bab iii perancangan sistem - sir.stikom.edusir.stikom.edu/1483/5/bab_iii.pdf · 3.2 model...
Post on 09-Mar-2019
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
26
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Model Perancangan
Tugas akhir ini berupa sistem pembelajaran Bahasa Inggris berbasis
Mobile (M-Learning) yang mengadopsi standar SCORM 2004 dimana dapat
diakses kapanpun dan dimanapun. Adapun model yang digunakan dapat
digambarkan seperti dibawah ini:
Gambar 3.1. Model sistem yang dibuat
Berdasarkan gambar 10. Dapat dijelaskan sebagai berikut, learner dengan
perangkat mobilenya yang beraneka ragam melakukan koneksi ke Internet dengan
menggunakan jaringan GPRS, yang kemudian mengakses web server untuk
mendapatkan materi yang dibutuhkan. Admin dengan menggunakan perangkat PC
memaintance web server yang ada dengan menggunakan jaringan internet.
27
Pemanfaatan dari metode SCORM itu sendiri adalah untuk memberikan
suatu standart, petunjuk dan spesifikasi tertentu dari model m-learning. Beberapa
persyaratan yang harus dipenuhi oelh sebuah modul m-learning adalah sebagai
berikut:
• Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, serta dapat dibaca
dalam waktu tidak lebih dari 10 menit
• Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapat mengakomodasi
keterbatasan-keterbatasan perangkat mobile, yaitu: keyboard yang kecil,
tampilan layar yang sempit dan ukuran memori yang kecil. (Jusak, Kreasi
Situs Mobile Internet dengan XHTML MP 2008)
3.2 Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang dilakukan learner dimulai dari memilih section
kemudian dilanjutkan dengan memilih tema dari section tersebut. Kemudian
learner memilih tema yang dikehendaki dan memulai pembelajaran dalam tema
tersebut seperti model pada gambar 12 sebagai berikut:
Gambar 3.2. Model Pembelajaran Learner (Jusak, ICTS 2008)
28
Dari model pembelajaran diatas dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Learner memulai proses pembelajarannya dengan pre test dengan
pertanyaan yang berhubungan dengan tema yang dipilihnya.
2. Kemudian apapun hasilnya learner mendownload materi REGULAR dari
tema yang bersangkutan. Dalam tema tersebut learner juga dapat melihat
Glosary dari materi yang bersangkutan.
3. Setelah selesai dengan materi REGULAR learner melalui post test dengan
pertanyaan yang sama dengan pre test dimana nanti akan dibandingkan
hasil sebelum dan sesudah menerima materi pembelajaran. Apabila
learner tersebut lulus dengan nilai > 70 maka learner dapat kembali
memilih materi yang ada dan keluar dari tema tersebut, tetapi apabila
learner belum lulus maka wajib mengikuti materi REMIDIAL.
4. Materi REMIDIAL yang diberikan pada umumnya sama dengan tema
yang bersangkutan hanya saja bahasa penyampaiannya berbeda dengan
materi REGULAR. Disini learner juga dapat melihat glosary yang
dibutuhkan.
5. Setelah selesai dengan materi REMIDIAL learner diberikan soal post test
lagi yang sama dengan sebelumnya. Apabila learner mampu lulus maka
learner dapat kembali memilih materi yang lain dan keluar dari tema
tersebut. Tetapi apabila learner belum lulus juga maka akan diberitahukan
kunci jawabannya dan learner akan dianggap lulus dan dapat keluar dari
tema yang bersangkutan.
29
SubPembelajaran
Memiliki
Mempunyai
JawabanSoal
Kurikulum
MemberiJawaban
Studying
Mengecek
Exam
MemilikiData
DicatatPencatatan
Tema
Id_levelNama_Level
<pi> Characters (6)Text (20)
<M>
Identifier_1 <pi>SubTema
Id_SubLevelNama_SubLevel
<pi> Characters (6)Text (20)
<M>
Identifier_1 <pi>
Ujian
Id_SoalNama_SoalSoalNilai_MinNilai_MaxNilaiPerSoal
<pi> Characters (6)Text (30)Text (10)IntegerIntegerInteger
<M>
Identifier_1 <pi>
Materi
Id_MateriNama_MateriMateriTipeMateri
<pi> Characters (6)Text (30)Text (10)Text (30)
<M>
Identifier_1 <pi>
KunciJawaban
Id_kunciJawabanKunciJawaban
<pi> Characters (6)Text (10)
<M>
Identifier_1 <pi>
Learner
Id_LearnerNamaAlamatKotaPropinsiTanggal_RegTanggal_OutStatus_AktifStatus_Login
<pi> Characters (6)Text (50)Text (50)Text (30)Text (30)Date & TimeDate & TimeByteByte
<M>
Identifier_1 <pi>
Jawaban
Id_JawabanJawaban_LearnerNilaiJawabStatusJawabTime_Sent
<pi> Characters (6)Text (30)IntegerByteDate & Time
<M>
Identifier_1 <pi>
MetaData
Id_MetaDataMetadata
<pi> Characters (6)Text (10)
<M>
Identifier_1 <pi>
Histori
Id_HistoriNilaiTerakhirNilaiRataSeluruhMateriStatusTerakhir
<pi> Characters (6)IntegerIntegerByte
<M>
Identifier_1 <pi>
3.3 Desain Database
Berdasarkan dari arsitektur M-Learning yang telah dibuat pada gambar
3.1, dapat dirancang permodelan database dengan model Entity Relasional
Database atau ERD.
ERD terdiri dari dua diagram, yaitu Conceptual Data Model (CDM) dan
Physical Data Model (PDM). CDM menggambarkan struktur logis dari database
dimana tidak bergantung pada software atau struktur penyimpanan data,
sedangkan PDM menggambarkan implementasi fisik dari database. Lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan Gambar 3.4.
Gambar 3.3. Conceptual Data Modeling
30
FK_SUBTEMA_SUBPEMBEL_TEMA
FK_MATERI_MEMILIKI_SUBTEMA
FK_UJIAN_MEMPUNYAI_MATERI
FK_UJIAN_JAWABANSO_KUNCIJAWFK_KUNCIJAW_JAWABANSO_UJIAN
FK_KURIKULU_KURIKULUM_LEARNER
FK_KURIKULU_KURIKULUM_SUBTEMA
FK_JAWABAN_MEMBERIJA_LEARNER
FK_STUDYING_STUDYING_LEARNERFK_STUDYING_STUDYING2_MATERI
FK_JAWABAN_MENGECEK_UJIAN
FK_EXAM_EXAM_UJIAN
FK_EXAM_EXAM2_LEARNER
FK_MATERI_MEMILIKID_METADATAFK_METADATA_MEMILIKID_MATERI
FK_LEARNER_DICATAT_HISTORIFK_HISTORI_DICATAT2_LEARNERFK_MATERI_PENCATATA_HISTORIFK_HISTORI_PENCATATA_MATERI
Tema
Id_levelNama_Level
char(6)text
<pk>SubTema
Id_SubLevelId_levelNama_SubLevel
char(6)char(6)text
<pk><fk>
Ujian
Id_SoalId_MateriId_kunciJawabanNama_SoalSoalNilai_MinNilai_MaxNilaiPerSoal
char(6)char(6)char(6)texttextintintint
<pk><fk1><fk2>
Materi
Id_MateriId_HistoriId_MetaDataId_SubLevelNama_MateriMateriTipeMateri
char(6)char(6)char(6)char(6)texttexttext
<pk><fk3><fk2><fk1>
KunciJawaban
Id_kunciJawabanId_SoalKunciJawaban
char(6)char(6)text
<pk><fk>
Learner
Id_LearnerId_HistoriNamaAlamatKotaPropinsiTanggal_RegTanggal_OutStatus_AktifStatus_Login
char(6)char(6)texttexttexttextdatetimedatetimetinyinttinyint
<pk><fk>
Jawaban
Id_JawabanId_LearnerId_SoalJawaban_LearnerNilaiJawabStatusJawabTime_Sent
char(6)char(6)char(6)textinttinyintdatetime
<pk><fk1><fk2>
MetaData
Id_MetaDataId_MateriMetadata
char(6)char(6)text
<pk><fk>
Histori
Id_HistoriId_MateriId_LearnerNilaiTerakhirNi laiRataSeluruhMateriStatusTerakhir
char(6)char(6)char(6)intinttinyint
<pk><fk2><fk1>
Kurikulum
Id_LearnerId_SubLevel
char(6)char(6)
<pk,fk1><pk,fk2>
Studying
Id_LearnerId_MateriTime_log
char(6)char(6)timestamp
<pk,fk1><pk,fk2>
Exam
Id_SoalId_LearnerNilaiStatusTime_log
char(6)char(6)decimalbittimestamp
<pk,fk1><pk,fk2>
Gambar 3.4 Physical Data Modeling
31
3.4 Bussiness Use Case
Dari model sistem pada gambar 3.1, dapat digambarkan bussines use case
diagram sebagai berikut:
Gambar 3.5. Bussines use case
Pada Business Use Case diatas dapat dilihat bahwa kendali administrasi
diatur oleh admin yang mengatur maintain data learner sekaligus memaintain data
materi dan soal. Sedangkan untuk learner selain dapat melakukan pembelajaran
juga dapat melihat progress dari proses belajarnya.
Maintain User
Melihat Rapor
Learner
Melakukan Pembelajaran
Admin
Maintain Materi dan Soal
32
3.5 Use Case Diagram
Setelah membuat Business Use Case maka dari model diatas dapat dibuat
sebuah Use Case Diagram sebagai berikut :
Mendaftar
Melasanakan Test
Mendownload Materi
Mengirim Jawaban
Mengupdate User
Mendelete User
Menambah User
<<include>>
Learner
Melihat Rapor
Admin
Maintain Materi dan Soal
Gambar 3.6. Use Case Diagram
Dari use case diagram di gambar 3.6, dapat dilihat aktivitas dari learner
dan admin. Dimana learner dalam hal ini menggunakan perangkat mobilenya
dapat melakukan aktifitas pembelajaran yang terdiri dari pendaftaran, pelaksanaan
test, pengiriman jawaban, melihat materi dan melihat rapornya. Sedangkan untuk
admin melalui media internet melakukan aktifitasnya yaitu maintance soal dan
materi, maintance learner dan melihat rapor dari learner.
33
3.6 Sequence Diagram
Dari model use case diagram di gambar 3.5, dapat dibentuk sequence
diagram sebagai berikut.
Gambar 3.7 Sequence diagram register
Pada gambar 3.7 dapat dijelaskan, proses alur dari registrasi yang
dilakukan learner pada waktu pertama kali sebelum melakukan kegiatan
pembelajaran. Proses ini dimulai dengan learner mengisi form register kemudian
melakukan submit pada form tersebut. Setelah di submit event handler mengambil
input dari user kemudian dikirimkan ke server dan mendapatkan response yang
nantinya ditampilkan kepada user. Apabila proses registrasi berhasil maka akan
ditambahkan user yang dibuat kedalam server dan ditampilkan informasi bahwa
proses registrasi berhasil, sedangkan apabila proses registrasi gagal maka juga
tetap ditampilkan hasil response dari server yang berisi kenapa proses registrasi
tersebut gagal. Hal ini akan dibahas lebih lanjut pada bab IV.
34
Gambar 3.8 Sequence diagram proses login
Setelah melalui proses registrasi learner dapat lanjut kedalam proses login.
Pada proses ini user mencoba memasuki form menu user dimana berisi berbagai
informasi tentang user dan dapat memulai proses studynya disana. Proses ini
diawali dengan learner memasukkan username dan password kedalam login dan
kemudian mensubmit informasi tersebut. Kemudian event handler mengambilnya
dan mengirimkan kepada server. Hasil response dari server tersebut kemudian
diproses dan digunakan sebagai penentu apakah user tersebut berhasil login atau
tidak. Apabila berhasil akan diarahkan ke form menu user, sedangkan apabila
gagal akan ditampilkan pesan kenapa login tersebut gagal. Hal ini akan dijelaskan
lebih lanjut pada bab IV.
35
Gambar 3.9 Sequence diagram proses study
Setelah user berhasil login dan masuk kedalam menu user, tahap
berikutnya adalah proses study. Pada gambar 3.9. dapat dijelaskan sebagai
berikut, pada menu user setelah memilih opsi study user kemudian memilih
section dari daftar yang telah disediakan. Setelah memilih section, learner
kemudian dapat memilih tema yang telah disediakan dan berhubungan dengan
section yang telah dipilih sebelumnya. Setelah memilih tema yang ada, kemudian
learner menjawab soal untuk pre test. Soal yang diberikan berhubungan dengan
tema dan digunakan sebagai nilai awal untuk mengukur kemampuan learner.
Setelah itu learner mendownload materi untuk dipelajari. Setelah mempelajari
materi kemudian learner masuk ke post test, dan menjawab soal yang sama
dengan pada saat pre test. Hasil dari post test inilah yang dicek untuk menentukan
36
apakah learner tersebut lulus atau tidak. Apapun hasil yang dicapai learner akan
ditampilkan sebagai report kepada learner.
3.7 Class Diagram
Dari model yang ada dapat dibentuk Class Diagram sebagai berikut:
Gambar 3.10 Class Diagram
Dari gambar 3.10 menjelaskan tentang class diagram yang digunakan
dalam program learner. Dimana ada empat class utama yang dibentuk yaitu
MainMidlet yang berisi tampilan dan fungsi yang mengatasi inputan dari learner.
Kemudian dihubungkan dengan class MyHttpConnection yang memberikan fitur
untuk berkomunikasi dengan server melalui jalur HTTP via GPRS. Kemudian
class MyThread yang memberikan fungsi multithreading pada saat terjadi
komunikasi dengan server. Dan yang terakhir adalah class MyListener yang
37
merupakan interface yang menjadi penghubung hasil respond dari server yang
kemudian diolah di class MainMidlet yang kemudian ditampilkan ke layar.
3.8 Deployment Diagram
Setelah selesai dibangun sistem ini dapat kita lihat layout fisik jaringan
dimana komponen sistem ini berada yang digambarkan dengan
deployment diagram. Pada sistem ini terdapat banyak sistem dengan
peralatan fisik yang terpisah tetapi menjadi suatu kesatuan. Seperti pada
gambar 3.11
Gambar 3.11 Deployment Diagram
Pada gambar 3.11 dapat dilihat bahwa sistem ini memiliki tiga buah
perangkat fisik yang terpisah. Yaitu web server sebagai penyedia layanan dan
pengolahan data. Kemudian Perangkat mobile learner sebagai media
pembelajaran dan PC sebagai perangkat untuk maintenance.
top related