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DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA MOOC MÓVIL PARA UN
ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO
CRISTIAN DAVID ARANGO RIASCOS
EDSON RUIZ RAMIREZ
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
PROGRAMA DE INGENIERÍAS
SANTIAGO DE CALI
2016
DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA MOOC MÓVIL PARA UN
ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE UBICUO
CRISTIAN DAVID ARANGO RIASCOS
EDSON RUIZ RAMIREZ
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
PROGRAMA DE INGENIERÍAS
SANTIAGO DE CALI
2016
CONTENIDO
LISTA DE ILUSTRACIONES ...................................................................... 5
LISTA DE TABLAS ..................................................................................... 6
IDENTIFICACIÓN ....................................................................................... 7
1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................. 9
1.1 PLATEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................. 9
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................. 10
2. OBJETIVOS ................................................................................. 11
2.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................. 11
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................ 11
3. JUSTIFICACION .......................................................................... 12
4. MARCO REFERENCIAL ............................................................. 13
4.1 MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL ............................................. 13
4.1.1 Tipos de Educación .................................................................. 13
4.1.2 Educación Virtual ...................................................................... 15
4.1.3 Evolución de la educación virtual ............................................. 16
4.1.4 Tipos de educación virtual ........................................................ 17
4.1.5 MOOC – Massive Open Online Course .................................... 18
4.1.6 Conceptualización de MOOC ................................................... 20
4.1.7 Historia de los MOOC ............................................................... 21
4.1.8 Tipos de MOOC ........................................................................ 23
4.1.9 Quienes están detrás de un MOOC ......................................... 25
4.1.10 Ventajas y desventajas de los MOOC ................................... 27
4.1.11 Adaptación de contenidos educativos MOOC para dispositivos móviles 28
4.1.12 Tasas de abandono MOOC .................................................. 29
4.1.13 Metodologías de software ..................................................... 30
4.2 MARCO CONTEXTUAL .............................................................. 33
4.3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................. 36
4.3.1 Metodología SCRUM ................................................................ 37
4.3.2 Metodología de software educativo .......................................... 41
5. METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN PEDAGÓGICA MOOC UCC .......................................................................................... 42
5.1. ASPECTO DEL DISPOSITIVO (D) ................................................ 43
5.2. ASPECTO DEL ESTUDIANTE ....................................................... 45
5.3. ASPECTO SOCIAL ........................................................................ 46
5.4. USABILIDAD DEL DISPOSITIVO .................................................. 46
5.5. TECNOLOGÍA SOCIAL .................................................................. 47
5.6. INTERACCIÓN DE APRENDIZAJE ............................................... 48
5.7. PROCESO DE APRENDIZAJE MÓVIL .......................................... 49
5.8. UN ENTORNO MÁS EFICAZ PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL ... 50
6. UNIDADES DE APRENDIZAJE ................................................... 52
7. CONTENIDO DIDÁCTICO ........................................................... 53
8. DISEÑO COMUNICACIONAL ..................................................... 55
9. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL .............................. 58
9.1 DESARROLLO ............................................................................ 59
9.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM ............................. 62
9.2.1 Componentes de Scrum ........................................................... 63
9.2.2 Fases del desarrollo del software ............................................. 64
9.3 BACKLOG DEL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN ................ 67
9.4 RED NEURONAL ........................................................................ 70
9.5 PRUEBAS .................................................................................... 73
10. PROTOTIPO FUNCIONAL DE LA APLICACIÓN ........................ 76
11. CONCLUSIONES ........................................................................ 82
12. CRONOGRAMA .......................................................................... 84
13. PRESUPUESTO .......................................................................... 85
14. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................ 86
LISTA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Aprendizaje formal vs Aprendizaje Informal ........................ 23 Ilustración 2. Modelos aplicados de MOOC en plataformas actuales ....... 25 Ilustración 3. Como es internamente un MOOC ....................................... 26 Ilustración 4. Datos de la persistencia en el MOOC de la Universidad de Duke ......................................................................................................... 30
Ilustración 5. Metodología Frame propuesta por Koole (2009) ................. 43 Ilustración 6. Vista Cursos en dispositivos móviles ................................... 55 Ilustración 7. Vista Cursos de la página web ............................................ 56 Ilustración 8. Vista pantalla táctil ............................................................... 57
Ilustración 9 Json ...................................................................................... 60 Ilustración 10. Logotipo Ionic .................................................................... 61 Ilustración 11. Presentación Ionic ............................................................. 62
Ilustración 12 Ciclo de desarrollo ágil scrum ............................................. 65 Ilustración 13 Ciclo principal scrum ........................................................... 66
Ilustración 14 Algoritmo de red neuronal parte 1 ...................................... 71 Ilustración 15 Algoritmo red neuronal parte 2 ........................................... 72 Ilustración 16 Algoritmo red neuronal parte 3 ........................................... 73
Ilustración 17 Fases de pruebas ............................................................... 73 Ilustración 18 Tipos de riesgos ................................................................. 74
Ilustración 19. Pantalla de Cursos ............................................................ 76 Ilustración 20. Pantalla de descripción del curso ...................................... 77
Ilustración 21. Pantalla de descripción del curso ...................................... 77 Ilustración 22. Pantalla que muestra el contenido del curso por semana . 78 Ilustración 23. Pantalla de video informativo del curso ............................. 79
Ilustración 24. Pantalla de video informativo del curso ............................. 79 Ilustración 25. Pantalla donde visualiza botón de tareas .......................... 80
Ilustración 26. Pantalla de evaluación ....................................................... 80 Ilustración 27. Pantalla de resultados de evaluación ................................ 80 Ilustración 28. Pantalla de alerta ............................................................... 81
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Principales app’s plataformas MOOC .......................................... 22 Tabla 2 Aspecto del dispositivo................................................................. 44 Tabla 3 aspecto del estudiante ................................................................. 45 Tabla 4 aspecto social .............................................................................. 46 Tabla 5 usabilidad del dispositivo ............................................................. 47
Tabla 6 Tecnología social ......................................................................... 48 Tabla 7 interacción de aprendizaje ........................................................... 49 Tabla 8 Proceso de aprendizaje móvil ...................................................... 50 Tabla 9. Backlog del desarrollo ................................................................. 67
IDENTIFICACIÓN
La implementación de los avances en las diferentes tecnologías de la
información en todos los aspectos de la vida cotidiana está originando un
cambio sustancial en la forma en la que a través de los tiempos se
realizaban las cosas replanteando entonces, la forma de ver y hacer las
cosas. Un ejemplo de ello es el nacimiento y la implementación de los
MOOCs (Massive On-line Open Courses), por medio de los cuales se tiene
como objetivo replantear la forma en que se brinda y se adquiere
conocimiento en las diferentes Instituciones Educativas.
Los MOOCs plantean un aprendizaje ubicuo, es decir un aprendizaje
presente en todas partes, en todo momento. Esto permite reforzar la
educación a cualquier nivel puesto que permite al estudiante apropiarse de
los cursos a aprender, siguiendo un ritmo personalizado en el lugar donde
mejor le convenga. Estas características crean para el estudiante una
experiencia única, de la cual es protagonista.
Lo que busca este proyecto es que utilizando los MOOCs se complemente
la educación universitaria, dando paso a diferentes plataformas las cuales
ayudarán a potenciar el aprendizaje; realizando con ello un trabajo en
conjunto con otras Instituciones de Educación Superior, tal como la
Universidad Libre, para con ello evaluar las diferentes metodologías, lo cual
permitirá la resolución de problemas y adquisición de conocimiento y así en
un futuro, poder ofrecer una educación superior a cualquier tipo de
población.
Las Moocs como se manifestó con anterioridad brinda la oportunidad de un
aprendizaje accesible, el cual puede llegar a todas las personas del mundo
y estas pueden acceder a los contenidos educativos a toda hora, siendo
posible esta accesibilidad con ayuda de herramientas tecnológicas como
las tecnologías móviles, las cuales han redibujado el panorama educativo,
aportando a la educación no sólo movilidad sino también conectividad,
ubicuidad y permanencia, características propias de los dispositivos móviles
tan necesarias en los sistemas de educación a distancia1.
1 CANTILLO VALERO, Carmen. ROURA REDONDO, Margarita y SÁNCHEZ PALACÍN Ana. Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture © OEA. España 2012 en línea: http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf
Con ayuda de estas tecnologías móviles la educación ha tenido una la
construcción del conocimiento, pues mediante los MOOCS implementados
mediante los dispositivo móviles se incrementan las posibilidades de
interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación; por lo
tanto, se difumina la barrera que separa a docentes y discentes, dado que
los dispositivos móviles apoyan las MOOCS dado que mediante estos la
comunidad estudiantil cuenta con la portabilidad, la inmediatez,
conectividad ubicuidad y adaptabilidad de todos los servicios académicos
que ofrecen las MOOCS.
El modelo de las MOOCS implementado mediante la tecnología móvil
busca expandir de la posibilidad de obtener conocimiento, en donde
cualquier persona en cualquier parte del mundo pueda acceder a
información académica desde teléfonos móviles, smartphones,
ordenadores portátiles, PDA, tabletas, consolas de videojuegos portátiles,
entre otros, siendo por demás una alternativa que ayude a impulsar los
procesos de la educación.
Las plataformas móviles poseen características acordes con los estándares
manejados en el mundo comercial, es decir, la plataforma atrae y retiene al
estudiante, permitiendo acceder a todos los recursos de los cursos, ya sean
ayudas audiovisuales o textos. Permitiendo a su vez, que la plataforma
medie en la interacción entre los participantes de los cursos académicos,
estudiantes y profesores creando así un nuevo entorno educativo tendiente
a la accesibilidad y asequibilidad de la información.
1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
1.1 PLATEAMIENTO DEL PROBLEMA
El Ministerio de Educación trabaja en la formulación y adopción de políticas
relacionados con la educación superior en Colombia con la finalidad de
crear nuevas propuestas que tengan un enfoque interdisciplinario, con las
cuales se pretende favorecer la actividad científica que lleve al país a
producir y satisfacer las necesidades de cada región. Por ello, entre sus
retos se encuentra la integración de la tecnología y la sociedad como una
respuesta del sistema educativo a los avances que la tecnología ha tenido
a nivel mundial y ante el cual se observa un notable rezago. Los nuevos
conocimientos tecnológicos y sus innovaciones, así como el avance en la
ciencia obligan al Estado a realizar una planeación integral en la educación,
en la cual, se aliente la vinculación docencia-sociedad con el fin de mejorar
la calidad, ya que con la transformación que día con día sufre la sociedad,
se requieren personas competentes en su área, capaces de resolver
problemas.
Se conoce que el Ministerio de Educación está alineado con las tendencias
internacionales que involucran aspectos del aprendizaje en línea y que las
TIC juegan un papel preponderante en la educación, donde se está
conquistando un espacio muy importante en los procesos de aprendizaje y
los procesos de enseñanza. Lo que requiere que las instituciones de
educación fundamenten sus programas bajo los pilares de la innovación
pedagógica y didáctica mediada con TIC, ya que estas últimas poseen un
papel central, como herramienta generadora de eficiencia.
En la Universidad Cooperativa de Colombia, a través de los semestres se
ha observado un margen ascendiente en la deserción estudiantil, causado
entre otras razones por la falta de cursos de apoyo en miras de ayude al
desarrollo de competencias para cada uno de los estudiantes; situación tal
que no solo afecta a los Estudiantes Universitarios de la Universidad
Cooperativa, sino que también se puede ver reflejados en otros
establecimientos universitarios.
Una solución a la situación planteada es la implementación y uso de las
TICs, tal y como lo pretende el Ministerio de Educación, mediante distintas
plataformas tecnológicas para el aprendizaje, tal como las MOOCS que
proporcionan una educación abierta y los cuales al ser aplicados en
Universidades e instituciones de Educación Superior proporcionaran
herramientas para la proliferación mayor de la educación a distancia,
ofreciendo a los estudiantes alternativas para contrarrestar el problema de
accesibilidad a los diferentes cursos y materiales de aprendizaje,
brindando estos mecanismo de aprendizaje de forma masiva y abierta y por
medio de plataformas móviles online, dando un ambiente propicio para un
mejor aprendizaje, un ambiente en donde la colaboración de la comunidad
que usa la plataforma es pieza clave para el flujo adecuado de, por
ejemplo, las inquietudes, dudas, dificultades con los cursos, entre otros.
Es por ello, que claramente se puede observar que el objetivo del presente
proyecto está encaminado a complementar la educación de la institución
educativa mediante la implementación de las MOOCs en los diferentes
dispositivos móviles con los que cuentan los docentes y los estudiantes,
para con ello plantear nuevos modelos de aprendizaje que permitan innovar
y mejorar la educación.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo aportará una plataforma MOOC móvil al proceso de desarrollo de
competencias de aprendizaje en el área básica de Algoritmia, en los
programas de ingenierías en la Universidades Cooperativa de Colombia y
Universidad Libre Seccional Cali?
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una plataforma MOOC móvil para el ecosistema de gestión del
aprendizaje ubicuo para el desarrollo de competencias de los programas de
Ingeniería de la Universidad Cooperativa de Colombia y Libre Seccional
Cali.
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Definir la arquitectura base del MOOC móvil aplicado al Ecosistema
de Gestión del Aprendizaje Ubicuo para el desarrollo de
Competencias.
• Diseñar la plataforma MOOC móvil.
• Diseñar una red neuronal para el desarrollo de las inteligencias
múltiples
• Desarrollar un prototipo funcional de la plataforma MOOC móvil.
• Socializar en un evento académico el proyecto
3. JUSTIFICACION Los procesos de tradicionales de aprendizaje que se utilizan en la
Universidad Cooperativa de Colombia Cali, no permiten aplicar formación a
la medida principalmente en los primeros semestres, por la gran cantidad
de estudiantes que se inscriben por cada uno de los cursos, por lo tanto en
algunas asignaturas como por ejemplo: Algoritmia y Matemáticas se
requiere un nivel más adecuado de enseñanza, puesto que los espacios de
asesoría y tutoría no dan abasto para un trabajo dedicado que ayude al
desarrollo de competencias para cada uno de los estudiantes adscritos a
un curso, por este motivo se presencian altos niveles de deserción.
Es por ello que nace la necesidad de implementar los avaneces de la
tecnología de las comunicaciones en la enseñanza de cursos y asignaturas
proporcionadas por la Universidad, uno de estos grandes avances
tecnológicos aplicables para la solución del problema planteado es poner
en funcionamiento los cursos online abiertos y masivos denominados
MOOCS.
Los MOOCS son Ecosistemas de gestión del Aprendizaje ubicuo o
herramienta educativa que permite la realización de cursos, materias y la
enseñanza de conocimiento a través de diferentes plataformas de fácil
acceso, de forma online y abierta, plataformas, tales como, web o
dispositivos móviles.
Como los grandes problemas en los que a traviesan los estudiantes
universitarios es encontrar un acceso a la educación de una manera
masiva, abierta, asequible y accesible, hace a los MOOCS una excelente
alternativa para logra sobrepasar las dificultades planteadas, implementado
estos a través de una plataforma que impregna la vida diaria y da un
acceso incomparable a la comunicación y la información, los dispositivos
móviles.
Con ayuda de los MOOCs utilizados por medio de los diferentes
dispositivos móviles (Smartphone, IPHONE, IPAD table, entre otros) los
estudiantes aumentan la potencia, la funcionalidad y la asequibilidad a los
contenidos educativos necesarios para el aprendizaje.
Razón por la cual es necesario implementar un Ecosistema de Gestión del
Aprendizaje Ubicuo móvil para el Desarrollo de Competencias de los
programas de Ingeniería de la Universidad Cooperativa de Colombia, para
que mediante Ecosistema como los MOOCS se influya en la innovación
del proceso pedagógico, en la reducción de la brecha digital y de
conocimiento, mejorando la calidad en la educación, reduciendo la
deserción escolar, engrosando los logros académicos y permitiendo el
acceso al aprendizaje desde cualquier ubicación.
4. MARCO REFERENCIAL
4.1 MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
4.1.1 Tipos de Educación
La educación no se entiende como exclusivamente limitada al aprendizaje
en entornos formales (por ejemplo, las escuelas), sino que abarca todos los
aspectos de la enseñanza y del aprendizaje para todo tipo de educandos,
niños, jóvenes y adultos. Aunque es probable que las escuelas físicas sigan
siendo los nexos de la educación formal, los modelos de aprendizaje
alternativo y complementario y la enseñanza a distancia ganarán terreno a
medida que las tecnologías móviles se perfeccionen y difundan. Por esa
razón, el documento alude a una extensa gama de contextos de
aprendizaje. Desde la perspectiva de las políticas, el informe abarca tanto
el aprendizaje formal como el informal, sin pasar por alto el desafío que
supone la introducción de cambios en gran escala en las estructuras de la
educación formal2.
El término educación proviene del latín educare el cual significa guiar o
formar. Es un proceso de socialización llevado a cabo por el ser humano,
basado en la adquisición de conocimientos, habilidades, valores, etc.3
2 Carly Shuler, Niall Winters y Mark West UNESCO. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN Y LA FORMULACIÓN DE POLÍTICAS. 2013. en línea: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219637s.pdf 3 Fuente: http://www.tiposde.org/escolares/144-tipos-de-educacion/#ixzz4A5AnnOtl
Este proceso de formación posee varios tipos los cuales se encuentran, la
educación formal, no formal, informal y virtual, siendo esta ultima la más
pertinente para el presente proyecto.
A. Educación formal
Este tipo de educación consiste en el proceso de enseñanza integral
correlacionado, el cual abarca los niveles educativos y que conlleva una
intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial,
aplicado con definidos calendario y horario, es el aprendizaje ofrecido
normalmente por un centro de educación o formación, con carácter
estructurado (según objetivos didácticos, duración o soporte) y que
concluye con una certificación4.
B. Educación no formal:
Esta clase de educación recibe esta denominación debido a que, a
diferencia de la anterior, esta clase de educación se produce fuera del
ámbito oficial u escolar y es de carácter optativo, es el aprendizaje que se
obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo,
la familia o el ocio. No está estructurado (en objetivos didácticos, duración
ni soporte) y normalmente no conduce a una certificación, ha sido creado
expresamente para satisfacer determinados objetivos, surge a partir de
grupos u organizaciones comunitarias5.
C. Educación informal
Este aprendizaje se desarrolla fuera del ámbito de las educaciones formal y
no formal, y se distingue por ser de carácter permanente, espontáneo y no
deliberado6. Dicho proceso de aprendizaje continuo y espontáneo que se
realiza fuera del marco de la educación formal y la educación no formal,
como hecho social no determinado, de manera no intencional, es decir la
4 TORRES, Mónica. Tipos De Educación (Formal, No Formal E Informal). En: EDUREC BLOG
(En línea). (2009), Disponible en: http://edurec.wordpress.com/2009/05/13/tipos-de-educacion-
fomal-no-formal-e-informal/ 5 Ibíd. 6 Fuente: http://www.tiposde.org/escolares/144-tipos-de-educacion/#ixzz4A5DEY8DP
interacción del individuo con el ambiente, con la familia, amigos y todo lo
que le rodea7.
El otro tipo de educación es la educación virtual, la cual es una opción y
forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante,
este método educativo es el aplicado a lo que se realiza por lo que se
abordará de forma más amplia.
4.1.2 Educación Virtual
Debido a los grandes avances en las tecnologías de información han traído
grandes cambios en la manera en la que nos comunicamos he
interactuamos lo que nos ha llevado a crear nuevas habilidades para poder
participar en nuestra vida cotidiana y profesional, es por esto que también
las universidades se están viendo involucradas puesto a que se han visto
en la necesidad de re-estructurar sus métodos de enseñanza para seguir
siendo competitivas y brindar siempre la mejor calidad de aprendizaje para
así mismo formar profesionales capaces de adaptarse a las nuevas
exigencias que trae estos nuevos entornos.
En Colombia, ha sido la Universidad Nacional a través de la UNAD
(Universidad Nacional Abierta y a Distancia) la pionera en la educación
virtual universitaria, la cual mezclada con clases presenciales ha llevado la
universidad a donde están los estudiantes y no como generalmente
sucede, que los estudiantes se trasladen hasta la sede física8.
Como dice la asesora en educación Montes9 “Colombia ha buscado
desarrollarse y promover este modelo de creando conciencia en las
personas e instituciones de que es posible la educación desde sus casas,
oficinas u otros lugares”.
7 TORRES, Mónica. Tipos De Educación (Formal, No Formal E Informal). En: EDUREC BLOG
(En línea). (2009), Disponible en: http://edurec.wordpress.com/2009/05/13/tipos-de-educacion-
fomal-no-formal-e-informal/ 8 MONTES, María Eugenia. Educación virtual en Colombia. En: Colombia Digital (en línea).
Colombia (2012). Disponible en:
http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1472-educaci%C3%B3n-
virtual-en-colombia.html 9Ibídem
“La educación virtual, también llamada "educación en línea", se refiere al
desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de
enseñanza y aprendizaje el ciberespacio...es una modalidad de la
educación a distancia; implica una nueva visión de las exigencias del
entorno económico, social y político, así como de las relaciones
pedagógicas y de las TIC”10
La educación virtual en pocas palabras es conocida como aquella en la que
no es preciso el contacto físico entre profesor y alumno para que tenga
lugar el proceso de aprendizaje y que ha tenido grandes avances con el
paso del tiempo.
4.1.3 Evolución de la educación virtual
Los avances en la educación a distancia y en linea datan desde de la
decada de 1920, cuando un profesor de la Universidad Estatal de Ohio en
1924 diseño y desarrollo una maquina que permitia a los estudiantes
entrenar y practicar, a este instrumento se le conocia como Maquina de
Ensayo Mecanico.
En el año 1954 el Dr. BF Skinner creo la “maquina de enseñanza”
aplicando metodos de aprendizaje con una enseñanza programada
permitiendo que los alumnos se instruyeran progresivametne sobre los
conceptos mas complejos. Hacia el año 1968 la universidad de Standford
crea la Stanford Institucional Televisión Network (red por television). Para el
año 1969 el gobierno de Estados unidos creo ARPANET (Agencia de
Proyectos de Investigación Avanzada red). Con la aparición del internet. En
el año 1976 La Universidad de Phoenix, dicto por primera vez curso en
línea. En el año 1980 Aparece el concepto de campo virtual.
En 1989 se crea el C-ROM, con medio de instrucción. La Primera
institución virtual, CALCcampus se creo en 1995 y fue la primera en
desarrollar y poner en práctica el concepto de una escuela totalmente
basada en Internet.
10 MINSTERIO DE EDUCACION NACIONAL REPUBLICA DE COLOMBIA. Educación
virtual o educación en línea.En: Colombia (en linea). (Julio 2009); Disponible en:
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-196492.html
En 1996 Aparece el concepto del e-learning. En 1997 La Universidad
Virtual de California (CVU) como portal para los cursos en línea ofrecidos
por las instituciones de todos los sectores de la educación superior en el
Estado de California. Para este mismo año aparecen flash 1.0 que permitió
a los diseñadores de las páginas web crear entornos gráficos de páginas
webs, tambien aparecio Blackboard como plataforma para el aprendizaje
en linea.
Hacia el año 2000 aparece el concepto b-learning. En el 2002 aparece
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) como estandares y
especificaciones para cerar elementos pedagogicos. Para este mismo año
aparece MOODLE- Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment
(Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). Para el
2006 nace el concepto de m-learning.
Finalmente, lo mas reciente en educacion en linea son los MOOC que pese
a que se vienen desarrollando desde el 2000 su mayor auge y
reconocimiento ha sido desde el año 2013 pero lograron un gran avance a
mediados del 2014, donde su crecimiento ha tenido un aumento muy
considerable y se pueden encontrar millones de estudiantes disfrutando de
cursos en línea.
4.1.4 Tipos de educación virtual
• E-learning
“Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de
Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y
estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona
como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción
didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la
formación, al tener que auto gestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores
y compañeros”11.
11 CENTRO DE FORMACIÓN PERMANENTE (CFP). En: España (en linea). Consulltado (mayo
2014). Disponible en: http://www.cfp.us.es/e-learning-definicion-y-caracteristicas
• B-learning o blended-learning
También conocida como educación semi-presencial o híbrida, la Educación
B-learning combina la eficacia y eficiencia de la Educación presencial con la
flexibilidad de la Educación virtual.
La Educación B-Learning, más allá de complementar una modalidad
educativa tradicional, permite de manera pertinente, acercar el
conocimiento a las personas, utilizar los recursos didácticos y pedagógicos
que surgen con las Tecnologías de Información y Comunicación, llevando
los espacios educativos a más sectores con diversas necesidades de
formación profesional12.
• M-learning
“El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece
métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de
instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas
informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (Smartphone) y los
teléfonos móviles”13.
4.1.5 MOOC – Massive Open Online Course
El termino MOOC que en español significa Curso On-Line, Abierto y Masivo
que se refiere a cursos abiertos y accesibles a cualquier tipo de usuario de
manera virtual desde cualquier parte del mundo. Lo que hace más
interesante este término y hace diferencia muchos otros cursos virtuales, es
la oportunidad que ofrece a las personas de acceder a cursos brindados
por las mejores universidades del mundo y en los cuales cada individuo de
manera independiente realiza su plan de aprendizaje.
Para muchos la educación virtual es vista como un tema preocupante dado
a que muchos cuestionan la calidad de este tipo de enseñanza, pero lo
innovador de los MOOC es que la mayoría de estos son diseñados y
12UNIVERSIDAD DEL NOROESTE. En: Mexico (en linea). consultado(mayo 2014). Disponible
en:http://www.une.edu.mx/index.php/oferta-academica/educacion-a-distancia/b-learning 13UNESCO. El aprendizaje móvil. En: (en linea). Consultado (mayo 2014). Disponible en:
http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
aportados por Universidades brindando una excelente calidad de los cursos
y la información ofrecida al estudiante es previamente estudiada y planeada
por expertos en educación.
Por otra parte, la mayoría de estos cursos se presentan de manera gratuita
abriendo paso a la posibilidad de que muchas personas puedan aprender
aun sin contar con recursos económicos para pagar carreras presenciales.
Las técnicas de aprendizaje en la educación han tenido a través del tiempo
una serie de modelos académicos, los cuales han convergido en una
metodología convencional de enseñanza presencial, la cual sin duda ha
contribuido a la obtención de los objetivos de la educación, pero
encontrándose también con serias dificultades de tipo económico, logístico,
afortunadamente hace unos años surgió una nueva alternativa de
educación que permite la formación educativa ágil y autodidacta a distancia
denominada MOOC (Massive, Open, Online, Course), la cual brinda la
oportunidad de aprender de forma masiva, online y algunas veces gratuita
o con precios asequibles.
Los MOOCs (Massive, Open, Online, Course), consiste en un contenido
estructurado y secuenciado el cual se encuentra en línea, es decir, que sus
materiales e interacciones son llevadas a entornos virtuales utilizando
internet como canal de comunicación; contenido que adicionalmente en la
mayoría de casos es de libre acceso para la comunidad estudiantil de
forma, sin necesidad de pagar una matrícula ni la necesidad de cumplir
con prerrequisitos14 .Los MOOCs se basan en la intervención de los
estudiantes, quienes establecen ésta participación según sus objetivos de
aprendizaje, sus conocimientos y habilidades previas y sus intereses
comunes logrando por medio de este método de aprendizaje derribar las
limitantes de los métodos tradicionales15.
14 PERALTA BRAVO, Andrea Carolina y PIEDRA ORELLANA Christian Patricio. “EVALUACIÓN DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE LA ASIGNATURA DE ALGORITMOS, DATOS Y ESTRUCTURAS DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA A PARTIR DE LA CONSTRUCCIÓN DE UN MODELO CONCEPTUAL DE DATOS APLICADO A UN MOOC.” Universidad de Cuenca. Mexico. 2014 15 LÓPEZ ZAMORANO Cristina Elena. Los MOOC como una alternativa para la enseñanza y la investigación
4.1.6 Conceptualización de MOOC
Es importante para comprender mejor el significado de este nuevo método
educativo, analizar el significado de cada una de sus siglas:
Massive. (Masivo) en el método de enseñanza tradicional, el número de
estudiante por docente es limitado para que pueda ser efectivo, mediante
este nuevo mecanismo de aprendizaje las personas que puede acceder a
un curso no tienen un numero limite por cuanto, se supera el estándar de
los estudiantes inscritos en un curso presencial, lo cual permite una
participación, actividad e interacción con los contenidos de forma global, de
personas de todos los continentes del planeta.
Open. (Abierto) en el momento de ingresar a un curso de aprendizaje
tradicional, este exige el cumplimiento de una serie de requisitos educativos
o económicos que limitan el ingreso de las personas, mediante los MOOCs
el aprendizaje deja de tener esta barreras e insta a que el acceso a los
contenidos proporcionados en los cursos sean abiertos, lo cual implica que
el interesa no es un estudiante oficialmente de la institución, además que
en la mayoría de los cursos ofertados no se debe realizar ningún
reconocimiento económico, los recursos proporcionados mediante los
MOOCs resultan ser tanto asequibles como accesibles.
Online. (En línea) el acceso a los recursos materiales e interactivos que
presta el método educativo es accesible únicamente a través de internet,
las actividades, contenidos evaluaciones contacto con los docentes y
demás servicios se realizan en línea, lo que permite que cualquier persona
con acceso a internet pueda acceder al curso.
Curse. (Curso) mediante esta herramienta las personas tienen acceso a un
contenido estructurado y secuenciado de enseñanza con un inicio y un
desenlace el cual cuenta con una serie de elementos y conocimientos con
orientación al aprendizaje y a la creación de conocimiento. Un MOOC está
diseñado bajo un método de pedagogía que permite enseñar y evaluar el
desarrollo del aprendizaje con el objetivo de posteriormente acreditar el
conocimiento adquirido por el estudiante.
4.1.7 Historia de los MOOC
Como argumenta Pernías Peco y Luján Mora16 a partir del año 1999
cuando el MIT lanzo el proyecto OpenCourseWare, muchas instituciones de
educación superior han creado sus propias versiones y han participado en
promover la educación virtual mostrando los contenidos de muchas de las
asignaturas de sus programas de estudio a través del internet.
“El primer curso en línea que recibió el apelativo de MOOC fue el curso
“Connectivism and ConnectiveKnowledge” organizado por George Siemens
y Stephen Downes en la University of Manitoba (Canadá) en agosto de
2008…Evidentemente, no tuvo el mismo éxito que los MOOCs presentes,
pero abrió el camino a los MOOCs actuales. Durante este curso, el término
MOOC fue acuñado por Dave Cormier y Bryan Alexander”17.
“Posteriormente, George Siemens, Stephen Downes y Dave Cormier
organizaron otros cursos MOOC similares (CCK09, CCK11, CCK12, Future
of Education, PLENK, LAK11, LAK12, Change11, Critical Literacies), que
en total acumularon más de 20.000 inscripciones entre todos ellos”18.
Sin embargo, como Pernías Peco y Luján Mora19relatan, el primer curso
MOOC que tuvo el mayor éxito fue el curso “Introduction to Artificial
Intelligence”, en el 2011 organizado por el profesor Thrunde Stanford
University, y el director Norvig, director de investigación de Google. Este
curso en poco tiempo alcanzo la inscripción de 160.000 personas de todo el
mundo, dado a este éxito el profesor Sebastián fundó la plataforma Udacity.
De allí hacia el 2012 apareció el curso Circuits & Electronics por el profesor
Argarwal del Massachusetts Institute of Technology (MIT) en la plataforma
conocida como MITx y que contó con la inscripción de más de 120.000
usuarios
16SIEMENS, G. (2012). “What is the theory that underpins our moocs?”. En E learns space, 3 de
junio.
Citado por: PERNÍAS PECO, Pedro; LUJÁN MORA, Sergio. Los MOOC: orígenes, historia y
tipos. En: (en linea). Consultado: (myo 2014). Disponible en: http://www.centrocp.com/los-mooc-
origenes-historia-y-tipos/ 17PERNÍAS PECO, Pedro; LUJÁN MORA, Sergio. Los MOOC: orígenes, historia y tipos. En: (en
linea). Consultado: (myo 2014). Disponible en: http://www.centrocp.com/los-mooc-origenes-
historia-y-tipos/ 18Ibíd. 19Ibíd.
Desde el 2012 también en el ámbito privado con la ayuda de expertos en
grandes materias aparece la plataforma coursera, miriadax impulsada por
Telefónica y Universia la cual tiene 1232 universidades afiliadas y en
Colombia está la universidad tecnológica de Pereira, en el Instituto
Tecnológico de Massachussets aparece como (MIT) de aquí el gran valor
de los MOOC, ya que en la actualidad universidades de gran prestigio
poseen la plataforma MOCC como lo son HARVARD, STANFORD,
YALE,LA UNIVERSIDAD DE SAOPABLO, TEC DE MONTERREY, entre
otras dando a conocer una nueva metodología para el aprendizaje virtual la
cual está basada en la enseñanza grupal informativa y diagnostica.
En Colombia se logró implementar el primer MOOC en el 2013, a través de
la Universidad Tecnológica de Pereira, en la Facultad de Bellas Artes a
través de una plataforma en idioma español, lo cual constituyo el hito de
este método en este país, desarrollándose en el tiempo plataformas
especializadas que soportan las características que debe contar los
MOOCs, las principales plataformas vigentes en el mercado son Udacity,
Miriada X, Edx y Coursera.
A continuación, se presentan las principales app’s de plataformas MOOC,
sus direcciones URL, la cantidad de cursos disponibles y el país al cual
pertenecen:
Tabla 1 Principales app’s plataformas MOOC
APP’S URL Cantidad
Cursos
País
COURSERA https://es.coursera.org/ +1000 USA
EDX https://www.edx.org/ 1200 USA
UDEMY https://www.udemy.com/ +32000 TURQUIA
LYNDA http://www.lynda.com/ +3800 USA
UDACITY https://www.udacity.com/ +25 USA
wwwhat´s new. Las mejores apps de plataformas MOOC para Android e
iOS. Disponible: http://wwwhatsnew.com/2015/07/30/las-mejores-apps-de-
plataformas-mooc-para-android-e-ios/
Ilustración 1. Aprendizaje formal vs Aprendizaje Informal
AREA, Eduardo. Anotaciones sobre E-Learning, M-Learning, B-Learning,
PLE, y MOO En. Social Media (en linea) (noviembre 2013). Disponible en:
http://www.eduardoarea.blogspot.com/2013/11/anotaciones-sobre-e-
learning-m-learning.html#sthash.7J1Kex1I.dpuf 2013)
Dadas las definiciones anteriores con respecto a los tipos de educación se
puede observar en la Ilustración 1, que pese a que muchos de estos cursos
son acreditados y brindan certificaciones este tipo de educación es más
informal dada a que el estudiante maneja completamente su entorno de
aprendizaje.
4.1.8 Tipos de MOOC
Hoy en día se está apostando por este nuevo modelo de enseñanza, pero
así mismo se desea resaltar que no todos los MOOCs son iguales puesto
que cada uno tiene objetivos, metodologías y resultados diferentes
dependiendo del enfoque con el cual este ha sido diseñado, a este modelo
se le conoce como conectivista.
• Basados en el aprendizaje distribuido en red - cMOOC
Siemens20 habla de algunos enfoques y comenta que hacia el 2008 se
diseñó un modelo de MOOC enfocado al aprendizaje conectivista en donde
el conocimiento se distribuye y el aprendizaje es un proceso de navegación
en donde el conocimiento se construye de manera global.
• Basados en contenidos - xMOOC
Martí21 argumenta en artículo que este tipo de MOOC son generalmente
llevados a cabo por profesores de universidades reconocidas, están
basados en la adquisición de contenidos y aportan un modelo de evolución
similar al de las clases tradicionales, actualmente quienes manejan esta
tipología de MOOC son Coursera y Udacity y son de pedagogía
instructivita.
• Basados en tareas
Martí22 dice que los MOOCs hacen énfasis a la utilización de habilidades de
los alumnos, en la resolución de determinados tipos de trabajo donde la
coherencia es alumno formado y guiado instructor, donde los alumnos
exploran y profundizan para extender las ideas de los temas ya brindados
es basado en tareas que a pesar de estar distribuidas y en diferentes tipos
de formatos es obligatorio cumplir con algunas para poder seguir
avanzando, y tiene un modelo pedagógico de tipo instructivismo y el
constructivismo.
20SIEMENS. Op.Cit.: Disponible en: http://www.elearnspace.org/blog/2012/06/03/what-is-the-
theory-that-underpins-our-moocs/ 21MARTÍ, Jordi. Tipos de MOOCs. En: XaraTIC (en linea). (agosto 2014). Disponible en:
http://www.xarxatic.com/tipos-de-moocs/ 22Ibíd.
Ilustración 2. Modelos aplicados de MOOC en plataformas actuales
LANE, Lisa. Three Kinds of MOOCs En: Lisa's (Online) Teaching & History
Blog (agosto 2012). Disponible en:
http://lisahistory.net/wordpress/2012/08/three-kinds-of-moocs/
Pese a los diferentes modelos que puedan tener los MOOCs hay que
reconocer que este modelo de conocimiento trae muchos beneficios
puestos a que se puede participar en cualquier entorno siempre y cuando
se tenga una conectividad, los cursos pueden ser traducidos al idioma que
se desee, pueden ser vistos desde cualquier parte sin importar el lugar ni la
hora, su ambiente es completamente informal y dado para uso conveniente
e independiente para cada individuo, no es necesario que se posea títulos
o se tenga estudios previos para participar en dichos cursos, solo basta con
tener la intención de obtener aprendizaje.
4.1.9 Quienes están detrás de un MOOC
Como dice SCOPEO23, los MOOC involucran diferentes tipos de
profesionales para poder llevar a cabo el desarrollo y el buen
funcionamiento del mismo por una parte se necesitan profesionales en
tecnología que permitan brindar un soporte tecnológico en cuanto al
23 SCOPEO, SCOPEO INFORME Nº2: MOOC: Estado de la situación actual, posibilidades, retos y
futuro (en línea). Salamanca -España (junio 2013). Disponible en: http://scopeo.usal.es/wp-
content/uploads/2013/06/scopeoi002.pdf Consultado [03/05/2014]
desarrollo y mantenimiento de las plataformas, diseñadores encargados de
la imagen tanto del curso como de la plataforma, los profesionales en los
contenidos digitales que graben, editen y produzcan los videos de los
cursos.
Así mismo SCOPEO24 reconoce que para el desarrollo de este tipo de
plataformas también es necesario profesionales que puedan brindar
soporte en el ámbito del aprendizaje como docentes que son encargados
de impartir en el diseño y la elaboración de los videos, los contenidos
escritos, la autoevaluación; todo esto con la finalidad de enriquecer la
temática y el aprendizaje. Otros apoyadores podrían ser los curadores
encargados de llevar el control académico dado a que son expertos en sus
contenidos y permiten resolver dudas sobre material del curso que no haya
podido ser resuelta comunicándose a través de foros. También como parte
de este grupo de profesionales están los facilitadores que llevan a cabo el
control de calidad del funcionamiento del curso antes de su apertura y su
objetivo también es lograr la participación de los alumnos y que esto pueda
culminar su curso con éxito
Ilustración 3. Como es internamente un MOOC
24 SCOPEO. Op.Cit.: http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/06/scopeoi002.pdf
SCOPEO, SCOPEO INFORME Nº2: MOOC: Estado de la situación actual,
posibilidades, retos y futuro (en línea). Salamanca -España (junio 2013).
Disponible en:
http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/06/scopeoi002.pdf
4.1.10 Ventajas y desventajas de los MOOC
Por otro lado, dentro de las ventajas que se encuentran en los MOOCs, se
pueden determinar las siguientes, los xMOOC pueden ser una excelente
publicidad para una institución (por ejemplo, una universidad) o un profesor
determinado, si bien esto tiene una cara oculta de la que luego hablaremos,
y es que, si un MOOC no funciona, la mala publicidad puede ser casi
indeleble para docente e institución. Por otro lado, parece muy interesante
la utilización novedosa que los MOOC hacen de las herramientas sociales y
de agregación de contenido (fundamental en el caso de los cMOOC, y
creciente en el caso de los xMOOC), además, como ventaja que los MOOC
permiten acceder al conocimiento a personas que no pueden o quieren
seguir un currículum tradicional, permitiendo profundizar en aspectos
específicos de contenido incluso aunque sea por mero interés personal en
la materia25.
Las posibles desventajas de los MOOC son, también, notablemente
evidentes. En primer lugar, se trata de un modelo relativamente nuevo:
pese a que, como indicamos, su implantación es anterior, el despegue
definitivo de las plataformas más populares y su democratización no tuvo
lugar hasta 2011. Dado precisamente lo reciente del modelo, y las
expectativas excesivas que pueden generarse en torno a posibles
soluciones para la ya casi retórica “crisis” de la educación superior:
especialmente en el clima económico actual el que estos nuevos modelos
educativos pueden verse como la solución a problemas (existentes o no) en
la educación universitaria26.
25MENDEZ GARCÍA, Carmen. Diseño e implementación de cursos abiertos masivos en línea
(MOOC): Expectativas y consideraciones Prácticas. En. RED. Revista de Educación a
Distancia(39) (en linea). Madrid (diciembre 2013) p. 6. Disponible en:
http://www.um.es/ead/red/39/mendez.pdf 26Ibíd
4.1.11 Adaptación de contenidos educativos MOOC para dispositivos móviles
A través de los años se ha presentado un auge en los dispositivos móviles,
como smartphones, phablets y tabletas digitales, mediante los cuales ha
resultado ser un medio de comunicación para el desarrollo de contenidos
educativos virtuales, tales como los MOOCS, y a pesar de que estos
dispositivos poseen características técnicas que podrían condicionar el
acceso y la creación de contenidos educativos, tales como el tamaño de la
pantalla, este no es obsataculo para implementar una plataforma MOOC
móvil para un ecosistema de aprendizaje ubicuo pues métodos como la
segmentación de los contenidos en unidades más pequeñas de información
con entidad propia que, aglutinadas, conformen unidades mayores y que se
denominan microcontents o microcontenidos27, (las cuales se considera
ejemplos de microcontent o microcontenido la consulta un email, la lectura
de un comentario en un foro o una red social o la búsqueda de información
online) son la forma para lograr la utilización de dichos dispositivos para
MOOC.
Para ajustar los contenidos educativos a escenarios de movilidad según
“Estudio de adaptabilidad para dispositivos móviles en plataformas MOOC
Grund Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) España” se
han venido adoptando dos modalidades: el diseño líquido de sitios web o
Responsive Web Design y las apps.
En primer lugar, la Responsive Web Design, o diseño web adaptable,
consiste en un modo de diseño web mediante uso de hojas de estilo CSS
para que ésta se adapte al entorno de acceso de usuario, ya sea desde un
ordenador de sobremesa a un dispositivo móvil. Es un importante aspecto
de usabilidad web que permite que los dispositivos adapten contenidos web
al tamaño de la pantalla además de otros aspectos de formato como el
tamaño de las imágenes y letra del texto28.
Por otro lado, y con la aludida expansión de los dispositivos móviles, es
habitual el acceso a contenidos web a través de apps. Consisten en
27 BRAZUELO Francisco. Estudio de adaptabilidad para dispositivos móviles en plataformas MOOC Grund Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). España. RED-Revista de Educación a Distancia, 2015. Madrid España 28 Ibídem pág. 5
programas adaptados a las características y especificaciones de los
dispositivos móviles y que permiten cubrir prácticamente cualquier
necesidad de forma ubicua mediante su descarga online. Estas
aplicaciones pueden ser gratuitas o de pago29.
4.1.12 Tasas de abandono MOOC
Por otra parte, los MOOCs también presentan ciertos desafíos debido a que
muchos de los participantes abandonan los cursos dado a que este método
de enseñanza se basa en un aprendizaje independiente donde cada
estudiante crea su propio contenido maneja su tiempo y esfuerzo que
considera conveniente para alcanzar sus metas de aprendizaje.
Dado a que los MOOC son plataformas abiertas que brindan cursos
gratuitos tiende a tener grandes cifras de inscripciones de estudiantes, sin
embargo, la tasa de finalización de estos cursos no responde a la misma
cantidad de inscripciones. Generalmente casi el 90 por ciento de los
estudiantes que se inscriban en un MOOC no lo terminan. “Cuando la tasa
de abandono es alta es porque toda la responsabilidad de la formación a
distancia se le da al alumno, quien, ante una circunstancia inesperada, vive
la presión de decidir entre lo urgente y lo importante”30.
Hill31 dice que la deserción se debe también a los diferentes tipos de
estudiantes existentes y hace una breve descripción de estos nombrando
en primera medida a los estudiantes curiosos que se inscriben en un
MOOC sólo por conocer el programa o clase pero no tienen ninguna
intención de terminarlos, los otros son los estudiantes informados que son
estudiantes ya matriculados en la universidad que se inscriben en MOOCs
como una forma de búsqueda de información adicional y profundizar en
temas más no para completar el curso, también está el estudiante casual
que buscan algo en que ocupar su tiempo libre y solo desean ver las
29 Ibídem pág. 6 30CARRIZOSA, Susana. La deserción puede con los cursos ‘online’ En: El País (en linea). Madrid
(enero 2014). Disponible en:
http://economia.elpais.com/economia/2014/01/10/actualidad/1389360489_728192.html 31HILL, Phill. Emerging Student Patterns in MOOCs: A Graphical View.En: e-Literate (en línea).
(marzo 2013). Disponible en:
http://mfeldstein.com/emerging_student_patterns_in_moocs_graphical_view/
conferencias, pero no tienen ninguna intención de realizar los cuestionarios
o completar los exámenes y por otra parte están los estudiantes serios y
comprometidos que viene siendo la parte más pequeña de la población y
que se inscriben en un MOOC con la intención de completarlo.
Ilustración 4. Datos de la persistencia en el MOOC de la Universidad de Duke
SCOPEO, SCOPEO INFORME Nº2: MOOC: Estado de la situación actual,
posibilidades, retos y futuro (en línea). Salamanca -España (junio 2013).
Disponible en:
http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/06/scopeoi002.pdf
4.1.13 Metodologías de software
4.1.13.1 Modelo Waterfall (en cascada) Clásico. Sólo aplicable cuando están totalmente cerrados los requisitos y no
van a cambiar. No hay retroalimentación entre las fases en que se divide el
proyecto. Por lo que cada fase se va cerrando de forma secuencial. Todo el
proceso está fijado por fechas límites y presupuestos. Este modelo sólo es
aconsejable para proyectos móviles muy controlados y previsibles, no
existe incertidumbre por lo que se quiere hacer ni influyen los cambios en la
industria.
4.1.13.2 Desarrollo rápido de aplicaciones Se da énfasis a la obtención de un prototipo funcional de una aplicación
para posteriormente ir mejorándolo incluyendo más funcionalidades y
complejidad. Es recomendable el uso de patrones de diseño bien
conocidos para adaptarse a los cambios de requisitos.
Se suele usar cuando los plazos de entrega son muy cortos y se precisa
tener un entregable de forma inmediata. No se descarta utilizar otras
metodologías de forma posterior, ya que este tipo de desarrollo puede ser
usado para mostrar un esbozo de la aplicación a un cliente, generalmente
en un par de días.
4.1.13.3 Desarrollo ágil Las metodologías ágiles son muy adecuadas para el desarrollo de
aplicaciones móviles:
En primer lugar, la alta volatilidad del entorno hace que constantemente el
equipo de desarrollo se deba adaptar a nuevos terminales, cambios en la
plataforma o en el entorno de desarrollo. Un ritmo cambiante que requiere
una alta respuesta al cambio más que al seguimiento de un plan concreto.
Como hemos indicado, al menos actualmente, los equipos de desarrollo
móvil suelen se integrados por pocas personas. No más de ocho o diez
desarrolladores entorno a una misma aplicación o, incluso, un único
desarrollador. Las interacciones en el proceso y las herramientas son más
controlables y es posible una fluida comunicación entre los miembros del
equipo.
Una aplicación se suele realizar en periodos de desarrollo cortos entorno a
un mes a seis meses. Con el propósito de una realimentación rápida es
posibles realizar varias actualizaciones de una aplicación según se van
entregando funcionalidades. Un tema demandado por los usuarios en los
distintos markets de aplicaciones que aprecian la frecuente mejora de la
aplicación para mantenerla viva, e incluso ayuda a su propio marketing al
tener más visibilidad cada vez que se realiza la actualización.
4.1.13.4 Mobile-D El objetivo de este método es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en
equipos muy pequeños. Fue creado en un proyecto finlandés en 2005, pero
sigue estando vigente. Basado en metodologías conocidas pero aplicadas
de forma estricta como: extreme programming, Crystal Methodologies y
Rational Unified Process.
Se compone de distintas fases: exploración, inicialización, fase de
producto, fase de estabilización y la fase de pruebas. Cada una tiene un día
de planificación y otro de entrega.
En la fase de exploración se centra la atención en la planificación y a los
conceptos básicos del proyecto. Aquí es donde hacemos una definición del
alcance del proyecto y su establecimiento con las funcionalidades donde
queremos llegar.
En la iniciación configuramos el proyecto identificando y preparando todos
los recursos necesarios como hemos comentado anteriormente en esta
fase la dedicaremos un día a la planificación y el resto al trabajo y
publicación.
En la fase de producto se repiten iterativamente las subyaces. Se usa el
desarrollo dirigido por pruebas (TDD), antes de iniciar el desarrollo de una
funcionalidad debe existir una prueba que verifique su funcionamiento. En
esta fase podemos decir que se lleva a cabo toda la implementación.
Después de la fase de producto llega la fase de estabilización en la que se
realizan las acciones de integración para enganchar los posibles módulos
separados en una única aplicación.
Fase de pruebas. Una vez parado totalmente el desarrollo se pasa una fase
de testeo hasta llegar a una versión estable según lo establecido en las
primeras fases por el cliente. Si es necesario se reparan los errores, pero
no se desarrolla nada nuevo.
Una vez acabada todas las fases deberíamos tener una aplicación
publicable y entregable al cliente.
4.2 MARCO CONTEXTUAL
La implementación de un Ecosistema de Gestión del Aprendizaje Ubicuo
para el Desarrollo de Competencias de los programas de Ingeniería de la
Universidad Cooperativa de Colombia y Libre Seccional Cali, permitiría
entre otros alcances innovar en el diseño curricular y pedagógico de
acuerdo a las tendencias internacionales de ciencia y tecnología teniendo
en cuenta los retos del desarrollo territorial, también aportar lineamientos
para la construcción de los contenidos, didácticas y materiales de formación
que potencien el aprendizaje ubicuo, en el desarrollo de contenidos y
didácticas de acuerdo a los estilos de aprendizaje y las inteligencias
múltiples.
Por otra parte, se pretende incentivar el desarrollo de una cultura digital
tanto para docentes como estudiantes y administrativos, con el fin de
potenciar el uso de las TICs integrando el desarrollo productivo y la
sostenibilidad, permitiendo afianzar la cultura del trabajo autónomo e
independiente de los estudiantes.
Igualmente, con la integración de las TICs a los programas académicos se
podrán afianzar algunos procesos en el acompañamiento de trabajo
independiente del estudiante con el propósito que reducir la deserción
aumentando los logros académicos y el interés por aprender.
En varias Instituciones de Educación Universitaria de Colombia han
implementado diferentes aplicaciones con similares ecosistemas, tal como
en la Universidad de los Andes de Bogota, en donde se pudo en marcha
desde el 2015, cursos masivos abiertos y en línea a través del Centro de
Innovación en Tecnologías y Educación (Conecta-TE)32, dichos cursos
cuenta con la participación de profesores de las distintas facultades de la
32 Universidad de los Andes Colombia, sección institucional de la universidad, 4 de septiembre del 2015. En línea http://www.uniandes.edu.co/institucional/programas/moocs
Universidad y resultaron ser una excelente alternativa educativa para los
estudiantes de esta Universidad.
Otra implementación de Ecosistemas de gestión del Aprendizaje ubicuo en
Instituciones de Educacion Superior de Colombia, fue el realizado en la
Universidad EAN en Bogotá, en la cual se implementó cursos MOOCS en
diversos campos del conocimiento; con el propósito de realizar un aporte
valioso a la sociedad estudiantil en materia de transferencia del
conocimiento.
Dichos cursos fueron pues en marcha con objetivo de liberar el
conocimiento que se genera en la Institución de forma masiva, es decir, que
cualquier persona que tenga ganas de aprender y acceso a Internet, pueda
realizar los cursos.
Los MOOC ofrecidos por la Universidad EAN, son auto formativos, esto
quiere decir que el participante tiene la posibilidad de estudiar por cuenta
propia, realizarlos según su disponibilidad de tiempo y espacio, porque no
requiere del acompañamiento de un tutor, cuenta con contenidos
disponibles las 24 horas del día, lo que significa que hay accesibilidad a los
materiales interactivos cuando el participante lo requiera, resultando este
método una alternativa innovadora de aprendizaje33. Actualmente la
universidad EAN cuenta con 8 cursos abiertos los cuales han tenido una
buena acogida por los estudiantes de dicha institución.
Adicionalmente, este ecosistema oblicuo está implementándose a nivel
mundial, pues un estudio realizado por Entersys sobre la adopción de
MOOC y publicado por la Universidad Javeriana de Colombia, encontró
que los MOOCS en la actualidad son una herramienta utilizada de forma
masiva por los estudiantes en el mundo, exponen en dicho estudio:
“El 74% de las instituciones indicó que está ofreciendo actualmente un
curso online de algún tipo, y el total subirá a un 90% en un horizonte a
3 años, al preguntárseles específicamente sobre cursos MOOC, el
13% indicó que los ofrece hoy en día y un 43% espera ofrecerlos
durante los siguientes 3 años. El 84% de las instituciones indicaron
que opinan que los MOOC complementan la educación presencial
Versión preliminar para discusión – septiembre 18 de 2013 52, los 3 33 Universidad EAN. Seccion MOOC CURSOS. Colombia mayo 2016. En línea http://universidadean.edu.co/seccion/mooc-cursos-gratuitos-v-ean.html
principales valores de los MOOC son que promueven el desarrollo
educativo (44%), aumentan la visibilidad de la institución que los
ofrece (35%) y ayudan a mejorar la educación presencial (16%. Y las
principales desventajas de MOOC es que falta consistencia en la
forma en que se evalúa (41%), tiene unos costos altos de
implementación y desarrollo (25%), implica un alto compromiso de
tiempo (15%) y compite con los cursos de alto retorno (15%), respecto
a aceptar créditos académicos a estudiantes que han tomado MOOC
(homologaciones) las respuestas indicaron que el 44% de las
instituciones lo hace ahora o lo planea hacer pronto y un 55% no
tienen planes de ofrecerlo. • Frente a la motivación de las instituciones
para afiliarse a alguna de las grandes plataformas MOOC, el 83% lo
consideraría y un 17% no lo considera”34.
De igual forma, la Plataforma MiridaX reportó en informe, publicado
también por la Univerdidad Javeriana de Cali, que Colombia era el segundo
país de donde provenían estudiantes (un poco más de 8.400 estudiantes),
según datos al 9 de Mayo del 2013, justo detrás de España, pero mucho
más adelante que todos los otros países latinoamericanos incluyendo
México o Chile; al igual que la plataforma Coursera reportó que el curso
“Innovación Educativa con Recursos Abiertos” del Tec de Monterrey acaba
de publicar algunas estadísticas sobre la composición demográfica del
curso, en donde los Colombianos somos terceros, detrás de México y
España. El curso tiene un poco más de 18.100 estudiantes, de los cuales
un poco menos del 15% son colombianos. Preliminarmente pareciera que
el mercado colombiano tiene cierta “facilidad” para acceder a este tipo de
cursos35.
34 VANEGAS Nancy, VALENCIA Tatiana, REINOSO Jaime y CORTÉS Mauricio. Utilización de las TIC en los programas actuales y nuevos programas. UNIVERSIDAD PONTIFICIA JAVERIANA DE CALI. 2013 EN LINEA: http://www.javerianacali.edu.co/sites/ujc/files/node/field-documents/field_document_file/utilizacion_de_las_tic_en_los_programas_actuales_y_nuevos_programas.pdf 35 ibidem
4.3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
El tipo de investigación a desarrollar en el proyecto es el denominado
desarrollo experimental, el cual tiene como objetivo aprovechar los
conocimientos adquiridos de la investigación y aplicarlos de forma práctica
obteniendo como resultado la producción de nuevos materiales, productos
o dispositivos, que a su vez está clasificado dentro de las actividades
científicas y tecnológicas de la investigación, visualizado en este proyecto
como un prototipo para la enseñanza.
Para la aplicación de desarrollo experimental es necesario que esta sea
guiada por una metodología de desarrollo software, además se empleara el
modelo ISE; este modelo de desarrollo de software, estipula una serie de
pasos para el desarrollo de una plataforma educativa el cual es un proceso
sistemático que cumple con análisis, diseño, prueba y ajuste, por ultimo
implementación.
Para la gestión de los cursos se trabajará la metodología Jerold Kemp, el
modelo inicia desde la identificación y caracterización de las necesidades
de los estudiantes, se establecen los objetivos de instrucción, se identifican
los contenidos de la materia, se analizan los componentes de las
actividades relacionadas con los objetivos y propósitos, se diseñan los
objetivos de instrucción de cada estudiante para dominar los objetivos,
seleccionar los recursos de apoyo a las instrucciones, desarrollar el plan de
acción de la instrucción y la entrega de mensajes, desarrollar el sistema de
evaluación.
“Es un modelo que se centra en las necesidades del estudiante, las
metas, prioridades y las limitaciones sustentados por una evaluación
formativa y en cada fase debe haber una revisión”36.
Existen algunos pasos a seguir, como son los siguientes
1. Identificar los problemas de instrucción, y especificar las metas para el
diseño de un programa de instrucción, para lo cual se deben seleccionar
los temas, enumeración de los fines y lo que implica.
36Universidad de Oriente. Modelo Instruccional de Jerrold Kemp. Consultado (mayo 2014). Disponible en. http://hermescronida.files.wordpress.com/2010/06/modelo-instruccional-de-jerrold-kemp1.pdf
2. Examinar las características que el alumno debe recibir atención durante
la planificación. Para lo cual se debe revisar los estilos de aprendizaje del
estudiante: Activo/reflexivo Sensorial/intuitivo Visual/verbal
Secuencial/global
3. Determinar contenido de las asignaturas, y analizar los componentes
relacionados con las actividades a los objetivos y propósitos. Estado
objetivo de instrucción para el estudiante.
4. El plan de instrucción y entrega de mensajes contenido de la secuencia
dentro de cada unidad de instrucción para el aprendizaje lógico.
5. Diseño de estrategias de instrucción para que cada alumno puede
dominar los objetivos
6. Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.
Seleccionar los recursos de apoyo a la instrucción y actividades de
aprendizaje.
7. Identificar los problemas, y especificar objetivos para el diseño de un
programa de instrucción.
Es importante señalar que éste método de enseñanza puede ser dirigido
tanto a adultos como adolescentes esto es gracias a su estructura, la cual
posee 3 fases como son: Análisis, desarrollo de estrategias y evaluación.
Por otra parte, en cuanto a la metodología del desarrollo de software
utilizaremos la metodología mobile-D.
4.3.1 Metodología SCRUM
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de
mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación37.
Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo le permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteración sin ningún problema. Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un ámbito propicio para desarrollar sus capacidades38. En un contexto SCRUM el equipo de trabajo se auto-organiza y gestiona, por lo que no hay que confundir este rol con el de un jefe de proyecto. El papel principal del Scrum Master consiste en garantizar que el equipo de trabajo no tenga impedimentos u obstáculos para abordar sus tareas dentro del proyecto. La metodología de software Scrum, está compuesta por varios componentes importantes los cuales son los siguientes:
a. Componentes de la metodología SCRUM
Definición del proyecto (Product Backlog): Consiste en un documento que recoge el conjunto de requerimientos que se asocian al proyecto. Es responsabilidad del Product Owner realizar esta definición y establecer las prioridades de cada requerimiento. Es un documento de alto nivel, que contiene descripciones genéricas (no detalladas), y que está sujeto a modificaciones a lo largo del desarrollo. Definición del Sprint (Sprint Backlog): Un sprint debe entenderse como un subconjunto de requerimientos, extraídas del product backlog, para ser ejecutadas durante un periodo entre 1 y 4 semanas de trabajo. El sprint backlog sería el documento que describa las tareas que son necesario realizar para abordar los dicho subconjunto de requerimientos.
37 Díaz, Alex. Metodología Scrum. Metodología Scrum para desarrollo de software - aplicaciones complejas. Madrid España. En línea https://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologia-scrum.html 38 Ibídem
Ejecución del Sprint: Sería el periodo de entre 1 y 4 semanas (periodo definido previamente en base a las tareas recogidas en el sprint backlog) durante el cual el equipo de trabajo abordaría las tareas de desarrollo correspondientes. Una vez iniciada la ejecución de un sprint definido, este no podrá ser modificado, y en caso de ser necesario introducir cambios estos se harán una vez concluido el periodo a través de la definición de otro sprint backlog.
Entrega: Una vez concluida la ejecución del sprint, se dispondrá de una porción de la aplicación potencialmente definitiva.
Evolución del proyecto (Burn down): Es un documento que refleja el estado del proyecto, indicando el volumen de requerimientos que en ese momento se encuentran pendientes de ser abordados (en el product backlog), los requerimientos que en ese momento se están desarrollando (sprint backlog) y los requerimientos cuyo desarrollo ya se ha completado en su totalidad39. b. Equipo de scrum
El Equipo responsable de desarrollar y entregar el producto mantiene una organización horizontal en la que cada miembro del equipo se auto-gestiona y organiza libremente en la definición y ejecución de los distintos sprints. El equipo de Scrum consiste en tres diferentes roles: 1- El Product Owner/Dueño del producto es la “voz del cliente” y el
responsable de desarrollar, mantener y priorizar las tareas en el backlog.
2- El Scrum Master es responsable de asegurarse que el trabajo del
equipo vaya bien siguiendo las bases de Scrum. Además, se encarga de remover cualquier obstáculo que pueda encontrar el equipo de desarrollo.
3- Los Development Team Members/Miembros del Equipo de desarrollo
son los encargados de escribir y probar el código40.
39 VASS digital, Desarrollo web. SCRUM, desarrollo ágil por excelencia. Madrid España. 2012 en línea http://www.vassdigital.com/scrum-la-metodologia-de-desarrollo-agil-por-excelencia/ 40 Lara, Walter. Cómo funciona la metodología de trabajo Scrum. Platzi. Madrid España. En linea https://platzi.com/blog/guia-scrum/
c. Beneficios
La metodología de SCRUM proporciona muchas ventajas, entra las que encontramos las siguientes:
• Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas
indicando el valor que le aporta cada requisito /historia del proyecto, el
equipo los estima y con esta información el Product Owner establece su
prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product
Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y
transmite se feedback al equipo.
• Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.
• Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado
por completo.
• Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de
obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la
obtención de un software de calidad superior.
• Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona
el hecho de que sean autónomos para organizarse.
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software
únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio
gracias a la priorización por retorno de inversión.
• Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la
velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo
que consecuentemente, es posible estimar fácilmente para cuando se
dispondrá de una determinada funcionalidad que todavía está en el
Backlog.
• Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de
más valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo
avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera
anticipada41.
4.3.2 Metodología de software educativo
Una de las más llamativas tendencias recientes en el aprendizaje
potenciado por la tecnología ha sido la expansión y proliferación de los
cursos abiertos masivos por Internet, o MOOC (siglas de la denominación
en inglés, Massive Open Online Courses). Es de esperar que esta
tendencia continúe, dado el apoyo político que ha recibido y la buena
disposición de las universidades a sumarse a esos cursos como manera
de acrecentar su alumnado.
La tecnología móvil permitirá también la expansión del aprendizaje
experiencial y basado en la ubicación, es decir, el aprendizaje que se
refiere a un emplazamiento concreto y se adquiere en él, ya se trate de
excursiones, circuitos por lugares del patrimonio o visitas a museos. Es
mucho lo que ya se ha investigado en este ámbito, particularmente en el
Reino Unido. Walker (2010), por ejemplo, ha sugerido fórmulas para que la
tecnología ayude a los visitantes de los museos a manejar la información
que encuentran, a través de actividades de aprendizaje móvil bien
diseñadas y estructuradas. En los próximos años se seguirá avanzando en
este tipo de aprendizaje experiencial, sobre todo a medida que en los
dispositivos móviles se generalicen tecnologías integradas y cada vez más
sofisticadas de detección de la ubicación.
Un Software educativo consiste en un conjunto de programas educativos y
programas didácticos creados con el objetivo de proporcionar a los
procesos de enseñanza y aprendizaje una accesibilidad y asequibilidad
tonto a los estudiantes como a los docentes, con la característica de ser
interactivo pues contesta de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permite un dialogo e intercambio de información eficaz,
permite la individualización del trabajo de los estudiantes, dado que este
se adapta a las actividades y ritmo de cada uno de los alumnos,
41Díaz, Alex. Metodología Scrum para desarrollo de software - aplicaciones complejas. En linea https://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologia-scrum.html
adicionalmente lo software educativos son fáciles de usar dado que para
su funcionalidad no requiere mayores conocimientos en informática.
5. METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN PEDAGÓGICA MOOC UCC
Para entender el concepto y las implicaciones del aprendizaje móvil, se
debe tener en cuenta que se trata de un concepto emergente que va
evolucionando día a día y que, por ello, tenemos que ser conscientes de
los procesos de cambio que pueden ir surgiendo en el futuro. Además, los
intentos que se han producido para su conceptualización parten de la base
de reconocer que el aprendizaje móvil, es esencialmente personal,
dependiente del contexto y situación, lo que lo hace especialmente
problemático para su definición y evaluación42.
De una manera general, se puede decir que el aprendizaje móvil emplea
específicamente dispositivos de comunicación sin cables (wireless) para la
distribución de contenidos y el apoyo del aprendizaje y para la adquisición
de una interacción enriquecida del aprendizaje y la enseñanza en el
entorno apropiado43.Así, se enmarca con este nombre cualquier tipo de
aprendizaje que se puede producir en cualquier sitio y en cualquier
momento con el apoyo de las tecnologías móviles.
El MOOC UCC se diseña bajo el modelo denominado Frame (marco)
presentado por M. Koole44 (2009). Este consiste de un diagrama de Venn
de tres círculos los cuales comprenden aspectos del estudiante (L),
aspecto social (S) y aspecto del dispositivo (D).
Una vez que los círculos se superponen en el diagrama se obtienen varias
intersecciones.
42 Traxler, J. (2007) Estado actual de aprendizaje móvil. Revista Internacional de Investigación en
educación abierta ya distancia (IRRODL) 8, no. 2. 43 Brown, T.H. (2005). Hacia un modelo de m -learning en África. Revista Internacional de E-
Learning. 4 (3), 299-315. 44 Jisc (20 enero del 2015), Koole – A model for framing mobile learning (2009). Recuperado el
15 de septiembre del 2016 de https://jisc.ac.uk/guides/mobile-learning/frameworks-for-mobile-
learning.
Ilustración 5. Metodología Frame propuesta por Koole (2009)
Siguiendo a la propia M. Koole, es en las intersecciones de estos tres aspectos donde aparecen los ámbitos de interés para el análisis. Cuando estos aspectos se solapan entre sí, empezamos a ver novedades interesantes. 5.1. ASPECTO DEL DISPOSITIVO (D) Hace referencia al diseño físico, técnico y las características funcionales de un dispositivo móvil. Las características físicas incluyen capacidades de entrada y de salida, así como los procesos internos de la máquina, tales como almacenamiento capacidades, potencia, velocidad del procesador, la compatibilidad y capacidad de expansión. Estas características resultan del hardware y software del dispositivo y tiene un impacto significativo en el ámbito psicológico de los niveles de confort de los usuarios. Es importante evaluar estas características porque los dispositivos de aprendizaje móviles proporcionan la interfaz entre el alumno y la tarea de aprendizaje, como se describe más adelante en la intersección usabilidad del dispositivo (DL)45.
45 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 28
Tabla 2 Aspecto del dispositivo
Criterios Conceptos y ejemplos Comentarios
Características físicas Tamaño, peso, composición, ubicación de botones y las teclas, derecho / zurdo
Afecta la forma en que el usuario puede manipular el dispositivo y moverse durante el uso el dispositivo
Elementos de entrada Teclado, ratón, lápiz óptico, pantalla táctil, trackball, joystick, touchpad, la mano, reconocimiento de voz
Permite la selección y posicionamiento de objetos o datos del dispositivo. Los dispositivos móviles son a menudo criticados por insuficiente mecanismos de entrada
Elementos de salida Monitores, altavoces o cualquier otro visual, auditivo, y mecanismos de salida táctil
Permite que el cuerpo humano cambie su percepción según lo captado; permite al usuario interactuar con el dispositivo. A menudo son criticados por sus limitaciones, tales como el tamaño de pantalla
Almacenamiento y recuperación de
archivos
El almacenamiento en el dispositivo (RAM o ROM) o desmontable, los aparatos portátiles, tales como unidades USB, CD, DVD, y tarjetas SD
La consistencia y estandarización de almacenamiento y recuperación del sistema afectan en gran medida la facilidad de uso
Velocidad del procesador
Las tasas de respuesta; velocidad con que el dispositivo reacciona a la intervención humana
Determinado por la cantidad de RAM, velocidad de almacenamiento de archivos, interfaz de usuario de velocidad, y configuración del sistema. Inusualmente sea larga o corta las tasas de respuesta pueden afectar las tasas de error donde el usuario puede olvidar los objetivos iniciales y / o secuencias de tareas
Los índices de error Desperfectos resultantes del AWS en hardware, software, y / o diseño de la interfaz
Los usuarios pueden no ser capaces para realizar tareas deseadas y pueden perder confianza en el dispositivo
5.2. ASPECTO DEL ESTUDIANTE
Tiene en cuenta un individuo de habilidades cognitivas, la memoria, el conocimiento previo, las emociones, y posibles motivaciones. Este aspecto se describe cómo los alumnos utilizan lo que ya saben y cómo codificar, almacenar y transferir información. Este aspecto también se basa en el aprendizaje teórico con respecto a la transferencia de conocimientos y el aprendizaje por descubrimiento46. Tabla 3 aspecto del estudiante
Criterios Conceptos y Ejemplos Comentarios
Conocimiento previo Las estructuras cognitivas ya en la memoria, el anclaje de las ideas, teoría de los esquemas, Gagne de condiciones para el aprendizaje
Afecta a la facilidad con que un alumno puede comprender nuevos conceptos. Los problemas potenciales incluyen "Sesgo de asimilación" (una renuencia a la adopción de nuevos procedimientos)
Memoria Las técnicas para la codificación de éxito con el uso de señales contextual: categorización, mnemotécnicos, cuestionamiento de sí mismo, y semántica de la memoria episódica, táctiles, auditivas, olfativo, imágenes visuales, imaginería, codificación dual, y la codificación especificada
La inclusión de multimedia, proporcionando una variedad de estímulos pueden ayudar a los alumnos a entender y retener los conceptos fácilmente
Contexto y Transferencia Conocimiento inerte vs conocimiento activo
El uso Activamente de ayudas de información a los alumnos para recordar, comprender los conceptos de transferencia a los contextos variados
El aprendizaje por descubrimiento
Aplicación de los procedimientos y conceptos a situaciones nuevas; soluciones para nuevos problemas
Puede estimular al alumno a desarrollar habilidades para "filtro, elija y reconocer "la información pertinente en diferentes situaciones
Las emociones y motivaciones
Sentimientos del alumno hacia una tarea; razones o
realizar una tarea
La disposición de un alumno o la capacidad o la adopción de nueva información puede ser
46 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 29 - 30
afectados por él / ella estado emocional o el deseo de lograr una tarea. Teoría de la actividad puede proporcionar nuevas vías de investigación en motivación
5.3. ASPECTO SOCIAL
Tiene en cuenta los procesos de transformación social y la cooperación. Los individuos deben seguir las reglas de cooperación para transferir un intercambio de información, adquirir conocimientos, y mantener las prácticas culturales. Las reglas de cooperación están determinadas por la cultura de un alumno o la cultura en la que una interacción tiene lugar. En el aprendizaje móvil, este cultivo puede ser de manera presencial o virtual47. Tabla 4 aspecto social
Criterios Conceptos y Ejemplos Comentarios
La conversación y Cooperación
Las limitaciones sociales; 4 Reglas: cantidad, calidad, relación, y la forma
Afecta a la calidad y cantidad de comunicación; se puede perder la comunicación cuando cualesquiera de las 4 reglas no se cumplen
Interacción social Conversación cooperativa con una actividad, el intercambio de signos y símbolos
Acuerdo sobre el significado de signos y símbolos que aparecen afectará el refuerzo de creencias sociales y culturales y comportamientos
5.4. USABILIDAD DEL DISPOSITIVO
Contiene elementos que pertenecen tanto al aspecto del dispositivo (D) como al aspecto del estudiante (L). Esta sección se refiere a características del dispositivo móvil tales como tareas cognitivas relacionadas con la manipulación y el almacenamiento de información. Estos procesos, a su vez, pueden generar sensación de confort psicológico y la satisfacción del usuario al afectar la carga cognitiva, la
47 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 31
capacidad de acceder a la información, y la capacidad de físicamente desplazarse a diferentes lugares físicos y virtuales48. Tabla 5 usabilidad del dispositivo
Criterios Ejemplos y Conceptos Comentarios
Portabilidad La portabilidad y durabilidad (Dependiendo de las características física, número de componentes y materiales utilizado para construir el dispositivo)
Afecta a la capacidad del usuario para mover el dispositivo a diferentes ambientes y climas
Disponibilidad de la información
En cualquier momento y en cualquier lugar de acceso a la información almacenada en un dispositivo. (Esto es una clara transferencia de información, una característica de tecnología sociales (DS))
El usuario puede recuperar la información almacenada cuando y donde sea necesario
Comodidad psicológica Facilidad de aprendizaje, comprensión, la transparencia, la intuición y metáforas
El confort psicológico afecta la carga cognitiva y la velocidad con la que los usuarios pueden realizar tareas. Metáforas, fragmentar información, mnemotécnicos, simplificación de la muestra, y la reducción de las acciones requeridas puede reducir la carga cognitiva
Satisfacción La estética de la interfaz, apariencia física del dispositivo, la funcionalidad, estilo cognitivo preferido
Debido a que la satisfacción y la cultura de cada individuo es muy personal es muy difícil de predecir la satisfacción
5.5. TECNOLOGÍA SOCIAL
Describe cómo los dispositivos móviles permiten la comunicación y la colaboración entre varios individuos y sistemas. El hardware y software proporcionan diversos medios de conectividad. Muchos dispositivos vienen equipados con diversas capacidades técnicas, como la mensajería corta servicio (SMS), telefonía y acceso a Internet a través de una red inalámbrica. Lo que es más importante aquí, son los medios de
48 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 32
información el intercambio y la colaboración entre personas con distintos objetivos y propósitos49. Tabla 6 Tecnología social
Criterios Conceptos y Ejemplos Comentarios
Establecimiento de una red de dispositivos
Redes de área personal (PAN), redes de área amplia (WAN), de área local inalámbrica redes (WLAN), la sincronización software, inalámbrico fidelidad (WiFi), celular conectividad
Las diversas conectividades permiten que los usuarios se conecten entre sí. Trabajar en la misma red suele ser obstaculizar el ancho de banda generando una baja conexión inalámbrica
Conectividad del sistema Acceso a Internet y a los protocolos de transferencia
Los usuarios deben ser capaces de intercambiar documentos y la información dentro y fuera del sistema. Esto afecta a la organización de individuos y sistemas que interactúan entre si
Herramientas de colaboración
Herramientas comunes, tales como calendarios,
herramientas de creación y herramientas de proyectos
administrativos
Las herramientas permiten documentar la coordinación de las tareas; asistencia o presentación de conferencias y demostraciones; participación en reuniones de forma sincrónica o asíncrona, votación, la toma de decisiones, la realización de transacciones comerciales; y acceder al laboratorio u otro equipo raro.
5.6. INTERACCIÓN DE APRENDIZAJE
Representa una síntesis de aprendizaje y las teorías de instrucción, pero se basa en gran medida de la filosofía del constructivismo social. Los adherentes a la filosofía constructivista social varían en el grado en que ponen énfasis en la interacción social. Algunos apoyan la idea de que los alumnos indirectamente asimilan el significado de los materiales mediante la comparación de su interpretación con la del autor. Otros afirman que los alumnos interactúan y asimilan el significado con otras personas
49 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 34
directamente. Parece evidente que los individuos dependen de las circunstancias. Esta intersección se basa en las necesidades de los alumnos a distancia como individuos que están situados dentro de las culturas únicas y el mismo ambiente. Tales ajustes afectan la capacidad del alumno para comprender, asimilar, integrar, interpretar y utilizar las nuevas ideas como sea necesario en la instrucción formal o el aprendizaje informal50. Tabla 7 interacción de aprendizaje
Criterios Conceptos y Ejemplos Comentarios
Interacción Alumno - alumno , Tutor , alumno - contenido; tutorial inteligente sistematizado, la zona de próximos desarrollo
Diferentes tipos de interacción pueden estimular el aprendizaje de diferentes niveles de eficacia dependiendo de la situación, alumno, y la tarea
Cognición situada Autenticidad de contexto y la audiencia
Un verdadero propósito y la audiencia para una tarea de aprendizaje puede servir para aumentar la motivación del alumno
Las comunidades de aprendizaje
Aprendizajes cognitivos, el diálogo, la resolución de problemas, comunidades de Practica
Estudiantes trabajan con otros en un esfuerzo para lograr mismas metas. Aprendices tienen diferentes grados de control sobre el proceso de aprendizaje
5.7. PROCESO DE APRENDIZAJE MÓVIL
La intersección principal del modelo FRAME es el resultado de la integración del dispositivo (D), estudiante (L), y (S) aspectos sociales. El aprendizaje móvil ofrece una mayor colaboración entre los alumnos, el acceso a información, y una contextualización más profunda de aprendizaje. Hipotéticamente, el aprendizaje móvil eficaz puede potenciar a los estudiantes al permitirles evaluar mejor y seleccionar información relevante, redefinir sus objetivos, y reconsiderar su comprensión de los conceptos dentro de un cambiante y creciente marco de referencia (el contexto de la información). El aprendizaje móvil ofrece efectividad en un entorno cognitivo mejorado en donde los estudiantes a distancia pueden
50 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 36 - 38
interactuar con sus instructores, sus materiales del curso, sus entornos físicos y virtuales, y entre sí51. Tabla 8 Proceso de aprendizaje móvil
Criterios Conceptos y Ejemplos Comentarios
Mediación Ciclo de tarea, mediación La naturaleza de la interacción misma cambia como estudiantes; Interactuar el uno con el otro, sus entornos, herramientas, e información
Acceder a la información y selección
Identificación de los patrones y las relaciones, la relevancia y precisión
Aumento en la cantidad de información, el estudiante debe aumentar sus esfuerzos para reconocer y evaluar la idoneidad y precisión de la información
Navegación conocimiento Producción de conocimiento vs navegación de conocimiento
En la producción de conocimiento, los maestros determinan qué y cómo la información se debe aprender. En la navegación de conocimiento, los estudiantes adquieren las habilidades para seleccionar apropiadamente, manipular y aplicar la información a su propias y únicas situaciones y necesidades
5.8. UN ENTORNO MÁS EFICAZ PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL
Mientras que los estudiantes en realidad no pueden compartir el mismo entorno físico, pueden utilizar dispositivos móviles para compartir aspectos de sus vidas personales y culturales. Para resolver los problemas únicos a sus situaciones, los estudiantes pueden elegir fácilmente a partir de una cantidad aparentemente ilimitado de datos. El Internet ha dado paso a una época en la que la información se ha convertido en fácil acceso y fácil de publicar. 52 Ahora, los estudiantes deben adquirir las habilidades y herramientas para navegar a través de este, donde cada vez existe una mayor cantidad de información. El aprendizaje móvil permite a los estudiantes interactuar el
51 Ibid 52 M. Koole (2009), Mobile learning: Transforming the delivery of education and training, 40 - 41
uso de herramientas adicionales, tales como mensajería de texto, acceso a Internet móvil, y una comunicación por voz - todo a través de redes inalámbricas. A pesar de que este medio puede ser obstaculizado por un bajo ancho de banda y de entrada limitada y capacidades de salida, hay algunas ventajas53:
• Dispositivos móviles conectados en redes Wireless permiten a los estudiantes el acceso a información pertinente cuando y donde se necesita. Alumnos que se desplazan pueden viajar a lugares únicos, físicamente o virtualmente a través sus dispositivos móviles.
• Las posibilidades de acceder a una variedad de materiales desde cualquier lugar en cualquier momento pueden proporcionar múltiples señales para la comprensión y retención.
• El aprendizaje en contextos específicos puede proporcionar auténtica cultural y señales ambientales para la comprensión de los usos de la información, que puede mejorar la codificación y el recuerdo.
• La educación móvil bien implementada puede ayudar en la reducción de las cargas cognitivas para los estudiantes. Si bien es difícil determinar la información de campo, diferentes patrones de presentación y cantidades de información potencialmente puede ayudar a los estudiantes a retener, cargar, y la transferencia de información cuando sea necesario.
“El aprendizaje móvil ofrece una mayor colaboración entre los estudiantes, el acceso a la información y una contextualización más profunda de aprendizaje. Hipotéticamente, un aprendizaje móvil eficaz puede empoderar a los estudiantes ya que les permite evaluar y seleccionar la información relevante, redefinir sus objetivos y reconsiderar la comprensión de los conceptos dentro de un marco cambiante y creciente de referencia (el contexto de la información).” Koole54 (2009)
Koole también proporciona una lista muy útil para las instituciones que deseen adoptar el aprendizaje móvil, incluyendo las siguientes preguntas:
1. ¿cómo el uso de dispositivos móviles puede cambiar el proceso de interacción entre los estudiantes, las comunidades y los sistemas?
53 Ibid 54 Jisc (20 enero del 2015), Koole – A model for framing mobile learning (2009). Recuperado el 15
de septiembre del 2016 de https://jisc.ac.uk/guides/mobile-learning/frameworks-for-mobile-
learning.
2. ¿cómo pueden los estudiantes utilizar con mayor eficacia el acceso móvil a otros estudiantes, los sistemas y dispositivos para reconocer y evaluar la información y los procesos para lograr sus objetivos?
3. ¿cómo pueden los estudiantes ser más independientes en la navegación y en la filtración de la información?
4. ¿cómo va a cambiar el papel de los profesores y estudiantes y cómo se prepara para ese cambio?
Estas preguntas favorecen la movilidad del estudiante en lugar de poner el dispositivo en primera línea de la iniciativa de aprendizaje móvil.
6. UNIDADES DE APRENDIZAJE Las unidades de aprendizaje, tal como lo concibe Tobón55 (2004), “son un
conjunto de indicaciones sistemáticas que se les brinda a los estudiantes
con el fin de orientarlos en la realización de las actividades específicas de
aprendizaje, teniendo como referencia un determinado elemento de
competencia por formar”.
Adicionalmente en las unidades de aprendizaje se deben tener presente los siguientes aspectos:
• Nombre de la unidad de aprendizaje: Cada unidad de aprendizaje
debe identificarse con un nombre que sintetiza el conjunto de
aprendizajes que se desarrollarán en ella.
• Introducción: Presenta de manera breve algunas ideas que permiten
tener una imagen general de la unidad de aprendizaje. Beneficia la
activación de los conocimientos previos del estudiante y es un agente
motivador, por lo cual su formulación debe ser lo más didáctica posible.
Para lo cual se recomienda el uso de un Video de introducción presentado por el docente del curso MOOC. Con una duración entre 3 a 5 minutos y diseñar un Storyboard (primer minuto breve presentación CV del profesor y minutos restantes comentarios sobre los objetivos, contenidos y evaluación del curso). Y apoyado por una imagen (esquema visual) de los contenidos del curso MOOC.
55 TOBÓN, Sergio. Unidades de Aprendizaje, Curso: diseño de módulos basados en competencias. 2004
• Objetivos: Describen de forma clara los logros o resultados concretos
que se esperan en el proceso de aprendizaje de una determinada
unidad de aprendizaje.
• Elemento(s) de competencia(s): Enuncia el o los elementos de
competencia que se espera desarrollen los estudiantes en esa unidad
de aprendizaje.
• Descripción del contenido: Expresa de manera gráfica o textual el
conjunto de conceptos que se estudiarán dentro del curso y la relación
que existe entre estos.
• Actividades de Aprendizaje: Es el conjunto de actividades que los
estudiantes deben desarrollar para movilizar los aprendizajes y
desarrollar los niveles de competencia planteados en el curso (Casos,
prácticas, talleres, Mapas conceptuales y redes semánticas,
simulaciones, construcciones colaborativas/trabajo grupal, producción
entre pares etc.)
Las actividades de aprendizaje deben estar desarrolladas de tal manera que fomenten el aprendizaje autorregulado en los estudiantes para lo cual se deben diseñar de tal manera que se basen en el pensamiento flexible, autónomo y con sentido crítico de esta manera se generan habilidades cognitivas y meta cognitivas en los estudiantes.
7. CONTENIDO DIDÁCTICO Los contenidos constituyen la base sobre la cual se programarán las actividades de enseñanza aprendizaje con el fin de alcanzar lo expresado en los objetivos. Es necesaria la secuenciación previa de los contenidos, es decir, su adaptación a las características de un determinado grupo de alumnos (contextualización), así como su organización (secuenciación). Los criterios que se proponen para la secuenciación de los contenidos están basados en las aportaciones de la concepción constructivista del aprendizaje, las contribuciones psicopedagógicas y la propia práctica y experiencia del docente.
Para el desarrollo del contenido hay que tener presente la conceptualización gráfica y editorial, la integración multimedia, el transporte de contenido, además de precisar el método de entrega, la exploración y el licenciamiento. Adicional se debe definir como se desarrollará la integración del soporte informático, cuales son las herramientas empleadas para la selección de la comunicación, como se realizará el seguimiento a los estudiantes, que reportes de operación se entregaran y en que formato o modo. También se debe definir que es importante poder realizar análisis del curso y de la plataforma para lo cual se requiere poder generar reporte de estadísticas de uso y gráficos de analíticas de aprendizaje. Es importante recalcar que cuando se desarrollen los contenidos se debe manejar una adecuada organización de la información que se desea que el estudiante aprenda ya que esto mejora su significatividad lógica y por ende favorece un aprendizaje significativo. El manejar conexiones externas favorece el enlace entre los conocimientos previos y la nueva información que se ha de aprender. Motivo por el cual cuando se desarrollen contenidos se debe tratar de responder a la integración del aprendizaje formal, informal y el aprendizaje experiencial y situado, los cuales requieren habilidades en el diseño y aplicación de contenidos y recursos que respondan a estrategias de aprendizaje que aprovechan e interrelacionan el aprendizaje en contextos diversos con una gama de socios/pares en dichos contextos. Algunas opciones a tener presente para el contenido:
• En cada tema/ lección aparecen un Video/Píldora educativa audiovisual
(alojado en Youtube o Vimeo, 8- 10 minutos).
• También, puede ofrecer el curso MOOC un material de diapositivas
multimedia, PowToon, Emaze, Prezzi, VideoScribe o PowerPoint
alojado en Slideshare/ Scribd. (10 a 30 diapositivas). En función a ésta
nacerá foro/cuestionario de 10 preguntas (de corrección automática), u
otras pruebas según estime el docente del curso MOOC.
• Audios, lecturas, juegos de análisis, animaciones
8. DISEÑO COMUNICACIONAL El diseño de la interfaz se refiere a la expresión formal y visual del
ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que deberán coincidir los
participantes. Las características visuales y de navegación que se
expresan en el menú, y que reflejan el contenido didáctico, son
determinantes para un desarrollo. A pesar de que el menú puede variar, en
gran parte de los casos deberán estar presentes los siguientes elementos:
(a) programa del curso, (b) cronograma de actividades, (c) herramientas
comunicacionales, (d) espacios para el intercambio de ideas y opiniones,
(e) espacio de socialización y (d) centro de documentación y recursos
adicionales.
Ilustración 6. Vista Cursos en dispositivos móviles
Ilustración 7. Vista Cursos de la página web
Esto con el objetivo de permitir fácilmente una ubicación dentro de la aplicación y saber de qué manera interactuar. De igual manera, si conoce o desconoce la página web, la interfaz posee una vista agradable, permitiendo distinguir claramente los elementos que se visualizan y además es flexible, dando a entender que no se requiere un estudio exhaustivo para una pronta comprensión de la aplicación. Ahora, es necesario atender la pregunta, ¿cuáles son los dispositivos de entrada y salida a disposición para comunicarse con el aplicativo móvil? se sabe que los dispositivos de entrada y salida para la comunicación con la página web o con el aplicativo móvil no necesariamente serán los mismos, a pesar de que ambos tienen el mismo objetivo, ser una plataforma de aprendizaje ubicuo, no necesariamente recurren a las mismas herramientas, por esto la necesidad de conocer la respuesta a la pregunta planteada. En esencia podemos definir que el dispositivo de entrada como de salida más resaltada para el aplicativo móvil es la pantalla táctil que poseen los mismos dispositivos móviles. No hay necesidad de recurrir a herramientas que permitan una mejora en la comunicación con la aplicación móvil, basta con una parte de nuestro cuerpo para establecer dicha comunicación y en este caso hablamos de nuestra propia mano.
Ilustración 8. Vista pantalla táctil
Se define que funciona como dispositivo de entrada porque mantenemos una selección constante con los elementos visualizados, como el desplazar los elementos, seleccionar una tarea o curso, pulsar un botón para navegar a otra vista y se define como dispositivo de salida porque la misma pantalla es un display donde vemos reflejada nuestras acciones con la aplicación ya sea ver un video o leer una temática en especifica. No existe una limitante o dependencia entre la pantalla táctil y la aplicación, esto ya que hablamos de hardware y software. En el mercado podemos encontrar pantallas táctiles resistivas o capacitivas, pero se mantienen dentro del margen hardware, mientras que la aplicación hace parte netamente del software.
9. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL El desarrollo de una aplicación móvil es la construcción propiamente dicha
del software que después el usuario ejecuta en su terminal móvil. Si antes
la programación estaba centrada en los ordenadores, principalmente en PC
y, en menor medida, en Mac, ahora la industria se encuentra diversificada
entre estas máquinas y los dispositivos móviles, cuyos sistemas operativos
y restricciones de pantalla hacen de este trabajo una experiencia nueva56.
Para el desarrollo de la aplicación fue utilizado el framework de desarrollo
híbrido Ionic. Ionic es una herramienta de uso libre (open source) para el
desarrollo de aplicaciones híbridas (Android y iOS) basadas en HTML5,
CSS y JS. Está construido con Sass (extensión CSS) y optimizado con
Angular JS (framework de JavaScript)57. Las principales características de
esta herramienta son:
1. Alto rendimiento: Ionic está hecho para ser rápido gracias a la
mínima manipulación del DOM, a no utilizar jQuery y con
aceleraciones de transiciones de hardware.
2. Angular JS/Ionic: Ionic utiliza Angular JS con el fin de crear un
framework más adecuado para desarrollar aplicaciones robustas.
3. Centro nativo: Ionic está basado en las SDK de desarrollo móviles
nativos más populares, por lo que es fácil de entender para cualquier
persona que haya desarrollado una aplicación nativa para Android o
iOS.
4. Diseño: Ionic ha sido diseñado para poder trabajar con todos los
dispositivos móviles actuales. Con muchos componentes usados en
móviles, tipografía, elementos interactivos entre otros.
5. Potente CLI: Con un solo comando se puede crear, construir, probar
y compilar las aplicaciones en cualquier plataforma.
56 TIC BEAT. El desarrollo de aplicaciones móviles. La catedra. Madrid España 2013. En línea http://www.innovanube.com/docs/ticbeat%20-%20desarrollo_de_apliaciones_moviles.pdf 57PEREZ RIVAS, Jose Jesus. Qué es y cómo empezar con Ionic Framework. 2015 En línea: http://www.phonegapspain.com/que-es-y-como-empezar-con-ionic-framework/
Dicha herramienta, además, ofrece una amplia variedad de componentes,
Permite utilizar Sass, puede ejecutarse a través de ApacheCordova,
PhoneGap o Trigger.io, no requiere de Jquery para acceder al DOM y es
compatible para versiones móviles, IOS 7 y superiores y Android 4.1 y
superiores.
9.1 DESARROLLO
A continuación, se presenta la arquitectura diseñada para el Ecosistema de Aprendizaje Ubicuo en el cual la base general de su funcionamiento se representa a través del MOOC. Aplicación Móvil con conexión a Internet
La mayoría de la información visualizada en la aplicación se encontrará
alojada en una base de datos. Para acceder a esta misma utilizamos la
fuente Backend.
El Backend, también conocido como CMS o Backoffice, es la parte de la
aplicación que el usuario final no puede ver. Su función es acceder a la
información que se solicita, a través de la aplicación, para luego
combinarla y devolverla al usuario final58.
Las funciones del Backend son las siguientes:
• Acceder a la información que se pide, a través de la app
• Combinar la información encontrada y transformarla
• Devolver la información al usuario
• La subcapa lógica, relacionada con el lenguaje específico
• La subcapa visual, relacionada con el diseño estético de la app
Ahora, para garantizar un correcto uso del Backend aplicaremos los siguientes criterios:
• Escalabilidad: se refiere a la flexibilidad para integrar nuevas estructuras y códigos. Este es un aspecto esencial, ya que cada día
58 MMA Todo lo que necesitas saber sobre backend. 2016 En línea:
http://www.mmaglobal.com/news/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-backend-all-you-need-know-regarding-backend/
nuevos sistemas operativos y dispositivos móviles son lanzados al mercado, por no hablar de que nuestro desarrollo móvil puede y debe evolucionar junto al mismo. En un contexto tan dinámico, la flexibilidad de nuestra aplicación y su Backend es clave para el éxito.
• Seguridad: debido a la constante interacción del Backend con las bases de datos, desarrollar el código siguiendo prácticas seguras es sumamente importante, esto nos permitirá manejar información sensible, como datos personales, financieros o médicos. Para esto el desarrollo usará conexiones seguras, como las famosas HTTPS, y utilizaremos bases de datos encriptadas.
• Robustez: Es la «fuerza» del Backend, tener la capacidad para funcionar bajo situaciones inesperadas, como el registro y uso masivo de la aplicación. Un Backend desarrollado de manera robusta nos asegura que, ante este tipo de situaciones, nuestra aplicación siga funcionando, evitando los famosos crashes, que dan lugar a malas experiencias de uso.
Ilustración 9 Json
Aplicación móvil con información dinámica
El manejo que la daremos a la información visualizada en la aplicación
será de manera dinámica. Si bien, ya se sabe que esta se encuentra
almacenada en una base de datos, donde presenta las siguientes
características:
• Implementación en: Laravel 4.2
• Servidor de desarrollo: Droplet DigitalOcean
• Características del Servidor: 1 CPU, 1 Gb RAM, 30 Gb SSD
• OS: Debian 8.2 (Jessie/Stable)
• Servidor web: nginx
Se accede a dicha base de datos por medio de un servicio API, para este
caso nos inclinamos por REST con una interfaz de JSON.
Transeferencia de Estado Representacional o su definición en inglés
Representational State Transfer (REST) es un estilo arquitectónico que
especifica las restricciones, como una interfaz uniforme, que si se aplica a
un servicio induce un rendimiento, escalabilidad y una capacidad de
modificación deseable59.
En el ámbito tecnológico se tiene una gran variedad de herramientas para el desarrollo de aplicativos móviles, tales como, Android Studio, GoodBarber, Como DIY, entre otros. En nuestro caso utilizaremos ionic, debido a que se rige bajo la lincencia MIT, siendo un software de código abierto y es una herramienta hibrida para el desarrollo de aplicativos tanto para Android como IOS60. Ilustración 10. Logotipo Ionic
Para el desarrollo de este proyecto se utiliza la versión Ionic 1.3, ofrece una biblioteca de móvil optimizada con HTML, CSS y JS de componentes y herramientas para una construcción nativa de aplicaciones web altamente interactivas y progresivas. Construido con Sass, optimizado para AngularJS61.
59 JAVA, What Are RESTful Web Services? 2013 En línea:
http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/gijqy.html 60 Ionic, Crea increibles apps. Consultado (Julio 2016). Disponible: http://ionicframework.com/ 61 Ibíd.
Ilustración 11. Presentación Ionic
Otras características que incorpora Ionic Framework para el desarrollo de aplicaciones son el reconocimiento táctil, lógica de animación de interfaces, verificador HTML o comunicación asíncrona.
9.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM
Consiste en un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos62.
Implementando la metodología Scrum realizamos entregas parciales y regulares del producto final o aplicación, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Debido a que Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales63.
El método de SCRUM fue presentado por primera vez por Takeuchi y Nonaka como una nueva forma de gestionar proyectos en la que la agilidad, flexibilidad y la incertidumbre son elementos principales, este método fue publicado en el artículo “the new product developroent game”,
62 ALBALADEJO, Xavier y DÍAZ, José Ramón Que es Scrum. Artículo en línea https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/ 63 Ibídem en línea https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/
el cual se realizó fijándose en empresa tecnológicas que realizabn productos en menos tiempo que otras empresas que contaba con el mismo entorno, productos de buena calidad y menor costo64.
Nonaka y Takeuchi llegaron a este método de desarrollo ágil observando a
empresas como honda, HP, Canon, entre otras, en donde se podía ver que
el producto no seguía unas fases en las que había un equipo especializado
en cada una de ellas, si no que se partía de unos requisitos muy generales
y el producto lo realizaba un equipo multidisciplinar que trabajaba desde el
comienzo del proyecto hasta el final.
Pero Scrum como práctica destinada a productos tecnológico aparece en el
año de 1993 cuando Jeff Sutherland aplico este modelo en el desarrollo de
software en Ease/corporation, presentando prácticas que usaban como un
proceso formal para el desarrollo de software65.
9.2.1 Componentes de Scrum
La metodología de software Scrum, está compuesta por varios componentes importantes los cuales son los siguientes: Definición del proyecto (Product Backlog): Consiste en un documento que recoge el conjunto de requerimientos que se asocian al proyecto. Es responsabilidad del Product Owner realizar esta definición y establecer las prioridades de cada requerimiento. Es un documento de alto nivel, que contiene descripciones genéricas (no detalladas), y que está sujeto a modificaciones a lo largo del desarrollo. Definición del Sprint (Sprint Backlog): Un sprint debe entenderse como un subconjunto de requerimientos, extraídas del product backlog, para ser ejecutadas durante un periodo entre 1 y 4 semanas de trabajo. El sprint backlog sería el documento que describa las tareas que son necesario realizar para abordar los dichos subconjuntos de requerimientos. Ejecución del Sprint: Sería el periodo de entre 1 y 4 semanas (periodo definido previamente en base a las tareas recogidas en el sprint backlog) durante el cual el equipo de trabajo abordaría las tareas de desarrollo correspondientes. Una vez iniciada la ejecución de un sprint definido, este
64 TRIGAS GALLEGO, Manuel. Gestión de Proyectos informáticos. Metodología Scrum pág 32. 65 Ibídem pág. 33
no podrá ser modificado, y en caso de ser necesario introducir cambios estos se harán una vez concluido el periodo a través de la definición de otro sprint backlog. Entrega: Una vez concluida la ejecución del sprint, se dispondrá de una porción de la aplicación potencialmente definitiva. Evolución del proyecto (Burn down): Es un documento que refleja el estado del proyecto, indicando el volumen de requerimientos que en ese momento se encuentran pendientes de ser abordados (en el product backlog), los requerimientos que en ese momento se están desarrollando (sprint backlog) y los requerimientos cuyo desarrollo ya se ha completado en su totalidad66. Adicionalmente para entender el proceso del método SCRUM implementado para el desarrollo de la aplicación del presente proyecto, es necesario explicar de forma general los roles y las faces.
9.2.2 Fases del desarrollo del software
El método de desarrollo de software SCRUM, es una metodología ágil que
tiene la idea de crear ciclos breves para el desarrollo, que comúnmente se
llaman iteraciones y que en Scrum se llamaran “sprints”, los cuales para
entender con claridad es necesario conocer las 5 faces que definen el ciclo
y las cuales fueron aplicadas en el desarrollo de la aplicación MOOC:
1. Concepto: Se definió de forma general las características que debían
tener la aplicación que íbamos a desarrollar (el producto) y así mismo fue
que nosotros como equipo nos encargamos de su desarrollo.
2. Especulación: En esta fase se hicieron disposiciones con la información
obtenida y se establecieron los límites que marcaron el desarrollo del
producto, tales como costes y agendas.
Se construyó el producto a partir de las ideas principales y se comprobó las
partes que se iban a implementar y su impacto en el entorno. Esta fase se
repite en cada iteración y consistió, en los siguientes: 66 VASS digital, Desarrollo web. SCRUM, desarrollo ágil por excelencia. Madrid España. 2012 en línea http://www.vassdigital.com/scrum-la-metodologia-de-desarrollo-agil-por-excelencia/
- Desarrollar y revisar los requisitos generales de la aplicación.
- Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.
- Plan de entregas. Se estableció las fechas de las versiones, hitos e
iteraciones. Midiendo el esfuerzo realizado en el proyecto.
3. Exploración: Se incrementó la aplicación añadiéndole las funcionalidades
4. Revisión: El equipo revisó todo lo que se ha construido y se contrasta
con el objetivo deseado.
5. Cierre: una vez se realizó el desarrollo de la aplicación, esta se
entregará, al tratarse de una versión, el cierre no significa que se haya
terminado el proyecto, debido a que se seguirán realizando cambios,
denominados mantenimientos, los cuales hará que la aplicación final se
acerque al producto final deseado.
Las anteriores faces se pueden observar con claridad en la siguiente
imagen
Ilustración 12 Ciclo de desarrollo ágil scrum
A través de la metodología SCRUM se gestiona estas iteraciones a través
de revisiones diarias, las cuales fueron explicadas con anterioridad y las
cuales son uno de los elementos fundamentales de esta metodología, las
cuales por supuesto, fueron realizadas para la realización del desarrollo de
la aplicación del presente proyecto.
Ilustración 13 Ciclo principal scrum
Mediante el método de SCRUM adicionalmente se puede dividir el desarrollo en tres fases, las cuales en SCRUM se entienden como reuniones, las cuales forman parte de los artefactos de esta metodología. A. Las Reuniones 1. Planificación de Backlog Esta reunión en el proyecto se definió en un documento en que se reflejó los requisitos de sistemas por prioridades, dicho Backlog se puede observar más adelante del presente documento. En esta fase se definió también la planificación del sprint =, en la que se decidió cuales iban a ser los objetos y el trabajo que se realizó en este proyecto. Se obtuvo además en esta reunión un spring Backlog, que es la lista de tareas el cual fue el objetivo más importante del sprint. 2. Seguimiento del Sprint En esta fase se realizó reuniones diarias en las que se debatía sobre lo que se realizó desde la reunión anterior, el trabajo que se hará hasta una nueva reunión y los inconvenientes que surgieron y había que solucionar para continuar con el desarrollo de la aplicación.
3. Revisión del Sprint Una vez finalizamos el sprint se realizó una revisión del incremento que se generó, posteriormente observamos los resultados finales y la demo o versión, ayudándonos a mejorar el Feedback que se va a entregar.
9.3 BACKLOG DEL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
En la siguiente tabla se encontrarán las actividades corresponde al
desarrollo de la aplicación, con su respectivo soporte. Dicho tabal hace
parte de la metodología SCRUM.
Tabla 9. Backlog del desarrollo
Hito Tema
Co
mo
Requiero Para… Criterios de
aceptación
Esfu
erz
o
Actividades Observación
AP
LIC
AC
IÓN
Desarr
olla
r
Acceso a los
cursos Usuario
Menú cursos
Mostrar
posibles
cursos al
usuario
- El usuario debe
reconocer con
facilidad que la
pantalla hace
referencia al
menú de los
cursos.
- La pantalla
debe visualizar
una clasificación
de cursos por su
nombre y que
área de
informática
complementa.
- La estética de la
pantalla debe ser
agradable al
usuario y permitir
una correcta
visualización de
los campos.
- Seleccionar un
curso significa
desplazarse
hacia el
contenido de este
mismo para
obtener más
información.
8
- Analizar El
contenido a
mostrar
- Definir una
visualización
apta
- Diseñar
pantalla.
- Realizar
pruebas
Refinada
AP
LIC
AC
IÓN
Desarr
olla
r
Contenido del
curso Usuario
Información
completa de
un curso
Visualizar
contenido
descriptivo de
un curso
- El usuario debe
reconocer que
accedió a
visualizar la
descripción de un
curso
previamente
seleccionado.
- Esta pantalla
debe mostrar una
breve descripción
del curso con una
agrupación de
temarios por
módulos, al final
enseñar los
posibles tutores
del curso.
- La estética de la
pantalla debe ser
agradable al
usuario y permitir
una correcta
visualización de
los campos.
- Una vez que el
usuario se hace
seguidor del
curso, este podrá
abordar al
contenido divido
por semanas.
8
- Analizar El
contenido a
mostrar
- Definir una
visualización
apta
- Diseñar
pantalla.
- Conectar con
pantalla menú de
cursos
- Realizar
pruebas
Refinada
AP
LIC
AC
IÓN
Desarr
olla
r
Temario por
semana Usuario
Elaboración
del temario
Visualizar el
contenido del
curso por
semana
- El usuario debe
reconocer con
facilidad que la
pantalla hace
referencia al
contenido del
curso por
semana.
- Esta pantalla
debe visualizar
las actividades
planteadas para
su estudio.
- Seleccionar la
actividad debe
redirigir al
concepto teórico
y práctico.
8
- Analizar El
contenido a
mostrar
- Definir una
visualización
apta
- Diseñar
pantalla.
- pruebas
Refinada
AP
LIC
AC
ION
Desarr
olla
r
Acceso para
evaluaciones usuario
Elaboración
de
evaluaciones
Visualizar las
posibles
evaluaciones
por curso
- El usuario debe
reconocer que la
pantalla hace
referencia a las
tarea u
evaluaciones del
curso
- Las preguntas
de las
evaluaciones
dependen del
temario a evaluar
- Presentar la
evaluación
genera un
puntaje de
aprobación y la
cantidad de
aciertos
- Debe mostrar
una alerta en
caso de que
existan
preguntas sin su
respectiva
respuesta
8
- Analizar El
contenido a
mostrar
- Definir una
visualización
apta
- Diseñar
pantalla.
- pruebas
Refinada
Desarr
olla
r
Creación de
Base de
Datos
Adm
inis
trador
Elaboración
de BD
Almacenar
información
del usuario y
aplicación
- Almacenar y
permitir la
consulta de datos
a través de la
aplicación al BD.
- Procurar
conexión estable
entre la
aplicación y la BD
- permitir al
usuario acceder a
su respectiva
información
- Tener definido
los roles
correctos con sus
respectivos
permisos.
8
- Realizar
diagrama de flujo
- Diseñar casos
de usos
- Creación del
BD
- Definir roles y
permisos
- Conectar con
aplicación
Refinada
9.4 RED NEURONAL
Las redes neuronales son una rama computacional de la Inteligencia Artificial basada en el modelo neuronal de los seres vivos. Actualmente, las redes neuronales son aplicadas a campos como la ingeniería de control, ingeniería del software, telecomunicaciones entre otras. Los resultados de dicha aplicación hoy día han penetrado en los hogares por medio de electrodomésticos como televisores, lavadores, refrigedadores que llevan impresa esta tecnología. Por otro lado, los SmartPhone o teléfonos inteligentes son una tecnología en ascenso y parte de las investigaciones actuales en ingeniería se enfocan en cómo implementar la cibernética, el software y las telecomunicaciones en dichas terminales67. La red neuronal, según Freman y Skapura [22], es un sistema de procesadores paralelos conectados entre sí en forma de grafo dirigido. Esquemáticamente cada elemento de procesamiento (neuronas) de la red se representa como un modo. Estas conexiones establecen una estructura jerárquica que tratando de emular la fisiología del cerebro busca nuevos modelos de procesamiento para solucionar problemas concretos del mundo real. Dicha red neuronal se utiliza para simular y aplicar redes neuronales artificiales, las cuales a su vez son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automático que se basa en la forma en que funciona el sistema nervioso biológico. Las redes neuronales se caracterizan por aprender de la experiencia, generalizar casos nuevos a partir de casos anteriores, pueden procesar datos incompletos o distorsionados, y capaces de seguir funcionando a pesar de lesiones68. En el presente por la red neuronal está diseñada para "aprender" conforme es usada, la red neuronal aprenderá en primera instancia lo que el estudiante necesita para empezar un curso específico, asignando materiales de estudio de acuerdo a sus aptitudes intelectuales. A continuación, se puede observar en las siguientes ilustraciones el algoritmo de Red Neuronal Implementado:
67 ÑUSTES, Sergio Andrés, HURTADO, Jorge Luis, BEDOYA, Giomar Alexandra, MARIN Luis Gabriel. Introducción al desarrollo de redes neuronales perceptrón multicapa aplicadas en tecnología Android. REVISTA AMAZONIA INVESTIGA Florencia, Colombia, 2 (2):94-105 /Enero-Junio 2013 68 Ibídem pág. 97
Ilustración 14 Algoritmo de red neuronal parte 1
Ilustración 15 Algoritmo red neuronal parte 2
Ilustración 16 Algoritmo red neuronal parte 3
Por lo tanto, a través de la Red Neuronal implementada, es posible que la aplicación móvil de MOOC le sugiera al estudiante actividades correspondientes al curso, según su perfil, los cursos realizados y la interacción con los mismo dado la inteligencia del algoritmo de redes neuronales define los cursos que le corresponde a este estudiante utilizando la información utilizada por el estudiante.
9.5 PRUEBAS
La ejecución de una fase de pruebas adecuada garantizará el éxito en el uso de la aplicación y evitará valoraciones negativas debido a fallos o bugs. A continuación, se muestra un gráfico de atsistemas69 que tomamos como guía para la elaboración de las pruebas. Ilustración 17 Fases de pruebas
69 Atsistemas, Consulting, IT Services & Software Development; Mejores Prácticas en las pruebas de aplicativos móviles; Santiago Diaz; Diciembre del 2013.
Para garantizar la aceptación del aplicativo es necesario desarrollar pruebas funcionales, estas pueden ser: Exploratorias, donde se buscan errores y bugs que no sean susceptibles de reproducirse mediante automatismos o scripts. Ejecución de casos de pruebas, casos de uso proporcionados a través de los diferentes terminales seleccionados con el objetivo de maximizar la cobertura de los tests y mejorar la calidad de la aplicación. Automatización de pruebas. Realizamos un análisis de la ejecución del aplicativo por medio de un simulador para estudiar la interacción con los servicios remotos con los que se comunica la aplicación, dicho análisis se realiza contra los servicios del backend y las API. En la siguiente tabla, se muestran los 10 riesgos más importantes en el desarrollo de aplicaciones móviles70. Ilustración 18 Tipos de riesgos
70 Ibid.
Es necesario realizar pruebas de compatibilidad, para asegurar que el aplicativo móvil funcione como se pretende, con los dispositivos seleccionados, con diferentes tamaños de pantalla, resolución y versión de sistema operativo. Pueden ser de inspección manual o automatizada mediante la captura de pantallas Se realiza pruebas de rendimiento para determinar lo rápido y capaz que realiza una tarea en condiciones particulares de trabajo. En el lado del servidor, tenemos que entender las variaciones en los tiempos de respuesta, los retrasos en la entrega de mensajes, si la aplicación se bloquea, etc. En el lado del cliente, tenemos que abordar la discrepancia habitual de comportamiento de las aplicaciones en diversas plataformas y dispositivos, la memoria y el consumo de CPU, la carga de los problemas de velocidad y la batería71. Dentro de las pruebas de rendimiento se determinan: Pruebas de carga, donde se observa el comportamiento de una aplicación bajo una cantidad de peticiones determinada, se realizan modificaciones sobre el ancho de banda disponible en la conexión, y se lleva normalmente de manera paralela con el back-end de servicios. Esta prueba puede mostrar los tiempos de respuesta de todas las transacciones importantes de la aplicación. Si la base de datos, el servidor de aplicaciones, etc. También se monitorizan, entonces esta prueba puede mostrar los cuellos de botella de la aplicación. Pruebas de estrés, se utiliza normalmente con el objetivo de “romper” la aplicación. Se van realizando acciones cada vez con menor tiempo de respuesta, en casos de uso tradicionales de la parte funcional, hasta que la aplicación “se rompe”. Este tipo de prueba se realiza para determinar la solidez de la aplicación en los momentos de carga o uso extremo, y ayuda
71 Ibid.
a determinar si la aplicación rendirá lo suficiente en caso de que la carga o uso real supere a la carga o uso esperado.
10. PROTOTIPO FUNCIONAL DE LA APLICACIÓN A continuación, se mostrará una serie de imágenes donde se explicará de manera clara y precisa la iteración que tendrá el usuario con la aplicación, al igual, las posibles respuestas que ofrece el sistema ante el usuario. En esta sección se encontrarán todos los posibles cursos a los que podrá acceder el usuario, solo basta con un deslizamiento dentro de la pantalla del dispositivo de forma vertical para ir visualizando los cursos que se irán agregando con el tiempo. Ilustración 19. Pantalla de Cursos
Una vez que se selecciona un curso en específico, la aplicación enseñará al usuario una breve descripción de los temas brindados por dicho curso, estos temas están agrupados por módulos que dividen todo el contenido del curso. Además de esto podrá observar una serie de requisitos esenciales con el objetivo de cuestionar al usuario si posee la capacidad para abordar el curso.
Ilustración 20. Pantalla de descripción del curso
Lo último descrito dentro del curso son los profesores encargados de acompañar al usuario durante su aprendizaje y seguido de esto se podrá observar un botón denominado “Seguir al curso” el cual lleva a todo el contenido teórico y práctico brindado por el curso. Ilustración 21. Pantalla de descripción del curso
Cuando un usuario se vuelve seguidor de un curso, la aplicación mostrará las semanas en que se encuentra divida la clase del curso, enseñando por semana los temas que se abordaran. Ilustración 22. Pantalla que muestra el contenido del curso por semana
En la mayoría de temas podrá distinguir dos secciones que la dividen, una es la teoría establecida para su aprendizaje y la segunda es un video donde complementara dicha teoría. El objetivo es brindar las clases de la manera más dinámica posible para darle confort al usuario al momento de adquirir el conocimiento.
Ilustración 23. Pantalla de video informativo del curso
Ilustración 24. Pantalla de video informativo del curso
Al final de las semanas se tiene un botón denominado “Tareas” que direcciona a pequeños cuestionarios y trabajos dejados para el usuario con el objetivo de asegurar un correcto aprendizaje.
Ilustración 25. Pantalla donde visualiza botón de tareas
Por último y no menos importa, se tiene una evaluación con el objetivo de saber si los temas enseñados al usuario fueron captados y aprendidos de manera satisfactoria. Estos tipos de evaluación pueden variar dependiendo del curso, pero en la mayoría de casos, las evaluaciones se regirán por una estructura de selección múltiple. Ilustración 26. Pantalla de evaluación
La aplicación mostrara una notificación cuando se termina una evaluación, mostrando la cantidad de aciertos y el valor de la nota en porcentaje. Ilustración 27. Pantalla de resultados de evaluación
La aplicación tendrá un sistema de alertas para prevenir o asegurar al usuario durante su navegación dentro de la aplicación, en este caso, mientras se resuelve la evaluación se puede presentar la ocasión de que una pregunta no se haya contestado, con lo cual, se mostrará un aviso al usuario para que esta misma sea atendida. Ilustración 28. Pantalla de alerta
11. CONCLUSIONES
• La arquitectura base del MOOC móvil aplicado al Ecosistema de
Gestión del Aprendizaje Ubicuo para el desarrollo de Competencias
definida e implementada para este proyecto es ISE.
• Para el diseño de la plataforma MOOCs se utilizó la metodología del
desarrollo de software SCRUM una metodología ágil, el cual consiste en
un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de
buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener
el mejor resultado posible de un proyecto. Implementando la
metodología SCRUM realizamos entregas parciales y regulares del
producto final o aplicación, priorizadas por el beneficio que aportan al
receptor del proyecto, por lo que dicha metodología permitió el
desarrollo de la PLATAFORMA MOOC MÓVIL de forma completa ágil y
funcional en poco tiempo.
• En el desarrollo de la aplicación fue utilizado el framework de desarrollo
híbrido Ionic. Ionic es una herramienta de uso libre (open source) para el
desarrollo de aplicaciones híbridas (Android y iOS) basadas en HTML5,
CSS y JS. Está construido con Sass (extensión CSS) y optimizado con
Angular JS (framework de JavaScript)
• Para el desarrollo de plataforma MOOC móvil para un ecosistema de
aprendizaje ubicuo se diseñó la red neuronal para el desarrollo de las
inteligencias múltiples que consiste en que aprenderá en primera
instancia lo que el estudiante necesita para empezar un curso
específico, asignando materiales de estudio de acuerdo a sus aptitudes
intelectuales.
• El prototipo funcional de la plataforma MOOC móvil diseñado consiste
en brindar a los usuarios una mejora en el aprendizaje matutino que
presentan diariamente, permitir que estos puedan continuar con sus
estudios en cualquier momento y a cualquier hora con la facilidad de no
depender a diario de un tutor
• La socialización de plataforma MOOC móvil para un ecosistema de
aprendizaje ubicuo se realizará mediante la presentación de un artículo
científico.
12. CRONOGRAMA
13. PRESUPUESTO
REQUERIMIENTOS JUSTIFICACION TOTAL
Servidor dedicado
• Alojamiento de dominios ilimitados
• Ancho de banda ancha min 50 GB
• Espacio en disco min 500 Mb
• Base de datos My SQL
• Subdominios ilimitados
almacenar información accesible
vía web 2.500.000
Papelería
Se requiere imprimir, sacar
fotocopias, etc. 200.000
Equipo de computo
Hewlett Packard 16 Gb de Ram, procesador i7,
disco duro de un TB
Es la maquina en donde se va a
desarrollar e implementar el
proyecto.
3.000.000
Impresora
Hewlett Packard
Se necesita imprimir todos los
documentos del proyecto. 800.000
Internet
banda ancha
Se necesita conexión para
gestionar información concerniente
al proyecto.
600.000
Mano de obra tres analistas y desarrolladores
Se necesitan personas para el
proceso de análisis y desarrollo de
la plataforma
3.600.000
Viáticos
Es importante visitar empresas,
bibliotecas universidades. 540.000
TOTAL
11.240.000
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