artikel ilmiah · 2020. 12. 2. · artikel ilmiah peneliti: kholiq bani adam (672015102) ......
Post on 08-Feb-2021
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
i
Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang
Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang)
Artikel Ilmiah
Peneliti:
Kholiq Bani Adam (672015102)
Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Agustus 2019
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
-
1
Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten
Semarang)
1)Kholiq Bani Adam, 2)Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.
Email: 1) kholiqbani@gmail.com 2) pratyaksa.ocsa@uksw.edu
Abstract
Javanese language is the language used by people who live on the island of Java, especially in the
province of Central Java, Yogyakarta Special Region and its surroundings. In order to maintain the
culture of Javanese language which has begun to be abandoned, the government has determined
Javanese language to be one of the mandatory local content subjects in schools in accordance with
Law No. 20/2003 article 37. The existing problem is the lack of basic basic knowledge of Javanese
language to be studied by elementary school students. To overcome these problems, it must be built
learning media that can be reached by elementary school students. Therefore the use of Android
applications in multimedia-based learning media is needed. This research will produce an Android-
based learning application using Adobe Flash CS 6 which includes four basic competencies, namely
listening, reading, writing and speaking and is made as attractive as possible for elementary school
children. With the creation of an Android-based learning application, students can more easily access
Javanese language learning and use the application easily.
Keywords: Learning Media, Learning Javanese, Android Applications.
Abstrak
Bahasa jawa adalah bahasa yang digunakan masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa,
khususnya di provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya. Guna
mempertahankan budaya Bahasa Jawa yang mulai ditinggalkan, maka pemerintah menetapkan
pelajaran Bahasa Jawa dijadikan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib di sekolah yang sesuai
dengan UU SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37. Masalah yang ada yaitu kurangnya
pengetahuan dasar bahasa jawa yang baku untuk dipelajari oleh siswa sekolah dasar. Untuk mengatasi
masalah tersebut maka harus dibangun media pembelajaran yang dapat dijangkau oleh siswa sekolah
dasar. Karena itu penggunaan aplikasi Android dalam media pembelajaran berbasis multimedia sangat
diperlukan. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android
menggunakan Adobe Flash CS 6 yang mencakup empat kompetensi dasar yaitu mendengar, membaca,
menulis dan berbicara serta dibuat semenarik mungkin untuk kalangan anak – anak sekolah dasar.
Dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran berbasis android, maka siswa dapat lebih mudah mengakses
pembelajaran bahasa jawa dan menggunakan aplikasi dengan mudah.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Belajar Bahasa Jawa, Aplikasi Android
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universita Kristen Satya Wacana Salatiga.
2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
mailto:suprihadi@uksw.edu
-
2
1. PENDAHULUAN
Perkembangan pendidikan di Indonesia sangat berpengaruh dengan teknologi informasi dan
komunikasi. Kemajuan dan kemapanan teknologi digital yang diterapkan dalam dunia pendidikan
sangat membantu akses belajar menjadi lebih cepat, mudah dan terjangkau termasuk dalam sistem
penyampaian materi pembelajaran. Berkaitan dengan menjangkau banyak pemakai atau user
dibutuhkan media yang mudah dan banyak dipakai oleh masyarakat. Perangkat mobile salah satu media
yang banyak digunakan khususnya perangkat mobile bersistem operasi Android. Perangkat mobile yang
banyak diketahui dan banyak digunakan masyarakat secara luas adalah Android [1]. Oleh karena itu
Android sangat tepat untuk diterapkan sebagai media pembelajaran yang membantu memajukan
pendidikan.
Dalam meningkatkan kualitas pendidikan teknologi digital mobile learning sangat mendukung
dalam belajar mengajar. Dengan pemanfaatan mobile learning guru yang miliki waktu terbatas dalam
proses mengajar dengan siswa di dalam kelas dapat dibantu. Mobile learning adalah alat komputasi
mobile yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun.
Dengan demikian di luar jam sekolah siswa dapat mengakses materi pelajaran. Konsep
pemanfaatan mobile learning sangat mendukung proses pembelajaran siswa di luar sekolah dengan
menggunakan mobile learning mempunyai banyak kemudahan bagi guru yang mengajar maupun siswa
yang belajar. Pembelajaran yang diberikan melalui mobile learning bisa didapat dari berbagai sumber
seperti artikel, makalah atau jurnal yang didapat dari internet dan pembelajaran yang diberikan di kelas
bersumber dari buku paket atau modul. Dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi yang didesain
untuk siswa Sekolah Dasar sehingga didalamnya harus menarik minat siswa dan semangat belajar.
Siswa dapat tambahan belajar dari materi pembelajaran yang didapat secara maksimal tanpa batasan
waktu jam pelajaran sekolah. Dalam upaya pengembangannya mobile learning dibuat lebih menarik
yang didalamnya terdapat animasi, gambar, video dan suara, sehingga sangat menarik jika diterapkan
dalam pelajaran bahasa jawa[2].
Berkaitan dengan bahasa jawa, masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa, khususnya di
provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya menggunakan bahasa jawa. Dalam
kehidupan sehari-hari sampai saat ini bahasa jawa masih digunakan dalam kehidupan termasuk dalam
pertunjukan kebudayaan seperti Wayang Kulit, tarian Jawa, Ketoprak.
Namun, dalam perkembangannya bahasa jawa mulai dikesampingkan, khususnya kalangan anak-
anak muda modern yang kurang baik dalam menempatkan tata krama berkomunikasi dengan orang tua
atau temannya dengan menggunakan bahasa jawa. Salah satu upaya pemerintah untuk mengembalikan
tata krama dalam berbahasa adalah menetapkan pelajaran muatan lokal mulai dari Sekolah Dasar. Siswa
dituntut agar siswa memiliki kemampuan berkomunikasi mengunakan bahasa jawa dengan baik, baik
dalam hal menulis atau berkomunikasi menggunakan bahasa jawa. Hal tersebut sesuai dengan UU
SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37 yang menyebutkan beberapa mata pelajaran yang wajib
-
3
dimuat dalam kurikulum, salah satu muatan lokal yang dipilih oleh provinsi Jawa Tengah adalah bahasa
jawa [3].
Berdasarkan observasi pada sekolah SD Negeri 1 Karanggondang, kecamatan Pabelan, kabupaten
Semarang, dapat diketahui bahwa pada umumnya pembelajaran dilakukan menggunakan papan tulis,
dan media cetak lainya. Akibatnya siswa kurang terdorong untuk belajar dikarenakan pembelajarannya
masih menggunakan papan tulis. Pemanfaatan alat bantu tersebut masih belum mencapai tujuan secara
tepat yaitu menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa. Aplikasi perangkat lunak dalam
media pembelajaran berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
yang lebih komunikatif dan interaktif.
Rumusan masalah yang ada pada pembahasan tersebut yaitu bagaimana membuat sebuah media
pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengerti dan memahami bahasa jawa yang baik dan
benar serta dapat menarik untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar. Tujuan dan manfaat dari
penelitian ini adalah untuk membantu menyampaikan pelajaran bahasa jawa yang benar untuk para
siswa sekolah dasar. Manfaat dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya aplikasi Media Pembelajaran
Bahasa Jawa Berbasis Android dapat menjadi media yang mampu menjangkau kalangan siswa sekolah
dasar dan dengan perancangan yang dibuat semenarik mungkin dapat menarik minat siswa dalam
belajar bahasa jawa.
2. KAJIAN PUSTAKA
Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan
Aksara Jawa “Pandawa” merupakan penelitian yang dilakukan guna meningkatkan daya minat dalam
belajar bahasa jawa. Dari penelitian yang diterbitkan untuk menyediakan media pembelajaran interaktif
dan permainan edukatif Aksara Jawa sebagai alat pembelajaran tambahan untuk mencampur materi
cetak untuk siswa Sekolah Dasar. Hasil dari sebuah aplikasi yang memiliki dua bagian media
pembelajaran interaktif permainan batu bata untuk menemukan aksara jawa di dalamnya dan aksara
jawa [4].
Pada penelitian yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa
Untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02” Bahasa jawa merupakan pelajaran yang cukup
rumit dijelaskan bahwa, bagi sebagian siswa. Hal ini disebabkan adanya pelafalan, penyusunan aksara
Jawa dan hafalan. Untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa jawa, proses
pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menghilangkan kesan membosankan pembelajaran
menggunakan multimedia yang didalamnya berisi fasilitas pembelajaran dengan permainan, animasi,
dan suara diharapkan menarik minat siswa dalam belajar[5].
Penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok
Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo”
Dalam meningkatkan pengetahuan serta keterampilan penggunaan media pembelajaran mampu
-
4
memotivasi siswa. Siswa diharapkan bisa menguasai materi yang bersifat dasar berupa membaca dan
menulis Aksara Jawa dengan baik dan benar dengan pokok bahasan aksara jawa. Dengan pembelajaran
yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga siswa menjadi bosan banyaknya materi yang harus
dikuasai dengan pembelajaran dikelas guru harus beberapa kali mengulang materi pembelajaran. Agar
pembelajaran bisa lebih efektif penelitian ini bertujuan membuat suatu Media Pembelajaran Interaktif
Aksara Jawa [6].
Penelitian yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah Dasar Negri
2 Gunan Wonogiri Kelas VI” Alat yang digunakan dalam penyampaian materi atau sering di sebut
media pembelajaran dapat di perbarui dengan adanya pembelajaran multimedia dalam dunia
pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat media pembelajaran salah satu
metode pembelajaran yang mudah dikembangkan. Dengan menggunakan komputer memungkinkan
untuk menghadirkan bentuk pelajaran yang menarik Pembelajaran dengan komputer akan dapat
membantu memahami materi tentang bahasa jawa. Dalam pendidikan peran media dapat membantu
pembelajaran, Bahasa Jawa merupakan peninggalan budaya, perlu adanya upaya pelestarian, sehingga
perlu adanya media pembelajaran bahsa Jawa berbentuk multimedia interaktif, komputer sebagai media
pembelajaran yang efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif untuk Sekolah Dasar Negeri
2 Gunan Wonogiri [7].
Mengacu pada penelitian sebelumnya, yang mana aplikasi sebelumnya hanya berisi materi tentang
aksara jawa saja maka akan dilakukan penelitian yang berjudul “Media Pembelajara Bahasa Jawa
Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3” yang didalam isi materi membahas tentang aksara jawa,
krama dan ngoko, gambar pewayangan sehingga didalam isi materi lebih lengkap dibandingkan dengan
peneliti sebelumnya. Dalam uji coba ini dapat diharapkan meningkatkan minat siswa dalam belajar
bahasa jawa. Dalam sebuah aplikasi media pembelajaran yang digunakan untuk membantu peningkatan
pelayanan yang diberikan para guru kepada para siswa di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan
Pabelan Kabupaten Semarang.
2.1. MULTIMEDIA
Multimedia dalam konteks komputer adalah navigasi, interaksi, dan komunikasi untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video yang menggunakan alat bantu
dan koneksi yang dapat dilakukan oleh pengguna. Berdasarkan pengertian, multimedia terdiri dari
beberapa faktor yaitu: apa yang ditangkap ada komputer yang mengkoordinasikan, informasi pemakai
ada link yang menghubungkan, pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung dan ada
alat navigasi yang membantu, pengguna mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide
mereka secara interaktif kepada media [8].
Multimedia sebagai alat yang mampu membuat dan juga menggabungkan teks, grafik, audio dan
video memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi yang ada
-
5
pada perangkat lunak. Untuk berinteraksi dengan manusia, terdapat link dari perangkat multimedia
yang akan menghubungkan beberapa perangkat sehingga ada informasi yang bisa menjadi keluaran
atau masukan dan dapat dimengerti oleh pengguna, kemudian pengguna dapat menavigasikan dan
berinteraksi dengan perangkat aplikasi atau komputer [9].
Berdasarkan pengertian tentang multimedia yang dijelaskan makna multimedia merupakan alat
yang dapat memberikan informasi berupa masukan dan keluaran pada penerima informasi atau
pengguna . Jadi multimedia merupakan keluaran(output) agar informasi dapat disampaikan pada siswa
dan juga masukan(input) yang berupa informasi yang dimasukkan pada alat bantu oleh siswa. Di sini
jelas bahwa multimedia adalah unsur-unsur yang saling berhubungan satu dengan yang lain dalam
usaha memberikan pesan atau informasi pendidikan kepada siswa. Maka dengan itu dapat disimpulkan
(a) media adalah sarana untuk memberikan pesan yang diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan
tersebut. (b) bahwa materi yang diberikan adalah informasi pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai
adalah terjadinya proses pembelajaran.
2.2. ANDROID
Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada
tahun 2003 silam. Android pada awalnya dibuat untuk untuk kamera digital. Google meminang Android
Inc yang artinya Google juga memboyong para pendiri Android ke dalam naungan mereka pada tahun
2005, tepatnya pada tanggal 17 bulan Agustus. Pada 22 Oktober 2008 ponsel seluler komersil pertama
berbasis Android diluncurkan dengan nama HTC Dream, Tapi sebelum android diluncurkan
dipenghujung tahun 2006, Google belum melahirkan apa-apa. Android telah diaktifkan di seluruh dunia
dengan lebih dari empat miliar aplikasi terpasang dari Google Play Store, Total hingga September 2013
sedikitnya ada 1 miliar perangkat [10].
Fungsi utama dari ponsel yaitu mengirim pesan teks, melakukan panggilan, menggunakan
kamera dan lainnya. Android dibangun untuk digunakan oleh publik dan benar-benar terbuka. Untuk
memaksimalkan sumber daya dari memori dan perangkat keras pada perangkat android, mesin virtual
dirancang secara khusus dan platform dapat dikembangkan secara terus menerus sehingga aplikasi
mobile dapat dibangun menjadi lebih inovatif. Android merupakan open source atau bebas
dikembangkan dan disebar luaskan untuk menciptakan teknologi yang baru dan lebih maju. Android
(third-party application). Sebuah alat komunikasi yang menyediakan layanan dan aplikasi yang luas
terhadap para pengguna, aplikasi dapat dibangun dan memiliki akses yang sama terhadap kemampuan.
Android sangat membantu dalam membuat aplikasi yang baru dan inovatif. Untuk dapat menjangkau
pengguna aplikasi android, android memberikan akses yang cukup luas untuk pengguna. Dalam
meningkatkan pembangun aplikasi yang dibuat, android memiliki sekumpulan tools yang dapat
meningkatkan produktivitas pembuatan aplikasi sehingga membantu para pengembang pada saat. [11]
-
6
2.3. ADOBE FLASH
Adobe Flash merupakan suatu software untuk membangun animasi. Adobe Flash Cs6 adalah
software gratis animasi yang dapat menganimasikan membangun objek grafis. Adobe Flash Cs6
software ini juga dapat memanipulasi video dan suara. Adobe Flash Cs6 dilengkapi fitur-fitur yang
tidak dimiliki oleh Adobe Flash versi yang lama, seperti bone tool, 3D Rotation tool.
Adobe Flash adalah software yang bisa menghasilkan game, film, CD Interaktif. Flash
menciptakan animasi ringan yang menggabungkan gambar, suara, video dan dapat dengan cepat
diunduh melalui web. Adobe Flash merupakan perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk
membuat animasi dengan ukuran yang sangat kecil. Adobe Flash ini dalam perkembangannya banyak
digunakan untuk membuat aplikasi dan animasi yang tidak berbasis internet dengan menggunakan
Action Script 3.0. [12].
2.4. ACTION SCRIPT
Action Script merupakan bahasa skrip bawaan yang digunakan untuk mengirim instruksi ke
flash yang mempunyai tugas untuk menyampaikan perintah didalam animasi flash. Dengan
menggunakan panel Tindakan Flash, dapat membuat dan menempatkan baris kode Action Script (sering
disebut sebagai tindakan), dalam bingkai utama pada timeline, atau dalam file eksternal. Action Script
dapat mengendalikan playhead untuk menyempurnakan animasi atau mengaktifkan kontrol pengguna
untuk navigasi timeline. Di luar ini Action Script adalah bahasa yang kuat dan dapat mengelola semua
objek atau informasi film. Action Script juga dapat mengambil dan menampilkan data real-time dari
database, file dan layanan web.
ActionScript 2.0 dikenalkan pada September 2003. Action Script 2.0 menyuguhkan waktu
kompilasi mengecek jenis dan kelas berbasis sintaks. Dengan Action Script 2.0 pengembang dapat
menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan dapat ditemukan saat kompilasi membatasi variabel
untuk tipe tertentu.
ActionScript 3.0 pertama dipakai pada Adobe Flash CS3 dan yang paling baru Adobe Flash CS5.
ActionScript 3.0 sangat luas terutama dalam pengembangan rich internet application (RIA) dengan
hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight,
ActionScript 3.0 merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemprograman sebelumnya.
Penggunaam. Flex memungkinkan pembuat untuk membuat suatu aplikasi yang membutuhkan Flash
Player. Namu Flash juga memberikan interface yang lebih bagus untuk mengembangkan aplikasi
sehingga lebih cocok untuk membuat aplikasi game.
-
7
3. METODE PENELITIAN
Untuk menunjang penelitian ini maka tahap penelitian yang pertama dipersiapkan adalah
identifikasi masalah, tinjauan pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner dan dokumentasi
dilanjutkan dengan perancangan aplikasi dan pengujian aplikasi.
Gambar 1 Bagan Tahapan Penelitian[8].
Gambar 1 merupakan bagan tahapan penelitian yang dapat diuraikan. Pada tahap awal yang
dikerjakan yaitu dengan melakukan identifikasi permasalahan. Pada tahap ini dilakukan analisa
kebutuhan apa yang diperlukan untuk menunjang proses penelitian selanjutnya. Tahap kedua yaitu
proses Tinjauan pustaka atau pengumpulan sumber acuan yang akan digunakan selama proses
penelitian berlangsung. Tahap ketiga yaitu pengumpulan data dalam proses ini data akan dikumpulkan
dengan menggunakan kuisioner yang akan disebar ke para siswa SD Negeri 1 Karanggondang
kecamatan Pabelan, kabupaten Semarang. Tahap keempat yaitu tahap perancangan aplikasi dan
dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu pengujian aplikasi yang telah dibuat. Dalam proses
perancangan aplikasinya sendiri pada penelitian ini digunakan metode waterfall. Adapun alur dari
metode ini dapat dijelaskan dalam gambar berikut:
-
8
Gambar 2 Bagan Waterfall[5]
Berdasarkan Gambar 2 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan
proses analisis kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan identifikasi keperluan data yang dibutuhkan oleh
aplikasi. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data dari tahapan penelitian yang
dilakukan. Langkah selanjutnya yaitu dengan melakukan proses desain aplikasi dalam tahapan ini
pembuat aplikasi menghasilkan rancangan sistem aplikasi yang akan dibuat. Langkah ke ketiga yaitu
penulisan code pada aplikasi untuk uji fungsionalitas dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran.
Langkah ke empat yaitu menggunakan aplikasi android yang meliputi uji coba kelayakan aplikasi dan
pengoperasian sistem aplikasi. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang ada pada aplikasi yang
masih kurang memenuhi kriteria yang diinginkan para siswa.
Langkah awal dalam merancang aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling
Languange). Rancangan pertama adalah dengan membuat Use Case diagram yang merupakan
gambaran awal sistem aplikasi yang dapat dilihat dari sudut pandang user sistem tersebut. Kemudian
merancang Activity diagram yang di gunakan untuk mendokumentasi alur kerja pada sebuah aplikasi.
3.1. PERANCANGAN SISTEM
Use case adalah langkah awal dalam merancang sebuah sistem aplikasi yang dapat dilihat oleh
pengguna (User Actor). Dialog antara sistem dan interaksi atau pengguna (User Actor), termasuk
pergantian pesan dan langkah yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dari sistem
yang akan dibuat terdapat seorang Aktor yang mempunyai prioritas penuh dalam menjalankan aplikasi
dan mengontrol, mengubah dan menjalankan aplikasi. User adalah orang yang menjalankan aplikasi
dan dapat memilih menu yang diinginkan yang merupakan seorang siswa sekolah dasar.
-
9
Gambar 3 use case diagram menu utama
Dalam diagram activity memuat jalur aktifitas interaksi yang terjadi dalam sistem. Pada gambar
3 merupakan bentuk interaksi antara user dengan sistem dalam menggunakan aplikasi [12]. Pada
diagram ini menjelaskan bagaimana user melakukan proses memilih jenis menu pada sistem[5].
Gambar 4 Diagram Activity aplikasi proses menjalankan materi
Pada Gambar 4 dijelaskan bahwa pengguna masuk ke halaman utama kemudian pilih menu
materi. Setelah memilih menu materi aplikasi akan memperlihatkan materi. Kemudian pemakai akan
memilih materi yang akan dipelajari. Kemudian aplikasi akan menarik data materi dari database.
Setelah mengambil data dari database kemudian memperlihatkan materi.
-
10
Gambar 5 Diagram Activity aplikasi proses menjalankan game kuis
Pada gambar 5 dapat dijelaskan bahwa pengguna saat masuk ke aplikasi akan ditunjukkan pada
halaman utama kemudian pilih main kuis lalu akan di tunjukkan tampilan menu kuis. Setelah pada menu
kuis maka penguna memeilih kuis, kemudian aplikasi akan mengambil data kuis dari database. Setelah
mengambil data dari database kemudian menampilkan kuis kemudian pengguna memilih jawaban dari
kuis, setelah selesai jawaban akan dihitung dan dinilai oleh aplikasi kemudian nilai dimasukan ke
database lalu ditampilkan.
-
11
Gambar 6 Class Diagram Aplikasi Media Pembelajaran
Gambar 6 adalah class diagram Aplikasi Media Pembelajaran , yang menunjukkan bahwa aplikasi
memiliki 6 class yaitu admin dengan entity nama dan control ubah, hapus; user dengan entity nama,
absen, kelas dan control tampil, ubah, hapus; materi dengan entity yaitu aksa ra, krama, ngoko, gambar
wayang dengan control tampil, hapus, ubah; petunjuk dengan entity petunjuk aplikasi dan control
tampil; game dengan entity soal, jawab, pertanyaan dengan tampil, hapus, ubah; evaluasi dengan entity
jawab benar, jumlah soal, skor.
-
12
4. PEMBAHASAN DAN HASIL PENGUJIAN
Setelah melakukan perancangan, Pada pembahasan ini berisi tentang hasil dari pembuatan
aplikasi media pembelajaran. Aplikasi tersebut memuat tentang dasar-dasar media pembelajaran bahasa
Jawa dan pengujian Aplikasi yang di lakukan pada SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan Pabelan
Kabupaten Semarang. Komponen media pembelajaran ini terdiri dari:
4.1. Halaman awal
Gambar 14 Tampilan halaman awal
Pada tampilan awal yang menampilkan gambar dan tulisan animasi yang bergerak, dan ada
empat button utama yaitu materi, game kuis, suara dan informasi yang ada di halaman awal. Keempat
button akan menghubungkan ke halaman selanjutnya.
4.2. Halaman materi
Gambar 15 Tampilan menu materi
Pada halaman materi berisi tiga tombol menu didalamnya merupakan materi masing-masing
untuk pembelajaran siswa Sekolah Dasar. Masing-masing materi yang disediakan yaitu krama dan
ngoko, aksara jawa, gambar pewayangan.
-
13
4.2.1. Informasi
Gambar 16 Tampilan menu petunjuk
Pada halaman ini memuat petunjuk informasi apa saja yang ada didalam Aplikasi. Selain itu
gambar di atas menunjukan kepada user sebelum masuk ke halaman kuis harus membaca materi yang
ada didalam aplikasi.
4.2.2. Quis
Pada halaman kuis ini siswa akan disuguhkan dengan soal-soal pertanyaan yaitu sepuluh soal
pilihan ganda dan lima soal tebak gambar. Dari semua soal tersebut akan di hitung benar dan salahnya
kemudian di jadikan nilai dan ditampilkan diakhir permainan untuk mengevaluasi pengetahuan siswa.
Gambar 17 Soal pilihan ganda
-
14
Pada halaman ini memuat soal-soal yang mencakup materi yang ada didalam aplikasi. Didalam
soal-soal berjumlah 10 soal yang terdiri dari pilihan ganda. Ketika siswa menjawab soal terdapat skor
di bagian kanan atas.
Gambar 18 Soal tebak gambar
Pada halaman ini terdapat soal tebak gambar, sebelum menjawab siswa harus membuka
materi di bagian pewayangan. Pada soal ini ketika siswa tidak bisa menjawab maka siswa tidak bisa
meneruskan game tebak gambar. Karen pada game ini siswa harus benar dalam menjawab soal biar
bisa melanjutkan game tebak gambar sampe selesai. Adapun soal pada halam kuis dengan
menggunakan kode program 1.
Kode Program 1 adalah kode program yang berfungsi mengatur atau mengontrol soal dan
jawaban, baris 1 – 10 adalah fungsi untuk mengacak soal pilihan ganda sehingga masing-masing user
1 function acak_soal():void{
2 //mengacak soal
3 temp_soal = soal.slice(0, soal.length);
4 for (var i:Number = 0; i < soal.length; i++){
5 var acak:Number = Math.floor(Math.random()*soal.length);
6 var temp:Array = temp_soal[acak];
7 temp_soal[acak] = temp_soal[i];
8 temp_soal[i] = temp;
9 }
10}
11 function cek_jawaban(e:MouseEvent):void{
12 var no_jawaban:Number = Number(e.currentTarget.name.substr(8))-1;
13 if (temp_jawaban[no_jawaban] == temp_soal[no_soal][1]){
14 //jawaban benar
15 tampilkan_score(1);
16 nilai+=10;
17 score_txt.text = String(nilai);
18 }else{
19 //jawaban salah
20 tampilkan_score(2);
21 }
-
15
mendapat urutan soal yang berbeda. Jumlah keseluruhan soal adalah 15 dari soal tersebut diambil 10
soal yang akan di tampilkan kepada user secara acak. Kemudian baris 11 – 21 adalah fungsi untuk
menghitung nilai dari jawaban soal, apabila jawaban dari masing – masing soal benar maka mendapat
poin 10 dan apabila jawaban salah tidak mendapat poin.
Langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba pada siswa untuk mengetahui respon siswa
terhadap aplikasi tersebut. Uji coba aplikasi dilakukan di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan
Pabelan Kabupaten Semarang, dan diikuti tiga kelas yaitu kelas 4, 5, 6 yang berjumlah 51 siswa. Proses
pengambilan respon dari para siswa menggunakan kuesioner dengan 6 poin pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah Aplikasi mudah dimainkan?
2. Apakah aplikasi ini menarik?
3. Apakah Isi materi di aplikasi mudah di pelajari?
4. Aplikasi ini dapat membantu belajar mengenal Bahasa jawa?
5. Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar siswa ?
6. Apakah aplikasi ini bermanfaat bagi penggunanya?
Tiap pertanyaan diberi skala penilaian dari 1-5. Tujuannya untuk mengetahui respon siswa
tersebut terhadap aplikasi yang dibuat.
1. Sangat Setuju = 5
2. Setuju = 4
3. Netral = 3
4. Tidak Setuju = 2
5. Sangat Tidak Setuju = 1
Dari data kuesioner yang telah dibagikan dan diisi oleh para responden, diketahui jumlah
jawaban untuk setiap nomer, yang dirangkum pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner
SOAL JAWABAN
1 2 3 4 5
1 - 1 1 16 33
2 - - 2 22 27
3 - - 1 22 28
4 - - - 12 39
5 - - 2 22 27
6 - - - 15 36
Berdasarkan skala Likert yang digunakan untuk memberi nilai terhadap variabel [14].
Digunakan untuk menghitung presentasi masing-masing kategori dengan persamaan sebagai berikut:
𝑃 = ∑(𝑆 × 𝐹)
𝑆𝑚𝑎𝑥 × 𝑅 × 100 %
-
16
Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah dirangkum dari
Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya dirangkum dalam Tabel 2.
Tabel 2. Tabel Hasil Perhitungan Likert
Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x
F) Presentase (P)
1 51 234 91,76%
2 51 229 89,80%
3 51 131 90,59%
4 51 243 95,29%
5 51 229 89,80%
6 51 240 94,12%
Dari Tabel 2 sebanyak 91,76% responden mengutarakan aplikasi ini mudah untuk dimainkan,
89,80% responden mengutarakan apakah isi materi mudah di pelajari, 90.59 % responden menyatakan
aplikasi sangat membantu belajar bahasa jawa, 95,29% responden menyatakan aplikasi ini membantu
belajar mengenal bahasa jawa, 89,80% responden menyatakan aplikasi ini dapat meningkatkan
keinginan belajar siswa, 94,12% responden menyatakan aplikasi bermanfaat bagi penggunanya. Jadi
hasil keseluruhan dari kuesioner yang diisi oleh 51 siswa SD Negeri 1 Karanggondang kecamatan
Pabelan kabupaten Semarang menyatakan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Jawa layak
digunakan sebagai media pembelajaran siswa Sekolah Dasar.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan pada aplikasi Media Pembelajaran berbasis
mobile, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Media Pembelajaran berbasis mobile ini telah
memenuhi setandar ketentuan untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar dan dapat membantu
memudahkan dalam belajar bahasa jawa. Aplikasi ini dilengkapi dengan game kuis sehingga dapat
mengevaluasi tingkat pemahaman siswa terhadap bahasa jawa. Tampilan aplikasi yang menarik dan
mudah dipahami dapat menambah minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media
pembelajaran bahasa jawa. Aplikasi ini juga dapat menjangkau kalangan anak sekolah dasar dengan
mudah karena dibuat untuk diaplikasikan perangkat yang banyak digunakan yaitu perangkat berbasis
Android.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] G. Lauren et al., “KOMPUTASI,” vol. 12, 2013.
[2] G. Homology, B. Arabidopsis, D. Related, P. Revealed, C. Genomic, and A. D. N. A. Probe,
“Dna 1) , 2) * 2) 430072),” vol. 23, no. 39870423, pp. 946–952, 2007.
-
17
[3] K. Pinter, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA
UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6,” pp. 679–686.
[4] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. S. Adhantoro, and A. K. Susilo, “Rancang Bangun Media
Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa ‘ Pandawa ,’” Pros. 4thUniversity
Res. Colloq. 2016, pp. 1–12, 2016.
[5] A. Oryza, A. Aziz, and B. E. Purnama, “Microsoft Word - 04 Perancangan dan Implementasi
Sistem Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 0,” vol. 4,
no. 2, pp. 22–28, 2012.
[6] D. Kartikasari and G. K. Nugroho, “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa
Pokok Bahasan Aksara Jawa pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten
Sukoharjo,” J. SPEED Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 2, no. 3, pp. 1–6, 2010.
[7] T. Haryoko and B. E. Purnama, “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah
Dasar,” Teknol. Inf. dan Komun., vol. 4, no. 1, pp. 59–65, 2013.
[8] P. Alfabeta, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Penulis Tahun Penerbit ISBN : Munir. 2012.
[9] S. Firdaus, D. J. Damiri, and D. Tresnawati, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif
Company Profile Generic,” Jayaraga Garut Sekol. Tinggi Teknol. Garut, vol. 1, pp. 1–10, 2012.
[10] Hermawan, “Pengertian Android,” pp. 4–20, 2010.
[11] A. Lizasoain et al., No {Title}, vol. 119, no. 3. 2015.
[12] J. Wiley and I. Sons, Adobe® Flash® Professional CS6 Digital Classroom. 2012.
[13] Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, “Media Pembelajaran,” Media Pembelajaran, 2002.
top related