aplicación práctica de la neuroeducación al elearning: las 7 claves del éxito

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@AEFOL #Expoelearning

E-LEARNING CON

ENGAGEMENT

Pepe SorianoConsultor eLearning@eprendizaje

A p l i c a c i ó n p r á c ti c a d e l a n e u r o e d u c a c i ó n a l e l e a r n i n g : 7 c l a v e s d e l é x i t o

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Mi objetivo

Cambiaros el cerebro

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Neurociencias

PsicologíaPedagogía

Neuroeducación

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Emoción

Empatía

Curiosidad

Atención

Comunicación

Juego

Neuroeducación

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• Compromiso, sentimientos, emociones y motivaciones

• Mejores experiencias de aprendizaje

Engagement

¿Engagement en eLearning?

• Mejor productividad y reducción de costes

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Aplicación práctica de la

neuroeducación al elearning:

las 7 claves del éxito

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#01 Tutorización proactiva y PAT

La formación de mayor impacto es la que parte de los conocimientos previos de los alumnos

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#01 Tutorización proactiva y PAT

¿Cómo personalizamos un curso elearning?

• Tutoría reactiva (poco gratificadora)

• Orienta al alumnado• Realizar un seguimiento personalizado• Ofrecer más información

• Tutoría proactiva

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#01 Tutorización proactiva y PAT

¿Cómo lo hacemos?

Plan de Acción Tutorial

• Coherencia con la organización

• Mejora cada nueva edición

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#02 M-learning

M-learning no es usar el móvil para aprender. Se trata de adecuar los contenidos y la metodología a dichos dispositivos.

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#02 M-learning

Características de un contenido m-learning

• Aprovechar los sensores

• Elementos multimedia

• Comunicación síncrona

• Retroalimentación inmediata

• Comunidades de aprendizaje

• Contenidos cortos

• Actualizables

• Aprendizaje informal #byod

• Tecnología compatible

• Aprendizaje autónomo

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#02 M-learning

Pere Marqués Director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB); del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de la Red de Educadores y revista DIM.

Los dispositivos digitales, son instrumentos que permite “hacer más cosas”, pero no garantizan los aprendizajes.

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#03 ABP

Aprendizaje basado en problemas / proyectos

• Enfoque innovador

• Aprendizaje por competencias

• Aprendizaje significativo

• No memorísticas

• Situaciones que sobrepase el conocimiento del alumnado

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#03 ABP

Aprendizaje basado en problemas / proyectos

ProblemasSe inicia con problema sin

respuesta

Al final se presenta una solución

ComúnMotivación

Creatividad ante las soluciones

Situaciones profesionales

Trabajo en grupos

Búsqueda de información y análisis

ProyectosSe piensa en un

“proyecto”

De la creación del proyecto nace el

“problema”

Al final se presenta el proyecto

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#03 ABP

¿Cómo lo aplicamos a un curso elearning?

• Formar equipos y definir sus objetivos

• Planificar el trabajo del grupo

• Investigar, recopilar información y analizarla

• Elaborar el producto / responder las preguntas

• Plantear un reto ambicioso y bien definido

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#04 GAMIFICACIÓN

Aplicar dinámicas del juego en el proceso e-a

Motivar al alumnado para conseguir objetivos del curso

Prensky: comprender procesos de forma más fácil

Mejora la atención de los jóvenes (8 segundos)

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#04 GAMIFICACIÓN

• Tipo de jugadores (Bartle)

• Conseguidores• Exploradores• Socializadores• Killers

• Mecánicas claras y sencillas• Con intenciones claras

• Definir la estrategia del juego

¿Cómo lo aplicamos a un curso elearning?

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#05 STORYTELLING

Maya Angelou

Poetisa, novelista y activista por los derechos civiles

La gente olvidará lo que dijiste, la gente olvidará lo que hiciste, pero la gente nunca olvidará cómo la hiciste sentir.

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#05 STORYTELLING

• Héroe

• El malo

• El proveedor

• La princesa / Recompensa

• El padre de la princesa

• Ayudante

Arquetipos de una historia

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#05 STORYTELLING

• Introducción / problema

• El proveedor facilita nuevos conocimientos al héroe

• Enfrentamiento

• Resolución del problema y se obtiene la recompensa

• Vuelta a la “nueva” normalidad

Estructura de una historia

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#05 STORYTELLING

¿Cómo lo aplicamos a un curso elearning?• Personajes relevantes

• Recuerda los objetivos del curso

• Simplifica la historia

• Creatividad e interacción = motivación

• Temas universales

• Puntos de anclaje

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#06 RV/ RA

REALIDAD AUMENTADA

Superposición de “capa” con información extra junto a la imagen real

REALIDAD VIRTUAL

Simula la realidad. Todo está generado

por ordenadores

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#06 RV/ RA Consolidación 2/3 años

MIT y Standford

Curso de enfermería = más competentes y seguros

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#06 RV/ RA

¿Cómo lo aplicamos a un curso elearning?• Experiencia inmersiva y significativa

• Simulación de procesos

• Visitas virtuales

• Sin formación previa

• Hacer caso a las recomendaciones de uso

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#07 VISUAL THINKING

Neurociencia mayor retención información + imágenes

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#07 VISUAL THINKING

Beneficios del visual thinking

• Facilita aprendizaje de conceptos complejos

• Mejora la organización de ideas

• Mayor retención de los contenidos (neurociencia)

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#07 VISUAL THINKING

¿Cómo lo aplicamos a un curso elearning?

• Imágenes relevantes

• Mapas conceptuales

• Vídeos

• Líneas del tiempo

• Infografías

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CONCLUSIÓN

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CONCLUSIÓNLa formación sin emoción NO es aprendizaje

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Pepe SorianoConsultor eLearning

www.eprendizaje.com

Muchas gracias

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BIBLIOGRAFÍA

Horizon Report 2017 https://goo.gl/aezBBJ Arranca la batalla de la realidad virtual https://goo.gl/OwizkU

García Aretio, L. (2014). Perspectivas, mediaciones y futuro de la educación a distancia en una sociedad digital. Madrid: Síntesis.

Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. UOC. https://goo.gl/p2zHcg

Mora, F. (2013). Neuroeducación. Madrid: Alianza Editorial.

Educar con cerebro. Cristina Sáez. https://goo.gl/2lvFEU

Dam Roam : “Tu mundo en una servilleta” (2010)

Rudolf Arnheim: Visual Thinking (1996)

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