il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller
DESCRIPTION
Talk tenuto al GameCamp 2011 di Mestre. Parlo dell'importanza delle interfacce nella creazione del piacere videoludico. Se qualcuno volesse approfondire puà leggere il mio libro: "Il risveglio dei sensi verso un'esperienza di gioco corprorea" (Unicopli, 2011)TRANSCRIPT
Il risveglio dei sensi Dalla paddle ai motion controller
Agata Meneghelli
L’interfaccia non è un accessorio
il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco
l’interfaccia non è un mero strumento di input-output
non basta che l’interfaccia sia usabile
l’interfaccia non deve essere vissuta come un limite dal game designer
Nuova vita alle interfacce di gioco
il gameplay è un’esperienza multidimensionale, che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire
l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione
l’interfaccia contribuisce a creare il piacere ludico
l’interfaccia può diventare una potenzialità per il game designer
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Interfaccia grafica
il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo del gioco influisce sul gameplay
l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):
visivo
uditivo
tattile
cinetico
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Punti di visione e inquadrature
la scelta del punto di visione (prospettiva e inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal giocatore
effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il mondo del gioco
la prospettiva introduce il soggetto della visione dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì
l’inquadratura costruisce la relazione tra soggetto che vede e oggetto visto
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Interfaccia fisica operatore di traduzione: traduce i movimenti
corporei realizzati dal giocatore in movimenti visibili sull’interfaccia grafica
questa traduzione può essere arbitraria o motivata
è motivata (iconica) quando i movimenti corporei e quelli simulati dentro lo schermo hanno in comune alcune proprietà formali
quanto più aumenta la motivazione della traduzione, tanto più aumenta l’effetto di immersione
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Potenziale immersivo Potenzialità di un controller di contribuire a
costruire il senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco
I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono traducibili diversi tratti del movimento corporeo
In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller
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Paddle
manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°)
tratti del movimento che possono essere tradotti: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti)
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Joystick
composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)
Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti)
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Joypad
dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione
posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria)
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Mouse
dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)
Tratti traducibili: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza)
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Wiimote
dotato di un accelerometro triassale, per rilevare il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e un sensore ottico che rileva il posizionamento rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e verticale)
Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in lunghezza, in larghezza o in profondità) del movimento del braccio, rotazione del polso (rispetto all’asse orizzontale)
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Playstation Move
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dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un magnetometro, per calibrare l’orientazione del controller rispetto al campo magnetico terrestre
tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del movimento (in lunghezza, in larghezza e in profondità), inclinazione del polso e posizione rispetto allo schermo
Kinect
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il controller scompare e i movimenti vengono rilevati da una barra sensore dotata di una telecamera RGB ad alta definizione, un sensore di profondità a raggi infrarossi e un microchip che permettono di costruirsi un’immagine tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i movimenti
I tratti traducibili non riguardano più solamente la mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera postura
Potenziale spettacolare potenzialità del controller di generare movimenti
corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco
ognuno è portato a giocare con un proprio stile di gioco
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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Potenziale socializzante
Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori
Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla pratica di gioco
La pratica ludica coinvolge un maggior numero di potenziali partecipanti
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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Le passioni del corpo
nei videogiochi corporei il piacere ludico passa soprattutto attraverso il corpo
ilinx: piacere della vertigine, distruzione momentanea della stabilità della percezione, alterazione temporanea delle usuali modalità di percezione del mondo e del proprio corpo
il giocatore prova piacere nello sperimentare e apprendere (incorporare) nuovi schemi senso-motori
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Affetti vitali Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della
sensazione che emergono dalle interazioni concrete (da un’esperienza vissuta)
“sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di modificazioni dinamiche o schemi di cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)
gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi di apprendimento o consolidamento di uno schema senso-motorio e, in generale, quando mettiamo in atto una traduzione transmodale
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Traduzione trans-modale
Messa in corrispondenza reciproca di due forme di espressione, che hanno in comune delle proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la durata, l’intensità, la forma
La traduzione (più o meno motivata) dei movimenti corporei (percezione senso-motoria) in movimenti visibili sull’interfaccia grafica (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione di tratti, proprietà trans-modali
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Forma: alcune proprietà visive (posizione e orientazione delle frecce) devono essere trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra = destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)
Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la distanza spaziale tra icone fisse e icone in movimento deve essere tradotta in distanza temporale
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Rhythm games
Alcune ricadute Il motion controller lanciano una nuova sfida al
mondo del game design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay
Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno
Cambia la percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come “parte di noi”, dotate di una loro sensibilità
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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