ゲーム産業の近未来2011
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ゲーム業界の近未来
ゲームジャーナリスト
小野憲史
2011年1月21日
アジェンダ
• 自己紹介
• 2010年の市場のおさらい
• 現世代機の見通し(-2013)• 次世代機以降の見通し(2014-)• 質疑応答
自己紹介
• 小野憲史(おの・けんじ)
• 元「ゲーム批評」編集長
• ゲームジャーナリスト
• フリーライター
• 「アジアオンラインゲーム
事情」(サーチナ)
• エキサイトレビュー
ゲームジャーナリスト/フリーライターは世を忍ぶ仮の姿その実態は・・・
主夫です
~2008年/3000円
~2009年/115円 2011年~/0円
~2004年/6000円
小野憲史さんに聞きました/ゲーム体験のデフレ現象
ジャンプ世代だけど漫画雑誌を買う習慣がなかったのでコンテンツ消費に今でも若干拒否反応
下流はお金を使わない?
釣り★スタ 釣りゲータウン2
釣り竿を買ったら負けだと思っている!
課金
不覚!
無料ユーザー
課金ユーザー
課金コンテンツ
無料コンテンツ
収益モデルの最大化→規模の論理
2010年の個人的回想
• 配信ゲーム>パッケージゲーム
• iPhoneアプリからソーシャルゲームへ
• 「無料」に襲われるゲーム業界
• プラットフォームの拡散とコンテンツの集中
2010ハードウェア販売台数(世界)
コンソール 年間 増減 累計
DS 22,391,812 -22% 145,257,841
Wii 18,758,333 -14% 84,274,849
PS3 14,397,555 +11% 46,240,563
X360 14,018,360 +37% 50,976,616
PSP 9,393,950 -10% 65,482,315
PS2 4,282,890 -29% 141,627,250
合計 83,242,900 -8%
VGChartz参照/2010年1月~12月まで(以下同様)
2010ソフトウェア販売本数(世界)
コンソール 年間 増減 累計 タイレシオ
Wii 182,631,369 +2% 614,410,021 7.29
X360 141,041,647 +24% 458,460,593 8.99
PS3 126,800,478 +37% 330,705,814 7.15
DS 119,148,218 -17% 637,008,546 4.39
PSP 40,574,135 +9% 189,136,488 2.89
PS2 15,943,745 -42% n/a
PC 10,187,198 n/a n/a
合計 636,326,790 +7%
2010ゲーム販売ランキング(世界)
N タイトル 機種 メーカー 週 年間 累計
1 Wii Sports Wii Nintendo 215 1,6271,950 74,324,447
2 New Super Mario Bros.Wii Wii Nintendo 59 11,316,425 21,278,865
3 Wii Sports Resort Wii Nintendo 80 11,293,663 23,787,830
4 Call of Duty:Black Ops X360 Activision 8 10,188,231 10,188,231
5 Wii Fit Plus Wii Nintendo 66 8,869,596 17,482,382
6 Call of Duty:Black Ops PS3 Activision 8 8,044,558 8,004,558
7 Halo: Reach X360 Microsoft 15 7,553,231 7,553,231
8 Kinect Adventures! X360 Microsoft 9 7,169,194 7,169,194
9 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version
DS Nintendo 69 6,386,000 9,942,510
10 Super Mario Galaxy 2 wII Nintendo 32 5,978,787 5,978,787
2010ゲーム販売ランキング2N タイトル 機種 メーカー 累計
1 Call of Duty:Black Ops X360/PS3/PC/Wii/DS Activision 20,34M
2 FIFA Soccer 11 X360/PS3/PC/Wii/DS/PSP/PS2
EA 8.67M
3 Halo: Reach X360 Microsoft 7,55M
4 Red Dead Redemption X360/PS3 Take-Two 7,23M
5 Kinect Adventures! X360 Microsoft 7,16M
6 Fainal Fantasy XIII X360/PS3 SquareEnix 6.17M
7 Assassin's Creed: Brotherhood
X360/PS3/PC UBI 6,06M
8 Madden NFL 11 X360/PS3/PC/Wii/DS/PSP/PS2
EA 5.26M
9 Battlefield: Bad Company 2 X360/PS3/PC EA 5.09M
10 Gran Turismo 5 PS3 SCE 4,91M
2010メーカー別販売本数ランキング
N メーカー 販売本数 N メーカー 販売本数
1 Nintendo 123,165,061 12 KONAMI 16,669,272
2 EA 71,339,831 13 CAPCOM 16,414,591
3 Activision 61,556,644 14 NAMCO BANDAI 14,359,115
4 UBI 44,384,934 22 D3 Publisher 3,728,378
5 SCE 33,678,075 26 Atlus 2,169,640
6 Microsoft 30,448,808 28 Level 5 1,880,008
7 Take-Two 29,056,530
8 THQ 22,781,289
9 SEGA 22,058,002
10 Square-Enix 19,882,188
利益出てますか?
企業名 売上高 営業利益 当期/純利益 日付
任天堂 1兆4343億円 3565億円 2286億円 2010年3月期
セガサミーHD 3846億円(1215億円) 367億円(63億円) 202億円 2010年3月期
スクエニHD 1922億円(1099億円) 282億円(238億円) 95億円 2010年3月期
コナミ 2621億円(1876億円) 186億円(142億円) 133億円 2010年3月期
カプコン 668億円(440億円) 55億円(78億円) 21億円 2010年3月期
バンナムHD 3785億円(1375億円) 18億円(△68億円) △299億円 2010年3月期
EA 2996億円 △562億円 △555億円 2010年3月31日
Activision 3508億円 △21億円 92億円 2009年12月31日
UBI 958億円 △79億円 △48億円 2009年10月
Take-Two 294億円 △8億円 △23億円 2010年3月31日
THQ 63億円 △34億円 △38億円 2010年9月30日
カッコ内は主にゲーム(コンシューマ)事業/1ドル=82円・1ユーロ=110円で計算
EA
Activision
Take-Two
ゲーム開発費ランキングN タイトル 機種 メーカー 開発費 販売本数
1 Grand Theft Auto 4 X360/PS3 Rockstar Games $100M 15.41M
2 Gran Turismo 5 PS3 SCE $80M 4.91M
3 Shenmue DC SEGA $70M 1.18M
4 Too Human X360 Microsoft $60M+ 0.72M
5 Metal Gear Solid 4 PS3 Konami $60M 5.09M
6 Halo3 X360 Microsoft $55M 11.34M
7 LA Noire X360/PS3 Rockstar Games $50M 未発売
7 APB: All Points Bulletin
PC Realtime Worlds $50M n/a
9 Final Fantasy XII PS2 Square-Enix $48M 5.37M
10 Killzone 2 PS3 SCE $45M 2.53M
外 Final Fantasy XII X360/PS3 Square-Enix $40M 6.17M
「Top 10 most expensive video games budgets ever」(digital battle!) 2010年2月20日現在 売上本数はVGChartzより
市場の現状(2010年)
• Wii、DSの収縮があきらかに
• X360、PS3の拡大
• 2000万本ソフトの登場
• 本数が出ない日本、利益が出ない海外
• ソーシャルゲーム市場の拡大
• 地域性の進展
(日:PSP/欧米:X360&PS3/他:PCオンライン)
2010年北米ゲームソフト市場売上分布図
「 Total U.S. Game Spend To Hit $24.7B In 2010 」( gamasutra.com )http://www.gamasutra.com/view/news/32120/Report_Total_US_Game_Spend_To_Hit_247B_In_2010.php
現世代機の見通し(-2013)
• ハードウェアサイクルの長期化
• パッケージは成熟期から衰退期へ
• 保守化する海外ゲーム
• ニッチ化する日本ゲーム
• DLC市場の拡大
Battlefield 1943(XBLA+PSN+PC) 100万DL 15ドルPC DL>パッケージ(11.2M:8.2M) 2010年1-6月 NPD
• プラットフォームの拡大と重層化
• 新興市場の開拓
地域課と重層化
日本:携帯機モバイル
欧米:据え置き機 亜:PCオンライン
スマートフォン ソーシャルゲーム
ネットテレビ
ソーシャルグラフ
ソーシャルグラフ
ユーザー層の拡大
押しピン型市場
• 世界市場の二極化がさらに進展
①500~2000万本タイトル
②モバイル・ソーシャルゲーム、DLCゲーム
③ニッチジャンル(~500万本)
• 国産ゲームの強み
特異な世界観、キャラクター、バランス調整
→JRPG、格闘ゲーム、アニメゲーム
EX)「レイトン教授」シリーズ
3.57M→4.85M→2.50M→(0.68M)
国産ゲーム低迷のまとめ
①基礎技術の変化(組み込み→PC)②プラットフォーム独占の綻び(Xbox) 2000年③英語圏の開発コミュニティ成長
④コアユーザー市場の拡大
⑤脱日本モデルの確立
キャッチアップ+新産業創出の二軸
少子化/経営陣の世代交代の失敗
1980年~2010年で15歳以下人口が1000万人減少2010年~2040年でさらに500万人減少(国勢調査)
次世代機以降の見通し(2014-)
①国際協業のさらなる進展
②プラットフォームの多様化・新規ビジネスモデルの登場・ヒットコンテンツの拡散と集中
③ゲームによる「町おこし・国おこし」
④ソーシャルネットワークの活用
⑤ゲームの定義の拡大
ムーアの法則+ネットの普及+ゲーム開発のコモディティ化
コンテンツクリエイションの変化
-2000 最も普及したハードに開発資源を集中
-2010 PCを軸としたマルチプラットフォーム
2010- フランチャイズを縦糸、ソーシャルネット
ワークを横糸にした、コンテンツごとに異なるコンテンツ開発、ハイブリッドビジネスモデルによるエンタテインメント体験の提供
社会的承認、認証欲求=人間の本能テレビゲームは手軽な「自己認証」装置認証環境はパッケージからソーシャルに移行
同じゲームでも・・・
• どのようなスクリーンか大型テレビ/PCモニタ/液晶モニタ
• どこで遊ぶのかリビング/子ども部屋/書斎/学校/通勤/ゲームセンター/ネットカフェ
• どれくらい遊ぶのかどっぷり/1時間程度/15分程度/3分程度
• いつ遊ぶのか週末/帰宅後/昼休み/すき間時間
• 誰と遊ぶのか一人で/カップルで/家族で/友達で/世界中で
• 何を求めるのか
感動したい/盛り上がりたい/気晴らししたい/孫と遊びたい/子ども同士で遊ばせたい/学びたい/健康になりたい/コミュニケーションしたい
各要素の組み合わせで、無数の回答がある
ゲームによる地域振興
産官学による国おこし、町おこし
海外
オランダ、カナダ各州、中国・韓国・台湾
マレーシア、シンガポール、インド・・・
日本
福岡市→札幌、大阪、沖縄
「国」から「都市」へのシフト
COOL JAPANから都市力アップに
ゲーム
新規産業
ありがとうございました。
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