a experiÊncia do usuÁrio como fator no desenvolvimento de produtos para cegos
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A EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO COMO
FATOR NO DESENVOLVIMENTO
DE PRODUTOS PARA CEGOS
Edward Thieme
Régio Pierre da Silva
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OMS aponta cerca de
40 milhões 45 milhões a de pessoas cegas no mundo
135 milhões possuem limitações severas de visão
até o ano de irá 2020 dobrar
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EXPERIÊNCIA?
Para Olsen (2003), o design da experiência está
preocupado não só com o comportamento do sistema
ou produto em si, mas também com o ambiente externo,
o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a
experiência proporciona.
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USABILIDADE
Segundo a ISO (1998) usabilidade
pode ser definida como a medida em
que um produto pode ser usado por
usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso
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EXPERIÊNCIA
ESTIMULAÇÃO
USO DOS SENTIDOS
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DESIGN
DA EXPERIÊNCIA
usabilidade
contexto
ambiente
narrativa
uso
situação
lugar
resultado
emoção consequência
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DESIGN
DA EXPERIÊNCIA
relações positivas
fidelidade
emoção
memórias passadas
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A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOASHassenzahl (2005) descreve UX como
uma consequência do estado interno de
um usuário com predisposições,
expectativas, necessidades, humor,
motivação, etc.; das características
do sistema projetado, como complexidade,
finalidade, funcionalidade e utilização;
e do contexto ou o ambiente,
dentro do qual a interação ocorre
UX
CONDIÇÕES
ORQUESTRAR
LIMITAR
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A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOAS
UX
MODELOS MENTAIS
MODELOS CONCEITUAIS
ENSINAR O MODELOCOMUNICAR
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FATORES DE MELHORIA
E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
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USABILIDADE
FEEDBACK SONORO
FUNCIONALIDADE
40% RECONHECIAM
O AVISO SONORO
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USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
FUNCIONALIDADE
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USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
FUNCIONALIDADE
Schifferstein e Cleiren (2005)
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USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL POBRE
FUNCIONALIDADE
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USABILIDADE
AFFORDANCE
FUNCIONALIDADE
SEMÂNTICA DO PRODUTO
SÍMBOLOS
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EXPLORAR O TATOE A AUDIÇÃO
PROPORCIONAR A EXPLORAÇÃO
TOTAL DO OBJETO
SUPORTE AUDITIVOBRAILLE
FEEDBACKAFFORDANCESE SEMÂNTICA
COMPREENSÃODE MODELOS
MENTAIS
DESENVOLVIMENTO DE MODELOS CONCEITUAIS
DESIGN
TRANSMITIR E COMUNICAR O
MODELO DESENVOLVIDO
REVELAÇÃOPROGRESSIVA
AMBIENTE
NARRATIVA
CONTEXTO
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PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
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PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
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A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOASPara Norman (1988) erros de
projeto são resultantes de diferenças
entre conceitos de designers e
usuários de produtos de uso diário.
UX
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AVALIAÇÃO DE UX
The Day Reconstruction Method (DRM)
Diário Afetivo
Differential Emotions Scale
IDEAÇÃOIMERSÃO
Pesquisa desk
Imersão
Análise e Síntese
Personas
Critérios norteadores
Mapa da experiência
Mapas conceituais
Metas decorrentes da experiência do usuário
[10] [20]
Diretrizes de projeto
Design for usability
Design principles
Sketches
Brainstorming
MindMap
Concepts
Prototype
Análise e Síntese
Teste com usuários
Análise Heurística
Teste de usabilidade
Design for functionality
Critérios para avaliação UX
Mensurando UX
Análise e Síntese
Sketches
Concepts
Prototype
User experience goals
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[10] [18]
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[Anexo x]
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[12]
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