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Proposta de um Processo para Produção de Objetos de Aprendizagem Marcello de Castro Pessoa, Fabiane Barreto Vavassori Benitti Laboratório de Soluções em Software – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Caixa Postal 360 – CEP 88302-202 – Itajaí – SC – Brasil [email protected], [email protected] Abstract. An important aspect related to learning objects is the production process, which should involve several experts. Just as in the development of software applied the most diverse areas, the learning objects also need follow a schedule of activities, well defined and organized in order to optimize the work of all the professional involved. Resumo. Um aspecto importante relacionado a objetos de aprendizagem é o seu processo de produção. Assim como no desenvolvimento dos softwares aplicados as mais diversas áreas, os objetos de aprendizagem também necessitam seguir um cronograma de atividades bem definido e organizado, de forma a otimizar o trabalho de todas as equipes envolvidas. 1. Introdução Na maioria dos ambientes para a criação de cursos online, conforme Miranda e Costa (2003), os cursos são pensados como blocos únicos, criados por equipes ou indivíduos, para serem utilizados em plataformas específicas. Uma nova proposta que vem surgindo visa pensar estes cursos como diversos blocos modulares, possivelmente criados por autores diferentes, visando a interoperabilidade das plataformas, e que possam ser agrupados de diversas maneiras, formando unidades coerentes, surgindo o conceito de objetos de aprendizagem (OA). Desta forma, os OA são responsáveis por substituir antigos métodos como as tele aulas e fitas de ensino, motivados por vantagens como uma distribuição mais rápida, acesso por um maior número de pessoas e possibilidade de reutilização. No entanto, segundo Kratz (2007), para promover a reutilização de conteúdos de aprendizagem é necessário promover a sua normalização para que possam funcionar corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalização permitirá uma fácil reutilização; a portabilidade dos conteúdos criados; a padronização dos processos de criação; e a gestão dos conteúdos de aprendizagem. Dentre os aspectos citados por Kratz, a necessidade de padronização dos processos inerentes a produção de objetos de aprendizagem é destacada por Souza et al. (2007), evidenciando que em virtude do grau de complexidade dos requisitos envolvidos na produção dos vários artefatos, há a necessidade de se contar com diferentes tipos de profissionais, que possam responder, de forma coerente, pelo caráter tanto pedagógico quanto técnico. Nesse sentido, objetivando padronização dos processos e a qualidade dos objetos de aprendizagem este artigo apresenta a proposta de um processo para produção de OA. Portanto, o artigo aborda os principais conceitos referentes a objetos de aprendizagem e apresenta alguns processos de produção disponíveis na literatura. Na

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MELHORIA NO PROCESSO ORGANIZACIONAL

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  • Proposta de um Processo para Produo de Objetos de Aprendizagem

    Marcello de Castro Pessoa, Fabiane Barreto Vavassori Benitti

    Laboratrio de Solues em Software Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI) Caixa Postal 360 CEP 88302-202 Itaja SC Brasil

    [email protected], [email protected]

    Abstract. An important aspect related to learning objects is the production process, which should involve several experts. Just as in the development of software applied the most diverse areas, the learning objects also need follow a schedule of activities, well defined and organized in order to optimize the work of all the professional involved. Resumo. Um aspecto importante relacionado a objetos de aprendizagem o seu processo de produo. Assim como no desenvolvimento dos softwares aplicados as mais diversas reas, os objetos de aprendizagem tambm necessitam seguir um cronograma de atividades bem definido e organizado, de forma a otimizar o trabalho de todas as equipes envolvidas.

    1. Introduo

    Na maioria dos ambientes para a criao de cursos online, conforme Miranda e Costa (2003), os cursos so pensados como blocos nicos, criados por equipes ou indivduos, para serem utilizados em plataformas especficas. Uma nova proposta que vem surgindo visa pensar estes cursos como diversos blocos modulares, possivelmente criados por autores diferentes, visando a interoperabilidade das plataformas, e que possam ser agrupados de diversas maneiras, formando unidades coerentes, surgindo o conceito de objetos de aprendizagem (OA). Desta forma, os OA so responsveis por substituir antigos mtodos como as tele aulas e fitas de ensino, motivados por vantagens como uma distribuio mais rpida, acesso por um maior nmero de pessoas e possibilidade de reutilizao.

    No entanto, segundo Kratz (2007), para promover a reutilizao de contedos de aprendizagem necessrio promover a sua normalizao para que possam funcionar corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalizao permitir uma fcil reutilizao; a portabilidade dos contedos criados; a padronizao dos processos de criao; e a gesto dos contedos de aprendizagem.

    Dentre os aspectos citados por Kratz, a necessidade de padronizao dos processos inerentes a produo de objetos de aprendizagem destacada por Souza et al. (2007), evidenciando que em virtude do grau de complexidade dos requisitos envolvidos na produo dos vrios artefatos, h a necessidade de se contar com diferentes tipos de profissionais, que possam responder, de forma coerente, pelo carter tanto pedaggico quanto tcnico. Nesse sentido, objetivando padronizao dos processos e a qualidade dos objetos de aprendizagem este artigo apresenta a proposta de um processo para produo de OA.

    Portanto, o artigo aborda os principais conceitos referentes a objetos de aprendizagem e apresenta alguns processos de produo disponveis na literatura. Na

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  • seo 4 o processo proposta, denominado Sophia, detalhado apresentando suas etapas, papis e artefatos. Por fim, elaborada uma comparao entre o processo proposto e os j disponveis, bem como discutidos alguns resultados obtidos com sua utilizao, alm de apontar para futuros passos de melhoria.

    2. Objetos de aprendizagem

    Para Guillermo, Tarouco, e Endres (2005) os Objetos de Aprendizagem so elementos de uma nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da Internet. uma tecnologia recente que abre caminhos na educao distncia, e como material de apoio aula presencial tradicional, trazendo inovaes e solues que podem beneficiar a todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.

    Segundo o Learning Tecnology Standards Committee da IEEE (2007), Objetos de Aprendizagem so quaisquer entidades, digitais ou no, que podem ser usadas, reusadas e referenciadas no apoio tecnolgico ao aprendizado. Quinton (2007) informa que estes objetos geralmente so disponibilizados diretamente em LMSs (Learning Managment Systems), em LCMSs (Learning Content Managment Systems) ou em ROA (Repositrios de Objetos de Aprendizagem, ou LOR Learning Object Repository). Em todos os casos, eles esto geralmente associados ao contexto de cursos, divididos e separados logicamente para um determinado propsito no prprio ambiente de ensino. Nos repositrios (ROA) os objetos tm propsito geral, eles geralmente possuem atributos para facilitar a busca e recuperao para que algum ambiente, ou pessoa interessada, faa a pesquisa pelos objetos e encontre o que for apropriado.

    H diversas caractersticas que justificam o uso de Objetos de Aprendizagem. Quinton (2007) e Taylor, Slay e Kurzel (2007) destacam trs:

    a) a reusabilidade que devido ao carter nico e indivisvel do OA, facilita o seu reemprego em diversos temas relacionados. A reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Um objeto de menor contedo (como um conceito) tem maiores chances de ser reaplicado do que um objeto que possui um contedo maior;

    b) classificao que permite a catalogao dos objetos auxiliando na identificao dos mesmos, facilitando o trabalho dos mecanismos de busca; e

    c) interoperabilidade definida como a capacidade de utilizar os materiais de ensino em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou plataformas. Para garantir interoperabilidade, reusabilidade e classificao dos Objetos de

    Aprendizagem, alguns padres foram criados por consrcios internacionais envolvidos em educao, como a Advanced Distributed Learning, a IMS Global Learning Consortium e a Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE). Os padres de maior destaque so:

    Sharable Content Object Reference Model (SCORM): prov modelos de referncia que especificam padres de empacotamento e apresentao atravs da Web em um ambiente de ensino distribudo de Objetos de Aprendizagem [Advanced Distributed Learning 2006];

    Learning Object Metadata (LOM): metadado estruturado em um conjunto de elementos, incluindo tipos de dados, multiplicidades e relacionamentos entre componentes. Surgiu a partir da necessidade de classificar e descrever mais detalhadamente Objetos de Aprendizagem [LTSC IEEE 2005].

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  • 3. Processos para produo de OA

    Muitas vezes subestimada a importncia dos processos dentro das organizaes, descrevendo-os como um mero instrumento burocrtico, criado com o intuito de controlar o que cada profissional est fazendo, limitando o talento dos profissionais, levando-os gradualmente perda da capacidade de criar e inovar em situaes de adversidades.

    Na verdade, processos existem porque representam a experincia acumulada de anos de trabalho organizada por empresas e profissionais que compilaram as melhores prticas para lidar mais pr-ativamente com os riscos inerentes execuo dos mais variados servios, incorporando mecanismos de controle que reduzem o nvel de erros dos profissionais, levando-os de forma mais segura finalizao dos trabalhos.

    Os processos possibilitam que os servios sejam impessoais, ou seja, independente de quem executar os trabalhos, sero realizadas as mesmas atividades, avaliados os mesmos parmetros, produzidos os mesmos artefatos. Os processos foram modelados para conduzirem os profissionais ao caminho mais controlado e seguro, visando manter os nveis de servios dentro de uma variabilidade aceitvel.

    Para a modelagem de um processo tm-se como elementos bsicos: etapas/fases, artefatos, papis e atividades. Tm-se como definio para estes elementos, segundo Rational (2002):

    Etapas/Fase: tempo entre dois marcos primrios do projeto, durante o qual um conjunto bem definido de objetivos atendido, artefatos so concludos e decises so tomadas.

    Artefato - Uma informao que usada ou produzida por um processo de desenvolvimento de software. Um artefato pode ser um modelo, uma descrio ou um software.

    Papel - Uma definio do comportamento e das responsabilidades de um indivduo - ou conjunto de indivduos trabalhando em equipe - dentro do contexto de uma organizao.

    Atividade - Uma unidade de trabalho que um papel pode ser solicitado a executar.

    Alguns modelos para produo para objetos de aprendizagem j foram propostos na literatura, portanto, as sees seguintes apresentam as principais referncias: (i) o modelo adotado e aceito pela Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED); e (ii) o ADDIE (acrnimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation).

    3.1 Processo ADDIE

    Mustaro et al. (2007) sugere a utilizao do modelo ADDIE como para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Abaixo, so apresentados os cinco estgios sob a percepo de Mustaro et al. (2007):

    Anlise (Analysis): estgio caracterizado basicamente pela determinao e

    anlise dos objetivos (principalmente educacionais) do Objeto de Aprendizagem. Envolve geralmente pr-requisitos, anlise do reuso do objeto, o cenrio tecnolgico, as mdias mais apropriadas, os envolvidos no projeto;

    Projeto (Design): este estgio acontece paralelamente fase de Anlise, objetivando ajustar tpicos do projeto antes da produo do Objeto de Aprendizagem. Compreende basicamente os planos de construo do cenrio

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  • do objeto. Tambm define estratgias, interatividade, feedback, usabilidade, entre outros;

    Desenvolvimento (Development): estgio que h eventos relatados para a criao de objetos de aprendizagem. So alguns passos que podem ser executados: interface, produo de elementos de mdia, gerar ou conectar exerccios, desenvolvimento de testes de usabilidade, programao de interao entre objetos, navegao de formulrios, feedback e retorno para o aluno;

    Implementao (Implementation): esta fase necessita que um Objeto de Aprendizagem esteja em um ROA (Repositrio de Objetos de Aprendizagem). H trs pontos que so relevantes nesta etapa: incluir metadados no objeto, testar o objeto em diversos ambientes e testar a interface do ROA para com o objeto;

    Avaliao (Evaluation): esta a ltima fase, que compreende todo o processo de desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem avaliado em questo do aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliao deve ocorrer com o auxlio de alunos e professores.

    3.2 Processo RIVED

    RIVED um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) que tem por objetivo a produo de materiais pedaggicos digitais [RIVED 2008]. O processo produtivo da RIVED para Objetos de Aprendizagem dividido em seis fases:

    Fase 1: especialistas das reas disciplinares relacionadas ao objeto selecionam

    o tpico do novo mdulo, enquanto a equipe pedaggica define objetivos e estratgias educacionais. O designer instrucional define com os especialistas a seqncia instrucional e o nvel cognitivo das atividades. Ao final desta fase, gerado um documento chamado de General Design (GD) com a descrio das atividades e objetivos;

    Fase 2: o documento GD submetido a outras equipes de produo de Objetos de Aprendizagem para obter avaliaes crticas e feedbacks;

    Fase 3: os especialistas de contedo revisam os pareceres emitidos pela Fase 2 e passam a desenvolver especificaes para cada objeto;

    Fase 4: produo de Objetos de Aprendizagem; Fase 5: os especialistas de contedo desenvolvem os guias do professor para

    cada objeto; Fase 6: os objetos so organizados e publicados na Web.

    4. Processo Sophia

    O curso Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) um curso lecionado sob a modalidade de ensino a distncia, que tem como objetivo formar profissionais da rea de Computao e Informtica para atuao no desenvolvimento, implantao e gerenciamento de sistemas de informao.

    Com o intuito de auxiliar os alunos foi desenvolvido o projeto Sophia, que compreende um repositrio de objetos de aprendizagem que visa apoiar os alunos quanto realizao de atividades e com contedo de apoio s disciplinas. O link para o ambiente Sophia pode ser encontrado em http://siaiacad17.univali.br/sophia

    Para especificao do processo de produo de objetos de aprendizagem foi utilizada uma abordagem para modelagem de processos organizacionais, apresentada

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  • por Villela (2004), que permite a representao grfica dos itens que compem o processo conforme resumido na figura 1.

    Figura 1 Notao usada para modelagem do processo

    O processo Sophia de produo de objetos de aprendizagem composto por trs

    etapas (sub-processos) distintas: Projeto, Desenvolvimento e Distribuio, conforme ilustrado na figura 2.

    Figura 2 Sub-Processos que compem o processo Sophia

    Projeto: a meta desta etapa a definio detalhada da estrutura do OA,

    envolvendo definio de mdias e contedos, bem como o planejamento das atividades necessrias para seu desenvolvimento, alocando recursos e definindo cronograma (detalhando atividades / responsvel / prazos). Conforme consta na figura 3, os responsveis pela execuo desta etapa so o coordenador e o professor conteudista.

    Figura 3 Processo de Projeto dos objetos de Aprendizagem

    Os artefatos produzidos na etapa de projeto devem possuir os seguintes dados

    fornecendo assim o detalhamento necessrio para a equipe de produo do objeto.

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  • Artefato - Plano Pedaggico: Propsitos, objetivos, conceitos presentes, metodologia a ser desenvolvida.

    Artefato - Estrutura do OA: Tipos de atividades, conceitos presentes, tipos de mdia, visualizao das paginas a serem disponibilizadas aos alunos.

    Artefato - Plano de desenvolvimento: Alocao dos membros da equipe assim como definio das suas respectivas tarefas e prazos para desenvolvimento.

    Desenvolvimento: Objetivo desta etapa produzir o OA, conforme definido na etapa de projeto, deixando-o pronto para disponibiliz-lo aos alunos. Importante observar, conforme ilustra figura 4, que esta etapa deve contemplar ao menos uma reviso de todo o objeto por parte do professor conteudista. Alm disso, pode-se observar que o processo prope que a produo do objeto envolva os papis de programador e designer, visando imprimir qualidade tcnica e de usabilidade ao objeto.

    Figura 4 Processo de Desenvolvimento dos objetos de Aprendizagem

    Distribuio: Etapa que contempla a disponibilizao do OA no repositrio,

    observando o padro SCORM. O processo prev ainda, conforme ilustra figura 5, a avaliao do objeto pela WebTutoria e os alunos, visando obter feedback para melhoria contnua.

    Figura 5 Processo de Distribuio dos objetos de Aprendizagem

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  • Sob o ponto de vista dos papis envolvidos no processo proposto, pode-se

    resumi-los conforme tabela 1, detalhando as responsabilidades de cada envolvido.

    Tabela 1 Papis e responsabilidades Papis Detalhamento das responsabilidades

    Coordenador Pesquisa de pblico alvo. Levantamento dos requisitos educacionais. Planejamento pedaggico dos cursos. Coordenao das demais equipes.

    Professor conteudista

    Elaborao ou reutilizao das situaes didticas e de contedo. Pesquisa de contedo. Mapeamento do contedo a ser abordado. Especificao de contedos adicionais. Avaliao do contedo na etapa de produo.

    Designer

    Desenvolvimento de contedos, em forma de mdias de apoio (ilustraes, animaes, vdeos e etc).

    Programador Implementao das situaes didticas e formas de interao. Implementao dos Objetos.

    Web Tutoria Orientar alunos quanto a duvidas sobre o contedo abordado no objeto.

    Avaliar a verso produzida do objeto visando melhoria contnua. Alunos Acessar os objetos de aprendizagem seguindo a forma de interao

    proposta, efetuando avaliao da contribuio do objeto para seu aprendizado.

    5. Consideraes Finais

    O processo proposto1 resultante da experincia de uma equipe de 7 pessoas que vm trabalhando h um 1 ano na produo de 51 objetos de aprendizagem, elaborados no contexto do curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas. Comparando os modelos abordados neste artigo com o processo Sophia, alguns aspectos podem ser destacados: (i) o RIVED no possui uma fase de reviso cclica visvel, ou seja, uma fase de testes e verificaes repetida todas as vezes que os objetos so alterados, o que tambm observado por Souza et al. (2007); (ii) o ADDIE, proposto por Mustaro et al. (2007) no considera uma etapa de distribuio dos objetos, o que pode prejudicar o reuso dos objetos devido a importncia da mesma no ciclo de vida de um OA; (iii) outra etapa que no prevista pelo processo ADDIE e pelo processo RIVED o acompanhamento aos objetos depois de disponibiliz-lo ao usurio. Este ltimo aspecto permite a equipe obter importantes feedbacks a respeito dos objetos disponibilizados, ajudando na identificao de mdias apropriadas, na elaborao de contedos e no nvel de satisfao dos alunos. Para ilustrar este ltimo aspecto, considerando 32 objetos2 avaliados pelos alunos do curso TADS no contexto do projeto Sophia, observada uma mdia de 8.8 obtida atravs de 165 votos.

    1 O processo Sophia detalhado pode ser encontrado em http://siaiacad17.univali.br/sophia/processo 2 A diferena entre o nmero de objetos avaliados e produzidos justifica-se pois, somente h 2 meses, foi disponibilizada a funcionalidade de avaliao no repositrio Sophia.

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  • Tem-se como prximas atividades a implementao de uma ferramenta web de apoio ao processo de produo dos objetos de aprendizagem, visando auxiliar na automatizao das atividades previstas. Busca-se, deste forma, tornar o processo mais gil, facilitando o contato entre os revisores e produtores, permitindo o acompanhamento da produo dos objetos durante as diferentes fases, alm de permitir a documentao do processo. 6.Agradecimento

    Os autores agradecem ao financiamento recebido da Univali / Governo do Estado de Santa Catarina atravs do Artigo 170.

    7. Referncias Bibliogrficas

    Guillermo, O. E. P.; Tarouco, L.M.R.; Endres, L.A.M. Desenvolvimento de objetos educacionais: experimentos em hidrulica, Renote, Porto Alegre, v. 3, n. 2, nov. 2005.

    LTSC IEEE. Standard for Information Technology :Education and Training Systems - Learning Objects and Metadata, 2007. Disponvel em: < http://ltsc.ieee.org/wg12/>. Acesso em: 01 maio 2008.

    Kratz, R. A.; Pinto, S. C. C. S.; Scopel, M.; Barbosa, J. (2007). Fbrica de Adequao de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica na Educao. v. 15, n. 3, p. 25-38.

    Miranda, R. M.; Costa, A. C. R. (2003), GROA: um sistema de gerncia de repositrios de objetos de aprendizagem. In: Semana Acadmica. Programa de Ps-Graduao em Computao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Disponvel em: .

    Mustaro, P. N., Silveira, I. F., Omar, N. e Stump, S. M. D. (2007), Structure of Storyboard for Interactive Learning Objects Development, Learning Objects: and instructional design, Koohang, A. and Harman, K., Santa Rosa, Informing Science Press, p.253-279.

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  • Villela, K. (2004) Definio e Construo de Ambientes de Desenvolvimento de Software Orientados Organizao, Tese de D.Sc., COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, maio. Disponvel em http://www.cos.ufrj.br/taba.

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