-

sku vlastností, která může způsobit největší zpomalení. Aby mělo nastavení antialiasingu provede-

né v roletce Raytracer Controls nějaký efekt, musíte zde přepínače antialiasingu zapnout.

256

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 273: 3d Studio Max Cz

Self Reflect/Refract – zapíná nebo vypíná vlastní odrazivost nebo lámání světla. U tvarově kompli-

kovaných objektů, například standardní čajové konvice, je možné, aby jedná část objektu viděla

jinou část sebe a vytvářela tak svoje vlastní odrazy a lomy.

Atmosphere – zapíná zpracovávání atmosférických efektů (mlhy, volumetrického světla, hoření atd.).

Objects inside Raytraced Objects – zapíná nebo vypíná zpracovávání objektů umístěných uvnitř

jiných objektů stínovaných metodou sledování paprsku.

Atmosphere inside Raytraced Objects – jde o stejnou funkci jako předchozí, pouze s tím rozdí-

lem, že jde na rozdíl od objektů o zpracovávání atmosférických efektů uvnitř objektů.

Color Density/Fog – zapíná nebo vypíná hustotu barev a mlhy.

Global Parameters – toto tlačítko zobrazí další dialog, nazvaný Global Raytracer Settings. Položky

v něm uvedené nastavují úroveň rekurze, globální antialiasing a další vlastnosti. Změny zde prove-

dené se týkají všech materiálů a map typu Raytrace.

Obr. 4-65 ñ Dialog Global Raytracer Settings

Ray Depth Control – hloubka paprsku se často označuje také jako hloubka rekurze. Jde o to, ko-

likrát se může paprsek odrazit od nějakých hranic před tím, než jej začneme považovat za ztracený

nebo nevýznamný a přestaneme jej počítat.

257

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 274: 3d Studio Max Cz

Maximum Depth – nastavuje maximální hloubku rekurze. Zvětšením hloubky rekurze lze poten-

cionálně zvýšit i realističnost vypočítávané scény, slovo potencionálně je zde však velmi důležité.

Zvyšování hloubky nad určitou mez sice přinese lepší výsledek, současně však také i neúměrné

zvýšení času potřebného k výpočtu. „Cena stínovacího času“ se tak neúměrně zvedne. Naopak sní-

žením hloubky rekurze lze čas potřebný pro stínování snížit. Záleží na typu zpracovávané úlohy,

jaká hloubky je optimální. Standardní hodnota je v tomto případě 9.

Color to use at Max. Depth – při stínování platí pravidlo, že po dosažení definované hloubky re-

kurze je paprsek stínován stejnou barvou, jako je barva pozadí. Tuto barvu je možné nahradit

jinou, definovanou právě zde. Díky tomu lze dosáhnout stavu, kdy „ztracené“ paprsky nebudou ve

scéně viditelné.

Pozn·mka: M·te-li potÌûe se stÌnov·nÌm nÏjakÈho sloûitÏjöÌho objektu, zejmÈna skla, specifikujte bar-vu maxim·lnÌ rekurze jako nÏjakou jasnou barvu, nap¯Ìklad Magentu, a barvu pozadÌ zvolte k nÌkontrastnÏ, nap¯Ìklad Cyan. Je pravdÏpodobnÈ, ûe velkÈ mnoûstvÌ paprsk˘ se ztratÌ jiû p¯ed dosaûe-nÌm maxim·lnÌ hloubky rekurze, nebo ûe se do scÈnou definovanÈho svÏta v˘bec netrefÌ a minouvöechny objekty, kterÈ by podle v·s mÏly zas·hnout. Potom vystÌnujte scÈnu jeötÏ jednou. Pokud pro-blÈm p¯etrv·v·, zkuste snÌûit hloubku maxim·lnÌ rekurze.

Specify – jak již bylo řečeno, výběrem této položky lze specifikovat barvu, kterou raytracer vrátí,

pokud paprsek dosáhne maximální hloubky rekurze a pak se ztratí.

Background – standardně vybraná možnost, jež vrací barvu pozadí v případě, že je paprsek po-

važován za ztracený nebo odchycený. Barva pozadí je pro materiály typu Raytrace globální barva

okolí, nebo barva okolí specifikovaná lokálně pro daný materiál. Pro mapy tohoto typu je barva

okolí nastavena globálně jako okolní pozadí, nebo lokálně v roletce Raytracer Parameters.

Adaptive Antialiasing – zde uvedené ovládací prvky jsou společné pro mapy i materiál typu Ray-

trace. Pro antialiasing jsou obecně k dispozici čtyři možnosti:

je-li antialiasing v dialogu Raytracer Options vypnut, získáte přibližně jeden paprsek pro kaž-

dý pixel;

při zapnutí antialiasingu a současně vypnuté možnosti Adaptive bude výsledkem rychlý antia-

liasingový algoritmus, který vrhá svazek čtyř paprsků, kontroluje je a v případě potřeby vrhá další

paprsky až do počtu 12 na jeden pixel. Tato možnost pracuje ve většině případů velmi dobře;

zapnutím volby Adaptive lze zadat minimální a maximální množství počátečně vrhaných papr-

sků na jeden pixel ručně. Standardní nastavení je 4 pro minimum a 32 pro maximum paprsků;

Maximální a minimální množství vrhaných paprsků lze nastavit na stejnou hodnotu. V tom pří-

padě je použit vždy stejný počet definovaných paprsků na jeden pixel.

Initial Rays – počáteční, nebo též minimální množství paprsků vrhaných jedním pixelem.

Max Rays – maximální počet paprsků, které bude algoritmus vrhat.

Adaptive – nastavuje globální použití adaptivního antialiasingu.

258

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 275: 3d Studio Max Cz

Treshold – určuje citlivost adaptivního algoritmu. Rozsah této hodnoty může být v rozmezí 0-1,

kde hodnota 0 způsobí vrhání maximálního možného počtu paprsků a 1 vrhání minimálního poč-

tu paprsků. Standardní hodnota je nastavena na 0.1.

Blur Offset – ovlivňuje zaostření nebo rozmazání odrazů a lomů světla bez ohledu na vzdálenost.

Tuto položku lze použít ke zjemnění detailů odrazů a lomů. Blur Offset je měřen v pixelech, stan-

dardní hodnota je 0. Standardní nastavení vytváří většinou přijatelný výsledek, je-li v něm však

patrný aliasing v odrazech nebo lomech, zvyšujte hodnotu o 0.5 tak dlouho, než bude výsledek

přijatelný.

Blur Aspect – jde o poměr měnící tvar rozmazání, většinou ale není nutné jeho standardní veli-

kost nastavenou na hodnotu 1.0 měnit.

Defocusing – rozostření je prakticky funkce Blur (rozmazání) závislá na vzdálenosti. Objekty

v blízkosti rozmazány nebudou, naopak dále umístěné objekty rozmazány budou. Zvýšení hodno-

ty Defocusing vytváří efekt rozmazání objektů v dálce. Nejprve použijte hodnotu 0.1 a v případě

potřeby ji zvětšuje, nebo zmenšujte.

Defocus Aspect – poměr, který mění tvar rozostření (Defocusing), většinou jej není třeba měnit.

Manual Acceleration – raytracer používá dva způsoby akcelerace. Jednoduchou pipeline (rouru) pro

typické scény a dvojitou pipeline pro scény složité. Výběr způsobu akcelerace je automatický, to zna-

mená, že je vybrán podle složitosti scény bez nutnosti zásahu uživatele. Ovládací prvky v těchto dvou

samostatných oblastech umožňují nastavit vlastní požadavky na akceleraci a nahradit jimi standardní

hodnoty. Není nutné je použít. Dobrá znalost scény a následně vhodné nastavení těchto parametrů

může způsobit výrazné časové urychlení. Oba dva zde zmíněné způsoby rozdělují scénu do stromo-

vé hierarchie. Uzel v tomto stromu je označován jako „voxel“. Stromy voxelů jsou dynamické, jejich

strukturu nelze specifikovat explicitně.

Zatržením položky Manual Acceleration se obě dvě dále popisované oblasti zpřístupní a umožní

zadat parametry nahrazující standardní nastavení ručně.

Single Pipe (Typical Scenes) – tento způsob akcelerace rozdělí celou scénu na úrovni ploch. Při

více než 300 objektech je tato metoda již neúčinná.

optimalizuje metodu sledování paprsku pro scény, jejichž objekty obsahují velké množství po-

lygonů. Obsahuje-li například scéna velké množství objektů s malým počtem polygonů, například

1000 jednoduchých krychlí, vypnutí možnosti Bounds Checking může metodu akcelerace s jed-

nou pipeline značně urychlit a někdy může být i rychlejší, než metoda se dvěma pipelines. Je-li ve

scéně málo objektů s mnoha plochami, řekněme sto a více na každý objekt, volbu Bounds Chec-

king zapněte.

Max Divisions – počáteční rozměr mřížky, 4 znamená 4x4x4 atd.

Max. Depth – maximální počet rozdělení mřížky.

Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě,

ale může zvýšit výkonnost.

259

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 276: 3d Studio Max Cz

Face Limit – maximální počet ploch, které mohou být ve voxelu mřížky před jejím dalším dělením.

Dual Pipe (Complex Scene) – druhá z metod akcelerace metody sledování paprsků, používaná

především pro složité a rozsáhlé scény.

Scene Voxel Tree – rozděluje scénu jako celek, rozdělování je založeno na objektech, ne na poč-

tu objektů ve scéně.

Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě,

ale může zvýšit výkonnost.

Max. Depth – maximální počet rozdělení mřížky.

Max. Divisions – počáteční rozměr mřížky, 4 znamená 4x4x4 atd.

Object Voxel Trees – umožňuje rozdělování individuálních objektů jako doplněk k rozdělování

celé scény na objekty. Jde o obdobu metody jedné pipeline s tím rozdílem, že v tomto případě se

nepoužívá pouze jeden strom na objekt.

Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě,

ale může zvýšit výkonnost.

Global Exclude – třetí tlačítko roletky Raytraced Controls zobrazí globální dialog Exclude/Include.

Objekt, který je globálně vyjmut z raytraceru, je vyjmut i z celé scény. Není vyjmut fyzicky, ve scé-

ně se dále nachází, ale zmiňované vyjmutí se týká všech materiálů a map typu Raytrace.

Local Exclude – zobrazí stejný dialog Exclude/Include, jako předchozí tlačítko, ale v jeho lokální

verzi. Jediný rozdíl mezi nimi je v tom, zda se týká globální scény (v předchozím případě) nebo lo-

kální (tento případ). Objekt vyjmutý lokálně je vyjmut pouze z daného materiálu.

Obr. 4-66 ñ Dialog Exclude/Include

260

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 277: 3d Studio Max Cz

Dialog Exclude/Include umožňuje specifikovat, které objekty modul pro sledování paprsku (raytra-

cer) bude vidět a které ne. Při práci s komplexní rozsáhlou scénou je to dobrá možnost, jak provádět

optimalizaci. Globální dialog zobrazí všechny objekty s materiály a mapami z materiálu typu Raytra-

ce. V našem případě se jedná o objekty ze standardní scény Doplphins.max, dodávané spolu

s programem 3D Studio MAX.

Jiný dobrý důvod pro vyjmutí objektu může být v případě, kdy pracujeme se scénou, kde není mě-

řítko světového prostoru realistické.

Exclude/Include – vyberte, zda metoda sledování paprsků bude vyjímat nebo přijímat objekty

vyjmenované v seznamu na pravé straně, kam lze označené objekty přesunout pomocí šipek

„>“ a „<“.

Illumination/Shadow Casting/Both – pro použití s raytracerem jsou dvě poslední volby vždy ne-

přístupné, dostupná je jediná z nich – Illumination.

Scene Objects – v této části vyberte objekty ze seznamu v levé části dialogu a pomocí šipek upro-

střed je přesuňte do pravého seznamu, popřípadě při špatném výběru zpátky.

Search Field – políčko pro vyhledávání objektů se uplatňuje pouze u scén s vysokým počtem ob-

jektů, které se všechny nevejdou do seznamu v levé části tohoto dialogu. Zadáním jména lze proto

požadovaný objekt rychle vyhledat, označit a přesunout.

Display Subtree – je-li tento přepínač zapnut, zobrazí objekty v seznamu s položkami odsazenými

podle úrovně ve stromu hierarchie.

Case Sensitive – je-li tento přepínač zapnut, jsou položky v seznamu objektů seřazeny podle abe-

cedy.

Selection Sets – v rozbalovacím seznamu zobrazí pojmenované výběrové skupiny (pokud v dané

scéně ovšem jsou nějaké vůbec definovány). Po výběru některé z nich se v seznamu objektů zob-

razí pouze objekty příslušející do dané výběrové skupiny.

Clear – odstraní všechny položky z pravého seznamu v dialogu Exclude/Include a přemístí je zpět

na levou stranu.

Zbývající ovládací prvky v roletce Raytracer Controls se týkají antialiasingu, včetně rozmazání (Blur)

a rozostření (Defocus). Tyto ovládací prvky jsou standardně nepřístupné, modul pro stínování pomo-

cí metody sledování paprsku používá globální nastavení platná pro celou scénu. Pro antialiasing jsou

obecně k dispozici čtyři možnosti:

je-li antialiasing v dialogu Raytracer Options vypnut, získáte přibližně jeden paprsek pro každý

pixel

při zapnutí antialiasingu a současně vypnuté možnosti Adaptive bude výsledkem rychlý antialia-

singový algoritmus, který vrhá svazek čtyř paprsků, kontroluje je a v případě potřeby vrhá další papr-

sky až do počtu 12 na jeden pixel. Tato možnost pracuje ve většině případů velmi dobře.

261

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 278: 3d Studio Max Cz

zapnutím volby Adaptive lze zadat minimální (Initial Rays) a maximální (Max. Rays) množství

počátečně vrhaných paprsků na jeden pixel ručně. Standardní nastavení je 4 pro minimum a 32 pro

maximum paprsků.

Maximální a minimální množství vrhaných paprsků lze nastavit na stejnou hodnotu. V tom pří-

padě je použit vždy stejný počet definovaných paprsků na jeden pixel.

Override Global Settings – dokud nezapnete tento přepínač, bude zbytek ovládacích prvků roletky

Raytracer Controls týkajících se antialiasingu nedostupných. Bez ohledu na zde provedená nastave-

ní nebude rozmazání, rozostření ani antialiasing pracovat, nebude-li zapnut antialiasing ve výše

popsaném dialogu Raytracer Options.

Copy Antialias Parameters – obsahuje dvě funkční tlačítka pro kopírování parametrů antialiasingu

z lokální na globální úroveň nebo obráceně.

Adaptive – zapíná adaptivní antialiasing pro materiály typu Raytrace.

Initial Rays – počáteční, nebo též minimální množství paprsků vrhaných jedním pixelem.

Max Rays – maximální počet paprsků, které bude algoritmus vrhat.

Treshold – určuje citlivost adaptivního algoritmu. Rozsah této hodnoty může být v rozmezí 0-1, kde

hodnota 0 způsobí vrhání maximálního možného počtu paprsků a 1 vrhání minimálního počtu papr-

sků. Standardní hodnota je nastavena na 0.1.

Blur Offset – ovlivňuje zaostření nebo rozmazání odrazů a lomů světla bez ohledu na vzdálenost.

Tuto položku lze použít ke zjemnění detailů odrazů a lomů. Blur Offset je měřen v pixelech, stan-

dardní hodnota je 0. Standardní nastavení vytváří většinou přijatelný výsledek, je-li v něm však

patrný aliasing v odrazech nebo lomech, zvyšujte hodnotu o 0.5 tak dlouho, než bude výsledek při-

jatelný.

Blur Aspect – jde o poměr měnící tvar rozmazání, většinou ale není nutné jeho standardní velikost

nastavenou na hodnotu 1.0 měnit.

Blur Map – umožňuje pro aplikaci hodnoty Blur Offset použít mapu. Tam kde bude mapa bílá, dojde

k plné aplikaci vlastnosti Blur Offset, v černých místech bude naopak ignorována. Potřebnou mapu

lze vybrat po stisku tlačítka vedle položky Blur Map.

Defocusing – rozostření je prakticky funkce Blur (rozmazání) závislá na vzdálenosti. Objekty v blíz-

kosti rozmazány nebudou, naopak dále umístěné objekty rozmazány budou. Zvýšení hodnoty

Defocusing vytváří efekt rozmazání objektů v dálce. Nejprve použijte hodnotu 0.1 a v případě potře-

by ji zvětšuje, nebo zmenšujte.

Defocus Aspect – poměr, který mění tvar rozostření (Defocusing), většinou jej není třeba měnit.

Defocus Map – opět použije mapu, tentokrát pro aplikaci funkce rozostření (Defocusing). Pracuje stej-

ně jako mapa používaná funkcí Blur Map, tam kde bude mapa bílá, dojde k plné aplikaci rozostření,

v černých místech bude naopak rozostření ignorováno. Příkladem použití může být například mapa ve

tvaru šachovnice, kde daná funkce či vlastnost bude aplikována pouze na bílých polích.

262

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 279: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-67 ñ Roletka Maps

Maps

Stejně tak jako u standardního materiálu obsahuje tato roletka tlačítka, kterým lze pro jednotlivé

mapovatelné složky materiálu Raytraced přiřadit mapu. Zaškrtávací políčka na levé straně jednotli-

vých řádků přiřazení map ke složkám zapínají nebo vypínají. Hodnota Amount řídí výskyt mapy

v materiálu, čím vyšší hodnota je zde uvedena, tím více se mapa projeví.

Obr. 4-68 ñ Roletka Dynamics Properties

Dynamics Properties

Tato roletka umožňuje specifikovat vlastnosti povrchu, které mají vliv na animaci objektu při kolizi s ji-

ným objektem. Pokud nejsou v animaci žádné kolize, nemají zde provedená nastavení žádný vliv.

Roletka Dynamics Properties pro raytrace materiál obsahuje stejné prvky, jako pro materiál standardní.

Obr. 4-69 ñ Roletka About Raytraced Material

263

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 280: 3d Studio Max Cz

About Raytraced Material

Tato roletka nemá přílišný praktický význam, ukazuje pouze informace o autorovi materiálu typu

Raytrace a verzi tohoto materiálu.

Matné a stínovémateriály

Dalším z druhů materiálů, o kterých se po standardních materiálech a materiálech určených pro stí-

nování pomocí metody sledování paprsku zmíníme, jsou matné a stínové materiály. Vyberete-li si

v editoru materiálů po stisku tlačítka Type (to se nachází pod vzorovými sloty vpravo dole) materi-

ál typu Matte/Shadow, zobrazí se editor materiálů v následující podobě.

Pomocí tohoto poněkud zvláštního druhu materiálů lze vytvářet celé objekty nebo jejich části, kte-

ré lze následně použít k podpoře zobrazení mapy okolí. Jinými slovy jde o to, že matný objekt na

nějakém pozadí umocní vjem právě z pozadí a dá mu ve scéně vyniknout, zatímco objekt zde hraje

pouze podružnou a doplňující roli.

Obr. 4-70 ñ Editor materi·l˘ s roletkou Matte/Shadow Parameters pro materi·l typu Matte/Shadow, kter˝ je vybr·n a oznaËen v pravÈm spodnÌm slotu (p¯estoûe tam nenÌ nic vidÏt)

264

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 281: 3d Studio Max Cz

Kromě toho mohou matné objekty přijímat stíny vrhané na ně z jiných, nematných objektů ve scéně.

Použitím této techniky lze vrhat stíny na pozadí tak, že vytvoříte matný objekt zastupující pozadí

a umístíte jej před objekt na pozadí. Stín se pak vrhne na tohoto zástupce a scéna vypadá velmi realis-

ticky. Efekt materiálů Matte/Shadow není viditelný ve výřezech, ale pouze při stínování scény.

Opaque Alpha – určuje, zda se matný materiál objeví v alfa kanálu nebo ne. Odstraněním označení

této položky nedojde k vytvoření alfa kanálu pomocí matného materiálu. V tom případě bude mož-

né použít obrázek pro kompozici, jako kdyby ve scéně žádné matné objekty nebyly.

Atmosphere – vlastnosti v této oblasti určují, zda bude efekt mlhy aplikován na matné materiály ne-

bo ne, případně jak bude aplikován.

Apply Atmosphere – zapíná nebo vypíná používání mlhy na matném materiálu. Při použití mlhy lze

vybrat mezi dvěma následně popsanými metodami. Mlhu lze kromě toho aplikovat několik způsoby:

jako kdyby byl matný povrch zamlžen a umístěn v nekonečné vzdálenosti od kamery;

jako kdyby byl matný povrch zamlžen a umístěn na ploše stínovaného objektu.

Jinými slovy, mlhu lze aplikovat na matný povrch v 2D nebo 3D. Následující dvě metody určují způ-

sob aplikace.

At Background Depth – jde o 2D metodu. Stínovací algoritmus scanline nejprve vystínuje scénu

s mlhou a potom vystínuje její stíny. V tomto případě nebudou stíny zesvětleny mlhou. Při požadav-

ku na světlejší stíny je nutné je před stínováním zesvětlit.

At Object Depth – jde o 3D metodu. Stínovací modul stínuje nejdříve stíny a až potom mlhu ve scé-

ně. Protože tento způsob mění množství mlhy na 3D matných površích, generovaný matný/alfa

kanál nebude zamíchán do pozadí bez problémů. Hlavním účelem použití takto vytvořeného kanálu

je kompozice objektu, zamlženého, jako kdyby se nacházel ve skutečné 3D scéně s 2D obrázkem

v popředí.

Shadow – tato oblast popisuje, zda matný povrch přijímá stíny na něj vrhané a způsob jejich přijí-

mání.

Receive Shadows – zapnutím této položky se začnou stíny na matných plochách stínovat.

Affect Alpha – pokud bude tato položka zapnuta, stíny vrhané na matný materiál budou aplikovány

do alfa kanálu. To umožní stínovat bitmapy s alfa kanálem, který dotvoříme později. Položka Affect

Alpha je dostupná pouze v okamžiku, kdy je v oblasti Matte vypnuta položka Opaque Alpha.

Shadow Brightness – nastavením na hodnotu 0.5 se zajistí, že stíny nebudou na matném povrchu

zeslabovány. Při hodnotě 1.0 budou stíny zesvětleny na barvu matného povrchu a při hodnotě 0.0

budou ztmaveny takovým způsobem, aby došlo k celkovému skrytí matného povrchu.

Color – klepnutím na políčko barvy se zobrazí dialog Color Selector pro výběr nové barvy stínu. Na-

stavení barvy stínu je velmi vhodné například při dodělávání stínů do již existujících scén, například

do videa. V tom případě je nutné použít stejnou barvu stínů, jaká již ve scéně existuje.

265

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 282: 3d Studio Max Cz

Typy mapMapy jsou načítány v dialogu Material/Map Browser, kde lze mimo jiné vytvořit i mapy konkrétní-

ho typu.

Rozdílné typy map jsou seskupeny do kategorií. Pomocí dvou filtrovacích prvků lze vybrat,

aby Browser zobrazoval pouze mapy, materiály nebo oboje současně, a dále pak příslušnou katego-

rii map.

Různé typy map vytvářejí různé efekty, chovají se různě nebo jsou vytvářeny kombinací různých

materiálů.

2D mapy jsou dvourozměrnými obrázky, typicky mapovanými na povrch geometrických objektů,

nebo používanými jako mapy okolí k vytvoření pozadí ve scéně. Nejjednodušší 2D mapou je bitma-

pa. Ostatní druhy 2D map jsou generovány procedurálně.

3D mapy jsou vzory generované procedurálně ve třech rozměrech. Například mapa Marble (mra-

mor) obsahuje zrnitost, která prostupuje jí přidělenou geometrií. Odříznutím kusu objektu s tako-

vouto mapou bude případná zrnitost vidět i v místě řezu.

kompozitory jsou určeny speciálně pro vytváření ostatních barev a map.

barevné modifikátory mění barvu pixelů v materiálu.

„ostatní“ mapy obsahují mapy vytvářející odrazy a lomy.

Mapy a mapovací souřadnice

Mapy používané v programu 3D studio MAX mají prostorovou orientaci, proto musí mít každý ob-

jekt, na který je aplikován materiál složený z map takzvané mapovací souřadnice.

Většina objektů v 3D Studiu MAX má jako jednu z vlastností Generate Mapping Coordinates, což by

se dalo označit jako funkce, která k příslušnému objektu vytvoří mapovací souřadnice. Stejnojmenný

přepínač, který danou vlastnost uvede do života, se nachází v panelu příkazů Create, vždy vespod vlast-

ností příslušného typu objektu.

266

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 283: 3d Studio Max Cz

Obr. 4-71 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create vytv·¯ejÌcÌ objekt ËajovÈ konvice, dole je vidÏt zapnutou volbu Generate MappingCoordinates

Pokud objekt tuto vlastnost obsahuje, ne každý ji totiž musí nutně mít, je automaticky zapnuta vždy

při stínování scény nebo po stisku tlačítka Show Map in Viewport v editoru materiálů. Pokud dojde

později k vypnutí tohoto tlačítka, stínovací modul zobrazí varovné hlášení se seznamem objektů, vy-

žadujících mapovací souřadnice. Varovné hlášení se zobrazí i v případě, že je používán druhý UVW

mapovací kanál ale modifikátor UVW Map nebyl na objekt aplikován.

Některé druhy objektů, jako například editovatelné sítě, nemají žádné standardní mapovací souřad-

nice. V tom případě lze souřadnice vytvořit právě aplikováním modifikátoru UVW Map, který lze

kromě toho použít i ke změně standardního mapování objektu. Modifikátor UVW Map poskytuje sa-

du funkcí pro aplikaci a editaci mapovacích souřadnic. Tento modifikátor lze použít ze dvou hlavních

důvodů: za prvé požadavek na větší kontrolu vztahu mapovacích souřadnic a geometrie, za druhé

mapovaný objekt nemá vlastní vestavěné mapovací souřadnice, jako například importovaná sí.

267

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 284: 3d Studio Max Cz

Kanály UVWmapovacích souřadnic

Každý objekt může mít dva kanály UVW mapování. Standardní mapování vytvořené pomocí vlastnosti

Generate Mapping Coordinates většiny objektů je uloženo vždy v prvním kanále. Modifikátor UVW

Map může uložit mapovací souřadnice do kanálu 1 nebo 2.

Každá mapa v materiálu může použít první nebo druhý kanál UVW mapovacích souřadnic, jsou-li

k dispozici, nebo třetí typ mapování, který ovšem záleží na tom, zda je mapa 2D nebo 3D.

Mapovací kanál lze navíc určit i pomocí subobjektů NURBS ploch v panelu pro jejich vytváření nebo

modifikaci.

Mapování 2D map

V roletce Coordinates použité mapy můžete vybrat první kanál UVW 1 nebo druhý kanál UVW 2

z rozbalovacího seznamu Mapping, případně rovinné mapování XZY, které je založeno na lokálním

souřadném systému objektu.

Mapování 3D map

V roletce Coordinates použité mapy, která se pro 3D mapu liší od předchozího 2D mapování, zvolte

jedno z přepínacích tlačítek UVW 1 nebo UVW 2 pro příslušné kanály. Další přepínací tlačítko XYZ

mapuje materiál podle světového souřadného systému scény.

Obr. 4-72 ñ roletka Coordinates pro mapu v editoru materi·l˘

268

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 285: 3d Studio Max Cz

Typy Map

Následující tabulka ukazuje typy map a jejich rozdělení do jednotlivých kategorií.

Typ mapy Mapa

2D mapy Adobe Photoshop Plug-In filtr

Adobe Premiere Video filtr

bitmapa

šachovnice (Checker)

gradientní mapa (Gradient)

3D mapy Cellular

Dent

Falloff

Marble

Noise

Particle Age

Particle Mblur

Perlin Marble

Planet

Smoke

Speckle

Splat

Stucco

Water

Wood

Kompozitory Composite

Mask

Mix

RGB Multiply

Barevné modifikátory RGB Tint

Output

Vertex Color

„Ostatní“ mapy Flat Mirror

Raytrace

Reflect/Refract

Thin Wall Refraction

269

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 286: 3d Studio Max Cz

Druhy složených(compound) materiálů

Jako doplněk ke standardním materiálům lze použít takzvané složené materiály, označované v ori-

ginále jako compound. Většina z nich je totiž kombinací dvou nebo i více submateriálů. Složené

materiály jsou podobné jako složené mapy, existují však na úrovni materiálů, nikoliv map. Apliková-

ní složeného materiálu na objekt neodmyslitelně vytvoří takzvaný Compound efekt, který často

používá mapování. Složené materiály lze nahrát nebo vytvořit pomocí dialogu Material/Map Brow-

ser. Různé typy materiálů vytvářejí různé efekty, které se navíc různě chovají.

Pozn·mka: TlaËÌtka submateri·l˘ a submap majÌ pro vÏtöinu materi·l˘ a map navÌc jeötÏ p¯epÌnaËe(check-boxy). DÌky nim lze dan˝ druh materi·lu Ëi mapy zp¯Ìstupnit nebo znep¯Ìstupnit. Nap¯Ìkladv materi·lu typu Top/Bottom majÌ materi·ly Top i Bottom svoje p¯epÌnaËe. StejnÏ tak öachovnicov·mapa (Checker) m· dvÏ mapovacÌ tlaËÌtka, pro kaûdou barvu jedno, u kaûdÈho tlaËÌtka je jeötÏ p¯epÌ-naË. PomocÌ nÏho lze znep¯Ìstupnit kteroukoliv z barevn˝ch map.

Následující přehled ukazuje některé druhy složených materiálů:

Blend – míchané materiály, jako jsou Mix mapy, kombinující dva a více materiálů smícháním barev

jejich pixelů.

Double Sided – oboustranný materiál také obsahuje dva materiály. Jeden z nich je stínován na vněj-

ších plochách objektu, obvyklé straně pro jednostranné materiály, druhý pak na jeho vnitřních

plochách.

Multi/Sub-Object – materiály tohoto typu jsou generovány způsobem, umožňujícím přiřadit jedno-

mu objektu více než jeden materiál. Materiály Multi/Sub-Object obsahují dva nebo více submateriá-

lů, které lze přiřadit na úrovni subobjektů prostřednictvím modifikátoru Mesh Select. Submateriál

lze rovněž prostřednictvím modifikátoru Material přiřadit i celému objektu.

Top/Bottom – materiály Top/Bottom obsahují dva materiály. Jeden z nich je použit na vrchol objek-

tu a druhý na jeho spodní plochy, v závislosti na tom, které normály ploch ukazují dolů a které

nahoru.

270

4

3D Studio MAX2

Material Editor

Page 287: 3d Studio Max Cz

5KAPITOLA

Panel nástrojů

Page 288: 3d Studio Max Cz

Panel nástrojů je pro každého alespoň trochu zběhlejšího uživatele jednou z nejpoužívanějších sou-

částí programu 3D Studio MAX, i když to platí obecně o většině programů, protože poskytuje rychlý

přístup k většině často používaných funkcí.

Obr. 5-1 ñ Panel n·stroj˘ (protoûe by se vzhledem k jeho dÈlce neveöel na str·nku, je zobrazen ve dvou Ë·stech)

Panel nástrojů může mít dvojí podobu, bu.to klasickou úplnou, kde jsou zobrazeny všechny ikony,

nebo krátkou verzi, kde jsou zobrazeny pouze některé nejpoužívanější ikony. Popis přepínání mezi

oběma druhy zobrazení byl popsán již v předchozí části této knihy, přesto pro zopakování ještě

jednou. Spus0te dialog Preference Settings (volba Preferences v menu Files) a v záložce General

označte volbu Short Toolbar. Pokud je vybraná, bude panel nástrojů zobrazen ve své krátké verzi.

Obr. 5-2 ñ NastavenÌ kr·tkÈho panelu n·stroj˘ v dialogu Preferences Settings

Obr. 5-3 ñ TlaËÌtko Get Help

272

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 289: 3d Studio Max Cz

Get Help

První ikonka, respektive tlačítko, které vyvolá kontextově závislou nápovědu pro následně vybranou

položku v programu 3D Studio MAX. Pro aplikaci funkce kontextové nápovědy stačí pouze klepnout

kurzorem myši na toto tlačítko, čímž se tvar kurzoru změní, ke klasické šipce je přidán symbol otaz-

níku. V této fázi nelze s programem pracovat. Nyní přesuňte kurzor myši s otazníkem nad položku,

u které potřebujete zjistit její význam a stiskněte tlačítko myši. V novém okně (pokud již nějaké okno

nápovědy máte otevřené) se zobrazí nápověda k vámi vybrané položce. Není-li v souboru nápovědy

obsažen přesný popis konkrétně vybrané položky programu, zobrazí se alespoň co nejblíže podob-

ná nadřazená část nápovědy.

Obr. 5-4 ñ TlaËÌtko Undo

Undo

Funkce tohoto tlačítka je naprosto triviální, nicméně velmi užitečná – zruší totiž naposledy vykona-

nou akci. Klepnete-li na Undo pravým tlačítkem myši, vyvolá se seznam naposledy provedených akcí,

v kterém můžete vybrat, o kolik akcí se chcete vrátit zpět.

Obr. 5-5 ñ Seznam naposledy proveden˝ch akcÌ pro pouûitÌ funkce Undo

Funkce Undo je dostupná kromě tohoto tlačítka i prostřednictvím menu Edit, ve kterém je vedle ná-

zvu této funkce zobrazeno také jméno naposledy provedené akce. Počet kroků, o které je možné se

vrátit zpět prostřednictvím funkce Undo je standardně nastaven na 20, tuto hodnotu ale můžete

snadno změnit v záložce General dialogu Preference Settings.

273

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 290: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-6 ñ NastavenÌ stupnÏ Undo v dialogu Preferences Settings

Pozn·mka: NÏkterÈ akce vöak nemohou b˝t pomocÌ funkce Undo vr·ceny zpÏt, jde nap¯Ìklad o apli-kaci modifik·tor˘, jejich maz·nÌ nebo o zmÏnu parametr˘ v panelu p¯Ìkaz˘. Funkci Undo lze kromÏdvou v˝öe popsan˝ch zp˘sob˘ (tlaËÌtko v panelu p¯Ìkaz˘ a poloûka menu Edit) navÌc okamûitÏ apliko-vat stiskem kl·vesovÈ zkratky Ctrl-Z.

Obr. 5-7 ñ TlaËÌtko Redo

Redo

Je obdobou předchozí funkce Undo, jen s tím rozdílem, že pracuje na druhou stranu, tedy po něja-

kém kroku zpět pomocí Undo umí provést návrat do původního stavu. Jednoduše řečeno, funkce

Redo zruší naposledy provedené Undo. Klepnete-li pravým tlačítkem myši na ikonu této funkce, ob-

jeví se opět seznam naposledy provedených akcí, z kterých si můžete vybrat úroveň provedení

funkce Redo. Seznam je prakticky stejný jako seznam u funkce Undo. Zkratkovou klávesou pro tu-

to funkci je Ctrl-Z.

274

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 291: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-8 ñ TlaËÌtko Select and Link

Select and Link

Definuje hierarchický vztah mezi dvěma objekty jejich svázáním do vztahu rodiče a dítěte. Svázání,

jinak též nazývané link, se provádí mezi aktuálně vybraným objektem, reprezentujícím dítě a něja-

kým jiným objektem, který bude představovat rodiče.

Kromě jednoduchých vztahů lze objekt spojovat i s uzavřenou skupinou. V takovém případě se ob-

jekt stane dítětem (potomkem) celé skupiny, která je nyní rodičem tohoto objektu. Celá skupina se

pak zvýrazní, čímž dává najevo, že spojení bylo provedeno se skupinou a ne s jednotlivým objektem.

Dítě přebírá transformace (posun, rotace, změna měřítka) aplikované na rodiče, transformace prová-

děné na dítěti však na rodiče nemají naprosto žádný vliv.

Obr. 5-9 ñ TlaËÌtko Unlink Selection

Unlink Selection

Odstraní hierarchický vztah mezi dvěma objekty tím, že odstraní jejich vzájemné vazby.

Obr. 5-10 ñ TlaËÌtko Bind to Space Warp

Bind to Space Warp

Spojí vazbou aktuálně vybraný objekt nebo skupinu objektů k pomocnému objektu typu Space

Warp.

Příklad: Spojení objektu

s objektem typu Space Warp

1. Nejprve vytvořte libovolný jednoduchý objekt, například krychli a následně pak objekt typu Space Warp,

například FFD(Box). Ty lze vytvořit podobně jako běžné geometrické objekty z panelu příkazů Create, jen

předtím vyberte pomocí příslušné ikony skupinu s označením Space Warp (je to ikonka se třemi vlnovkami).

2. Vyberte objekt krychle, popřípadě jiný vámi vytvořený objekt.

3. Klepněte na tlačítko Bind to Space Warp.

275

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 292: 3d Studio Max Cz

4. Naje.te kurzorem myši nad objekt boxu. V okamžiku, kdy kurzor změní svůj tvar, stiskněte levé tlačítko

myši, držte je a táhněte nad objekt Space Warp, kde tlačítko myši uvolníte. Space Warp objekt při správném

dokončení této akce na okamžik jakoby blikne.

Obr. 5-11 ñ TlaËÌtko Select Object

Select Object

Vybere jeden nebo více objektů pro následnou manipulaci. Výběr objektů je ovlivňován nastavením

ještě několika dalších prvků:

aktivním typem výběrové oblasti (pravoúhlý, kruhový, volně definovaný)

aktivní výběrový filtr (celá geometrie, shapy, světla …)

stav ikony pro vybírání křížením. Tato ikona určuje, zda budou vybrány jen objekty plně obsaže-

né ve vybrané oblasti, nebo i objekty, které do této oblasti zasahují alespoň svou částí.

Společně vybrané objekty jsou nazývané výběrová skupina, anglicky selection set. Každou výběro-

vou skupinu lze téměř libovolně pojmenovat.

Pozn·mka: P¯idat nebo naopak ubrat objekt z v˝bÏrovÈ skupiny lze jeho oznaËenÌm p¯i souËasnÈmdrûenÌ kl·vesy Ctrl. P¯id·nÌ Ëi odebr·nÌ objektu z v˝bÏrovÈ skupiny nem· vliv na jejÌ jmÈno.

Obr. 5-12 ñ TlaËÌtka Selection Region Rectangle, Circle a Fence

Selection Region Rectangle, Circle a Fence

Aktuálně vybrané tlačítko určuje, jaký typ, respektive tvar oblasti bude použit pro výběr objektů na

obrazovce. Na výběr máte ze tří možností, Rectangle – pravoúhlá oblast, Circle – kruhová oblast

a Fence – nepravidelná oblast definovaná na sebe navazujícími úsečkami. Všechny tři metody vybí-

rají bu.to objekty obsažené úplně ve výběrové oblasti (metoda Window), nebo objekty, které do

výběrové oblasti zasahují alespoň svou částí (metoda Crossing).

Pozn·mka: P¯epÌn·nÌ mezi obÏma typy v˝bÏrovÈ oblasti (Crossing/Window) lze provÈst pomocÌ d·-le popsanÈho tlaËÌtka Crossing/Window Selection ve spodnÌm stavovÈm ¯·dku.

276

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 293: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-13 ñSeznam Selection Filters List

Selection Filters List

Filtruje objekty, které mohou být vybrány nástroji pro výběr objektů. Jednodušeji řečeno, vybrat mů-

žete pouze ty objekty, které jsou specifikovány v tomto seznamu. Vyberete-li tak například kamery

položkou Cameras, budou ve scéně vybrány jen a pouze kamery, zatímco ostatní objekty zůstanou

„netknuté“. Tímto způsobem můžete provádět jednoduché a rychlé „zmrazení“ určitého typu objek-

tů při jejich výběru.

Kromě jednotlivých typů lze vytvořit i kombinace povolených objektů. K tomuto účelu slouží polož-

ka Combos výše uvedeného seznamu, po jejímž výběru se objeví dialog Filter Combinations,

umožňující vybrat pouze ty druhy geometrie a objektů, které si přejete zobrazit. V pravém okně se

po výběru jednotlivých kombinací zobrazí jejich seznam, reprezentovaný zkratkami z počátečních

písmen jednotlivých kategorií. Tak například zkratka GLC znamená kombinaci geometrie (Geome-

try), světel (Lights) a kamer (Cameras). Výběrových kombinací můžete vytvořit dokonce i několik,

případně je po označení pomocí tlačítka Delete smazat. Pokud vytvoříte výběrových kombinací ně-

kolik, bude na scénu použito jejich sjednocení, tedy všechny druhy objektů a geometrií vybrané

v jednotlivých skupinách dohromady.

Obr. 5-14 ñ Dialog Filter Combinations

277

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 294: 3d Studio Max Cz

Příklad: Vytvoření výběrového filtru

s kombinací několika typů objektů

1. Otevřete, respektive rozbalte seznam Selection Filters List a vyberte v něm poslední z nabízených možnos-

tí označenou jako Combos.

2. V dialogu Filter Selections vyberte několik vámi požadovaných druhů geometrie, jak je vidět například na

předchozím obrázku.

3. Stiskněte tlačítko Add.

4. V pravém okně seznamu se zobrazí označení vybrané kombinace geometrií, tvořené jejich počátečními

písmeny.

Pozn·mka: Vytvo¯enÈ kombinace jsou uchov·v·ny v souboru 3dsmax.ini, takûe jsou platnÈ po celoudobu n·sledujÌcÌ pr·ce ve vöech efektech a ve vöech scÈn·ch.

Obr. 5-15 ñ TlaËÌtko Select By Name

Select By Name

Umožňuje vybrat objekty ve scéně pouhým výběrem ze seznamu všech existujících objektů dané scé-

ny. Po stlačení tohoto tlačítka se zobrazí klasický dialog pro výběr objektu, s kterým se můžete

v programu 3D Studio MAX setkat na několika místech.

Obr. 5-16 ñ Dialog Select Objects

278

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 295: 3d Studio Max Cz

Přestože jsme si funkce dialogu Select Objects již jednou na počátku knihy vysvětlili, uvedeme si zdejeho popis raději znovu.

Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahující názvy objektů ve scéně. Tento seznamje setříděn podle nastavení v oblasti Sort a obsahuje objekty definované v oblasti List Types. Sorti List Types budou popsány dále.

All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro výběrobejktů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo prove-dou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich.

Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například steh-no/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny, jakukazuje i následující obrázek.

Select Subtree – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu objektůautomaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují.

Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny položkys názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny.

Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po výběru rání libovolné položky ze seznamuobjektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tomtopřípadě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které sezobrazí zeleně po výběru položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Select By Na-me v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná tlačítka k dispozici.

Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu.

Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže.

By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti ListTypes, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla …

By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací.

By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v sezna-mu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem.

List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé stranědialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené check-boxyjsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad.

All, None, Invert – tato tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybra-ných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jenněkteré z nich.

Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výběrovýchskupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových skupin 3D Stu-dio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů.

279

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 296: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: P¯i oznaËov·nÌ (vybÌr·nÌ) poloûek v p¯edchozÌm dialogu lze s v˝hodou pouûÌt vlastnostÌdvou doplÚkov˝ch kl·ves, jejichû chov·nÌ se pod¯izuje zvyklostem operaËnÌho systÈmu Windows, a tokl·ves Shift a Ctrl. PomocÌ kl·vesy Shift lze oznaËit souvisl˝ ˙sek objekt˘, a to tak, ûe nejprve ozna-ËÌte objekt na jednom konci ˙seku a potÈ objekt na druhÈm konci. P¯i oznaËov·nÌ druhÈho konce jenutnÈ drûet stisknutou kl·vesu Shift. V tom p¯ÌpadÏ se automaticky oznaËÌ vöechny objekty mezi dvÏ-ma konci oznaËovanÈho ˙seku.

Použití klávesy Ctrl vám naopak umožní přidávat (nebo odebírat) objekty do skupiny označených

objektů. Stačí tuto klávesu stisknout, držet ji a kurzorem myši označovat potřebné položky.

Obr. 5-17 ñ TlaËÌtko Select And Move

Select And Move

Posune vybranými objekty. Pokud chcete posunout jen jedním objektem, není nutné žádné označo-

vání a výběr, stačí pouze stisknout toto tlačítko, požadovaný objekt uchopit kurzorem myši a se

stisknutým levým tlačítkem myši jej přesunout na požadovanou polohu.

Obr. 5-18 ñ TlaËÌtko Select And Rotate

Select And Rotate

Otočí s vybraným objektem nebo objekty. Stejně tak jako u posunu, není při rotaci jednoho objek-

tu nutný jeho předchozí výběr, stačí jen uchopit a točit.

Abyste otočili objekt okolo jedné právě aktuální osy není nutné myší otáčet, to by k ničemu neve-

dlo, jen s ní pohněte rovně nahoru nebo dolů.

Pozn·mka: Pokud chcete pohybovat nebo ot·Ëet objektem nebo objekty jen podÈl jednÈ ze t¯Ì osX, Y Ëi Z, nebo jen v rovinÏ tvo¯enÈ libovolnou z kombinacÌ v˝öe uveden˝ch os (XY, XZ nebo YZ), stisk-nÏte jedno z ÑomezovacÌch tlaËÌtekì napravo od tlaËÌtka Select And Move v panelu n·stroj˘.

280

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 297: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-19 ñ TlaËÌtka Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash

Select and Uniform Scale,Non-Uniform Scale, Squash

Změní měřítko vybraných objektů. Podle toho, které z tlačítek omezujících os (X, Y, Z, XY, XZ, YZ)

je vybráno, se bude změna měřítka provádět. Pro změnu měřítka jednoho objektu jej opět není

nutné předem označovat.

Select and Uniform Scale – po výběru tohoto tlačítka bude změna objektu prováděna stejně podél

všech tří os.

Select and Non-Uniform Scale – změní měřítko podél právě vybrané omezovací osy.

Select and Squash – zdeformuje objekt podél vybrané omezovací osy nebo dvojice os. Deformace se

v tomto případě dá přirovnat k jakémusi rozmačkání objektu, kdy na jedné z os dojde ke zmenšení

a na druhé ke zvětšení.

Příklad: Jak předejít nevhodnému aplikování

změny měřítka typu Non-uniform na úrovni objektů

Změna měřítka typu Non-uniform je aplikována stejně jako transformace a tím pádem také mění osy objektu

a následně i vlastnosti některých jiných objektů. Stejný případ se změnou vlastností u více objektů nastane i při

hierarchické vazbě vlastností z předků na potomky (parent/child). Při provádění některých dalších operací, ja-

ko je rotace, výpočty inverzní kinematiky a ostatní operace pracující s výpočtem pozic, nemusíte v takovémto

případě obdržet korektní výsledky. Pokud chcete takovýto problém odstranit, stiskněte tlačítko Reset Scale

v panelu Hierarchy nebo tlačítko Reset Transform v panelu Utilities.

Obr. 5-20 ñ Roletka Reference Coordinate System

281

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 298: 3d Studio Max Cz

Reference Coordinate System

Specifikuje souřadnicový systém, který bude použit pro právě prováděnou transformaci (posun, ro-

tace, změna měřítka…). Výběrem jedné z položek seznamu lze definovat orientaci os použitých pro

transformaci, na výběr je celkem sedm možností, View, Screen, World, Parent, Local, Grid, a Pick.

View – takto definovaný souřadný systém, který je vždy vybraný jako standardní možnost, určuje,

že osy X, Y a Z jsou ve všech výřezech vždy stejně orientované. Pokud pohnete objektem pomocí to-

hoto souřadného systému, pohybujete s ním relativně k prostoru výřezu. Souřadný systém View je

hybridem mezi systémy World a Screen. Při jeho použití budou všechny ortografické pohledy použí-

vat souřadný systém Screen, zatímco perspektivní pohledy budou používat souřadný systém World.

Osa X je vždy orientována doprava.

Osa Y je vždy orientována vzhůru.

Osa Z je vždy orientována směrem od obrazovky k pozorovateli.

Screen – jako souřadný systém používá právě aktivní výřez. Protože tento souřadný systém, respek-

tive jeho orientace, závisí na aktivním výřezu, potom jmenovky „X“, „Y“ a „Z“ na osové trojnožce

v aktivním výřezu ukazují orientaci právě tohoto aktivního výřezu.

Osa X je horizontální, směrovaná svou kladnou orientací doprava.

Osa Y je vertikální, směrovaná svou kladnou orientací nahoru.

Osa Z je hloubka, směrovaná svou kladnou hodnotou od obrazovky k pozorovateli.

World – pro aktuální souřadný systém používá světový souřadný systém.

Parent – použije souřadný systém předka vybraného objektu. Pokud objekt není svázán s jiným,

nadřazeným objektem, je svázán s globálním objektem nazývaným svět (world). Rodičovský souřad-

ný systém je tedy shodný se souřadným systémem světovým.

Local – použije souřadný systém vybraného objektu. Lokální souřadný systém objektu je určen

pivotním bodem, pomocí kterého lze polohu souřadného systému měnit.

Grid – použije souřadný systém aktivní sítě bodů.

Pick – použije souřadný systém jiného vybraného objektu ve scéně. Po výběru této možnosti je nut-

né označit objekt, jehož souřadný systém hodláte použít.

Obr. 5-21 ñ TlaËÌtka Use Pivot Point Center, Selection Center a Transform Coordinate Center

282

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 299: 3d Studio Max Cz

Use Pivot Point Center, Selection Centera Transform Coordinate Center

Definuje střed, kolem kterého je objekt nebo skupina vybraných objektů otáčena, případně zmenšo-

vána nebo zvětšována. Rozbalovací tlačítka jsou zde v tomto případě tři.

Use Pivot Point Center – otáčí nebo mění měřítko objektu okolo pivotního bodu.

Use Selection Center – otáčí nebo mění měřítko skupiny vybraných objektů okolo jejich středu.

Use Transform Coordinate Center – otáčí nebo mění měřítko objektu okolo středu aktuálního sou-

řadného systému. Střed takovéhoto souřadného systému ukazuje speciální ikona os.

Obr. 5-22 ñ TlaËÌtko Constrain to X

Constrain to X

Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose X. Pro rychlej-

ší práci můžete klepnout na objekt pravým tlačítkem myši a vybrat si pod položkou Transform jednu

ze šesti nabízených možností pro omezení směru působení vybrané transformace.

Obr. 5-23 ñ Kontextov˝ dialog s poloûkou Transform, vyvolan˝ prav˝m tlaËÌtkem myöi

Obr. 5-24 ñ TlaËÌtko Constrain to Y

Constrain to Y

Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose Y.

283

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 300: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-25 ñ TlaËÌtko Constrain to Z

Constrain to Z

Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose Z.

Obr. 5-26 ñ TlaËÌtko Constrain to XY, YZ, ZX

Constrain to XY, YZ, ZX

Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení ve dvou vybraných

osách, respektive v rovině těmito osami určenými. Rovina XZ je standardně paralelní s pohledem

Top, rovina YZ je paralelní s pohledem Left a poslední rovina ZX s pohledem Front.

Obr. 5-27 ñ TlaËÌtko Inverse Kinematics

Inverse Kinematics

Toto tlačítko je pro animátory velmi důležité a užitečné, zapíná a vypíná totiž Inverzní kinematiku.

O tom, co to Inverzní kinematika je, se můžete dočíst na jiném místě této knihy. Pokud je Inverzní

kinematika, zkráceně označovaná také jako IK, vypnuta, používá se takzvaná Zpětná kinematika.

V tomto režimu zdědí potomci transformace svých předků, takže při případné transformaci předků

dochází automaticky i k transformaci potomků. Transformace potomka naopak nemá na předka žád-

ný vliv.

Při zapnutí Inverzní kinematiky je tohoto způsobu využíváno pro transformace poloh a relací. Při

pohybu potomkem se příslušně pohybují všichni jeho předci ve stromě hierarchie.

Obr. 5-28 ñ TlaËÌtko Mirror

284

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 301: 3d Studio Max Cz

Mirror

Změní polohu jednoho nebo více objektů a současně změní zrcadlově jejich orientaci. Při aplikaci

funkce Mirror na skupinu vybraných objektů je zrcadlení prováděno okolo středu aktuálního sou-

řadného systému.

Obr. 5-29 ñ Dialog Mirror

Mirror Axis – šest možností (X, Y, Z, XY, XZ, YZ) specifikuje směr zrcadlení.

Offset – definuje vzdálenost pivotního bodu zrcadleného objektu od pivotního bodu originálního

objektu.

Pozn·mka: PivotnÌ bod, nÏkdy tÈû oznaËovan˝ jako transformaËnÌ st¯ed, je mÌsto, kolem kterÈho jeprov·dÏno ot·ËenÌ, nebo je od nÏj odvozov·na zmÏna mϯÌtka. V 3D Studiu MAX majÌ sv˘j pivotnÌ bodvöechny objekty. M˘ûeme si jej takÈ p¯edstavit jako lok·lnÌ st¯ed objektu. PivotnÌ bod je pouûÌv·n k nÏ-kolika ˙Ëel˘m:

jako st¯ed rotace a zmÏny mϯÌtka v p¯ÌpadÏ, ûe je jako transformaËnÌ st¯ed vybr·n Pivot Point;

nastavuje standardnÌ polohu modifikaËnÌho st¯edu;

definuje transformaËnÌ poË·tek pro sv·zanÈ potomky;

definuje polohu kloubu pro inverznÌ kinematiku.

Pozici a orientaci pivotnÌho bodu objektu lze kdykoliv zobrazit a nastavit pouûitÌm funkcÌ Pivot v pa-nelu p¯Ìkaz˘ Hierarchy. NastavenÌ pivotnÌho bodu nem· vliv na û·dnÈho potomka spojenÈho s tÌmtoobjektem.

285

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 302: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-30 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy a funkce Pivot

Clone Selection – určuje typ, lépe řečeno způsob vytváření kopií prováděných funkcí Mirror. Stan-

dardní nastavení je No Clone.

No Clone – zrcadlí vybraný objekt do jeho nové polohy bez vytváření kopie.

Copy – do nové polohy zrcadlí kopii původního objektu.

Instance – do nové polohy zrcadlí instanci původního objektu. Pojem instance i následující pojem

reference byl vysvětlen v předchozím textu u popisu funkce Clone z menu Edit.

Reference – do nové polohy zrcadlí referenci původního objektu.

Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m·stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈ mo-difik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìklad jednuinstanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechny ostatnÌ in-stance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlastnosti, svojivlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. P¯Ìkladem pouûitÌ instancÌ m˘ûeb˝t nap¯Ìklad scÈna s plovoucÌm hejnem ryb. Nejprve vytvo¯Ìte jednu rybu a potÈ libovoln˝ poËet kopiÌñ instancÌ. Pohyb plav·nÌ pak aplikujte pomocÌ modifik·toru Ripple na libovoln˝ z objekt˘ ve vaöem Ñhej-nuì. V˝sledkem bude to, ûe vöechny rybky budou plavat stejnÏ.

286

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 303: 3d Studio Max Cz

Reference (odkaz) je nÏco jako ÑjednosmÏrn·ì instance. Odkazovan˝ objekt je zaloûen na p˘vodnÌm ob-jektu, stejnÏ tak jako v p¯ÌpadÏ instance, a stejnÏ tak m˘ûe mÌt svoje vlastnÌ modifik·tory. Jak·kolivzmÏna proveden· na p˘vodnÌ objekt bude p¯enesena na odkazovan˝ objekt, zmÏnÌte-li vöak nÏco naodkazovanÈm objektu, zmÏna se na origin·l nep¯enese. Tato jednosmÏrn· vazba je vhodn· v p¯ÌpadÏ,kdy poûadujete aby p˘vodnÌ objekt mohl ovlivÚovat z nÏj vytvo¯enÈ kopie a ty pak souËasnÏ mÏly svojevlastnÌ charakteristiky bez vlivu na origin·l. Modelujete-li nap¯Ìklad hlavy, re·ln˝m poûadavkem je snahao zachov·nÌ urËit˝ch spoleËn˝ch rys˘. Z·kladnÌ vlastnosti, kterÈ se p¯enesou i na vöechny ostatnÌ kopie,tedy modelujete na origin·lu, a na jednotliv˝ch objektech pak dotv·¯Ìte pouze specifickÈ zmÏny.

Mirror IK Limits – tato volba zajistí, aby při zrcadlení došlo k zrcadlení objektu včetně jeho mezí

pro IK (inverzní kinematiku) při zrcadlení geometrie okolo jedné osy. Nebude-li tato položka ozna-

čena, meze IK nebudou na zrcadlený objekt přeneseny. Koncové klíče inverzní kinematiky nejsou

zrcadlením ovlivňovány, chcete-li tedy hierarchii IK úspěšně zrcadlit, odstraňte nejprve koncové klíče.

Pozn·mka: Je-li tlaËÌtko Animated zapnuto, zrcadlenÌ automaticky generuje klÌËe Scale.

Obr. 5-31 ñ TlaËÌtko Array

Array

Funkce Array vytvoří na základě aktuálního výběru objektů jejich pole. Funkce je dostupná jak pro-

střednictvím položky menu Tools, tak přímo z nástrojového panelu prostřednictvím tlačítka Array.

Obě dvě možnosti vyvolají stejnojmenný dialog.

Obr. 5-32 ñ Dialog Array

287

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 304: 3d Studio Max Cz

Položky v oblasti Array Dimensions dialogu Array umožňují vytvořit jedno, dvou nebo třírozměrnépole. V tomto případě má pojem „rozměrný“ význam týkající se rozsahu pole, nikoliv jeho prostoro-vého umístění. Pole pěti kvádrů v jedné řadě je jednorozměrné pole, přestože je umístěno v trojroz-měrném prostoru. Dvojrozměrné pole je tvořeno řádky a sloupci, trojrozměrné pole navíc ještěúrovněmi.

Array Transformation – největší oblast tohoto dialogu určuje, které kombinace tří transformací budoupoužity k vytvoření pole. Určuje se zde také rozměr podle jednotlivých os pro každou z transformací.Rozměr transformace lze určit bu.to přírůstkem mezi jednotlivými objekty, nebo celkově pro všechnyobjekty. V obou případech je rozměr měřen mezi pivotními body jednotlivých objektů.

Chcete-li změnit transformační parametry z Incremental na Totals nebo opačně, klepněte tlačítkemmyši na levou nebo pravou šipku u názvů jednotlivých typů transformací – Move, Rotate nebo Scale.

Incremental-Move – specifikuje vzdálenost mezi jednotlivými objekty v poli v aktuálních jednotkáchpodél os X, Y a Z.

Incremental-Rotate – specifikuje úhel rotace okolo jedné ze tří os pro každý objekt v poli. Úhel ro-tace je ve stupních.

Incremental-Scale – specifikuje v procentech míru změny měřítka podél jedné z os pro každý z ob-jektů pole.

Totals-Move – specifikuje celkovou délku podél každé z os mezi pivotními body dvou krajích objek-tů výsledného pole. Vytváříte-li například pole jedenácti objektů a nastavíte hodnotu Move X v částiTotals na 100, bude celková délka pole mezi pivotními body krajních objektů 100 jednotek a mezikaždým objektem, respektive jeho pivotním bodem, bude 10 jednotek.

Totals-Rotate – specifikuje celkový úhel rotace aplikovaný na objekty podél všech tří os. Tuto volbulze použít například pro vytvoření kruhového pole o celkovém úhlu 360 stupňů.

Totals-Scale – specifikuje celkovou změnu měřítka objektů podél každé z os.

Totals-Re-Orient – otáčí generované objekty okolo jejich lokálních os a ty současně otáčí okolo svě-tových souřadnic. Není-li tato volba označená, budou objekty zachovávat svou původní orientaci.

Totals-Uniform – znepřístupní nastavení hodnot pro osy Y a Z a současně automaticky aplikuje na-stavení hodnoty osy X pro obě zbývající.

Type of Object – určuje typ kopií vytvořených funkcí Array. Standardní nastavení je Copy.

Copy – vytvoří pole z kopií vybraného objektu.

Instance – prvky pole budou tvořit instance objektu.

Reference – prvky pole budou tvořit reference objektu.

1D – vytvoří jednorozměrné pole na základě nastavení v oblasti Array Transformation.

Count – specifikuje celkový počet objektů v tomto směru pole, pro jednorozměrné pole jde o celko-vý počet objektů.

2D – vytvoří dvourozměrné pole.

288

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 305: 3d Studio Max Cz

Count – specifikuje celkový počet objektů v druhém směru pole.

X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy druhého rozměru pole.

3D – vytvoří trojrozměrné pole.

Count – specifikuje celkový počet objektů v třetím směru pole.

X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy třetího rozměru pole.

Total in Array – specifikuje celkový počet vytvářených entit, včetně aktuálně vybraných objektů.Standardní hodnota je 10. Vytváříte-li pole ze skupiny objektů, bude celkový počet objektů pole ná-sobkem prvků pole krát počet objektů v původní vybrané skupině objektů.

Reset All Parameters – nastaví všechny parametry na jejich standardní hodnoty.

Pro lepší a rychlejší pochopení práce s poli v programu 3D Studio MAX si zde uvedeme několik vzo-rových příkladů.

Příklad: Vytvoření trojrozměrného pole

1. Vytvořte kouli o průměru 100 jednotek.

2. Označte ji (pokud tomu tak není) a stiskněte tlačítko Array v nástrojovém panelu nebo zvolte položku

menu Tools/Array.

3. V dialogu Array zadejte v oblasti Incremetal pro řádek Move a sloupec X hodnotu 300.

4. V oblasti Array Dimensions zvolte 3D a zadejte postupně počty prvků 5, 4 a 3.

5. Do řádku 2D zvětšete hodnotu Y na 300, tu samou velikost zadejte i pro Z řádku 3D. Dialog by měl být

vyplněn podle následujícího obrázku.

Obr. 5-33 ñ Dialog Array vyplnÏn˝ podle tohoto p¯Ìkladu

6. Stiskněte tlačítko OK a ve výřezech se objeví nové pole.

289

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 306: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-34 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

Příklad: Vytvoření kruhového pole

360 stupňů (ciferníku)

1. Resetujte 3D Studio MAX.

2. Blízko vrcholu výřezu Front vytvořte válec o průměru 30 jednotek a výšce 20 jednotek.

3. V panelu příkazů Modify stiskněte tlačítko More, vyberte modifikátor Stretch a do políčka Stretch zadejte

hodnotu 0,3.

290

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 307: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-35 ñ V˝sledn˝ objekt po aplikaci modifik·toru Stretch

4. V panelu nástrojů stiskněte tlačítko Use Transform Coordinate Center.

Obr. 5-36 ñ TlaËÌtko Use Transform Coordinate Center

5. Nyní libovolným způsobem vyvolejte dialog Array a pro jistotu nastavte všechny hodnoty na standardní

velikost použitím tlačítka Reset All Parameters.

6. U transformace Rotate klepněte na pravou šipku, čímž zvolíte tuto transformaci pro hodnoty Totals. Po-

ložce Z zadejte hodnotu 360.

7. V oblasti Array Dimensions zvolte 1D a pole Count nastavte na hodnotu 12.

8. Stiskněte tlačítko OK. Výsledek, podobající se části ciferníku hodin, je vidět na následujícím obrázku.

291

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 308: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-37 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

Obr. 5-38 ñ TlaËÌtko Snapshot

Snapshot

Vytváří průběžně klony animovaného objektu. Pomocí této funkce lze vytvořit jeden nebo několik

klonů libovolného snímku podél cesty (animační trajektorie). Rozestupy mohou být definovány ča-

sem, nebo vzdáleností na cestě. Tuto funkci lze použít na vybraný objekt, ke kterému je přiřazena

trajektorie. Kromě položky menu Tools lze opět použít funkční tlačítko z panelu nástrojů.

292

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 309: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-39 ñ Dialog Snapshot

Single – vytvoří klon geometrie vybraného objektu v aktuálním snímku.

Range – vytvoří klony geometrie vybraného objektu podél trajektorie přes definovaný rozsah sním-ků. Rozsah snímků lze definovat v polích From/To, v poli Copies se určuje počet vytvářených kopií.

From/To – specifikuje rozsah snímků, ve kterých budou podél trajektorie umís0ovány klony objektu.

Copies – specifikuje počet klonů, umís0ovaných podél trajektorie. Klony jsou distribuovány po tra-jektorii po časových úsecích nebo po určité délce.

Clone Method – určuje způsob vytváření klonů, tak aby všechny klony mohly být například animo-vány stejným způsobem.

Copy – Vytvoří kopii vybraného objektu.

Instance – Vytvoří instanci vybraného objektu.

Reference – Vytvoří referenci vybraného objektu.

Mesh – Generuje objekty do jednoduché sítě, takže dojde ke ztrátě všech jejich animačních vlastností.Pokud ale používáte funkci Snapshot na animovatelný objekt, pořád bude dostávat různé stavy ob-jektů v různých snímcích.

Příklad: Klonování objektu v čase

1. Vytvořte si objekt s definovanou animační cestou, nebo si otevřete nějaký vzorový příklad, v případě

3D Studia MAX Release 2.5 to může být scéna Anipath.max.

2. Ve výřezech se objeví koule se dvěma cestami, velkou červenou a malou modrou. Pro potřeby našeho pří-

kladu si vystačíme pouze s jednou cestou, proto červenou cestu označte a smažte

3. Spus0te dialog Snapshot a počet kopií změňte na 5.

4. Po stisku tlačítka OK by měl být výsledek stejný nebo podobný jako na následujícím obrázku.

293

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 310: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-40 ñ P˘vodnÌ scÈna p¯ipraven· pro klonov·nÌ v Ëase

Obr. 5-41 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu

294

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 311: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-42 ñ TlaËÌtko Align

Align

Zarovná aktuálně vybranou skupinu zdrojových objektů s cílovými objekty. Zarovnávat lze pozici

a/nebo orientaci boxu, ohraničujícího vybrané objekty s boxem cílových objektů. Kromě položky

v menu Tools lze opět použít tlačítko z panelu nástrojů.

Jak je vidět, tlačítko Align je typu flyout, po jeho stisku a delším podržení se objeví nabídka několika

dalších tlačítek, z nichž lze vybrat vždy jedno jako aktivní. Význam ostatních tlačítek si vysvětlíme

později.

Obr. 5-43 ñ Dialog Align Selection

295

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 312: 3d Studio Max Cz

Během zarovnávání se jméno cílového objektu zobrazí v titulkovém pruhu dialogu Align Selection.

Nástroj Align lze použít s jakýmkoliv výběrem, který může být transformován. Je-li zobrazena něja-

ká osová trojnožka, můžete ji zarovnat s jakýmkoliv jiným objektem ve scéně. Spolu s osovou

trojnožkou bude samozřejmě zarovnán také objekt, který reprezentuje.

Provádíte-li zarovnávání sub-objektu, je v titulku uvedeno Align Sub-Object Selection. V tomto

případě jsou navíc položky Current Object a Match Scale dialogu Align nedostupné. Plánujete-li za-

rovnávání orientace subobjektů, přepněte se nejdříve pomocí ikony v panelu nástrojů do lokálního

transformačního režimu, aby osová trojnožka byla správně přiřazena vybranému subobjektu.

Align Position-X,Y,Z Position – specifikuje, na které ose nebo osách bude zarovnání provedeno. Vý-

běr všech tří boxů má za následek vystředění aktuálního objektu na cílový objekt.

Current Object/Target Object – specifikuje, který bod na hraničních boxech objektů bude použit pro

zarovnání. Aktuální i cílový objekt mohou mít vybrané rozdílné body. Pivotní bod aktuálního objek-

tu lze například zarovnat se středem cílového objektu.

Minimum – zarovná nejbližší bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Center – zarovná střed hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Pivot Point – zarovná pivotní bod objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Maximum – zarovná nejvzdálenější bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu.

Align Orientation – dovolí vám srovnat orientaci lokálního souřadného systému mezi dvěma objek-

ty na libovolné z os, včetně kombinace více os současně. Tato volba je nezávislá na nastavení

zarovnávacích pozic (Align Position), které využívají světové souřadnice, na rozdíl od Align Orien-

tation, používajících souřadnice lokální.

Match Scale – tři zde uvedené položky slouží k nastavení měřítka mezi dvěma vybranými objekty.

Nastavují se pouze hodnoty měřítka uvedené v dialogu Transform Type-In, který lze rovněž vyvolat

z menu Tools. Uvedená změna nemusí nutně vést ke stavu, kdy oba objekty budou mít shodnou ve-

likost.

296

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 313: 3d Studio Max Cz

Příklad: Srovnání objektů podle pozice a orientace

1. Vytvořte v prázdné scéně dva objekty, kvádr a kouli. Objekty mohou být umístěny libovolně.

Obr. 5-44 ñ P˘vodnÌ rozloûenÌ objekt˘ ve scÈnÏ

2. Vyberte kouli a poté funkci Align.

3. Kurzor myši změní svůj tvar a požaduje označení cílového objektu, v našem případě krychle.

4. V dialogu Align Selection jsou standardně všechny volby prázdné, neoznačené. V oblasti Align Selection

tedy zatrhněte všechny tři check-boxy os. Ve výřezech programu můžete průběžně sledovat, jak objekty prů-

běžně mění svou vzájemnou polohu.

5. Nyní si vyzkoušejte měnit nastavení v oblastech Current Object a Target Object. Následující obrázky uka-

zují čtyři možnosti takovéhoto nastavení. V oblasti Current Object byla vždy zvolena možnost Center, v oblasti

Target Selection byly postupně vyzkoušeny všechny z nabízených možností.

297

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 314: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-45 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu. V oblasti Target Selection byla nastavena hodnota Minimum (vlevo naho-¯e), Center (vpravo naho¯e), Pivot Point (vlevo dole) a Maximum (vpravo dole)

298

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 315: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-46 ñ TlaËÌtko Align Normals

Align Normals

Druhá z probíraných funkcí pro zarovnávání v programu 3D Studio MAX. Na rozdíl od předchozí

slouží tato funkce pro zarovnávání normál dvou objektů, respektive k zarovnávání ploch na sí0ových

objetech nebo objektech typu loft. Spolu s položkou menu Tools nabízí 3D Studio MAX opět stej-

nou funkci v podobě tlačítka nástrojového panelu.

Obr. 5-47 ñ Dialog Align Normals

Zarovnávání normál respektuje vyhlazovací skupiny a používá interpolované normály, založené na

hladkosti plochy. Výsledkem je, že můžete orientovat plochu zdrojového objektu do jakékoliv části

cílového objektu raději, než je přichytávat k normálám plochy.

U objektů bez ploch, jako například pomocné objekty, pomocné deformační objekty, částicové systé-

my nebo atmosférické prvky, používá funkce Align Normals namísto normály osu Z a počátek

objektu. Proto lze funkci zarovnávání normál použít i pro objekt Pointer.

Position Offset – dovolí přenést kolmici zdrojového objektu na normálu.

Rotation Offset – rotuje zdrojový objekt okolo os normály. Rotaci lze sledovat v reálném čase, tedy

přímo po zadání hodnoty v dialogu.

299

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 316: 3d Studio Max Cz

Flip Normal – zajistí, aby zdrojová normála byla zarovnaná a měla shodný směr s normálou cílového

objektu. Standardně je tato položka vypnutá, protože většinou je požadováno, aby normály měly opač-

ný směr. Vyberete-li a následně vypnete tuto možnost, uvidíte, že se zdrojový objekt otočí o 180 stupňů.

Cancel Align – Tlačítko pro ukončení akce je tentokrát nazváno Cancel Align, protože ukončí nejen

dialog, ale vynuluje i hodnoty v něm nastavené a dokonce zruší i originální transformace zdrojového

objektu.

Obr. 5-48 ñ TlaËÌtko Place Highlight

Place Highlight

Třetí ze zarovnávacích funkcí se tentokrát trochu odlišně od předchozích dvou týká světla. Slouží

k zarovnání světla (nebo i objektu) k jinému objektu tak, že jeho světlé místo (nebo odraz) může být

umístěno velmi přesně.

V režimu Place Highlight můžete klepnout myší a táhnout s ní v kterémkoliv výřezu. Protože je však

tato funkce závislá na výřezu umístění, vložte ji do takového, který bude stínován. Jak táhnete my-

ší scénou, z kurzoru myši je vrhán paprsek do scény. Zasáhne-li povrch, uvidíte jeho normálu v místě

zásahu povrchu.

Zasáhnete-li povrch, jakýkoliv označený objekt bude umístěn podél čáry reprezentující paprsek od-

ražený od daného povrchu okolo jeho normály. Objekt bude umístěn podél této čáry na základě jeho

původní vzdálenosti od bodu povrchu. Je-li například objekt vzdálen před svým posunem 100 jedno-

tek od bodu povrchu, v kterém se paprsek bude odrážet, bude po změně pozice umístěn také 100

jednotek od bodu povrchu, tentokrát ale podél odraženého paprsku.

Je-li objektem světlo, pozice světlého místa na povrchu objektu odrážejícího světlo bude bod, který

sami určíte.

Pozn·mka: Funkce Place Highlight pracuje s jak˝mkoliv druhem objektu. M˘ûete ji takÈ pouûÌt s v˝-bÏrovou skupinou obsahujÌcÌ vÌce neû jeden objekt. Vöechny objekty p¯itom budou zachov·vat svoup˘vodnÌ vzd·lenost od plochy odr·ûejÌcÌ svÏtlo.

300

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 317: 3d Studio Max Cz

Stínování světlých míst závisí u materiálů v programu 3D Studio MAX na jeho vlastnostech a použi-

tém typu stínování.

Obr. 5-49 ñ TlaËÌtko Align Camera

Align Camera

Předposlední funkce z tohoto rozbalovacího tlačítka zarovná kameru s normálou vybrané plochy.

Funkce Align Camera pracuje podobně jako dříve popsaná funkce Place Highlight, výjimkou je však

to, že pracuje s normálami, místo s úhlem náběhu.

Obr. 5-50 ñ TlaËÌtko Align to View

Align to View

Dovolí srovnat lokální osy objektu nebo vybraných subobjektů s aktuálním výřezem. Tuto funkci lze

použít s libovolnou skupinou vybraných objektů, které je možné transformovat. Po stisku tlačítka

Align to View se na obrazovce zobrazí stejnojmenný dialog.

Obr. 5-51 ñ Dialog Align to View

Položky Align X, Align Y a Align Z specifikují, které lokální osy vybraného objektu budou srovná-

ny s osou Z aktuálního výřezu. Položka Flip přepíná směr srovnání.

Obr. 5-52 ñ Seznam Named Selection Sets

301

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 318: 3d Studio Max Cz

Named Selection Sets

V případě, že v právě otevřené scéně existují nějaké pojmenované výběrové skupiny objektů, budou

v tomto seznamu zobrazeny. Je-li seznam prázdný, neexistují ve scéně žádné výběrové množiny.

V případě, že není seznam prázdný a ve scéně je jedna nebo více výběrových skupin, lze libovolnou

z nich označit výběrem patřičné položky v tomto seznamu. Pojmenovaná výběrová skupina je odstra-

něna jen tehdy, pokud jsou ze scény odstraněny všechny její objekty, nebo pokud všechny objekty

byly z této skupiny odstraněny prostřednictvím dialogu Edit Named Selection, popsaného již dříve

v této knize.

Příklad: Vytvoření nové pojmenované skupiny objektů

Vytvoření nové výběrové skupiny lze provést pomocí seznamu Named Selection Sets velmi elegant-ním způsobem. Stačí označit požadované objekty a do horního prázdného pole seznamu vepsat novéjméno. Po stisku tlačítka Enter je již nová skupina zaznamenána a lze s ní pracovat.

Obr. 5-53 ñ TlaËÌtko Open Track View

Open Track View

Stisk tohoto tlačítka vyvolá okno Track View, okno stop aktuální scény. Pomocí něj vlastně program3D Studia MAX nabízí přístup k animačním (časovým) parametrům 3D scény.

Animace je vytvářena umís0ováním animačních klíčů do vybraných snímků a interpolováním mezinimi uvnitř dvou klíčů. Okno Track View obsahuje sadu nástrojů, pomocí kterých lze jednotlivé klí-če zobrazovat a editovat, umožňuje také nastavit interpolační metodu. Jak se zmíníme dále, bufferokna stop umožňuje pojmenovat a uchovat až 13 oken Track View. Tato okna lze použít k následu-jícím účelům:

zobrazit seznam všech položek scény a jejich parametrů

měnit hodnoty klíčů

měnit časování klíčů

měnit interpolaci mezi klíči

editovat rozsah vícenásobných klíčů

editovat bloky času

přidat do scény zvuk

vytvořit a udržovat poznámky o scéně

animovat viditelnost objektu

měnit chování animace mimo rozsah klíčů

302

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 319: 3d Studio Max Cz

měnit kontrolery pro animované parametry

vybrat vrcholy, objekty a hierarchie

řídit Modifier Stack v panelu příkazů Modify

Pozn·mka: Okno Track View lze p¯epnout do editaËnÌho reûimu stisknutÌm jednoho z tlaËÌtek Edit.

Obr. 5-54 ñ TlaËÌtka v oknÏ Track View

Tlačítka v okně Track View jsou rozdělena do tří funkčních skupin.

Global Track View – zobrazuje všechny položky okna Track View bez ohledu na aktuální editačnírežim.

Edit Mode – mění způsob, jakým uživatel vidí a edituje hodnoty v okně Track View.

Edit Buttons – obsah této skupiny tlačítek se mění podle aktuálního editačního režimu. Tato skupi-

na tlačítek je použitelná při jakékoliv změně klíčových hodnot.

Obr. 5-55 ñ TlaËÌtko Material Editor

Material Editor

Stiskem tohoto tlačítka se vyvolá dialog editoru materiálů – Material Editor. Je to poměrně kompli-

kovaná součást programu 3D Studio MAX, týkající se práce s materiály, jejich vytváření, kombinace,

aplikování a celé řady dalších operací, které s materiály souvisejí. Protože se jedná prakticky o sa-

mostatnou oblast, je editor materiálů popsán v samostatné kapitole.

303

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 320: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-56 ñ Dialog Material Editor

Obr. 5-57 ñ TlaËÌtko Render Scene

Render Scene

Další z tlačítek, které vyvolá poměrně obsáhlý dialog pro stínování (rendering) vytvořené scény. Stisk

tohoto tlačítka vyvolá dialog Render Scene, který je opět kompletně popsán na jiném místě této kni-

hy, konkrétně v části vysvětlující menu Rendering.

304

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 321: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-58 ñ Dialog Render Scene

Smyslem modelování v programu 3D Studio MAX je vytvořit statický obrázek nebo animaci. To lze

dokončit právě stínováním scény. Stínování se provádí pomocí definovaných světel ve scéně, materi-

álů aplikovaných na objekty a nastavením prostředí scény, včetně mapy pozadí, atmosférických

vlastností atd. Stínování je vícevláknová a víceprocesová úloha pracující na víceprocesorové konfigu-

raci, může však být zpracovávána i na jednoprocesorovém zařízení. Systém s Windows NT a dvěma

procesory může dosáhnout při stínování téměř polovičního času, než systém s jedním procesorem.

Stínování může být kromě toho zpracováváno i na systémech s více počítači, spojenými do sítě.

305

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 322: 3d Studio Max Cz

Dialog Render Scene má celkem dvě roletky. První z nich, Common Parameters, obsahuje ovláda-

cí prvky týkající se celkového stínování v programu 3D Studio MAX. Druhá roletka obsahuje

ovládací prvky specifické pro právě používaný stínovací modul. V 3D Studiu MAX je kromě stan-

dardního scanline stínovacího modulu možné použít i téměř libovolný jiný modul pro stínování

scény, většinou v podobě přídavného modulu, takzvaného plug-inu. Jméno této druhé roletky může

být proto různé, MAX Default Scanline A-Buffer pro standardní stínovací modul, VUE File Render,

nebo zde může být jméno jiného stínovacího modulu třetího výrobce, dodávaného separátně od pro-

gramu 3D Studio MAX.

Obr. 5-59 ñ TlaËÌtko Quick Render (Production nebo Draft)

Quick Render (Production nebo Draft ) – po výběru jednoho z těchto dvou tlačítek se okamžitě

spustí rychlé vystínování scény bez jakýchkoliv dalších dotazů. Pro stínování se používá aktuálních

nastavení pro stínování typu Draft nebo Production. První z nich je velmi rychlé a slouží spíše jen

pro náhled scény, druhý typ stínování (odpovídající prvnímu tlačítku na předchozím obrázku) je již

ekvivalentem kvalitně nastavených parametrů v dialogu pro stínování scény. Oběma druhům stíno-

vání je možné přiřadit i rozdílné stínovací moduly, takzvané renderery. To lze provést v záložce

Rendering dialogu Preferences, který můžete vyvolat z menu File/Preferences, konkrétně v jeho

spodní části v oblasti nazvané Current Renderer. Jak je vidět na následujícím obrázku, v tomto pří-

padě jsou oba dva stínovací moduly stejné a navíc je použit standardní renderer typu Scaline.

Obr. 5-60 ñ Dialog Preferences, z·loûka Rendering

306

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 323: 3d Studio Max Cz

Obr. 5-61- Seznam Render Type

Render Type

Další ze seznamů v panelu nástrojů specifikuje část scény, která má být stínována, k dispozici je na-

bídka čtyř různých částí.

View – vystínuje, jak se anglický termín rendering v tomto smyslu správně překládá, aktivní výřez.

Tato položka je vždy předvolena jako standardní.

Selected – vystínuje pouze aktuálně vybraný objekt nebo skupinu objektů, nic víc.

Region – vystínuje označenou pravoúhlou oblast aktivního výřezu. Tuto volbu je s výhodou možné

použít v případě, kdy potřebujte vyzkoušet nastavení stínování jen na části scény.

Blowup – vystínuje pravoúhlou oblast v aktivním výřezu a zvětší ji tak, aby zaplnila celý výstupní

displej.

Obr. 5-62 ñ TlaËÌtko Render Last

Render Last

Zopakuje naposledy provedené stínování.

307

5

3D Studio MAX2

Panel nástrojů

Page 324: 3d Studio Max Cz

6KAPITOLA

Vývoj přídavnéhomodulu

Page 325: 3d Studio Max Cz

Software Development Kit (SDK) programu 3D Studio MAX je objektově orientovaná programátor-

ská knihovna určená pro vytváření přídavných modulů právě pro tento animační program. SDK

poskytuje obsáhlou sadu tříd, které může každý vývojář použít při své práci, navzájem je kombinovat

a rozšiřovat tak, aby výsledkem byl kompaktní přídavný modul.

Použitím SDK lze vytvořit celou řadu přídavných modulů, jejichž rozmanitost je téměř neomezená,

co je však navíc zajímavé, větší část samotného programu 3D Studio MAX je vytvořena jako sada

přídavných modulů. Toho si lze všimnout zejména při startu aplikace, kdy je při jeho inicializaci

vidět dlouhá řada načítaných přídavných modulů.

Předpokladypro práci s SDK

Základním předpokladem pro smysluplnou práci s vývojovým nástrojem SDK je samozřejmě znalost

programování v jazyce C++ a pokud možno i znalost objektově orientovaného programování a ob-

jektových principů. Dalším nutným předpokladem je znalost programu 3D Studio MAX, ale to je

pokládáno za samozřejmost.

Během práce na vývoji ukázkových části přídavných modulů jsem používal Microsoft Visual C++ ver-

ze 6.0 a operační systém Microsoft Windows NT Workstation verze 4.0. Práce pod operačním systém

Microsoft Windows 95 byla sice možná, ale v tomto případě docházelo k náhodným chybám a havá-

riím, proto byl kvůli stabilitě použit operační systém Windows NT.

Průvodce SDKNásledující část popisuje základní informace o typech, funkcích, vlastnostech a způsobu práce nut-

ných pro pochopení způsobu psaní přídavných modulů pro 3D Studio MAX. Tyto základní informace

jsou složeny ze dvanácti částí, které si zde stručně popíšeme. Jejich podrobný popis naleznete v lite-

ratuře [3sdk98].

DLL knihovní funkcea třídy deskriptorů

DLL knihovny a knihovní funkce obsažené v této části specifikace musí být obsaženy v každém

přídavném modulu, protože jsou volány operačním systémem Windows, nebo dokonce samotným

programem 3D Studio MAX při startu a načítání přídavného modulu, kdy poskytují informace o na-

čítaných knihovnách a třídách používaných v přídavném modulu. Jde o následující funkce:

DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved)

310

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 326: 3d Studio Max Cz

LibNumberClasses()LibClassDesc(i)LibDescription()LibVersion()

Alokace paměti

Popisuje, jak jsou přídavné moduly alokovány a dealokovány v paměti počítače. API programu ob-

sahuje dvě metody pro implementaci zmíněných paměCových operací, konkrétně jde o:

ClassDesc::Create()Animatable::DeleteThis()

Pozn·mka: API ñ Application Programming Interface. ProgramovÈ rozhranÌ aplikace specifikujÌcÌzp˘sob pr·ce program·tora.

Když 3D Studio MAX potřebuje vytvořit novou instanci třídy zásuvného modulu (plug-in), zavolá

metodu Create(), která vrací novou instanci třídy zásuvného modulu. Potřebnou paměC lze alokovat

prostřednictvím operátoru new následujícím způsobem:

void *Create(BOOL loading = FALSE) return new MyObject;

Naopak v případě potřeby ukončení dané položky je zavolána metoda DeleteThis() pro uvolnění alo-

kované paměti asociované s třídou zásuvného modulu. Jestliže byla paměC alokována pomocí

operátoru new, musí být uvolněna pomocí operátoru delete:

void DeleteThis() delete this;

Intervaly

Intervaly popisují v 3D Studiu MAX časové úseky a jsou velmi důležité pro popis a pochopení ani-

mačních záležitostí v tomto programu. Třída interval má dva privátní datové členy, start a end, které

jsou typu TimeValue.

Jak již bylo řečeno, intervaly jsou v celém programu používány pro popis časových úseků, nejčastě-

ji například pro popis doby, během které je nějaká položka takzvaně platná. Tento typ intervalu je

odkazován jako Validity Interval (interval platnosti) a běžně je používán v souvislosti s nějakou po-

ložkou ve vyrovnávací paměti. Interval platnosti popisuje časový úsek, během kterého vyrovnávací

paměC přesně popisuje stav dané položky. Pokud je potřeba v nějakém okamžiku zjistit aktuálnost

vyrovnávací paměti, stačí porovnat tento časový okamžik s intervalem platnosti – je-li uvnitř, pak je

vyrovnávací paměC platná, je-li mimo, neplatí.

Jako příklad uvažujme procedurální objekt, který není animovaný během celých 100 snímků své ani-

mace. Takovýto objekt bude mít interval platnosti nastavený na FOREVER, tedy stále platný. Ve

snímku 50 ale na něj budeme aplikovat modifikátor Bend a animovat parametr úhlu tak, že se objekt

311

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 327: 3d Studio Max Cz

bude měnit od snímku 0 do snímku 50 a pak již zůstane v klidu. Interval platnosti v prvních pade-

sáti snímcích bude platit vždy pro každý okamžik (snímek) zvlášC, tedy hodnoty časů start a end

budou shodné. Naopak interval platnosti po snímku 50 bude od snímku 51 do 100. Reprezentace

objektu mezi snímky 51 až 100 může být uložena do vyrovnávací paměti, takže ji stačí vypočítat jen

jednou a další přepočty již nebudou nutné. Mezi snímky 0 a 50 však nedojde k žádnému uložení do

vyrovnávací paměti, protože zde dochází k neustálé změně objektu.

Pozn·mka: Bend ñ modifik·tor, kter˝ provede ohyb objektu o definovan˝ ˙hel.

Přídavné moduly proto musí neustále informovat 3D Studio MAX o tom, kdy provádějí nějakou změ-

nu a kdy naopak ne. V následujícím textu je uvedeno několik příkladů metod, které procedurální

objekty nebo modifikátory přídavných modulů volají nebo implementují k vrácení nebo změně

intervalů:

GetValue()

Tato metoda má několik parametrů, z nichž jeden je C++ odkaz na interval; často je používaná

k omezení rozsahu intervalu.

Obr·zek 5-1 ñ Graf Ëasov˝ch interval˘ objektu s dvÏma animovan˝mi parametry

Pro snazší vysvětlení si opět uvedeme jeden příklad, popisující situaci z předchozího obrázku. Inter-

val platnosti je vypočítáván v čase 40 pro objekt, který má dva animované parametry, Radius a Seg-

ments (to, co tyto parametry znamenají, není pro tento příklad příliš důležité). Interval je vypočítáván

312

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 328: 3d Studio Max Cz

nejprve jako průnik počátečního intervalu FOREVER a intervalu parametru Radius, který má roz-

sah od 20 do 100. Výsledek průniku je tedy také interval 20-100, který je znovu přepočítán jako dal-

ší průnik, tentokrát s časovým intervalem parametru Segments o rozsahu 10-50. Konečný výsledek,

vytvořený dvěma průniky, má rozsah 20-50. Z toho tedy plyne, že interval platnosti objektu v čase

40 je od 20 do 50. Z obrázku je patrné, že například již v čase 55 by byl výsledek naprosto jiný.

ObjectValidity(TimeValue t) – tato metoda implementovaná zásuvným modulem vrací interval plat-

nosti procedurálního objektu v okolí času definovaného proměnnou TimeValue. Výpočet se provádí

podobně jako u metody GetValue(), počáteční interval FOREVER je „ořezáván“ postupnými průni-

ky s intervaly jednotlivých animovaných parametrů a výsledek pak představuje dobu konstantního

chování okolo okamžiku TimeValue, tedy jak dlouho před tímto okamžikem a jak dlouho po něm je

objekt v konstantním stavu.

LocalValidity(TimeValue t) – tato metoda vrací interval platnosti samotného modifikátoru okolo de-

finovaného časového okamžiku. V podstatě se jedná o průnik intervalu platnosti všech řídících

prvků, které modifikátory používají k řízení svých parametrů. Pokud tedy nebyl modifikátor animo-

vaný, má tento interval hodnotu FOREVER. V programu 3D Studio MAX probíhá celý proces

následujícím způsobem: objekt postupuje přes pipeline a interval platnosti každého modifikátoru tvo-

ří průnik s intervalem platnosti stavu objektu. Až objekt dosáhne konce pipeline, interval platnosti

odráží průniky všech prvků v pipeline.

Pozn·mka: Modifik·tor (modifier) je objekt, kter˝ aplikuje urËitÈ zmÏny na zpravidla geometrick˝ ob-jekt v jeho lok·lnÌm sou¯adnÈm systÈmu.

GetValidity(TimeValue t) – tato metoda je volaná třídou SimpleMod k získání intervalu platnosti

modifikátoru. Modifikátor vytváří tento interval spuštěním intervalu v čase FOREVER a průnikem

s každým parametrem modifikátoru. SimpleMod pak vytvoří průnik intervalu platnosti svých vlast-

ních řídících prvků s intervalem vráceným ve vlastním volání metody LocalValidity().

UpdateValidity(int nchan, Interval v) – tato metoda je použita například v případě, kdy je nějaký

modifikátor aplikovaný na objekt – v tom okamžiku je totiž nutné zjistit vlastní hodnotu intervalu

platnosti.

SetChannelValidity(int nchan, Interval v) – tato metoda je volána ke specifikování intervalu plat-

nosti určitých kanálů pipeline.

Geometrický pipeline systém

Tento systém jsme si již popsali, zde proto uvedeme jen malý příklad. Půjde o vytvoření procedurál-

ního válce, na který jsou postupně aplikovány modifikátory Bend a Taper (Taper představuje funkci

zúžení). Tak, jak se systém postupně přesouvá uvnitř pipeline, vyhodnocuje jednotlivé kroky. Nej-

prve vytvoří cylindr a pak narazí na modifikátor Bend. Systém proto požádá tento modifikátor, aby

aplikoval svou deformaci na objekt cylindru, a výsledek pošle jako zdroj modifikátoru Taper. Taper

313

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 329: 3d Studio Max Cz

také provede svoji deformaci a vytvořenou modifikaci původního objektu předá systému, který ji pře-

vede a zobrazí v dané scéně.

Sub-Anims

Jde o hierarchii, která odkazuje animovatelné položky zobrazované v okně TrackView. V celém SDK

má termín anim vztah k něčemu, co je odvozené od třídy Animatable. Anim může být prakticky co-

koliv jako uzel, objekt, řídící prvek, materiál, textura atd. Kromě toho má většinou každá položka ještě

„podpoložky“ (sub-items). Takováto hierarchie položek, rodičovských položek a podpoložek se nazý-

vá sub-anim hierarchie. Sub-anim hierarchií může být také myšlena hierarchie v okně TrackView.

Pozn·mka: Uzel ñ v terminologii 3D Studia MAX je uzel pojmenov·nÌ pro jak˝koliv objekt nebo po-loûku, kter· m˘ûe mÌt nÏjakÈ dalöÌ vlastnosti. Jsou to poloûky, kterÈ majÌ vztah jedna ku jednÈ meziobjekty ve scÈnÏ. Kaûd˝ procedur·lnÌ objekt, svÏtlo, kamera, pomocn˝ objekt atd., kterÈ se objevÌ vev˝¯ezu pracovnÌ plochy programu, majÌ asociovan˝ uzel.

Uzel může mít několik různých typů prvků v této hierarchii. Pokud ale daný uzel nemá pro některý

z těchto typů žádné přiřazené vlastnosti, automaticky je pro něj přiřazena hodnota NULL a tento pr-

vek se v okně TrackView nezobrazí. Uzel objektu flipper01, zobrazený na následujícím obrázku, má

čtyři prvky sub-anim hierarchie, které nejsou prázdné – nemají hodnotu NULL. Jsou to Space

Warps, Transorf, Modified Object a Material #1. Naproti tomu uzel Background má pouze tři po-

ložky sub-anim hierarchie. Je důležité si uvědomit, že položky sub-anim mohou obsahovat další

sub-anim hierarchii, jak je vidět na příkladu flipper01 – Material #1.

Položky sub-anim často představují animovatelné parametry přídavného modulu. Každý animovatel-

ný parametr v programu 3D Studio MAX má nějaké řídící prvky pro ovládání animace. Řídící prvek

daného parametru se pak objeví v pravé části okna TrackView a umožní zobrazit si animaci asocio-

vanou s tímto parametrem v několika formátech, jako například klíčové snímky (key frames), časový

úsek animace nebo graficky jako funkční křivku.

Přístup programu k hierarchii sub-anim daného přídavného modulu je řešen prostřednictvím mecha-

nismu virtuálního pole. To znamená, že každé položce sub-anim je přiřazen index, a je tak přístupná

metodou, která vrací ukazatel na n-tou položku sub-anim hierarchie. Používané metody jsou:

Animatable::NumSubs() – vrací celkový počet položek sub-anim hierarchie obsažených v daném pří-

davném modulu.

Animatable::SubAnim(i) – vrací ukazatel na n-tou položku sub-anim.

Animatable::SubAnimName(i) – vrací jméno n-té položky sub-anim hierarchie, které se zobrazí v ok-

ně Track View.

314

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 330: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 5-2 ñ Uk·zka Sub-anim hierarchie v oknÏ TrackView pro soubor dolphins.max

Reference (References)

Pojem referencí definuje v programu systém pro komunikaci a zpracovávání vzájemných vztahů me-

zi propojenými částmi 3D Studia MAX. V architektuře tohoto programu je zcela běžné, že elementy

scény vytvářejí vzájemné závislosti. Typickým příkladem, jak jsou tyto vztahy v 3D Studiu MAX udr-

žovány, jsou právě reference. Jde o záznam (record) závislostí mezi elementem vytvářejícím referenci

a mezi cílem reference.

Pozn·mka: Reference ñ pouûitÌ termÌnu reference v tÈto souvislosti je rozdÌlnÈ se stejnojmenn˝mpojmem pouûÌvan˝m v souvislosti s pracovnÌm prost¯edÌm programu 3D Studio MAX i s termÌnem re-ference pouûÌvan˝m v definici jazyka C++. Zde znamen· reference pouze vztah mezi dvÏma elementy.

315

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 331: 3d Studio Max Cz

Tvůrce reference (zdroj) je pak závislý na cíli reference. Jestliže se cíl nějakým způsobem změní, má

to vliv i na zdroj, který musí být o dané akci informován. Pro lepší pochopení principu referencí si

zde uvedeme několik příkladů:

Model vytvářený pomocí techniky Loft je závislý na tvaru své cesty. Pokud se část cesty změní, mo-

del se o tom musí dozvědět, aby mohl automaticky změnit svůj tvar.

Řídicí prvek cesty je závislý na spline křivce, ke které je přiřazen. Pokud spline křivka změní svůj

tvar, řídicí prvek cesty se o tom musí dozvědět, aby mohl změnit svoje uzly podle nové cesty.

Procedurální koule je závislá na svých animačních parametrech. Při jejich změně se to objekt musí

dozvědět, aby mohl změnit svou reprezentaci ve vyrovnávací paměti podle nových nastavení.

3D Studio MAX obsahuje dvě hlavní třídy pro systém referencí, třídu ReferenceMaker a Referen-

ceTarget, přičemž třída ReferenceTarget je odvozená od třídy ReferenceMaker a většina přídavných

modulů je odvozená od třídy ReferenceMaker. Většina přídavných modulů tedy vytváří odkaz na sa-

ma sebe. Pro práci s referencemi jsou k dispozici následující metody:

MakeRefByID() – vytvoří referenci k cíli, čímž informuje zdroj o jeho závislosti.

NotifyDependents() – touto metodou informuje cíl závislosti zdroj o své změně.

NotifyRefChanged() – metoda použitá zdrojem závislosti k přijmutí zprávy o změně poslané cílem

závislosti.

NumRef() – vrací počet referencí, které vytvořil.

GetReferences() a SetReferences() – metody implementované zásuvným modulem k umožnění pří-

stupu k referencím.

Uzly (nodes)

Uzly jsou v 3D Studiu MAX položky, které mají vztah jedna ku jedné mezi objekty ve scéně. Každý

procedurální objekt, světlo, kamera, pomocný objekt atd., které se objeví ve výřezu pracovní plochy

programu, mají asociovaný uzel. Uzly uchovávají velké množství vlastností, které umožňují položce

asociované s tímto uzlem být v nějakém vztahu ke scéně. Těmito vlastnostmi mohou být například

řídící prvky transformací, materiály určené pro stínování, řídící prvky viditelnosti, stav skrytí/zobra-

zení nebo zmrazení/rozmrazení objektu, barva drátového modelu a mnoho dalších.

Pro práci s uzly je k dispozici celá řada metod, obsažených v třídě INode. Tyto metody poskytují

funkce jako vyhodnocení pipeline geometrie pro daný uzel, nastavení a získání jména uzlu, práci

s nadřazenou (parent) nebo podřazenou (child) hierarchií, přístup k atributům zobrazení uzlu, pří-

stup k řídícím prvkům atd.

Pro snadnější práci s více uzly stejných nebo podobných vlastností najednou je lze spojovat do sku-

pin. Skupiny pak umožní vybrat všechny uzly v nich obsažené najednou bez nutnosti vybírat všechny

uzly po jednom. Třída INode obsahuje metodu IsGroupMember(), která vrací TRUE v případě, že

316

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 332: 3d Studio Max Cz

daný uzel je součástí nějaké skupiny, a FALSE v případě opačném. Skupiny mohou být navíc obsa-

ženy v dalších skupinách stejně tak jako samotné uzly, proto může docházet k zahnízdění. Skupina

uzlů vytváří ve scéně neviditelný pomocný objekt (dummy), se kterým jsou všechny prvky skupiny

svázané. Tento objekt je nazýván hlavou skupiny (group head).

I uzly, stejně tak jako jiné typy objektů, si udržují reference popsané v předchozím textu. Je jich šest

a umožňují získat zprávu o změně odpovídající položky. Uzly nemohou mít více instancí, tedy více-

násobných výskytů jedné položky.

Možnosti změnyuživatelského rozhraní

Při vytváření přídavného modulu lze použít skupinu řídících prvků, které tvoří důležité části vzájem-

né komunikace mezi přídavným modulem a systémem 3D Studio MAX tak, aby nový přídavný modul

vypadal jako integrovaná součást programu. V následujícím textu si probereme typy řídících prvků

a dvě hlediska jejich použití. Jde o způsob integrace řídících prvků do prostředí programu a způsob

zpracování informací zprostředkovaných těmito prvky od uživatele.

Edit – jednoduchý textový vstup. Do toho pole lze zapsat libovolný řetězec a předat ho přídavnému

modulu stiskem klávesy Enter. K dispozici jsou také metody pro vložení a zobrazení celého nebo

desetinného čísla. V tom případě je Edit obvykle použit s řídícím prvkem nazvaným Spinner.

Spinner – tento prvek je používán k nastavování vstupních hodnot u položek, které jsou nějakým

způsobem omezené nebo předem definované. Většinou se používá současně s polem Edit, ve kterém

je nastavovaná hodnota přímo zobrazována. Mezi použitelné typy pro tento druh řídícího prvku pa-

tří celá čísla, desetinná čísla, prostorové měřící jednotky, kladná celá čísla, kladná desetinná čísla,

kladné prostorové měřící jednotky a čas. Změnu hodnot lze provádět jejich snižováním nebo zvyšová-

ním prostřednictvím dolní nebo horní šipky. Klepnutí pravým tlačítkem myši na tento prvek způsobí

jeho nastavení na původní hodnotu (reset), stisk a současné držení klávesy Ctrl zvýší rychlost změ-

ny nastavování hodnot, zatímco držení klávesy Alt rychlost zadávání hodnot sníží.

Button – klasické tlačítko, s kterým může být asociována celá řada uživatelem definovaných funkcí.

Tlačítka mají v 3D Studiu MAX tyto obecné vlastnosti:

tlačítko může být buSto ve funkci přepínače, kdy zůstane stlačené do následujícího stisku, nebo

se může po stisknutí okamžitě vrátit do původní polohy.

317

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 333: 3d Studio Max Cz

při stisku lze tuto akci zvýraznit změnou barvy tlačítka.

tlačítko může mít speciální vlastnost nazvanou fly-off. To znamená, že po jeho stisku a delším po-

držení se tlačítko rozvine do nabídky několika dalších tlačítek, z nichž si lze libovolně vybrat. Tato

vlastnost je známá u mnoha programů (CorelDRAW, Photoshop, AutoCAD…). Směr rozvinutí lze na-

stavit nebo je vypočítáván automaticky.

tlačítko lze pojmenovat textově nebo obrázkem (ikona). Pro každé tlačítko lze definovat až čtyři

obrázky pro jeho různé stavy – stisknuté, nestisknuté, vybrané, nevybrané.

Status – stavové pole pro zobrazení stavové informace přídavného modulu.

Toolbar – panel nástrojů, který může obsahovat různé druhy tlačítek, stavová pole, oddělovače

(separator) a libovolné další řídící prvky definované uživatelem, nebo ze standardní nabídky GUI

(Graphics User Interface, grafické uživatelské rozhraní) operačního systému Windows.

Image – obrázek definovaný ohraničenou oblastí pro zobrazení bitmapového obrázku.

Color Swatch – představuje dialog pro výběr barvy. Color Swatch zobrazí aktuálně vybranou barvu,

nabízí však možnost výběru jiné barvy.

318

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 334: 3d Studio Max Cz

Rollup Window (rozbalovací okno) – je používáno při vytváření dialogových boxů, které nejsou po-

užity v panelů příkazu. Přidává takzvaný kontejner pro zadávací dialog1). Kromě toho také v případě

potřeby implementuje posuvnou lištu na boku toho prvku. Tento typ řídícího prvku je využíván pou-

ze v některých případech, kdy je nutné mít zadávací dialog doplněn posuvnou lištou. V ostatních

případech se běžně zadávací dialog implementuje pomocí metody AddRollupPage() třídy Interface.

Window Thumb Track – tento řídící prvek instaluje do titulkového pruhu okna ikonu „špendlíku“,

která zajistí, že dané okno bude na pracovní ploše stále nahoře.

Off Screen Buffer – vyrovnávací paměC obrazovky, do které lze kreslit a pak ji nechat rychle zobrazit.

TCB Graph – tento řídící prvek zobrazuje grafy napětí (tension), spojitosti (continuity) a sklonu (bias).

Drag and Drop Window – nový typ řídícího prvku, který je dostupný v programu 3D Studio MAX až

od verze 2.0. Dovoluje použít metodu drag and drop (táhni a pusC) na různé prvky kromě tlačítka.

Rozbalovací dialog je možné vytvořit pomocí editoru dialogů programu Visual C++ Developers Stu-

dio. Uživatelské prvky jsou umístěny v rozbalovacím dialogu.

319

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

1) Rollup page – zadávací dialog.

Page 335: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 5-3 ñ Dialog s nabÌdkou tlaËÌtek uûivatelsk˝ch ¯ÌdÌcÌch prvk˘

Řídící prvek bude identifikován jako uživatelský po vyplnění položky Class dialogu Custom Control

Properties.

Obr·zek 5-4 ñ Dialog Custom Control Properties

Pro uživatelsky definované řídící prvky je do položky Class nutné podle jejich typu vyplnit hodnoty

definované následující tabulkou.

Tabulka 5.1 ñ Hodnoty poloûky Class pro uûivatelsky definovanÈ prvky

Typ uživatelského řídícího prvku Hodnota položky Class

Edit CustEdit

Spinner SpinnerControl

Button CustButton

Toolbar CustToolbar

Image CustImage

Status CustStatus

Color Swatch ColorSwatch

Rollup Window RollupWindow

320

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 336: 3d Studio Max Cz

Typ uživatelského řídícího prvku Hodnota položky Class

Drag and Drop Window DragDropWindow

TCBGraph TCBGraph

Další podrobnější informace o vytváření uživatelských řídích prků naleznete v literatuře [3sdk98].

Parameter Blocks

Jde o speciální typ objektů 3D studia MAX, jejichž český překlad je bloky parametrů, které napomá-

hají spravovat proměnné používané přídavnými moduly k uchovávání animačních hodnot. Při

vytvoření bloku parametrů je nutné specifikovat počet parametrů a jejich jednotlivé typy, které lze

vybrat z řady standardních datových typů, jako je například integer, float (desetinné číslo), 3D point

(bod v prostoru) nebo color (barva).

Parametry mohou být animované nebo konstantní, animované parametry musí ale navíc obsahovat

řídící prvky. Každý druh parametru tak musí mít svůj vlastní řídící prvek podle svého typu. Nejběž-

nějším typem jsou interpolační řídící prvky nebo řídící prvky klíčových snímků. Jedním z klíčových

cílů bloků parametrů je řídit komplexnost údržby řídících prvků pro různé parametry.

Pro přístup k hodnotám v bloku parametrů existují dvě metody, GetValue() a SetValue(), které jako

svůj parametr používají typ TimeValue. Blok parametrů uchovává jednotlivé hodnoty co možná nej-

účinnějším způsobem. Pokud nějaká hodnota nebyla dosud animována, to znamená, že metoda

SetValue() nebyla volána s časem různým od nuly, je v bloku parametrů uložena konstanta. Jestliže

ale došlo k jejímu volání, časový parametr byl různý od nuly a tlačítko Animate programu 3D Stu-

dio MAX je stisknuté, je do bloku parametrů přidána nová instance standardního řídícího prvku pro

daný typ parametru a současně je inicializována hodnotou parametru. Přídavné moduly musí zo-

brazovat své animovatelné parametry v okně TrackView. Jestliže jsou však všechny parametry

přídavného modulu spravovány blokem parametrů, ten se pak o ně musí starat.

Parameter Maps

Tato část slouží ke zjednodušení programátorského úsilí při správě uživatelského rozhraní parame-

trů přídavného modulu. Jednoduchý přídavný modul, jakým může být například procedurální koule,

má uživatelské rozhraní sestávající z řídících prvků jako spinner, radio button a check box. Každý

z těchto prvků má nějaký vztah k proměnné nebo parametru v bloku parametrů. Tento vztah je typu

jedna ku jedné. Mapa parametrů, jak zní český překlad pojmu Parametr Maps, může být použita

k mapování řídících prvků uživatelského rozhraní na 2parametr příslušného datového typu. Použití

map parametrů má několik výhod:

Nahrávání a ukládání parametrů na a z disku se provádí automaticky.

Informace potřebné pro operace Undo a Redo jsou uchovávány automaticky.

321

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 337: 3d Studio Max Cz

Vývojář nemusí pro standardní procesy psát kód pro zasílání zpráv z událostí generovaných uživate-

lem. Pokud by nebyla mapa parametrů implementována a uživatel by klepnul například na některou

ze šipek řídícího prvku spinner, musel by vývojář předem sám napsat všechny potřebné procedury

pro zaslání zprávy o této akci. V opačném případě se vše provede interně.

Vývojář je navíc osvobozen od složité práce spojené s udržováním řídících prvků při řízení animace

některých hodnot uživatelského rozhraní. Pro získání nebo uložení potřebných hodnot stačí pouze

použít metody GetValue() a SetValue().

Pro práci s mapou parametrů jsou k dispozici následující řídící prvky uživatelského rozhraní:

Spinner – byl popsán v předchozí čísti Možnosti změny uživatelského rozhraní.

Radio Button – tyto prvky se používají k jednoduchému booleovskému výběru, popřípadě ve skupi-

ně k výběru jedné z více možností.

Check Box – používá se opět k jednoduchému booleovskému výběru, označení představuje volbu

ano (TRUE), zrušení označení naopak volbu ne (FALSE).

Vícenásobný Check Box – obdoba jednoduchých Check Boxů.

Color Swatch – byl také popsán v předchozí části Možnosti změny uživatelského rozhraní.

Při vytváření uživatelského rozhraní lze použít téměř libovolnou kombinaci map parametrů včetně

ostatních technik.

Mapu parametrů si můžeme představit také jako tabulku ukazatelů 3parametrů, která provádí mapo-

vání řídících prvků uživatelského rozhraní na proměnné, které tyto řídící prvky ovlivňují. Mapa

parametrů pracuje stejně jako dříve zmiňovaný model sub-anim hierarchie na parametrech virtu-

álního pole, kde každý řídící prvek představuje jednu položku tohoto pole. Každý rozbalovací dialog

v příkazovém panelu je považován za vlastní virtuální pole.

Maticová reprezentace3D transformací

Matice jsou v programu 3D Studio MAX používány k reprezentaci nejrůznějších transformací.

Transformační matice mohou být použity například k převodu souřadnic objektu z lokálního

prostoru do globálního prostoru nebo ke změně pozice uzlů ve scéně. Uzlem je v tomto případě myš-

len skutečný uzel v geometrii scény. Během nejrůznějších transformací provádějí matice tři základní

operace: změnu velikosti, rotaci a přenos. Pro ulehčení matematických operací s maticemi je k dis-

pozici třída Matrix3 a několik dalších globálních funkcí.

Matematicky řečeno je matice dvojrozměrné pole čísel, v programu 3D Studio MAX se používají ma-

tice o rozměrech 4,3, kde první číslo představuje počet řádků a druhé počet sloupců. Celkový počet

322

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 338: 3d Studio Max Cz

prvků je tedy 12. Instance třídy Matrix3 má privátní datový člen, který obsahuje hodnoty floatm[4][3];. Struktura těchto členů je následující:

Následující matice se nazývá Matice Identity.

Tato speciální matice po vynásobení vektorem nebo jinou maticí dá původní matici. Programové ná-

stroje API programu 3D studio MAX nabízejí několik možností, jak Matici Identity vytvořit. Jednou

z možností je předat konstruktoru Matrix3 hodnotu 1, čímž dojde k inicializaci na Matici Identity

například následujícím způsobem:

Matrix3 tmat(1);

Dalším z možných způsobů je použití speciální metody třídy Matrix3:

tmat.IdentityMatrix();

Pokud je potřeba zjistit, zda jde skutečně o Matici Identity, lze to provést následujícím způsobem:

BOOL isIdent = tmat.IsIdentity();

Násobení vektoru maticí

Jednou z možných operací s maticemi je vynásobení vektoru (Point3) maticí (Matrix3), jejímž výsled-

kem je nový vektor. Často se používá k převodu vektorů z jednoho souřadného systému do jiného.

SDK programu 3D Studio MAX nabízí pro tuto operaci následující globální funkci, kde V je vektor

typu Point3 a M matice typu Matrix3.

Point3 VectorTransform(const Matrix3& M,const Point3& V);

Násobení dvou matic

Násobení dvou matic je také velmi používanou operací, jejímž výsledkem je opět matice. Operace ná-

sobení matic je asociativní, ale není komutativní, to znamená, že násobení matic A*B nedá stejný

323

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

m[0][0] m[0][1] m[0][2]m[1][0] m[1][1] m[1][2]m[2][0] m[2][1] m[2][2]m[3][0] m[3][1] m[3][2]

1 0 00 1 00 0 10 0 0

Page 339: 3d Studio Max Cz

výsledek jako B*A, ale (A*B)*C je totéž jako A*(B*C). 3D Studio MAX nabízí několik metod pro tuto

operaci, všechny jsou operátory třídy Matrix3. Zde jsou dva možné příklady.

Matrix3& operator*=(const Matrix3& M);Matrix3 operator*(const Matrix3&) const;

Změna velikosti (scaling)

Násobení je pouze základní operací, mezi typickou transformační operaci patří právě změna velikos-

ti. Jednou z možností využití je vynásobení každého prvku vektoru matice činitelem zvětšení.

Transformace změny velikosti používá následující pozice v matici:

API programu poskytuje pro tuto transformaci následující globální funkce, kde datové členy x, y a z

představují jednotlivé činitele zvětšení.

Matrix3 ScaleMatrix(const Point3& s);

Pro vynulování hodnot všech činitelů zvětšení lze použít metodu

void NoScale();

Přenos (translation)

Přenosové matice používají následující strukturu:

Matrix3 TransMatrix(const Point3& p); Vytvoří novou matici použitelnou pro přenosovou transformaci.

void SetTrans(const Point3 p); Nastaví přenosovou část matice na požadované hodnoty.

void NoTrans(); Vynuluje přenosovou část matice.

Point3 GetTrans(); Vrátí hodnoty přenosové části matice.

324

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Sx 0 00 Sy 00 0 Sz0 0 0

1 0 00 1 00 0 1

Tx Ty Tz

Page 340: 3d Studio Max Cz

Rotace

Jednotlivé prvky rotační matice jsou siny a cosiny rotačního úhlu. V pravotočivém systému třídy Ma-

trix3 otáčí kladný úhel proti směru hodinových ručiček, když je osa směrována z kladných hodnot

do záporných. Následují matice rotací kolem jednotlivých os, „a“ je úhel rotace v radiánech.

Rotace X

Rotace Y

Rotace Z

Matrix3 RotateXMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy X.

Matrix3 RotateYMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy Y.

Matrix3 RotateZMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy Z.

void NoRot(); Vynuluje rotační část matice.

325

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

1 0 00 cos(a) sin(a)0 -sin(a) cos(a)0 0 0

cos(a) 0 -sin(a)0 1 0

sin(a) 0 cos(a)0 0 0

cos(a) sin(a) 0-sin(a) cos(a) 0

0 0 10 0 0

Page 341: 3d Studio Max Cz

Přehled architekturypřídavných modulů

Jak bylo již několikrát řečeno, SDK je sada C++ tříd a příbuzných rutin. Psaní přídavného modulu

se skládá z vytváření objektů z předdefinovaných tříd a implementování metod, které zprostředková-

vají komunikaci mezi přídavným modulem a systémem 3D Studio MAX. I SDK je stejně tak jako celé

prostředí programu 3D Studio MAX otevřené, takže kromě standardních tříd lze do systému přidat

i vlastní, uživatelem definované třídy.

Většina tříd v SDK je odvozena ze tří základních abstraktních tříd. Hlavní třída (root) těchto tří tříd

se jmenuje Animatable a definuje většinu animačních metod a metod spojených s funkcemi okna

TrackView. Z Animatable je odvozena třída ReferenceMaker, která dovoluje vytvářet reference na

jiné objekty. Z ní je pak dále odvozena třída ReferenceTarget. Reference je obousměrná vazba mezi

objekty ve scéně. ReferenceTarget tedy vytváří záznam vztahů mezi třídami ReferenceMaker a Re-

ferenceTarget. Jejím primárním úkolem je dovolit cíli reference informovat svůj zdroj reference

(ReferenceMaker) o jakékoliv změně.

Třídy, které nejsou odvozené z třídy Animatable, jsou především ty, které nepracují s animacemi.

Například třída Interface, která není odvozena z třídy Animatable, poskytuje přídavným modulům

mechanismus volání funkcí v samotném programu 3D Studio MAX.

Pozn·mka: AbstraktnÌ t¯Ìda je t¯Ìda obsahujÌcÌ nejmÈnÏ jednu Ëistou virtu·lnÌ funkci. Deklarovat in-stanci z·kladnÌ abstraktnÌ t¯Ìdy nelze, je moûnÈ ji pouûÌt pouze jako z·kladnÌ t¯Ìdu pro deklaraciostatnÌch t¯Ìd.

Následující diagram ukazuje strom hlavních odvozených tříd (strom inheritance) v SDK.

326

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 342: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 5-5 ñ Strom hlavnÌch odvozen˝ch t¯Ìd (strom inheritance) v SDK

327

6

3D Studio MAX2

Vývoj přídavného modulu

Page 343: 3d Studio Max Cz

7KAPITOLA

Úvod do psanípřídavného

modulu

Page 344: 3d Studio Max Cz

Přídavné moduly programu 3D Studio MAX jsou implementovány jako DLL knihovny (Dynamic Lin-

ked Library, dynamicky připojovaná knihovna). Ty obsahují objektově orientovaný kód, který

umožňuje několika programům sdílet kód, data a zdroje. Dynamické spojování umožňuje spustitel-

nému programu (typickým příkladem jsou soubory s příponou EXE) připojit si pouze informace

potřebné v určitém okamžiku bez toho, aby byly tyto dočasné informace umístěny přímo ve spusti-

telném souboru nebo jím volané statické knihovně, a trvale tak zabíraly místo v paměti. Tento typ

spojování je odlišný od takzvaného statického spojování, které vyžaduje kopii knihovny spustitelné-

ho programu v každé aplikaci, která ji používá.

Vývojovým nástrojem pro tvorbu DLL knihoven v 3D Studia MAX Release 2 je Microsoft Visual

C++ 5.0 nebo 6.0.

Standardní DLL funkceNejprve je vhodné zmínit několik základních informací, které nelze při tvorbě přídavného modulu

vynechat. Každý přídavný modul musí obsahovat následující standardní funkce, které dovolují při-

stupovat k přídavným modulům uvnitř DLL, pracovat s nimi a provádět je.

DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved)

Tato funkce je volána systémem Windows v okamžiku, kdy je dynamická knihovna nahrávána. Vět-

šina přídavných modulů má dvě volání uvnitř této funkce, inicializaci ovládání vlastního

uživatelského rozhraní a inicializaci standardních ovládacích funkcí Windows. Následující krátká

ukázka kódu demonstruje, jakým způsobem jsou tato volání prováděna. Další podrobnosti o funkci

DllMain() jsou dostupné v nápovědě programu Visual C++.

Inicializační volání je provedeno pouze jednou, a to nastavením globální proměnné na hodnotu

TRUE při první inicializaci ovládacích prvků. Při každém dalším volání funkce je pak stav této

proměnné kontrolován.

Jak bylo právě poznamenáno, funkci DllMain() lze volat několikrát v průběhu časově kritických sek-

cí, jako je například stínování. Proto je důležité dbát na vhodný obsah této funkce.

int controlsInit = FALSE;BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved)

// zachycenÌ se na handle instance tÈto DLLhInstance = hinstDLL;if (! controlsInit)

controlsInit = TRUE;

// inicializace ovl·d·nÌ vlastnÌho uûivatelskÈho rozhranÌInitCustomControls(hInstance);

// inicializace standardnÌch ovl·dacÌch funkcÌ Windows

330

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 345: 3d Studio Max Cz

InitCommonControls();return(TRUE);

LibDescription()

Při načtení souboru MAX obsahujícího některé entity (procedurální objekty, modifikátory, řídící

prvky atd.), ke kterým systém nemá přístup (například pokud nějaká DLL knihovna není dostupná),

obdrží uživatel od systému příslušnou zprávu. Systém 3D Studio MAX požaduje, aby každá dynamic-

ká knihovna v případě své nepřítomnosti vracela textový řetězec, kterým dá tuto skutečnost uživateli

najevo.

Jako příklad uvažujme použití modifikátoru Melt. Po jeho aplikaci na objekt a následném uložení je

soubor přenesen k jinému uživateli, který DLL knihovnu s funkcí Melt nemá. Při nahrání tohoto sou-

boru systém automaticky zobrazí varovné hlášení, informující o tom, že ve scéně se nachází entita

používající neexistující knihovnu. Aby bylo možné text varovného hlášení nějakým způsobem nade-

finovat a poté jej předat systému, musí být v dynamické knihovně implementována funkce LibDescrip-

tion(). Kromě této funkce je text varovného hlášení navíc dostupný z menu File prostřednictvím

položky Summary Info/Plug-In Info. Po použití přídavného modulu z dynamické knihovny v něja-

ké scéně uloží systém varovný řetězec do souboru se scénou (soubor MAX). To proto, aby bylo mož-

né hlášení zobrazit i při absenci patřičné knihovny. Následující část kódu ukazuje jednoduchý

způsob implementace této funkce:

__declspec( dllexport ) const TCHAR *LibDescription() return _T(P¯Ìdavn˝ modul modifik·toru Melt nenÌ k dispoziciì);

LibNumberClasses()

Během svého prvního startu hledá 3D Studio MAX dynamické knihovny, které má načíst. V okamži-

ku, kdy nějakou najde, potřebuje nějakým způsobem zjistit množství tříd přídavných modulů

obsažených v této DLL. Tuto informaci dostane právě prostřednictvím funkce LibNumberClasses()

například následujícím způsobem.

__declspec(dllexport) int LibNumberClasses() return 1;

LibClassDesc()

Přídavný modul musí mít způsob, jak získat deskriptor třídy definované přídavným modulem.

Deskriptor třídy předává systému informace o třídách přídavného modulu v dynamické knihovně.

A právě proto je zde funkce LibClassDesc(). DLL mohou mít několik deskriptorů tříd, pro každou

třídu přídavného modulu jeden. Následující příklad je ukázkou této funkce, která vrací ukazatel na

i-tou třídu deskriptoru. Jde o vrácení ukazatele na deskriptor třídy přídavného modulu Melt nebo

Crumple.

331

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 346: 3d Studio Max Cz

__declspec(dllexport) ClassDesc *LibClassDesc(int i) switch(i)

case 0: return &MeltCD;case 1: return &CrumpleCD;default: return 0;

LibVersion()

Další z funkcí, která musí být v každém přídavném modulu implementována, je LibVersion(). Ta

umožňuje systému poznat, pro kterou verzi 3D Studia MAX byl přídavný modul vytvořen. Vzájemná

spolupráce a svázanost přídavného modulu a samotného programu je v některých případech natolik

úzká, že systém musí být schopen odmítnout nahrání dynamických knihoven se staršími verzemi pří-

davných modulů. Funkce LibVersion() vrací předdefinovanou konstantu definující verzi systému,

pod kterým byla vytvořena.

__declspec( dllexport ) ULONG LibVersion() return VERSION_3DSMAX;

Význam hodnoty VERSION_3DSMAX je od verze 2 programu 3D Studio MAX rozšířen a obsahuje

oproti předchozím verzím informaci o konkrétní verzi 3D Studia MAX, verzi API tohoto programu

a verzi SDK. Horní slovo VERSION_3DSMAX obsahuje verzi programu vydělenou 1000, spodní slo-

vo pak číslo API a SDK revize v dané verzi API. 3D Studio MAX načte pouze ty dynamické knihovny,

jejichž verze API odpovídá aktuální verzi programu. Číslo verze je vytvořeno následujícím způsobem.

#define VERSION_3DSMAX ((MAX_RELEASE<<16)+(MAX_API_NUM<<8)+MAX_SDK_REV)

MAX_RELEASE – verze programu 3D Studio MAX vydělená 1000.

MAX_API_NUM – verze API programu 3D studio MAX, která může být odlišná od předchozí hodnoty.

MAX_SDK_REV – označuje revizi SDK pro dané API.

ReentrantnostPřídavné moduly programu 3D Studio MAX musí být reentrantní (nemodifikovatelné) a bezpečné při

práci s vlákny. Přídavné moduly mající nějaký vztah ke stínování (modul Render) používají specific-

ké metody vyžadující právě bezpečné používání vláken. To je nutné z toho důvodu, že modul Render

spouští během své činnosti několik vláken provádějících stínování obrázku, a stejná metoda tak

může být volána současně z několika vláken. Pokud jedna z metod zapisuje hodnotu, kterou ostat-

ní metody čtou nebo také zapisují, může to způsobit problémy s přístupem ke správné hodnotě dané

položky.

332

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 347: 3d Studio Max Cz

Přídavné moduly materiálů, texturových bitmap a atmosferických efektů patří mezi ty typy, které by

měly používat reentrantní metody. Všechny metody těchto přídavných modulů volaných během stí-

nování musí být proto napsány tak, aby byly bezpečné při práci s vlákny.

Zmiňované metody mohou být během stínování opakovaně volány z různých vláken, a to naprosto

asynchronně.

Hlavním pravidlem pro proměnné je, že pokud je nějaká metoda změní, nemohou být bezpečné pro

vlákna do okamžiku, než provedou určitou posloupnost kroků k jejímu zabezpečení. Bez této po-

sloupnosti přesně definovaných kroků nesmí být žádná proměnná zapsána.

Pro zajištění reentrantnosti a bezpečné práce s vlákny existuje několik postupů a algoritmů, 3D Studio

MAX používá konkrétně metodu tzv. kritické sekce. Popis těchto metod včetně zmiňované kritické

sekce jde však nad rámec této knihy, více podrobností lze nalézt například v literatuře [Lamp98].

Pozn·mka: Vl·kna (thread) ñ soubÏûnÏ bÏûÌcÌ Ë·sti programu v r·mci jednoho procesu. ReentrantnÌmetoda je takov· metoda, kter· dovoluje svÈ opÏtovnÈ zavol·nÌ jeötÏ p¯edtÌm, neû je ukonËeno jejÌp¯edchozÌ vol·nÌ.

Vytvářenínového projektupřídavného modulu

SDK programu 3D Studio MAX obsahuje od verze 2.0 skupinu průvodců (AppWizards) pro snadněj-

ší tvorbu projektů mnoha typů standardních přídavných modulů. Mezi současně podporované typy

patří atmosférické moduly, import obrázků, kompozice a filtrování obrázků, modifikátory, procedu-

rální objekty, 2D a 3D textury, utility pro okno Track View a některé další utility.

Použití těchto průvodců vytváření nových projektů podstatně usnadňuje, navíc nastaví většinu

potřebných voleb kompilátoru a/nebo linkeru, takže vytvářené soubory CPP již obsahují nutné

metody.

SDK programu 3D Studio MAX obsahuje ve své instalaci soubor sdkapwz.zip. Po jeho rozbalení

a nahrání do adresáře Visual C++ (\Program Files\DevStudio\SharedIDE\Template) lze po startu

a novém spuštění Visual C++ vyvolat výběrem položky menu File/New dialog pro vytváření nových

projektů, jehož součástí již bude i položka 3D Studio MAX Plugin AppWizard. Pro další postup se

stačí řídit následnými instrukcemi Visual C++.

333

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 348: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 6-1 ñ Dialog novÈho projektu s poloûkou 3D Studio MAX Plugin AppWizard

Následující stručný přehled ukazuje, jakým způsobem lze vytvořit nový přídavný modul právě za po-

užití Microsoft Developers Studia, jehož je Visual C++ součástí.

1. Z menu File vyberte položku New.

2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné vybrat záložku Projects.

3. Ze seznamu typů možných projektů vyberte možnost Win32 Dynamic Link Library.

4. Do řádku Locations, který určuje umístění nově vytvářeného přídavného modulu, napište jméno

adresáře, ve kterém chcete přídavný modul vytvořit, například c:\novyplugin.

5. Do řádku Project Name napište jméno adresáře a projektu přídavného modulu, například pro-

jekt1. V adresáři specifikovaném v řádku Locations bude vytvořen adresář s tímto jménem a v něm

otevřen stejnojmenný projekt.

6. Stiskem tlačítka OK ukončete tento dialog. Visual C++, respektive Developer Studio, vytvoří zmi-

ňovaný adresář a umístí do něj počáteční soubory OPT, DSP, DSW, MAK a NCB, které mají stejné

jméno jako projekt, tedy jméno specifikované v řádku Project Name dialogu New. Význam jednotli-

vých typů souborů je následující:

projekt1.dsp – soubor projektu použitý vývojovým prostředím, který obsahuje informace specifické

pro daný projekt. Pro každý vytvořený projekt je vytvořen jeden separátní soubor DSP. V předcho-

zích verzích Visual C++ měl tento soubor příponu MAK souboru makefile. Soubory DSP ale nejsou

kompatibilní s NMAKE, proto pro použití NMAKE je nutné provést export makefilu.

334

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 349: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: NMAKE ñ je obdoba p¯Ìkazu make z Unixu pro zkompilov·nÌ projektu pomocÌ vygenero-vanÈho souboru makefile. NMAKE je spouötÏn z p¯ÌkazovÈ ¯·dky a je souË·stÌ Microsoft Visual C++.

projekt1.dsw – soubor pracovního prostředí používaný vývojovým prostředkem. Tento soubor uspo-

řádává všechny projekty do jediného pracovního prostředí.

projekt1.ncb – přípona tohoto souboru znamená No Compile Browser. Soubor samotný obsahuje in-

formace generované analyzátorem (parser) a používané moduly ClassView, WizardBar a Component

Galery. Pokud dojde jakýmkoliv, tedy i nechtěným způsobem ke smazání tohoto souboru, je auto-

maticky regenerován.

projekt1.opt – soubor s volbami pracovního prostředí, používanými vývojovým prostředkem (v tom-

to případě tedy Visual C++). Jsou v něm uloženy všechny uživatelské volby týkající se pracovního

prostředí.

projekt1.mak – makefile projektu.

Při vytváření projektu pro tvorbu přídavného modulu prostřednictvím Microsoft Developer Studia je

nutné výše zmíněnou skupinu souborů doplnit ještě o několik dalších.

CPP – soubor s kódem v jazyce C++.

DEF – soubor s definicí modulu. Jde o textový ASCII soubor obsahující jeden nebo více přehledů

popisujících různé atributy dynamické knihovny DLL. DLL vyžaduje soubor DEF pro vytvoření im-

portní knihovny (LIB) a exportního souboru (EXP). Linker používá importní knihovnu k vytvoření

spustitelného souboru používajícího DLL a exportní soubor používá k vytvoření DLL souboru.

Soubory CPP a DEF by měly být umístěny ve stejném podadresáři jako soubor DSP, ale není to pod-

mínkou. Následuje opět krátký postup pro vytvoření těchto dvou souborů.

1. Z menu File vyberte položku New.

2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné vybrat záložku Files a zaškrtnout políčko Add

to project. Do řádku File name zadejte jméno souboru (například zmiňovaný projekt1) a v levé čás-

ti dialogu vyberte typ C++ Source File. Po stisknutí tlačítka OK se objeví nové textové okno, do

kterého již lze psát zdrojový kód. Na začátku by měl být standardně umístěn následující řádek:

#include ÑMAX.Hì

3. Zopakujte krok 1 a částečně i 2 s tím rozdílem, že jako typ souboru vyberete Text File. Po stis-

ku tlačítka OK se opět objeví textové okno, tentokrát ale pro soubor DEF. Základní struktura tohoto

souboru je následující:

LIBRARY Jmeno_Pridavneho_ModuluEXPORTS

LibDescription @1LibNumberClasses @2LibClassDesc @3

335

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 350: 3d Studio Max Cz

LibVersion @4SECTIONS

.data READ WRITE

4. Výše uvedený kód lze do souboru DEF uvést v naprosto stejném znění pouze s odlišným jménem

u položky LIBRARY, které by mělo odpovídat jménu DLL knihovny. Toto jméno ale nesmí být uvede-

no s příponou.

Dalším souborem, který konstrukce přídavného modulu vyžaduje, je takzvaný Resource soubor, sou-

bor s prostředky. Přípona tohoto souboru je RC. Soubor prostředků je binárního typu a je přidáván

příslušným kompilátorem do spustitelného souboru aplikace. Typickým příkladem dat obsažených

v souboru prostředků jsou popisy ikon, kurzorů, menu, dialogů, bitmap atd. Jakékoliv dialogy nebo

roletová menu vytvářená uživatelem a implementovaná do uživatelského rozhraní budou uložena

v RC souboru. Kompilátor těchto souborů vytvoří 4soubor include, který musí být obsažen ve zdro-

jovém souboru.

1. Z menu File vyberte položku New.

2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné opět vybrat záložku Files a v levé části dialo-

gu vyberte typ Resource Script.

3. Do řádku File name vyplňte jméno souboru s prostředky, například projekt1.rc. Po stisku tla-

čítka OK se na pracovní ploše Visual C++ objeví další okno, patřící tentokrát scénáři prostředků

(resource script).

4. Dalším krokem je přidání šablony dialogu do vzniklého scénáře prostředků. Z menu Insert vyber-

te proto položku Resource.

5. Z tohoto dialogu vyberte položku Dialog a poté stiskněte tlačítko New. Na pracovní ploše se ob-

jeví standardní dialog.

6. Klepněte pravým tlačítkem myši na nový dialog a z kontextového menu, které se objeví, vyberte

položku Properties.

7. V políčku ID vyplňte nějakou identifikační značku dialogu, například IDD_PROJEKT1. Další po-

stup popsaný níže popisuje dialog určený pro použití v panelu nástrojů nebo v editoru materiálů

(nejedná se tedy o plovoucí dialog).

336

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 351: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 6-2 ñ Dialog vyvolan˝ volbou menu Insert/Resource

Obr·zek 6-3 ñ Dialog vyvolan˝ volbou Properties z kontextovÈho menu

8. Klepněte na záložku Styles a z rozvinutého seznamu Style vyberte možnost Child. Z dalšího

seznamu Border vyberte None.

9. Zavřete dialog Properties a změňte velikost plochy dialogu přídavného modulu na šířku 108 jed-

notek. To je standardní šířka panelu příkazů programu 3D Studio MAX. Velikost plochy je vidět

v pravém dolním rohu prostředí Visual C++. Pokud vytváříte přídavný modul pro materiály nebo ma-

pování textur, jehož rozhraní se bude objevovat v dialogu editoru materiálů, měla by být odpovídající

šířka 217 jednotek. Jedná-li se ale o přídavný modul atmosférický nebo stínovací, šířka bude 212 jed-

notek. Pokud vytvářený dialog nebude použit v žádném ze zmiňovaných typů přídavných modulů,

může být jeho šířka libovolná. Podle druhu použití lze také smazat tlačítka OK a Cancel, případně

je přejmenovat nebo doplnit o další.

Při kompilaci souboru RC je vytvořen i include soubor, jehož standardní jméno je resource.h. Ten-

to soubor by měl být obsažen i ve zdrojovém souboru (CPP) pro specifikaci ID prostředků. Jeho

začlenění se provede přidáním následujícího řádku do souboru CPP.

#include Ñresource.hì

Nyní je nutné přidat do vytvářeného projektu tabulku řetězců, která umožní umístit textové řetězce

s nejrůznějšími zprávami a hlášeními do tabulky, aby je v případě potřeby bylo možné snadněji přelo-

žit do jiných jazyků. Tato možnost je výhodnější, než umístit řetězce na nejrůznějších místech

a v případě potřeby nějaké změny je pak dlouho a obtížně vyhledávat. Tabulku řetězců lze do vy-

tvářeného projektu přidat poměrně jednoduše.

337

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 352: 3d Studio Max Cz

1. Vyberte položku Resource menu Insert.

2. Následně zvolte String Table a poté tlačítko New.

Přidání textového řetězce do přídavného modulu se provede jeho vložením do tabulky řetězců a po-

užitím funkce GetString(), která jej nahraje. Pro vložení řetězce stačí pouze poklepat myší na

prázdné místo v tabulce a vložit ID pro GetString() a samotný text.

void GetClassName(TSTR& s) s = _T(ÑRing Arrayì); Část kódu s metodou Animatable::GetClassNa-

me() bez použití tabulky řetězců.

void GetClassName(TSTR& s) s = GetString( IDS_DB_RING_ARRAY_CLASS); Část kódu s metodou

Animatable::GetClassName()s použitím tabulky řetězců.

Funkce GetString() nahraje řetězec z tabulky a vrátí na něj ukazatel. Proto je nutné tuto funkci

implementovat a do zdrojového souboru CPP umístit následující část kódu.

TCHAR *GetString(int id) static TCHAR buf[256];if (hInstance)

return LoadString(hInstance, id, buf, sizeof(buf)) ? buf : NULL;

return NULL;

Nezbytnou součásti je i specifikace jména výstupního souboru, což je vlastně jméno vytvářené DLL,

a dále specifikování souborů include.

1. Z menu Project vyberte položku Settings, která zobrazí dialog Project Settings. V jeho levé hor-

ní části nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu All Configurations.

2. Vyberte záložku Link.

3. Do řádku Output file name: zadejte cestu k přídavnému modulu a jeho jméno, například

\3DSMAX\STDPLUGS\PROJEKT1.DLO.

Pokud je projekt úspěšně zkompilován a slinkován, je v tomto místě vytvořena nová knihovna. Zde

uvedený příklad knihovny s názvem PROJEKT1 má příponu, která se obvykle používá pro přídavné

moduly procedurálních objektů. Tato přípona je nutná, protože 3D Studio MAX nahraje pouze dyna-

mické knihovny se standardními příponami.

338

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 353: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 6-4 ñ Dialog Project Settings a definov·nÌ cesty k dynamick˝m knihovn·m

Další krok pak spočívá ve specifikování cest k hlavičkovým 5souborům.

4. Nyní zvolte záložku C/C++.

5. Z rozbalovacího seznamu Category vyberte Preprocessor.

6. Do řádku Additional include directories vepište cestu \MAXSDK\INCLUDE.

7. Nyní přidáme knihovnu COMCTL32.LIB, která není programem Visual C++ standardně zařaze-

na do seznamu odkazů na knihovny. Opět proto vyberte záložku Link.

8. Do seznamu Object/library modules přidejte jméno comctl32.lib. Poté stiskněte tlačítko OK,

čímž se celý dialog ukončí.

Nový projekt přídavného modulu obsahuje dvě standardní konfigurace, pojmenované Win32 Relea-

se a Win32 Debug. Některé moduly, které slouží spíše jako ukázkové příklady nebo jsou k dispozici

pro další zpracování, mají další konfiguraci, Win32 Hybrid.

Při vytváření přídavného modulu určeného pro distribuci je nutná kompilace v Release módu.

Při vytváření přídavného modulu a používání zdrojového kódu na úrovni debugging lze kompilovat

v módu Hybrid.

Při použití Debug SDK lze kompilovat v módu Debug, tuto možnost mají ale pouze vybraní vývojáři.

V Microsoft Visual C++ a obecně v Microsoft Developer Studiu používají runtime knihovny Debug

a Release odlišnou správu hromady (heap). To znamená, že například alokování objektu v módu De-

bug a jeho následné dealokování v módu Release může způsobit havárii. Většina vývojářů pracuje

s verzí programu 3D Studio MAX kompilovanou v režimu Release, která používá runtime knihovny

nazvané Multithreaded DLL. Přídavné moduly, které pracují s touto verzí 3D Studia MAX, se k této

339

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 354: 3d Studio Max Cz

knihovně musí hodit, jinak při jejich použití dojde k havárii programu. Proto je pro jednotlivé typy

módů potřeba vytvořit novou konfiguraci a změnit některá nastavení již existujících konfigurací.

Vytvoření konfiguracepro Win32 Hybrid

1. Z menu Build vyberte položku Configurations a pak zvolte Add.

2. Do řádku Configuration vepište Hybrid a v rozbalovacím seznamu Copy settings from vyberte

Win32 Debug. Poté stiskněte tlačítko OK. Tato operace vytvoří novou konfiguraci Hybrid s použi-

tím stejných inicializačních nastavení jako u konfigurace Debug.

3. Z menu Project vyberte položku Settings.

4. V levé horní části dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodno-

tu Win32 Hybrid.

5. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation.

6. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL.

7. Vyberte záložku General.

8. Do řádků Intermediate files a Output files napište Hybrid.

9. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu.

Vytvoření konfiguracepro Win32 Release

1. Z menu Projekt vyberte položku Settings.

2. V levé horní části dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodno-

tu Win32 Release.

3. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation.

4. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL.

5. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu.

Vytvoření konfiguracepro Win32 Debug

1. Z menu Projekt vyberte položku Settings.

2. V dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu Win32 Debug.

3. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation.

340

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 355: 3d Studio Max Cz

4. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL.

5. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu.

Tímto způsobem lze vytvořit tři rozdílné konfigurace. Při vytváření přídavného modulu určeného do

distribuce je vhodné použít konfiguraci Win32 Release a během vývoje přídavného modulu, kdy je

potřeba provádět změny na úrovni zdrojového kódu, lze použít konfiguraci Win32 Hybrid. Jak již

bylo jednou zmíněno, registrovaní vývojáři používají speciální Debug SDK a Debug verzi programu

3D Studio MAX mohou použít konfiguraci Win32 Debug.

Jednou z posledních akcí při tvorbě nového přídavného modulu je přidání knihoven.

ACAP.LIB – Attributed Call Profiler. Je vyžadována v případě, že přídavný modul používá optimali-

zaci k testu výkonnosti.

BMM.LIB – Bitmap Manager. Je vyžadována přídavnými moduly pro otevírání a ukládání obrázků

a všemi ostatními, které s obrázky pracují.

CLIENT.LIB – Network rendering Client. Tato knihovna je interně používána k síXovému stínování

a vývojáři by neměla být používána.

CORE.LIB – Knihovna používaná všemi přídavnými moduly obsahuje funkce exportované z 3D Stu-

dia MAX.

EDMODEL.LIB – Knihovna pro operace s NURBSy. Používají ji všechny přídavné moduly, které

chtějí použít NURBS API.

EXPR.LIB – Expression. Nutná pro přídavné moduly používající analyzátor matematických výrazů.

FLILIB?.LIB – Flic Library. V podstatě jde o tři knihovny lišící se pouze v posledním znaku jména

(D, H nebo R), což odpovídá verzím pro režim Debug, Hybrid nebo Release. Tento typ knihovny je

používán v přídavných modulech pracujících s flic (FLI/FLC) soubory.

FLT.LIB – Filters. Používána přídavnými moduly pro filtrování obrázků.

GAPTESS.LIB – Tato knihovna je používána přídavnými moduly pracujícími s NURBS pláty a plo-

chami.

GEOM.LIB – Geometry. Je používána přídavnými moduly pro práci s procedurálními objekty, modi-

fikátory, řídícími prvky a některými utilitami.

GFX.LIB – Graphics. Je používána přídavnými moduly, které provádějí GraphicsWindow

z API 3D Studia MAX.

MESH.LIB – Knihovna používaná pro třídu Mesh.

MNMATH.LIB – Minnesota Mathematic. Je používána přídavnými moduly obsahujícími MNMesh a jí

příbuzné třídy.

PATCH.LIB – Pro přídavné moduly pracujícími s plátovými (patch) objekty.

341

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 356: 3d Studio Max Cz

UTIL.LIB – Utility. Tato knihovna je používána všemi přídavnými moduly bez výjimky.

VIEWFILE.LIB – Knihovna pro prohlížení souborů, používající VIEWFILE.LIB.

Postup přidání libovolné z výše uvedených knihoven do vytvářeného projektu je následující.

1. Z menu Project vyberte položku Add To Project a následně pak Files.

2. V rozbalovacím seznamu Files of type změňte typ souborů na Library files (.lib).

3. Ze seznamu vyberte požadovanou knihovnu, nacházející se v adresáři \MAXSDK\LIB. Při použi-

tí klávesy Ctrl lze označit a přidat více knihoven najednou.

4. Dialog i proces přidání knihoven ukončete stiskem tlačítka OK.

V tomto stádiu je již možné nový projekt dokončit. Protože lze předpokládat, že určitý čas bude ještě

stráven laděním programu, doporučuje se zvolit jako výchozí mód Hybrid. Po dokončení vývoje lze

v okamžiku, kdy bude přídavný modul již určen k distribuci, změnit mód na Win32 Release a pří-

davný modul překompilovat. Nastavení standardní konfigurace na Hybrid se provede následujícím

způsobem.

1. Z menu Build vyberte položku Set Active Configuration.

2. V dialogovém okně Set Active Project Configuration vyberte položku Win32 Hybrid a ukonče-

te jej stiskem tlačítka OK.

3. Nyní provedeme obnovení závislostí projektu (projekt dependencies) a uložení práce. Z menu Bu-

ild vyberte tentokrát položku Update All Dependencies a vyberte všechny konfigurace zatržením

políček před jejich jmény. Pak stiskněte klávesu OK.

4. Z menu File vyberte položku Save Workspace pro uložení všech dat projektu.

V některých případech je kromě výše uvedeného postupu vhodné ještě vypnout zpracovávání výji-

mek pro přídavné moduly. Tento krok není nezbytně nutný, je však často používanou možností. Jeho

provedení spočívá v použití dialogu Project Settings, vyvolaného položkou menu Project/Settings.

Zde v záložce C/C++ vyberte v rozbalovacím menu u položky Category volbu C++ Language a od-

straňte zatržení volby Enable exception handling.

342

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 357: 3d Studio Max Cz

Obr·zek 5.10 ñ VypnutÌ zpracov·nÌ v˝jimek

Umístění dynamických knihovenPři vývoji dynamických knihoven je lze umístit prakticky do libovolného adresáře. Pak je ale nutné

dát nějakým způsobem 3D Studiu MAX vědět, kde tento adresář je, lépe řečeno, kde má program

DLL hledat.

V adresáři, kde se nachází spustitelný soubor programu 3D Studio MAX (3dsmax.exe), je umístěn

i soubor plugin.ini. Tento inicializační soubor obsahuje jednořádkové záznamy pro každé místo, ve

kterém má DLL hledat. Když začne program hledat dynamické knihovny, prohledává jedno uvede-

né místo za druhým, dokud nenajde požadovaný přídavný modul, který pak nahraje. Tento způsob

umožňuje uložit dynamické knihovny v téměř libovolné adresářové struktuře. Formát souboru plu-

gin.ini je následující:

Descriptive Text=Search Path

A skutečné záznamy pak vypadají například takto:

Standard MAX plug-ins=C:\3DSMAX\STDPLUGSMiscellaneous free plug-ins=C:\3DSMAX\MISCPLUG

Jednou z položek menu File je i Configure Path. Následně vyvolaný dialog zobrazí seznam cest pro

jednotlivé typy přídavných modulů definované v souboru plugin.ini. Pomocí tohoto interaktivního

nástroje lze definice jednotlivých cest měnit, přidávat nové nebo naopak mazat již existující cesty bez

nutnosti fyzické editace inicializačního souboru.

343

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 358: 3d Studio Max Cz

Standardní přípony souborůPro celou řadu druhů dynamických knihoven přídavných souborů existují standardní souborové pří-

pony. 3D Studio MAX používá tyto přípony jako součást vyhledávací podmínky k určení, který

soubor má být načten. Následující tabulka uvádí nejprve příponu, poté anglický název, který většinou

vysvětluje složení přípony, a jako poslední český překlad.

Tabulka 5.2 ñ VysvÏtlenÌ p¯Ìpon soubor˘ dynamick˝ch knihoven

BMI Bitmap Manager IO DLL Spr·vce bitmap ñ vstup/v˝stup

BMF Bitmap Manager Filter Plug-In Spr·vce bitmap ñ filtr

BMS Bitmap Manager Storage DLL Spr·vce bitmap ñ ukl·d·nÌ

DLC Controller ÿÌdÌcÌ prvek

DLE Scene Export Plug-In Export scÈny

DLF Font Loader Nahr·v·nÌ font˘

DLI Scene Import Plug-In Import scÈny

DLM Modifier Modifik·tor

DLO Procedural Object Procedur·lnÌ objekt

DLR Renderer StÌnov·nÌ

DLT Materials and Texture Materi·ly a textury

DLU Utility Plug-In PomocnÈ funkce ñ utility

FLT Image Filter Plug-In Filtr obr·zk˘

Je důležité si připomenout, že do jediné dynamické knihovny lze umístit několik odlišných přídav-

ných modulů. Po celou dobu používání knihovny s jednou z výše uvedených přípon bude mít

3D Studio MAX nahrané všechny v ní přítomné přídavné moduly. Pokud vývojář například vytvoří

systémový přídavný modul používající procedurální objekty i řídící prvky, může oba dva umístit do

stejné dynamické knihovny. 3D Studio MAX pak nahraje oba dva.

Výše uvedený postup představuje základ, jak vytvořit přídavný modul, plugin, pro program 3D Stu-

dio MAX. Nedílnou součástí celého postupu je samozřejmě přidání vlastního kódu přídavného

modulu v jazyce C++. Tato část postupu ale není součástí této práce, protože jde v jednotlivých přípa-

dech o naprosto odlišné implementace závisející na typu vytvářeného přídavného modulu. Příklad

zdrojového kódu je uveden v příloze, kde je popsán ukázkový přídavný modul pracující s NURBS

plochami.

344

7

3D Studio MAX2

Úvod do psaní přídavného modulu

Page 359: 3d Studio Max Cz

8KAPITOLA

Panely příkazů

Page 360: 3d Studio Max Cz

Panely příkazů tvoří šest samostatných panelů s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím pří-

stup k většině modelovacích vlastností programu 3D Studio MAX, k některým animačním funkcím

i k celé řadě dalších utilit. Panely nástrojů se standardně objevují na pravé straně okna programu.

Vždy je viditelný pouze jeden z těchto panelů, ostatní jsou schovány a jsou přístupné prostřednic-

tvím záložek. Program 3D Studio MAX nabízí následující panely příkazů:

Obr. 8-1 ñ Z·loûka panelu Create

Panel Create (vytváření), který obsahuje ovládací prvky pro vytváření geometrie, tedy objektů,

kamer, světel atd.

Obr. 8-2 ñ Z·loûka panelu Modify

346

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 361: 3d Studio Max Cz

Panel Modify (modifikace) obsahuje ovládací prvky pro aplikaci modifikátorů na vytvořenou ge-

ometrii a editaci editovatelných objektů, jako jsou sítě nebo NURBS objekty.

Obr. 8-3 ñ Z·loûka panelu Hierarchy

Panel Hierarchy (heirarchie) obsahuje ovládací prvky pro správu vazeb v hierarchii, spojů

a Inverzní kinematiky.

Obr. 8-4 ñ Z·loûka panelu Motion

347

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 362: 3d Studio Max Cz

Panel Motion (pohyb) obsahuje ovládací prvky pro animační kontrolery a pro nastavování

trajektorií.

Obr. 8-5 ñ Z·loûka panelu Display

Panel Display (zobrazení) obsahuje ovládací prvky, které umožňují skrýt nebo naopak zobrazit

objekty, spolu s celou řadou dalších zobrazovacích vlastností.

Obr. 8-6 ñ Z·loûka panelu Utilities

348

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 363: 3d Studio Max Cz

Panel Utilities (utility) obsahuje nejrůznější pomocné programy, z nichž většina jsou přídavné

moduly pro 3D Studio MAX R 2 a 2.5.

Vzhledem k rozsáhlosti této problematiky se zde zaměříme hlavně na první ze zmiňovaných panelů

příkazů, panel Create, jehož znalost je pro každého z uživatelů základem pro práci s programem.

V tomto panelu příkazů jsou totiž obsaženy funkce pro vytvoření základních objektů i objektů dal-

ších, pomocných, včetně světel, kamer atd. Pokud se vám podaří rychle a efektivně vytvořit

požadované objekty, je to první krok k úspěšnému dokončení vytvářené scény.

Ostatní panely příkazů, jako je například Modify, Display a ostatní, budou popsány stručnější

formou, protože popis jejich nastavení a funkcí přesahuje rozsah této knihy. V jejich případě již jde

o vyšší stupeň znalosti práce s programem, kdy se předpokládá velmi dobrá znalost většiny základ-

ních funkcí. V tomto stádiu doporučuji všem uživatelům velmi dobře propracovanou elektronickou

dokumentaci k programu, která detailně popisuje všechna nastavení v jednotlivých panelech nástro-

jů. Pro další práci jsou pak výbornými pomocníky tištěné tutorialy, praktické návody, dodávané

rovněž spolu s programem, a obsahující velké množství užitečných triků a rad.

Panel příkazů CreatePanel příkazů Create obsahuje ovládací prvky pro vytváření objektů, což je první krok při vytváření

nové scény v programu 3D Studio MAX. Přidávání dalších objektů však probíhá nejen na počátku

vytváření scény, ale téměř v celém průběhu práce s ní. Například v okamžiku stínování je potřeba

do scény vložit světla atd.

Protože množství objektů, které lze v tomto panelu vytvořit je značné, najdeme zde opět jejich další

rozdělení, a to celkem do sedmi skupin, každá z těchto skupin má svoje tlačítko. Po výběru jednot-

livých tlačítek se v panelu příkazů zobrazí odpovídající skupina nástrojů a po zvolení konkrétního

z nich pak jedno nebo více rozbalovacích menu, která už specifikují vlastnosti a nastavení konkrét-

ních funkcí.

Obr. 8-7 ñ Sedm ikon pro jednotlivÈ skupiny vytv·¯en˝ch objekt˘ v panelu Create

Geometry

Objekty tohoto typu představují stínovatelnou geometrii ve scéně. Nacházejí se zde geometrické

primitivy, jako je Box, Pyramid atd. a některé složitější geometrie, například Boolean, Loft, particle

systems (částicový systém) atd.

349

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 364: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-8 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create s volbou Geometry

Při vytváření objektů máte k dispozici většinou více možností, jak jednotlivé akce provést, například

u koule lze definovat velikost pomocí středu a poloměru, nebo prostřednictvím průměru. Jedna z me-

tod vytváření je však vždy standardní, to znamená, že se nabízí jako první a případnou jinou možnost

je nutné zvolit ještě před započetím vytváření objektu. Použitá metoda nemá vliv na výsledný objekt.

Značnou část geometrických primitiv je možné vytvořit z klávesnice za použití roletky Keyboard

Entry, v které se v nejjednodušším případě zadají počáteční rozměry objektu a jeho pozice v trojroz-

měrném prostoru. Jméno a barva jsou přiřazeny automaticky. Tato metoda je stejná prakticky pro

všechny primitivní objekty; rozdíly jsou pouze v počtu a typu parametrů, které je nutné zadat.

Standardní primitivy

Geometrické primitivy jsou podobné základním trojrozměrným objektům v reálném světě, jako je na-

příklad míč, nejrůznější trubky, krabice, nebo třeba kornout na zmrzlinu. Kromě základních objektů

lze vytvářet složitější kombinací jednoduchých a jejich následným zpracováním pomocí modifikátorů.

Obr. 8-9 ñ StandardnÌ primitivnÌ objekty

3D Studio MAX obsahuje sadu deseti základních primitiv, tedy jednoduchých objektů. Všechny

z nich jsou snadno generovatelné pomocí myši a u většiny z nich je možné základní parametry zadat

také prostřednictvím klávesnice. Popisem parametrů, které se u jednotlivých typů primitiv opakují,

se budeme věnovat jen u prvních typů, u dalších budou uvedeny vždy jen parametry nové, dosud

nevysvětlené.

350

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 365: 3d Studio Max Cz

Box (kvádr) – jde o nejjednodušší primitivu, jaká existuje, kvádr, případně o její jednodušší variantu

kostku. Podle zadaných rozměrů lze tímto způsobem vytvořit nejrůznější druhy kvádrů, od velkých

rovných placek až po vysoké bloky s malým průřezem.

Obr. 8-10 ñ Parametry kv·dru

Length, Width, Height – sada tří základních parametrů specifikujících délku, šířku a výšku objektu.

Length, Width, Height Segments – zde lze nastavit počet dělení objektu podél každé z os objektu.

Tuto položku je možné nastavit před nebo dokonce i po vytvoření objektu. Standardně je každá stra-

na kvádru tvořena jen jedním segmentem. Pokud změníte standardní nastavení na novou hodnotu,

bude tato platná po celou dobu vaší práce ve scéně.

Sphere (koule) – další ze základních primitiv je koule, kterou lze následně rozdělit na polokoule

nebo jiné části.

Obr. 8-11 ñ Parametry koule

351

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 366: 3d Studio Max Cz

Standardní nastavení vytvoří hladkou kouli ze 16 segmentů s pivotním bodem umístěným ve středu

koule.

Radius – definuje poloměr koule.

Segments – definuje počet segmentů, pokud je chcete mít jiné než je standardně nastavená hodno-

ta na 16.

Smooth – pokud je tato položka vybraná, jsou jednotlivé plochy koule při stínování spojeny tak, že

povrch vypadá hladce.

Hemisphere – standardně nastavená hodnota 0.0 způsobí vytvoření celé koule. Zvyšování této hod-

noty má pak za následek vytváření „ořezané koule“, počínaje její základnou, čili spodní částí,

přičemž hodnota 0.5 logicky způsobí vytvoření poloviny koule, tedy polokoule. Maximální hodnota

této položky je 1.0, která nevytvoří z koule nic.

Chop – v tomto případě je počet vrcholů a ploch v kouli při jejím „ořezávání“ zmenšován v závislos-

ti na výsledné velikosti koule.

Squash – v tomto případě je naopak počet vrcholů a ploch v kouli zachováván i při jejím ořezávání

volbou Hemisphere.

Base to pivot – posune pivotní bod koule do její základny, celou kouli tedy přesune ve směru její

lokální osy Z.

Generate Mapping Coordinates – při výběru této položky dojde k automatickému generování sou-

řadnic pro mapování materiálů.

Obr. 8-12 ñ Efekt volby Chop (vlevo) a Squash (vpravo) p¯i o¯ez·v·nÌ koule zmÏnou parametru v poloûce Hemisphere.

Cylinder (válec) – vytvoří válec.

Standardně přednastavené parametry vytvoří hladký válec se 24 stranami a pivotním bodem umís-

těným ve středu základny. Standardní válec má jeden segment na výšku (každá ze 24 stran je

u standardního válce tvořena jen jedním segmentem) a jeden segment na horní a spodní podstavě.

S jedním výškovým segmentem však nelze provádět některé modifikace, jako například bend (ohyb).

Pokud plánujete na válec použít některé modifikátory, zvyšte počet jeho výškových segmentů (para-

metr Height Segments). Stejně tak při plánované změně konců válce zvyšte počet segmentů na

podstavách (parametr Cap Segments).

352

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 367: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-13 ñ Parametry v·lce

Dále si popíšeme jen ty parametry, které jsou nové a nebyly v dřívějším textu již zmiňovány v sou-

vislosti s nějakým jiným druhem objektu.

Height – výška válce.

Height Segments – počet výškových segmentů.

Cap Segments – počet segmentů podstav.

Sides – počet stran.

Slice On – zapne nebo vypne používání vlastnosti Slice, tedy generování části válce.

Slice From, Slice To – nastaví počet stupňů kolem lokální osy Z, které má válec zabírat. Nulovou

hodnotu představuje lokální osa X, která současně odpovídá i hodnotě 360 stupňů.

Obr. 8-14 ñ Uk·zka pouûitÈ funkce Slice From a Slice To, vlevo je Slice From nastaveno na 180 stupÚ˘ a Slice Tona nulu, vpravo je ta sam· hodnota Slice From a Slice To m· hodnotu 90 stupÚ˘.

353

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 368: 3d Studio Max Cz

Torus (prstenec) – toto funkční tlačítko vytvoří prstenec, v americké literatuře někdy také označo-

vaný jako „koblih – doughnut“.

Obr. 8-15 ñ Parametry prstence

Standardní prstenec má 12 stran a 24 segmentů, pivotní bod se nachází ve středu prstence v rovině

procházející jeho polovinou (středem).

Radius 1, Radius 2 – určují poloměr prstence a poloměr vlastního kruhu, který prstenec tvoří.

Rotation – nastavuje úhel rotace prstence, kdy dochází k rotaci vrcholů okolo středu kruhu tvořícího

vlastní prstenec.

Twist – nastavuje ve stupních velikost zkroucení prstence. Každá následující sekce, segment prsten-

ce, je otočena okolo svého středu o definovaný úhel oproti sekci předchozí. Zkroucení uzavřeného

prstence však způsobí jisté deformace v prvním segmentu.

Smooth – nastavuje, která část prstence má být při stínování vyhlazená – All (všechno), Sides (hrany

mezi segmenty), None (nic) a Segments (každý segment zvlášN).

Teapot (čajová konvice) – poněkud netradiční primitiva, představující objekt čajové konvice. Tento

objekt představuje vlastně komplikovanější tvar, na kterém je možné zkoušet předem připravované

deformace a efekty, než dojde k jejich aplikaci na skutečné, tvarově náročné objekty. Kromě defini-

ce poloměru a počtu segmentů lze dále definovat, které části konvice budou vytvořeny. K dispozici

je tělo (Body), držátko (Handle), výpusN (část, kterou dochází k vylévání kapaliny – Spout) a koneč-

ně víko konvice (Lid).

354

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 369: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-16 ñ Parametry konvice

Obr. 8-17 ñ Objekt konvice

Cone (jehlan) – vytvoří kruhový jehlan, který může být kromě standardní orientace otočen i špič-

kou dolů.

355

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 370: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-18 ñ Parametry jehlanu

Radius 1, Radius 2 – nastaví první a druhý poloměr jehlanu. Minimální hodnota zde přípustná je 0.

Pokud jsou oba poloměry různé od nuly, není jehlan špičatý, ale je tvořen na obou svých koncích

ploškou.

GeoSphere (koule) – vytvoří kouli nebo polokouli, založenou na rozdíl od klasické koule (Sphere)

na jednom ze tří typů „vnitřního“ tělěsa. Tento typ koule vytváří kvalitnější a při stínování hladší

povrch než koule typu Sphere.

Obr. 8-19 ñ Parametry koule

Tetra – koule je založena na čtyřstranném tělese.

Octa – koule je založena na osmistranném tělese.

Icosa – základem je dvacetistranné těleso.

Obr. 8-20 ñ Uk·zka koule GeoSphere, vytvo¯enÈ pomocÌ volby Icosa, Octa a Tetra (zleva)

356

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 371: 3d Studio Max Cz

Tube (roura) – vytvoří rouru o definované délce a tloušNce stěny. Stěna se definuje zadáním vnitř-

ního a vnějšího poloměru.

Obr. 8-21 ñ Parametry roury

Standardní parametry vytvoří hladkou rouru tvořenou 24 stranami, jejíž pivotní bod je umístěn ve

středu základny. Stejně tak jako válec je i roura standardně tvořena jedním výškovým segmentem

a jedním segmentem na obou koncích.

Obr. 8-22 ñ Uk·zka standardnÌ roury s jednÌm v˝ökov˝m segmentem (vlevo) a v·lce se t¯emi v˝ökov˝mi segmentya t¯emi segmenty na koncÌch.

Radius 1, Radius 2 – větší hodnota poloměru definuje vnější rozměr válce, menší hodnota vnitřní

rozměr. Je tedy jedno, která hodnota je použita pro který rozměr.

Pyramid (pyramida) – vytvoří pyramidu se čtvercovou nebo pravoúhlou podstavou a trojúhelníko-

vými stěnami.

357

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 372: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-23 ñ Parametry pyramidy

Width, Depth, Height – nastavuje šířku, hloubku a výšku pyramidy.

Width Segs., Depth Segs., Height Segs. – nastavuje počet segmentů pro odpovídající strany pyramidy.

Obr. 8-24 ñ Pyramida s jednÌm segmentem v kaûdÈm smÏru (vlevo) a s pÏti segmenty (vpravo)

Prism (hranol) – vytvoří trojhranný hranol s nezávisle segmentovanými stěnami.

358

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 373: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-25 ñ Parametry hranolu

Side (x) Length – definuje délku odpovídající strany trojúhelníku, a tím i její úhel.

Height – definuje výšku středové osy hranolu.

Side (x) Segs – specifikuje počet segmentů pro každou stranu.

Obr. 8-26 ñ Hranol s r˘zn˝m poËtem segment˘ pro kaûdou ze stran.

Rozšířené primitivy

Rozšířené primitivy tvoří další skupinu „náročnějších“ objektů v prostředí programu 3D Studio MAX.

Následující text se zabývá jejich popisem, pokud to nebude v některé části přímo uvedeno, jsou pa-

rametry Creation Method a Keyboard Entry stejné, jako u primitiv standardních.

359

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 374: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-27 ñ Rozö̯enÈ primitivnÌ objekty

Hedra – tento typ objektu lze ještě dále specifikovat na jeden z pěti možných tvarů, které můžete

v roletce parametrů tohoto objektu specifikovat v oblasti nazvané Family.

Obr. 8-28 ñ Parametry objektu Hedra

Family – určuje, jaký typ objektu Hedra bude vytvořen.

Pozn·mka: ZajÌmavou moûnostÌ je vytvo¯enÌ animace p¯echodu mezi jednotliv˝mi typy objektuHedra. StaËÌ jen stisknout tlaËÌtko Animate, p¯esunout se do libovolnÈho snÌmku a zvolit v oblasti Fa-mily jin˝ typ objektu. Takto ale nevznikne interpolace (plynul˝ p¯echod), objekt se jednoduöe v danÈmsnÌmku skokovÏ zmÏnÌ z jednoho typu na druh .

360

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 375: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-29 ñ Objekty Hedra typu Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star1 a Star2 (zleva)

Family Parameters, P, Q – vzájemně svázané parametry, které poskytují dvoucestnou (protože jsou

dva) transformaci mezi vrcholy ploškami polyhedronu (polyhedron představuje libovolný objekt ty-

pu Hedra). Oba parametry musí splňovat následující podmínky:

rozsah jejich hodnot je od 0 do 1.

součet hodnot obou z nich musí být menší nebo roven 1.

pokud dojde k nastavení jednoho z parametrů na hodnotu, která v součtu s parametrem druhým

dá vyšší číslo než je 1.0, bude druhá hodnota automaticky snížena tak, aby byl součet roven 1.0.

při hodnotě P i Q rovno 0 se objeví středový bod.

Jednoduše řečeno, parametry P a Q mění geometrii ven a dovnitř mezi vrcholy a ploškami. Při kraj-

ním nastavení jeden parametr reprezentuje všechny vrcholy a druhý naopak všechny plošky.

Obr. 8-30 ñ Jeden z typ˘ objektu Hedron p¯i r˘znÈm nastavenÌ parametr˘ P a Q

Axis Scaling, P, Q, R – nastavuje osu odrazu pro jednu z plošek (jeden typ) na objektu. V praxi to

znamená, že podle nastavené hodnoty se střed odpovídající plochy posunuje dovnitř, nebo ven. V zá-

vislosti na typu a ostatních parametrech daného objektu mohou mít na jeho tvar vliv jen některé

z těchto tří parametrů.

Vertices – zde lze definovat interní geometrii každé plošky. Tato vlastnost nemůže být animovaná.

Volby Center a Center&Sides zvyšují počet vrcholů v objektu a tím i počet plošek. Pokud chcete

zobrazit interní hrany v daném objektu, musíte odstranit zatržení volby Edges Only v panelu příka-

zů Display.

361

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 376: 3d Studio Max Cz

Radius – nastaví poloměr daného polyhedronu v aktuálních jednotkách.

Chamfer Box (zkosený box) – vytvoří box se zkosenými nebo zaoblenými hranami.

Obr. 8-31 ñ Parametry zkosenÈho boxu

Length, Width, Height – nastaví rozměry pro délku, šířku a výšku boxu.

Fillet – určuje velikost zkosení hran.

Length Segs., Depth Segs., Height Segs. – nastavuje počet segmentů v jednotlivých směrech.

Fillet Segs. – počet segmentů ve zkosené části. Zvýšením počtu segmentů zkosení dojde k jeho zaoblení

Smooth – pokud zaškrtnete tuto volbu, budou hrany zkosení po stínování vyhlazené. V kombinaci

s vyšším počtem segmentů zkosení (Fillet Segs.) tak lze vytvořit hladce zaoblený tvar hrany.

Obr. 8-32 ñ Box se zkosen˝mi hranami, vlevo je s jedin˝m segmentem zkosenÌ, vpravo m· zkosenÌ segment˘ pÏt

362

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 377: 3d Studio Max Cz

Oil Tank (nádrž) – vytvoří válec s konvexními (zaoblené vypouklé) zakončeními.

Obr. 8-33 ñ Parametry objektu typu Oil Tank

Radius – poloměr nádrže.

Height – její výška.

Cap Height – výška kulovitých konců nádrže.

Pozn·mka: P¯i vytv·¯enÌ tohoto objektu pomocÌ myöi m· cel· operace t¯i f·ze. Jako prvnÌ se definu-je polomÏr n·drûe, takûe vznikne na prvnÌ pohled objekt podobn˝ spÌöe ÑlÈtajÌcÌmu tal̯iì, protoûe jetvo¯en zatÌm jen obÏma kulovit˝mi konci n·drûe. V druhÈm kroku dojde k definov·nÌ v˝öky objektu,takûe se obÏ kulovitÈ Ë·sti od sebe odsunou o definovanou vzd·lenost. PoslednÌ krok spoËÌv· v de-finov·nÌ v˝öky kulovit˝ch konc˘.

Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vy-

brána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru

možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky ku-

lovitých konců.

Blend – zde uvedená hodnota vyšší než číslo 0 má za následek vyhlazení hran mezi tělem nádrže

a oběma kulovitými konci.

Sides – definuje počet stran okolo celé nádrže. Vyšší číslo vytvoří po vystínování dojem skutečně

kruhového tvaru objektu.

363

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 378: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-34 ñ Objekt Oil Tank s parametrem Blend nastaven˝m na 0 (vlevo) a na hodnotu 13 (vpravo)

Spindle (vřeteno) – vytvoří válec s konci tvořenými volitelně vysokými špičkami.

Obr. 8-35 ñ Parametry v¯etene

Cap Height – výška koncových špiček. Hodnota 0 logicky způsobí nulovou výšku špiček.

Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vy-

brána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru

možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky ku-

lovitých konců.

364

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 379: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-36 ñ V¯eteno s nulovou v˝ökou koncov˝ch öpiËek (vlevo ñ vypad· stejnÏ jako v·lec) a s nenulovou v˝ökoukoncov˝ch öpiËek (vpravo)

Gengon – vytvoří vytažený polygon s pravidelnými stranami.

Obr. 8-37 ñ Parametry objektu Gengon

Většina základních parametrů tohoto objektu je naprosto shodná, jako stejnojmenné parametry již

dříve popsaných objektů. Stačí jen definovat počet stran (Sides), poloměr (Radius) a výšku (Height)

tohoto objektu.

Parametrem, který je zde uveden navíc, je Fillet. Ten zajišNuje zaoblení hran tohoto objektu, a to tím

způsobem, že podle zadané hodnoty zaoblí svislé hrany objektu a vytvoří tak další plochy. Nejlépe

ukazuje význam tohoto parametru následující obrázek, kde je ukázán pohled shora.

365

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 380: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-38 ñ Objekt Gengon s parametrem Fillet nastaven˝m na hodnotu 0, 5, 10, a 20 (zleva)

Torus Knot (anuloid) – vytvoří objekt, matematicky označovaný jako torus nebo také anuloid, na-

kreslením 2D křivky v rovině normály okolo 3D křivky. 3D křivka, označovaná též jako „základní

křivka“ (Base Curve), může být buQto obyčejná kružnice, nebo anuloid.

Obr. 8-39 ñ Parametry anuloidu

Creation Method – Diametr/Radius – specifikuje, jakým způsobem bude tento objekt vytvářen pro-

střednictvím myši., tedy zda definovaná hodnota bude představovat průměr nebo poloměr.

Keyboard Entry – Major Radius – specifikuje poloměr základní křivky.

Keyboard Entry – Minor Radius – specifikuje poloměr průřezu (příčného řezu).

366

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 381: 3d Studio Max Cz

Base Curve – dále uvedené parametry se týkají základní křivky.

Knot/Circle – volby Circle definuje tvar základní křivky na kruh, použití volby Knot (v překladu

smyčka) vytvoří základní křivku „zamotanou“ v závislosti na nastavení celé řady dalších parametrů.

Radius – poloměr základní křivky.

Segments – počet segmentů okolo obvodu torusu.

P, Q – tyto dva parametry jsou dostupné pouze při výběru objektu typu Knot. Tyto parametry ur-

čují počet závitů (kliček) shora dolů a okolo středu.

Warp Count – tento i následující parametr jsou dostupné pouze při výběru typu objektu Circle.

Tato položka definuje počet vrcholů hvězdy, kterou lze vytvořit z tohoto objektu definováním ná-

sledující položky různé od nuly.

Warp Height – definuje výšku vrcholů vytvářené hvězdy v poměru k poloměru základní křivky.

Obr. 8-40 ñ Objekt Torus Knot s parametry Warp Count nastaven˝mi na 7 a Warp Height na 1.0

Cross Section – zde jsou k dispozici parametry týkající se příčného řezu.

Radius – poloměr příčného řezu.

Sides – počet stran okolo příčného řezu.

Excentricity – nastavuje poměr hlavní a vedlejší osy příčného řezu (tyto parametry jsou známé

z matematické konstrukce elipsy). Pokud je tento parametr nastaven na hodnotu 1, bude mít příč-

ný řez tvar kružnice, v opačném případě to bude elipsa.

Twist – definuje počet, kolikrát se má příčný řez otočit okolo základní křivky.

Lumps – definuje počet vyboulenin na anuloidu. Aby byla nějaká „boule“ vidět, musí být násle-

dující položka nastavena na hodnotu větší než 0.

367

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 382: 3d Studio Max Cz

Lump Height – výška boule, definovaná v poměru k poloměru základní křivky.

Lump Offset – definuje posun začátku boulí, ve stupních. Účelem této položky je možnost animo-

vání boule podél celého anuloidu.

Obr. 8-41 ñ Anuloid s parametrem Lumps nastaven˝m na 5 a Lump Height na 2

Smooth – určuje, jakým způsobem a kde se bude aplikovat vyhlazení.

All – aplikuje vyhlazení na celý anuloid.

Sides – vyhladí pouze přiléhající strany.

None – povrch anuloidu bude tvořen ploškami, nebude vyhlazený.

Mapping Coordinates – poskytuje metody přiřazení a nastavení mapovacích souřadnic.

Generate Mapping Coords. – při výběru této položky dojde k automatickému generování souřad-

nic pro mapování materiálů.

Offset U/V – posune mapovací souřadnice podél U a V (U a V jsou osy pro mapování).

Tiling U/V – pomocí této položky lze nastavit pokládání mapovacích souřadnic podél U a V.

Chamfer Cylinder (zkosený válec) – vytvoří válec se zkosenými nebo zaoblenými hranami na

obou koncích.

368

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 383: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-42 ñ Parametry zkosenÈho v·lce

Fillet – zajišNuje zaoblení hran válce, a to tím způsobem, že podle zadané hodnoty zaoblí svislé hra-

ny objektu.

Obr. 8-43 ñ Zkosen˝ v·lec

Capsule (kapsle) – pokud jste někdy viděli vnitřek „Kinder-vajíčka“, pak je vám určitě jasné, jaký

tvar má tento objekt. Jednoduše řečeno vytvoří válec s vrcholy ve tvaru polokoulí.

369

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 384: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-44 ñ Parametry kapsle

Radius – poloměr kapsle.

Height – její výška.

Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vy-

brána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru

možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky ku-

lovitých konců.

Slice On – zapne nebo vypne používání vlastnosti Slice, tedy generování části válce.

Slice From, Slice To – nastaví počet stupňů kolem lokální osy Z, které má válec zabírat. Nulovou

hodnotu představuje lokální osa X, která současně odpovídá i hodnotě 360 stupňů.

Obr. 8-45 ñ Kapsle

370

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 385: 3d Studio Max Cz

L-Ext (L-profil) – vytvoří libovolně vytažený profil ve tvaru písmene L.

Obr. 8-46 ñ Parametry L-profilu

Side/Front Length – specifikuje délku obou dvou ramen tohoto profilu.

Side/Front Width – specifikuje tloušNku obou ramen profilu.

Height – délka objektu.

Side, Front, Width, Height Segs. – tyto položky specifikují počet segmentů pro jednotlivé části.

Obr. 8-47 ñ L-profil

371

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 386: 3d Studio Max Cz

C-Ext (C-profil, U-profil) – vytvoří libovolně vytažený profil ve tvaru písmene C, v našich pod-

mínkách spíše spojovaný se tvarem písmene U (klasické ú-čko). S ohledem na další možné odkazy

v programu 3D Studio MAX se budeme i nadále držet původního označení C-profil.

Obr. 8-48 ñ Parametry C-profilu

Back/Side/Front Length – délka jednotlivých ramen C profilu.

Back/Side/Front Width – tloušNka jednotlivých ramen C profilu.

Back/Side/Front Segs. – specifikuje počet segmentů pro jednotlivé části C-profilu.

Pozn·mka: OznaËenÌ jednotliv˝ch Ë·stÌ C-profilu jako Back (zadnÌ), Side (postrannÌ) a Front (p¯ednÌ)je vztaûeno k p¯Ìpadu, kdy se tento objekt vytv·¯Ì ve v˝¯ezu Top nebo Perspective.

Složené objekty

Složené objekty v sobě kombinují dva nebo více existujících objektů do jednoho objektu.

Obr. 8-49 ñ SloûenÈ objekty

372

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 387: 3d Studio Max Cz

Morph – tento druh objektu kombinuje dva či více objektů interpolací vrcholů prvního z objektů

tak, aby se setkaly s pozicemi vrcholů dalšího objektu. Morphing je jedna z animačních technik.

Originální objekt se označuje jako seed (zdroj), objekt, ve který zdroj mění svůj tvar, se nazývá tar-

get (cíl). Jeden zdrojový objekt lze navíc transformovat (morfovat) na několik cílů; zdrojový objekt

provádí změny postupně. Před tím, než se pokusíte vytvořit nějaký morphing, musíte zajistit, aby

zdrojový i cílový objekt splňovaly následující kritéria:

oba dva objekty musí být typu mesh, musí být tedy tvořeny sítí, nikoliv například NURBS plocha-

mi atd.

oba dva objekty musí mít stejný počet vrcholů.

Pokud není některá z těchto podmínek splněna, je tlačítko Morph v panelu příkazů šedé a nedostup-

né. Jako cíl morphingu je možné použít prakticky libovolný objekt, včetně animovaných objektů

nebo dalších morfovaných objektů, a to tak dlouho, dokud se jedná o objekty typu mesh se shod-

ným počtem vrcholů, jako zdrojový objekt.

Obr. 8-50 ñ Parametry morphingu

Průběh morphingu, respektive jeho vytváření je následující:

označte zdrojový objekt

vyberte si v panelu nástrojů Create typ objektů Geometry a následně pak složené objekty (Com-

pound objects)

z nabízených složených objektů zvolte tlačítko Morph

poté zvolte jeden z typů cílových objektů (Reference, Move (vlastní objekt ), Copy nebo Instance)

a po stisku tlačítka Pick Target zvolte cílový objekt.

Typ cílového objektu určuje, jak bude morfovaný objekt cíl používat.

373

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 388: 3d Studio Max Cz

Copy – morfovaný objekt použije kopii cílového objektu a originální objekt zůstane nezměněn. Ta-

to volba je použitelná v okamžiku, kdy si přejete použít cílovou geometrii ještě pro jiné účely.

Move – morfovaný objekt použije pro svou transformaci vlastní objekt, tedy ne žádnou kopii a po-

dobně. Po dokončení morfingu cílový objekt zmizí a nebude již dále k dispozici. Tuto možnost lze

použít v případě, kdy je cílový objekt vytvořen jen pro účely morfingu.

Instance – morfovaný objekt použije instanci cílového objektu.

Reference – morfovaný objekt použije referenci cílového objektu.

Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m·stejn˝ ˙Ëinek, jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈmodifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìkladjednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechnyostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlast-nosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd.

Reference (odkaz) je něco jako „jednosměrná“ instance. Odkazovaný objekt je založen na původním

objektu, stejně tak jako v případě instance, a stejně tak může mít svoje vlastní modifikátory. Jakáko-

liv změna provedená na původním objektu bude přenesena na odkazovaný objekt, změníte-li však

něco na odkazovaném objektu, změna se na originál nepřenese. Tato jednosměrná vazba je vhodná

v případě, kdy požadujete aby původní objekt mohl ovlivňovat z něj vytvořené kopie a ty pak sou-

časně měly svoje vlastní charakteristiky bez vlivu na originál. Modelujete-li například hlavy, reálným

požadavkem je snaha o zachování určitých společných rysů. Základní vlastnosti, které se přenesou

i na všechny ostatní kopie, tedy modelujete na originálu, a na jednotlivých objektech pak dotváříte

pouze specifické změny.

Morph Targets – zobrazí seznam aktuálních možných cílů morfingu.

Morph Target Name – v tomto políčku je možné změnit jméno cíle, vybraného v seznamu Morph

Targets.

Create Morph Key – přidá do aktuálního snímku morfovací klíč pro cílový objekt.

Delete Morph Key – smaže aktuálně označený morfovací cíl. Pokud k takto smazanému cíli existují

i nějaké morfovací klíče, jsou smazány také.

Příklad: Vytvoření klíče pro morfovaný objekt

1. Uchopte posuvník časového měřítka ve spodní části okna programu 3D Studio MAX a posuňte ho do po-

žadovaného místa. Tlačítko Animation nesmí být při vytváření klíčů zapnuté.

2. Zvýrazněte jméno cílového objektu v seznamu Morph Targets. Po výběru jména cílového objektu se uvolní

tlačítko Create Morph Key a je nadále k dispozici.

3. Klepněte na ně, čímž dojde k umístění klíče do aktuálního snímku.

374

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 389: 3d Studio Max Cz

Boolean 2 – kombinuje dva jiné objekty tím, že nad nimi provede booleovskou operaci. Pro geo-

metrické objekty jsou k dispozici tři základní druhy booleovských operací:

union (sjednocení) – výsledný booleovský objekt obsahuje oba původní objekty, přičemž překrý-

vající se část je odstraněna, aby se ve výsledném objektu vyskytovala jen jednou;

intersection (průnik) – booleovský objekt obsahuje jen části společné oběma původním objektům;

subtraction (rozdíl) – booleovský objekt obsahuje jeden z objektů, od kterého je odečtena část

původně společná s objektem druhým.

Dva původní objekty jsou nazývány operandy, první je označován jako A a druhý jako B. Program

3D Studio MAX 2.5 používá pro výpočet booleovských operací nový algoritmus, odtud tedy pochází

ono označení Boolean 2. Tento nový algoritmus dosahuje lépe předpověditelných výsledků a méně

komplexní (složitou) geometrii než původní algoritmus předchozích verzí programu 3D Studio MAX.

Pozn·mka: Otev¯ete-li soubor se scÈnou obsahujÌcÌ nÏjakou booleovskou operaci, avöak vytvo¯enouv p¯edchozÌch verzÌch 3D Studia MAX, zobrazÌ se v panelu p¯Ìkaz˘ Create funkce pro Boolean 1, na-mÌsto Boolean 2.

Průběh booleovských operací je následující:

označte první operand, operand A;

vyberte si v panelu nástrojů Create typ objektů Geometry a následně pak složené objekty (Com-

pound objects)

z nabízených složených objektů zvolte tlačítko Boolean 2;

poté zvolte jeden z typů druhého objektu (Reference, Move (vlastní objekt ), Copy nebo Instan-

ce) a po stisku tlačítka Pick Target druhý objekt označte.

Typ cílového objektu určuje, jak bude morfovaný objekt cíl používat. Rozdíl mezi instancí a refe-

rencí byl popsán již dříve v této kapitole.

Copy – morfovaný objekt použije kopii cílového objektu a originální objekt zůstane nezměněn. Tato

volba je použitelná v okamžiku, kdy si přejete použít cílovou geometrii ještě pro jiné účely.

Move – morfovaný objekt použije pro svou transformaci vlastní objekt, tedy ne žádnou kopii a po-

dobně. Po dokončení morfingu cílový objekt zmizí a nebude již dále k dispozici. Tuto možnost lze

použít v případě, kdy je cílový objekt vytvořen jen pro účely morfingu.

Instance – morfovaný objekt použije instanci cílového objektu.

Reference – morfovaný objekt použije referenci cílového objektu.

375

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 390: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-51 ñ Parametry booleovsk˝ch operacÌ

Operands – zobrazí aktuální operandy.

Name – v tomto editovatelném boxu je možné změnit jméno vybraného operandu.

Extract Operand – extrahuje kopii vybraného operandu. Po stisku tohoto tlačítka se vytvoří instan-

ce, kopie nebo reference označeného objektu, v závislosti na tom, kterou z voleb jste vybrali.

Pozn·mka: Toto tlaËÌtko je k dispozici pouze v panelu p¯Ìkazu Modify, v panelu p¯Ìkaz˘ Create nenÌdostupnÈ.

Union (sjednocení) – výsledný booleovský objekt obsahuje oba původní objekty, přičemž překrýva-

jící se část je odstraněna, aby se ve výsledném objektu vyskytovala jen jednou.

Intersection (průnik) – booleovský objekt obsahuje jen části společné oběma původním objektům

Subtraction (rozdíl) – booleovský objekt obsahuje jeden z objektů, od kterého je odečtena část pů-

vodně společná s objektem druhým.

Protože booleovské operace jsou komplikovanější, než by se na první pohled mohlo zdát, je kompli-

kované i menu této funkce v panelu příkazů. Jedna z jejích dalších možností se jmenuje Display;

pomáhá zobrazovat výsledky booleovských operací. Položky zde uvedené nemají žádný efekt do oka-

mžiku vytvoření booleovského objektu, tedy objektu vzniklého na základě nějaké booleovské

operace.

376

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 391: 3d Studio Max Cz

Result – zobrazí výsledek booleovské operace, tedy vlastní booleovský objekt.

Operands – místo výsledku budou zobrazeny operandy.

Results+Hidden Ops – kromě výsledku budou zobrazeny i „skryté“ operandy v podobě drátových

modelů.

Tip: Jsou-li operandy booleovskÈ operace obtÌûnÏ viditelnÈ ve v˝¯ezu, m˘ûete pro jejich v˝bÏr pouûÌtseznam operand˘ (Operand List). StaËÌ jen klepnout na jmÈno operandu A nebo B.

Poslední částí booleovského menu je oblast Update. Standardně jsou booleovské objekty obnovová-

ny při každé změně operandů. Obsahuje-li však nějaká scéna komplikovaný, animovaný booleovský

objekt, nebo i několik, může dojít k podstatnému snížení výkonnosti. Parametry obsažené v této ob-

lasti slouží k nastavení optimálních obnovovacích hodnot a následnému zachování co nejvyšší

výkonnosti celého systému.

Always – obnoví booleovský objekt vždy po změně jednoho z operandů.

When Rendering – obnoví booleovské objekty jen před stínováním scény nebo po stisku tlačítka

Update.

Manually – obnoví booleovské objekty pouze po stisku tlačítka Update.

Update – stisk tohoto tlačítka obnoví booleovské objekty.

Scatter (rozptýlení) – jde o typ složeného objektu, který náhodně rozptýlí vybraný zdrojový objekt

buQto jako pole, nebo přes povrch distribučního objektu.

Object – zobrazí jméno distribučního objektu, vybraného prostřednictvím tlačítka Pick Distribution

Object.

Pick Distribution Object – nejdříve klepněte na toto tlačítko a poté na objekt ve scéně, čímž speci-

fikujete distribuční objekt.

Reference – určuje, že distribuční objekt bude referencí vybraného objektu.

Copy – určuje, že distribuční objekt bude kopií vybraného objektu.

Move – vybraný objekt se stane distribučním objektem.

Instance – určuje, že distribuční objekt bude instancí vybraného objektu.

Položky v oblasti Scatter Objects určují, jak bude zdrojový objekt rozptýlen a umožní přístup k ob-

jektům, které vytvářejí složený objekt typu Scatter.

Use Distribution Object – tuto položku vyberte v případě, kdy chcete rozptýlit zdrojový objekt na

základě geometrie distribučního objektu.

377

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 392: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-52 ñ Parametry objektu Scatter

Use Transforms Only – v tomto případě není distribuční objekt zapotřebí. Místo toho jsou dupliká-

ty zdrojového objektu umístěny s použitím hodnoty posunutí (offset) v roletce Transforms. Pokud

je zde uvedena hodnota 0, neuvidíte žádné pole, protože všechny objekty budou umístěny na stej-

ném místě.

Source Name – jméno zdrojového objektu.

Distribution Name – v tomto editovatelném políčku je možné měnit jméno distribučního objektu.

Source Objects Parameters – parametry v této oblasti mají vliv jen a pouze na zdrojový objekt, na-

víc lokálně.

Duplicates – specifikuje množství rozptýlených duplikátů zdrojového objektu. Standardní hodnota

je sice 1, přesto zde lze nastavit i hodnotu 0 a animovat tak tento parametr počínaje scénou s žád-

ným objektem.

378

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 393: 3d Studio Max Cz

Pozn·mka: Pokud jsou objekty rozptylov·ny prost¯ednictvÌm voleb Face Centers nebo Vertices., jedo kaûdÈho vrcholu nebo st¯edu plochy umÌstÏn jeden duplik·t, v z·vislosti na v˝bÏru odpovÌdajÌcÌmoûnosti.

Base Scale – mění měřítko zdrojového objektu a má vliv i na všechny jeho duplikáty.

Vertex Chaos – aplikuje náhodnou vnitřní odchylku na vrcholy zdrojového objektu.

Položky oblasti Distribution Object Parameters mají vliv na to, jak jsou duplikáty zdrojového objektu

umístěny vzhledem k distribučnímu objektu. Tyto položky mají vliv jen v případě, že je použit distri-

buční objekt.

Perpendicular – každý duplikovaný objekt je orientován kolmo k jemu asociované ploše, vrcholu

nebo hraně na zdrojovém objektu. V opačném případě, tedy při nevybrání této položky, je orientace

všech objektů stejná.

Use Selected Faces Only – distribuce objektů je omezena jen na vybrané plochy.

Distribute Using – Následující skupina voleb, z nichž může být současně vybrána vždy jen jedna,

vám umožní specifikovat, jak geometrie distribučního objektu rozlišuje způsob distribuce ze zdrojo-

vého objektu. Všechny tyto volby jsou ignorovány v případě, že není používán distribuční objekt.

Area – duplikované objekty jsou distribuovány rovnoměrně okolo celé dostupné plochy distribuč-

ního objektu.

Even – funkce Scatter rozdělí počet plošek v distribučním objektu podle počtu duplikátů.

Skip N – N plošek je po výběru této položky vyřazeno z přidělování duplikátů. Editovatelná po-

ložka zde specifikuje, kolik ploch bude vyřazeno před tím, než bude umístěn další duplikát.

Hodnota 0 specifikuje, že z přidělování duplikátů nebudou vyřazeny žádné plochy. Hodnota 1 na-

opak definuje, že vyřazena bude každá druhá ploška.

Random Faces – duplikáty jsou umísNovány na povrchu distribučního objektu zcela náhodně.

Along Edges – duplikáty jsou umísNovány náhodně na hrany distribučního objektu.

All Vertices – duplikovaný objekt je umístěn do každého vrcholu v distribučním objektu.

All Edge Midpoints – duplikovaný objekt je umístěn do středu hrany každého segmentu.

All Face Centers – duplikovaný objekt je umístěn do každé trojúhelníkové plochy na distribuč-

ním objektu.

379

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 394: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-53 ñ Roletka Transforms objektu Scatter

Položky roletky Transforms umožňují aplikovat nepravidelné transformační posuny na každý dupli-

kovaný objekt. Nastavíte-li například maximální hodnotu úhlu rotace na 15 stupňů, duplikované

objekty budou otáčeny náhodně v rozmezí hodnot od –15 do +15 stupňů, takže jeden z duplikova-

ných objektů může být natočen o 8 stupňů, další o –3 stupně atd.

X, Y, Z – maximální hodnoty pro danou transformaci v lokálních osách každého duplikovaného objektu.

Use Maximum Range – hodnoty všech tří os budou odpovídat nejvyšší hodnotě v libovolné z nich,

tedy nejvyšší hodnota bude použita u všech tří os.

Rotation – specifikuje náhodný posun při otáčení.

Local Translation – specifikuje posun podél jednotlivých lokálních os.

Translation on Face – posun duplikovaného objektu podél souřadnic barycentrické plochy (ležící

v těžišti).

Scaling – specifikuje velikost změny měřítka.

Lock Aspcet Ratio – zachovává poměr stran původního objektu.

380

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 395: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-54 ñ Roletka Display objektu Scatter

Roletka Display, respektive její položky, mají vliv na zobrazování zdrojového a cílového objektu.

Proxy – zobrazí zdrojový objekt duplikátních objektů ve zjednodušené formě, čímž urychlí překre-

slování výřezu.

Mesh – zobrazí celou geometrii duplikovaných objektů.

Display % – specifikuje procentuální podíl duplikovaných objektů, které se mají zobrazit ve výřezu.

Tato položka nemá vliv na renderovaný výstup.

Hide Distribution Object – skryje distribuční objekt.

Uniqueness – zde lze definovat základní náhodné číslo, z kterého jsou odvozována všechna ostatní

náhodná čísla.

Obr. 8-55 ñ Roletka Load/Saved Presets objektu Scatter

Tento seznam obsahuje všechny dříve uložené předvolby nastavení.

Load – nahraje aktuálně označenou předvolbu.

Save – uloží předvolbu pod jménem specifikovaným v řádku Preset Name.

Delete – smaže vybranou předvolbu.

Pozn·mka: Popis poslednÌch t¯Ì sloûen˝ch objekt˘ bude struËnÏjöÌ, neû tomu bylo doposud. Jejich pouûÌ-v·nÌ totiû vyûaduje urËitou znalost z·klad˘ p¯i pr·ci s programem 3D Studio MAX, a ned· se tedy povaûovatza pr·ci pro zaË·teËnÌky. N·sledujÌcÌ popis by mÏl slouûit jako struËn˝ n·hled do moûnostÌ jednotliv˝ch dru-h˘ objekt˘, a ne jako jejich podrobn˝ popis, kter˝ naleznete v p¯iloûenÈ dokumentaci k programu.

381

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 396: 3d Studio Max Cz

Conform (přizpůsobení) – tento složený objekt je vytvářen projekcí vrcholů jednoho objektu

(nazývaného Wrapper) na povrch objektu dalšího (ten je označován jako Wrap-To). Kromě toho exi-

stuje i verze této funkce v podobě pomocného objektu Space-Warp. Ten je však o něco jednodušší,

zatímco složený objekt Conform nabízí další metody projekce vrcholů.

Obr. 8-56 ñ Parametry objektu Conform

Pozn·mka: Tento n·stroj d·v· schopnost morfovat mezi dvÏma objekty, bez ohledu na poËet vrcho-l˘ v libovolnÈm z nich.

382

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 397: 3d Studio Max Cz

Connect (spojení) – tento objet umožňuje spojit dva nebo i více objektů mezi „děrami“ v jejich po-

vrších. Abyste mohli tuto operaci provést, musíte nejprve smazat nějakou plochu z každého objektu,

aby vznikla požadovaná díra. Takto vzniklé díry musí být proti sobě. Poté můžete aplikovat funkci,

respektive objekt Connect, který oba dva objekty spojí prostřednictvím spojení obou děr.

Obr. 8-57 ñ Parametry objektu Connect

Shape Merge (sloučení ploch) – vytvoří složený objekt sestávající z objektu typu mesh a jedné

nebo více dalších ploch. Vybrané plochy jsou do sítě vloženy nebo z ní naopak vyjmuty.

383

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 398: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-58 ñ Parametry objektu Shape Merge

Objekty typu Loft

Objekty typu Loft jsou dvourozměrné tvary, vytažené podél třetí osy. Objekt typu Loft je možné

vytvořit pomocí dvou nebo více objektů typu spline, přičemž jedna ze spline bude tvořit cestu pro

vytažení. Zbytek splinů bude tvořit příčné řezy objektu, my je budeme nazývat tvary (anglicky

shape). Při umísNování tvarů okolo cesty generuje 3D Studio MAX plochu mezi těmito tvary.

Pokud je ve scéně jen jedna cesta a jeden tvar, program předpokládá, že tento tvar bude použit po

celé délce cesty od jejího začátku na konec.

Příklad: Vytvoření jednoduchého objektu typu Loft

1. Vytvořte nějaký (libovolný tvar, který lze použít jako cestu (například oblouk).

2. Vytvořte jeden nebo více tvarů, které použijete jako příčné řezy na cestě.

3. Vyberte cestu pomocí tlačítka Get Path a následně vyberte jeden z tvarů pro příčný řez, tentokrát po stis-

ku tlačítka Get Shape.

384

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 399: 3d Studio Max Cz

4. Ve vystínovaném okně můžete interaktivně vidět vznikající Loft objekt, jako například na následujícím

obrázku.

Obr. 8-59 ñ Loft objekt

Částicový systém

Částicové systémy jsou speciálním druhem objektů, vyznačují se následným generováním velkého

množství malých objektů. V prvních verzích programu 3D Studio byly implementovány dva druhy

částicových systémů, spray a sníh (Snow), nyní přibyly další čtyři druhy. My si zde popíšeme jen pů-

vodní dva typy a u zbývajících si stručně popíšeme jejich charakteristiku.

385

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 400: 3d Studio Max Cz

Spray – simuluje částicový systém podobný efektu při stříkání sprejem.

Obr. 8-60 ñ Parametry objektu Spray

Vytvořit tento objekt je velmi snadné, stačí jen vybrat v panelu Create příslušný objekt a v libovolném

výřezu nadefinovat oblast působení tohoto druhu částicového systému.

Viewport Count – maximální počet částic zobrazených ve výřezu v libovolném snímku.

Render Count – maximální počet částic vystínovaných v jednom snímku.

Drop Size – velikost částic v aktivních jednotkách.

Speed – počáteční rychlost částic.

Variation – odlišnost počátečních rychlostí a směrů částic.

Drops – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako krátké úsečky.

Dots – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako tečky.

Ticks – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako křížky.

Tetrahedron – částice jsou stínovány jako trojboké hranoly (vhodné například pro simulaci deště).

Facing – částice jsou generovány jako čtvercové plošky (s vhodnou mapou průhlednosti (transpa-

rentnosti) jsou vhodné například jako simulace kouře).

Timing – řídí dynamiku částic v systému – jak rychle se objeví, jak rychle zmizí a kdy je jejich počet

konstantní.

Emitter – Specifikují, kde ve scéně jsou částice generovány.

386

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 401: 3d Studio Max Cz

Snow (sníh) – sníh má podobné parametry jako sprej. Kromě toho částice navíc ještě rotují okolo

náhodně generované osy rotace.

Obr. 8-61 ñ Parametry objektu Snow

Tumble – řídí otáčení částic, parametr může nabývat hodnot od 0 do 1. Při hodnotě 0 se částice

neotáčejí.

Tumble Rate – rychlost, s jakou sněhové vločky rotují.

Six Point – každá částice je generována jako šesticípá hvězda.

Triangle – každá částice je stínována jako trojúhelníková ploška.

Facing – částice jsou stínovány jako čtvercové plošky.

Super Spray – jde o obdobu výše popsaného částicového systému Spray, doplněného o několik

nových vlastností.

Blizzard – zase jedno vylepšení, tentokrát systému Snow.

387

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 402: 3d Studio Max Cz

PArray – Nástroj Particle Array nabízí dva typy částicových efektů:

lze jej použít pro emitování částic za použití vybraného geometrického objektu jako emitorový

vzor (zářič částic);

můžete jej použít také k vytvoření náročného výbuchu objektu.

Obr. 8-62 ñ Parametry objektu PArray

PCloud – částicový systém Particle Cloud je použit v případech, kdy potřebujete „mrak“ částic,

který vyplní určitou plochu.

388

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 403: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-63 ñ Parametry objektu PCloud

Objekty Patch Grid

V programu 3D Studio MAX lze vytvořit dva typy „záplat“ ve formě souřadnicové sítě, Quad Patch

a Tri Patch. Jde o 2D objekty, které je však možné transformovat do 3D ploch. Jde o základní sta-

vební prvky pro uživatelské a vlastní plochy a objekty.

Obr. 8-64 ñ Parametry objektu Patch Grid

389

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 404: 3d Studio Max Cz

Plochy NURBS

NURBS plochy představují základ všech NURBS objektů a modelů. Zkratka NURBS znamená Non

Uniform Rational B-Splines. Počáteční objekt, který vytvoříte v panelu příkazů Create, je rovinná de-

ska rozdělená v obou svých směrech na několik segmentů, označovaných zkratkou UV (pro jednotlivé

směry, něco jako osy XY).

Program 3D Studio MAX nabízí dva základní typy NURBS ploch:

Point Surface – jde o NURBS plochy, jejichž body musí ležet na specifické křivce.

Obr. 8-65 ñ Parametry NURBS objektu Point Surface

CV Surface – jde o NURBS plochu, která je ovládána řídícími vrcholy (CV – control vertices). Tyto

vrcholy neleží na křivce udávající tvar NURBS plochy, pouze definují řídící mřížku.

Obr. 8-66 ñ Parametry NURBS objektu CV Surface

390

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 405: 3d Studio Max Cz

Objekt dveří a oken

Jeden ze dvou objektů, užitečných pro architektoniku. Jak již napovídá samotný název, jedná se

o dveře a okna, která můžete jednoduše vložit do scény. Jde o obdobu vkládání bloku do výkresu

například AutoCADu, kde je spolu s tímto programem použita i specializovaná nadstavba, umožňu-

jící vkládání celých objektů a nikoliv piplavou práci při jejich vytváření.

Obr. 8-67 ñ Parametry objektu dve¯Ì, typ Sliding

391

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 406: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-68 ñ Parametry objektu oken, typ Awning

Obr. 8-69 ñ Uk·zka dve¯Ì typu Sliding

392

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 407: 3d Studio Max Cz

Shapes

V této části panelu Create se nacházejí Spline a NURBS křivky, které mají jen jeden lokální rozměr,

ačkoliv mohou existovat v dvourozměrném prostoru, jako například tvar typu Rectangle (obdélník),

nebo dokonce ve 3D, jako například Helix (spirála).

Obr. 8-70 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create, Ë·st Shapes, s tvary k¯ivek typu Spline

Line – čára

Circle – kruh

Arc – oblouk

Ngon – N-úhelník

Text – text

Section – jednoduchá plocha

Rectangle – obdélník/čtverec

Ellipse – elipsa

Donut – mezikruží

Star – hvězda

Helix – spirála/šroubovice

Objektu typu Shape lze přiřadit tloušNku, a tak je možné ji i stínovat, hlavně jsou však tyto objekty

používány ke konstrukčním účelům pro ostatní objekty.

Světla (Lights)

Jde o speciální druh objektů, použitých k osvětlení scény a tím ke zvýšení realistického dojmu. Světel

existuje několik druhů, každý z nich pak simuluje nějaký skutečný druh světla z reálného světa.

Světla jsou jedním ze základních elementů scény připravené k vizualizaci. Jsou vlastně speciálním

typem objektů, které simulují osvětlení dle definovaných parametrů. Možností implementace světel

je celá řada, jsou však zpravidla závislá na algoritmu stínování. Nezáleží totiž ani tak na světle, nýbrž

na stínovacím algoritmu, jak bude povrch osvětlený daným světlem zobrazovat. Pokud například po-

393

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 408: 3d Studio Max Cz

užiji algoritmus sledování paprsku nebo scan-line, nemohu chtít, aby světlo odražené od světlé stě-

ny osvětlovalo plochu pod ní. To je vzhledem k použitému algoritmu nemožné, apod.

V 3D animačních systémech se používá několik druhů světel, volba, které světlo použít, závisí na

konkrétním případu, časové náročnosti a kvalitě výstupu.

Obr. 8-71 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create, Ë·st Lights

Bodová světla (Spot) – způsobují osvit scény z určitého bodu v prostoru do všech směrů. Po-

dle implementace mohou vrhat i stíny, mít nastavitelný dosvit a útlum. Jsou podporovány zpravidla

všemi vizualizačními algoritmy.

Target Spot – směrové světlo, vrhající svazek paprsků rozbíhající se od zdroje světla.

Free Spot – směrové světlo jako Target Spot, je však určeno pouze zdrojem světla. Nastavení směru

tohoto světla je stejné jako v reálném světě – tedy pouze natáčením zdroje světla.

Přímá světla (Direct) – osvětlují scénu ze zadaného místa určitým směrem. Proud světla bývá

buQ kuželovitý, nebo jehlanovitý. Podle implementace umožňují směrová světla vrhat stíny, promí-

tat obraz (statický i animovaný), mají řiditelný dosvit. Opět se jedná o světla podporovaná prakticky

všemi vizualizačními algoritmy.

Rozptýlené světlo (Omni) – je všudypřítomné ve scéně. V programech, které nepodporují radiozi-

tu, je pomocí těchto světel efekt radiozity simulován. Toto světlo nemá směr ani bod, ze kterého

vyzařuje; dopadá na všechny plochy ve scéně, i ty zastíněné. Vyjadřuje tak existenci jevu radiozity, kdy

odrazy od jednotlivých objektů jsou osvětleny i plochy, které nejsou pod přímým dopadem světla.

Hotspot – nastavení poloměru tzv. horkého bodu. Horký bod je oblast, na kterou svítí světlo inten-

zitou závislou na vzdálenosti od zdroje světla.

Falloff – je přechodová oblast mezi oblastí Hotspot a okolním prostorem.

Projector – umožní použít světelný zdroj jako projektor obrázku nebo animace. Obrázek nebo ani-

maci je možné přiřadit použitím funkce Assign.

Circle a Rectangle – nastaví kruhovou (Circle) nebo pravoúhlou (Rectangle) stopu.

Cast Shadow – zapíná a vypíná vržené stíny.

394

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 409: 3d Studio Max Cz

Kamery (Cameras)

Poskytují pohled na scénu. Výhodou kamer oproti pohledům do výřezů je skutečnost, že kamery ma-

jí ovládací prvky tak jako kamery ve skutečném světě, takže můžete animovat jejich polohu.

V programu 3D Studio MAX existují dva typy kamer, Target a Free.

Kamery ve scéně slouží k přesnému určení směru pohledu, velikosti záběru a tím i k definování cel-

kové kompozice pohledu na scénu. Vytvoření kamer a použití transformací je stejné jako u světel

typu Target a Free.

Lens – ohnisková vzdálenost objektivu kamery.

FOV – zorný úhel odpovídající dané ohniskové vzdálenosti – jestliže změníte jeden z těchto parame-

trů, druhý se automaticky přepočítá.

Environment Ranges – rozsah vzdáleností od kamery, umožňující ovlivnit atmosférické efekty. Na-

příklad mlha může mít do blízkého rozsahu (Near Range) hustotu 50 % a do vzdáleného rozsahu

(Far Range) hustotu 100 %.

Obr. 8-72 ñ Parametry kamery Target

395

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 410: 3d Studio Max Cz

Pomocné objekty (Helpers)

Jde o speciální druh objektů, které slouží k napomáhání při konstrukci a vytváření scény. Pomáhají

umísNovat, měřit a animovat stínovatelnou geometrii ve scéně. Pomocných objektů je celá řada,

seznam těch základních ukazuje následující obrázek.

Obr. 8-73 ñ PomocnÈ objekty v panelu p¯Ìkaz˘ Create

Space Warps

Jde o nestínovatelné objekty, tedy objekty, které nejsou nikdy vidět ve výsledné vystínované scéně.

Vytvářejí celou řadu deformací v prostoru okolo ostatních objektů. Některé objekty tohoto typu jsou

určeny speciálně pro práci s částicovými systémy.

Space Warp lze také popsat jako objekty, které modelují sílu různých polí působících na objekty ve

scéně. Patří mezi ně například přitažlivost (Gravity), vítr (Wind), bomba (Bomb), různé druhy vlně-

ní (Wave, Ripple) atd.

Je třeba si uvědomit, že různé typy těchto objektů podporují pouze některé typy objektů ve scéně.

Například vítr (Wind) lze aplikovat pouze na zmiňované částicové systémy, bombu na libovolné

geometrické těleso atd.

Obr. 8-74 ñ NÏkterÈ typy objekt˘ Space Warps

396

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 411: 3d Studio Max Cz

Systémy (Systems)

Systémy kombinují objekty, kontrolery a hierarchii tak, aby výsledná geometrie byla asociována s ur-

čitým druhem chování.

Obr. 8-75 ñ NÏkterÈ typy systÈm˘

Bones – vytváří hierarchicky svázanou skupinu kostí a spojů.

Ring Array – vytváří kruh boxů.

Sunlight – vytváří a animuje přímé světlo, které sleduje geograficky správný úhel a pohyb Slunce

okolo Země v daném místě.

Panel příkazů ModifyTento v pořadí druhý panel nástrojů obsahuje nástroje pro aplikaci modifikací a změn na označenou

geometrii a editaci editovatelných objektů, jako jsou sítě a NURBSy.

Z panelu Create lze vytvořit a do scény vložit takřka všechny základní objekty, včetně 3D geomet-

rií, 2D tvarů, světel, kamer atd. Vložením objektů je každému z nich přiřazena vlastní skupina

unikátních parametrů, které lze dodatečně měnit právě prostřednictvím tohoto panelu příkazů. Kro-

mě toho lze panel příkazů Modify použít ještě na několik dalších funkcí:

již zmiňovaná změna parametrů vytvořených objektů;

aplikace speciálních modifikátorů, jako je Bend, Twist atd.

aplikace speciálních „world-space“ modifikátorů na vybrané objekty;

změna parametrů modifikátorů a výběr jejich komponent;

smazání modifikátorů.

397

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 412: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-76 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Modify

Další panely příkazů

Hierarchy

Obsahuje řídící prvky pro správu vazeb v hierarchii, uzlů a inverzní kinematiky.

398

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 413: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-77 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy

Motion

Obsahuje ovládací prvky pro řízení animací a jejich trajektorií.

Obr. 8-78 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Motion

399

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 414: 3d Studio Max Cz

Display

Obsahuje řídící prvky , umožňující skrýt a opět zobrazit objekt, spolu s několika dalšími vlastnostmi

pro práci s displejem.

Obr. 8-79 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Display

Utilities

Obsahuje celou řadu nejrůznějších utilit a prográmků pro zpříjemnění a ulehčení práce s progra-

mem 3D Studio MAX. Většina z nich je do programu včleněna ve funkci přídavného modulu.

400

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 415: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-80 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Utilities

Stavový řádeka spodní příkazové menu

Obr. 8-81 ñ VrchnÌ Ë·st zobrazuje informace o vybran˝ch objektech nebo poËet vybran˝ch objekt˘ ve scÈnÏ

Obr. 8-82 ñ Zamkne vybranou skupinu objekt˘ (v˝bÏrovou skupinu)

Obr. 8-83 ñ Hodnoty sou¯adnic v jednotliv˝ch os·ch a hodnota posunu. Pokud nenÌ prov·dÏna transformace, ud·vajÌ ty-to t¯i poloûky hodnoty na os·ch X, Y a Z. P¯i transformaci objektu ukazujÌ poloûky hodnoty posunu z jeho p¯edchozÌhodnoty

Obr. 8-84 ñ ZobrazÌ velikost hodnoty Grid v aktu·lnÌch jednotk·ch

Obr. 8-85 ñ UrËuje typ v˝bÏru objekt˘ v˝bÏrov˝m oknem ñ prvnÌ ikona urËuje typ Window (vybere pouze objekty celÈ ob-saûenÈ v oknÏ), druh· typ Crossing (vybere i objekty, kterÈ proch·zejÌ v˝bÏrov˝m oknem)

401

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 416: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-86 ñ ZapÌn· a vypÌn· adaptivnÌ degradaci, kter· se projevÌ v okamûiku, kdy 3D MAX nem˘ûe zobrazit stÌnovan˝ re-nderovacÌ reûim bÏhem p¯ehr·v·nÌ animace ve v˝¯ezu. P¯i vypnutÌ se degradace neprojevÌ a program m˘ûe zobrazitanimaci ve stÌnovanÈm reûimu

Obr. 8-87 ñ P¯epÌn·nÌ relativnÌho (teËka uprost¯ed, ikona nestisknuta) a absolutnÌho reûimu snap. RelativnÌ posouv· ob-jekt v p¯Ìr˘stcÌch hodnot mezi grid body, absolutnÌ dovoluje voln˝ pohyb podle nastavenÌ danÈho ve Snap Priority

Obr. 8-88 ñ Nastavuje prostorov˝ rozsah operability reûimu SNAP ñ 2D, 2.5D a 3D

Obr. 8-89 ñ NastavÌ p¯Ìr˘stky, po kter˝ch bude objekt rotov·n kolem danÈ osy

Obr. 8-90 ñ NastavÌ procentu·lnÌ p¯Ìr˘stky pouûÌvanÈ bÏhem zvÏtöovacÌch operacÌ

Obr. 8-91 ñ Nastavuje numerick˝ p¯Ìr˘stek pro pole typu spinnel

Obr. 8-92 ñ ZapÌn· animaËnÌ mÛd

Obr. 8-93 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na prvnÌ snÌmek aktivnÌho segmentu, kl·vesov· zkratka je Home

Obr. 8-94 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku o jeden snÌmek zpÏt

Obr. 8-95 ñ P¯ehraje animaci v aktivnÌm v˝¯ezu, nebo ve vöech v˝¯ezech, podle nastavenÌ v konfiguraËnÌm dialogu

Obr. 8-96 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku o jeden snÌmek dop¯edu

402

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 417: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-97 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na konec celÈ animace, tedy na poslednÌ snÌmek aktivnÌho segmentu, zkrat-kov· kl·vesa je End

Obr. 8-98 ñ Ukazatel ËÌsla aktivnÌho snÌmku

Obr. 8-99 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na dalöÌ nebo p¯edch·zejÌcÌ transformaËnÌ klÌË

Obr. 8-100 ñ Poskytuje p¯Ìstup k menu Time Configuration, kterÈ nastavuje vlastnosti pro animaci a p¯ehr·v·nÌ

Obr. 8-101 ñ NastavenÌ hodnoty zvÏtöenÌ (zoom) v aktu·lnÌm v˝¯ezu

Obr. 8-102 ñ NastavenÌ hodnoty zvÏtöenÌ (zoom) ve vöech v˝¯ezech (ne vöak ve v˝¯ezech definovan˝ch jako pohled z kamery)

Obr. 8-103 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko v aktivnÌm v˝¯ezu tak, aby v nÏm byly zobrazeny vöechny objekty ve scÈnÏ (nebo vöechny vy-branÈ objekty)

Obr. 8-104 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko ve vöech v˝¯ezech tak, aby v nÏm byly zobrazeny vöechny objekty ve scÈnÏ (nebo vöechnyvybranÈ objekty)

Obr. 8-105 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko vybranÈ pravo˙hlÈ oblasti

Obr. 8-106 ñ PouûitÌ reûimu Pan pro posun pracovnÌ plochy v aktu·lnÌm oknÏ

Obr. 8-107 ñ Rotace v˝¯ezu kolem aktu·lnÌho sou¯adnÈho systÈmu

403

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 418: 3d Studio Max Cz

Obr. 8-108 ñ P¯epnutÌ v˝¯ezu na celou obrazovku (pracovnÌ plocha)

Obr. 8-109 ñ NastavenÌ velikosti scÈny, kter· je viditeln·, a mnoûstvÌ perspektivnosti scÈny

Pozn·mka: P¯i niûöÌm rozliöenÌ neû 1024x768 bod˘ (tedy 800x600) nenÌ moûnÈ zobrazit na pracovnÌ ploöevöechny ikony. JednotlivÈ n·strojovÈ panely lze v tomto p¯ÌpadÏ Ñposouvatì. V okamûiku, kdy kurzor umÌs-tÏn˝ nad takov˝to panel zmÏnÌ sv˘j tvar na ruËiËku, staËÌ stisknou tlaËÌtko myöi a t·hnout.

404

8

3D Studio MAX2

Panely příkazů

Page 419: 3d Studio Max Cz

Číslovky a znaky

3D studio MAX .................................................... 2, 310

modelování .............................................................. 2

3DS ................................................................................ 58

A

About 3D Studio MAX ........................................... 208

About Raytraced Material ...................................... 264

Additional Help ........................................................ 208

AI .................................................................................... 61

Algoritmy ..................................................................... 18

nevýhody ............................................................... 19

výhody .................................................................... 18

Align camera ............................................................. 301

Align Normals ................................................. 148, 299

Align to View ............................................................ 301

Align .................................................................. 145, 295

Alokace paměti ......................................................... 310

Animace ........................................................................ 13

Expressions ........................................................... 16

klíčový snímek ..................................................... 15

styl tvorby ............................................................. 14

výrazy ..................................................................... 16

zachycení pohybu ............................................... 17

Animation ..................................................................... 86

Aplikační rozhraní ..................................................... 25

Archive .......................................................................... 72

Array .................................................................. 137, 287

ASCII ............................................................................. 70

Atmosférické efekty ................................................... 33

Atmosphere ............................................................... 200

Attach ......................................................................... 153

B

Background Image .................................................. 162

Basic Parameters ............................................ 241, 249

Bind to Space Warp ................................................ 275

Bitmap Manager Filter Plug-In ............................ 344

Bitmap Manager IO DLL ....................................... 344

Bitmap Manager Storage DLL ............................. 344

BMF ............................................................................ 344

BMI .............................................................................. 344

BMS ............................................................................ 344

Boolean ........................................................................ 11

C

C++ .............................................................................. 310

Cameras ..................................................................... 393

CanConvertToType .................................................... 28

Circle a Fence ........................................................... 276

Clone ........................................................................... 110

Close ........................................................................... 152

Colors ......................................................................... 107

Common Parameters ..................................... 178, 200

Compound objekt ...................................................... 29

Configure Paths ......................................................... 78

Connect to Support Information ......................... 208

Constrain to X .......................................................... 283

Constrain to XY, YZ, ZX ......................................... 284

Constrain to Y .......................................................... 283

Constrain to Z .......................................................... 284

Controller .................................................................. 344

ConvertToType ........................................................... 28

Create ................................................................ 346, 349

Částicový systém ................................................. 7, 385

Blizzard ............................................................... 387

Parray .................................................................. 387

Pcloud ................................................................. 388

sníh ....................................................................... 387

Snow .................................................................... 387

Spray .................................................................... 385

Super Spray ....................................................... 387

4053D Studio MAX2

Rejstřík

Rejstřík

Page 420: 3d Studio Max Cz

D

Deactivate All Maps ................................................ 167

Delete Track View ................................................... 207

Delete .......................................................................... 110

Detach ........................................................................ 153

Dialog Render Scene .............................................. 177

Dispacement mapa ....................................................... 9

Display atributes kanál ............................................. 31

Display Floater ......................................................... 129

Display .............................................................. 347, 400

DLC ............................................................................. 344

DLE ............................................................................. 344

DLF ............................................................................. 344

DLI .............................................................................. 344

DLL knihovní funkce .................................... 310, 330

LibClassDesc() ................................................... 331

LibDescription() ................................................ 331

LibNumberClasses() ......................................... 331

LibVersion() ........................................................ 332

DLM ............................................................................ 344

DLO ............................................................................. 344

DLR ............................................................................. 344

DLT ............................................................................. 344

DLU ............................................................................. 344

DWG ....................................................................... 56, 64

DXF ........................................................................ 53, 64

Dynamics Properties ..................................... 246, 263

Dynamika ..................................................................... 17

E

Edit Name Selections ............................................. 120

Editace .......................................................................... 11

patch geometrie ................................................... 11

polygonální geometrie ....................................... 11

Editor materiálů ....................................................... 215

nástrojová tlačítka ............................................ 222

vlastnosti ............................................................. 215

Efektivita ...................................................................... 14

Environment ............................................................. 198

Exit .............................................................................. 108

Expert Mode ............................................................. 167

Explode ...................................................................... 152

Export ........................................................................... 61

Extended Parameters .................................... 243, 253

F

Fetch ........................................................................... 110

Files ............................................................................... 92

Filtry .............................................................................. 33

exportní ................................................................. 33

importní ................................................................. 33

Flat Mirror ................................................................... 23

FLT .............................................................................. 344

Font Loader .............................................................. 344

Fronta událostí ......................................................... 197

Funkce SnapShot ......................................................... 9

Fyzikální vlastnost ..................................................... 17

G

Gamma .......................................................................... 94

General ......................................................................... 80

Geometrický kanál ..................................................... 31

Geometrický pipeline systém ................................ 313

Get Help ..................................................................... 273

GetRenderPatchMesh ................................................ 28

Grid and Snap Settings .......................................... 155

Grids ............................................................................ 160

Group .......................................................................... 151

H

Hierarchy ................................................................... 346

History ........................................................................ 108

Hold ............................................................................ 110

Horké materiály ....................................................... 211

drag and drop .................................................... 212

indikace ............................................................... 212

mapování ............................................................. 212

I

Image Filter Plug-In ................................................ 344

Import ........................................................................... 52

Insert Tracks ............................................................... 49

Intervaly ..................................................................... 311

Inverse Kinematics ........................................... 85, 284

406 3D Studio MAX2

Rejstřík

Page 421: 3d Studio Max Cz

K

Kamery ................................................................ 29, 393

Kanály UVW .............................................................. 268

mapovací souřadnice ....................................... 268

Keyboard ...................................................................... 90

Kinematika ................................................................... 17

inverzní .................................................................. 17

Klonování objektu ................................................... 143

v čase ................................................................... 143

Komunikace ................................................................. 24

aplikace .................................................................. 24

importování formátů .......................................... 24

makrojazyk ........................................................... 24

Kontrolery .................................................................... 32

Kruhové pole ............................................................ 140

Křivkové objekty ........................................................ 29

L

Learning 3D studio MAX ....................................... 208

LibClassDesc() .......................................................... 331

LibDescription() ....................................................... 331

LibNumberClasses() ................................................ 331

LibVersion() ............................................................... 332

Loft objekt ................................................................... 28

M

Make Prefiew ............................................................ 202

Mapování .................................................................... 268

2D mapa .............................................................. 268

3D mapa .............................................................. 268

Maps ............................................................................ 263

Mapy .................................................................... 22, 266

Bitmap ................................................................... 22

Composite ............................................................. 23

Dents ...................................................................... 22

Gradient ................................................................. 22

Checker ................................................................. 22

mapovací souřadnice ....................................... 266

Marble .................................................................... 22

Mask ....................................................................... 22

Mix .......................................................................... 22

Noise ...................................................................... 22

Photoshop ............................................................. 22

Reflect/Refract .................................................... 23

RGB Tint ............................................................... 23

typy ....................................................................... 266

Wood ...................................................................... 22

Material Editor ...................................... 150, 211, 303

Material/Map Browser ........................................... 151

Materials and Texture ............................................. 344

Materiály ...................................................... 21, 33, 264

Blend ...................................................................... 21

matné ................................................................... 264

Matte/Shadow ..................................................... 21

Multi/Subobject .................................................. 21

stínové ................................................................. 264

Top/Bottom ......................................................... 21

Two sided .............................................................. 21

Match Camera to Viewport ................................... 166

Matice ......................................................................... 322

násobení dvou ................................................... 323

násobení vektoru .............................................. 323

MAX Default Scanline A-Buffer ........................... 184

MAX pipeline systém ................................................. 30

Menu Edit .................................................................. 109

Menu File ..................................................................... 44

Menu Group .............................................................. 151

Menu Help ................................................................. 207

Menu Rendering ...................................................... 175

Menu Tools ............................................................... 128

Menu Track View ..................................................... 205

Menu Views ............................................................... 153

Merge ............................................................................ 46

Metaobjekt ..................................................................... 7

Microsoft Visual C++ .............................................. 310

Mirror ................................................................ 134, 285

Modelování ..................................................................... 2

3D studio ................................................................. 2

dispacement mapa ................................................. 9

Nurbs ........................................................................ 6

objemové ................................................................. 6

parametrické ........................................................... 5

plošné ....................................................................... 6

Modifier ...................................................................... 344

Modifikace ...................................................................... 9

geometrie ................................................................. 9

Modifikátory ................................................................ 30

Modify ......................................................................... 347

Motion ............................................................... 347, 399

4073D Studio MAX2

Rejstřík

Page 422: 3d Studio Max Cz

N

Načítací fitlr ................................................................. 35

Named Selection Sets ............................................. 302

Nástrojová tlačítka ................................................... 222

New ................................................................................ 44

New Track View ....................................................... 207

Nodes .......................................................................... 316

Non-Uniform Scale .................................................. 281

NURBS plochy ......................................................... 390

O

Objekt dveří a oken ................................................ 391

Objekty ......................................................................... 32

SpaceWarp ............................................................ 32

Objekty Patch Grid .................................................. 389

Objekty typu Loft .................................................... 384

Online Reference ..................................................... 208

Open Track View ............................................ 206, 302

Open .................................................................... 45, 152

P

PaměN .......................................................................... 310

alokace ................................................................ 310

Panel nástrojů .......................................................... 272

Panel příkazů Create .............................................. 349

Geometry ............................................................. 349

Lights ................................................................... 393

Shapes ................................................................. 393

Světla ................................................................... 393

Panel příkazů Hierarchy ........................................ 398

Panel příkazů Modify ............................................. 397

Panely příkazů ......................................................... 346

Parameter Blocks .................................................... 321

Parameter Maps ....................................................... 321

ParticleObject .............................................................. 28

Patch geometrie ......................................................... 11

editace .................................................................... 11

Patch objekt ................................................................ 29

Pipeline systém ........................................................ 313

Place Highlight ............................................... 150, 300

Plochy NURBS ......................................................... 390

Pole .................................................................................. 8

Polygonální geometrie .............................................. 11

editace .................................................................... 11

Pomocné objekty (Helpers) ............................ 29, 396

Popup Menu ............................................................. 213

Postprodukční efekty ................................................ 34

Pracovní prostředí ..................................................... 42

Preferences .................................................................. 79

PRJ ................................................................................. 57

Procedural Object .................................................... 344

Procedurální textury ................................................. 34

částicový ................................................................ 28

geometrický .......................................................... 27

Procedurální objekty ................................................. 26

Properties .................................................................. 122

Přenos ........................................................................ 324

Přídavné moduly ...................................................... 326

vytváření nového projektu ............................. 333

Příkazové menu ....................................................... 401

Přípony souborů ...................................................... 344

PSD ............................................................................... 60

R

Raytrace materiály ................................................... 248

Raytraced Controls .................................................. 255

Redo ............................................................................ 274

Redraw All Views ..................................................... 166

Reentrantnost ........................................................... 332

Reference Coordinate Systém .............................. 282

Reference ................................................................... 315

References ................................................................. 315

Region ........................................................................ 117

Rename Preview ...................................................... 204

Render ........................................................................ 176

Render Last ............................................................... 307

Render Scene ........................................................... 304

Render Type .............................................................. 307

Renderer .................................................................... 344

Rendering .................................................................... 82

Rendery ........................................................................ 36

Replace ......................................................................... 48

Reset .............................................................................. 45

Reset Background Transform .............................. 164

Restore Active View ................................................ 154

Rotace ......................................................................... 325

Rozšířené primitivy ................................................. 359

anuloid ................................................................ 366

Capsule ................................................................ 369

C-Ext .................................................................... 372

408 3D Studio MAX2

Rejstřík

Page 423: 3d Studio Max Cz

C-profil ................................................................. 372

Gengon ................................................................ 365

Hedra ................................................................... 360

Chamfer Box ...................................................... 362

Rozšířené primitivy - Chamfer Cylinder ...... 368

Rozšířené primitivy - kapsle ........................... 369

Rozšířené primitivy - L-Ext ............................. 371

Rozšířené primitivy - L-profil ......................... 371

Rozšířené primitivy - nádrž ............................ 363

Rozšířené primitivy - Oil Tank ...................... 363

Rozšířené primitivy - Spindle ........................ 364

Rozšířené primitivy - Torus Knot ................. 366

Rozšířené primitivy - U-profil ......................... 372

Rozšířené primitivy - vřeteno ........................ 364

Rozšířené primitivy - zkosený box ............... 362

Rozšířené primitivy - zkosený válec ............. 368

Rozšířitelnost .............................................................. 24

Rychlost ........................................................................ 14

S

Save ............................................................................... 51

Save Active View ...................................................... 154

Save As ......................................................................... 51

Save Selected .............................................................. 52

Scaling ........................................................................ 324

Scene Export Plug-In ............................................. 344

Scene Import Plug-In ............................................. 344

SDK ............................................................................. 310

průvodce ............................................................. 310

průvodce ............................................................. 310

předpoklady ....................................................... 310

Select All .................................................................... 113

Select and Link ........................................................ 275

Select And Move ...................................................... 280

Select And Rotate .................................................... 280

Select and uniform Scale ...................................... 281

Select By .................................................................... 114

Select By Name ........................................................ 278

Select Invert .............................................................. 114

Select None ............................................................... 114

Select Object ............................................................. 276

Selection Center ...................................................... 283

Selection Filters list ................................................ 277

Selection Floater ...................................................... 134

Selection Region Rectangle .................................. 276

Shade Selected ......................................................... 165

Show Axis Icon ........................................................ 164

Show Dependencies ................................................ 166

Show Ghosting ......................................................... 165

Show Key Times ...................................................... 165

Show Last Rendering ............................................. 198

SHP ............................................................................... 59

Složené objekty ........................................................ 372

Boolean 2 ........................................................... 375

Conform .............................................................. 382

Connect ............................................................... 383

Morph .................................................................. 373

přizpůsobení ...................................................... 382

rozptýlení ............................................................ 377

Scatter ................................................................. 377

Shape Merge ...................................................... 383

sloučení ploch ................................................... 383

spojení ................................................................. 383

Snapshot ........................................................... 142, 292

Software Development Kit .................................... 310

Space Warps ............................................................. 396

Spodní příkazové menu ......................................... 401

Squash ........................................................................ 281

Srovnání objektů ..................................................... 146

Standardní materiály .............................................. 241

Standardní primitivy ............................................... 350

Box ....................................................................... 351

Cone ..................................................................... 355

Cylinder ............................................................... 352

Čajová konvice .................................................. 354

GeoSphere .......................................................... 356

hranol .................................................................. 358

jehlan ................................................................... 355

koule .................................................................... 351

koule .................................................................... 356

kvádr .................................................................... 351

Prism .................................................................... 358

prstenec ............................................................... 354

Pyramid ............................................................... 357

pyramida ............................................................. 357

roura .................................................................... 357

Sphere ................................................................. 351

Teapot .................................................................. 354

Torus .................................................................... 354

Tube ..................................................................... 357

válec ..................................................................... 352

Stavová oblast .......................................................... 196

4093D Studio MAX2

Rejstřík

Page 424: 3d Studio Max Cz

stopy ..................................................................... 196

Stavový řádek ........................................................... 401

Stínovací algoritmus ................................................. 36

Stínovací konfigurace ............................................. 177

Stínování ...................................................................... 18

Stíny .............................................................................. 20

STL ......................................................................... 59, 62

Sub-Anims .................................................................. 314

Subselection type kanál ........................................... 31

Summary Info ............................................................. 73

Světla ..................................................................... 19, 29

ambient .................................................................. 19

bodová ................................................................... 19

paralelní ................................................................. 20

směrová ................................................................. 19

volumetrická světla ............................................. 20

vzdálená ................................................................. 20

Systémy (Systems) ................................................... 397

T

Texmap kanál .............................................................. 31

TM kanál ...................................................................... 31

Trajektorie pohybu .................................................... 16

Transform Coordinate Center .............................. 283

Transform Type-In ................................................... 128

Transformace 3D ..................................................... 322

Translation ................................................................ 324

Trojrozměrné pole ................................................... 139

Třídy deskriptorů ..................................................... 310

Tvorba ............................................................................. 6

3D scanner .............................................................. 7

digitizér .................................................................... 7

tažení profilu .......................................................... 6

Typy map ................................................................... 269

2D mapy .............................................................. 269

3D mapy .............................................................. 269

barevné modifikátory ....................................... 269

kompozitory ....................................................... 269

ostatní mapy ....................................................... 269

U

Undo ........................................................................... 273

Undo/Redo ............................................... 26, 109, 154

Ungroup ..................................................................... 152

Units Setup ............................................................... 154

Unlink Selection ...................................................... 275

Update Background Image ................................... 164

Update During Spinner Drag ............................... 167

Use Pivot Point Center .......................................... 283

Utilita Strokes .......................................................... 101

Utilities .............................................................. 347, 400

Utility ............................................................................ 35

Utility Plug-In ........................................................... 344

Uzly ............................................................................. 316

Uživatelské rozhraní ............................................... 317

Button ................................................................. 317

Color Swatch ..................................................... 318

Drag and Drop Window .................................. 319

Edit ....................................................................... 317

Image ................................................................... 318

Off Screen Buffer ............................................. 319

Rollup Window ................................................. 319

rozbalovací okno .............................................. 319

Spinner ................................................................ 317

Status ................................................................... 317

Toolbar ................................................................ 318

Window Thumb Track ..................................... 319

změny .................................................................. 317

Validity Interval ........................................................ 311

Video Post ................................................................. 186

panel nástrojů .................................................... 187

Video Post Queue .................................................... 197

View File ...................................................................... 75

View Preview ............................................................ 204

Viewport Configuration .......................................... 168

Viewports ..................................................................... 96

VRML ............................................................................ 65

Vzorový Slot ............................................................. 211

Win32 Debug ............................................................ 340

Win32 Hybrid ........................................................... 340

Win32 Release .......................................................... 340

WRL .............................................................................. 65

Z

Změna velikosti ........................................................ 324

Zvukový objekt ........................................................... 35

410 3D Studio MAX2

Rejstřík