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24-02-2009 1 Il Wiimote e il risveglio dei sensi Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco Agata Meneghelli [email protected] La console di terza generazione Nintendo Wii è stata lanciata a novembre 2007 in USA, e a dicembre 2007 in Giappone e in Europa, ottenendo un inaspettato successo. I dati di un successo Dicembre 2006: in dieci giorni in Usa e Giappone sono state vendute 1 milione di console Wii, in Europa 600 mila unità in una settimana Febbraio 2007: a Londra Nintendo Wii riceve il premio European Gadget of the Year, come miglior prodotto tecnologico dell’anno Maggio 2007: Nintendo produce un milione di console al mese ma ancora non bastano per soddisfare tutte le richieste Luglio 2007: la Wii di Nintendo è la console di ultima generazione più venduta del pianeta: le vendite di Wii nel mondo hanno toccato quota 9 milioni, mentre la Xbox 360 (lanciata un anno e mezzo prima di Wii) ha raggiunto 8,9 milioni e Playstation 3 3,7 milioni Gennaio 2008: Nintendo rivela di aver venduto 20 milioni di console Wii nel mondo, di cui 6 milioni riconducibili al mercato europeo Le ragioni di un successo Innovatività della console, capace di ri-definire le modalità di interazione gioco-giocatore/i e le pratiche videoludiche nella direzione di un sempre più marcato coinvolgimento corporeo e sensoriale e di una maggiore funzione socializzante Capacità della console di attrarre una nuova fetta di pubblico (il popolo dei non-videogiocatori) Centralità del controller di gioco (il Wiimote), lanciato come controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti Obiettivi dell’analisi semiotica In che cosa il Wiimote si distingue da controller di gioco ormai assestati? Quali sono gli elementi che rendono il controller di gioco un oggetto potenzialmente significativo per coloro che lo utilizzano? Quali sono le dinamiche di traduzione in atto nell’uso del controller all’interno di una pratica di gioco? Corpus di analisi Un insieme di controller di gioco: Paddle Joystick Mouse Joypad Wiimote Discorsi promozionali di Nintendo Wii (spot tv, sito internet e immagini pubblicitarie) Foto, video e commenti user-generated disponibili online (Flickr, YouTube) Il Game Design e il mito dell’interfaccia trasparente Il Game Design si autodefinisce come spazio di progettazione del gameplay (cioè della forma dell’interazione tra giocatore e gioco) Ma il lavoro e la riflessione dei Game Designer si è focalizzata principalmente sugli aspetti cognitivi dell’interazione tra il giocatore e il game (inteso come sistema astratto di regole) relegando l’interfaccia di gioco a un ruolo accessorio e strumentale Il lavoro creativo si è concentrato sulla progettazione delle regole e della meccanica di gioco, mentre la progettazione delle interfacce è stata generalmente diretta verso la ricerca dell’usabilità e della trasparenza Il Game Design e il mito dell’interfaccia trasparente Definizione ridotta di interfaccia: vista come un mero strumento che serve al giocatore per “dire” alla macchina cosa vuole fare Priorità dell’usabilità sulla giocabilità: l’interfaccia viene valorizzata per la sua comprensibilità e per la facilità di utilizzo, mentre viene trascurato il suo potenziale ludico Mito della trasparenza dell’interfaccia: vista come uno strumento trasparente e neutrale con cui il soggetto interagisce in modo automatico Interfaccia come limite per il game designer più che come potenzialità, in quanto vincolerebbe la progettazione delle regole e delle meccaniche di gioco Nuova vita alle interfacce di gioco Un approccio semiotico permette di superare una concezione riduttiva del gameplay e del ruolo dell’interfaccia Il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco, ma è un’esperienza complessa vissuta dal giocatore nel corso dell’interazione con il “testo” videoludico nella sua totalità (comprese le componenti materiali dell’interfaccia) il “lavoro” richiesto al giocatore non è solo quello di capire delle regole astratte e applicarle, ma un lavoro complesso di interpretazione e allo stesso tempo di produzione di senso

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Page 1: Agata Meneghelli - Il Wiimote e il risveglio dei sensi · Il Wiimote e il risveglio dei sensi Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco ... aggiungono interazioni completamente

24-02-2009

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Il Wiimote e il risveglio dei sensi

Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco

Agata Meneghelli [email protected]

La console di terza generazione Nintendo Wii è stata lanciata a novembre 2007 in USA, e a dicembre 2007 in Giappone e in Europa, ottenendo un inaspettato successo.

I dati di un successo

  Dicembre 2006: in dieci giorni in Usa e Giappone sono state vendute 1 milione di console Wii, in Europa 600 mila unità in una settimana

  Febbraio 2007: a Londra Nintendo Wii riceve il premio European Gadget of the Year, come miglior prodotto tecnologico dell’anno

  Maggio 2007: Nintendo produce un milione di console al mese ma ancora non bastano per soddisfare tutte le richieste

  Luglio 2007: la Wii di Nintendo è la console di ultima generazione più venduta del pianeta: le vendite di Wii nel mondo hanno toccato quota 9 milioni, mentre la Xbox 360 (lanciata un anno e mezzo prima di Wii) ha raggiunto 8,9 milioni e Playstation 3 3,7 milioni

  Gennaio 2008: Nintendo rivela di aver venduto 20 milioni di console Wii nel mondo, di cui 6 milioni riconducibili al mercato europeo

Le ragioni di un successo

  Innovatività della console, capace di ri-definire le modalità di interazione gioco-giocatore/i e le pratiche videoludiche nella direzione di un sempre più marcato coinvolgimento corporeo e sensoriale e di una maggiore funzione socializzante

  Capacità della console di attrarre una nuova fetta di pubblico (il popolo dei non-videogiocatori)

  Centralità del controller di gioco (il Wiimote), lanciato come controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti

Obiettivi dell’analisi semiotica

  In che cosa il Wiimote si distingue da controller di gioco ormai assestati?

  Quali sono gli elementi che rendono il controller di gioco un oggetto potenzialmente significativo per coloro che lo utilizzano?

  Quali sono le dinamiche di traduzione in atto nell’uso del controller all’interno di una pratica di gioco?

Corpus di analisi

  Un insieme di controller di gioco:   Paddle   Joystick   Mouse   Joypad   Wiimote

  Discorsi promozionali di Nintendo Wii (spot tv, sito internet e immagini pubblicitarie)

  Foto, video e commenti user-generated disponibili online (Flickr, YouTube)

Il Game Design e il mito dell’interfaccia trasparente

  Il Game Design si autodefinisce come spazio di progettazione del gameplay (cioè della forma dell’interazione tra giocatore e gioco)

  Ma il lavoro e la riflessione dei Game Designer si è focalizzata principalmente sugli aspetti cognitivi dell’interazione tra il giocatore e il game (inteso come sistema astratto di regole) relegando l’interfaccia di gioco a un ruolo accessorio e strumentale

  Il lavoro creativo si è concentrato sulla progettazione delle regole e della meccanica di gioco, mentre la progettazione delle interfacce è stata generalmente diretta verso la ricerca dell’usabilità e della trasparenza

Il Game Design e il mito dell’interfaccia trasparente

  Definizione ridotta di interfaccia: vista come un mero strumento che serve al giocatore per “dire” alla macchina cosa vuole fare

  Priorità dell’usabilità sulla giocabilità: l’interfaccia viene valorizzata per la sua comprensibilità e per la facilità di utilizzo, mentre viene trascurato il suo potenziale ludico

  Mito della trasparenza dell’interfaccia: vista come uno strumento trasparente e neutrale con cui il soggetto interagisce in modo automatico

  Interfaccia come limite per il game designer più che come potenzialità, in quanto vincolerebbe la progettazione delle regole e delle meccaniche di gioco

Nuova vita alle interfacce di gioco

  Un approccio semiotico permette di superare una concezione riduttiva del gameplay e del ruolo dell’interfaccia

  Il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco, ma è un’esperienza complessa vissuta dal giocatore nel corso dell’interazione con il “testo” videoludico nella sua totalità (comprese le componenti materiali dell’interfaccia)

  il “lavoro” richiesto al giocatore non è solo quello di capire delle regole astratte e applicarle, ma un lavoro complesso di interpretazione e allo stesso tempo di produzione di senso

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Le interfacce di gioco come operatori di traduzione

  l’interfaccia di gioco è pervasiva e diffusa, coinvolge tutti gli elementi del testo videoludico che concorrono a costruire l’interazione tra il giocatore e il mondo del gioco

  l’interfaccia di gioco non è trasparente: la trasparenza non è una proprietà intrinseca dell’interfaccia ma un effetto di senso costruito

  l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione: interagire con un’interfaccia significa tradurre da un sistema di relazioni a un altro, le interfacce sono “dispositivi di mediazione che riorganizzano la rete in cui sono inserite” (Mattozzi, 2003)

  l’interfaccia non è necessariamente un limite ma può diventare una potenzialità per il Game Designer

Il Wiimote: esplode il mito dell’interfaccia trasparente

  Una console per tutti, grazie a un controller di gioco immediato e accessibile a tutti:

“La console Wii infrangerà quel muro che separa i giocatori da tutti gli altri. (…) Wii suona come ‘we’ (‘noi’ in inglese), a sottolineare il fatto che questa console è per tutti”

“Il Wii e il suo rivoluzionario controller a sensori integrati, il telecomando Wii, sono stati disegnati proprio per consentire a tutti di divertirsi, a prescindere dalla loro abilità o dalla loro esperienza di giocatori”

Spot tv italiano

Il Wiimote: esplode il mito dell’interfaccia trasparente

  Una console rivoluzionaria grazie a un controller di gioco capace di creare modalità di gioco totalmente nuove:

“I sensori di movimento integrati nel telecomando Wii aggiungono interazioni completamente nuove a giochi esistenti e aprono le porte a nuovi generi. La console Wii risveglia i tuoi sensi!”

  Ma come può un controller trasparente diventare il fulcro del gameplay tanto da risvegliare i sensi? Ecco esplodere il mito delle interfacce trasparenti

Paddle

Paddle manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°) ed è accoppiata a un potenziometro che genera una tensione elettrica proporzionale all'angolo di rotazione

Piattaforma Contesto d’uso Genere Videogioco cabinato (coin-op)

spazio pubblico (sala giochi o bar)

simulazione tennis Pong

console domestica

(Atari)

spazio domestico (salotto)

simulazione tennis Pong

Joystick composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (e che serve per muovere il proprio avatar) e da uno o più bottoni (che servono per far fare delle azioni al proprio avatar)

Piattaforma Contesto d’uso Genere Videogioco cabinato (coin-op)

spazio pubblico (sala giochi o bar)

sparatutto platform

Space Invaders Pacman

console domestica

(Atari)

spazio domestico (salotto)

sparatutto platform

Space Invaders Pacman

Joypad

Piattaforma Contesto d’uso Genere Videogioco console

domestica (Playstation, GameCube,

XBox)

spazio domestico (salotto o camera)

Platform Sparatutto

Picchiaduro Simulazioni sportive Simulazioni guida Action adventure

RPG d’azione

Super Mario Bros Halo

Tekken Fifa

Gran Turismo Tomb Raider

Grand Theft Auto

Joypad dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione

mouse

Piattaforma Contesto d’uso Genere Videogioco

PC

spazio domestico (camera o studio)

RTS Adventure

RPG

Simcity Myst

Baldur’s Gate

Mouse dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)

Wiimote

Piattaforma Contesto d’uso Genere Videogioco

console domestica

(Nintendo Wii)

spazio domestico (salotto)

Platform Sparatutto

Picchiaduro Simulazioni sportive

Party Game Action adventure

RPG d’azione

Super Mario Galaxy Call of Duty

Dragon Ball Z WiiSports

Mario Party Prince of Persia

The Legend of Zelda

Wiimote ha la forma di un telecomando ed è dotato di rilevatori di movimento su tre assi e di un rilevatore del cambio di direzione e di velocità. Inoltre, grazie a dei LED infrarossi incorporati nelle estremità della Sensor Bar (da porre sopra o sotto il televisore), il controller è in grado di “percepire” il puntamento verso lo schermo

Significati potenziali dei diversi controller

  Nell’ambito del Game Design generalmente si sono valorizzate da un lato l’usabilità e l’ergonomicità dell’interfaccia fisica (prospettiva user-oriented), dall’altro la sua versatilità (prospettiva game-oriented)

  Le caratteristiche del Wiimote, unite ai discorsi promozionali della Nintendo e ai contenuti user-generated, fanno emergere nuovi significati potenziali del controller:

  Potenziale immersivo   Potenziale spettacolare   Potenziale socializzante

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Potenziale immersivo e traduzione in atto

  Potenziale immersivo: potenzialità del controller di concorrere alla costruzione del senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco

  I movimenti corporei del giocatore vengono tradotti in movimenti (o cambiamenti) visibili sull’interfaccia grafica e interpretabili come cambiamenti di stato del gioco

  I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono pertinentizzabili diversi tratti del movimento corporeo

  In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller

Potenziale immersivo e tratti pertinentizzabili

  Paddle: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti)

  Joystick: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti)

  Joypad: posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria)

  Mouse: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza)

  Wiimote: direzione (in lunghezza, in larghezza o in profondità) e forza del gesto, inclinazione e disposizione rispetto al suolo e la posizione rispetto allo schermo (distanza, orientamento e allineamento)

Potenziale immersivo del Wiimote

  Aumentando il numero di tratti del movimento resi pertinenti nella traduzione, aumenta il potenziale immersivo del controller: somiglianza strettissima tra movimento del giocatore e movimento dell’avatar

  Es. nel gioco del bowling, il movimento del giocatore è molto simile a quello compiuto da un vero giocatore di bowling: il giocatore arriva a fare esattamente lo stesso movimento che farebbe se stesse giocando su una pista di bowling e non nel salotto di casa, sebbene ciò non sia strettamente richiesto dal videogioco

  il giocatore è portato a vivere con il proprio corpo un’esperienza analoga a quella vissuta da un giocatore di bowling

Potenziale spettacolare del Wiimote

  Potenziale spettacolare: potenzialità del controller di generare movimenti corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco

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