cd interaktif pembelajaran matematika untuk...
Post on 06-Mar-2019
234 Views
Preview:
TRANSCRIPT
CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SDLB B (TUNARUNGU) KELAS 1 SEMESTER 1
(Studi Kasus : Murid Kelas 1 SLB NEGERI 2 BANTUL TA 2012/2013)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Bagus Setiardi Sena
09.11.3455
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
CD INTERACTIVE LEARNING MATH FOR SDLB B (DEAF) CLASS 1 SEMESTER 1
(Case Study: Student Class 1 SLB STATE 2 Bantul FY 2012/2013)
CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SDLB B (TUNARUNGU) KELAS 1 SEMESTER 1
(Studi Kasus : Murid Kelas 1 SLB NEGERI 2 BANTUL TA 2012/2013)
Bagus Setiardi Sena Melwin Syafrizal
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology, has an important role in a variety of disciplines and advance the human intellect. And to master and create the future teknolologi needed a strong mastery of mathematics from an early age. No exception for people with disabilities or special needs, which in this case is a child with hearing impairment (hearing loss or even deafness). And with their limitations, it is not easy to teach those with special needs in the hearing in any manner or method commonly taught to students or ordinary people. It takes special skills to communicate well and teach them. Data collection techniques will be tailored to the Standard National Education curriculum at the Education Unit Level Curriculum (SBC) basic education prepared by the educational unit with reference to the Content Standards (SI) and the Graduation Competency Standards (SKL) and based on the guidelines developed by the Agency National Education Standards (BNSP). As well as finding the correct reference and simple in teaching this application to the first-grader's SDLB Deaf. This application is expected by the presence of class 1 deaf students can learn easily and have no difficulty in understanding what is being taught by the teacher. And to increase interest in mathematics, mathematical skills, solving mathematical problems, and interpret the obtained solution.
.Key words: Disabilities, Deaf Children, Mathematics for The Deaf, New Methods for The Deaf
1
1. Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi
modern , mempunyai peran penting dalam memajukan daya pikir manusia karena
matematika sebagai dasar terbentuknya atau terciptanya logika. Penyandang tunarungu
merupakan individu yang memiliki hak yang sama seperti individu normal di dalam
pendidikan untuk mendapat perlakuan yang manusiawi, pendidikan yang bermutu dan
sesuai dengan potensi dan tuntutan masyarakat tanpa perlakuan deskriminatif.
Sebagaimana yang kita ketahui, tunarungu adalah berkurangnya daya dengar
atau bahkan bisa disebut tuli. Anak tunarungu mempunyai keterbatasan dalam
mendengar yang disebabkan rusak atau tidak berfungsinya organ-organ pendengaran
sebagaimana mestinya, padahal ketulian bukanlah suatu penyakit yang bisa
disembuhkan atau di obati walaupun menggunakan alat bantu dengar. Tentunya hal ini
menyulitkan penderitanya kesulitan memahami bahasa sebagai komunikasi untuk belajar
dalam bidang apapun.
Tidak sedikit guru yang sudah berkompetensi sekalipun sulit menyampaikan
materi pelajaran karena berbedanya pemahaman, karakter serta kekurangan si anak
didik tersebut. Perlu adanya pendekatan yang harus dilakukan untuk membuat mereka
menyukai pelajaran matematika terlebih dahulu, dengan begitu belajar matematika yang
pada awalnya terasa sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. Hal ini yang
melatar belakangi penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif untuk kalangan
tunarungu.
Diharapkan aplikasi ini bisa mempermudah atau bahkan mempercepat daya
tangkap terhadap materi yang disajikan. Anak-anak di ajak untuk bermain tapi sekaligus
juga belajar. Sehubungan dengan hal tersebut maka judul skripsi yang akan diajukan
penulis yaitu “CD Interaktif Pembelajaran Matematika Untuk SDLB B (Tunarungu)
Kelas 1 Semester 1”.
2. Landasan Teori
2.1. Elemen Multimedia
Menurut Tay Vaughan (2011) Multimedia terdiri dari 6 elemen yaitu :
2
2.1.1 Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
data text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi
multimedia.
2.1.2 Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui
alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut
dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
2.1.3 Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik,
efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
2.1.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,
yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
2.1.5 Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layer.
2.1.6 Virtual reality
Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan
aplikasi multimedia secara nyata.
2.2 Definisi Media Pembelajaran
Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001) menyatakan bahwa kata
media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan
sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju
penerima.(dikutip dalam Daryanto 2010).
Secara umum dapat dikatakan media pembelajaran mempunyai kegunaan, antara
lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3
3. Menimbulkan gairah belajar, intraksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalamandan
menimbulkan persepsi yang sama.
5. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, komunikator,
bahan pembelajaran, media pembelajaran, komunikan, dan tujuan
pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan belajar.
2.3 Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran
Multimedia mempunyai kelebihan yaitu menarik indera dan menarik minat,
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Lembaga riset
dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30 % dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan
80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia menjadi
sangatlah efektif untuk bidang pengajaran dan pendidikan
2.4 Pembelajaran Di SDLB B (Tunarungu)
Beragam kebutuhan untuk anak tunarungu dalam pembelajaran anak tunarungu.
(Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan Terpadu/Inkluisi Buku 2, 2004) adalah
sebagai berikut:
1. Dalam berbicara tidak membelakangi anak.
2. Anak hendaknya duduk dan berada ditengah paling depan kelas sehingga
memiliki peluang untuk mudah membaca bibir guru
3. Bila telinganya hanya satu yang tunarungu tempatkan anak sehingga telinga
yang baik berada dekat dengan guru
4. Perhatikan postur anak, sering anak menggelengkan kepala untuk
mendengarkan.
5. Dorong anak didik untuk selalu memperhatikan wajah guru dan bicaralah
dengan anak dengan posisi berhadapan dan bila memungkinkan kepala guru
sejajar dengan anak.
4
6. Guru bicara dengan volume biasa tetapi gerakan bibirnya harus jelas.
3. Analisis Sistem
3.1. Tinjauan Umum
SLB N 2 Bantul terletak di dekat Ring Road Selatan Wojo, Bangunharjo Sewon,
Bantul. Tepatnya di Jalan Imogiri Barat Km. 4,5 Wojo, Bangunharjo, Sewon, Bantul,
Yogyakarta. Posisi sekolah dari jalan besar agak masuk sekitar 250 m dan dekat
dengan lapangan olahraga. Walaupun letak sekolah tidak di pinggir jalan besar tetapi
masyarakat luas sudah mengenalnya. Terbukti banyak masyarakat jauh dari lokasi
sekolah yang mendaftarkan putra-putrinya masuk belajar di sekolah ini.
SLB N 2 Bantul bermula dari Sekolah Luar Biasa swasta yang bernama SLB
YKALB (Yayasan Kesejahteraan Anak Luar Biasa) menangani anak penyandang
tunarungu wicara dan tunagrahita, berdiri tahun 1968 di Tegal panggung,
Yogyakarta. Pada tahun 1970 terjadi pemisahan pelayanan pendidikan antara
tunagrahita dan tunarungu wicara. SLB yang menangani tunagrahita (C) pindah ke
Jalan Bintaran Tengah sekarang SLB N 1 Yogyakarta. Sedangkan SLB yang
menangani tunarungu wicara (B) pindah di Balai RK Gemblakan Yogyakarta. Tahun
1972 pindah di Balai RK Juminahan dan tahun 1975 pindah ke Gedung Komresko
096. Kemudian pada tahun 1981 pindah ke Wojo, Bangunharjo, Sewon, Bantul.
Selanjutnya pada tahun 1997 SLB YKALB dinegerikan dengan SK Mendikbud No.
107/O/1997 tanggal 16 Mei 1997 menjadi SLB Negeri Sewon. Pada tahun 2003
dengan SK Gubernur No. 126/2003 berubah menjadi SLB Negeri 4 Yogyakarta.
Kemudian berdasarkan SK Peraturan Gubernur DIY No. 3 tahun 2011 tanggal 12
Januari 2011 berubah nama menjadi SLB N 2 BANTUL.
Berdasarkan sejarah berdirinya sekolah, SLB N 2 Bantul sudah berusia 44 tahun.
Sekolah ini telah banyak memiliki alumni dan banyak mengukir prestasi, baik tingkat
kabupaten, provinsi maupun tingkat nasional. SLB N 2 Bantul menyelenggarakan
pendidikan yang terdiri dari 4 satuan pendidikan yaitu; TKLB, SDLB, SMPLB, dan
SMALB. Keempat satuan pendidikan tersebut dipegang oleh seorang kepala
sekolah. Adapun mayoritas siswanya adalah anak berkebutuhan khusus yang
mengalami tunarungu wicara, dan sebagian ada tunagrahita, tunadaksa dan autis.
Jumlah keseluruhan siswa ada 68 anak.
SLB N 2 Bantul telah ditunjuk sebagai Rintisan Sekolah Berbudaya dan Karakter
Bangsa pada tahun 2010. Sehingga nilai-nilai budaya dan karakter bangsa
5
diimplementasikan pada semua sikap dan tingkah laku sehari-hari di sekolah dari
siswa, guru, karyawan dan kepala sekolahnya.
3.1.1 Visi Sekolah
Cakap, Mandiri, Terampil, Berbudaya, Beriman Dan Bertaqwa.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah sebagai langkah awal
untuk pengembangan sistem yang menentukan keberhasilan sebuah sistem
informasi
Tahap analisis sistem digunakan setelah perencanaan sistem (system planning)
dan sebelum tahap desain sistem(system design). Tahap analis sangat penting
karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya.
Sistem harus berisi tentang video isyarat sebagai alat bantu komunikasi antara
sistem sebagai pengajar dan anak didik tunarungu.
Sistem harus bisa menyediakan alat peraga dalam bentuk maya.
Sistem bisa menjelaskan tentang apa yang akan diajarkan dengan jelas.
Sistem bisa menyediakan soal untuk uji kompetensi siswa.
Sistem bisa mempermudah siswa dalam belajar, karena siswa hanya
menggunakan aplikasi ini dalam belajar tanpa harus selalu didampingi oleh guru
yang berkompeten.
Sistem bisa menggantikan peran guru yang tak harus mengulang pelajaran
berkali-kali.
3.3 Analisis yang Digunakan
Harus dilakukan analisis kinerja (performance, information, economy, control,
eficiency, dan services) dalam mengidentifikasi masalah. Panduan ini dikenal dengan
analisis PIECES yang digunakan untuk mengetahui kelemahan sistem.
3.3.1 Analisis Kinerja (Performance)
6
Tabel 3.1 Analisis Kinerja
Faktor Yang Dinilai Hasil Analisis
Waktu tanggap Bab I 40 jam pelajaran.
Bab II 24 jam pelajaran.
Bab III 8 jam pelajaran.
Response belajar 1 jam pelajaran adalah 35 menit
3.3.2 Analisis Informasi
Ada beberapa hal yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu
mengumpulkan data informasi yang dibutuhkan, mengklasifikasikan data, dan
mengemas data-data tersebut menjadi data yang menarik.
Tabel 3.2 Analisis Informasi
Faktor Yang Dinilai Hasil Analisis
Penyampaian materi Materi disampaikan dengan menggunakan cara tradisional, dan menggunakan alat bantu gambar atau benda. belum menggunakan teknologi terbaru
Pelajaran yang diajarkan Matematika
Pendidikan agama
Bahasa indonesia
IPA
IPS
SBK
Penjaskes
MULOK
PENGEMBANGAN DIRI
BKPBI, yang semuanya melalui pendekatan tematik.
3.3.3 Analisis Ekonomi
Tabel 3.3 Analisis Ekonomi
Faktor yang dinilai Hasil analisis
Gaji karyawan Guru madya ada 10
Guru utama ada 1
Guru pertama ada 7
Guru muda ada 11
7
Staff TU ada 2
Biaya masuk Gratis, karena semua biaya ditanggung pemerintah kabupaten Bantul.
3.3.4 Analisis Pengendalian (Control)
TABEL 3.4 Analisis Control
Faktor yang dinilai Hasil analisis
Cara mengajar Materi disampaikan dengan menggunakan bahasa isyarat(SIBI), bahasa lisan, dan bahasa tulisan (KOMTAL) dan metode tradisional.
3.3.5 Analisis Eficiency
Tabel 3.5 Analisis Eficiency
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Sumber daya manusia Guru berjumlah 33 orang yang mengajar dari kelas 1 SDLB sampai kelas XII SMA LB,
semua guru bisa menggunakan komputer,
Masih mengajar dengan menggunakan cara tradisional.belum banyak menggunakan metode pembelajaran interaktif berbasis komputer.
Waktu mengajar 1 jam pelajaran memakan waktu 35 menit,
kelas 1 ada 4 jam pelajaran setiap harinya
3.3.6 Analisis Pelayanan (Service)
Tabel 3.6 Analisis Pelayanan
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Pelayanan yang diberikan Sekolah gratis dan dapat fasilitas penunjang berupa alat sekolah saat pertama kali masuk sekolah.
Pelayanan terhadap anak didik anak didik bisa mengikuti ekstra kurikuler.
8
mendapat pelayanan tentang belajar bahasa isyarat dan pengucapan kata yang benar.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Fase analisis memiliki tujuan untuk memahami sebenarnya kebutuhan sistem
baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan sistem
tersebut atau memutuskan bahwa sistem baru tersebut tidak dibutuhkan, adapun
kebutuhan sistem yang akan disajikan adalah sebagai berikut:
Sistem membutuhkan seperangkat komputer sebagai alat pemutar aplikasi.
Sistem membutuhkan orang yang mengerti cara menggunakan komputer.
Sistem membutuhkan perhatian anak didik agar mengerti apa yang disampaikan
oleh sistem.
3.5.Merancang Grafik
Gambar 3.1 Rancangan Grafik Intro Dan Menu Utama
9
Gambar 3.2 Rancangan Grafik Sebagian Dari Sub Menu Utama
4 Implementasi
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah memproduksi sistem aplikasi multimedia dengan
membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia yang akan dikerjakan.
Dengan melakukan pengisian materi , serta menampilkan video isyarat tentang
informasi yang dibutuhkan yang semuanya akan digabungkan menjadi aplikasi
multimedia.
Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang
digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Photoshop CS3,
Adobe Premier Pro CS3 .Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe
Flash CS3 sebagai software utama.
Dibawah ini ditunjukan alur diagram proses produksi aplikasi :
Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi
4.2 Implementasi Tombol dan Pendeklarasian Aksi
Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian yang
sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk
menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Pada aplikasi tombol-
Adobe Photoshop CS3 Adobe Premier Pro CS3
Adobe Flash CS3
10
tombol dan frame akan diberi action script, Berikut script yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi
Script untuk menghentikan jalannya frame.
stop();
Artinya setelah melewati frame yang telah diberi script tersebut maka frame akan
berhenti tepat diframe yang diberikan script tersebut.
Gambar 4.2 Script Menghentikan Frame
Script untuk tombol menuju ke frame tertentu
on (release) {gotoAndPlay(frame);
}
Artinya jika tombol home di klik akan menuju frame home. Lakukan cara tersebut di
tombol yang lain sesuai dengan nama frame yang diinginkan.
Gambar 4.3 Script Menuju Menu Home
Script untuk menjalankan backsound
Pause = false;
function mainkanMusik() {
musik = new Sound();
musik.attachSound("bgm");
musik.start(0, 999);
11
}
Artinya untuk memainkan Musik ketika swf pertama kali aplikasi dijalankan dan
diputar sebanyak 999 kali
Script untuk mematikan musik
on (press) {posisi = Math.floor(musik.position/1000);
musik.stop();
Pause = true;
}
Artinya jika tombol off ditekan maka musik akan berhenti, pause menjadi true.
Script untuk menghidupkan musik kembali
on (press) {if (Pause) {
musik.start(posisi, 1);
Pause = false;
}
musik.onSoundComplete = function() {
mainkanMusik();
};
}
Artinya tombol ini hanya berfungsi jika ada pendeklarasian pause,maka pause disini
menjadi false dan memainkan fungsi mainkan musik untuk memainkan musik
kembali
Script untuk membuat fullscreen
fscommand("fullscreen", "true");
Script untuk keluar dari aplikasi
fscomand(quit,” “);
Script drag and drop
function dragSetup(clip, targ) {
clip.onPress = function() {
startDrag(this);
this.beingDragged=true;
};
clip.onRelease = clip.onReleaseOutside=function () {
stopDrag();
this.beingDragged=false;
if (eval(this._droptarget) == targ) {
12
this.onTarget = true;
_root.targ.gotoAndStop(2);
clip.onRelease = clip.onReleaseOutside=function (){
stopDrag();
this.beingDragged=false;}
} else {
this.onTarget = false;
_root.targ.gotoAndStop(1);
}
};
clip.myHomeX = clip._x;
clip.myHomeY = clip._y;
clip.myFinalX = targ._x;
clip.myFinalY = targ._y;
clip.onEnterFrame = function() {
if (!this.beingDragged && !this.onTarget) {
this._x -= (this._x-this.myHomeX)/5;
this._y -= (this._y-this.myHomeY)/5;
} else if (!this.beingDragged && this.onTarget) {
this._x -= (this._x-this.myFinalX)/5;
this._y -= (this._y-this.myFinalY)/5;
}
};
}
dragSetup(circle_mc,targetCircle);
dragSetup(circle_mc2,targetCircle2);
Script untuk acak soal pilihan ganda
total_frame = 6;
array_frame = [];
for (i=2; i<=total_frame; i++) {
array_frame.push(i);
}
array_frame.sort(function () {
return random(2) ? 1 : -1;
});
jumlah_frame = array_frame.length;
13
main_btn.onPress = function() {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
};
Script untuk pilihan ganda
tombolb.onPress = function() {
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
};
Script untuk menambahkan score
score = 0;
Script jika pilihan ganda benar
score += 1;
Script untuk menampilkan score akhir
scoreAkhir = "Score : "+score;
if (score>=4) {
komentar = "Pertahankan Prestasimu";
}
if (score<=3) {
komentar = "Anda Harus banyak Belajar";
}
4.3 Pemberian Interaksi Pada jarum jam
Untuk membuat jarum jam yang berputar di porosnya,yang berfungsi untuk
memutar menunjukkan jam/pukul berapa yang akan diinginkan untuk diputar video
isyaratnya, maka ketik script pada movie clip jarum jam yang telah disediakan
sebelumnya, scriptnya adalah sebagai berikut:
stop();
panahjam.onEnterFrame = function() {
14
jarak = Math.sqrt(Math.pow(_root._xmouse-panahjam._x,
2)+Math.pow(_root._ymouse-panahjam._y, 2));
sudut = Math.asin((_root._xmouse-panahjam._x)/jarak);
sudut = sudut*(180/Math.PI);
if (_root._ymouse>panahjam._y) {
if ((_root._xmouse>panahjam._x) || (_root._xmouse<panahjam._x)) {
sudut = 180-sudut;
}
}
panahjam._rotation = sudut;
};
4.4 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Pada Komputer Lain
Pengujian dilakukan untuk mengetahui kelayakan sistem aplikasi saat dioperasikan
pada komputer lain dengan spesifikasi komputer yang berbeda dengan komputer yang
digunakan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi yang digunakan untuk pengujian sistem
adalah sebagai berikut:
1. Processor INTEL CORE I3 dengan RAM 4 GB(digunakan untuk pembuatan
aplikasi)
2. Processor Intel Pentium 4 (1,50 GHZ),RAM 1.99 GB.
Tabel 4.1 Pengujian Sistem
Spesifikasi sistem Keterangan
Intel Core I3
Ram 4 GB
Display 14” LED
VGA ATI RADEON 1 GB
Aplikasi dapat dijalankan.
Pada saat tombol diklik langsung berpindah sesuai alur yang telah dibuat.
Video isyarat lancar.
Intel Pentium 4
Ram 2 GB
Display 14”CRT
VGA intel
Aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Tak ada jeda saat perpindahan frame yang telah dibuat.
Video isyarat lancar.
4.5 Tampilan Program
15
Gambar 4.4 Menu Intro Dan Menu Utama
Gambar 4.5 Sebagian Dari Sub Menu Utama
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari semua uraian dalam skripsi CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B
(Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di SDLB NEGERI 2 BANTUL ini
dapat diambil kesimpulan antara lain:
1. Aplikasi ini merupakan media informasi tentang materi belajar untuk siswa
tunarungu yang memungkinkan guru tidak mengulang banyak materi
sebelumnya dikarenakan anak didik lupa, karena anak didik bisa mempelajari
video ini dirumah untuk belajar dengan arahan orang tua siswa yang dapat
diputar sendiri dan menggunakan animasi sehingga akan membantu bagi guru
dalam menyampaikan materi kepada murid didik yang dapat membangkitkan
minat belajar, dan memiliki nilai lebih dalam penyajiannya.
16
2. CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “
dirancang menggunakan file gambar, teks, dan video yang digabung dan
dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang
berisi tentang informasi berupa materi serta soal untuk anak tunarungu kelas 1
semester 1
3. CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ ini
bertujuan untuk dapat mendukung dalam penyampaian informasi sehingga bisa
mudah dipahami dan lebih diminati oleh penyandang tunarungu kelas 1 semester
1
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan dalam skripsi CD interaktif “
Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di
SDLB NEGERI 2 BANTUL ini masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis
mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk
pengembangan selanjutnya.
Kekurangan dalam pembuatan CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B
(Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di SDLB NEGERI 2 BANTUL ini
adalah sebagai berikut:
1. Tidak menggunakan database sehingga tidak bisa sehingga untuk merubah data
harus membuka file data dengan catatan software pendukung file itu sudah
terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk merubah data.
2. Gambar di video kurang tajam, yang mungkin menyulitkan murid untuk
memahami apa yang disampaikan oleh peraga.
Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan
fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
Daftar Pustaka
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA.
DIREKTORAT PENDIDIKAN LUAR BIASA. 2004. Pedoman Penyelenggaraan
Pendidikan Terpadu/Inkluisi Buku 2.
top related