6. role playing

37
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tidaklah terlepas dari perubahan yang ada dalam pendidikan karena pendidikan merupakan salah satu wahana untuk meningkatkan sumber daya manusia. Untuk itu pemerintah selalu berusaha meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk mencapai keberhasilan dalam dunia pendidikan, maka keterpaduan antara kegiatan guru dengan kegiatan siswa sangat diperlukan. Oleh karena itu guru diharapkan mampu mengatur, mengarahkan dan menciptakan suasana yang mampu memotivasi siswa untuk belajar. Karena guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan. Upaya peningkatan kualitas pendidikan tidak dapat berhasil dengan maksimal tanpa didukung oleh adanya peningkatan kualitas pembelajaran. Peluang yang dibawa KTSP memberikan keleluasaan kepada guru sebagai pengembang kurikulum dalam tatanan kelas juga belum dapat dimanfaatkan secara optimal, karena keterbatasan kemampuan guru. Keterbatasan kemampuan guru akan berdampak pada munculnya sikap intuitif dan spekulatif dalam menggunakan strategi pembelajaran. Kondisi ini berakibat pada rendahnya mutu hasil belajar. Salah satu cara yang dapat dilakukan dengan kondisi yang kurang menguntungkan itu tidak berkelanjutan dan berkembang lebih jauh adalah dengan memberikan persepsi mengenai metode pembelajaran yang dipandang kondusif dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Pada hakikatnya proses belajar mengajar pada adalah suatu kegiatan antara guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam suasana yang edukatif untuk mencapai tujuan belajar. interaksi dan komunikasi timbal balik antara guru dan siswamerupakan ciri dan syarat utama berlangsungnya proses belajar mengajar tidak sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa tetapai juga antar siswa yang merupakan interaksi yang edukatif. Tidak hanya dalam hal materi pelajaran melainkan dalam hal penanaman sikap dan nilai pada diri siswa (Nuryani, 2005). Lebih Lanjut Sagala, 2006 mengatakan bahwa mengajar adalah mengorganisasikan aktifitas siswa dalam arti yang luas. Dimana peranan guru bukan

Upload: mochammad-haikal

Post on 19-Jun-2015

3.998 views

Category:

Documents


8 download

TRANSCRIPT

Page 1: 6. Role Playing

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tidaklah terlepas dari

perubahan yang ada dalam pendidikan karena pendidikan merupakan salah satu

wahana untuk meningkatkan sumber daya manusia. Untuk itu pemerintah selalu

berusaha meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk mencapai

keberhasilan dalam dunia pendidikan, maka keterpaduan antara kegiatan guru dengan

kegiatan siswa sangat diperlukan. Oleh karena itu guru diharapkan mampu mengatur,

mengarahkan dan menciptakan suasana yang mampu memotivasi siswa untuk

belajar. Karena guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan.

Upaya peningkatan kualitas pendidikan tidak dapat berhasil dengan maksimal

tanpa didukung oleh adanya peningkatan kualitas pembelajaran. Peluang yang

dibawa KTSP memberikan keleluasaan kepada guru sebagai pengembang kurikulum

dalam tatanan kelas juga belum dapat dimanfaatkan secara optimal, karena

keterbatasan kemampuan guru. Keterbatasan kemampuan guru akan berdampak pada

munculnya sikap intuitif dan spekulatif dalam menggunakan strategi pembelajaran.

Kondisi ini berakibat pada rendahnya mutu hasil belajar. Salah satu cara yang dapat

dilakukan dengan kondisi yang kurang menguntungkan itu tidak berkelanjutan dan

berkembang lebih jauh adalah dengan memberikan persepsi mengenai metode

pembelajaran yang dipandang kondusif dapat meningkatkan efektivitas

pembelajaran.

Pada hakikatnya proses belajar mengajar pada adalah suatu kegiatan antara

guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam suasana yang

edukatif untuk mencapai tujuan belajar. interaksi dan komunikasi timbal balik antara

guru dan siswamerupakan ciri dan syarat utama berlangsungnya proses belajar

mengajar tidak sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa tetapai juga

antar siswa yang merupakan interaksi yang edukatif. Tidak hanya dalam hal materi

pelajaran melainkan dalam hal penanaman sikap dan nilai pada diri siswa (Nuryani,

2005). Lebih Lanjut Sagala, 2006 mengatakan bahwa mengajar adalah

mengorganisasikan aktifitas siswa dalam arti yang luas. Dimana peranan guru bukan

Page 2: 6. Role Playing

2

semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberikan

fasilitas belajar (directing and facilitating the learning).

Penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menekankan pada

pendekatan proses, dan bukan pemaksaan pencapaian materi,akan tetapi pendalaman

materi melalui proses. Oleh sebab itu, pembelajaran yang dilaksanakan adalah

melibatkan aktivitas siswa, dan guru berperan sebagai fasilitator dan mediator.

Pembelajaran haruslah dilaksanakan atas dasar apa yang diketahui dan dapat

dilakukan siswa sebaik bagaimana siswa berpikir dan belajar dan untuk

menyelaraskan proses belajar dengan performa yang dibutuhkan sejalan dengan

kebutuhan individu siswa.

Salah satu model pembelajaran yang dipandang kondusif dapat

meningkatkan efektifitas pembelajaran adalah metode pembelajaran Role Playing.

Melalui kegiatan role playing, pembelajar mencoba mengekspresikan hubungan-

hubungan antar manusia dengan cara memperagakannya, bekerja sama dan

mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama pebelajar dapat mengeksplorasi

perasaan, sikap , nilai dan berbagai strategi pemecahan masalah.

Teknik yang terkenal akhir-akhir ini, bermain peran (role play) mengajak kita

kembali kepada psikoterapi tahun 1930-an. Sejak itu, "role play" telah berkembang

menjadi berbagai bentuk dan variasi pendidikan dari tingkat pemula di sekolah dasar

hingga ke tingkat yang lebih tinggi dalam pelatihan manajerial bisnis eksekutif.

Banyak guru yang tidak bisa membedakan antara "role play" dan drama. Meskipun

keduanya tampak sama, tetapi mereka sangat berbeda dalam gaya. Mungkin

perbedaan yang paling menonjol adalah pada pelaksanaannya; drama yang asli

biasanya menggunakan naskah, sedangkan role play menggunakan unsur spontan

atau setidaknya reaksi yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu.

Role-Playing adalah teknik yang luar biasa bermanfaat untuk mewujudkan

kehidupan nyata di dalam kelas. Bermain peran akan membangkitkan minat siswa

terhadap materi yang diajarkan dan memacu siswa untuk memandang suatu

permasalahn dari sudut yang berbeda. Oleh karena siswa dilibatkan sepenuhnya

dalam pembelajaran, maka teknik ini mengembangkan dimensi emosi, psikomotor,

dan kognisi siswa.

Page 3: 6. Role Playing

3

Dalam pelaksanaan Role-playing, siswa dapat berekspresi dengan bebas

karena tidak akan dipusingkan dengan satu jawaban tunggal yang benar. Kesalahan

yang dilakukan siswa justru akan memicu mereka untuk berani mengambil risiko dan

bereksperimen. Kreativitas siswa dapat dilepaskan melalui kegiatan bermain peran.

Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk

mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa

bercermin kepada orang lain. Penggunaan model pembelajaran role-playing

dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan

Untuk lebih memahami bagaimana pelaksanaan model pembelajaran role-

playing, penulis mengangkat 3 artikel dari jurnal American Biology Teacher yang

membahas mengenai model pembelajaran ini.

B. Rumusan Masalah

Sejalan dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam

makalah ini adalah:

1. Apakah pengertian model pembelajaran Role-playing?

2. Bagaimakah melaksanakan model pembelajaran Role-playing pada materi

mitosis yang diangkat dari Jurnal American Biology Teacher Vol 62 nomor 5

(Role-Playing Mitosis)?

3. Bagaimakah pelaksanaan Role-Playing sesuai dengan artikel pada Jurnal

American Biology Teacher Vol 60 (8) dengan judul “From the Los Angeles Zoo

to the Classroom”

4. Bagaimakah melaksanan Role-Playing di dalam kelas sesuai dengan artikel pada

Jurnal American Biology Teacher Vol 57 (1) dengan judul “Maximizing Learning

Using Role Playing In The Class Room”

Page 4: 6. Role Playing

4

BAB II

TERJEMAHAN/ISI ARTIKEL

A. Artikel 1 (ROLE-PLAYING PADA MATERI MITOSIS)

Instruksi dalam pembelajaran biologi berlangsung efektif ketika siswa secara

aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru biologi harus

mengurangi ketergantungan mereka pada modus kuliah mengajar dan menggunakan

strategi yang mendorong pertanyaan siswa/penemuan, pengalaman, dan kerja

kelompok interaktif untuk memberikan situasi belajar. Misalnya, dalam

menggunakan sweat socks untuk menggambarkan pembelahan nukleus. Oakley

(1994), mendemonstrasikan suatu komitmen guru untuk secara aktif melibatkan

siswa di dalam proses pembelajaran. Dia berkata “semakin banyak saya mengajar,

semakin banyak saya menyadari pentingnya keterlibatan siswa secara fisik di dalam

proses pembelajaran”. Semakin banyak indra yang terlibat dalam proses

pembelajaran maka semakin mudah bagi siswa untuk memahami materi.

Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan

keterlibatan siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode

role playing untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak.

Sebagai contoh, Stencel dan Barkoff (1993) mengajarkan sintesis protein melalui

metode role playing. Dalam metode ini, Stencel dan Barkoff merancang sintesis

protein dengan menyertakan tarian Tchaikovskys

Guru-guru lainnya menggunakan role playing untuk mengajak siswa

memecahkan masalah dalam situasi tertentu. Yang mengintegrasikan sains dan

masyarakat. Cherf dan Somervill (1995), menggunakan role playing di dalam kelas

mereka untuk memaksimalkan pembelajaran. Siswa-siswa mensimulasikan

perdebatan antara masyarakat dan kalangan industri. Sebagian siswa berperan

sebagai anggota dewan kota yang mewakili masyarakat dan siswa lainnya merupakan

delegasi industri. Terjadi perdebatan tentang pembangunan suatu perusahaan

bioteknolog di lingkungan masyarakat mereka. Di kelas lain juga terjadi perdebatan

tentang industri nuklir yang berlangsung ketika kelompok siswa yang berperan

sebagai komite senat di bidang energi mengajukan proposal untuk membangun

industri nuklir di lingkungan masyarakat mereka.

Page 5: 6. Role Playing

5

Dalam usaha untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran,

kami merancang metode role playing pada materi mitosis. Role playing merupakan

metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan materi yang berlebihan, dan

meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Kami

menyesuaikan aktivitas untuk mencocokkan berbagai objek. Dengan beragamnya

siswa, kami mengubah aktivitas untuk menyesuaikan intelektual yang berbeda dari

siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswa-siswa menjelaskan

dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetik dan pembelahan sel setelah

melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan mahasiswa, mereka

menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan membuat gambar yang

benar (struktur dan urutannya) dilengkapi dengan istilah-istilah untuk menjelaskan

proses mitosis.

Setting the Stage

Untuk memperkenalkan role playing pada materi mitosis (role playing

mitosis), pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua

perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama. Jumlah

siswa yang diseleksi untuk mengenakan baju kaos tergantung pada ukuran kelas dan

jumlah baju kaos yang tersedia. Kami menyarankan memulai dengan empat siswa,

dua perempuan dan dua laki-laki. Tiap orang dalam pasangan memakai baju kaos

yang berwarna sama satu dengan lainnya akan tetapi berbeda dengan pasangan

lainnya. Misalnya baju kaos merah dan kuning bias digunakan. Baju kaos ini bisa

dipinjam dari jurusan atletik. Alternatif lainnya. Guru bisa memilih sweater. Atau

siswa bisa membawa baju kaos dari assosiasi basket favorit mereka dan guru bisa

membuat kombinasi pasangan dari kontribusi siswa tersebut.

Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar (satu

lingkaran terdiri dari 10 sampai 20 siswa tergantung ukuran kelas). Siswa yang

menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Guru menjelaskan bahwa siswa

yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel (membran sel). Siswa yang

menggunakan baju kaos membawa informasi yang mengontrol aktivitas di dalam sel.

Siswa-siswa ini merepleksikan kromosom yang mengandung gen. Secara bersama-

sama mereka merepleksikan sebuah sel matur yang disebut dengan sel induk.

Page 6: 6. Role Playing

6

Continuing the Role-play Activity

Guru mengajukan permasalahan kepada sel induk: “buatlah sel lain yang

sama sepertimu, walaupun lebih kecil ukurannya, yang bisa mengontrol aktivitas

sel”. Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua

lingkaran (mewakili dua membran sel baru). Akan tetapi ada setengah siswa yang

memakai baju kaos berada di dalam lingkaran awal. Di sini guru memberikan

panduan bahwa siswa-siswa yang memakai baju kaos harus melakukan penggandaan.

Guru mestinya yakin bahwa siswa berpikir penggandaan terjadi di dalam sel induk

sebelum dua lingkaran sel baru terbentuk. Sebagai tambahan, ternyata ada siswa

yang menganjurkan bahwa penggandaan terjadi setelah dua sel baru terbentuk.

Anjuran ini menjadi batu loncatan guru untuk membicarakan dengan siswa tentang

model hipotesis berbeda pada reproduksi sel.

Istilah mitosis dikenalkan kepada siswa setelah kelas menerima hipotesis

bahwa duplikasi kromosom dan pemisahan dari sel induk terjadi sebelum dua sel

baru (sel anak) terbentuk. Setelah pengantar aktivitas role palying mitosis, guru

menyampaikan pembelajaran. Selama penyampaian pembelajaran, guru

memperkenalkan istilah kromosom homolog, kromatid, sentromer, dan lain-lain.

Setelah kegiatan ini selesai, guru bisa melakukan kegiatan lain yang lebih tinggi

tergantung pada tingkatannya.

Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau

duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup sel.

Film-film komersial tentang hal ini sudah tersedia, videotape atau laserdisc juga

sudah tersedia. Guru juga bisa melakukan penguatan dengan menyuruh siswa

kembali melakukan role palying untuk menjelaskan tahap-tahap mitosis.

Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan

berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing. Kami berpikir

bahwa menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan menggambarkan secara

visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan mental dibangun oleh siswa

ketika mereka melakukan role playing.

Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu

metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan

sebagai alat evaluasi. Brosur ini berukuran 8.5 x 11 inci yang terdiri dari 4 lembar

Page 7: 6. Role Playing

7

kertas. Lembaran pertama merupakan judul yang bertuliskan “Mitosis Bookle”

dengan tulisan tangan atau diketik. Pada lembaran kedua siswa menuliskan

bagaimana sel induk membuat dua sel anak, meskipun dengan ukuran yang lebih

kecil akan tetapi bersifat seperti induknya. Pada lembar berikutnya siswa menuliskan

istilah-istilah yang berhubungan dengan mitosis. Istilah-istilah ini dikenalkan oleh

guru atau dengan melihat video. Pada halaman ke empat, siswa menggambarkan lima

atau lebih gambar berbeda yang menunjukkan struktur dan kejadian yang terjadi

pada sel induk ketika melakukan simulasi dengan menggunakan role playing.

Gambar-gambar tersebut diberi keterangan untuk mengidentifikasi membran sel dan

kromosom. Sebagai penguatan, guru bertanya kepada siswa tentang deskripsi

aktivitas kromosom. Siswa dianjurkan untuk bekerja, berpikir, dan berdiskusi secara

cepat di dalam kelompok kecil. Selama siswa membuat rangkuman pembelajaran,

guru beredar mengelilingi kelas untuk menilai kualitas dan kuantitas kerja yang

dilakukan siswa. Guru bisa mengecek deskripsi siswa tentang mitosis melalui

jawaban pertanyaan.

Concluding Comments

Role playing mitosis pertama kali digunakan oleh penulis dengan dua kelas

pada sekolah menengah. Walaupun instruktur hanya memiliki beberapa minggu

pengalaman sebagai pembantu dalam dua kelas yang melaksanakan role playing,

pengelolaan kelas tidak menjadi masalah dan guru yang mengajar pada kelas regular

menilai aktivitasnya berlangsung sukses. Aktivitas ini secara lengkap berlangsung

selama 50 menit.

Kemudian, role playing mitosis digunakan secara sukses pada kelas 9 dan

mahasiswa. Guru yang mengajar pada kelas regular memiliki pengalaman mengajar

selama 9 tahun dalam mengajar biologi. Nilai kuis, ketertarikan yang berbeda pada

kelas biologi berhubungan dengan perbedaan dalam metode yang digunakan. Kuis

yang dilakukan terdiri dari menjawab pertanyaan singkat, mencocokkan, dan

menggambar. Hasilnya menunjukkan kelas yang diajar menggunakan role playing

lebih baik dari pada kelas yang tidak memiliki pengalaman dalam role playing. Skor

rata-rata untuk kelas role playing adalah 34,5 sedangkan untuk kelas non role playing

adalah 29,3. Meskipun sampelnya kecil dan tujuannya bukan untuk menilai

Page 8: 6. Role Playing

8

signifikansi dari metode yang digunakan, namun ada perbedaan skor pada kedua

kelas. Antusiasme dan kesaksian dari guru yang mengajar pada kelas reguler,

memberikan kesimpulan bahwa role playing mitosis memberikan efek positif pada

pemahaman siswa terhadap materi mitosis.

Pada kelas tinggi dan perguruan tinggi, kami melanjutkan untuk

menggunakan role playing mitosis. Aktivitas ini berlangsung sukses dan

menyenangkan. Tentu saja ada keragu-raguan dari beberapa orang siswa untuk

bergabung menjadi membran sel, tetapi dengan bersuka ria, humor dan guru yng

bersemangat. Kelas melakukan aktivitas dan pengalaman mitosis secara nyata dari

sudut pandang pemecahan masalah.

Mitosis tidak mudah untuk dipahami siswa secara nyata. Guru melakukan

teknik dan materi yang berbeda untuk membantu siswa mempelajari mitosis. Siklus

belajar dengan menggunakan gambar-gambar terpotong dapat mengajarkan tahapan

mitosis. Sebuah produk komersial Chromosom Simulation Kit telah tersedia dari

Caroline Biological Company.

Manfaat dari metode role playing mesti dipertimbangkan secara serius.

Memperkenalkan mitosis kepada siswa melalui role playing memberikan

pengalaman nyata kepada siswa yang akan membantu mereka menyadari tahapan

mitosis. Kami menganjurkan siswa bahwa siswa akan lebih baik jika menyediakan

slide, video, atau kertas kerja setelah melakukan pengalaman langsung untuk

memahami tahapan mitosis dan bagaimana sel induk melakukan duplikasi untuk

membentuk sel anak. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman

memanfaatkan berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman

dengan memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang

dibuat oleh siswa. Manfaat lain dari kegiatan ini adalah memfasilitasi belajar

kelompok, dan membuat kesimpulan melalui brosur.

Page 9: 6. Role Playing

9

B. Artikel 2 (FROM THE LOS ANGELES ZOO TO THE CLASSROOM.

THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER)

Implementasi bermain peran dalam pembelajaran membantu siswa untuk

memahami relevansi materi dengan kehidupan sehari-hari, mengembangkan

keampuan berpikir kritis, melibatkan kegiatan multisensori, dan membumikan sains

serta melihat manfaatnya dalam kehidupan.

Penulis mencoba mengangkat isu dari artikel berjudul ”Play God at the Zoo”

yang diterbitkan di Discover Magazine edisi Maret 1995. Artikel tersebut

menceritakan tentang pemeliharaan hewan di kebun binatang serta keterkaitannya

dengan dokter hewan, aktivis pecinta hewan, dan pakar hukum.

Kegiatan bermain peran mendorong siswa untuk berkerja sama menganalisis

berbagai permasalahan masyarakat dan hubungan antar individu. Saat siswa mulai

memainkan perannya, mereka sekaligus akan berupaya mencari pemcahan masalah

yang dihadapi dari berbagai aspek. Sementara guru dapat mengeksplorasi tanggapan

dan sikap mereka. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar

melakukan analisis masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri

tahapan-tahapan untuk mendapatkan kesimpulan. Hal seperti ini tidak akan dapat

tercapai selama siswa tidak mengalami kondisi nyata yang mereka hadapi.

Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu:

persiapan oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan

setelah bermain peran.

Tahap 1. Persiapan oleh guru

Dalam tahap ini guru mulai menseleksi artikel mana yang materinya akan

diangkat dalam kegiatan bermain peran. Artikel tersebut harus mengangkat

permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, materinya jelas berhubungan dengan

tujuan pembelajaran, materi-materi yang terkait dengan artikel tersebut juga mudah

didapatkan di perpustakaan sebagai rujukan siswa, dan sebaiknya materi yang sangat

menarik sehingga dapat dikaji dari berbagai aspek. Majalah National Geographic

(yang juga diterbitkan di Indonesia) adalah salah satu sumber yang menarik.

Selanjutnya guru mulai menentukan artikel mana yang akan dipilih sebagai isu

Page 10: 6. Role Playing

10

utama, karakter apa saja yang akan dimainkan, dan memprediksi berbagai

kemungkinan yang akan terjadi di kelas.

Artikel berjudul ”Play God at the Zoo” juga menyajikan berbagai isu menarik

yang dapat didiskusikan dalam kegiatan setelah bermain peran nantinya. Contohnya

adalah bagaimana pengelola kebun binatang mengupayakan yang terbaik bagi

kesehatan hewan, apa aja yang harus dilakukan untuk memelihara hewan langka,

bagaimana caranya menciptakan lingkungan hidup yang nyaman untuk hewan

sekaligus aman bagi pengunjung, dan apakah mungkin memberikan mangsa hidup

untuk hewan buas untuk menjaga sifat alaminya.

Terkait dengan permasalahan di seputar kebun binatang, maka guru

dianjurkan untuk datang ke pengelola kebun binatang untuk mengeksplorasi literatur

yang dimiliki dan data statistik yang akan diberikan kepada siswa untuk ditelaah.

Atau sebaliknya siswa yang proaktif menghubungi kebun binatang, aktivis pecinta

binatang, dan fasilitas veteriner untuk menjelajahi sendiri apa yang mereka butuhkan.

Tentu informasi dari perpustakaan dan internet tidak dapat dikesampingkan.

Tahap 2. Persiapan di Kelas

Pada tahap ini guru memberikan pengantar dan diskusi singkat untuk

mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan. Guru perlu menekankan pentingnya

masalah yang dihadapi dan bagaimana siswa dapat membuat solusinya. Selanjutnya

siswa diminta untuk mengidentifikasi profesi apa saja yang berhubungan langsung

dengan pengelolaan kebun binatang. Setelah semua profesi yang berhubungan telah

diidentifikasi, maka guru mulai membagi siswa untuk memerankan profesi-profesi

tersebut. Siswa diberi kesempatan untuk menyumbangkan pendapatnya tentang

profesi macam apa yang sangat dibutuhkan, contohnya digambarkan sebagai berikut.

1. Dokter hewan yang berperan mengawasi kesehatan hewan

2. Pakar biologi yang mengungkap marker genetika untuk penyakit tertentu

3. Pimpinan bank sebagai pengawas aliran keuangan kebun binatang

4. Kepala Dinas Pendapatan Daerah yang mengawasi kebun binatang sebagai

sumber pendapatan daerah

5. Para tokoh agama yang berkepentingan terhadap etika

6. Aktivis pecinta hewan yang memantau habitat tempat pemeliharaan hewan

Page 11: 6. Role Playing

11

7. Pakar hukum sebagai konsultan terhadap masalah keselamatan hewan dan

pengunjung

Tahap 3. Kegiatan selama Bermain Peran

Guru menyusun bangku dalam formasi melingkar sehingga siswa saling

menghadap satu sama lain. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk berdiskusi

dalam kelompoknya sebelum tampil dalam presentasi. Saat presentasi dimulai,

kelompok yang berperan sebagai Direktur kebun binatang tampil dan menyampaikan

segala permasalahan yang dihadapi dalam yayasan. Sesuai yang dicontohkan dalam

artikel ”Play God at the Zoo”, masalah yang diajukan adalah kasus aborsi kandungan

simpanse. Fasilitas yang dimiliki sangat tidak memadai sementara prosedur aborsi

untuk simpanse belum pernah dilakukan. Masing-masing kelompok yang

memerankan profesi mereka akan tampil secara bergantian untuk membicarakan

kasus tersebut. Masing-masing kelompok juga diperbolehkan untuk berdebat atau

saling memberi masukan selama diskusi. Diskusi diakhiri dengan Direktur yang

mengambil kesimpulan dan menseleksi solusi-solusi yang ditawarkan selama diskusi.

Tentu saja solusi utama harus ditentukan pula berdasarkan kesepakatan/konsensus

seluruh siswa.

Dalam tahap ini terdapat alternatif yang patut dicoba pula. Guru membagi

siswa dalam 3 atau 4 kelompok yang beranggotakan sekitar 10 orang, dimana setiap

anggota memerankan profesi yang berbeda. Setiap kelompok berdiskusi dan berdebat

secara terpisah dari kelompok yang lain. Selanjutnya semua kelompok digabungkan

untuk membandingkan solusi-solusi yang ditawarkan.

Tahap 4. Kegiatan Setelah Bermain Peran

Dengan berakhirnya acara diskusi, debat, dan brainstorming yang dilakukan

siswa, maka guru memberi komentar dan menyajikan kondisi sesungguhnya. Siswa

diminta untuk membandingkan hasil diskusi mereka dengan informasi sesungguhnya

yang terjadi di lapangan yang disajikan guru. Siswa diberi tugas untuk menganalisis,

manakah solusi yang terbaik? Apakah solusi yang disepakati siswa atau solusi yang

dilakukan di lapangan? Tahap ini menjadi sangat penting bagi siswa untuk

mengembangkan kemampuan kognitif dan sosial mereka.

Page 12: 6. Role Playing

12

Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang

mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis, membaca,

melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi. Melalui cara ini siswa mampu

meningkatkan kepekaan mereka terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa

akan mengembangkan bakat kepemimpinan mereka.

Page 13: 6. Role Playing

13

C. Artikel 3 (MEMAKSIMALKAN PEMBELAJARAN: MENGGUNAKAN

PERAN DI KELAS)

Banyak pendidik sependapat bahwa pengajaran yang efektif membantu siswa

untuk berpikir kritis, berkomunikasi secara efektif, belajar disiplin diri,

mengembangkan pemahaman tentang diri sendiri dan orang lain, dan memperkuat

kelangsungan pendidikan diri (Cherif & Adams 1993). Metode-metode pengajaran

yang menggunakan pengalaman-pengalaman siswa dapat membantu membangkitkan

antusiasme siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu teknik

efektif yang mendorong partisipasi ini adalah permainan peran. Permainan peran

memberikan kesempatan untuk "mengatasi" konflik, mengumpulkan informasi

tentang isu-isu sosial, belajar untuk mengambil peran orang lain, dan meningkatkan

keterampilan sosial siswa. Oleh karena itu, kami percaya bahwa permainan peran

memainkan bagian penting dalam pengembangan manusia dan memberikan

kesempatan yang unik untuk menyelesaikan dilema antar pribadi dan sosial (Joyce &

Weil 1986).

Untuk menekankan keuntungan dari metode pengajaran permainan peran,

makalah ini memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai

tingkatan keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan

guru yang harus disiapkan dalam menggunakan teknik ini. Akhirnya, kami

menyediakan salah satu contoh kegiatan permainan peran di bidang bioteknologi

dimana kami telah merancang dan melaksanakannya dengan sukses di kelas.

Tujuan-Tujuan Pendekatan Pengajaran Permainan Peran

Di era global dewasa ini, lingkungan multikultural mewajibkan orang untuk

bekerja bersama-sama. Oleh karena itu, guru-guru harus memberikan para siswanya

dengan pengalaman belajar struktural untuk mengembangkan keterampilan-

keterampilan untuk bekerja di iklim kerja (Gayford 1989). Permainan peran sangat

membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami, karena permainan peran adalah

"... teknik di mana para siswa ditugaskan secara spontan untuk membuat peran dalam

situasi historis, sastra, atau kontemporer yang diberikan dalam rangka memahami

situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982, hal 193).

Page 14: 6. Role Playing

14

Permainan peran sebagai model pembelajaran telah menjadi sumber baik

dalam dimensi pribadi maupun dimensi sosial pendidikan. Permainan peran mencoba

untuk membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka,

dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan bantuan kelompok-kelompok sosial.

Dalam dimensi sosial, permainan peran memungkinkan individu-idividu untuk

bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial, terutama masalah antar pribadi, dan

mengembangkan cara-cara yang layak dan demokratis untuk mengatasi situasi ini

(Joyce & Well 1986, hal 241-242).

Misalnya, dengan memainkan peran bagaimana para ilmuwan menarik bagi

pemerintah untuk dana-dana penelitian, para siswa dapat mengalami mikrokosmos

dari dunia nyata. Permainan peran tersebut memberikan kesempatan menarik untuk

mendiskusikan pandangan yang bertentangan mengenai isu-isu ilmiah, dan juga

menunjukkan bagaimana isu-isu sosial, politik dan ekonomi mengubah arah dan sifat

ilmu pengetahuan, bersamaan dengan menjelajahi dimensi moral etika dan sosial

masyarakat kita.

Joyce dan Well (1986) mengidentifikasi empat kategori model pengajaran:

1. Model-model Pemrosesan Informasi, yang mengajarkan pembelajaran meta-

kognitif, yaitu berfokus pada memperoleh dan mengorganisir informasi dan

menghubungkan pokok-pokok pengetahuan

2. Model-model pribadi, yang berfokus pada pengembangan harga diri, kesadaran

diri, tanggung jawab pribadi, kreativitas individu dan pengembangan

keterampilan antarpribadi melalui interaksi-pemikiran.

3. Model-model Interaksi Sosial, yang menggabungkan energi kolektif kelompok,

menekankan nilai pembelajaran kooperatif, dan meningkatkan keterampilan

sosial termasuk disiplin diri, negosiasi, demokrasi, dan lain-lain.

4. Model-model Sistem Perilaku, yang menekankan gagasan bahwa dalam sebuah

lingkungan terstruktur, perilaku dapat dipelajari dan dimodifikasi melalui

penguatan dan umpan balik yang konstan. Penguatan dan umpan balik

digabungkan dalam metode pengajaran permainan peran melalui interaksi siswa.

Page 15: 6. Role Playing

15

Tingkat Keterlibatan Siswa dalam Proses Permainan Peran

Untuk membuat pendekatan pengajaran permainan peran menjadi paling

produktif, guru harus mengarahkan siswa menuju tingkat keterlibatan yang lebih

besar dalam proses tersebut dengan memasukkan mereka dalam perencanaan lima

faktor yang membuat situasi permainan peran yang khusus:

1. Masalahnya harus dipecahkan

2. Karakter-karakter yang harus dimainkan

3. Peran-peran yang harus diikuti

4. Informasi penting yang akan dikumpulkan

5. Prosedur-prosedur permainan yang akan disesuaikan.

Pada tingkat pertama "Tingkat Keterlibatan Siswa", "Model Pengajaran

Permainan Peran" mengajak para siswa melakukan kegiatan-kegiatan yang

ditugaskan sebelumnya: Mereka adalah aktor-aktor untuk naskah drama. Nilai

pendidikan dari kegiatan-kegiatan permainan peran meningkat karena prosedurnya

mencakup tingkat keterlibatan siswa yang lebih besar. Untuk produktivitas tertinggi,

para guru harus mengarahkan siswa menuju Tingkat 6, bahkan jika tingkat tersebut

tidak dapat dicapai pada akhirnya. Dalam pendidikan guru, Cherif mengharuskan

adanya partisipasi siswa-guru dalam rancangan dan implementasi dari enam tingkat

kebebasan dalam proses permainan peran ini. Dia mengamati bahwa karena tingkat

kesulitan meningkat, begitu pula jumlah waktu, tenaga, dan terbaik dari semuanya,

antusiasme di antara guru-siswa juga meningkat.

Penilaian dalam Permainan Peran

Diskusi "setelah bertindak keluar" sangat penting bagi perkembangan kognitif

dan sosial para siswa karena mendorong pemahaman tentang dinamika sosial dan

pribadi yang dilibatkan dalam mencapai kesimpulan. Oleh karena itu, diskusi ini

sama pentingnya dengan permainan peran sendiri. Guru dan para siswa harus

mengeksplorasi bagaimana dan mengapa setiap orang mengambil keputusannya, dan

apakah situasi ini bisa didekati dengan cara lain atau tidak (Joyce & Well 1986).

Keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan dan penilaian permainan

peran membantu melawan beberapa kesulitan pengajaran metode ini.

Page 16: 6. Role Playing

16

Masalah-masalah yang Dihadapi Para Guru

1. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para

guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri

untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai

berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "...

Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan

bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak

keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan

peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan (Joyce &

Well 1986).

2. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau

sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar.

3. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik,

ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan

sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa.

Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari

kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi

untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara

menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa.

Model berikut ini, dikombinasikan dengan inovasi, pemikiran sebelumnya

dan perencanaan aktif dengan siswa, dapat membantu mengatasi hambatan-hambatan

ini.

Sebuah Contoh Sukses Kegiatan Permainan Peran dalam Bioteknologi

Kegiatan permainan peran ini disusun dalam bentuk pertemuan dewan kota

(misalnya, Byers 1979). Tujuh kelompok terdiri dari tiga atau empat siswa yang

terlibat (ini dapat diadaptasi untuk kelas yang lebih kecil), dan pertemuan ini adalah

untuk menentukan kelompok mana yang akan menerima $10.000.000 untuk

penelitian bioteknologi sehingga lebih melayani seluruh masyarakat. Terdapat empat

kelompok yang bersaing: Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah,

dan Masyarakat Pertanian. Jelas, kepentingan dari empat kelompok akan tumpang

tindih.

Page 17: 6. Role Playing

17

Tiga kelompok lainnya adalah Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal.

Dewan Kota terdiri dari seorang walikota, seorang sekretaris pers, anggota dewan

kota dan seorang penasihat ilmiah, yang akan mengawasi proses dan memutuskan

komunitas mana yang menerima pendanaan. Warga negara mewakili dukungan

untuk kelompok tertentu dan perhatian-perhatian publik, dan tes-tes berita tim

merangkum argumen-argumen masyarakat dengan pertanyaan-pertanyaan yang

bersangkutan.

Ingatkan para siswa bahwa tujuannya untuk memberikan argumen yang baik

tentang mengapa kelompok mereka berhak untuk menggunakan uang dalam

penelitian bioteknologi. Selain mempersiapkan penjelasan dan perdebatan, masing-

masing kelompok harus menyajikan laporan pembuka dan penutup. Selain itu,

masyarakat harus didorong untuk "berinovasi dan menggunakan berbagai macam

peta, diagram, grafik, diagram dan video untuk meningkatkan presentasi persuasif

dan argumen mereka" (Arce 1992). Setiap kelompok harus memiliki pemahaman

yang baik dari sudut pandang sendiri, serta pemahaman tentang pendapat masyarakat

lainnya. "Mereka yang tidak sepenuhnya memahami sudut pandang lawan mereka

tidak sepenuhnya memahami diri mereka sendiri" (Bender 1986, hal 9).

Juga ingatkan para siswa bahwa tujuan dalam kegiatan permainan peran

adalah untuk membantu mereka mengembangkan:

1. Keterampilan-keterampilan kerja tim

2. Berpikir kritis dan keterampilan-keterampilan pemecahan masalah

3. Konsep yang luas serta mendalam dan kosakata bioteknologi serta aplikasinya

untuk kehidupan dalam masyarakat teknologi kontemporer kita

4. Pemahaman tentang implikasi-implikasi sosial, ekonomi, dan lingkungan dan

keterbatasan-keterbatasan pengembangan bioteknologi

5. Kesadaran dari sikap, perasaan dan nilai-nilai mereka sendiri dan bagaimana

mereka berbeda dari orang lain.

Prosedur-prosedur Permainan Peran

I. Sebelum Prosedur-prosedur Pembuatan

Sebelum pembuatan, setiap kelompok harus meneliti komunitas masing-

masing untuk menentukan fakta-fakta mana yang saat ini mendukung argumennya

Page 18: 6. Role Playing

18

dan menyiapkan materi-materinya untuk presentasi. Pada hari yang ditetapkan, tapi

sebelum pertemuan yang sebenarnya, biarkan masing-masing kelompok bertemu

secara pribadi untuk bekerja dalam menpertajam strategi-strategi mereka. Pada poin

ini, kelompok-kelompok harus diwawancarai oleh tim berita lokal. Beberapa

pertanyaan yang bisa ditanyakan oleh media adalah: Apakah argumen-argumen yang

akan anda sampaikan saat ini? Apakah Anda berpikir Anda akan berhasil dalam

mendapatkan pendanaan? Jika demikian, mengapa? Jika tidak, mengapa tidak?

Apakah Anda bersedia dan mampu melakukan negosiasi solusi-solusi yang

konstruktif untuk konflik-konflik yang anda miliki dengan orang lain?

II. Selama Prosedur-Prosedur Pembuatan

Pembuatan harus dimulai dengan walikota yang menyatakan peraturan-

peraturan pertemuan dewan: panjang pernyataan-pernyataan sambutan, prosedur-

prosedur membuka perdebatan dan argumentasi penutup. Setiap kelompok harus

menyampaikan pidato pembukaan lengkap tanpa interupsi. Kemudian kelompok

akan membuat argumen mereka, menanyakan kelompok-kelompok lain, dan

menjawab pertanyaan dari media, warga, dan walikota dan rekan-rekannya.

Perhatian: Perdebatan bisa menjadi perang emosional dan verbal, misalnya, uang

terdahulu telah dihabiskan sebagai ganti dari bagaimana uang saat ini akan

digunakan untuk meningkatkan penelitian dan pengembangan di bidang bioteknologi

untuk kepentingan warga. Bagian yang menarik dari permainan peran ini adalah

bahwa argumen-argumen akan tumpang tindih.

Rancangan Permainan Peran

Dalam merancang kegiatan permainan peran, instruktur harus menilai sejauh

mana siswa siap untuk kebebasan yang lebih besar dalam kegiatan ini. Langkah-

langkah berikut ini akan membantu guru dalam merancang kegiatan permainan peran

yang efektif.

Langkah 1:

Pilih topik yang kontemporer dan penting, yang diselenggarakan di sekitar konsep

tertentu, didasarkan pada pengalaman kehidupan nyata, dan yang akan memberikan

siswa dengan pengalaman yang menantang. Gunakan perusahaan dan organisasi

Page 19: 6. Role Playing

19

yang bersifat lokal dan/atau yang terkenal bagi para siswa.

Langkah 2:

Rancanglah permainan peran sehingga tidak ada jawaban benar atau salah.

Keputusan akhir akan tergantung pada keyakinan para peserta dan dasar pemikiran

tentang argumen-argumen mereka. Dari awal, jelaskan kepada semua siswa bahwa

masing-masing kelompok akan dinilai berdasarkan kualitas "... dari riset mereka ...

jumlah kreativitas dan inovasi yang mereka gunakan, dan kejelasan presentasi

mereka di depan umum" (Arce 1992, hal 47). Juga, jelaskanlah bahwa setiap siswa

harus berpartisipasi dalam penyusunan, berbicara selama presentasi, dan secara aktif

berpartisipasi dalam analisis dan diskusi.

Langkah 3:

Rancanglah permainan peran dengan cara yang memungkinkan siswa untuk

melakukan penelitian, rencana dan pekerjaan secara kooperatif. Seimbangkanlah

produktivitas kelompok dengan mencampur siswa-siswa yang berprestasu lebih

tinggi, rata-rata dan lebih rendah dalam setiap kelompok yang berperan.

Langkah 4:

Berilah siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan peran dan

tanggung jawab kelompok. Juga sebarkanlah lembar uraian yang berisi informasi

tentang bagian masing-masing siswa yang dimainkan dalam diskusi dan kepentingan

mereka yang harus dipertahankannya (Reissman & Rollnick 1990).

Mungkin ada sebuah kebutuhan untuk mencocokkan karakter fiksi dengan karakter

sebenarnya dari para siswa di kelas. Misalnya, jika peran ketua dalam permainan

membutuhkan orang yang percaya diri, berpengalaman, dan tahu bagaimana

membuat orang sejalan, maka Anda harus memilih siswa yang terbaik sesuai dengan

karakteristik tersebut. Menugaskan siswa dengan sengaja untuk memainkan peran

yang bisa bertentangan dengan kepribadian pribadi nyatanya juga bisa menjadi

pengalaman yang mendidik. Dalam hal ini, rancanglah permainan peran Anda agar

menjadi usaha-usaha kooperatif yang menggunakan presentasi dinamis.

Langkah 5:

Doronglah para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum yang

luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta laporan dari

berbagai individu, organisasi, dan pemerintah" (Bender 1986, hal 10). Wajibkanlah

Page 20: 6. Role Playing

20

para siswa untuk menggunakan peta, diagram, grafik, gambar, dan alat bantu visual

lainnya. Spektrum-spektrum sumber-sumber yang luas membantu siswa belajar

untuk terbuka terhadap berbagai pendapat dan pilihan (Bender 1986), ditambah lagi

mendorong inovasi dalam presentasi dan argumen mereka. Doronglah siswa untuk

mempraktekkan laporan pembuka serta penutup dan argumen utama mereka terlebih

dahulu. Hal ini penting dalam mengembangkan keterampilan berbicara di depan

umum dan dalam memberikan laporan dan argumen yang halus dan masuk akal

(Arce 1992).

Langkah 6:

Sangat penting untuk membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang

serius. Aturlah kelas menyerupai sebuah balai pertemuan resmi, lengkap dengan (jika

mungkin) mikrofon, tempat air atau jus, dan lain-lain (Arce 1992).

Langkah 7:

Rancanglah penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek permainan

peran selesai. Doronglah siswa untuk berpartisipasi dalam kritik dan analisis proyek.

Page 21: 6. Role Playing

21

BAB III

ANALISIS KRITIS

Artikel 1

1. Bibiliografi

Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal

American Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381

2. Tujuan penulis dalam artikel:

a. Menjelaskan proses pembelahan mitosis melalui role-playing

b. Menjelaskan perbedaan pelaksanan role-palying pada sekolah tingkat menengah

dan perguruan tinggi

c. Secara implisif menjelaskan perbedaan hasil belajar antara kelas yang

melaksanakan role-playing dan non role-playing

3. Fakta-fakta unik:

a. Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan keterlibatan

siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode role playing

untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak.

b. Role playing merupakan metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan

materi yang berlebihan, dan meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam

proses pembelajaran

c. Dalam role-playing guru dapat mengajukan suatu masalah, dan kemungkinan

siswa akan memberikan respon yang berbeda

d. Dalam pelaksanaan role-palying, siswa menutup pembelajaran dengan meringkas

secara visual dan menuliskan berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung

selama role playing. Menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan

menggambarkan secara visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan

mental dibangun oleh siswa ketika mereka melakukan role playing.

e. Salah satu produk yang dihasilkan siswa setelah role-paying mitosis adalah

brosur. Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu

metode yang digunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan

sebagai alat evaluasi.

Page 22: 6. Role Playing

22

f. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman memanfaatkan

berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman dengan

memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang dibuat

oleh siswa.

4. Pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimunculkan.

a. Apakah role-playing daat dilaksanakan pada tingkat sekolah dasar?

b. Apakah ada ketentuan rentang waktu maksimal ketika siswa melakukan diskusi

setelah melakukan perannya masing-masing?

c. Bagaimana caranya agar semua siswa memberikan respon positif terhadap

pelaksanaan role-playing?

d. Bagaimanakah caranya, agar semua siswa dapat diakomodir melakukan perannya

masing-masing jika siswa dalam suatu kelas berjumlah banyak?

5. Konsep Utama

a. Dalam usaha untuk melibatkan siswa secaa aktif dalam proses pembelajaran,

penulis artikel ini merancang metode role playing pada materi mitosis.

b. Dengan beragamnya siswa, aktivitas yang dilakukan menyesuaikan intelektual

yang berbeda dari siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswa-

siswa menjelaskan dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetic dan

pemebelahan sel setelah melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan

mahasiswa, mereka menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan

membuat gambar yang benar (struktur dan urutan) dilengkapi dengan istilah-

istilah untuk menjelaskan proses mitosis.

c. Pelaksanaan role-playing pada materi mitosis

1) Untuk memperkenkan role playing pada materi mitosis (role playing mitosis),

pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua

perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama.

2) Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar. Guru

menjelaskan bahwa siswa yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel

(membrane sel)

Page 23: 6. Role Playing

23

3) Siswa yang menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Siswa-siswa ini

mereplersikan kromosom yang mengandung gen

4) Guru mengajukan permasalahan: “buatlah sel lain yang sama sepertimu,

walaupun lebih kecil ukurannya, yang bias mengontrol aktivitas”.

5) Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua

lingkaran (mewakili dua membran sel baru)

6) Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau

duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup

sel.

7) Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan

berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing

8) Setiap siswa juga mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu

metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanent yang bias

digunakan sebagai alat evaluasi.

6. Refleksi

Artikel yang dianalisis ini diperoleh dari jurnal American Biology Teacher.

Dalam artikel ini memberikan banyak pemahaman dan informasi tentang

pelaksanaan role-playing pada materi mitosis. Setelah membaca dan menganalisis

artikel ini, dapat memunculkan ide-ide menjelaskan materi tertentu akan lebih mudah

dipahami siswa jika dilaksanakan melalui role-playing. Melalui artikel ini,

memberikan motivasi agar bisa lebih berkreasi dalam proses pembelajaran.

Page 24: 6. Role Playing

24

Artikel 2

1. Bibiliografi

Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los

Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60, No.

8, Oktober 1998.

2. Tujuan Penulis dalam Artikel

Penulisan artikel ini bertujuan untuk menceritakan bahwa berbagai informasi

yang tersebar di beragam jurnal, majalah, dan koran terkadang dapat

dimanfaatkan untuk mengembangkan desain pembelajaran yang menarik. Oleh

karena itu penulis bertujuan untuk memberi contoh cara memanfaatkan berbagai

informasi tersebut dalam pembelajaran di kelas dan dilakukan dalam bentuk

bermain peran.

3. Fakta menarik dalam artikel

a. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar melakukan analisis

masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri tahapan-tahapan

untuk mendapatkan kesimpulan.

b. Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu: persiapan

oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan setelah

bermain peran.

c. Dalam tahap persiapan, guru menyeleksi situasi yang akan diperankan.

Inspirasinya bisa dari artikel. Misalnya artikel dengan judul ”Play God at the

Zoo”

d. Dalam tahap persiapan di kelas, guru mulai menentukan peran yang akan

dimainkan oleh siswa. Terkait dengan artikel ”Play God at the Zoo” maka tokoh-

tokohnya antara lain Dokter hewan, Pakar biologi, Pimpinan bank, Kepala Dinas

Pendapatan Daerah, Para tokoh agama, Aktivis pecinta hewan, dan Pakar hukum

e. Seteleh semua persiapan, bermain peran dapat dimulai

f. Setelah melakukan perannya, siswa berdiskusi untuk membahas peran yang telah

mereka mainkan

Page 25: 6. Role Playing

25

4. Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan

a. Dapat dipastikan akan ada siswa yang masih awam dalam bermain peran,

bagaimana guru bisa membangkitkan kepercayaan diri mereka?

b. Manakah yang difokuskan guru selama bermain peran, akting atau tindakan

mereka?

c. Apakah tidak sebaiknya aktivitas ini direkam dalam video? Hasil rekamannya

mungkin berguna bagi guru dan siswa.

5. Konsep utama

1. Konsep utama yang diajarkan dari artikel tersebut adalah bahwa pembelajaran

bermain peran menjadikan siswa berpartisipasi sepenuhnya dalam proses belajar

sehingga melibatkan aspek kognisi, emosi, dan psikomotor siswa.

2. Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang

mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis,

membaca, melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi.

3. Melalui kegiatan bermain peran siswa mampu meningkatkan kepekaan mereka

terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa akan mengembangkan bakat

kepemimpinan mereka.

6. Refleksi

Peran guru tidak sekedar sebagai pengajar. Guru dituntut untuk juga mengajarkan

bagaimana cara belajar. Hal yang idealnya dilakukan guru adalah membimbing

siswa bagaimana cara menyusun gagasan dan menuangkan pemikiran mereka.

Aktivitas bermain peran akan dapat mewujudkan harapan ini.

Page 26: 6. Role Playing

26

Artikel 3

1. Bibliografi

Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using

Role Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

2. Tujuan Penulisan

Memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai tingkatan

keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan guru yang

harus siapkan dalam menggunakan teknik kegiatan permainan peran di bidang

bioteknologi

3. Fakta-fakta Unik

a. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para

guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri

untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai

berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "...

Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan

bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak

keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan

peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan.

b. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau

sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar. Untuk itulah

diperlukan kreativitas guru

c. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik,

ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan

sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa.

Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari

kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi

untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara

menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa.

Page 27: 6. Role Playing

27

d. Salah satu contoh permainan peran yang bias diterapkan dalam proses

pembelajaran adalah pada materi bioteknologi. Guru memberikan suatu

permasalahan kepada siswa, tentang penelitian bioteknologi. Guru membagi

siswa menjadi beberapa kelompok yang mewakili komunitas yang terlibat dalam

bioteknologi. Seperti Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah,

dan Masyarakat Pertanian, Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal.

e. Tiap kelompok berperan sesuai dengan kepentingan komunitasnya dan

mengajukan berbagai argumen. Argumen-argumen tersebut bertujuan

meyakinkan kelompok lain bahwa komunitas merekalah yang berhak

mendapatkan dana untuk penelitian

f. Guru dapat menghentikan jalannya permainan apabila telah sampai titik klimaks.

Hal ini dimaksudkan agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat

didiskusikan secara seksama

4. Pertanyaan-Pertanyaan Yang Dapat Dimunculkan

a. Apakah metode Role playing benar – benar bisa meningkatkan prestasi belajar

siswa?

b. Role playing memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak. Bagaimana cara

kita untuk mengatasi masalh tersebut?

c. Bagimana jika seandainya siswa mengalami kebingungan dengan peran yang

harus dia perankan dalam role playing!

d. Adakah kriteria-kriteria khusus mengenai materi-materi apa saja yang sesuai dan

efektif jika menggunakan metode role playing?

5. Konsep Utama

Permainan peran sangat membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami,

karena permainan peran adalah "... teknik di mana para siswa ditugaskan secara

spontan untuk membuat peran dalam situasi historis, sastra, atau kontemporer yang

diberikan dalam rangka memahami situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982,

hal 193). Permainan peran mencoba untuk membantu individu menemukan makna

pribadi dalam dunia sosial mereka, dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan

bantuan kelompok-kelompok sosial.

Page 28: 6. Role Playing

28

Langkah-langkah dalam permainan peran:

1. Memilih topic yang kontemporer dan penting

2. Merancang permainan peran

3. Memberi siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan

peran dan tanggung jawab kelompok.

4. Mendorong para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum

yang luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta

laporan dari berbagai individu, organisasi, dan pemerintah

5. membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang serius

6. Merancang penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek

permainan peran selesai.

6. Refleksi

Saya ingin menerapkan konsep yang di tawarkan dalam artikel ilmiah ini terhadap

guru –guru biologi yang ada di indonesia lebih khusus lagi terhadap mahasiswa saya.

Dimana penerapan metode ini akan saya perkenalkan dan terapkan kepada

mahasiswa untuk bisa melakukan dan menerapkannya sebagai salah satu alternatif

bagi mereka untuk menciptakan pembelajaran bialogi yang aktif ,kreatif, inofatif dan

menyenangkan pada saat mereka mengajar kelak.

Page 29: 6. Role Playing

29

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Pengertian Model Pembelajaran Role-playing

Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi dan

situasi tertentu. Role play bisa dipakai untuk murid segala usia. Bila role play

digunakan pada anak-anak, maka kerumitan situasi dalam peran harus diminimalisir.

Tetapi bila kita tetap memertahankan kesederhanaannya karena rentang perhatian

mereka terbatas, maka permainan peran juga bisa digunakan dalam mengajar anak-

anak prasekolah.

Menurut Zuhaerini dalam Ratri (2008), model ini digunakan apabila pelajaran

dimaksudkan untuk: (a) menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut

orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan didaktik lebih baik didramatisasikan

daripada diceritakan, karena akan lebih jelas dan dapat dihayati oleh anak; (b)

melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan masalah-masalah sosial-

psikologis; dan (c) melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan memberi

kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya.

Sementara itu, Davies dalam Zifana (2009) mengemukakan bahwa penggunaan

role playing dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan afektif. Esensi

role playing, menurut Chesler dan Fox (1966) adalah the involvement of participant

and observers in a real problem situation and the desire for resolution and

understanding that this involvement engender.

Dari artikel yang dianalisis dapat diketahui bahwa role-playing yang dilakukan

bertujuan untuk menjelaskan konsep abstrak (dalam hal ini mitosis) menjadi sesuatu

yang lebih nyata. Pada artikel pertama, guru memanfaatkan siswa untuk berperan

sebagai sel dan kromosom. Dengan melakukan kegiatan seperti ini, siswa menjadi

lebih peham terhadap konsep yang dipelajari. Sedangkan pada artikel kedua, guru

melibatkan siswa berdasarkan profesi-profesi yang berhubungan dengan pengelolaan

kebun binatang. Pada artikel ketiga, guru juga melibatkan siswa sesuai dengan

profesi tertentu, yakni yang berhubungan dengan bidang bioteknologi.

Page 30: 6. Role Playing

30

B. Pelaksanaan Role-playing

Penggunaan model pembelajaran role-playing dimaksudkan untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari

model ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan model-model pengajaran lainnya.

Keempat asumsi tersebut ialah

1. Secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar berdasarkan

pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” ( here and now)

sebagai isi pengajaran.

2. Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk

mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa

bercermin kepada orang lain.

3. Model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf

kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.

4. Model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis yang

tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai, perasaan-perasaan dan sistem

keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan

secara spontan dan analisisnya.

Untuk dapat mengukur sejauhmana bermain peran memberikan manfaat

kepada pemeran dan pengamatnya ditentukan oleh tiga hal, yakni (1) kualitas

pemeranan; (2) analisis yang dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; (3)

persepsi siswa terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi nyata

dalam kehidupan (Ganyel, 1986).

Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan menjadi beberapa

tahap, yaitu sebagai berikut: (1) tahap memotivasi kelompok; (2) memilih pemeran;

(3) menyiapkan pengamat; (4) menyiapkan tahap-tahap permainan peran; (5)

pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi

kedua; (9) membagi pengalaman dan menarik generalisasi.

Berdasarkan artikel dalam jurnal yang dianalisis, pelaksanaan role-playing

untuk menjelaskan peristiwa mitosis dan tahapannya telah sesuai dengan tahap-tahap

role-playing yang dimaksud. Dalam artikel pertama, sebelum memulai pemeranan,

guru/instruktur melakukan setting the stage untuk mempersiapkan pemeranan.

Misalnya memilih tokoh, mempersiapkan atribut (dalam hal ini baju kaos), dan

Page 31: 6. Role Playing

31

memberikan instruksi kepada siswa. Dan diakhir pembelajaran, setelah melakukan

pemeranan dilakukan penarikan kesimpulan.

Ada hal menarik yang dilakukan dalam pelaksanan role-playing dan mungkin

tidak ada dalam tahap-tahap yang sudah dijelaskan. Dalam artikel ini, juga dijelaskan

bahwa sebagai produk dari pelaksanan role-palying ini siswa diminta untuk membuat

brosur yang berisi deskripsi dan gambar tentang hal-hal yang telah mereka perankan

dan pelajari. Ini bias dijadikan sebagai alat evaluasi oleh guru.

C. Prinsip-Prinsip Supaya Permainan Peran Bisa Efektif

Sebagai suatu teknik mengajar, permainan peran didasarkan pada filosofi

bahwa "makna ada pada orang-orang", bukan dalam kata-kata atau simbol-simbol.

Bila filosofi itu akurat, kita terlebih dahulu harus membagikan makna, menjelaskan

pemahaman kita atas setiap makna, dan kemudian, bila perlu, mengubah makna-

makna kita.

Dalam bahasa psikologi "phenomenologikal", hal ini harus dilakukan dengan

mengubah konsep diri. Konsep diri sangat tepat bila diubah melalui keterlibatan

langsung dalam suatu situasi masalah yang realistis dan berhubungan dengan hidup

daripada melalui apa yang didengar dari orang lain tentang situasi-situasi itu.

Menciptakan suasana mengajar yang bisa membawa perubahan konsep diri

membutuhkan pola pengaturan yang berbeda. Salah satu struktur permainan peran

yang mungkin bisa sangat membantu adalah sebagai berikut.

1. Persiapan

a. Tentukan masalah

b. Buat persiapan peran

c. Bangun suasana

d. Pilihlah tokohnya

e. Jelaskan dan berikan pemanasan

f. Pertimbangkan latihan

2. Memainkan

a. Memainkan

b. Menghentikan

c. Melibatkan penonton

d. Menganalisa diskusi

e. Mengevaluasi

Page 32: 6. Role Playing

32

Meskipun kita tidak punya waktu untuk menggali setiap detail ini,tetapi

penting untuk kita perhatikan bahwa semuanya berfokus pada pengalaman

kelompok, bukan pada perilaku unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam

menentukan masalah, membawakan situasi dalam role play, mendiskusikan hasil,

dan mengevaluasi seluruh pengalaman.

Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh

maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih tokoh,

guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada

memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam

permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memperagakan tokoh yang

muncul dalam situasi tersebut.

Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa

yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga penonton

dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari pemainnya

berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada situasinya.

Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa baiknya kita

melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan oleh pemimpin

dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh anggota kelompok

(para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan reaksi-reaksi pemain

mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.

Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi

belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-

solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang

disampaikan. Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan

yang sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara

berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua

kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar tujuan

utama.

Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah tertentu

yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota yang hanya

diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana di mana dia

Page 33: 6. Role Playing

33

tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada seorang pun

yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.

Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi permainan peran

supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru menghentikan semangat

diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan beberapa konseling pribadi di

luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Kadang-

kadang elemen-elemen ini bertindak sebagai perangsang untuk berpikir. Ada hal

yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan ini sering kali ditemukan dalam suatu

permainan peran ketika semangat dalam kelompok itu mulai muncul.

Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam

memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik

permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid dalam

proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi perilaku, dan

meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.

D. Hal-Hal yang Dihadapi dalam Role-playing

Permainan peran memenuhi beberapa prinsip yang sangat mendasar dalam

proses belajar mengajar, misalnya keterlibatan murid dan motivasi yang hakiki.

Suasana yang positif sering kali menyebabkan seseorang bisa melihat dirinya sendiri

seperti orang lain melihat dirinya. Keterlibatan para peserta permainan peran bisa

menciptakan baik perlengkapan emosional maupun intelektual pada masalah yang

dibahas. Bila seorang guru yang terampil bisa dengan tepat menggabungkan masalah

yang dihadapi dengan kebutuhan dalam kelompok, maka kita bisa mengharapkan

penyelesaian dari masalah-masalah hidup yang realistis.

Permainan peran bisa pula menciptakan suatu rasa kebersamaan dalam kelas.

Meskipun pada awalnya permainan peran itu tampak tidak menyenangkan, namun

ketika kelas mulai belajar saling percaya dan belajar berkomitmen dalam proses

belajar, maka "sharing" mengenai analisa seputar situasi yang dimainkan akan

membangun persahabatan yang tidak ditemui dalam metode mengajar monolog

seperti dalam pelajaran.

Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran ini adalah

ketidakamanan anggota kelas itu. Beberapa anak mungkin memberikan reaksi negatif

Page 34: 6. Role Playing

34

dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan mungkin dikritik oleh

anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan waktu. Diskusi dalam kelas

mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5 - 10 menit mungkin bisa

membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-kadang hasil yang benar-benar

bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang lain, karena penampilan yang tidak

efektif dari pemainnya, atau penanganan yang salah karena guru tidak

mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya pengulangan yang dangkal

dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang mengenai masalah yang dibahas.

Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor

yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini

muncul sebagai faktor negatif. Misalnya, kesulitan-kesulitan interpersonal yang

pernah dialami oleh anggota kelompok bisa muncul di kelas dan merusak suasana

permainan peran. Juga bila kelompok itu terdiri dari orang-orang yang berbeda

status, mereka mungkin enggan untuk terlibat karena takut direndahkan di depan

anggota lain di kelas itu yang lebih pintar dan terkenal.

Berdasarkan artkel yang dianalisis, memang ditemukan beberapa kendala

ketika melaksanakan role-playing. Penulis artikel tersebut mengungkapkan beberapa

hal, yaitu:

1. Diperlukan semangat guru untuk dapat membuat siswa bersedia memerankan

sesuatu. Misalnya ketika meminta siswa untuk berperan sebagai membran sel,

tidak semua siswa yang mengacungkan tangan

2. Heterogennya siswa dalam kelas, juga menjadi kendala pelaksanaan role-palying

ini. Misalnya, perbedaan tingkat intelektual.

Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak dapat

diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan permainan

peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat menyeimbangkan

kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal.

Page 35: 6. Role Playing

35

BAB V

KESIMPULAN

A. Kesimpulan

1. Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui

pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan

penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau

benda mati.

2. Role playing memiliki kelebihan diantaranya adalah dapat berkesan dengan kuat

dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengaman yang

menyenangkan yang saling untuk dilupakan, Sangat menarik bagi siswa,

sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias.

3. Kelemahan role playing adalah memerlukan waktu yang relatif panjang, banyak

memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun

murid. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk

memerlukan suatu adegan tertentu. Sehingga untuk mengaplikasikan metode ini

dalam pembalajaran guru harus Guru menjelaskan bagaimana proses pelaksanaan

bermain peranan melalui peranan yang harus siswa lakukan atau mainkan

sehingga tidak terjadi kebingungan pada siswa dan mengefisienkan waktu.

B. Saran

1. Disarankan kepada tenaga kependidikan untuk mempraktikkan role playing

dalam proses pembelajaran. Karena role playing dapat membantu siswa

memahami konsep-konsep biologi yang abstrak

2. Semakin terbiasa guru sebagai tenaga kependidikan melaksanakan role playing,

maka kesuksesan role playing juga akan semakin meningkat

3. Dalam role playing, guru harus mampu merumuskan tujuan yang akan dicapai

dengan melalui metode ini. Dan tujuan tersebut diupayakan tidak terlalu

sulit/berbelit-belit, akan tetapi jelas dan mudah dilaksanakan

4. Guru harus mampu melihat kemampuan siswa untuk menentukan perannya

Page 36: 6. Role Playing

36

DAFTAR RUJUKAN

Anonim. 2007. Metode Role Playing. (online), (http://gurupkn.wordpress.com, di

akses12 April 2010

Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using Role

Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los

Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60,

No. 8, Oktober 1998.

Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal American

Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381

Mulyasa. 2004. Implementasi Kurikulum 2004. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Muthoharoh, Hafiz.2010. Metode sosiodrama dan bermain peran. (Online)

(http://alhafizh84.wordpress.com, di akses 12 April 2010)

Nuryani, R. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Perss

Ganyel. 1986. Improve Your Teaching. Illionis. Victor Books

Ratri. 2008. Belajar dengan Bermain Peran. (Online), (http://www.sabda.org,

diakses 09 April 2010)

Sagala, Syaiful. 2006. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfbeta.

Zifana. 2009. Model Role Playing dalam Aktivitas Pembelajaran. (Online),

(http://mahardika.com, diakses 09 April 2010)

Page 37: 6. Role Playing

37

ANALISIS KRITIS ARTIKEL

MAJALAH THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER

Makalah

Untuk memenuhi tugas matakuliah

Proses Belajar Mengajar Bidang Studi Biologi II

Yang dibina oleh Prof. Dra. Herawati Susilo, M.Sc, Ph.D dan

Dr. Sri Endah Indriwati, M.Pd

Oleh:

Nurkhairo Hidayati 109661521362

Moch. Haikal 109661527719

Sulthon Taqdir Alfirdaus 109661527733

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

PROGRAM PASCA SARJANA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

April 2010