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Foro Power to the Pixel Londres: dedicado a atender las experiencias narrativasque se producen en la actualidad entre los diferentes medios
Especialista: Christy Dena: dedicada al diseo de experiencias de etretenimientopensada de forma simultnea a travs de diferentes medios con un elementocomn: concebir las narrativas como un juego
Produccin transmedia involucra: films, pginas web, comunicacin mvil y apps,videojuegos, cmics...
Web de Christy Dena:
Http://www.christydena.com
Trabaja acerca de lo que supone producir, promocionar y distribuir contenidospensando en ms de un medio a la vez, a travs de numerosas experiencias, lamayor parte de carcter independiente.
http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/http://www.christydena.com/ -
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Tulse Luper: Argumento
ltimos 70 aos del s.XX
Era atmica. Su smbolo: el uranio, pieza fundamental de la tecnologa nuclearque extiende su influencia desde la II Guerra Mundial a la Guerra Fra, desdeHiroshima a la cada del Muro de Berln
En Las historias se mezclan elementos reales y ficticios
92 historias porque este es el nmero atmico del uranio
92 define la estructura de un relato en el que su protagonista se ve involucradoen 92 tramas, con 92 maletas y 92 personajes
Tulse Luper invita adems a realizar experiencias en el llamado cine diverso
Greenawey: Un ensayo multimedia en el que se desarrollan narrativas mltiplesa partir de la combinacin de hechos ficticios y reales, comentarios, notas al pie
y ancdotas. Una narracin construida a travs de una visin fragmentaria a la
vez que sistmica, ms que concebida para una lectura lineal y completa
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Formas bsicas de concebir un producto transmedia (replicar, transformar)
Expandir: el concepto mismo del universo narrativo provoca que de formanatural la experiencia tenga lugar a travs de diferentes plataformas
Ejemplo: The Blair Witch Project: el film se vio precedido de una clebre pginaweb que formaba parte intrnseca de la experiencia, de manera que la eleccin
del media concreto encaja con lo que necesita la historia en un momentodeterminado
Multiplicidad de formas de consumo de un mismo film: diferentes puntos deentrada en funcin de las preferencias
Con el transmedia a los media se aplica una metfora ya recurrente: la de MediosLquidos, no se conciben separadamente ni como un nico medio tangible cadauno, sino que se asume que el contenido puede fluir libremente a travs de lasdiferentes plataformas
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Medios Lquidos: la existencia de diferentes plataformas no se limita slo aproporcionar diferentes puntos de entrada para audiencias distintas, sino queexisten consumidores que eligen diferentes plataformas en funcin del contexto deuso, incluso cuando nos referimos a un mismo contenido.
Los usuarios, acostumbrados a la diversidad de plataformas para seguir cualquier
evento, incluso en directo Novedades en los usuarios:
implicacin emocional de los usuarios (fans)
Poco inters en la descripcin del contenido, las estrellas, el gnero...la
promocin es ya parte de la narracin en la que se involucra a los prosumers Como mucho se familiariza acerca del tono y la historia y se propone un
enigma a resolver (con frecuencia: se parte de la realidad, se propone enmedio masivo, tv, se busca en la red...slo en el principio de la historia)
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La realidad es el nuevo espacio de juego: se invita a los espectadores a realizar
inmersiones en la experiencia de ser espas, investigadores....
Se interviene de modo directo en la trama. Anuncio de Calle 13
Muchos casos: juegos de realidad alternativa (ARG)
Suceso Tierra
La periodista Adriana Garrido investiga la desaparicin de Lucas Montano, unode los cientficos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusualcada de meteoritos en varias ciudades espaolas
se superan con pistas sacadas del entorno cotidiano del jugador
llegan por vas reales: SMS, correo electrnico, foros, blog o medios decomunicacin tradicionales
se plantean bsquedas a travs de performances, o convocatorias encualquier calle o edificio de una u otra provincia espaola... La primera citapara conseguir una pista fundamental en Suceso Tierra fue el pasado sbado
en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay unaexposicin sobre meteoritos.
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los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la construye el
jugador. El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en funcin de losmovimientos de los participantes
Con frecuencia las estrategias en busca de la implicacin emocional del pblicodiluyen las fronteras entre la creacin artstica y el marketing
4 aproximaciones posibles:
Aislada: se crea el producto central y todas las siguientes fases quedan enmanos de terceros sin que el creador original tenga ninguna implicacin
Complementaria: Crear contenidos de valor que sean complementarios aloriginal. Conlleva implicar a otras personas expertas que no han participado en
el concepto original, pero que dependen del contenido inicial. Problemas: seproducen conflictos de coherencia entre los diferentes procesos de produccin
Integrada: el contenido complementario adquiere ms importancia y loscreadores del contenido original se implican ms en todos los procesos
Nativa: se lleva el proceso de integracin hasta sus ltimas consecuencias. No
hay contenido central y derivado.
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los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la construye el
jugador. El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en funcin de losmovimientos de los participantes
Con frecuencia las estrategias en busca de la implicacin emocional del pblicodiluyen las fronteras entre la creacin artstica y el marketing
4 aproximaciones posibles:
Aislada: se crea el producto central y todas las siguientes fases quedan enmanos de terceros sin que el creador original tenga ninguna implicacin
Complementaria: Crear contenidos de valor que sean complementarios aloriginal. Conlleva implicar a otras personas expertas que no han participado en
el concepto original, pero que dependen del contenido inicial. Problemas: seproducen conflictos de coherencia entre los diferentes procesos de produccin
Integrada: el contenido complementario adquiere ms importancia y loscreadores del contenido original se implican ms en todos los procesos
Nativa: se lleva el proceso de integracin hasta sus ltimas consecuencias. No
hay contenido central y derivado.
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TRANSMEDIA Cmo hacer transmedia:
Replicar: (1 parte cap 1)
serie animada Broken Saints que reproduce el cmic. Cmic animadorealizado en flash
presentaba una premisa enigmtica, plagada de numerosas referencias(Desde literatura clsica, hasta series de televisin y pelculas como Twin
Peaks, El Prisionero, Brazil, El Mago de Oz y El Club de la Pelea, entreotros)sino que cada una de estas tena un estrecho vnculo con eldesarrollo de la serie y el tema central de los captulos en donde estosaparecan
Broken Saints sigue a cuatro personajes sin ninguna relacin aparente
entre s, los mismos que, en un momento dado, empiezan a seratormentados por unas horribles visiones, relacionadas con una inminentecatstrofe. A partir de esas visiones, que estos cuatro personajes (Loquieran o no) debern emprender un largo viaje, el mismo que unir suscaminos a fin de poder encontrar la tan anhelada verdadAunque lascosas no sern precisamente sencillas, ni tampoco como se las hubieran
esperado.
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Formas bsicas de concebir un producto transmedia (replicar, transformar) Expandir: el concepto mismo del universo narrativo provoca que de forma
natural la experiencia tenga lugar a travs de diferentes plataformas
Ejemplo: The Blair Witch Project: el film se vio precedido de una clebre pginaweb que formaba parte intrnseca de la experiencia, de manera que la eleccin
del media concreto encaja con lo que necesita la historia en un momentodeterminado
Multiplicidad de formas de consumo de un mismo film: diferentes puntos deentrada en funcin de las preferencias
Con el transmedia a los media se aplica una metfora ya recurrente: la de MediosLquidos, no se conciben separadamente ni como un nico medio trangible cadauno, sino que se asume que el contenido puede fluir libremente a travs de lasdiferentes plataformas
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Cmo hacerlo: transformar: El creador participa en la transformacin de su obra
Darren Aranoksky en The Fountain
Colabor con Ken Williams para dar a luz su novela grfica (se bas en elguin original y no en la pelcula)
Cedi parte del contenido para que los pblicos crearan su remezcla
Greenaway ha llevado a cabo sesiones de remezcla en directo como V-Jay. Serecogen en http://www.tulselupernetwork.com
Ejemplo en los mrgenes de la produccin cinematogrfica: Thursday Fictions
de Richard James Allen, un film sobre danza en paralelo que tiene su reflejo enla colaboracin con diversos expertos para trasladar parte de esa experienciaal Universo de Second Life (ver video)
http://www.tulselupernetwork.com/http://www.tulselupernetwork.com/http://www.tulselupernetwork.com/ -
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Cmo: Expandir Proyecto australiano Tencanoes: eleven canoes, twelve canoes...
The Nines, John August: recrea la casa que aparece en el film en Second Life,de manera que los ususarios podan entrar y buscar algunas pistas relacionadascon la pelcula
Obra de teatro 1001 los espectadores pueden consultar un peridico en webinserto en el mundo ficticio del teatro
Olvdate de mi (The eternal sunshine of the spotless mind) de Michel Gondry.La empresa que borra los recuerdos de sus clientes tiene su propia pgina web,Lacuna Inc. http://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.html
We Tell Stories desarrollado por la empresa Six to Start donde diferenteslocalizaciones en el mapa revelan pequeos textos que desarrollan una historiahttp://www.sixtostart.com/we-tell-stories/
GPS y dispositivos mviles juegan un papel cada vez ms importante para crearlocative Works. Por ejemplo los pertenencientes a Blast Theory
http://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.htmlhttp://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/http://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.htmlhttp://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.htmlhttp://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.htmlhttp://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.html -
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Blast Theory: Can you see me now? Puedes verme ahora? se basa en la casi ubicuidad de los dispositivos electrnicos porttiles en
muchos pases desarrollados. Blast Theory estn fascinados por la penetracin de la telefona mvilen las manos de los usuarios ms pobres, usuarios rurales, adolescentes y otros datosdemogrficos generalmente excluidos de las nuevas tecnologas.
Algunas investigaciones han sugerido que existe un mayor uso de los telfonos mviles entre las
personas sin hogar que en la poblacin general. El advenimiento de la 3G (telefona mvil detercera generacin) ofrece acceso a Internet permanente, los servicios basados en la localizacin yancho de banda masivo en esta ecuacin. Puedes verme ahora? es una parte de una secuencia detrabajos que intentan establecer un espacio cultural en estos dispositivos. Mientras que la industriade las telecomunicaciones sigue centrado en los flujos de ingresos para pagar las enormes deudasincurridas por la compra de licencias 3G y el despliegue de las redes, Blast Theory en colaboracincon el Mixed Reality Lab buscan identificar las repercusiones ms amplias de esta infraestructura
de comunicacin. Cuando los juegos, Internet y los telfonos mviles convergen surgen nuevasposibilidades, nuevas fuerzas sociales tienen repercusiones dramticas en la ciudad.
Puedes verme ahora? toma el tejido de la ciudad y hace que nuestra ubicacin dentro del mismocentro para el juego. La pieza utiliza la superposicin de una ciudad real y una ciudad virtual paraexplorar las ideas de ausencia y presencia. Al compartir el mismo "espacio", los jugadores en lneay los corredores de la calle entran en una relacin que es contradictorio, ldica
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Blast Theory: Can you see me now? Puedes verme ahora? Es un juego que ocurre simultneamente en lnea y en las calles. Los
jugadores de cualquier parte del mundo puede jugar en lnea en una ciudad virtual en contra de losmiembros de Blast Theory. Seguido por satlites, los corredores de Blast Theory aparecen en lneajunto a su reproductor con un mapa de la ciudad. En las calles, las computadoras porttiles quemuestran las posiciones de los jugadores en lnea guiar a los corredores en el seguimiento que seestablecen.
El juego comienza solicitando al jugador de Internet que pronuncie el nombre de alguien a quienrecuerda y que no ha visto hace tiempo. El jugador en el terreno pronunciar este nombre en vozalta cada cierto tiempo, como si lo buscara en la ciudad.
Con un mximo de 20 personas jugando en lnea a la vez, los jugadores pueden intercambiartcticas y enviar mensajes a Blast Theory. Un flujo de audio de walkie talkies de Blast Theory tepermita espiar a sus perseguidores: Perderse, fro y sin aliento en las calles de la ciudad
"Una caracterstica fundamental de los proyectos de Blast Theory es la posibilidad de extender elusuario y el afecto pblico fuera del juego - en lugar de delimitar nuestra conciencia a laestereotipada y virtual, el juego nos empuja a comprender aspectos de nosotros mismos, denuestras comunidades y la responsabilidad social de estos son parcialmente alcanzadas por eljuego Se genera cierta corriente afectiva entre los perseguidores y los perseguidos. Se obliga acrear comunidad y a preocuparse tambin por las condiciones de los perseguidos en el espacio real
de desarrollo del juego.
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Blast Theory: Can you see me now? La proximidad y la distancia existen cinco niveles en Can You See Me Now?
En primer lugar, cualquier juego de persecucin se basa en mantener la distancia de superseguidor.
En segundo lugar, la ciudad virtual (que se correlaciona estrechamente con la ciudad real)tiene una relacin elstica a la ciudad real. A veces las dos ciudades parecen idnticas; elpavimento virtual y el pavimento verdadero coincide exactamente y se comportan de lamisma manera. En otras ocasiones, las dos ciudades divergen y parecen muy distantes entres. Por ejemplo, el trfico est siempre ausente de la ciudad virtual.
En tercer lugar, la propia Internet trae geogrficamente jugadores distantes al mismo espaciovirtual. Tambin permite a los jugadores a correr al lado de los corredores.
En cuarto lugar, el nombre de alguien que no has visto desde hace mucho tiempo, pero usted
todava piensa en alguien trae del pasado del jugador en el presente: su nombre espronunciado en voz alta por un corredor en las calles distantes de la ciudad y existe para unsegundo antes de desaparecer en el ter.
Por ltimo, las fotos tomadas por los corredores del terreno vaco donde se ve cada jugadorse cargan en el sitio y persisten como un registro de los acontecimientos de cada juego. Cadajugador est siempre vinculado a este lugar annimo del paisaje urbano.
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Otros proyectos:
A veces los dispositivos para explicar historias no utilizan los medios:
Royal de Luxe en Chile (video)
Improve Everywhere (video 2 partes).Historia en stencilhttp://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/
http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/ -
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Otros proyectos: The Yellow Arrow.
http://yellowarrow.net/v3/
Importante: cuando se habla de convergencia la cuestin no es determinar cual es la tecnologa quecontendr todas las posibilidades, no se trata de hacer converger los distintos dispositivos en busca delobjeto definitivo que sea capaz de hacerlo todo, al contrario, se retienen las peculiaridades de cadaplataforma, conectndolas a travs del contenido, de manera que la experiencia se enriquece. El reto
est en cmo conseguir la inmersin del usuario y mantenerlo interesado en el cambio a travs de lasdistintas plataformas.
En lo que sigue:
Anlisis de un caso particular: Matrix
Peculiaridades de la narracin
La narratologa y el transmedia: tendencias en los estudios visuales
Cuestiones vinculadas a la realizacin de una narracin transmedia. Algunos ejemplos
http://yellowarrow.net/v3/http://yellowarrow.net/v3/http://yellowarrow.net/v3/ -
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Matrix: primera narracin transmedia de xito generalizado
Integracin de mltiples textos
Entretenimiento para la era de la inteligencia colectiva. Levi especula sobre el tipo de obras queresponden a las exigencias de la inteligencia colectiva estableciendo las siguientes notas:
Se anula la distincin neta entre autores y espectadores: creadores e intrpretes se fundenpara formar un circuito de expresin, con cada participante trabajando para mantener la
actividad de los dems
La obra denominada por Levi atractor cultural rene en un terreno comn a distintascomunidades que ponen en marcha conjunta tareas de desciframiento, especulacin yelaboracin de significados
El reto: crear obras con la suficiente profundidad para justificar tales esfuerzos a gran escala.No se trata slo de atraer, sino tambin de ser capaz de suscitar una activacin cultural.
En Matrix los prosumidores ms comprometidos rastrean datos diseminados en mltiples medios
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Qu es Matrix?.
Argumento: Thomas A. Anderson. De da programador virtual, de noche un hacker que usa elo aliasde neo. Lleva toda su vida intuyendo que hay algo ms, algo que falla. Cuestin que su propioordenador le plantea: Matrix te posee. Comienza la bsqueda de otro hacker, Morfeo para queresponda a preguntas Qu es Matrx?, Por qu lo posee?. Es Morfeo y su grupo quien entra encontacto con Neo sabiendo que hay enemigos que lo estn buscando. Se encuentran por lamediacin de Trinity, pero para obtener respuestas Neo debe renunciar a su vida anterior y a todo
lo que ya conoce (pastilla roja/pastilla azul). Neo toma la pastilla roja y olvida. Quiere descubrir ques Matrix: todo no es ms que una simulacin virtual a la que se encuentra conectado mediante uncable incrustado en su cerebro. Miles de personas estn siendo cultivadas del mismo modo parapoder dar vida a las mquinas. Esta ilusin colectiva o simulacin interactiva es Matrix. Liberadopor Morfeo y a salvo Explican a Neo que se encuentran en el ao 2199: tras el desarrollo de lainteligencia artificial las mquinas se rebelaron contra los hombres y se desencaden una granguerra que desemboc en un acelerado deterioro del medio ambiente. Ganaron las mquinas,
pero quedaron privadas de su modo de alimentacin: la energa solar. Su nueva fuente de energason los seres humanos. Morfeo adems cuenta a Neo que l es el elegido: entre los supervivienteshumanos, organizados en un reducto del subsuelo llamado Sion, existe una profeca que auguraque un elegido ser capaz de liberar a la humanidad de la esclavitud a la que est sometida.
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Eco se pregunta qu es lo que transforma una pelcula en una obra de culto... Ha de llegar a nosotros como un mundo totalmente equipado
Ha de ser enciclopdica, y contener un repertorio de informaciones quepuedan ser enseadas, practicadas, dominadas por los consumidores directos
No tiene por qu estar bien hecha, pero debe proporcionar recursos para quelos consumidores puedan realizar la construccin de sus propias fantasas
Debe ser coherente, pero impulsar direcciones diferentes, sostener muchascomunidades distintas, proporcionar muchas experiencias diversas
Est hecha para ser citada, porque est hecha de citas, arquetipos, alusiones y
referencias tomadas de una panoplia de obras anteriores Eco desconfa de las pelculas de culto intencionadas. En la era posmoderna
sugiere que ninguna pelcula puede experimentarse con ojos virginales,todas se interpretan en relacin a otras pelculas.
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Matrix: todo un emblema de las pelculas de culto
Inumerables prstamos
Capas sobre capas de referencias (simulacro y simulacin Baudrillard, mito dela caverna de Platn, por ejemplo)
Repleta de lagunas y excesos que brindan la oportunidad de generar
comunidades de conocimientos que pongan en prctica su pericia: Textos de filosofa y literatura (Alicia a travs del espejo)
Las matrculas son versculos de la biblia
Apartamento de Neo 101: el mismo nmero de la sala de torturas deOrwell en 1984. 101 es tambin el nmero de la autopista donde chocan
los personajes de Matrix Reloaded...todos los dems nmeros de lapelcula tienen significados ocultos
El nombre de los personajes est sacado de la mitologa
Vallas publicitarias: contienen Cheat Codes para desbloquear niveles en eljuego Enter The Matrix
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Ejemplo: trama encadenada pero independiente
en Final Flight of Osiris, Sue, la protagonista, da su vida intentando poner unmensaje en manos de la tripulacin del Nabucodonosor (la nave de Morfeo). Lacarta contiene informacin sobre las mquinas que se dirigen a Sion. En losmomentos finales del cortometraje Sue consigue echar la carta al buzn. Alprincipio del juego Enter the Matrix, la primera misin del jugador consiste en
recuperar la carta de la oficina de correos y entregarla a Niobe. Las escenasiniciales de Matrix Reloaded muestran a los personajes analizando las ltimastransmisiones del Osiris. Para los que solo hayan visto la pelcula las fuentes deinformacin no quedarn demasiado claras, pero quienes hayan tenido unaexperiencia transmediahabrn tenido un papel activo en la transmisin delmensaje
La crtica afirm que estas posibles omisiones confundan al espectador y leimpedan seguir la narracin: el viejo sistema de Hollywood reclamaba laredundancia, y la crtica de cine se estaba acogiendo a los patronestradicionales de la narracin (costumbre: ir al cine y escribir la crtica)
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Advertencia: se estaban poniendo en juego fuertes intereses econmicos y todo no
era sino objeto del marketing inteligente. Es cierto que se esconden fuertesintereses econmicos. La franquicia de una pelcula no es nada nuevo:
Figurillas de plstico.
Licencias en venta que limitan lo que puede hacerse con personajes yconceptos. Hoy absolutamente desfasada, edulcorada y redundante
Nuevo concepto: co-creacin. No se vende, se colabora para crear contenidosque se sabe que funcionan bien en sus respectivos sectores.
2003 Electronic Arts reune a creadores de videojuegos y creadores de Hollywoodpara analizar las condiciones de la convergencia. Una de las conferencias, la deDanny Bilson, entretenimiento multiplataforma (ha trabajado en cine, cmic, tv yvideojuegos): necesidad de crear contenidos en cada medio y coordinarlos entre s.
La integracin y coordinacin muy difcil de alcanzar con coherencia. Hasta ahoraslo ha habido xito en la creacin, control de contenidos por parte de un nicocreador o instancia
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Autora cooperativa
Los Wachowsky no desarrollaron un proceso de sinergia clsico
Buscaron animadores, escritores y dibujantes de cmic que ya tenanseguidores de culto. Trabajaban con personas que admiraban, no con quienesobedecan rdenes
Co.creacin: vehculo para expandir su mercado global potencial, incorporandocolaboradores cuya sola presencia evocaba distintas formas de culturameditica de otras partes del mundo (reparto multirracial, animadoresasiticos...) Queran asumir la cultura de la mezcla meditica propia de Japn:dispersin de los contenidos a travs de la radio y la televisin, tecnologasporttiles y mviles, coleccionables y centros de entretenimiento localizados.
Hay que tener en cuenta que todo depende de la hipersociabilidad, es decir, sealientas varias formas de participacin e interaccin social
No se limitaron a conceder licencias: colaboraron y crearon contenidos,escribieron guiones para los cmic...
Permitieron auronoma
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Autonoma: Chadwick:dibujante de cmics de Concrete que trabaja cuestiones
vinculadas a la ecologa. Usa sus contribuciones para extender la crtica del paisajeurbano ya presente en Matrix y destacar la devastacin ecolgica resultante de laguerra entre los humanos y las mquinas. Chadwick estaba explorando los puntosde interseccin ya existentes entre el universo Matrix y su propia obra,prolongando el proceso de autora cooperativa
The Miller' s Tale: el protagonista es un miembro de la resistencia de Sion que tratade recuperar la tierra con el fin de cultivar trigo para hacer pan. Arriesgando suvida recorre el paisaje ennegrecido en busca de semillas, muele el grano para hacerpanes para alimentar al movimiento de la resistencia. El molinero muereasesinado, pero el cmic termina con una serie de imgenes en las que es posibleobservar la vida vegetal que crece entre las ruinas.
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La creacin de mundos:
Los Wachowsky construyeron un terreno de juego en el que podanexperimentar otros artistas y que podan explorar los fans
Para ello: idear el Universo Matrix con la suficiente consistencia como para quecada entrega fuera una parte reconocible del todo pero tambin tuviera unsentido separado, con la suficiente flexibilidad como para que pudiera
expresarse en todos los diferentes estilos
La narracin es el arte de crear mundos, muendos que acaban siendo muchoms grandes que la propia franquicia, puesto que las especulaciones de losprosumers y seguidores expanden el mundo en diversas direcciones, al puntode que finalmente se pone mucha ms energa en co-disear el mundo que en
habitarlo
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Janet Murray
Los medios digitales tienen una capacidad enciclopdica
Capacidad: conduce necesariamente a nuevas formas narrativas, ya que induceque el pblico trascienda la bsqueda de informacin individual
Las propiedades del ordenador como medio expresivo: es procedimental,
participativo, enciclopdico, espacial Ordenador ofrece tres tipos de placer: inmersin, actuacin, transformacin
Relatos transmedia ya existan en Faulkner: novelas y relatos breves convergenen el retrato de la vida de un condado ficticio del Mississipi
Mahiro Maheda The Second Renaissance (Animatrix)
Del presente a la era del dominio de la mquina, que abre la 1 entrega
Documental producido por inteligencia artificial para explicar losacontecimientos que desembocaron en el triunfo de las mquinas
Brinda la lnea temporal del Universo de Matrix proporcionando un contexto
para varios acontecimientos:
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Brinda la lnea temporal del Universo de Matrix proporcionando un contexto
para varios acontecimientos: Juicio de B116ER la primera mquina en matar a un humano
Marcha del milln de mquinas
Oscurecimiento de los cielos
En la primera parte vemos a los humanos tratar a los robots como objetos,mientras que, en la segunda parte, la relacin entre el ser humano y el robot
cambia, pues los humanos son estudiados por las mquinas. Disfrut
examinando cmo cambiaban ambas partes. Quera mostrar el alcance de la
sociedad y hasta qu punto los robots eran parte del entorno vital, que los
humanos los trataban como meros objetos. Al explorar la historia de Matrix,
quera mostrar al pblico lo mal que se trataba a los robots. Las imgenes quevemos del maltrato a robots se guardan en los archivos. El pasado est plagado
de ejemplos de crueldad humana
Para condicionar nuestra reaccin ante las imgenes de las autoridadeshumanas Maheda recurri al banco de imgenes de los disturbios civiles del
siglo XX
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The Second Renaissance est basada tambin en otra historia: la narrada en Bits
and Pieces of Information,
uno de los cmics de Matrix diseado por Grof Darrow.El cmic introduca el personaje de B116 ER, un robot que asesina a sus amoscuando estn a punto de convertirlo en chatarra, y cuyo juicio plante por primeravez el concepto de los derechos de las mquinas dentro de la cultura humana.
El cmic toma la iconografa existente de las luhas por los derechos humanoscitando directamente la sentencia de Dredd Scott (1857-Corte Suprema EEUU).Prohibi a todo habitante de ascendencia africana, fuera o no esclavo, el derecho ala ciudadana. Le quit al Congreso la autoridad de prohibir la esclavitud en
territorios federales de el pas. Dredd: esclavo llevado a Illinois por su seor, y deall al norte, donde la esclavitud haba sido prohibida, de all de vuelta a Misouri.Dredd inici un juicio afirmando que haba residido en suelo libre y que por tanto loera. El juicio sirivi para imponer la esclavitud en todo el territorio de la unin
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Quien habla del colapso de la narracin, habla en trminos de estructurasnarrativas muy tradicionales. No se ha perdido el inters por lo relatos:
son bsicos en todas las culturas
Son los medios de los que nos valemos para comprender y compartir nuestrasexperiencias comunes
Las nuevas experiencias narrativas no abandonan la experiencia de relatar,sino que crean complejidad ampliando el espectro de posibilidades narrativas,en lugar de seguir la senda de principio, medio y final establecidos, adems,linealmente
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Espectadores educados en medios no lineales (videojuegos, por ejemplo), esperan
una experiencia de entretenimiento diferente a la tradicional.
Murray valora que las obras transmedia son susceptibles de atraer a tres clases deconsumidores muy diferentes:
Los espectadores en tiempo real, activamente comprometidos, que deseansuspense y satisfaccin en cada episodio
EL pblico a largo plazo, ms reflexivo, que busca patrones coherentes en lahistoria como un todo
El espectador navegante, que disfruta siguiendo las relaciones entre lasdiferentes partes de la historia y descubriendo mltiples combinaciones delmismo material
La narracin transmedia no es nueva. La Biblia ya era transmedia en la Edad Media,los griegos escuchaban historias sobre Ulises: se cre una pica oral a base deinformaciones fragmentarias procedentes de mitos existentes. Hoy nos peleamoscon la Odisea porque carecemos del marco de referencia (quien era, de dndevena y cual era la misin de Ulises)
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Comprensin aditiva
Los creadores no controlan lo que nosotros tomamos de sus historias, pero ellono les impide que intenten condicionar nuestras interpretaciones. Neil Younghabla de comprensin aditiva y pone el ejemplo del unicornio de papel en elfamoso corte de la pelcula Blade Runner
Deckard: polica en la primera versin
En la segunda versin Galf (replicante) le deja un origami para hacerle verque conoce sus sueos, caracterstica que comparten los replicantes
6 escapan en la colina
Uno muere electrocutado en la valla
Deckard slo persigue a 4...Es Deckard el replicante que falta y que yaha sido reprogramado...?
Al final...Se exigi demasiado a los seguidores de Matrix o demasiado poco...?
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Nueva cultura es transmedia:
Nuestros lugares de trabajo se han vuelto cooperativos
Vivimos cada vez ms en culturas del conocimiento basadas en la inteligenciacolectiva
Nuestro proceso poltico se descentraliza
Nuestras escuelas y universidades no ensean lo que significa vivir y gtrabajaren tales comunidades del conocimiento, pero la cultura popular s lo esthaciendo.
Castells La galaxia Internet: aunque el pblico ha mostrado un inters limitado enlos hipertextos, ha desarrollado una relacin hipertextual con los contenidos
mediticos: Son nuestras mentes y nos nuestras mquinas las que procesan lacultura, sobre la base de n uestra propia existencia. LA cultura humana slo existe
en y por las mentes humanas, generalmente conectadas a los cuerpos humanos.
Por tanto, si nuestras mentes tienen la capacidad material para acceder al mbito
global de las expresiones culturales, seleccionarlas y recombinarlas, entonces
podemos decir que s existe el hipertexto: el hipertexto est en nosotros mismos
k
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1.- Expansin y profundidad:
Extensin en relacin a la circulacin de contenidos.
la complejidad incita al usuario a indagar y ahondar bien en la trama total o en cada unade las subtramas.
La expansin se refiere al compromiso activo del pblico en la circulacin de loscontenidos a travs de, por ejemplo, redes sociales y cmo stos dilatan en el proceso
su valor econmico y cultural. Una narrativa se vuelve expansiva cuando contieneelementos que son valorados de manera positiva por un usuario, normalmente porquemuchos de sus componentes han sido diseados para que las personas se sorprendan yde esta forma se motiven a compartir informacin con las comunidades a las quepertenecen.
No es slo importante el resultado final de la obra, sino sobre todo su proceso de
ejecucin y aplicacin.
La expansin se articula al principio se articula con la fuerza de las relaciones sociales,(slo se comparte informacin con personas con las que ya preexiste una relacin, yaque el proceso no suele enfocarse slo en relacin a los contenidos que se estnbarajando, sino que tambin se articulan contando algo sobre uno mismo).
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1.- Expansin y profundidad:
Este mecanismo de promocin y propagacin genera mayores niveles de credibilidad encomparacin con los mecanismos ms tradicionales, ya que tiene como soporte unarelacin preestablecida de confianza.
En ocasiones se generan grupos para desentraar el propio transmedia y aprovechar laexpertizacin de cada uno.
Profundidad: Mitel: quizs se necesite una metfora diferente para describir elcompromiso del consumidor con la complejidad narrativa. Se debe pensar en programas
ms profundos que expansivos. Estos involucran un modo de bsqueda forense por
parte de las comunidades de fans que los invita a cavar ms profundo y explorar ms
all de la superficie para entender la complejidad de la historia. Estos programas crean
compromisos que permiten a los usuarios un conocimiento de los mundos en los que se
desarrolla la historia para motivarse a descubrir ms. se alimenta de conceptos como capacidad negativa y pistas de migracin, propiedades
narrativas que ofrecen diferentes mecanismos de atraccin para un usuario basados enla necesidad de encontrar informacin, lo que se convierte en un catalizador para lacreacin de comunidades.
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1.- Expansin y profundidad:
La expansin y la profundidad se complementan gracias a su valor de utilidad,pues un objeto puede ser expansivo para llamar la atencin y lograr que laspersonas cuenten con un conocimiento bsico sobre la franquicia, pero debecontener los mecanismos que inviten a la profundizacin, que finalmente serla que permita el establecimiento de relaciones a largo plazo. El cumplimiento
de este principio siempre va a depender de la calidad del medio desarrollado.
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2.- Continuidad y multiplicidad:
conviven de manera paralela en las narrativas transmediticas.
la continuidad conlleva la coherencia del texto; consumir un mensaje endiferentes medios requiere de una composicin lgica que genere una unidadnarrativa
La multiplicidad es mucho ms flexible, y trata de abordar alternativas quemuchas veces distan del planteamiento original del autor, por lo que seconvierte en una prctica que es aprovechada por las audicencias paraconstruir sus propias historias.
Li: En los medios tradicionales, el nfasis se manifestaba en la continuidad y elcontrol, asegurando que las historias fueran consistentes con lo planteado
originalmente con el autor. En las narrativas transmediticas, sin embargo, el
nfasis est en la multiplicidad, el surgimiento de mltiples autores que crean
narraciones o recuentan las existentes para construir una gran cantidad de
historias variadas
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2.- Continuidad y multiplicidad:
Para Jenkins la multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de lospersonajes o universos paralelos de las historias, como compensacin al conocimientoque se tiene sobre el material original.
Aunque la continuidad favorece entender todo el universo narrativo, el alcance que selogra con la multiplicidad invita a la participacin del pblico en la construccin dehistorias
Aunque muchas de las aportaciones se alejen de las caractersticas establecidad por elcanon, el hecho de que se involucre a nuevos colaboradores, grandes consumidores deproductos, potencia el crecimiento
La multiplicidad permite que puedan convivir mundos paralelos a la historia original, yaque una historia que tenga lugar en un espacio geogrfico bien definido, puede ser
reconfigurada para que se desarrolle en otro espacio, cambio que plantea nuevasimplicaciones a nivel cultural y social para los personajes que intervienen en la obra
La multiplicidad permite que los fans se diviertan recreando nuevas alternativas alrepresentar los personajes y eventos desde nuevas perspectivas, los creadores dehistorias confian en que ellos no slo resuelvan cmo encajan las piezas, sino tambinqu versin de la historia funciona a nivel general o ms global.
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2.- Continuidad y multiplicidad:
Muchas de las reconfiguraciones desarrolladas por las audiencias se convierten enapuestas extraoficiales al desarrollo de la narrativa. Aunque motiva la participacin y lapromocin de los elementos que componen una franquicia, no se tienen en cuenta demanera oficial, y en algunos casos (como ya hemos visto) generan conflictos sobre lapropiedad intelectual.
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3.- Inmersin y extraccin:
establece un alto proceso de interaccin con la obra.
En la inmersin el usuario ingresa en el mundo de la historia, y para ello se plantea lanecesidad de conocer un poco ms sobre la obra objeto de su inters. Esta relacin sepuede establecer, por ejemplo, en los parques temticos que permiten que los amantesde una historia puedan sentirse parte del mundo que se han acostumbrado a imaginar.
Con la extraccin el usuario exporta parte de la historia a su vida cotidiana. La extraccin puede manifestarse, por ejemplo, en las comunidades conocidas como
cosplay (costume play) donde fans de una obra de ficcin visten prendas que emulana sus personajes favoritos.
Este principio cuenta con una conexin directa con la promocin de una marcaespecfica, estableciendo la coartada para pasar de lo netamente narrativo a locomercial.
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4.-Serialidad:
las estructuras transmediticas dependen de segmentos de contenidos que componenconjuntamente una unidad narrativa.
De acuerdo con Jenkins, una serie crea un fragmento de historia que puede dispersarsea travs de muchas instalaciones. El punto ms significativo de atencin se concentra enel momento que un texto termina y da inicio a otro. De esta forma se crean enigmasque conducen al lector a continuar consumiendo la historia, pospuesta hasta la
aparicin de la nueva produccin.
el principio de serialidad ha sido aprovechado por las grandes franquicias delentretenimiento para lograr que sus historias perduren de manera activa en el tiempo.
La segmentacin de la historia facilita la transmediacin, pues un texto puede serreconfigurado en distintos medios con el objetivo de alcanzar un mayor nmero de
consumidores que se mantengan a la expectativa de los futuros lanzamientos.
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5.-Subjetividad:
Existen muchos elementos en una historia que cumplen un papel contextual en lanarracin (personas, lugares, objetos...), pero que, por sus caractersticas no son unelemento principal de atencin.
La subjetividad parte del inters de las audiencias por explorar estos detalles ocultos.Para Jenkins este principio se fundamenta en tres elementos estructurales:
Un inters por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficcin. La ampliacin de la lnea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos
que se relacionan con el material ya publicado
La motivacin de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajessecundarios.
Estas extensiones hacen que las audiencias interesadas realicen un seguimiento,comparen y contrasten sus mltiples experiencias subjetivas con los eventos de ficcin,agregando valor y construyendo nuevas posibilidades narrativas.
Li: lo transmeditico ofrece la oportunidad de contar historias desde diferentes puntosde vista, incluyendo las voces que generalmente no son escuchadas.
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6.-Ejecucin:
dadas las caractersticas de las narrativas transmediticas y su posibilidad de expansina travs de mltiples plataformas, la posibilidad de dar participacin a los usuarios seconvierte en un aspecto que los medios de hoy facilitan gracias a las posibilidadestcnicas disponibles
Las historias deben invitar a la participacin y a la creacin de comunidades que estndispuestas a invertir parte de su tiempo en tratar de resolver aspectos que no
necesariamente se encuentran explcitos en la franquicia. Esto implica incluso quemuchos elementos que forman parte de la ficcin congreguen a personas que deseenaplicar cambios en su vida cotidiana.
Jenkins Los atractores culturales dibujan una comunidad de personas que comparten uninters comn -incluso algo tan sencillo como saber quin va a salir de la isla en el
siguiente episodio (en el caso de un reality o programa de concurso). Los activadores
culturales dan a la comunidad algo que hacer...Cada vez ms se pregunta a llosproductores acerca de qu quieren que los fans hagan con sus series, pregunta clave en
el proceso de diseo de espacios que motiven la participacin activa.
tanto los elementos de atraccin como los activadores deben ser diseados para quelos usuarios mantengan una gran expectativa frente a lo planteado por la historia y losinvite a participar.
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7.-Construccin de Mundos:
Crear un mundo para desarrollar una historia ofrece la oportunidad de contar con unaplataforma en la que se pueden involucrar diversos personajes y situaciones para quesean aprovechadas por cada uno de los medios. que intervienen en la narrativatransmeditica.
La estructura del mundo permite la creaccin de diversas historias que aprovechan cadauna de las fortalezas de una narracin para generar mayor participacin.
Aunque normalmente se valora que se debe contar con un personaje principal biendesarrollado, es en el mundo narrativo donde se deben aprovechar las ventajasindividuales de cada medio para potenciar una experiencia directa desde diferentesperspectivas.
Como afirma Jenkins El concepto de construccin de mundos se relciona directamente
con los principios de inmersin y extraccin ya que ambos representan formas en las quelos consumidores se relacionan de manera directa con los mundos recreados en la
narrativa, tratndolos como espacios reales que se interceptan de alguna manera con
nuestra propia realidad.
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7.-Construccin de Mundos:
De este modo, al interactuar con un mundo, tambin se recrea la necesidad de conocerpor medio de mapas, relaciones y diferentes objetos, todas las posibilidades narrativasque se involucran en una historia.
Un mundo bien diseado puede ser explorado de manera meticulosa.
Con todo, en el transmedia existen tramas y subtramas que se mueven y se
transforman en principales y secundarias en funcin de su usabilidad y de los interesesde las franquicias mediticas que congregan todo tipo de estrategias para desviar laatencin hacia uno de los medios implicados, de acuerdo con los intereses comercialesdel momento
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7.-Construccin de Mundos:
Hay textos sin mundos (textos abstractos como los de la filosofa, por ejemplo), y textoscon mundos (son aquellos que afectan a los existentes.) rase una vez...
Textos con mundo (storyworlds)
Textos descriptivos (etnografaGuas de viajes...)
Textos narrativos
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7.-Construccin de Mundos: ficcin
Descripcin
Descripcionesficticias
HistoriasNo
ficticias
Descripcionesficticias
FiccinNarrativa
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7.-Construccin de Mundos: mundos de no ficcin:
MundoReferencial
Mundo deLa historia
texto
MundoReferencial
historia
historia
histo
ria
Texto
Texto
Texto
representacin proyecto
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7.-Construccin de Mundos: mundos de ficcin en una historia:
TextoMundo
De la historia
Mundoreferencial
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7.-Construccin de mundos. :
NARRACIN CLSICA
NARRACIN TRANSMEDIA
NARRACIN CLSICA (Run Lola Run,efecto mariposa...)
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Posibilidad de aadir: (las personas involucran en su cotidianidad los productos mediticosest relacionado con las caractersticas del contexto cultural, poltica y econmico en el quese encuentran inmersos.)
Gamificacin
Experiencia personalizada (prosumidores)
Glocalizacin.
Las historias transmedia no se basan en personajes individuales o tramas especficas, sino enmundos de ficcin complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias. Noslo se trata de consumir informacin, sino en recuperarla profundizando en detalles deesos mundos usando los medios tcnicos disponibles. El texto transmedia, as, no dispersaslo informacin, posee una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir larepresentacin de aspectos de la historia a travs de su vida cotidiana. Las narraciones:
no se deben repetir
cada informacin nueva debe tener un desarrollo significativo
el diseo alarga la vida de la historia eje y debe incrementar el inters de participacinde las audienciasdeben existir mltiples puntos de entrada a la narracin
La narrativa tiene que ser multidimensional, multimodal e hipermedial.
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NARRACIN TRANSMEDIA
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Atraccion de las audiencias:
Construccin de brechas negativas
No contarlo todo
Inducir al desciframiento de un modo poco evidente
Implicacin de elementos de la vida cotidiana, materiales o conceptuales paraprovocar la necesidad de desciframiento en la audiencia
Pistas de migracin:
seales visibles en el interior de un texto que son las que conducen a loscontenidos presentes en otros canales.
convierte al supuesto lector ideal, en el fondo un consumidor de textos, en elprotagonista activo de los recorridos del relato indicados por el autor
Ambas cosas: proponer ganchos o conectores estratgicos que generen experiencias deprofundizacin del relato, que motiven la participacin e interactividad y que amplien elespectro narrativo.
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Atraccin usuarios
se genera un empoderamiento en la audiencia para que completen los espacios con susimaginarios, dejando algunos libres para motivar la curiosidad.
En este sentido, a partir de la capacidad negativa se pueden generar la condiciones paraque los desarrolladores de contenidos siten aquellas pistas migratorias que s cuentancon un desarrollo que puede conectarse en otro tipo de plataforma.
Las brechas negativas y las pistas de migracin son complementarias en el proceso decreacin de experiencias de profundizacin en el relato por parte de las audiencias. Deesta forma se plantean elementos que motiven la participacin y apuesten porestrategias de interactividad.
Long las audiencias, al consumir mltiples componentes de una extensa franquicia,construyen en su mente grandes bases de datos con las que conectan cada nueva pieza
de informacin con lo que han explorado previamente. La capacidad negativa nonecesita contar con una direccin a algo en el momento que se desarrolla la historia,
pero s que genera un espacio en el que pueden ser colocadas las pistas para ser
seguidas por la audiencia.
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La cuestin de los usuarios: Clasificacin de Hayes
1.-Consumidores: hacen una lectura pasiva de los contenidos
2.-Distribuidores: envan informacin que creen interesante a sus conocidos
3.-Crticos: realizan comentarios pblicos sobre el contenidos
4.-Editores: realizan mezclas y editan a partir de elementos creados por otros
5.-Creadores: plantean contenido original.
Mito de la participacin en la web 2.0. La tendencia de los usuarios no es la de laparticipacin y creacin de contenidos, sino la de la rplica. Todava, segn datos,la recepcin es mucho ms pasica que activa.
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Tapscott y Williams. los elementos que pueden generar innovacin en el desarrollo de las comunidades,los procesos de toma de decisin de la industria, y los principios de participacin, requieren al menos de
cuatro ideas:
Propensin a la apertura: se relaciona principalmente con la transparencia y flexibilidad con la quese brinda acceso a las personas para que puedan modificar informacin y participar en la toma dedecisiones. Es un tipo de relacin donde se da visibilidad a todos los aspectos que intervienen enun contexto de colaboracin adems de la libertad de uso y ejecucin de los elementos expuestos
Intercambio entre pares: motiva la auto organizacin, ya que no depende exclusivamente de
jerarquas sino que se sustenta en estructuras horizontales donde cualquiera tiene la posibilidad dehacer visible su punto de vista. Aunque es probable que en estos ambientes se generen algunasjerarquas, son ms accesibles que aquellas que forman parte de los entornos tradicionales.
Capacidad de compartir: trata de establecer un equilibrio enter propiedad intelectual y las barrerasque tradicionalmente se imponen al acceso de las audiencias al contenido. Los medios digitalesfacilitan la exposicin y la vinculacin del pblico, por lo que es posible contar con diferentes
niveles de participacin que permitan que las personas puedan involucrarse ms con unafranquicia.
-Actuacin global: se refiere a la capacidad de conocer el mundo, entender sus mercados,tecnologas y personas que faciliten el desarrollo de propuestas creativas que aprovechen lascaractersticas presentes en el mundo globalizado. Para poder alcanzar este objetivo se requiere laalfabetizacin en diversas herramientas.
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Narrar: contar algo.
Narratologa: estudio y creacin de categoras, elementos y estructuras quepermitan identificar rasgos comunes en todos los relatos, cualquiera que sea sulengua, cultura o modo de produccin
Autores referenciales generales: diferentes tipos y corrientes:
Paul de Man (deconstruccin)
Mieke Bal (postestructuralismo)
Sucesin de acontecimiento (fbula o accin)
Texto o discurso que representa esos acontecimientos
De la interaccin entre ambos es de donde suge la historia o el relato y yaimplica una perspectiva concreta. Historia o relato es la fbula tal y comoaparece en el texto
Todorov (estructuralismo)
Propp (psicoanlisis lacaniano)
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Usos de las narrativas:
Ficcionales
El relato es inverificable, pero es creble, no en trminos de verdad, sino deficcin
La ficcin no es la realidad novelada, sino un tratamiento especfico delmundo e inseparable de l
Las ficciones existen desde el principio de la cultura universal, as como suapreciacin crtica
Las ficciones narrativas sobrevivieron, se transformaron, secomplejificaron a lo largo de todas las diferentes revoluciones yevoluciones comunicacionales
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Narrativas y cognicin:
Las narraciones son importantes porque estructuran la experiencia humana
Construyen un conocimiento subjetivo (ontolgico)
Construyen identidad individual y social
Constituyen un modo de conocimiento del mundo y de las relaciones enlas que estamos implicados
Las narraciones conforman procesos de sentido individual y social
Las narrativas muestran a los sujetos como seres sociales y activos productoresde historias
Las narrativas se transforman conforme van evolucionando los soportes que
las registraban.
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Anlisis del relatoTransformacin en
el tiempo
Etnografa yconsumosculturales
Ideologa/ Poltica
PoticaLingusticaSemitica
Evolucin de lossoportes
Usos socialesManipulacin/
Seduccin
PROPP
GREIMASBARTHESBAL
SCOLARI
MANOVICHRYANBOITER
DE CERTAUJENKINS SALMONBRUNER