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Alfabetízate: “sin tecnologías no hay educación”

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Page 1: Alfabetízate: “sin tecnologías no hay educación” · 3. Los fenicios: desvelar un mensaje oculto en letras de arcilla. 4. Los griegos: descifrar el alfabeto egipcio (símbolos)

Alfabetízate: “sin tecnologías no hay educación”

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Permite trabajar muchos contenidos de forma conjunta.

Pone en práctica el desarrollo de las competencias.

Hace lúdico, interactivo y motivador el aprendizaje.

Rompe con los esquemas clásicos del proceso de enseñanza aprendizaje.

Apuesta por el aprendizaje invisible y el constructivismo.

La importancia de un escape room en educación.

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1. Brainstorming. 2. Idea general. 3. Creación de historia. 4. División en pruebas. 5. Diseño de pruebas. 6. Instrucciones. 7. Personajes y caracterización. 8. Dramatización (guion). 9. Música. 10. Materiales. 11. Distribución espacial de las pruebas. 12. Tiempo y participantes. 13. Conclusiones.

¿Cómo realizamos nuestro escape?

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En clase se realiza una lluvia de ideas para vincular las posibles historias del escape room.

Supervivencia.

Terror.

Tecnológico – evolutivo – comunicativo.

Lluvia de ideas

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Tras la elección del tema, decidimos elaborar la idea general:

“la evolución de la tecnología y los métodos de comunicación a lo largo de la historia a través de los hechos clave en el tiempo”.

Idea general

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Se crea la historia y se determinan los hechos más relevantes.

Partir del paleolítico ir hacia el neolítico los primeros escritos simbólicos (pictogramas) las primeras escrituras alfabéticas los primeros libros reproducidos los primeros mensajeros/espías la mejora de reproducción (impresión) el aparato doméstico para escribir la escritura invisibilizada en los videojuegos escritura a través de los robots.

Creación de la historia.

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Teníamos que hilar la historia con las nuevas tecnologías e introducirlas en las pruebas.

Además tenemos que partir del área de Ciencias Sociales para ir creando la historia y trabajar contenidos de todas las áreas.

Crear la historia… ¿con qué contenidos y propósito?

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La secuenciación es muy importante para narrar una historia, sobre todo en un escape room:

División de la historia en pruebas.

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Una vez realizadas las partes del tiempo en las que se divide el escape room procedemos a diseñar las pruebas:

1. Los paleolíticos: escaneo de códigos QR con pintadas primitivas.

2. El neolítico: evolución del hombre explicada a través de un Stop Motion.

3. Los fenicios: desvelar un mensaje oculto en letras de arcilla.

4. Los griegos: descifrar el alfabeto egipcio (símbolos) con letras alfabéticas griegas a través de la realidad aumentada.

5. Los egipcios: resolución de una suma matemática ABN en pirámide con número en ultravioleta.

6. Los abades: descifrar un mensaje oculto en versos en latín, a través de la primera letra (versalitas latinas).

7. La Alhambra: informar a Boabdil de la derrota próxima del ejército entregando una carta a través de VR.

8. Gutemberg: método de impresión de los tipos móviles a modo de espejo.

9. Soldados de guerra: envío y recepción de mensajes a través del Código Morse.

10. Máquina de escribir: cuenteo de golpes musicales debido al sonido novedoso de la máquina de escribir.

11. Wii: aprendizaje a través de nuevos formatos, una opción de enseñanza.

12. Sphero: los robots también pueden escribir por nosotros.

Diseño de pruebas.

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Los paleolíticos: escaneo de códigos QR con pintadas primitivas.

Paleolítico.

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Evolución del hombre explicada a través de un Stop Motion.

https://www.youtube.com/watch?v=CCqTSECjI_0

Neolítico

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Desvelar un mensaje oculto en letras de arcilla.

Los fenicios

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Los griegos

• Descifrar el alfabeto egipcio (símbolos) con letras alfabéticas griegas a través de la realidad aumentada.

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Resolución de una suma matemática ABN en pirámide con

número en ultravioleta.

Los egipcios

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Descifrar un mensaje oculto en versos en latín, a través de la

primera letra (versalitas latinas).

Los abades

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Informar a Boabdil de la derrota próxima del ejército entregando una carta a

través de VR. https://www.youtube.com/watch?v=fCvdfgxjgcQ&t=212s

Los nazaríes

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Método de impresión con los tipos móviles a modo de espejo.

La imprenta de Gutemberg

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Envío y recepción de señales a través del Código Morse a través de la aplicación

Morse Code Translator.

Los soldados de guerra

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Cuenteo de golpes musicales debido al sonido novedoso de la

máquina de escribir.

https://www.youtube.com/watch?v=MohaWJyPpzA

La máquina de escribir

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Aprendizaje a través de nuevos formatos, una opción de

enseñanza.

Gamificación con Wii

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La escritura desde la robótica

• Sphero: los robots también pueden escribir por nosotros.

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Entran los participantes la máquina del tiempo se

escacharra.

Tienen que resolver el escape en un periodo limitado.

Sólo pueden usar dos móviles

Cada personaje da las instrucciones de cada prueba.

Para realizar las transiciones en la historia se emplean 12 flexos de escritorio a lo largo del recorrido, cuando una prueba acaba el flexo de la misma se apaga y se enciende el flexo de la siguiente prueba.

Instrucciones

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Cada personaje tiene una vestimenta para guardar verosimilitud

con la historia.

Personajes y caracterización

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Toda historia tiene que tener un guion narrativo en el que se anoten las intervenciones de los personajes y se describa el hilo de la trama.

Dramatización

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Cada prueba tiene una banda sonora como elemento diegético de ambientación. Lista confeccionada con Spotify.

Música

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Es fundamental hacer una lista de materiales generales y

específicos para cada prueba.

Materiales

Recursos generales: alimentación eléctrica de la sala de

informática, imágenes indicativas de cada prueba, doce llaves

(una para cada prueba), 14 flexos para guiar e iluminar las

pruebas, gomas flipy para pegar en la pared las imágenes, fixo,

tijeras, pegamento, bandas relucientes de seguridad esparcidas

por el suelo (x 2), altavoz portátil, proyector, pantalla de proyector,

máquina del tiempo con cartón, fixo y papel de aluminio.

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Prueba 1. Primitivos. Papel de color marrón tamaño grande, pintura de color naranja hecha a mano, impresión de códigos QR, usb con vídeos y fotografías,

chinchetas para colgarlas en la pared.

Prueba 2. Neardentales. Portátil, vídeo del Stop Motion, papeles con los dibujos, títulos y fotografías que organizan el vídeo, cuestionario de google drive.

Prueba 3. Los fenicios. Dos cartulinas, rotuladores, pictograma fenicio, alfabeto castellano, letras de arcilla, una llave para crear la forma en las letras de arcilla,

otra llave para meterla dentro de la última letra de arcilla que compone la frase, un bolígrafo y papel para apuntar la frase y un martillo para golpear y abrir la

última llave.

Prueba 4. Los griegos. Tarjetas de símbolos egipcios y tarjetas de letras griegas con cartulinas, pegamento para pegar las letras y símbolos impresos, aplicación

Scoope (Aumentaty) para crear la realidad aumentada a través del ordenador, rotulador para escribir detrás de las tarjetas griegas las letras del alfabeto

castellano y dos linternas ultravioleta.

Prueba 5. Los egipcios. Cartulinas de color negro, folios con una parte de los números impresos de color rojo; hoja de instrucciones en la que aparece la pirámide

a medio construir (otra hoja igual con el caso resuelto para el responsable de la prueba), bolígrafo ultravioleta para escribir en los papeles en blanco y libro-

candado de metal de tres dígitos para introducir el resultado final de la pirámide. Sobre de color naranja y papel impreso en pequeño titulado “Librum de

abadem”.

Prueba 6. Los abades. Catorce libros antiguos (en nuestro caso eran de Balzac en francés), impresión de 14 hojas en latín en formato 12 x 18, con letra tipográfica

“Old English Text MT”, pegamento, sobre de color rojo y carta de formato papiro con letra AR Berkley para la carta de los nazaríes.

Prueba 7. Los nazaríes. Gafas VR, vídeo de la Alhambra en 360º https://www.youtube.com/watch?v=fCvdfgxjgcQ&t=212s

Impresión en A3 de una fotografía del patio de los Leones. Detrás del dibujo impresión con linotipias (realizadas con gomas de borrar) con la frase para continuar

hacia la siguiente pista.

Prueba 8. Gutemberg. Gomas de borrar, cúter para realizar la forma de las letras (que simulan las linotipias), papeles para escribir, listones de madera y cartón

para introducir las letras y témpera de color negro.

Prueba 9. Soldados de guerra (código Morse). Papel con los puntos y rayas a utilizar en la frase (para que sea más sencillo), otro papel con el mismo sistema de

punto y raya pero con la frase a emitir, móvil con linterna de flash y aplicación Morse Code Translator.

Prueba 10. Máquina de escribir. Papel con los dibujos que representan los golpes de cada instrumento a contar, caja metálica con candado de tres dígitos para

abrir tras la suma de los golpes, mando de la wii con pilas (dentro de la caja) proyector, altavoz y vídeo de la muestra didáctica sobre la canción de la máquina de

escribir: https://www.youtube.com/watch?v=MohaWJyPpzA&t=42s

Prueba 11. Wii. Televisión, consola wii, videojuego Braint Training, carátula del videojuego Brain Training (para wii), CD virgen con el tutorial grabado en power

point sobre el funcionamiento de la Sphero (dentro de la carátula del videojuego).

Prueba 12. Sphero (robótica). Robot mini Sphero, Smartphone con la app de Sphero play, fichas de dominó, creación en papel de la casilla de salida y la de

llegada.

Final: Cartulina azul con los dibujos de cada prueba, rotulador azul y rojo para pintar los contornos de las llaves, llaves, fixo. Máquina del tiempo realizada con

cartón, recubierta de papel de aluminio. Diplomas y bolsa de gominolas (7 u 8 por bolsa).

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Distribución espacial de las pruebas

Prueba 1. Las Pintadas En rojo. ESCONDER PEN DRIVE

Prueba 2. La evolución del hombre. Portátil encima de la mesa, tendrán que introducir el pen

drive.

Prueba 3. Los fenicios. Las tablas de arcilla. ESCONDER LAS TABLAS DE ARCILLA POR TODO EL

AULA. DAR AL PROFESOR LA ÚLTIMA LETRA DE ARCILLA PARA QUE SE LA META EN EL

BOLSILLO.

Prueba 4. Los griegos. Decodificar alfabetos. Esconder las tarjetas o ponerlas en dos

montones y desordenarlas.

Prueba 5. Los egipcios. Pirámide ABN, esconder por el aula los papeles ABN y los tendrán que

buscar con la linterna ultravioleta.

Prueba 6. Los abades. Tendrán que buscar los libros desordenados por el aula y recopilarlos

hasta ordenarlos.

Prueba 7. La Alhambra. Gafas VR con una chincheta en el mural junto a su dibujo.

Prueba 8. La imprenta. Los tipos móviles o sellos.

Prueba 9: El código Morse. Estación de emisiones y estación de recepción.

Prueba 10: la máquina de escribir. ESCONDER CAJA FUERTE Y ABRIR CON EL CÓDIGO.

Prueba 11: la wii. Brain Trining.

Prueba 12: robótica Sphero

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Al ser un tema histórico muy condensado pero con mucho contenido decidimos ejecutarlo en un periodo de 90 minutos (normalmente son de 60 minutos).

Escape dirigido a 32 alumnos del Grado en Educación Primaria, aunque por normalidad son de entre 5 o 6 personas.

Tiempo y participantes.

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Es necesario fomentar espacios de aprendizaje que rompan con los

esquemas tradicionales.

Formato aplicado al proceso de enseñanza aprendizaje permite (a partir de una tarea o un problema) alcanzar determinados objetivos.

Fomenta la coordinación, implicación e interacción entre los participantes y trabajar la creatividad.

Ante la multitud de estímulos a los que están expuestos los niños y la realidad globalizada en la que nos sitúa la actualidad es imprescindible tener entretenidos a los niños con artilugios que se aplican a la enseñanza y activan procesos cognitivos que pasan desapercibidos LAS TIC.

Conclusiones

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Realizado por:

Alumnos de la asignatura de Recursos Didácticos y

Tecnológicos aplicados a la Educación Primaria.