5 - sistema de juego
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��ST��A DE �U��OCapítulo 5
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La esencia de los Juegos de Rol es que los sucesos de una
aventura sean motivados por las acciones de los Personajes
Jugador y el resto de personajes que componen el entorno
que ha ideado el Director. A diferencia de los juegos de mesa
convencionales, no existen reglas para el desarrollo de una
partida, sino mecánicas y guías.
Sin embargo, todo personaje tiene sus puntos fuertes y
débiles, sus pericias, y lo más importante: sus deseos. Cuando
desea hablar, mover su cuerpo, ingerir alimentos y cosas
similares, es el Director quien decide el éxito o fracaso de la
acción y sus consecuencias. Por otro lado, cuando desea realizar
una acción en la que puede fallar, como intentar convencer o
golpear a alguien, nadar a contracorriente o recordar un detalle,
se requiere un método neutral que emule la probabilidad de
éxito del personaje según sus habilidades.
El sistema de juego es el conjunto de reglas que explican la
resolución de estas acciones. En este capítulo trataremos todos
los detalles de este sistema, que servirá de guía para todos los
jugadores en la mesa. No es necesario que te aprendas cada
palabra de estas páginas, simplemente ten una idea básica de
cómo resolver los confl ictos y el manual a mano para despejar
posibles dudas.
Tiempo de JuegoEn el desarrollo de un capítulo el tiempo pasará de forma
distinta a como sucede en el mundo real. Para los personajes
será completamente normal, vivirán sus vidas con la percepción
del tiempo tal y como nosotros lo percibimos en la realidad. Sin
embargo, los jugadores sólo tendrán participación activa en un
fragmento de sus vidas (las partes entretenidas). Por ejemplo,
en la mayoría de los casos no será necesario interpretar
cómo un personaje va al baño, ¡a menos que un asesino lo
esté esperando allí! Es el Director quien mueve las manecillas
del reloj como convenga al dinamismo en la mesa. Según el
momento, el empeño de los jugadores en la descripción de las
acciones de sus personajes y la importancia de cada detalle,
pocos segundos en el mundo de juego podrían convertirse en
varios minutos. Con esto en mente, existen varias unidades de
tiempo a aplicar en una partida.
Capítulo: Todo lo que ocurre en determinado período de
tiempo y comprende una trama completa e independiente
se considera un capítulo, también llamado aventura. Los
personajes se verán envueltos, seguramente, en varios
capítulos vinculados de algún modo, los cuales compondrán
una saga o campaña.
Escena: Como en el teatro, las escenas son un lapso de
tiempo que transcurre en el mismo espacio físico (o extensiones
del mismo) y que tienen un tema o nexo determinado. A lo largo
de una escena el tiempo transcurre normalmente a menos
que algo particular ocurra (como un combate), lo que hace
conveniente jugar por turnos. La sucesión de varias escenas
compone un capítulo.
Normal: Es el tiempo que transcurre normalmente (o casi)
y que los personajes perciben como tal. El Director describe el
entorno y las acciones, se desarrollan diálogos, y en defi nitiva
transcurre la mayor parte de la aventura. El Director hará
saltos en este tiempo cuando sean convenientes, que para los
personajes será sólo un período en que no ocurrió nada digno
de interpretarse.
Turno: Es un espacio de tiempo muy reducido, donde los
personajes realizan acciones particularmente decisivas para el
desarrollo de la trama, como atacar a otro personaje, intentar
esquivar una roca que gira hacia ellos, etc.
AccionesTodo aquello que los personajes desean hacer en un Turno
se considera una acción. Las acciones se llevan a cabo como
cualquier otra cosa: deseando hacerlo y describiéndoselo al
Director. En muchos casos deberás lanzar dados (queriendo
golpear a alguien), en otros no (gritando una breve indicación),
pero siempre es el Director quien lo decide. Las acciones, en
teoría, son realizadas por todos los personajes presentes
al mismo tiempo; sin embargo, para evitar el caos como
consecuencia, se asignan turnos en los cuales cada personaje
resuelve sus acciones antes que el siguiente en la lista. Puede
ser entonces que estas acciones sucedan exactamente en
el mismo instante o que estén separadas por un lapso casi
imperseptible de tiempo.
Tiradas de DadosCuando existe la posibilidad de que un personaje fracase
en una de sus acciones, normalmente se harán una o varias
tiradas de dados. El Director puede simplemente negar la
tirada, argumentando la imposibilidad de la acción o su éxito
automático. Las tiradas en Portus Mundi se realizan lanzando
tantos dados de seis caras (d6) como el personaje posea en
el Atributo y Habilidad que se desea utilizar para la acción en
cuestión. Si por ejemplo el personaje intenta atravesar una
Probabilidad de los Dados
1 2 3 4 5 6
1D 50%
2D 75% 25%
3D 88% 50% 13%
4D 94% 69% 31% 6%
5D 97% 81% 50% 19% 3%
6D 98% 89% 66% 34% 11% 2%
7D 99% 94% 77% 50% 23% 6%
8D 100% 96% 86% 64% 36% 14%
9D 100% 98% 91% 75% 50% 25%
10D 100% 99% 95% 83% 62% 38%
11D 100% 99% 97% 89% 73% 50%
12D 100% 100% 98% 93% 81% 61%
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habitación sin ser visto, utilizará sus puntos de Destreza +
Sigilo. Si no dispone de puntos en Sigilo simplemente
lanzará los dados correspondientes a Destreza.
ÉxitosLos éxitos son la base del sistema
de dados de Portus Mundi. Cada
resultado en los dados igual o inferior al
Número Límite (que por norma es 3) se
considera 1 éxito; estos se suman y se
obtiene el total de éxitos de la tirada.
Nivel de Éxito: Es la cantidad de
éxitos que ha obtenido el personaje por
encima de la difi cultad de la prueba. Por
ejemplo, si se consiguen 4 éxitos con
una Difi cultad Moderada (3), el Nivel
de Éxito es de 1. Un Nivel de Éxito
0 (misma cantidad de éxitos que la
difi cultad) signifi ca que se ha logrado
el objetivo de todos modos, pero por
un margen mínimo.
Fallo: Si el personaje no obtiene
éxitos sufi cientes para igualar la Difi cultad
signifi ca que no ha logrado lo que se
proponía y por lo tanto ha fallado.
Número LímiteEl concepto de Número Límite (NL) implica el
resultado que no puede superar cada dado en una
tirada para que se considere un éxito. Por norma
general el NL es de 3, por lo que se consigue un éxito
por cada dado cuyo resultado sea 3 o menor.
Existen casos especiales en que el NL debe ser
superado para conseguir un éxito, como en las tiradas de
Daño; esto se explicita al explicar la regla.
Difi cultadToda acción que requiera una
tirada de dados tiene una Difi cultad,
un número indicado por el Director
(basado en la complejidad de la acción
según las circunstancias) el cual no es
otra cosa que la cantidad de éxitos
que el personaje debe obtener en una
tirada de dados. Cuanto mayor es la
difi cultad, menor la probabilidad de
lograr lo que se propone.
La Difi cultad entonces es el
mínimo de éxitos que debe obtener
el personaje en su tirada para que la prueba sea superad. Si
obtiene más de los requeridos, su Nivel de Éxito será de 1 o
mayor. Cuanto más difícil la acción, mayor la cantidad requerida
y menor la probabilidad de éxito.
Difi cultad 0 - RutinarioFortaleza: Subir una escalera sin ahogarte.
Destreza: Abrir la puerta sin golpearte.
Ingenio: Si las luces están apagadas, no hay
nadie en casa.
Percepción: Notar a la persona frente a ti.
Voluntad: Lograr levantarte en la mañana.
Difi cultad 1 - Muy FácilFortaleza: Correr la cama sin que te duela el
brazo.
Destreza: Conducir a 20 km por hora.
Ingenio: Descifrar cómo hacer funcionar el
microondas.
Percepción: Una araña está bajando del
techo...
Voluntad: Salir a la calle una noche de frío
invernal.
Difi cultad 2 - FácilFortaleza: Sacudir una bolsa de boxeo sin
romperte la mano.
Destreza: Dar una patada a la altura de la
cabeza.
Ingenio: Comprender las reglas del ajedrez o del
poker.
Percepción: Esa fogata no parece estar bajo control...
Voluntad: Bañarte con agua helada si no hay alternativa.
Difi cultad 3 - ModeradoFortaleza: Correr cien metros rápidamente sin extenuarte.
Destreza: Abrir una cerradura común con ganzúas.
Ingenio: Encontrar y estudiar un libro de Historia.
Percepción: Esos hombres te están mirando
sospechosamente...
Voluntad: Dar un discurso en público sin tartamudear.
Difi cultad 4 - DifícilFortaleza: Nadar a contracorriente.
Destreza: Manter el equilibrio en la cuerda fl oja.
Ingenio: Diseñar un nuevo modelo de avión.
Percepción: Notar un arma escondida a cierta distancia.
Voluntad: Caminar tranquilo por calles oscuras y peligrosas.
Difi cultad 5 - Muy DifícilFortaleza: Soportar dos días sin dormir.
Destreza: Conducir en el tránsito a 120 km por hora.
Ingenio: Comprender física teórica avanzada.
Percepción: Te están siguiendo en medio de una multitud.
Voluntad: Intimidar a un hombre el doble de grande que tú.
Difi cultad 6 - Casi ImposibleFortaleza: Levantar una gran viga de acero.
Destreza: Disparar una fl echa a través del mango de doce
hachas.
Ingenio: Programar en solitario el sistema de un mecha, de 0.
Percepción: Descubrir al ninja a tu espalda con luces apagadas.
Ingenio:
Percepción:
Voluntad:
Difi cultad 5 - Muy DifícilFortaleza:
Destreza:
Ingenio:
Percepción:
Voluntad:
Difi cultad 6 - Casi Imposible
Tabla 5-1:Dificultades
Descripción Difi cultad
Rutinario 0
Muy Fácil 1
Fácil 2
Moderado 3
Difícil 4
Muy Difícil 5
Casi Imposible 6
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Voluntad: Zambullirte en una piscina con tres cocodrilos
adultos.
Pruebas SimplesEstas pruebas son las que el personaje lleva a cabo en
solitario, sin oposición ni ayuda directa de nadie, como correr
una distancia determinada sin fatigarse, escribir una obra de
teatro, predecir una tormenta o recordar determinada ley que
pueda favorecerlo. Se lanzan d6 igual a la suma entre Atributo
y Habilidad que estén involucrados, intentando lograr éxitos
iguales o superiores a la difi cultad planteada por el Director.
Pruebas EnfrentadasCuando la prueba de un personaje se opone directamente
a la voluntad de otro, se realiza una prueba enfrentada. Ambos
realizan una prueba normal, una tirada de dados convencional
como ya se ha explicado: quien obtenga mayor Nivel de Éxito es
el ganador. Es importante tener en cuenta que las puntuaciones
pueden ser distintas para cada persona enfrentada: Si un
personaje intenta esconderse de otro, el primero podría emplear
Destreza + Sigilo y el segundo Percepción + Advertir; en el caso
de una persecución, ambos usarán sus Habilidades de Atletismo
o Conducir. Dado que cada personaje sigue realizando una
tirada contra una determinada difi cultad, el Director es libre de
imponer difi cultades distintas a cada personaje.
En acciones enfrentadas, si uno de los dos personajes falla
en su tirada, el otro automáticamente consigue vencerlo. En
caso de que ambos fallen, el Director debe valorar si ambos se
siguen enfrentando hasta el siguiente turno, si deben lanzar
nuevamente los dados, o más probablemente declare vencedor
al que más cerca haya estado del éxito.
Pruebas ProlongadasYa sea una prueba simple o enfrentada, es posible que
una acción deba prolongarse por más de un turno, por varios
minutos o varias horas. En estos casos el Director propone la
prueba, el tiempo que le toma al personaje realizar cada tirada,
y exige además un Nivel de Éxito. Cuando el personaje consiga
el Nivel de Éxito necesario, logra lo que se ha propuesto.
Un fallo en alguna de las tiradas podría signifi car el
fracaso en toda la prueba, aunque no necesariamente. En una
persecución (una posible prueba enfrentada prolongada), dos
personajes podrían realizar tiradas de Destreza + Conducir,
siendo el primero que alcance Nivel de Éxito 10 el que consiga
escapar o alcanzar al que está huyendo. Fallar podría signifi car
perder al otro conductor defi nitivamente o simplemente no
sumar grados, según cómo lo considere adecuado el Director.
El tiempo entre tiradas puede variar. En el desarrollo del
diseño de un mecha, el Director podría exigir Nivel de Éxito 10
con tiradas cada 2 meses. Al escribir una novela podría ser Nivel
30 con una tirada diaria. Siempre es el Director el que hace las
estimaciones y exige los éxitos como lo considere mejor en
cada caso.
Es plena noche, y Melissa se encuentra acechada por un par de asesinos. Para evitar ser atacada desprevenida, debe superar una prueba enfrentada de Advertir contra la de Sigilo de sus enemigos. Al ser pruebas de Habilidad normales, el NL es de 3 para todos, aunque la difi cultad para Melissa es de Difícil (4) mientras que para los asesinos es de Fácil (2).
Melissa lanza 8 dados (Percepción 3 + Advertir 5), obteniendo: 5, 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2. Como todo resultado menor a 4 es un éxito, ha conseguido 6 éxitos ¡una excelente tirada!
Sin embargo, la difi cultadera Difícil (4), por lo que mi nivel de éxito es 2 (6-4=2).
Oh... es verdad. Ya creía yo que era demasiado bueno...
Por su parte, los asesinos siguen el mismo método (pero con difi cultad Fácil) y consiguen niveles de éxito de 2 y 5. Melissa logra detectar a uno de sus acechadores, pero el otro aún sigue escondido en las sombras.
Es plena noche, y Melissa se encuentra acechada por un par de asesinos. Para evitar ser atacada desprevenida, debe superar una prueba enfrentada de
Sin embargo, la difi cultadera Difícil (4), por lo que mi
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ModificadoresCuando un personaje se propone realizar una acción, existen
diversos factores que pueden facilitar o complicar su éxito. Ya
sea por una virtud o defecto, por características ambientales o
por la situación en concreto, los modificadores son una pieza
común en el lanzamiento de dados.
Las bonificaciones ha la tirada son dados extra que recibe el
personaje, mientras que las penalizaciones son dados que debe
restar a los que tiene disponibles. Así de simple.
Si el Director piensa que una prueba es lo suficientemente
compleja (como por ejemplo: nadar en medio de una tormenta)
bastará con que incremente la dificultad de la misma, pues es
justamente la dificultad la que aumenta. Los modificadores
entonces no se relacionan con lo dificil que sea una prueba,
sino con alguna cualidad o defecto especial del personaje. Por
ejemplo uno de sus rasgos, los puntos de Aguante gastados en
una acción, o los puntos negativos de Aguante.
TurnoCuando la tensión de una escena escala hasta el punto de que
más de un personaje desea realizar acciones simultáneamente
y el resultado de estas acciones es crucial para el desarrollo de
la historia, se recurre a la escala de tiempo de juego llamada
Turno.
Los turnos se suceden en Rondas, las cuales se desarrollan
en un corto período de tiempo de juego que en la mesa puede
prolongarse cuanto sea necesario, seguramente por detalladas
descripciones y tiradas de dados. Existen algunos puntos a
aclarar sobre el desarrollo de una Ronda.
Estructura del AsaltoTodo Asalto de juego se lleva a cabo siguiendo el simple
proceso explicado a continuación.
Inicio: El Director determina quiénes son conscientes de
que la acción en la cual está enfocado el Asalto ha dado inicio.
Estos personajes actuarán de manera normal mientras toman
por sorpresa a los personajes que no han reaccionado.
Iniciativa: Se determina el orden en que actúan todos
los personajes implicados, para lo que se toma en cuenta sus
puntuaciones pasivas de Reacción.
Turno: Cada personaje, por orden de iniciativa, obtiene su
Turno de actuar, en el cual realiza una acción activa, dando
inmediatamente el Turno de actuar al siguiente en el orden.
Ronda: Cuando todos los personajes en el orden de
iniciativa han tenido su turno de actuar, se cumple una Ronda.
Las Rondas no tienen un comienzo o final fijo, sino que cada
personaje cuenta una Ronda desde que actúa activamente
hasta que le toca nuevamente su Turno de actuar.
Nueva Ronda: Como se acaba de explicar, para cada
personaje, una nueva Ronda inicia cuando le llega el Turno de
actuar. Cualquier efecto que mantuviera activo por una Ronda
se termina, o se descuenta del total de Rondas si aún continúa.
Final: Cuando el Director considere que la tensión ha
disminuido lo suficiente, se vuelve a un ritmo de juego normal y
se determinan las consecuencias de las Rondas que se acaban
de desarrollar.
Inicio e IniciativaEn la mayoría de los casos, como cuando dos grupos armados
se encuentran, los Turnos dan inicio con claridad y todos los
personajes presentes pueden percibirlo sin problemas. Pero
existen situaciones especiales donde no todos son conscientes
de que una situación de tensión se aproxima, como cuando un
asesino se prepara para asestar un golpe mortal a un objetivo
desprevenido. En estos casos el Director determina quiénes son
conscientes de la situación y se desarrolla la primer Ronda solo
con los Turnos de esos personajes; el resto son considerados
sorprendidos y no toman un papel activo por el momento.
IniciativaTodos los personajes conscientes y partícipes en la situación
determinan su momento de actuar. Para esto se utiliza la
Puntuación Pasiva de Reacción. Aquellos con mayor Reacción
actúan primero (se desempata con Destreza, si persiste el
empate con Voluntad, y si aún no puede resolverse ambos
actuarán a la vez).
Retrasar el TurnoCualquier personaje, cuando le toca su Turno, puede elegir
retrasar su acción. Esto significa que se mantiene expectante,
esperando el mejor momento para actuar. Este momento
puede llegar incluso en medio del Turno de otro personaje, el
cual queda interrumpido de inmediato y se reanuda una vez el
otro personaje haya terminado con el suyo.
El personaje que retrasa su acción lo hace solo por la Ronda
actual, manteniendo su orden de Iniciativa en las Rondas
posteriores.
AccionesCuando el orden de Iniciativa le llega a un personaje, este
lleva a cabo su Turno efectuando sus acciones, como atacar,
moverse, hablar, etc. Existen dos tipos de acciones: las activas
y las pasivas.
Acciones ActivasLas acciones activas son aquellas que exigen que el
personaje consuma una cantidad sensible de tiempo o esfuerzo
para llevarlas a cabo, son un empeño consciente y requieren
movimientos complejos. Se cuentan como acciones activas:
el atacar, defenderse, moverse más de dos zancadas y realizar
cualquier lanzamiento de dados que no signifique un proceso
mental instantáneo. Cada acción activa le cuesta al personaje
1 dado acumulativo para sus siguientes acciones en la Ronda,
recuperándolos todos cuando esta termina.
No todas las acciones activas se realizan cuando el
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personaje tiene su Turno. El defenderse es la más importante.
Esto limita sus siguientes movimientos, ya que como acción
activa le resta 1 dado a sus siguientes acciones, pero le permite
intentar evitar los golpes.
Acciones Vinculadas: Hay acciones activas vinculadas de
tal forma que cuentan como una única acción y solo restan
1 dado. Realizar un movimiento largo y atacar al alcanzar
al objetivo es el mejor ejemplo de este vínculo. Por más
que el personaje se mueve más de dos zancadas y ataca, es
considerada una única acción.
Acciones PasivasLas acciones pasivas tienen una duración mínima o son
aquellas que pueden ser realizadas mientras se hace cualquier
otra cosa. Se consideran acciones pasivas: el hablar, moverse
no más de dos zancadas y realizar acciones cuya tirada de
dados implique un proceso mental instantáneo, como percibir
algo en su entorno, determinar las intenciones del enemigo,
juntar coraje para enfrentar una situación o recordar detalles
hasta el momento olvidados. Si el Director cree que una tirada
en estas circunstancias de todos modos amerita considerarla
como acción activa, debe aclarárselo al jugador antes de
que éste decida realizarla, aunque en la mayoría de los casos
será el mismo Director quien indique tiradas involuntarias o
inconcientes de estas características.
CombateEl combate es una situación particular que puede darse en
una Ronda de juego. Seguramente sea la razón más común
para que el tiempo de juego se cambie a la actuación por
Turnos, es claramente la más compleja y es por eso que vale
la pena aclarar varios puntos sobre la mecánica del Combate.
Sin embargo, los combates son en esencia una sucesión de
acciones como cualquier otra, pruebas enfrentadas entre los
rivales que mantienen un intercambio violento.
AtacarCuando un personaje realiza una acción violenta sobre otro,
efectúa una prueba enfrentada particular llamada “ataque”. En
casi todos los casos, cuando quieras atacar seguramente usarás
las Habilidades de Pelear, Puntería o Armas C.C., sus usos se
entienden por sí solos. La mecánica del ataque es sencilla:
consiste en realizar una tirada de Destreza + Pelea, Puntería
o Armas C.C., y compararla con la defensa del oponente, si el
Nivel de Éxito es igual o mayor al del defensor, el ataque tiene
éxito y puede causar Daño.
En el combate, tanto atacante como defensor realizan sus
tiradas contra Difi cultad 0. En otras palabras, todos los éxitos
que consigan son su Nivel de Éxito en la prueba.
Por norma general, los personajes cuentan con un
ataque por Ronda, pero esto puede cambiar gracias al rasgo
Ambidiestro o algunas Técnicas o poderes especiales.
DefenderAl contrario de lo que podría suponerse, el hecho de
defenderse de un ataque es un poco más complejo que la
simple mecánica de atacar. Cuando intentan golpear cuerpo a
cuerpo a un personaje, será sufi ciente enfrentar el ataque con
una prueba de Pelear, Esquivar o Armas C.C., según la maniobra
que desee emplear, la situación concreta, y las armas a su
disposición. Si consigue mayor Nivel de Éxito que el atacante,
logra una defensa exitosa y se libra del Daño.
Recuerda que defenderse es una acción activa, y por lo
tanto acumula -1 dado a las siguientes acciones del personaje
durante la Ronda (hasta su siguiente Turno).
El problema principal se presenta al intentar defenderse
de un disparo. La velocidad de los proyectiles es mucho mayor
de la que cualquier humano puede alcanzar. Sin embargo,
esto no signifi ca que cualquier personaje que dispare acertará
indefectiblemente. Contra un disparo los personajes no se
defi enden activamente, sino que el atacante debe realizar
una prueba contra una difi cultad determinada por ciertas
condiciones. Cuando alguien dispare un proyectil toma en
cuenta las siguientes variables.
Distancia: Cuanto mayor sea la distancia, más difícil es para
el personaje acertarle al defensor. Esto no solo signifi ca que la
Difi cultad no es 0 (como en el combate cuerpo a cuerpo), sino
que cuanto más cerca la Difi cultad será menor, mientras que
cuanto más lejos la Difi cultad será mayor.
Destreza del defensor: Si el defensor es lo sufi cientemente
ágil, es posible que logre reducir su exposición o hacer más
complicada la tarea de apuntarle y dispararle. Esta ventaja,
sin embargo, es muy pequeña: la Difi cultad para el atacante
aumenta en un monto igual a la cantidad por la que su Destreza
esté por debajo de la Destreza del defensor. Por ejemplo, si el
defensor tiene Destreza 4 y el agresor Destreza 3, se aplicará
un +1 a la difi cultad (4 - 3 = 1); los resultados negativos de esta
resta se ignoran.
Cobertura: Es posible que el defensor encuentre un lugar
donde esconderse o cubrirse de un disparo, esto se llama
cobertura. La cobertura aplica un aumento de la difi cultad de la
tirada de disparo pero anula la posibilidad de aplicar la regla de
Destreza recién explicada.
Tabla 5-2: Dificultad del Disparo
Condiciones del Defensor Difi cultad
Distancia a quemarropa 0
Distancia 1 2
Distancia 2 3
Distancia 3 4
Distancia 4 5
Distancia 5+ 6
Cobertura de hasta 25% del cuerpo +1
Cobertura de hasta 50% del cuerpo +2
Cobertura de hasta 75% del cuerpo +4
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ManiobrasAdemás de los ataques básicos, los personajes pueden
recurrir a maniobras de combate que les permita obtener
ciertas ventajas. Estos recursos se consideran ataques, si bien
no todos tienen como objetivo el causar heridas.
Apartar: El objetivo de apartar a otro personaje es hacerlo
a un lado para poder continuar moviéndose a pesar de que se
encuentre en el camino. Para hacerlo, debe realizar una prueba
de Destreza o Fortaleza, enfrentándose a la tirada del personaje
que le impide el paso. Apartar es una acción pasiva vinculada
al movimiento, aunque si fracasa en la maniobra se detendrá
en seco, perdiendo 2 dados como si no estuvieran vinculadas.
Apresar: Para conseguir una presa exitosa, el personaje
debe golpear con un ataque de la Habilidad Pelea (el defensor
puede usar cualquier Habilidad de combate cuerpo a cuerpo),
el cual no causará Daño. Para este intercambio, aplica un NL
equivalente a la Destreza o Fortaleza de su oponente, mientras
el NL del defensor es igual a la Destreza del atacante. En este
caso, se consigue un éxito superando el NL. Si el atacante
logra un Nivel de Éxito igual o mayor al del defensor, consigue
la maniobra. Los personajes apresados no son capaces de
defenderse o hacer cualquier otra acción activa que no sea
intentar liberarse; para hacerlo deben superar la prueba
enfrentada recién indicada.
Derribar: Esta maniobra se utiliza para tumbar al objetivo.
Primero, el personaje debe conseguir una posición ventajosa
logrando golpear en un ataque cuerpo a cuerpo de Destreza +
Pelea, el cual causará mitad de Daño (los dados de la tirada de
Daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo). Acto
seguido, realiza una prueba enfrentada de Fortaleza contra la
Destreza o Fortaleza del oponente.
Desarmar: Intentar desarmar a alguien es una maniobra
complicada que requiere precisión, velocidad y fi rmeza. El
personaje realiza una tirada de ataque normal, pero debe
superar un NL igual a la Destreza del oponente. Además, la
Difi cultad de la prueba es igual a la Destreza o Fortaleza del
defensor (la que sea mayor). Si consigue el éxito, el personaje
logra el desarme.
Ataques ApuntadosCuando un personaje ataca a otro, lo hace contra el cuerpo
de su oponente pero sin enfocarse en una zona específi ca,
intentando golpearlo como sea y donde sea con tal de causarle
heridas. A veces, las circunstancias obligan o hacen preferible
el golpear una pierna, la cabeza, o el brazo que sostiene un
importante aparato. A esta clase de ataque se le llama Apuntado,
y aplica una Difi cultad según lo difícil que resulta alcanzar cada
Tabla 5-3: Ataques Apuntados
Zona Difi cultad Vitalidad Zona Difi cultad Vitalidad
Cabeza 4 15% Abdomen 2 30%
Cuello 5 10% Brazo 2 25%
Pecho 2 30% Pierna 1 30%
Corazón 5 10% Mano / Pié 3 15%
Para ahorrar valioso tiempo en los combates, es recomendable que tanto atacante como defensor hagan sus tiradas (de ataque/defensa) al mismo tiempo.
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zona del cuerpo humano; esto signifi ca que el atacante tendrá
un Nivel de Éxito inferior al que puede conseguir normalmente,
ya que su tirada de ataque no tendrá Difi cultad 0.
La columna Vitalidad ofrece una idea aproximada de
los puntos de Vitalidad de cada zona del cuerpo. Para cada
personaje es distinta, siendo un porcentaje de su Vitalidad
total (redondeando hacia arriba). Si la Vitalidad de esa zona
se reduce a 0, la zona en cuestión queda destrozada: el brazo/
pierna es amputado o el corazón es herido mortalmente.
DañoLuego de un ataque exitoso se procede a la tirada de Daño,
la cual determina cuán grave ha sido el golpe para el defensor.
A continuación se explican todos los detalles acerca de estas
tiradas.
Ten en cuenta que las tiradas de Daño no son acciones,
por lo que no se ven afectadas por la penalización que esté
sufriendo el personaje a causa de las acciones realizadas en la
Ronda en curso.
DadosLa cantidad de dados a lanzar por el atacante es determinada
por el arma que esté usando. Un arma cuyo Daño sea “FOR+3”
signifi ca que el personaje tira tantos dados como sus puntos de
Fortaleza más 3 extra.
Dados extra: Lo bien que haya golpeado el personaje
aumenta el Daño que infl ige a su oponente. Al Nivel de Éxito del
atacante se le resta el Nivel de Éxito del defensor, y el resultado
son la cantidad de dados extra que recibe esta tirada. Este
procedimiento ya se hizo al determinar si el atacante golpeaba
o no al defensor, por lo que conserva esa cantidad para esta
bonifi cación.
Número LímiteLa tirada de Daño del personaje se realiza superando el NL
determinado por la Protección del defensor. En otras palabras:
cada dado lanzado por el atacante en su tirada de Daño debe
superar la Protección de la víctima para considerarse un éxito.
Puntos de DañoEl jugador lanza los dados de Daño que corresponden a la
tirada. La cantidad de éxitos obtenidos (aquellos dados que
superen el NL) son los Puntos de Daño que recibe la víctima, los
cuales se restan de su Vitalidad.
ProtecciónEn la mayoría de los casos, los combatientes dispondrán de
algún tipo de armadura o equipo para resistir el daño y evitar
las heridas. La Protección representa la capacidad de defensa
de estas “barreras” en un margen de 0 a 5.
Como ya se dijo, la Protección es el Número Límite que
los dados de Daño deben superar para suman 1 éxito, y por
lo tanto, causar 1 Punto de Daño. De esta forma, contra una
Protección de 4, solo causarán daño los dados que tengan 5 o
6 como resultado.
La piel humana, por ejemplo, cuenta con Protección 0, por
lo que todo dado de Daño será un éxito seguro.
Tipos de Daño y ProtecciónHay una variedad signifi cativa de armas y tipos de daño
producto de las diferentes tecnologías de los universos del
cosmos. Las protecciones tienen valores de 0 a 5 para cada tipo
de Daño, representando su capacidad para evitar que el usuario
reciba Daño de las armas de determinadas características.
De esta forma existen tres tipos de Daño y Protección:
Arcaico, de Fuego y Energético. A continuación te explicamos
brevemente estas categorías aplicadas a las armas.
Armas Arcaicas (A): Son aquellas que infl igen Daño por
medio de cortes, golpes contundentes o armas penetrantes
como fl echas o lanzas. Los puños y otras armas blandas están
incluídas en esta categoría.
Armas de Fuego (F): Cualquier arma que utilice pólvora
o dispare de alguna forma un proyectil a gran velocidad es
considerada un arma de fuego a efecto de estas reglas.
Armas Energéticas (E): Entran en esta categoría aquellas
armas que causan Daño debido a la descarga energética
provocada, ya sea mágica, espiritual o de algún tipo de
explosión.
VitalidadPuntuación Pasiva y esencial de todo personaje, la Vitalidad
ha sido tratada de forma muy superfi cial en el Capítulo 4. Ahora
que se han explicado los conceptos de acciones, tiradas y Daño,
es momento de abordar a fondo las reglas de Vitalidad.
Vitalidad PositivaMientras el personaje mantiene sus puntos de Vitalidad
por encima de 0, es totalmente consciente y actúa de forma
normal. Puede encontrarse más o menos agotado, debilitado,
magullado y/o motivado según cuántos puntos de Vitalidad le
resten, pero esto solo tiene un valor interpretativo y narrativo.
Llegar a 0Una vez que el personaje recibe sufi ciente Daño como para
alcanzar los 0 puntos de Vitalidad se le considera “derrotado”,
ya sea por sus enemigos o el ambiente hostil que lo rodea, por
las heridas y/o la falta de voluntad.
Tener 0 o menos de Vitalidad implica entonces que el
personaje no puede llevar a cabo acciones que impliquen tiradas
de dados. Dependiendo de las características narrativas de su
“derrota”, podría hablar, arrastrarse, o simplemente quedar
inconsciente, pero defi nitivamente no podría hacer nada
96
trascendente en la historia como combatir, lanzar un conjuro
o incluso escapar de su destino: si cualquier enemigo quisiera
capturarlo o incluso asesinarlo, el personaje por sí mismo no
podría evitarlo una vez que llega a 0 de Vitalidad.
Cuando un personaje inflige Daño que deje a otro en
Vitalidad 0 o menor, el Director determina si existe la posibilidad
de no matarlo. Si existe esta posibilidad, entonces el jugador del
personaje atacante decide si asesta un golpe mortal o no. Para
esto bastará una breve narración que deje claro (o al menos
ambiguo) si un personaje a muerto o solo ha sido derribado y
dejado indefenso. Su estado exacto, consciente o desmayado,
es determinado por el Director mediante la narración.
Vitalidad NegativaAl ser “derrotado”, su enemigo o las mismas circunstancias
son las que determinan si vive o muere. Así, una vez el personaje
alcanza los 0 puntos de Vitalidad, no tiene sentido contar
puntos negativos: quien lo llevó a 0, o quien le inflija cualquier
Daño posteriormente, puede determinar su muerte. Esto
puede alargar la agonía de un personaje si su enemigo desea
humillarlo mientras se encuentra indefenso, dependiendo de
las circunstancias de la narración, aunque también podría darle
tiempo de salvarle a sus compañeros.
HeridasLas heridas son la forma más sencilla de aplacar el Daño
recibido por un golpe. A cambio de una penalización, el
personaje evita que su Vitalidad se reduzca demasiado,
evitando el peligro de ser derrotado.
Si bien en juego es el jugador quien decide si aplicar una
Herida, narrativamente es el golpe en sí mismo el que la causa,
sometiendo al personaje a una condición que dificulta sus
movimientos en las acciones posteriores.
Al momento de recibir Daño, el jugador del personaje que
lo recibe debe decidir si aplicar una Herida. Al hacerlo, reduce
el Daño recibido en una cantidad igual a la Fortaleza o Voluntad
del personaje. Cada Herida que sufra el personaje le resta 1
éxito a todas sus acciones.
Solo puede aplicarse una Herida por tirada de Daño recibida.
Además, debe hacerse al momento de recibir el Daño, por lo que
no pueden aplicarse Heridas a Daño recibido anteriormente.
Límite de Heridas: La cantidad máxima de Heridas que
un personaje puede adquirir es igual a sus Puntos de Trama.
Nota que, de esta forma, la gran mayoría de los personajes no
pueden “reducir” el Daño que reciben por medio de esta regla.
CríticosA veces un golpe puede hacer estragos. En estos casos,
una simple Herida no es suficiente para paliar el Daño que
el personaje ha recibido sin correr un grave peligro de ser
derrotado. Para estos casos existen los Críticos. Esta clase
superior de penalización aplica un estado al personaje, que
además representa un perjuicio narrativo significativo. A
cambio de esto, el personaje “ignora” Daño recibido por el
golpe hasta tres veces su Fortaleza o Voluntad.
Como con las Heridas, sólo se puede aplicar un Crítico por
tirada de Daño recibida, y debe ser al momento de sufrir ese
Daño. No puede aplicarse una Herida y Crítico para un mismo
Daño. Además, para aplicar un Crítico el personaje debe gastar
1 Punto de Trama.
Existen varios tipos de Críticos que pueden aplicarse.
Herida Grave: El personaje sufre la pérdida funcional de
una parte de su cuerpo, como el brazo o pierna, la cual está
demasiado dañada para servirle de algo. Mientras sufre este
padecimiento, el NL de todas sus acciones se reduce en 1 (o
aumenta en 1 si es para perjudicarle). Si lo normal es considerar
un éxito de 1 a 3 en el dado, será de 1 o 2. Si aplica una segunda
Herida Grave, serán éxito solo los resultados de 1. No pueden
aplicarse más de dos Heridas Graves.
Confusión: Aturdido por el golpe, el personaje apenas
puede entender lo que sucede a su alrededor. Esto evita que
lleve a cabo cualquier acción durante la Ronda actual (incluso
defenderse), y aplica la mitad de dados en la Ronda siguiente.
Cada Confusión posterior aplicada en la misma aventura
aumenta en uno las Rondas de penalización sin actuar. Para
narrar la causa de la confusión, podría suponerse que el ataque
no golpeó al personaje directamente o que solo lo ha rozado.
No puede aplicarse Confusión más de una vez por escena.
Bloqueo: Ya sea por tener el brazo entumecido, por el
bloqueo de un chakra o una consecuencia sobrenatural
como resultado del golpe, el personaje pierde el uso de una
Habilidad o una rama de Habilidades o Poderes. Puede que su
mano entumecida no pueda levantar una espada (Armas C.C.),
pero sí cerrarse y dar un buen puñetazo (Pelea); quizás ya no
puede proyectar su Aura con Emisión, pero sí imbuir energía
con Manipulación. Bloqueo puede funcionar también sobre
un Dominio de la Magia. El Director puede negar la elección
del jugador para Bloqueo si no está debidamente justificada
narrativamente y/o no representa un perjuicio real para el
personaje. Sólo se permite un Bloqueo por escena.
RecuperaciónYa descritos los tres tipos de condiciones que pueden
perjudicar al personaje, es momento de explicar los métodos
que permiten recuperarse de las mismas.
Vitalidad: Las energías y contusiones menores que
sufría el personaje a consecuencia del combate se recuperan
automáticamente al terminar la escena. Esto significa que
los Puntos de Daño que afectan a la Vitalidad del personaje
desaparecen por completo.
Heridas: Distinto a los simples machucones, las heridas del
personaje requieren algún tipo de tratamiento para desaparecer.
Cada herida se recupera con 1 Punto de Trama que puede
gastarse al término de una escena. También es posible con
una prueba prolongada de Medicina de Dificultad Moderada
(3), que requiere Nivel de Éxito 10 con tiradas cada 1 hora.
Heridas Graves: Aún más profundas y desastrosas para el
cuerpo de los personajes, las Heridas Graves sanan con pruebas
prolongadas de Medicina de Dificultad Difícil (4), que requieren
Nivel de Éxito 15 con tiradas cada 4 horas.
Bloqueo: De un valor narrativo mayor que las antes
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Melissa y su enemigo se encaran para combatir. La Reacción de Melissa es 14, mientras que la del asesino es 13, por lo que ella actuará primero.
Está decidida a atacar. Cuenta con Destreza 4 y Armas C.C. 6, por lo que lanzaría 10 dados, pero por su Especialización 2 en Espadas, substituye 2 de sus dados por éxitos automáticos.
Lanza 8 dados y obtiene 5 éxitos (2, 4, 4, 6, 1, 2, 3, 3), sumando 7 con sus 2 automáticos. Su enemigo solo consigue 3 en Esquivar, por lo que Melissa golpea con Nivel de Éxito 4. Lanzará 6 dados por el Daño de su arma (FOR+3) y 4 extra por su Nivel de Éxito en el ataque.
La armadura de cuero le da al asesino Protección 2. Esto signifi ca que los dados de Daño deben superar 2 para ser 1 éxito. Con resultados de 3, 4, 6, 3, 2, 1, 3, 4, 4, 5, Melissa logra 8 puntos de Daño y acaba con la Vitalidad de su enemigo.
Sin embargo, el asesino oculto ataca por la espalda. Melissa, al no tener idea de su presencia, es sorprendida, por lo que no puede hacer una acción de defensa.
El asesino apunta a una zona desprotegida por la armadura (Difi cultad 2) y consigue 7 éxitos de ataque, y por lo tanto su Nivel de éxito es 5 (7-2 por la Difi cultad; Melissa no tiene éxitos).Lanzará entonces 8 dados de Daño (3 por el puñal y 5 por el Nivel de Éxito).
Melissa cuenta con Vitalidad 12, pero su abdomen (Tabla 5-3) solo con el 30%: 4. La armadura acolchada que viste debajo de la brigantina le da Protección 1.El asesino lanza sus 8 dados de Daño consiguiendo 7 éxitos.
Esto sería sufi ciente para acabar con nuestra heroína, sin embargo su Destino no es morir aquí... Sus Puntos de Trama le permiten absorber Daño a cambio de una Herida.
Melissa adquiere una Herida Grave, por lo que resta Daño igual a su Fortaleza x3 (9 puntos).
La Herida Grave reduce en 1 el NL en todas sus acciones, por lo que sólo serán éxitos los resultados de 1 y 2 en los dados.
Es su turno de actuar. Gasta un Punto de Trama y aplica el efecto Adrenalina, que le permite utilizar hasta 4 puntos de Aguante en una misma acción.
Lanza su ataque contra la defensa del asesino, consiguiendo Nivel de Éxito 6... Su enemigo no tiene Puntos de Trama que pueda usar para salvarse de todo el Daño que está a punto de recibir.
Esto es “adquirir un Crítico”, e implica el gasto de un Punto de Trama.
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mencionadas, Bloqueo puede signifi car tanto un impedimento
físico como mental. Por lo tanto, es difícil determinar una única
tirada para todos los casos. Como referencia: Al término
de cada escena, el personaje puede realizar una prueba de
recuperación por cada Bloqueo; esta prueba puede ser de
Fortaleza + Resistencia o Voluntad + Frialdad a Difi cultad
Muy Difícil (5). En caso de superarla se libra del Bloqueo, de
lo contrario continuará con él hasta que pueda deshacerlo por
medio de este método.
RegeneraciónPor defecto, los personajes en Portus Mundi poseen 0
puntos de Regeneración, el cual puede verse aumentado por su
raza o el rasgo Regeneración Superior. La Regeneración no es
otra cosa que la capacidad natural del cuerpo para recuperarse
a sí mismo de las lesiones. La Regeneración otorga éxitos
automáticos en las tiradas de Recuperación antes mencionadas.
Puntos de TramaLos Puntos de Trama representan la importancia de los
personajes en la historia y su capacidad dramática de cambiar
el curso de los acontecimientos. Es una puntuación importante
para todo personaje, pero muy pocos en el mundo tienen
siquiera 1 punto.
Los PJ, como elementos cruciales de la campaña en curso,
dispondrán de varios de ellos. Sin embargo, es importante
aclarar que un mismo personaje puede tener distinta cantidad de
Puntos de Trama en historias diferentes, según su importancia
narrativa en cada una de ellas; esto ocurre especialmente con
lo PNJ, aunque podría ocurrir lo mismo con un personaje que
solía ser un PJ, o que pase a serlo.
Los Puntos de Trama pueden gastarse de a uno por vez,
solo una vez por acción, recuperándose todos al inicio de cada
sesión de juego o capítulo de la campaña (como determine
el Director). Al gastar uno de estos puntos el jugador elige y
aplica uno de los siguientes efectos:
• Adrenalina: El personaje puede gastar hasta 4 Puntos de
Aguante en lugar de solo 2 para una única acción.
• Elemento dramático: Con la autorización del Director,
el jugador puede incluir un detalle del entorno que pueda
benefi ciar narrativamente a su personaje.
• Recuperación: Como se explicó anteriormente, el personaje
puede eliminar una Herida que esté padeciendo.
• Superar los límites: Para la acción en curso, el personaje
lanza 1 dado adicional por cada resultado de 1 en los dados,
pudiendo obtener más éxitos. El jugador puede gastar el Punto
de Trama incluso después de ver el resultado de su tirada.
• Otra oportunidad: El jugador puede lanzar nuevamente los
dados para la acción en curso, aplicando la tirada que le de un
mayor Nivel de Éxito.
Recuerda que además de estos usos puntuales, los Puntos
de Trama tienen un importante valor narrativo. No solo eso,
sino que también determinan la cantidad máxima de Heridas y
Críticos que puede aplicar el jugador sobre su personaje.
TamañoEl Tamaño tiene una relevancia considerable en el Sistema
de Juego de Portus Mundi. Ya sea por seres no humanos o el uso
de mechas, no es raro que deban tenerse en cuenta diferencias
entre el tamaño de personajes presentes en una escena.
Antes que nada, siempre ten en cuenta que el Director
debe aplicar las difi cultades de las pruebas acorde al reto que
implican para el personaje en cuestión. Es distinto levantar
una gran roca para un personaje de Tamaño Medio que para
uno Enorme, por ejemplo. Por lo tanto, mientras no hayan
diferencias de Tamaño que considerar, los personajes siempre
realizan sus tiradas de la manera normal cuando se enfrentan.
Éxitos AutomáticosLas reglas de Tamaño deben aplicarse entonces cuando hay
al menos dos personajes enfrentándose que tienen Tamaños
distintos. En estos casos, el personaje de mayor Tamaño aplica
3 éxitos automáticos a sus tiradas por cada Categoría de
Tamaño que posea sobre su rival, los cuales se suman a los que
obtenga normalmente por el resultado de los dados.
Por ejemplo: si un personaje de Tamaño Medio se enfrenta
a uno Enorme, este último aplicará 6 éxitos automáticos en
cada acción enfrentada (Grande 3, Enorme 6); mientras que si
fuera uno Grande contra otro Enorme, los éxitos automáticos
del segundo serían 3.
Reducción de Daño: Los personajes golpeados por armas
de Categoría de Tamaño inferior restan 2 dados a las tiradas de
Daño del atacante por cada Categoría en que lo superen.
Implicaciones NarrativasLa lógica indica que es más sencillo acertar a un blanco
cuanto más grande es. Esto, sin embargo, no tiene relevancia
en reglas en un juego narrativo como Portus Mundi. Los
personajes más pequeños no aplican ningún bonifi cador al
atacar objetivos más grandes.
Pueden existir casos en que sea ridículo que un personaje no
golpee a otro. En estas circunstancias, basta con describir que
la defensa exitosa del defensor de mayor Tamaño no se basa
en evitar el golpe, sino que lo ha resistido sin problemas, ya sea
por la dureza de su piel, su fuerza superior o un movimiento
oportuno que desvía el ataque.
Tabla 5-4: Tamaño
Tamaño Referencia Mod. VIT Tamaño Referencia Mod. VIT
Diminuto Hasta 20 cm -3 Grande Hasta 5.5 m +6
Pequeño Hasta 1.2 m 0 Enorme Hasta 12 m +12
Medio Hasta 2.2 m +3 Gigante Hasta 30 m +24
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ArmasLas armas empuñadas por un personaje, generalmente, son
de su misma Categoría de Tamaño (un luchador de Tamaño
Medio usará armas de Tamaño Medio). Si se utiliza un arma de
distinto Tamaño, el peso o las proporciones dificultan su uso,
penalizando todas las acciones del personaje en 2 dados por
cada diferencia entre su Tamaño y el del arma.
DistanciasDebido a las características narrativas de Portus Mundi y de
la clase de acción que pretende emular, las distancias no son
medidas en metros sino con un número genérico representando
movimientos de personaje.
Como habrás notado, hasta ahora no hemos hablado
sobre el Movimiento de los personajes: siguiendo esta regla
de distancia, todos poseen Movimiento 1 a menos que alguna
clase de efecto lo aumente. En la práctica de juego, cada
personaje será capaz de moverse hasta su objetivo de forma
narrativa, sin necesidad de considerar metros de distancia.
Si el Director lo cree pertinente, puede aclarar que
determinado punto/objetivo se encuentra a más de un
movimiento. Esto será importante cuando se den poderes o
conjuros con alcance o área de efecto. Con respecto a esto,
ten presente que cualquier distancia de 1 permite al personaje
llegar a su objetivo en un solo movimiento, mientras que más de
1 permitirá a sus oponentes el prepararse, atacarle (con armas
de distancia, por ejemplo) o dañarle con sus efectos activos.
En distintas circunstancias, la misma Distancia entre dos
puntos puede tener valores diferentes. Por ejemplo, si dos
personajes se están encarando directamente en un amplio
salón, la Distancia entre ellos puede ser de 2. Si un personaje
debe atravesar solo una porción de ese salón pero con varios
enemigos que pueden notar su presencia, la Distancia también
puede ser 2, representando lo dramático de la simple acción
de movimiento y la situación de los enemigos, así como la
importancia narrativa del movimiento en sí.
ÁreasCuando una Distancia se convierte en el diámetro de la
superficie abarcada por un efecto, explosión o ataque, estamos
hablando de un Área.
Al igual que las Distancias, en Portus Mundi las Áreas no
tienen un diámetro fijo en metros, sino que se conciben en
movimientos. Así, un Área 1 equivale a un círculo de Distancia
1, que a su vez se recorre en un movimiento del personaje.
Ten en cuenta que el centro de un Área 1 está a “media”
Distancia del límite del área, por lo que ataques que abarquen
tal espacio pueden ser esquivados siempre que el defensor
sea capaz de desplazarse. En esta clase de apreciaciones
profundizamos a continuación.
TamañoComo sucede con la Distancia y las Dificultades, un Área 1
es diferente para personajes de distinto Tamaño. A menos que
se diga explícitamente lo contrario, un personaje de Tamaño
Medio siempre genera Áreas correspondientes a su Categoría
(Medio), mientras que uno Enorme genera Áreas de Tamaño
Enorme. Esto no tiene relevancia entre personajes del mismo
Tamaño, pero se vuelve esencial al entrar en consideración
personajes que no lo son.
Considera que las Áreas, para los personajes de menor
Tamaño, se multiplican por cada Categoría de Tamaño superior
que posea quien la ha generado. Así mismo, los de mayor
Tamaño la dividen a la mitad por cada Categoría por encima,
redondeando hacia abajo (si cae por debajo de 1, deja de ser
un Área para ellos).
Por ejemplo: Un Área 2 generada por un personaje de
Tamaño Grande será considerada Área 4 por los de Tamaño
Medio (2x2=4) y Área 1 por los de Tamaño Enorme (2/2=1).
Si un personaje Pequeño genera un Área 1, los de Tamaño
Medio ya dejan de considerarla un Área, sino un simple efecto
direccionado.
AtaquesLos ataques en área funcionan de manera casi idéntica a
los ataques normales, pero es fundamental utilizar el sentido
común para resolver algunas de sus consecuencias. Estas
reglas aplican tanto para bolas de fuego como cualquier clase
de explosión o efecto místico en área que se considere un
ataque.
Para defenderse de un ataque en área, la víctima puede
valerse de alguna de sus Habilidades. Esquivar es la mejor en la
mayoría de los casos, aunque usar Armas C.C. con un escudo
puede sacar de apuros en alguna circunstancia si el Director lo
considera posible.
El personaje atacante realiza sus tiradas de ataque
normalmente. Sin embargo, el defensor aplica Dificultad 1 por
la extensión del Área (en caso de un Área 2, la Dificultad será
2). Esto obviamente reducirá el Nivel de Éxito del defensor,
haciendo más sencillo que el ataque logre impactarle.
En caso de lograr defenderse exitosamente, significa que
el personaje pudo escapar del área en cuestión (corriendo, de
un salto, poniéndose a cubierto, o cualquier otra explicación
similar), o que ha bloqueado el daño con algún objeto.
Generalmente, un ataque en área implica una única tirada de
ataque contra todos los personajes que se encuentren dentro
en ella.
EstadosExiste una categorización de los diversos padecimientos que
los personajes pueden sufrir en determinadas circunstancias,
llamados “estados”. Éstos imponen distintas penalizaciones
que afectan el desempeño de los personajes.
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Los personajes padecen un determinado estado tras sufrir
algún tipo de ataque o enfrentarse a situaciones adversas. Por
lo general pueden resistirse al efecto con tiradas indicadas por
el Director (Resistencia contra Dolor o Valentía contra Miedo,
por ejemplo).
Si el personaje cae en un estado, puede repetir su tirada de
resistencia al principio de cada uno de sus Turnos, a menos que
el efecto en cuestión y la situación concreta se lo impidan o
permitan hacerlo antes. Las tiradas de resistencia son acciones
pasivas.
Ceguera: Dado que la humanidad depende en gran medida
del sentido de la vista para percibir su entorno, la Ceguera es
muy perjudicial. Este estado penaliza al personaje reduciendo
en 2 su puntuación de Percepción (al utilizar la vista es 0
directamente) y agregando penalizaciones a acciones como
combatir, desde 1 a 5 dados menos. El Director puede reducir
esta penalización si el personaje puede valerse de otros
sentidos.
Debilidad: Los personajes en este estado sienten su cuerpo
enfermo y sus capacidades físicas disminuidas, así como las
intelectuales. Sus éxitos en todas las tiradas se reducen en 1.
Los efectos de Debilidad se acumulan.
Dolor: Cuando un personaje siente este estado, todo
su cuerpo (o una zona concreta con mayor intensidad) se
ve invadido por un dolor insoportable el cual perjudica su
rendimiento. El Dolor penaliza todas sus tiradas en -2 dados.
Miedo: Cuando una situación o criatura causa un miedo
irrefrenable al personaje, este tiene el impulso de alejarse de
inmediato del lugar. En caso de no tener alternativa a enfrentar
el objeto de su miedo, resta 2 éxitos a toda acción realizada
contra el mismo o cerca de él.
Parálisis: Cualquiera en este estado se ve impedido de
mover su cuerpo libremente, quedando inmóvil de inmediato.
Bajo este estado el personaje no es capaz de hacer acciones
activas que no sean intentar liberarse de la Parálisis. Cada vez
que sea atacado, el personaje puede repetir su resistencia para
liberarse. Este estado es el que produce la maniobra Apresar, por
ejemplo, así como puede surgir producto de efectos especiales.
VenenosSustancias traicioneras pero efectivas, los venenos
son utilizados por toda clase de personas, desde asesinos
profecionales hasta cortesanos sin escrúpulos. Sus efectos son
variados al igual que los métodos de transmisión, por lo que es
importante detenerse a considerar algunas reglas específicas
para los venenos.
Cada apartado agrega dificultad al veneno (señalada entre
paréntesis), la cual representa la dificultad que debe alcanzar el
personaje que intenta preparar el veneno en cuestión.
TransmisiónEs la forma en que el veneno entra en el organismo de la
víctima. Nada impide que un veneno pueda tener más de un
método de transmisión.
Ingesta (0): La víctima debe tragar el veneno o tenerlo en su
boca.
Sanguínea (+1): El veneno debe tener contacto con la sangre
de la víctima, ya sea por transfusión o heridas.
Aérea (+2): El veneno se inhala una vez arrojado al aire.
PotenciaRepresenta la fuerza del veneno, la dificultad que impone al
personaje en una prueba de Aguante para resistir sus efectos.
Moderado (0): La dificultad de la prueba es 3 éxitos.
Difícil (+1): La dificultad de la prueba es 4 éxitos.
Muy Difícil (+2): La dificultad de la prueba es 5 éxitos.
Casi Imposible (+3): La dificultad de la prueba es 6 éxitos.
EfectoEs el efecto concreto del veneno, ya sea daño fisico, dolor,
ceguera u otros posibles padecimientos. Si el veneno causa
más de un efecto, la dificultad mínima de los efectos extra es
de +1.
Debilidad 2 (0): El personaje sufre el estado Debilidad 2.
Debilidad +1 (+1): El estado Debilidad aumenta en +1.
Daño 12 (+1): La víctima sufre 12 puntos de Daño, menos
la cantidad que pueda restar con éxitos en una prueba de
Fortaleza.
Daño +3 (+1): El Daño que inflige aumenta en +3.
Ceguera (+2): La sustancia causa la pérdida de visión.
Parálisis (+2): Los músculos se tensan completamente o son
incapaces de contraerse.
Muerte (+3): El personaje muere inmediatamente.
TécnicasAlgunos personajes pueden contar con maniobras
especiales que se destaquen por su creatividad. Tienen un valor
mayormente narrativo pero también reciben ventajas en juego
a cambio del pago de Puntos de Creación/Experiencia, que
corresponden a lo difíciles que son de dominar. Las posibles
bonificaciones dependerán de cada caso, negocia con el
Director y anota la maniobra como otro Rasgo en tu ficha.
Simplemente se trata de pequeñas variantes que premian
la creatividad narrativa para acciones de combate que no
están contempladas en las reglas básicas del sistema. Cuanto
más especializada o extraña sea la técnica, mayor su costo y
mejores efectos tendrá.
A continuación te presentamos tan solo algunos ejemplos,
eres libre de crear tus propias técnicas y asignarle un costo
correspondiente.
Ataques Vinculados (20+): Extendiendo el concepto de
acciones vinculadas, el personaje es capaz de hacer más de un
ataque como si fuera una única acción activa y un único ataque.
Estos ataques vinculados pueden además vincularse a otras
acciones de manera normal (como al movimiento), pudiendo
atacar, cargar contra otro enemigo y atacar nuevamente, o
simplemente lanzar una ráfaga de ataques. Puede adquirirse
esta técnica más de una vez, aumentando en 1 los ataques
101
extra vinculados. El personaje resta 1 punto de Aguante por
cada ataque adicional.
Ataques Distractores (25): Esta técnica consiste en
lanzar varios ataques falsos y rápidos que tienen por objetivo
el distraer del ataque real, que será más efectivo gracias a que
el enemigo se siente agobiado por los amagues. El personaje
realiza pruebas de Engañar para cada ataque falso, mientras
que el rival utiliza Advertir o Engañar. Cada engaño exitoso
suma 2D a la tirada de ataque real, aunque cada intento
adicional aplica -1D acumulativo a la prueba de Engañar. Si
el rival descubre cualquiera de los engaños, el ataque entero
fracasa. Las tiradas de Engañar del atacante están vinculadas a
su acción de ataque mientras que las pruebas para descubrir los
amagues del defensor están vinculadas a su acción de defensa.
Defensor (20): El personaje tiene la capacidad de
mantenerse alerta para evitar que otros salgan lastimados.
Cuando es lanzado un ataque (a distancia 1 de él), puede
moverse hasta el lugar e interponerse, defendiendo del ataque
de manera normal, lo que significa realizar una acción activa.
Esta técnica puede usarse para defender solo a una persona por
Ronda, aunque no hay límite al número de veces en que puede
defender a esa persona.
Desenfunde Instantáneo (20): En el momento oportuno,
el personaje es capaz de desenfundar su arma a gran velocidad,
impidiendo que su oponente pueda reaccionar de forma
apropiada. El enemigo se considera sorprendido y por lo tanto
no puede defenderse activamente. Del mismo modo, si un
personaje con esta técnica es atacado, puede desenfundar
su arma instantáneamente para defenderse. Como puede
deducirse de este efecto, dos personajes con esta técnica no
reciben un beneficio real de ella al enfrentarse: el atacante
desenfunda y el defensor también puede hacerlo al instante,
por lo que no se considera sorprendido.
Disparos Múltiples (40): Esta técnica consta en realizar
más de un ataque a distancia al mismo tiempo. Ya sea con más
de una flecha en el arco o varias dagas de una vez, el personaje
consigue múltiples ataques con un solo movimiento. Para la
tirada de ataque, resta 1 dado del total del personaje por cada
proyectil extra que quiera lanzar. Es posible que los proyectiles
sean dirigidos a objetivos distintos siempre que estén lo
suficientemente cerca.
Disparos Simultáneos (20): El personaje es capaz de
disparar con dos armas al mismo tiempo, pero consumiendo
solo una acción activa en lugar de dos. Es una mejora del Rasgo
Ambidiestro y esta técnica requiere dicha ventaja. Se realiza una
única tirada de ataque. Este efecto puede aplicarse a cualquier
arma que se utilice con una mano, como pistolas o ballestas,
incluso dagas o hachas.
Estacar (15): Utilizando sus dagas, el personaje clava la
ropa de un rival contra alguna superficie. Para lograrlo deberá
golpear a su oponente con una tirada de Puntería, la cual no
causará Daño. Cada éxito obtenido por encima del defensor o
la Dificultad significa que una de las dagas ha impactado. Con
su acción activa, la víctima puede realizar una prueba de Fuerza
para liberarse, la dificultad es igual a la cantidad de dagas que
lo estaquen. Se libera de tantas dagas como éxitos obtenga por
encima de la Dificultad.
Frenesí de Batalla (15): El personaje es capaz de
entregarse a la furia o la sed de sangre, lo que lo convierte en
una máquina de matar a cambio de perder el control de sus
acciones. En concreto, sólo podrá realizar acciones de ataque y
los movimientos para llevarlas a cabo. Además, los ataques son
básicos, las maniobras y otras técnicas no están habilitadas.
Mientras dure su Frenesí, el personaje obtiene 5 puntos de
Aguante adicional y no pierde dados por sus acciones de la
Ronda, pero está obligado a gastar 2 puntos de Aguante por
ataque. Una vez derrotado su enemigo o alcanzado el 0 de
Aguante el frenesí termina, momento en que se pierde el bono
obtenido y por lo tanto queda en -5 de Aguante.
Torbellino (30): El personaje blande un arma cuerpo a
cuerpo de tal manera que parece un torbellino delante de él,
siendo muy rápido y firme. Esta técnica le permite mejorar
el uso de sus puntos de Aguante al momento de atacar y
defender, pudiendo gastar hasta 4 en una sola acción.