bab 1 pendahuluan - library.binus.ac.id maria bab 1.pdflaporan tahunan mengenai data aktivitas...
Post on 14-Aug-2019
224 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tidak dapat dipungkiri, salah satu penemuan paling hebat di dunia ini
adalah internet. Internet memiliki peran penting dalam banyak segi kehidupan.
Seiring perkembangan zaman, makin banyak inovasi yang ditemukan di era
digital ini. Banyak diantara pelaku bisnis sudah sadar akan pentingnya
beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Ditandai dengan hadirnya e-
commerce, aplikasi ponsel dari merek tertentu dan maraknya penjualan yang
dilakukan secara online. Meskipun demikian, dalam bisnis ritel porsi penjualan
terbanyak masih dihasilkan dari penjualan offline.
Menurut Google Consumer Surveys, di United States 92% penjualan
masih terjadi di offline stores dikarenakan pengalaman yang mereka dapatkan di
offline yang tidak dapat dirasakan secara online. Meskipun demikian, pengguna
internet dan aplikasi ponsel memiliki angka yang sangat mengejutkan. Dilansir di
We Are Social (2016), sebuah agency marketing social yang mengeluarkan
laporan tahunan mengenai data aktivitas perdigitalan mengatakan bahwa
pengguna internet di dunia adalah sebanyak 3.419 miliar jiwa dari total 7.395
miliar penduduk di dunia.
Sumber: We Are Social 2016
Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia
2
Dan di Indonesia sendiri terdapat 88,1 juta penduduk yang aktif menggunakan
internet yang mana merupakan 34 persen dari total jumlah penduduk di Indonesia.
Sumber: We Are Social 2016
Gambar 1.2 Pengguna Internet di Indonesia
Fakta mengatakan bahwa akan terdapat dua miliar pengguna smartphone
aktif di seluruh dunia pada tahun 2016 dan diprediksikan di Indonesia akan
melampaui 100 juta pengguna smartphone aktif pada tahun 2018, menjadikannya
negara dengan populasi pengguna smartphone terbesar keempat di dunia (di
belakang China, India, dan Amerika Serikat) (http://www.emarketer.com 2016).
3
Sumber: http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide-
Smartphones-by-2016/1011694 (2014)
Gambar 1.3 25 Negara dengan Populasi Pengguna Ponsel Tertinggi di Dunia
Lebih mengerucut lagi, riset Google bersama TNS Australia (2016)
mendapati, 50 persen pemilik smartphone di Indonesia menjadikan peranti itu
sebagai peralatan telekomunikasi utama, termasuk untuk mengakses internet.
Delapan negara yang menjadi lokasi riset tersebut adalah India, Indonesia, Jepang,
Australia, Taiwan, Hongkong, Korea, dan Singapura.
4
Sumber: http://apac.thinkwithgoogle.com (2016)
Gambar 1.4 Penetrasi Internet di Indonesia
Badan Pusat Statistik (BPS) bekerjasama dengan Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat angka pertumbuhan pengguna internet di
Indonesia hingga akhir tahun 2013 sudah mencapai 71,19 juta orang.
Hasil pencatatan tersebut tertuang dalam sebuah laporan berjudul Profil Terkini
Internet Industri Indonesia, yang dipublikasi di Jakarta, Jumat (17/1). Survei tersebut
dilakukan pada 78 kabupaten/kota di 33 Propinsi Indonesia. (http://harianti.com/
2014)
Hasil survei terbaru Baidu yang dilaksanakan oleh lembaga riset independen
Gfk Indonesia memperlihatkan penggunaan aplikasi smartphone di perangkat
bergerak lebih tinggi sekitar 97% dibandingkan dengan penggunaan browser sebesar
60%. Para pengguna mobile rata-rata meluangkan waktu 60 menit per hari unyuk
berinteraksi dengan aplikasi mobile yang telah diunduh ke dalam perangkat bergerak
mereka. Hasil survei tersebut juga mencatat beberapa aplikasi yang paling populer di
Indonesia, di antaranya adalah game, olah pesan, serta media sosial.
(http://www.solopos.com/ 2014)
Perkembangan teknologi telah membawa dunia pada dimensi
berkomunikasi yang baru. Dapat dilihat pada perkembangan media sosial, yang kini
sudah menjadi bagian hidup setiap orang dengan berbagai kepentingan, baik itu
bisnis, komunikasi, mecari informasi dan juga hiburan. Qmee, sebuah lembaga riset
yang didirikan pada tahun 2012 oleh Nick Sutton dan Jonathan Knight, pada 2014
memublikasikan infografik tentang apa yang terjadi dalam 60 detik di media sosial.
Data itu menunjukkan bahwa ada sekitar 67 ribu foto yang diunggah di akun
instagram, 433 ribu teks (tweet) yang dipublikasikan di twitter, dan 293 ribu status
5
yang diperbaharui (update di facebook) (Nasrullah, Rulli). Selain itu, riset yang
dipublikasikan oleh Crowdtap, Ipsos MediaCT dan The Wall Street journal pada
tahun 2104 yang melibatkan 839 responden dari usia 16 hingga 36 tahun
menununjukkan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan khalayak untuk mengakses
internet dan media sosial jauh lebih banyak dibandingkan ,mengakses media
tradisional.
Sumber: https://www.statista.com/chart/2002/time-millennials-spend-interacting-
with-media/ (2014)
Gambar 1.5 Frekuensi Harian Pengguna Sosial Media
Dalam sebuah artikel yang dipublikasikan oleh Kementrian Komunikasi dan
Informatika Republik Indonesia pada tanggal 8 Mei 2014, dikatakan bahwa
pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan
capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia.
Sebuah survey yang dilakukan oleh Google juga menyebutkan, bahwa
kategori aplikasi yang digemari oleh masyarakat di Indonesia adalah kategori
shopping.
6
Tabel 1. Popular Categories of Branded Apps by Country
Negara Mobile App Terpopuler
India Shopping
Indonesia Shopping
Taiwan Finance
Korea Shopping
Hongkong Restaurant / Dining
Singapore Travel
Sumber: http://apac.thinkwithgoogle.com/ (2016)
Melihat peluang perkembangan digital tersebut, menginspirasi sebuah
perusahaan start up lokal untuk berinovasi menciptakan sebuah aplikasi mobile yang
bergerak pada lingkup “shopping” dan diskon. Pusat perbelanjaan yang menjamur di
Jakarta dan kemajuan dunia digital yang kian pesat, peluang ini yang mendasari
munculnya sebuah aplikasi yang diciptakan untuk merevolusi perilaku belanja para
konsumen agar lebih atraktif dan menarik.
Aplikasi Pomona pertama kali diluncurkan ke publik pada bulan Januari
2016. Pada waktu itu, masih dalam bentuk beta version untuk pengguna android dan
IOS yang mana merupakan peluncuran tahap awal dan bagian dari testing app and
market. Fitur yang ditawarkan pada saat itu hanya sebatas promo directory.
Peluncuran perdana mendapat respon yang kurang baik dari target market Pomona
karena sebagai promo directory tidak memberikan keuntungan yang cukup
memuaskan bagi para penggunanya sehingga uninstall rate Pomona pada saat itu
cukup tinggi dan angka pengunduh belum memenuhi ekspektasi. Di bulan Maret
2016, Pomona meluncurkan aplikasi Pomona yang sudah dilengkapi dengan fitur-
fitur yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan target market yang didapat melalui
riset. Maka diluncurkanlah fitur Exclusive Deals dan Get Lucky, diikuti dengan
peluncuran Pomona Guide, sebuah blog yang menyajikan informasi seputar belanja,
rekomendasi makanan dan lifestyle yang dapat diakses oleh siapa saja.
Pada bulan Maret 2016, tim developer Pomona juga sedang
mempersiapkan sebuah fitur yang bernama Pomona Points, yang pada akhirnya akan
melengkapi positioning Pomona sebagai “teman belanja dalam genggaman”. Pada
bulan Mei 2016, Pomona meluncurkan fitur Pomona Points. Aplikasi lifestyle ini
siap menghadiahi kegiatan belanja penggunanya dengan points, dimana points
7
tersebut dapat ditukarkan dengan hadiah yang tersedia di Pomona Reward Center
yang dapat diakses di dalam aplikasi Pomona.
Pomona merevolusi pola belanja penggunanya dengan mengintegrasikan
aktivitas online dan pengalaman secara offline langsung di lokasi perbelanjaan.
Aplikasi ini dapat secara otomatis mendeteksi lokasi penggunanya, dimana ketika
mereka berada di lokasi tertentu (lokasi merchant partner dari Pomona), para
pengguna aplikasi akan langsung diberikan “points” secara otomatis. Dikatakan
dalam http://changemarketing.ca/ (2015) “This technology is taking these programs
to the next level – making your offers more relevant for your customers, and
providing retailers and marketers a deeper understanding of their target audience’s
behavior, demographics, location, and actions.”.
Ragam fitur yang disajikan Pomona disesuaikan dengan kebutuhan dan
ketertarikan taget penggunanya yaitu para penggila belanja dan sebagian besar
diantaranya adalah para wanita. Daerah cakupan Pomona untuk sekarang ini hanya di
Jakarta. Hal ini dikarenakan Jakarta merupakan pusat aktivitas belanja dan
masyarakat Jakarta mayoritas sudah melek teknologi. Selain itu, maraknya pusat
perbelanjaan di Jakarta dan kebiasaan netizennya untuk menghabiskan waktu mereka
di sana menjadi kesempatan emas bagi Pomona untuk meraup pasar di Jakarta.
Dikemukakan dalam sebuah artikel bahwa penduduk Jakarta menghabiskan lebih
banyak pengeluaran mereka untuk lifestyle dibandingkan dengan penduduk daerah
lainnya seperti Semarang. “Further, more than 15% of the population spends over
30% of their monthly expenses on lifestyle in Jabodetabek, compared with 12.8% of
population in Semarang or 11% in Palembang. Among the SECs, 17.4% of the
affluent SEC in Jabodetabek allocates 30% on lifestyle expenses monthly. Up to 19%
of the affluent class in Jabodetabek spends IDR1 million monthly on hangouts,
though more than 59% of the population in total spends between IDR200, 000 and
IDR500,000 monthly on hangouts, reveals the survey. “
(http://www.markplusinsight.com 2016)
Pomona tengah gencar melakukan riset dan aktivitas marketing dengan
objektif menaikkan jumlah downloader dan pengguna aktif. Sejak melakukan grand
launch pada Mei 2016 , pada fase awal peluncuran Pomona belum mengalami
kenaikan downloader yang memuaskan dan mencapai target. Namun beberapa bulan
setelah peluncuran, Pomona mulai mengelolah dan mengaktifkan sosial media
sebagai alat untuk melakukan manuver pemasaran. Menurut hasil wawancara dengan
8
CEO Pomona, Benz Budiman, media sosial dipilih sebagai sarana komunikasi
marketing karena dinilai efektif dan efisien dibandingkan dengan media komunikasi
pemasaran tradisonal lainnya seperti televisi, radio, billboard ataupun media cetak
yang memakan biaya besar namun hasilnya tidak signifikan dan tidak dapat dideteksi
keefektifannya. “Apalagi di era digital ini, generasi Y sangat gemar berbagi
informasi melalui sosial media mereka. Pola kebiasaan inilah yang kami optimalkan
sebagai cara menyebarkan informasi mengenai Pomona. Melalui social media
campaign dan engagement, didukung oleh offline experience yang menarik dapat
memicu target market Pomona secara organik menyebarkan pengalaman mereka
melalui media sosial masing-masing. Selain itu kami juga meluncurkan fitur-fitur
menarik yang tentunya kami riset terlebih dahulu sehingga dapat disesuaikan dengan
kebutuhan dan keinginan para pengguna aplikasi Pomona” Tutur Benz.
Saat ini Pomona memiliki inhouse team di bidang digital marketing dan giat
melakukan aktivitas pemasaran secara digital. Porsi paling besar dalam penggunaan
digital asset adalah pada akun instagram, mengkombinasikannya dengan Pomona
Promo Code, Interactive Posts pada media sosial. Pomona menggunakan platform
Facebook dan Instagram untuk mempromosikan dan mengkomunikasikan Pomona.
Aktivitas digital yang dilakukan di kedua platform tersebut juga disesuaikan dengan
kebutuhan pada tiap fase. Misalnya pada awal peluncuran, jenis konten yang dipilih
adalah konten yang membuahkan awareness dan konten-konten edukatif mengenai
fitur, cara menggunakan ataupun penjelasan yang dikemas secara menarik mengenai
Pomona.
“Kami menjadikan Instagram dan Facebook sebagai asset untuk men-drive
new user dan me-maintain active user. Paid ads dengan copywrite yang menarik
kami sasarkan untuk new user, sedangkan konten-konten yang engaging dan digital
campaign yang ditujukan untuk para user agar tetap menjadi pengguna aktif aplikasi
Pomona.” ujar Benz Budiman selaku CEO sekaligus Co Founder Pomona App.
Menurut Benz Budiman, CEO Pomona, selain aktivitas marketing
menggunakan media sosial, Pomona secara berkala melakukan survey kepada para
potential target users mereka untuk memberikan masukan bagi pengembangan
produk. Saran mereka ditampung dan dijadikan acuan dalam membuat fitur-fitur
inovatif ke depannya. “Kualitas produk adalag hal yang paling esensial dalam
membangun keinginan pengguna untuk kembali menggunakan aplikasi. Untuk itu,
kami harus benar-benar mengenal perilaku dan kebiasaan para user. Initial usage
9
(downloader) itu memang sangat diperlukan, namun yang paling krusial dalam
sebuah perusahaan aplikasi mobile adalah mempertahankan pengguna aktifnya,
dengan kata lain bagaimana kami dapat me-maintain niat para pengguna untuk
secara terus menerus melakukan pemakaian terhadap aplikasi. Untuk sekarang, kami
masih berusaha mendongkrak angka pengguna aktif dan menurunkan jumlah
uninstall rate pada aplikasi Pomona”, ujar Benz. Berbagai manuver pemasaran telah
dilakukan, namun belum menemukan formula yang membuahkan hasil yang
signifikan. Saat ini (sampai dengan januari 2017) jumlah downloader Pomona
adalah sebesar 44.766 downloader.
Tabel 1.2 Jumlah Downloader Bulanan Aplikasi Pomona
Bulan Jumlah Downloader
Januari 2016 128
Februari 2016 590
Maret 2016 817
April 2016 1112
Mei 2016 1498
Juni 2016 2366
Juli 2016 5903
Agustus 2016 14.943
September 21.339
Oktober 2016 27.584
November 2016 33.817
Desember 2016 40.874
Januari 2017 44.677
Sumber: Pomona 2017
Pertumbuhan jumlah downloader sudah cukup baik, namun mengalami
kendala dalam kenaikan jumlah pengguna aktif (continuance usage intention).
10
Tabel 1.3 Jumlah Pengguna Aktif Bulanan Aplikasi Pomona
Bulan Jumlah Active User
Januari 2016 80
Februari 2016 378
Maret 2016 498
April 2016 562
Mei 2016 1.208
Juni 2016 2.598
Juli 2016 3.978
Agustus 2016 12.087
September 14.081
Oktober 2016 10.642
November 2016 8.609
Desember 2016 8.608
Januari 2017 9260
Sumber: Pomona 2017
Pengguna aktif aplikasi Pomona mengalami puncak pada bulan September
2016 yaitu sebesar 65% dari total downloader. Akan tetapi, menurut CTO Pomona,
Ariawan Suwendi, angka tersebut tidaklah valid, dikarenakan sistem pengamanan
(security system) Pomona yang masih rentan untuk disabuse, sehingga banyak
downloader yang memiliki multiple account. Pada bulan September-Oktober 2016,
tim IT Pomona mulai memperketat sistem keamanan aplikasi Pomona, sehingga
meminimalisir tingkat kecurangan pengguna yang memiliki multiple account.
Persentase pengguna aktif aplikasi Pomona menurun di bulan November.
Rata-rata pengguna aktif per bulan adalah sebesar 22,18% dari total downloader
aplikasi Pomona. Menurut CEO Pomona, Benz Budiman, pengguna aktif sebuah
aplikasi dinilai sehat adalah sebesar 40% dari jumlah downloader sebuah aplikasi.
Dapat disimpulkan, aplikasi Pomona masih harus mencari cara untuk memenuhi
angka pengguna aktif yang sehat.
Menurut dari data yang didapatkan dari wawancara, dapat diketahui Pomona
mempercayai bahwa kesuksesan sebuah aplikasi mobile salah satunya terletak pada
kualitas produk secara keseluruhan. Sejalan dengan teori D&M Information System
11
Success Model yang mengemukakan bahwa kesuksesan system informasi dapat
diukur dari variabel berikut: kualitas informasi (information quality), kualitas sistem
(system quality). Penulis menggunakan model yang relevan dari jurnal, salah satunya
dari jurnal Understanding continuance usage of mobile sites (Tao 2013). Tao telah
melakukan penelitian terhadap situs mobile secaara berkelanjutan di China.
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang
memengaruhi penggunaan secara berkelanjutan berdasarkan perspektif teknologi dan
pengalaman pengguna sehingga dapat digunakan sebagai pedoman bagi penyedia
layanan untuk mempertahankan pengguna. Tao (2013) berpendapat bahwa kualitas
sistem (system quality), kualitas informasi (information quality), kesenangan yang
dirasakan (perceived enjoyment), dan fokus perhatian (attention focus) memengaruhi
penggunaan berkelanjutan (continuance usage) dan kepuasaan (satisfaction).
Menurut teori Technology Acceptance Model (TAM), salah satu faktor yang
memengaruhi pengguna dalam penerimaan atau penggunaan teknologi informasi
yaitu perceived usefulness dimana pengguna harus merasakan manfaat dari teknologi
yang ditawarkan. Pada aplikasi mobile Pomona manfaat ini harus dapat dirasakan
oleh pengguna, yaitu merasakan aplikasi Pomona sebagai teman belanja dalam
genggaman yang benar-benar membantu dan memberi benefit tambahan bagi
aktifitas berbelanja pengguna aplikasi. Selain itu penulis juga mengacu pada teori
Expectation Confirmation Model (ECM) dalam melakukan penelitian. Pengguna
aktif akan diperoleh apabila pengguna aplikasi merasa puas akan aplikasi tersebut.
Untuk menjelaskan tingkat kepuasan dari pengguna sistem informasi, ECM
menggunakan perbandingan antara harapan yang kemudian dikonfirmasikan dengan
kenyataan berdasarkan pengalaman dalam menggunakan suatu teknologi atau sistem
informasi.
Maka dari itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul
“Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Continuance Usage Intention pada
Aplikasi Mobile Pomona”
12
1.2. Identifikasi Masalah
Kemajuan perusahaan akan terhambat apabila uninstall rate dan jumlah
pengguna tidak aktif masih tinggi. Salah satu penyebabnya adalah pengalaman
pengguna dan tingkat kepuasaan yang belum cukup tinggi yang dapat memicu
mereka untuk melakukan penggunaan secara terus-menerus. Kualitas aplikasi mobile
Pomona dapat menjadi faktor untuk menciptakan pengalaman dan kepuasan
pengguna sehingga dapat memicu terjadinya keinginan penggunaan kembali dan
merekomendasikan perlu mendapat perhatian khusus. Faktor-faktor kualitas dan
pengalaman pengguna tersebut harus ditemukan untuk mengetahui pengaruhnya
terhadap keinginan pengguna dalam menggunakan kembali dan merekomendasikan
aplikasi. Berdasarkan penjelasan tersebut, identifikasi masalah yang ingin
diselesaikan dalam penelitian ini adalah untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja
yang memiliki pengaruh terhadap keinginan untuk menggunakan kembali aplikasi
mobile Pomona.
Penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan dapat berkontribusi dalam
pengetahuan mengenai faktor-faktor aplikasi mobile Pomona apa saja yang perlu
mendapatkan perhatian khusus agar dapat lebih ditingkatkan sehingga pengguna
memiliki pengalaman yang positif dan dapat menimbulkan keinginan untuk
menggunakan kembali dan merekomendasikan aplikasinya. Selain itu, penelitian ini
juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam mengembangkan aplikasi agar
dapat menciptakan pengalaman penggunaan yang positif dan membuat penggunanya
melakukan penggunaan secara berkelanjutan dan merekomendasikan pada orang
lain.
Secara lebih mendetail, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah pengaruh system quality terhadap perceived enjoyment pada
aplikasi mobile Pomona?
2. Bagaimanakah pengaruh service quality terhadap perceived enjoyment pada
aplikasi mobile Pomona?
3. Bagaimanakah pengaruh information quality terhadap perceived usefulness
pada aplikasi mobile Pomona?
13
4. Bagaimanakah pengaruh system quality terhadap satisfaction pada aplikasi
mobile Pomona?
5. Bagaimanakah pengaruh information quality terhadap satisfaction pada
aplikasi mobile Pomona?
6. Bagaimanakah pengaruh perceived enjoyment terhadap satisfaction pada
aplikasi mobile Pomona.
7. Bagaimanakah pengaruh perceived usefulness terhadap satisfaction pada
aplikasi mobile Pomona?
8. Bagaimanakah pengaruh perceived usefulness terhadap continuance intention
pada aplikasi mobile Pomona?
9. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap perceived usefulness pada
aplikasi mobile Pomona?
10. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap perceived enjoyment pada
aplikasi mobile Pomona?
11. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap satisfaction pada aplikasi
mobile Pomona?
12. Bagaimanakah pengaruh satisfaction terhadap continuance intention pada
aplikasi mobile Pomona?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang
memengaruhi niat menggunakan kembali aplikasi mobile berbasis informasi
sehingga memudahkan perusahaan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih
baik.
Secara lebih mendetil, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis:
1. Pengaruh system quality terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile
Pomona.
14
2. Pengaruh service quality terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile
Pomona.
3. Pengaruh information quality terhadap perceived usefulness pada aplikasi
mobile Pomona.
4. Pengaruh system quality terhadap satisfaction pada aplikasi mobile Pomona.
5. Pengaruh information quality terhadap satisfaction pada aplikasi mobile
Pomona.
6. Pengaruh perceived enjoyment terhadap satisfaction pada aplikasi mobile
Pomona.
7. Pengaruh perceived usefulness terhadap satisfaction pada aplikasi mobile
Pomona.
8. Pengaruh perceived usefulness terhada continuance intention pada aplikasi
mobile Pomona.
9. Pengaruh confirmation terhadap perceived usefulness pada aplikasi mobile
Pomona.
10. Pengaruh confirmation terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile
Pomona.
11. Pengaruh confirmation terhadap satisfaction pada aplikasi mobile Pomona.
12. Pengaruh satisfaction terhadap continuance intention pada aplikasi mobile
Pomona.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi perusahaan
Hasil dari penelitian diharapkan dapat menjadi sebuah bahan pertimbangan
dalam perencanaan pengembangan fitur aplikasi mobile. Diharapkan dapat:
15
a. Melakukan perancangan content roadmap, inovasi fitur yang dapat
gin digunakan untuk membentuk dan meningkatkan kepuasan
terhadap aplikasi ponsel Pomona.
b. Memberikan informasi mengenai konten yang diminati oleh
followers, sehingga menarik minat followers untuk melakukan
engagement lebih pada akun media sosial Pomona yang berbuah pada
kenaikan jumlah pengunduh dan pengguna aktif.
c. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai dasar pengambilan
keputusan dalam penetapan strategi pemasaran ataupun perencanaan
pemasaran aplikasi ponsel Pomona.
d. Menjadi masukan bagi Pomona untuk meningkatkan dan melakukan
perbaikan terhadap akun media sosial untuk tetap aktif dan informatif.
e. Menjadi masukan bagi Pomona untuk meningkatkan kualitas fitur
aplikasi
2. Bagi perusahaan yang begerak di bidang aplikasi ponsel
Hasil dari penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan dan informasi
untuk pihak-pihak yang ingin mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi
kepuasan pengguna aplikasi ponsel.
3. Bagi ilmu pengetahuan
Hasil dari penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan dan informasi
untuk mengetahui cara pemasaran terpadu dengan menggunakan media sosial
1.5 State Of The Art
Tabel 1.3 Tabel State Of The Art
Penulis Tahun Jurnal Kesimpulan
Zhou, Tao
2013 Understanding
continuance usage
of mobile sites
Menganalisis faktor-
faktor yang
memengaruhi
penggunaan secara
kontinu terhadap situs
mobile. Variabel yang
16
memengaruhi
penggunaan secara
berkelanjutan yaitu
information quality,
system quality,
perceived enjoyment,
dan satisfaction,
dimana variabel
perceived enjoyment
merupakan variabel
yang berpengaruh
paling signifikan.
Ong & Day
2010 An integrated
evaluation model of
user satisfaction
with social media
services
Menganalisis kepuasan
pengguna dan niat
menggunakan kembali
penggunaan dalam
konteks layanan media
sosial. Variabel yang
memengaruhi
penggunaan secara
berkelanjutan yaitu
perceived social
influence, perceived
enjoyment,
confirmation, dan
satisfaction.
Chen, Meservy,
& Gillenson
2012 Understanding
information
systems
continuance for
Mengetahui faktor-
faktor yang
memengaruhi niat
menggunakan kembali
17
Sumber: Penulis (2017)
information
oriented mobile
applications
terhadapa aplikasi
mobile berbasis
informasi. Variabel
yang memengaruhi
penggunaan secara
berkelanjutan yaitu
information quality,
system quality, process
quality, hedonic value,
confirmation, dan
satisfaction.
Xu, Benbasat &
Cenfitelli 2013 Integrating Service
Quality with
System and
Information
Quality: An
Imperical Test in
the E-Service
Context.
Information quality,
service quality dan
system quality
memiliki pengaruh
positif terhadap
terbentuknya
perceived enjoyment
dan perceived
usefulness.
Chenyan, Peak,
& Prybutok
2015 A Customer Value,
Satisfaction, and
Loyalty Perspective
of Mobile
Application
Recommendations
Variabel satisfaction
merupakan variabel
yang memengaruhi
app continuance
intention dan intention
to recommend paling
signifikan.
top related