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Page 1: Acto II: na cuestin de honorMúsica de época: BSO de películas como El últi-mo samurái, Memorias de una geisha, Hero, Acantilado Rojo, Biwa, Mononoke Hime, El viaje de Chihiro

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Akiyoshi es un buen señor, es el primero en le-vantarse por las mañanas para entrenar en el patio central y el último en irse a la cama.

Como buen señor conoce el nombre de todos sus su-bordinados y de los miembros de sus familias, además de recordar detalles que los demás hace tiempo que olvidaron. Es un guerrero que sigue escrupulosamen-te el código de honor, un hombre que jamás mentiría, que siempre se hace responsable de sus acciones y que preferiría ver su espada clavada en su propio vientre antes que cometer un acto deshonroso. Por eso todos le admiran y le sirven con tanto respeto. Pero Akiyoshi tiene una gran falta, una sola que se ha convertido en su gran lastre: Maboru, su heredero y único hijo.

Maboru es fruto del amor entre Akiyoshi y su difunta mujer, Sakura, la segunda hija de Sato-sama, el señor a quien Akiyoshi siempre ha servido. De esa unión obtu-vo poder, respeto, tierras y un castillo, además de amor. Pero Sakura murió pronto, tras dar a luz a su primer hijo, por lo que Maboru concentró todo el amor de su padre.

Al contrario que Akiyoshi, Maboru ha crecido rodea-do de lujo. Con su madre guarda gran parecido físico, aunque es lo único en que se le parece. Maboru es un joven caprichoso que consigue siempre lo que quiere, con inteligencia y descaro suficiente como para fingir delante de su padre una dignidad que nunca ha tenido.

Consejo de las Fortunas: puedes presentar a los personajes no jugadores y mostrar la relación que existe entre ellos y los personajes jugadores a través de esce-nas cortas que dejen ver algunos detalles. Ejemplos: en una casa de té, hace muchos años, Akiyoshi se lamenta ante su amigo el karo de no tener suficiente nobleza como para merecer el amor de Sakura; el karo escucha con atención y alienta a Akiyoshi a pedir la mano de su amada. El yojimbo yace en el suelo ensangrentado, tiene diez años y le han pateado unos chicos mayores; Akiyoshi pasa con su caballo y se para para prestarle ayuda. La kunoichi y Maboru están en el jardín del casti-llo de Akiyoshi, ambos tienen ocho años; Maboru llora

porque su padre le ha regañado y la kunoichi le da un largo abrazo de consuelo. Un cementerio casi vacío, la joven promesa tiene cinco años y está allí de pie, sereno frente a la tumba de sus padres, a los que se ha llevado la enfermedad; Akiyoshi se acerca a él y se presenta, son familia lejana, va a encargarse de él a partir de ahora…

Acto I: las deudas se pagan

Maboru tiene la mala costumbre de gastar el dinero que no tiene en casas de geishas, prostitutas y en juegos de azar; lugares frecuentados por la yakuka, con quien tiene tratos.

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Cierto día, al llegar el alba, Maboru no despierta en el castillo. Ha desaparecido llevando el daisho familiar (pareja de sables tradicionales del samurái) del que no se despega desde que su padre se lo cedió por encon-trarse ya cansado para llevarlo.

Los criados lo buscan, los guardias también, pero Maboru no aparece por ningún lado. Ni rastro.

Los días pasan y el señor Akiyoshi cada vez está más preocupado por la desaparición de su hijo, has-ta el punto de caer enfermo. Entonces llega una nota al hogar: Maboru está secuestrado por unos yakuza que exigen para su liberación el pago de la deuda que el hijo díscolo ha contraído con ellos. La cantidad de dinero que exigen pondría el feudo en un serio aprie-to económico, y pedir ayuda a Sato-sama, el abuelo de Maboru, no es viable, ya que significaría recono-cer un agravio familiar y repercutiría en la posición de Akiyoshi en la corte.

Akiyoshi solo ve una forma de solucionar el entuer-to: enviar a sus hombres más aguerridos y fieles (los personajes jugadores) para que se «encarguen» de los yakuza y le devuelvan a su hijo sano y salvo, de forma que no quede rastro del deshonor.

Consejo de las Fortunas: céntrate en mostrar el horror de un padre que puede perder a su hijo y en la necesidad de solucionar el problema de forma rápida y discreta.

Acto II: Una cuestión de honor

Maboru ya está a salvo en casa, pero los personajes juga-dores no lograron encontrar el daisho de Akiyoshi en-tre los cadáveres de los yakuza. Ante la pérdida de las armas que representan el honor de la familia, Akiyoshi enferma de tristeza de nuevo. Como fieles siervos, los personajes jugadores juran encontrar el daisho de su se-ñor al precio que sea.

Se suceden los meses tras la pista del daisho, con informaciones que llevan a los personajes jugadores de

un lugar a otro, hasta que por fin logran dar con los yakuza que escaparon con las armas. Los encuentran bebiendo tranquilamente, charlando entre risas. En un rato el alcohol rendirá todos sus sentidos y podrán caer sobre ellos como onis salidos del infierno.

Consejo de las Fortunas: puedes crear una trama de investigación en esta parte para encontrar el dai-sho. Aunque las pistas deben ser sencillas y llegar siem-pre, para que el daisho sea localizado sin problema. Asimismo, te recomendamos elaborar escenas en las que los jugadores tengan oportunidad de ahondar en sus relaciones. Créalas a partir de las necesidades del grupo, haciendo interactuar a los personajes que en las primeras escenas menos hayan participado. Usa escenas en casas de té del camino, en las acampadas en mitad del bosque, en una herrería donde los yakuza preten-dían vender el daisho, etc. Reserva para el final, cuando encuentren a los yakuza, una escena violenta, desespe-rada, furiosa, en la que los personajes jugadores luchen con los mafiosos a fuego y muerte.

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Acto III: el señor ha muerto, larga vida al nuevo señor

Enfrentarse a la realidad es más duro que un tajo de katana. Los personajes jugadores recuperan el daisho y también conocen la verdad de boca de un moribundo e implorante yakuza que les cuenta que Maboru fingió su secuestro para poder pagarles, pero que a su vez les engañó: sabía que su padre no pagaría y que sus hom-bres no dejarían a nadie con vida. Aunque Maboru no contaba con que algunos yakuza lograran escapar con el daisho...

De camino a casa, los personajes se enteran de una te-rrible noticia: Akiyoshi ha muerto y ahora su hijo Maboru es el nuevo señor; el hombre que lo ha causado todo.

El juicio de Emma-Ô: el final de esta partida plantea muchas posibles resoluciones. Por un lado tenemos el dilema de cómo afrontar la última voluntad del señor Akiyoshi (recuperar el daisho). ¿Volverán los personajes jugadores para entregar las armas samurái? Y si lo hacen, ¿se quedarán al lado de su nuevo señor aunque no lo merezca? ¿Puede la nueva responsabilidad tomada o la influencia de los personajes jugadores hacer que Maboru cambie? ¿Seguirán los personajes jugadores a su verdade-ro señor, Akiyoshu, en la muerte, cometiendo supukku (harakiri)?

Los personajes jugadores también podrían decidir convertirse en ronins (samuráis errantes, sin amo) y jamás entregar a Maboru el daisho de su padre. En este caso, podrían embarcarse en una nueva aventura en la que, por ejemplo, fueran a convencer al abuelo de Maboru y señor feudal de todo el territorio, Sato-sama, de que su nieto no está preparado para servirle como es debido; al fin y al cabo, la joven promesa forma parte de la familia y podría ser un digno sucesor.

O quizás, quien sabe…«Solo hay un motivo por el cual un samurái se rebela

contra su señor y es justo y adecuado cuando dicha rebelión triunfa.»

Recursos para la ambientacionNombres: Akira, Aiko, Haruka, Hiro, Ichigo, Hoshi, Gen, Kasumi, Keiko, Midori, Nobu, Oishi, Madoka, Rai, Rumi, Ryo, Jotaro, Tetsu, Tazu, Yoshi, Yoko, Yuko.

Looks: kimono o yukatas estampados, pelo largo en mujeres y recogido, peinado samurái clásico para hom-bres o pelo largo en coleta, gettas, daisho, parasol, hor-quillas para el pelo, sensu (abanico), hakama (pantalones masculinos) y haori (sobrekimono).

Música de época: BSO de películas como El últi-mo samurái, Memorias de una geisha, Hero, Acantilado Rojo, Biwa, Mononoke Hime, El viaje de Chihiro o Tenchu (videojuego).

Películas/libros/series: Usagi Yojimbo, Lobo solitario y su cachorro, La espada del inmortal, Asa el ejecutor, Ran, Los siete samuráis, Acantilado rojo, 47 ronins, Zatoichi, The hidden blade, Yojimbo, Rashômon, etc.

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— Personajes —Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de atri-butos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres aspectos.

El arquetipo es aquella particularidad que define la esencia de nuestro personaje. Puede ser su trabajo, una aptitud o cualquier otra característica lo suficientemente importante como para individualizarlo.

Los aspectos son frases que describen otras ca-racterísticas del personaje. Los aspectos son de carácter positivo.

Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la historia cuentan, por lo menos, con el atributo arquetipo. Si se trata de personajes de gran importancia, tendrán nombre, arquetipo y hasta tres aspectos.

— Acciones y tiradas —El sistema es muy ligero e incentiva la narración. Aunque el hecho de que sea narrativo no significa que sea un storytelling. De este modo, siempre que el resultado de una acción sea incierto se tirarán una serie de dados de diez caras (d10).

En cada tirada siempre nos quedaremos con el resultado de dos dados a nuestra elección (aunque podemos tirar más dados según nuestros atri-butos). Sumaremos su resultado para compararlo con-tra una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible) establecida por el director o directora de juego.

Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: el personaje jugador narrará las consecuencias de su acción.

Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un fallo y el director/a será quien narre las consecuencias, generalmente poniendo en problemas a los perso-najes jugadores.

Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa-cado el mismo número) que supere la Dificultad es un éxito crítico: se consigue lo que el personaje se proponía e incluso más. Por ejemplo: tardar me-nos tiempo en hacer algo, colocarse en una situación ventajosa, descubrir información extra, etc.

Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa-cado el mismo número) que no supere la Dificultad es un fallo modulado: el personaje jugador decide y narra lo que ha salido mal.Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta

le podremos añadir dados hasta tener un máximo de 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar con la suma de dos de ellos).

Puedes añadir 1d10: Si la acción está relacionada con el arquetipo. Por cada aspecto que esté relacionado positivamen-

te con la acción. Cuando el personaje jugador argumente razonada-

mente algún tipo de ventaja que apoye la acción, como el uso de un arma o armadura, de una he-rramienta, o tiene algún tipo de ayuda externa o se encuentra en una situación ventajosa.El director/a de juego nunca tira, ya que tiene el

control narrativo. Todo lo que hagan los personajes no ju-gadores será éxito automático si así lo decide. Si la acción repercute, total o parcialmente, en algún personaje juga-dor y este quiere oponerse, deberá superar una tirada con la dificultad definida previamente.

— Daño —Para representar el deterioro de los personajes jugado-res y no jugadores iremos tachando sus atributos en el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un atributo tachado no podrá utilizarse para añadir 1d10. Si se queda sin aspectos para tachar debe tachar el ar-quetipo, lo que implica que el personaje ha muerto o está incapacitado.

Si un personaje jugador realiza una acción con éxito que deteriore o dañe a un personaje no jugador determinará el destino de este («se va llorando», «cae inconsciente», «causa una herida sangrante», etc.), siempre y cuando no vaya en contra de los atributos aún no tachados que de-finen a ese personaje no jugador. Si al tachar atributos, el personaje no jugador se queda sin ninguno, es decir, tacha hasta su arquetipo, entonces el personaje jugador podrá narrar la muerte o incapacitación del mismo.

De esta manera determinamos que los personajes con nombre son mucho más resistentes y poderosos.

Sistema de juego

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El karoSamurái de alto rango

Es una guerrera del clan fiel a nadie más quea su señor. No sabría decir si lo que siente

por Maboru es lealtad o amor.La kunoichiMujer ninja Cosas de la Kunoichi

En las sombras no existe.Emboscada.

Lobo con piel de cordero.Acrobacias imposibles.

Objetos de la KunoichiNinja-to.Venenos.

Nekodes (garras de escalada).Trajes para cada personalidad.

Akiyoshi es como su hermano, su mejor amigo, su señor y su compañero de armas.

Ha arriesgado su vida muchas veces por él y volvería a hacerlo. Maboru es como el hijo

que nunca ha tenido.

Cosas del karoYo hablo, vosotros escucháis.

Más sabe el diablo por viejo…Sobrevivir a mil batallas.

Objetos del karoDaisho.

Mon de Clan y Sello del Señor.Caballo.

Bolsa llena de kokus.

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El yojimboMercenario

La joven promesa

Es miembro de una línea menor de la casa de Akiyoshi. Tras quedarse huérfano, Akiyoshi le

acogió en su hogar, así que la joven promesa lleva toda su vida tratando de devolverle ese favor. Por suerte los dioses le han dado una mente ágil y un

cuerpo dispuesto para servir a su señor.

Cosas de la joven promesaSolo necesita ver una vez cómo funciona algo

para aprenderlo.Igual de mortal con arma que sin ella.

Memoria prodigiosa.Tan hermoso por fuera como por dentro.

Objetos de la joven promesaDaisho.

Instrumento de caligrafía.Kimono de calidad exquisita.

Salvoconducto para viajar por varias regiones.

Vivía en la calle hasta que Akiyoshi lo recogió, le dio un hogar y lo crio como a un hijo.

Sin Akiyoshi hubiera muerto,él le dio un significado a su vida.

Cosas del yojimboFuerte y valiente.

Talento extraordinario paratoda clase de pelea.

No conoce el miedo.Saber de la calle.

Objetos del yojimboDaisho.

Arco y flechas.Cuerda.

Hanafuda (baraja de cartas).

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Japón, periodo feudal. Una deuda con los yakuza pone ante un dilema al

señor Akiyoshi, que tendrá que enviar a sus mejores guerreros para resolver

una cuestión de honor que puede acabar con su reputación y su influencia

en la corte.

648527425

https://shadowlands.es/

[email protected]

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi» | Arte: Andrés Sáez «Marlock»

Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y Francisco Javier Valverde García

Maquetación: Jara Villanueva Peñas

Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»