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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
DUELLO TRA CARRI
IL NEMICO NEL MIRINO
REGOLE DI GIOCO
I CONTENUTI 1.0 Introduzione ...............................................................................2
2.0 Componenti ...............................................................................2
3.0 La Sequenza di Gioco .................................................................3
4.0 Le Carte ......................................................................................4
5.0 Carri ed Equipaggi .....................................................................7
6.0 La Fase di Pesca .......................................................................11
7.0 La Fase dell’Iniziativa ...............................................................11
8.0 La Fase dei Carri .......................................................................12
9.0 La Fase dei Rinforzi .………........................................................14
10.0 Movimento ............................................................................14
11.0 Sparare …...............................................................................16
12.0 Danni .....................................................................................17
13.0 Le Carte Tattiche ...................................................................20
14.0 Vittoria ..................................................................................20
15.0 Indice dei Termini Importanti ...............................................21
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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -
Traduzione comprensiva dell’errata aggiornata al 11/2019, indicata in rosso.
1.0 Introduzione Il giorno inizia come al solito. Il sole percorre il cielo, basso sull’orizzonte nebbioso e rimane basso nel cielo autunnale questa mattina. Tutto è
come è sempre stato nei campi e ruscelli delle steppe. Il Oberleutnant Otto Carius si sporge dalla cupola del Tigre che comanda ed inizia a
perlustrare il paesaggio. Guarda a sinistra ed a destra, da destra a sinistra alla ricerca del bersaglio. Respira profondamente. L’odore del
metallo e della pelle, del sudore e delle sigarette spente, si alza dall’interno del carro stantio. Studia il paesaggio ed ascolta. Con il cuore che
batte ed i sensi allerta è pronto…ad anticipare. Per il comandante Carius, la guerra carri contro carri è più di un duello. Oltre l’artiglieria a razzo,
i bombardieri e gli U-Boat, i caccia monoposto, oltre la Flak 88 mm, vi è il Tigre. Tra il suo Tigre ed il plotone, solo i T-34 dell’Armata Rossa si
frappongono tra di loro e la vittoria!
Improvvisamente, alla sua destra, oche spaventate escono dall’alta erba dei campi che si sta asciugando. Volano rapidamente ed escono
velocemente dalla visuale. Il comandante Carius si volta prontamente a destra e lì, stagliato, silenzioso, un presentimento…i suoi occhi lo
vedono – un T-34 sovietico.
Dentro il carro, il suo equipaggio è allerta e pronto. Nell’angusto spazio del carro sono in posizione. Alla radio odono l’ordine “Avvistati a 1600,
1600!”. Dalla piccola apertura rettangolare del visore il pilota tenta di localizzare il T-34. Un proiettile AP viene caricato nella culatta. Il
cannoniere urla “Pronto al Fuoco!”. Anche il suo cuore batte forte. Ora suoni assordanti, il cambio, il rollare del treno di rotolamento sul
terreno, la vibrazione del motore…poi “Scafo sotto, scafo sotto” viene urlato dal pilota. Il comandante ordina “Ruotare, ruotare…RUOTARE!”.
La torretta gira lentamente, il suono dei meccanismi in moto ma lento, troppo lento! Il cannoniere, pronto, sente l’urgenza. “Li ho nel mirino,
1400…1200! Li vedi, li vedi?”. Il panico, la paura, l’adrenalina sono palpabili. “Ce li ho, signore, ce li ho!”. Il comando atteso arriva mentre i carri
avanzano…”FUOCO!”. Il cannoniere mira, pigia il pedale, e FUORI…
Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino è un gioco di carte tattico di duelli tra carri per 1-8 giocatori che riproduce la guerra carro contro carro sul
Fronte Orientale nella seconda guerra mondiale. Usando un semplice sistema di azione per mantenere viva l’azione, simula il caos e la frenesia
degli equipaggi dei carri in quel duro conflitto. I giocatori usano Carte Battaglia per manovrare i loro carri, sparare al nemico ed ottenere Punti
Vittoria conquistando Obiettivi ed eliminando i carri ed equipaggi avversari.
1.1 Obiettivo del Gioco
L’obiettivo del gioco è ottenere Punti Vittoria (VP) per la vostra squadra completando gli Obiettivi dello Scenario, distruggendo carri nemici ed
uccidendo i membri degli equipaggi nemici. Ogni carro e membro dell’equipaggio ha un valore in VP indicato sulla sua scheda del carro che si
ottiene quando il carro è distrutto o il membro dell’equipaggio ucciso.
Gli obiettivi dello scenario sono definiti nel piazzamento di ciascun scenario, nel Manuale del Giocatore. Al termine della partita, la squadra con
il maggior numero di punti vince.
1.2 Panoramica del Gioco
I giocatori completano azioni in una serie di round di gioco. In ciascun round, i giocatori pescano Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia ed usano
queste carte per gestire i loro carri ed equipaggi, ed effettuare azioni, sino a che ciascun giocatore non ha agito. Poi, qualsiasi giocatore il cui
carro è stato distrutto prepara un carro di Rinforzo e rientra in battaglia. Una partita completa dura sino ad aver esaurito il Mazzo Battaglia un
dato numero di volte, a quel punto la carta Fine Partita viene mescolata nel Mazzo Battaglia. Quando viene pescata la Carta Fine Partita da un
giocatore, o Pescata dal Mazzo Battaglia, la squadra con il maggior numero di Punti Vittoria vince.
STOP! Leggete il Tutorial nel Manuale del Giocatore prima di leggere queste regole.
1.3 Regole Opzionali
Sono incluse regole Avanzate ed Opzionali nel Manuale del Giocatore, che comprendono la Fanteria, Cannoni Anticarro e/o radio. I riferimenti
alle regole Avanzate ed Opzionali entro queste regole sono premesse con [Opzionale]. Queste regole rendono il gioco leggermente più lungo e
sono raccomandate ai giocatori che hanno famigliarità col gioco.
1.4 Regole dello Scenario
Alcuni scenari hanno regole speciali che modificano le regole basi ed Opzionali. Quando vi è conflitto tra le regole base o Opzionali, e le regole
dello scenario, le regole dello scenario hanno sempre priorità.
2.0 Componenti Una copia completa de Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino include:
● 129 Carte Battaglia (100 base, 1 carta Fine Partita, 1 carta Rimescolare, 27 carte Alternative e Battaglia in Città
● 21 Carte Danno
● 6 Carte Incendio
● 6 Carte Rotta
● 6 Carte Cannone Anticarro
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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -
● 8 Carte Fanteria Anticarro
● 30 Altre Carte (15 carte Scenario, 7 carte Strada/Collina, 4 carte Movimento in Solitario, 2 carte Avanzata Fanteria, e 2 carte
Fango/Tempesta di Neve
● 10 Carte Robata
● 4 Carte Riferimenti
● 16 schede carro stampate su entrambi i lati
● 3 fogli di pedine
● 8 tabelle di aiuto al gioco
● 1 tabella per il gioco in solitario
● A fascicolo con le regole ed un Manuale del Giocatore
3.0 La Sequenza di Gioco Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino viene giocato in round. Ciascun round è composto da una Fase di Pesca, una Fase dell’Iniziativa, una Fase
dei Carri per ogni carro sul campo di battaglia, ed una Fase dei Rinforzi. La Fase dei Carri viene completata da un giocatore alla volta,
nell’Ordine dell’Iniziativa, mentre tutte le altre fasi sono giocate da tutti i giocatori simultaneamente.
3.1 Riassunto della Sequenza di Gioco
1. Fase di Pesca [6.0]
I giocatori ripristinano le loro mani sino alla Dimensione della Mano di carte [4.2.7].
2. Fase dell’Iniziativa [7.0]
I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.
3. Fase dei Carri [8.0] – nell’Ordine dell’Iniziativa:
Fase Amministrativa [8.1]
1. Scartare la Carta Iniziativa del Carro Attivo.
2. Ottenere i VP specifici per lo scenario.
3. Se il Carro Attivo è in Fumo, effettuate una Verifica del Fumo.
4. Se il Carro Attivo è Incendiato, effettuate una Verifica dell’Incendio.
5. Se l’equipaggio Carro Attivo è In Rotta, effettuate un Controllo del Morale.
6. [Opzionale] Chiudere o Aprire i Portelli [17.3.4].
Fase di Azione [8.2]
Il giocatore Attivo risolve una Azione Carro [8.3] e un qualsiasi numero di Azioni sul Campo [8.4], in qualsiasi ordine desidera.
Fase di Scarto [8.5]
Il giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano o, se la pedina Raggio del Carro Attivo è nella casella rossa, può
scartare due Carte Battaglia.
4. Fase dei Rinforzi [9.0]
Se qualsiasi carro è stato Eliminato [12.7], il giocatore che lo controlla prepara un carro di rimpiazzo.
3.2 Durata della Partita I giocatori esauriscono il Mazzo di Pesca un numero predeterminato di volte, aggiungendo la carta Fine Partita durante l’ultima volta che
mescolano il mazzo. Una partita termina quando si pesca la carta Fine Partita durante la Fase di Pesca o se viene Pescata dal Mazzo Battaglia
durante una Azione Carro.
(3.2.1) Il numero di volte in cui si esaurisce un Mazzo Battaglia viene determinato dal numero di carri usati nella partita:
Numero Totale di Carri Numero di Mazzi
4 3
5-6 4
7-8 5
(3.2.2) Si considera che i giocatori abbiano esaurito il Mazzo quando un giocatore pesca in mano la carta Mescolare o questa viene Pescata dal
Mazzo Battaglia [4.1, 6.0]. Quando un giocatore pesca in mano o Pesca una carta Mescolare, dovrebbe immediatamente porla al centro del
tavolo e pescare in mano o Pescare una Carta Battaglia di rimpiazzo, poi seguire le istruzioni per mescolare il Mazzo Battaglia [4.2.6].
[N.d.T.: Le regole distinguono tra due termini che abbiamo tradotto con pescare in mano ossia pescare per riempire la mano di carte, e Pescare
(maiuscolo) ossia prendere la prima carta del mazzo per risolvere un dato effetto, vd. 4.1]
(3.2.3) La partita termina quando viene pescata in mano la carta Fine Partita o se questa viene Pescata dal Mazzo Battaglia. Se la carta Fine
Partita viene Pescata durane una Azione Carro o sul Campo, la partita termina dopo il completamento di quell’azione. Altrimenti la partita
termina immediatamente ed i giocatori determinano la Vittoria [14.0].
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4.0 Le Carte Vi sono molti tipi di carte nel gioco, ciascuna con fine diverso. Alcune carte si usano solamente per alcuni scenari, quindi non tutte le carte
sono usate in una partita:
Carte Battaglia, che sono rimescolate per creare il Mazzo Battaglia [4.2].
Carte Danno, che sono mescolate per creare il Mazzo Danno [4.3].
Carte Rotta o Incendio, che indicano quale carro è In Rotta e/o Incendiato [4.4].
Carte Cannone Anticarro, che si usano in alcuni scenari [17.1].
Carte Fanteria Anticarro e Avanzata Fanteria, che si usano con le regole opzionali della Fanteria [17.3].
Carte Specifiche dello Scenario, usate come Obiettivi dello Scenario o per regole specifiche dello scenario.
Carte Robata, che si usano quando si usano le regole in Solitario.
Quando si scarta, tutte le carte devono essere scartate a faccia in giù e non possono essere mai ispezionate dai giocatori a meno che non sia
espressamente indicato da una carta giocata.
4.1 Pescare una Carta “Pescare” una carta è il rivelare e scartare la prima carta del Mazzo Battaglia o del Mazzo Danno per risolvere un effetto. Questi effetti sono
risolti usando il Numero Battaglia di quella carta, il Numero Bersaglio, le Icone Effetto, il Modificatore alla Penetrazione, il Testo Danno, o le
Icone Morale. Quando Pesca una carta, il giocatore dovrebbe immediatamente rivelarla a tutti i giocatori ponendola a faccia in su al centro del
tavolo prima di leggerla. Se viene indicato di Pescare più Carte Battaglia, Pescate sempre il numero indicato anche se il controllo è passato o
fallito prima che siano state Pescate tutte le carte.
4.2 Carte Battaglia Le Carte Battaglia sono il motore del gioco. I giocatori pescano Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia durante la Fase di Pesca [6.0] e risolvono le
azioni e gli effetti di gioco giocando Carte Battaglia dalla loro mano o Pescando Carte Battaglia da sopra il Mazzo Battaglia. Vi è un indice
completo delle carte e dei loro effetti nell’Indice delle Carte [21.0].
(4.2.1) Carte Battaglia in Generale
Il Mazzo Battaglia standard è composto da 100 Carte Battaglia, numerate da 1 a 100. Alcune carte hanno azioni diverse nelle sezioni in alto ed
in basso della carte. Queste carte possono essere giocate per una delle azioni (ma non per entrambe), ma entrambe le metà della carta
condividono un Numero Battaglia (1-100, stampato in alto a sinistra ed in basso a destra della Carta Battaglia), Numero Bersaglio (le “unità”
del Numero Battaglia, stampato accanto ad un mirino nella parte in basso a destra della Carta Battaglia), Icone Ordini, Icone Effetto, e
Modificatore alla Penetrazione.
Numero Battaglia
Modificatore alla Copertura
Effetto del Terreno
Possibile
Azione #1
Possibile
Azione #2
Modificatore Per Colpire
Icona(e) Ordini
Effetto della Carta
Icona Fanteria
Causa di Effetto
Livello di Azione
Icona(e) Effetto
Modificatore alla
Penetrazione
Numero Bersaglio
(0-9; accanto al
mirino)
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(4.2.2) Icone Effetto
Le Carte Battaglia contengono una o più Icone effetto al centro della carta. I giocatori risolvono alcuni effetti del gioco Pescando una Carta
Battaglia e verificando la presenza di Icone Effetto sulla carta Pescata.
(4.2.3) Icone Ordini (OI)
Alcune Carte Battaglia hanno 1 o 2 Icone Ordini (OI) nel bordo alto destro della carta. Le carte con Icone Ordini possono essere
rivelate e scartate durante la Fase Amministrativa o Fase di Azione per ottenere i seguenti benefici.
Durante la Fase Amministrativa [831], il Giocatore Attivo può rivelare e scartare:
4 OI durante una Verifica dell’Incendio per estinguere automaticamente un incendio.
4 OI durante un Controllo del Morale per rimuovere automaticamente la condizione In Rotta.
Durante la Fase di Azione, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare:
3 OI per spegnere un incendio invece di una Azione Carro [12.3.2].
2 o 4 OI con una azione Movimento o Fuoco per migliorare il Livello di Movimento o Fuoco del carro di 1 o 2 rispettivamente, per la
durata dell’azione [8.3.2].
2 OI durante un tiro di dado per tentativo di Avvistamento per Pescare una Carta Battaglia aggiuntiva [8.3.5.i].
3 OI con una azione Fuoco per caricare/scaricare rapidamente un round APCR [11.1.2].
(4.2.4) Cause di Effetti
Le Carte Battaglia possono contenere Cause di Effetti, stampate entro un ovale rosso, che devono essere risolte per il Carro Attivo quando
sono giocate dalla mano del Giocatore Attivo per l’azione stampata sulla carta o per il carro attaccato, in qualsiasi momento in cui la carta
viene posta nella sua Casella del carro. Le Cause di Effetti non sono risolte se una carta viene scartata, o rivelata e scartata per OI. Vi sono tre
Cause di Effetti: Avvistato [5.4.1], Occultare [5.4.2], e Impantanamento [10.3.8]. Le Cause di Effetti che non sono seguite da un numero hanno
automaticamente successo, cioè Avvistato. Le Cause di Effetti seguite da un numero devono essere tentate quando sono poste nella Casella
del carro [10.3.4].
(4.2.5) Creazione del Mazzo Battaglia
Prima che inizi la partita, prendete le 100 Carte Battaglia senza “(Alternativa)” o “(Città)” nella parte bassa centrale della carta, ed aggiungete
qualsiasi Carta Alternativa o carte specificate dallo scenario, rimuovendo qualsiasi Carta Battaglia base con lo stesso Numero Battaglia. Sono
incluse molte carte che non hanno Numero Battaglia nella parte alta sinistra e nell’angolo in basso a destra. Queste si usano solamente per
alcuni scenario e non devono mai essere mescolate nel Mazzo Battaglia.
Esempio: Se i giocatori scelgono di usa la carta alternativa Mine, rimuovono la carta #13 Movimento 1 dal Mazzo Battaglia quando preparano
il mazzo per la partita.
Importante: Alcuni scenari usano versioni alternative (carte 13, 70-77, Carte Terreno, Città) di alcune Carte Battaglia. Il Mazzo Battaglia deve
contenere una sola carta con ciascun numero; qualsiasi altra carta che ha lo stesso numero deve essere posta fuori gioco.
Esplosione
Incendio
Fumo
Estintore
Binocolo
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(4.2.6) Mescolare il Mazzo Battaglia e Fine Partita
Il Mazzo Battaglia viene mescolato all’inizio della partita e quando un giocatore pesca per la mano o Pesca una carta Mescolare.
Per mescolare il Mazzo Battaglia:
Se questa è l’ultima volta che si mescola nella partita, rimuovete le carta Mescolare dal gioco e mescolate la carta Fine Partita
nell’intero mazzo.
Altrimenti, mescolate l’intero Mazzo Battaglia poi dividete il mazzo in due metà all’incirca uguali e mescolate la carta Mescolamento
in uno dei mezzi mazzi. Ponete la metà con la carta Mescolare sotto l’altra mezzo mazzo.
Quando la carta Mescolare o Fine Partita viene pescata per la mano durante la Fase di Pesca:
Se viene pescata la carta Mescolare, tutti i giocatori pescano Carte Battaglia sino alla loro Dimensione della Mano prima di mescolare
il Mazzo Battaglia. Se il Mazzo Battaglia si esaurisce prima che tutti i giocatori abbiano pescato sino alla loro Dimensione della Mano,
i giocatori continueranno a pescare dopo che il Mazzo Battaglia è stato mescolato.
Se viene pescata la carta Fine Partita durante la Fase di Pesca, la partita termina immediatamente ed i giocatori determinano la
Vittoria [14.0].
Quando la carta Mescolare o Fine Partita viene Pescata dal Mazzo Battaglia:
Se viene rivelata la carta Mescolare quando si Pesca una carta, il giocatore dovrebbe Pescare una carta di rimpiazzo e qualsiasi carte
aggiuntive necessarie per completare l’azione o verifica corrente, incluso qualsiasi scarto per Verifiche dei Danni, prima di mescolare
il Mazzo Battaglia. Se il mazzo viene esaurito mentre si risolve questa azione, mescolate il mazzo normalmente, e proseguite a
Pescare qualsiasi carta necessaria.
Se viene rivelata la carta Fine Partita quando si Pesca una carta, il giocatore dovrebbe Pescare una carta di rimpiazzo e qualsiasi carte
aggiuntive necessarie per completare l’azione o verifica corrente, incluso qualsiasi scarto per Verifiche dei Danni, e terminare poi
immediatamente la partita. Se il mazzo viene esaurito mentre si risolve questa azione, mescolate il mazzo senza una carta Mescolare
o Fine Partita, e continuate a Pescare qualsiasi carta necessaria.
(4.2.7) Dimensione della Mano
La Dimensione della Mano di un giocatore è di 4 Carte Battaglia più 2 Carte Battaglia aggiuntive per ogni carro che controlla, più o meno
qualsiasi modificatore applicabile, sotto elencato. Se un giocatore controlla più carri, gioca carte per tutti i carri da una mano di carte
condivisa.
Esempio: Kurt controlla 2 carri. La dimensione della sua mano è 8 (4+2+2=8). Jason controlla 3 carri; la dimensione della sua mano è 10
(4+2+2+2=10).
La dimensione della mano di un giocatore viene modificata come segue:
+1 carta per ogni carro che controlla entro 400 m dal centro del campo di battaglia [5.2.5].
+1 carta per ogni carro che controlla che ha un equipaggio di Elite [5.6.1].
-1 carta per ogni carro che controlla che ha equipaggio Inesperto [5.6.1].
-1 carta per ogni carro che controlla con un Comandante morto [5.6.2].
-1 carta per ogni carta Incendio o Rotta nella casella Carta Iniziativa di qualsiasi carro che controlla [4.4].
Gli eventi di gioco, come avere un Comandante KIA [N.d.T. Ucciso in Azione] può far sì che un giocatore eccede la Dimensione della sua Mano
di Carte. I giocatori non pescano alcuna Carta Battaglia durante la Fase di Pesca se eccedono la loro Dimensione della Mano all’inizio di questa
fase né scartano alcuna carta.
4.3 Carte Danni I giocatori usano le Carte Danni per risolvere le Verifiche dei Danni [12.1] ed i Controlli del Morale [12.4]. Tutte le Carte Danni sono mescolate
assieme per formare un Mazzo Danni. Le Carte Danni sono divise in sezioni per Colpi Critici, danno alla Torretta, danno alla Scafo, e danno ai
Cingoli. Le carte Danni contengono anche Icone di Morale usate per i Controlli del Morale. Una carta danni include le istruzioni per rimescolare
il Mazzo Danni.
Sezione Colpi
Critici
Sezione Danni alla Torretta
Sezione Danni allo Scafo
Sezione Danni ai Cingoli
Locazione del Colpo:
Numero Colpo Critico
Icone Morale
Sezione Danni Leggeri
Sezione Danni Pesanti
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(4.3.1) Sezioni Danni
Durante una Verifica dei Danni, il giocatore che la risolve risolverà una sezione della Carta Danni: se risolve un Colpo Critico, il giocatore
risolverà la sezione della carta corrispondente alla locazione del Colpo Critico, altrimenti risolverà la sezione sulla carta corrispondente alla
locazione del colpo (torretta, scafo, cingoli) ed il tipo di danno (leggero o pesante) [12.1]. Si risolverà una sola sezione della carta per ogni
Verifica dei Danni.
(4.3.2) Icone Morale
Le Icone Morale si usano nei Controlli del Morale [12.4] per determinare se l’equipaggio di un carro a in rotta. Ciascuna icona corrisponde ad
una condizione che può causare la rotta dell’equipaggio. Un simbolo “X” rosso indica che l’equipaggio va in rotta se vale quella condizione; una
spunta verde indica che l’equipaggio non va in rotta per quella condizione, sebbene possa andare in rotta per un’altra condizione.
(4.3.3) Mescolare il Mazzo Danni
Vi è una carta Danni che impone ai giocatori di mescolare il Mazzo Danni. Quando viene pescata, implementate le istruzioni sulla carta al carro
che l’ha Pescata, e rimescolate gli scarti nel Mazzo Danni, inclusa la Carta Mescolare.
4.4 Carte Rotta e Incendiato
Le carte Rotta ed Incendiato si usano per indicare se l’equipaggio è in Rotta o se il carro è Incendiato. I giocatori pongono queste carte nella
Casella Carta Iniziativa del loro carro per ricordare di risolvere la condizione appropriata durante la Fase Amministrativa.
Le carte Rotta ed Incendiato riducono la Dimensione della Mano di un giocatore, e se un giocatore controlla più carri può subire la riduzione
della mano da più di una tale carta. Ciascun carro può avere una sola carta Rotta ed Incendiato nella sua Casella Carta Iniziativa; quando un
carro ha sia una carta Rotta che Incendiato, quella Incendiato deve essere posta sopra.
Nota di Gioco: Le Carte Incendiato sono sempre poste sopra quelle Rotta in quanto la Verifica dell’Incendio avviene prima della Verifica degli
Equipaggi in Rotta durante la Fase Amministrativa.
5.0 Carri ed Equipaggi Ciascun giocatore controlla uno o più carri e loro equipaggi. Sono rappresentati nel gioco da una Scheda del Carro e da pedine di equipaggio.
5.1 Schede Carro
Una Scheda del Carro rappresenta un singolo carro ed indica qualsiasi stato che vale per quel carro, nonché lo stato del suo equipaggio. Ogni
carro è identificato da un Numero di Identificazione (ID) ed appartiene ad una data nazione.
Importante: Un solo carro di ciascuna Nazionalità con una dato ID può essere in gioco nello stesso momento.
5.2 Raggio
Il Raggio di un carro è la sua distanza, positiva o negativa, dal centro ipotetico del campo di battaglia. Nel gioco non vi è una plancia o una
mappa; i giocatori determinano il loro Raggio in relazione ad altri carri sul campo di battaglia per risolvere le azioni di Movimento e Fuoco.
(5.2.1) La pedina Raggio viene usata per indicare il Raggio corrente del carro sulla Tabella del Raggio sulla sua Scheda del
Carro. Ha un lato positivo ed uno negativo, quello positivo ha testo nero, quello negativo rosso.
Equipaggio Inesperto
Equipaggio Esperto
Equipaggio Elite
Comandante Morto
Immobilizzato
A Fuoco
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(5.2.2) Nel corso della partita, un carro può avvicinarsi o allontanarsi dal lato avversario del campo di battaglia. Quando un carro muove,
spostate la sua pedina Raggio sulla Tabella del Raggio per indicare il suo nuovo Raggio. Se un carro muove verso la parte avversaria del campo
di battaglia mentre occupa la casella “000”, girate la pedina Raggio dalla parte negativa dopo aver spostato la pedina Raggio nella casella
“200”. Similmente, se un carro muove verso il suo lato del campo di battaglia nella casella Raggio “000”, girate la pedina Raggio dalla parte
positiva.
ESEMPIO: Il carro di Joe occupa il centro del campo di battaglia e la sua pedina Raggio si trova nella casella “000”. Se Joe muove di 200 m verso
il lato avversario del campo di battaglia, sposterà la sua pedina Raggio nella casella Raggio “200” e girerà la pedina sul suo lato negativo. Se in
seguito muove di 200 m verso il suo lato del campo di battaglia, sposterà la pedina Raggio nella casella Raggio “000”, e girerà la pedina Raggio
sul suo lato positivo.
(5.2.3) Per calcolare il Raggio tra qualsiasi carro amico e nemico, sommate i loro Raggi. Se il risultante Raggio è negativo, trattatelo come
positivo.
ESEMPIO: Mike sta calcolando il Raggio dal suo carro al carro di Jason. Jason si trova ad un raggio di 440 metri e Mike di 600 metri. Il loro
Raggio l’uno dall’altro è 1000 metri. In un altro esempio, il carro di Jason è ad un Raggio di -200 metri e quello di Mike a 1000 metri. Il loro
Raggio l’uno dall’altro è di 800 metri.
(5.2.4) I carri non possono avere un Raggio superiore a 1000 metri o -1000 metri. I carri non possono lasciare il campo di battaglia eccetto se
indicato dalle regole dello scenario. Qualsiasi movimento che eccederebbe +/- 1000 metri non può essere effettuato.
(5.2.5) Per ogni carro che un giocatore controlla ad un Raggio di 400 metri o meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, quel
giocatore riceve un bonus +1 alla sua Dimensione della Mano [4.2.7]. Quel giocatore può anche scartare una carta in più mentre risolve la Fase
dei Carri per un carro a 400 metri o meno [8.5]. Per ricordarlo, queste caselle Raggio sono ombreggiate in rosso ed indicate con “dimensione
della mano +1”.
5.3 Livello di Movimento e di Fuoco
Ogni carro ha un Livello di Movimento ed un Livello di Fuoco che viene indicato sulla sua Tabella Generale sulla
Scheda del Carro. Questi livelli indicano quali carte si possono giocare durante la Fase di Azione [8.3.2] del carro.
Quando uno dei livelli cambia, spostate la pedina corrispondente sulla Tabella Generale ad indicare il nuovo Livello
di Movimento o Fuoco del carro. I Cacciacarri hanno più Livelli di Fuoco [5.8].
(5.3.1) Il Livello di Movimento di un carro si usa per determinare quali carte possono essere giocate legalmente durante una azione
Movimento [10.1] o quando si Aggira il Fianco [10.4]. Il Livello di Movimento di un carro può essere ridotto quando il suo equipaggio è KIA
[5.6.2], se si Impantana [10.3.8] o se subisce Danni ai Cingoli [12.5]. I giocatori possono temporaneamente incrementare il Livello di
Movimento del loro carro con Icone Ordini [4.2.3, 8.3.2].
Numero ID del carro e
Colore
Modificatore di Dimensione
Livelli di Movimento e
Fuoco
Tabella Generale
Casella (per le carte)
Caselle Equipaggio
Punti Vittoria
Equipaggiamento
Casella Carta Iniziativa
Tabella Locazione dei Colpi e Valore di Corazzatura
Tabella del Cannone
Nome e Calibro del Cannone
Casella Scafo Sotto
Casella Avvistamento ed Acquisizione
Tabella/Casella Raggio
Casella Munizioni Speciali
Casella Munizioni Caricate
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(5.3.2) Il Livello di Fuoco di un carro si usa per determinare quali carte possono essere giocate legalmente durante una azione di Fuoco [11.0].
Il Livello di Fuoco di un carro può essere ridotto quando il suo equipaggio è KIA [5.6.2] o, se è un Cacciacarri, quando subisce Danni ai Cingoli
[12.5]. I giocatori possono temporaneamente incrementare il Livello di Fuoco del loro carro con Icone Ordini [8.3.2].
5.4 Avvistamento, Occultamento ed Acquisizione
(5.4.1) Avvistamento
I carri Avvistano i carri nemici per poter sparare contro di essi o per aggirarli sul fianco. Un carro non può sparare contro o aggirare un nemico
che non ha Avvistato. I carri ottengono pedine Avvistato svolgendo una azione di Avvistamento [8.3.5.i] o quando i loro nemici risolvono una
carta con la Causa Avvistato (ad esempio, carte Movimento e Fuoco). Un giocatore non è mai obbligato a ricevere un segnalino Avvistato per
un carro nemico (ad esempio, se ha Acquisito un altro carro).
Importante: Solo perché siete stati Avvistati da un nemico non significa che lo avete Avvistato! I carri che non potete vedere possono
comunque vedervi (e distruggervi)!
La casella Avvistamento ed Acquisizione sulla Scheda del Carro si usa per indicare quali nemici un carro ha Avvistato o Acquisito.
Se un carro Avvista un nemico, ponete la pedina Avvistato corrispondente al numero ID del carro nemico Avvistato nella casella
Avvistamento ed Acquisizione. Similmente, se un carro nemico si Occulta con successo o viene distrutto, rimuovete la
corrispondente pedina di Avvistamento dalla casella Avvistamento ed Acquisizione.
Importante: Alcune azioni impongono che un carro abbia Avvistato un nemico prima di poter essere svolte.
(5.4.2) Occultamento
I carri si Occultano per nascondersi dalla vista del nemico causando loro la perdita delle pedine Avvistato. Un carro si può Occultare quale
risultato di una Causa, per una carta Comandante, o una carta Comando. Se un carro si Occulta, tutti i carri nemici perdono qualsiasi pedina
Avvistato ed Acquisito che possano avere nella loro casella Avvistamento ed Acquisizione e che appartiene al carro Occultato. Inoltre, restituite
al giocatore appropriato le pedine Aggirato sul Fianco davanti al carro Occultato.
(5.4.3) Acquisizione
Un carro Acquisisce un carro nemico per incrementare il Numero Per Colpire del suo colpo successivo,. Un carro
che Acquisisce un nemico toglie la pedina Avvistato di qualsiasi altro carro Avvistato, e non può Avvistare alcun
altro carro a meno che non rinunci alla sua Acquisizione sul carro nemico. Un nemico che è Acquisito è considerato
anche Avvistato.
Un carro che spara contro un carro nemico può scegliere, opzionalmente, di Acquisirlo entro l’azione di Fuoco sempre che nessuno dei carri sia
In Moto [10.2.1]. Se un carro Acquisisce un nemico, rimuovete tutte le pedine Avvistato dalla sua casella Avvistamento ed Acquisizione,
eccetto la pedina Avvistato corrispondente al carro Acquisito.
Ponete la pedina Acquisito sul lato “+10” nella casella Avvistamento ed Acquisizione. Se un carro spara contro un nemico che ha già Acquisito,
girate la pedina dalla parte “+20”. Questo è il bonus massimo per l’Acquisizione.
Se un carro nemico Acquisito si Occulta o viene Eliminato, rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito appartenente a quel carro. Inoltre,
se un carro muove dopo aver acquisito un carro nemico, o un carro nemico Acquisito muove, rimuovete la corrispondente pedina Acquisito
(ma mantenete quella Avvistato).
Importante: Una volta che un carro ha Acquisito un nemico, non può ottenere pedine Avvistato per nessun altro carro nemico a meno che non
scarti la pedina Acquisito. Se si ha l’opportunità di Avvistare un nemico, il giocatore che controlla il carro può scegliere di scartare la pedina
Acquisito (ma non la corrispondente pedina Avvistato) per poter Avvistare il nemico.
ESEMPIO: Mike ha Acquisito il carro di Joe. Jason muove, il che consente a tutti i carri nemici di Avvistarlo. Mike può scegliere di scartare la sua
pedina Acquisito sul carro di Joe ed ottenere una pedina Avvistato sul carro di Jason. Se sceglie di farlo avrà Avvistato entrambi i carri di Joe e
Jason, ma non avrà Acquisito alcun carro.
5.5 Equipaggiamento
I carri possono essere equipaggiati con tipi diversi di equipaggiamento che consentono al carro di svolgere talune azioni. L’equipaggiamento
del carro viene indicato nella casella Carta Iniziativa.
(5.5.1) Munizioni Speciali
Un carro può essere equipaggiato con Munizioni Speciali APCR (Penetrante Decalibrato). I carri che possono usarle hanno la scritta
“APCR” stampata nella loro casella Equipaggiamento. I proiettili APCR incrementano il Valore di Penetrazione di un carro a
distanza ravvicinata. Qualsiasi Munizione Speciale data dalle istruzioni dello scenario viene posta nella casella Munizioni Speciali
sulla Scheda del Carro. Le Munizioni Speciali possono essere caricate o scaricate come Azione Carro [8.3.5.ii], o rivelando e scartando 3 OI
durante una azione di Fuoco [11.1.2]. Quando sono caricate Munizioni Speciali, prendete una pedina corrispondente da porre nella relativa
casella e ponetela nella casella Munizione Caricata ad indicare che sarà usata nella successiva azione di Fuoco del carro. Se la Munizione
Speciale viene scaricata, riponete la sua pedina nella casella Munizioni Speciali. Quando un carro che ha caricato una Munizione Speciale
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effettua una azione di Fuoco, ponete la pedina Munizioni Speciali sulla carta Fuoco giocata per ricordare di applicare il modificatore speciale di
tale munizione a quella azione di Fuoco; è spesa e scartata indipendentemente se l’azione di Fuoco abbia avuto successo o no.
Importante: I carri mantengono qualsiasi Munizione Speciale possiedono durante la fase dei Rinforzi ma non ottengono Munizioni Speciali
aggiuntive. La Munizione Speciale non viene scartata quando un carro viene distrutto, ma viene mantenuta dal carro di rinforzo.
(5.5.2) Lanciatore di Fumo
I carri che sono equipaggiati con un lanciatore di fumo hanno la scritta “Fumo” stampata nella loro casella Equipaggiamento. Un carro
equipaggiato con un lanciatore di fumo può giocare una carta Fumo come Azione Carro [10.5]. Un carro privo di lanciatore di fumo può usare
una carta Fumo solo come Carta Iniziativa [7.0] o come scarto durante una Azione Carro [8.3.5] o durante la Fase di Scarto [8.5].
(5.5.3) Danno Pesante
I cannoni di grosso calibro (montati su carri ed i Cannoni Anticarro) causano sempre Danno Pesante. I carri con cannoni di calibro 85 mm in su
hanno la scritta “Danno Pesante” nella loro casella Equipaggiamento a ricordare ai giocatori di applicare il Danno Pesante durante una Verifica
dei Danni [12.1].
5.6 Equipaggio
(5.6.1) Membri dell’Equipaggio
Ciascun carro è gestito da un certo numero di membri dell’equipaggio, ciascuno rappresentato da una pedina di equipaggio. Le
pedine di equipaggio sono poste nella casella equipaggio corrispondente ed indicano se quel membro dell’equipaggio è Integro,
Ferito, o KIA. La pedina del Comandante indica l’esperienza dell’equipaggio (Inesperto, Esperto, Elite). Gli equipaggi Inesperti e
Elite modificano la Dimensione della Mano del giocatore [4.2.7] ed il valore VP del Comandante.
(5.6.2) Membri dell’Equipaggio Feriti ed Uccisi
Un membro dell’equipaggio può essere ferito o ucciso durante una Verifica dei Danni [12.1]. Quando un membro dell’equipaggio viene ferito,
girate la sua pedina sul lato rosso ferito. I membri dell’equipaggio feriti pescano 2 Carte Battaglia durante i Tentativi di Fuga [12.6.2].
Se un membro dell’equipaggio subisce una seconda ferita, o viene ucciso durante una Verifica dei Danni, diventa KIA. Rimuovete la pedina di
membro dell’equipaggio dalla scheda del carro ed assegnate VP pari al valore di tale membro, indicato nella Casella Carta Iniziativa della
Scheda del Carro, all’avversario che ha penetrato con successo per ultimo il carro o che ha causato la verifica dei danni. Se l’equipaggio è
Inesperto, sottraete uno dal valore VP del Comandante; se è Elite, aggiungete un punto.
I membri dell’equipaggio che sono KIA danno penalità. Qualsiasi penalità al Livello di Movimento o Fuoco causato da un membro
dell’equipaggio KIA o da posizioni dell’equipaggio vacanti per il cambio di assegnazione del membro dell’equipaggio [8.3.5.iv] viene applicata
dopo ed in aggiunta a qualsiasi penalità al Livello di Movimento o Fuoco causato dal Danno ai Cingoli o dal risultato del Danno Speciale.
Membro dell’Equipaggio Penalità
Pilota Il carro non può Muovere. Il carro può tornare a muovere ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha
occupato il posto del Pilota [8.3.5.iv]. Se sta conducendo l’Aiuto Pilota, sottraete 1 dal Livello di
Movimento; se qualsiasi altro membro dell’equipaggio pilota, sottraete 2 dal Livello di Movimento.
Cannoniere Il carro non può Sparare. Il carro può tornare a sparare ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha
occupato il posto del cannoniere [8.3.5.iv]. Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se qualsiasi membro
che non sia il Cannoniere sta sparando.
Servente Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro.
Comandante Chi controlla il carro sottrae 1 dalla sua dimensione della mano [4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento
ed 1 dal Livello di Fuoco del carro. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla relativa casella.
Comandante/Cannoniere Il carro non può Sparare. Il carro può tornare a sparare ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha
occupato il posto del comandante/cannoniere [8.3.5.iv]. Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se
qualsiasi membro che non sia il Cannoniere sta sparando. Chi controlla il carro sottrae 1 dalla sua
dimensione della mano [4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento e 2 dal Livello di Fuoco del carro.
Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla relativa casella.
Aiuto Pilota Nessun effetto.
Importante: Se due membri dell’equipaggio diventano KIA in qualsiasi momento, l’equipaggio deve Abbandonare il Carro dopo aver risolto la
Verifica dei Danni [12.6].
(5.6.3) Morale dell’Equipaggio
Il Morale dell’equipaggio può divenire in Rotta in seguito ad un Controllo del Morale [12.4]. Se un equipaggio va in Rotta, quel carro deve
risolvere un Controllo del Morale durante la Fase Amministrativa [8.1.e].
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5.7 Scafo Sotto
(5.7.1) Un carro può andare a Scafo Sotto giocando una carta Comandante [8.3.4], oppure quale risultato di un tentativo di
mettersi a Scafo Sotto che ha avuto successo durante una Azione Carro [8.3.5.iii], oppure se una carta Comando viene giocata
come Azione sul Campo [8.4.1]. Indicate lo stato di Scafo Sotto del carro nella casella “Scafo Sotto” della sua Scheda del Carro.
(5.7.2) Un carro non è considerato a Scafo Sotto per qualsiasi nemico che lo ha aggirato sul fianco [10.4]. Pertanto, un carro può essere a Scafo
Sotto per alcuni nemici e non per altri.
(5.7.3) Se viene risolto un risultato Scafo o Cingoli durante la Fase di Locazione del Colpo [11.1.3.e] di una azione di Fuoco contro un carro che
è a Scafo Sotto rispetto al nemico che sta sparando, trattate l’azione di Fuoco come un risultato mancato.
(5.7.4) Se un carro effettua un’azione di Movimento o di Aggiramento sul Fianco mentre è a Scafo Sotto, non è più in tale posizione. Rimuovete
la pedina Scafo Sotto.
Chiarimento: Un Carro che Immobilizzato o che non ha membro dell’Equipaggio che occupa il posto del Pilota non può andare a Scafo Sotto.
5.8 Cacciacarri
I cacciacarri erano veicoli da combattimento cingolati corazzati senza torretta. Non avendo torretta, usavano i cingoli per mirare e sparare al
nemico. Un cacciacarri è considerato un carro per tutti i fini del gioco.
Nota dell’Ideatore: mentre è vero che la maggioranza dei cacciacarri non hanno una torretta, e che non sono propriamente carri, usiamo il
termine “carro” e “torretta” per far riferimento ad un cacciacarri ed alla sua sovrastruttura per semplificare le regole ed i termini del gioco.
(5.8.1) Un carro è un cacciacarri se ha più Livelli di Fuoco sulla sua Scheda del Carro.
(5.8.2) I cacciacarri non possono mai sparare mentre sono In Moto, né sparare contro un carro nemico che è In Moto. Un cacciacarri non può
mai sparare contro un carro nemico che lo ha aggirato sul fianco [10.4].
(5.8.3) Se un cacciacarri subisce Danni ai Cingoli [12.5], spostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella indicata con “DMG” sulla Tabella
Generale.
(5.8.4) Se un cacciacarri viene Immobilizzato [12.5.3], ostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella indicata con “IMB” sulla Tabella
Generale.
Nota dell’Ideatore: Questa riduzione del Livello di Fuoco riproduce l’impossibilità del cacciacarri con cingoli rotti di ruotare per poter mirare con
efficacia.
Chiarimento: Un Caccicarri senza Pilota Spara a Livello di Fuoco da Immobilizzato.
6.0 la Fase di Pesca Durante la Fase di Pesca, i giocatori pescano Carte Battaglia sino ad avere carte in mano pari alla loro Dimensione della Mano [4.2.7]. Se i
giocatori non si possono accordare sull’ordine di pesca delle Carte Battaglia, il giocatore che ha effettuato la sua Fase dei Carri per ultimo nel
round precedente dovrebbe ripristinare per primo la sua mano, poi in senso orario attorno al tavolo.
7.0 La Fase dell’Iniziativa Durante la Fase dell’Iniziativa, i giocatori puntano usando il Numero di Battaglia sulle loro Carte Battaglia per creare un Ordine di Iniziativa, che
determina l’ordine nel quale i giocatori svolgeranno la loro Fase dei Carri.
Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una Carta Battaglia dalla loro mano per ogni carro che controllano, che viene usata per puntare per
l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri. Questa Carta Battaglia viene posta a faccia in giù nella loro Casella Carta Iniziativa del carro, e
viene d’ora in poi detta come loro Carta Iniziativa. Una volta che tutti i giocatori hanno puntato, rivelano simultaneamente le loro Carte
Iniziativa. L’Ordine di Iniziativa per la Fase dei Carri è dalla Carta Iniziativa di numero inferiore che agisce per prima, alla Carta Iniziativa di
numero maggiore che agisce per ultima.
Nota di Gioco: I giocatori possono volersi assicurare che la loro Carta Iniziativa sia orientata con i numeri grandi rivolti verso il centro del tavolo,
per rendere più facile agli altri giocatori vedere chi dovrebbe effettuare il turno successivo.
Importante: Le Carte Iniziativa non si usano per alcun altro fine nel gioco e sono scartate durante la Fase Amministrativa della fase dei Carri
del giocatore. Questo consente ai giocatori di vedere rapidamente chi non ha ancora effettuato il suo turno.
Carta Iniziativa Scheda del Carro
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8.0 La Fase dei Carri La Fase dei Carri viene giocata nell’Ordine di Iniziativa [7.0] e ciascun carro completa la sua Fase dei Carri interamente prima che il carro
successivo inizi la sua Fase dei Carri. Una Fase dei Carri viene risolta in tre fasi: Fase Amministrativa, Fase di Azione e Fase di Scarto. Quando
tutte queste fasi sono state risolte, la Fase dei Carri è completa, e il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa inizia la sua Fase dei carri. Un carro
che sta effettuando la sua Fase dei Carri è detto Carro Attivo ed il giocatore che lo controlla è detto il Giocatore Attivo.
Se il Carro Attivo viene Distrutto o Abbandonato in qualsiasi punto durante questa fase, risolvete le istruzioni per un carro Distrutto o
Abbandonato [12.7] e terminate la sua Fase dei Carri immediatamente.
8.1 Fase Amministrativa
Il Carro Attivo deve completare una Fase Amministrativa per poter risolvere le condizioni di gioco ed ottenere VP specifici dello scenario.
Completate questa procedura nell’ordine esposto, risolvendo tutte le verifiche applicabili.
(a) Scartare la Carta Iniziativa
Scartate la Carta Iniziativa per il Carro Attivo al fine di ricordare ai giocatori che quel carro ha svolto la Fase dei Carri in questo round di gioco.
(b) VP Specifici dello Scenario
Ottenete VP per il Carro Attivo secondo le regole dello scenario.
(c) Verifica del Fumo
Se il Carro Attivo ha una carta Fumo (o la pedina “Il Fumo riempie il Carro”) nella sua Casella, risolvete questa verifica. Pescate una Carta
Battaglia e verificate l’icona di Fumo. Se è presente il fumo rimane, quindi lasciate la carta Fumo nella Casella del Carro Attivo. Se non è
presente il fumo si disperde, quindi rimuovete e scartate la carta Fumo nella Casella del Carro Attivo.
(d) Verifica dell’Incendio
Se il Carro Attivo ha una carta Incendiato nella sua Casella Carta Iniziativa, risolvete questa verifica. Il Giocatore Attivo deve scegliere o di
Buttarsi Fuori [12.6.1] o di tentare di spegnere l’incendio.
Importante: Se l’incendio è spento con successo in qualsiasi punto durante questa verifica, scartate la carta Incendiato dalla Casella Iniziativa
del Carro Attivo, saltate il resto di queste verifiche, e continuate la Fase Amministrativa.
Per spegnere l’incendio automaticamente, il Giocatore Attivo può scartare Carte Battaglia dalla sua mano con 4 OI. Se non può farlo, o sceglie
di non farlo, deve effettuare una Verifica dell’Incendio. Pescate una Carta Battaglia:
Se la Carta Battaglia ha una icona di Incendio, questo va fuori controllo e l’equipaggio del Carro Attivo deve tentare di Fuggire
[12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].
Se la Carta Battaglia ha una icona di Estintore, l’incendio è spento con successo.
Altrimenti, non vi sono effetti; il carro rimane Incendiato.
Se l’incendio non viene spento, il Carro Attivo può spegnere il fuoco durante la sua Fase dei Carri rivelando e scartando Carte Battaglia con
almeno 3 OI come sua intera Fase di Azione (può ancora effettuare un qualsiasi numero di Azioni sul Campo).
Importante: Costa 4 OI spengere un Incendio durante la Fase Amministrativa, ma solo 3 OI per spegnere un Incendio durante la Fase di Azione.
Un carro che spegne un Incendio durante la Fase di Azione non effettua l’Azione dei Carri, quindi decidete con attenzione!
(e) Controllo del Morale
Se il Carro Attivo ha una carta Rotta nella sua Casella Carta Iniziativa, risolvete questo controllo. Per rimuovere automaticamente una
condizione di Rotta dal proprio equipaggio, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare Carte Battaglia dalla sua mano per 4 OI. Se il Giocatore
Attivo non può farlo, o sceglie di non farlo, deve effettuare un Controllo del Morale:
Pescate una Carta Danni. Usando solo le Icone Morale sulla parte destra della carta, e spostandovi dall’alto in basso, verificate ogni
Icona Morale [4.3.2]. Se si applica qualsiasi Icona Morale al carro ed ha una “X” rossa accanto ad essa, l’equipaggio si Butta Fuori
[12.6.1]. Altrimenti, l’equipaggio recupera; rimuovete la carta Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del Carro Attivo.
(f) [Opzionale] Botola Chiusa o Aperta
Se si usano le Regole sulla Fanteria [17.3], il Carro Attivo deve scegliere se stia Chiuso o Aperto (con la botola aperta) [17.3.4].
8.2 Fase di Azione
La Fase di Azione, entro la Fase dei Carri, è composta da una (ed una soltanto) Azione Carri [8.3] e da un qualsiasi numero di Azioni sul Campo
[8.4], effettuate in qualsiasi ordine.
8.3 Azioni Carro
Una Azione Carro è composta da una, due o tre Carte Battaglia giocate dalla mano del Giocatore Attivo una dopo l’altra. La prima carta giocata
determina quale Azione Carri viene effettuata. L’Azione è continuata o modificata dalla seconda e terza carta, se vi sono. Le Azioni Carro
disponibili sono:
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Nome dell’Azione Carro Scopo Azioni Seguenti
Comandante [8.3.4] Tentare Effetto del Terreno, Avvistamento, migliora l’azione Fuoco Nessuna
Fuoco [11.0] Sparare contro un carro nemico Comandante
Movimento [10.0] Muovere il carro, rimuovere la pedina Aggiramento sul Fianco nemica Aggiramento sul Fianco e/o Terreno
Terreno [10.3] Ottenere copertura, tentare di occultarsi Nessuna
Aggiramento sul Fianco [10.4] Aggirare sul Fianco il nemico, rimuovere la pedina Aggiramento sul Fianco nemica Terreno
Fumo [10.5] Occultare il vostro carro dal nemico Nessuna
Comandare l’Equipaggio [8.3.5] Avvistare, caricare Munizione Speciale, tentare di andare a Scafo Sotto, cambiare
Assegnazione all’equipaggio, passare. Nessuna
(8.3.1) Una Azione Carro può iniziare con qualsiasi Carta Battaglia. Alcune carte possono essere seguite da un’altra carta o giocate assieme con
una carta corrispondente per modificare l’Azione Carro. Se una carta non può essere seguita da un’altra carta, o se è la terza carta giocata,
termina l’Azione Carro. Alcune carte possono essere giocate durante una Azione Carro solamente se rispettano alcuni prerequisiti, come
indicato sulla carta.
Importante: Un carro che è Incendiato all’inizio della sua Fase di Azione non può effettuare una Azione Carro. Piuttosto, il Giocatore Attivo può
svolgere Azioni sul Campo [8.4] e può scartare almeno 3 OI per spegnere l’incendio e terminare il suo turno. Se il Giocatore Attivo sceglie di
non scartare almeno 3 OI, o non può farlo, il carro rimane Incendiato.
(8.3.2) Le carte Movimento, Fuoco e Aggiramento sul Fianco hanno un Livello di Azione indicato nel titolo della carta (es. per la carta
“Movimento 3” il Livello di Azione è 3). Una carta Movimento, Fuoco e Aggiramento sul Fianco è giocabile solo se il Livello di Azione indicato
sulla carta è pari o inferiore al corrispondente livello del carro (Livello di Movimento per le azioni di Movimento e Aggiramento sul Fianco, il
Livello di Fuoco per le azioni di Fuoco). Prima di effettuare un’azione di Movimento, Fuoco o Aggiramento sul Fianco, il giocatore attivo può
rivelare e scartare carte con Icone Ordini dalla sua mano per incrementare il suo Livello di Movimento o Fuoco di 1 o 2 per la durata della loro
Fase di Azione. Se il Giocatore Attivo rivela e scarta carte con un totale di 2 OI, può incrementare il Livello di Movimento o Fuoco del Carro
Attivo di 1; se rivela e scarta carte con un totale di 4 OI, può incrementare il Livello di Movimento o Fuoco del Carro Attivo di 2.
(8.3.3) Giocate tutte le carte per una Azione Carro prima di risolvere qualsiasi istruzione sulla carta. Per ogni carta giocata, o coppia di carte
Movimento o Fuoco giocate, risolvete ciascuna carta pienamente prima di passare alla carta successiva. Eccezione: una carta Comandante
giocata assieme ad una carta Fuoco modifica l’azione di Fuoco invece di risolvere una azione Comandante [11.1.3.c].
(8.3.4) Il Giocatore Attivo può giocare e risolvere una singola carta Comandante come sua intera Azione Carro per prendere una carta a caso
dalla mano avversaria ed ottenere un segnalino Avvistamento, ottenere la posizione a Scafo Sotto, o tentare di Occultarsi al doppio del valore
dell’Effetto del Terreno stampato sulla carta Terreno nella Casella del Carro Attivo [10.3.6].
(8.3.5) Invece di giocare qualsiasi carta per la sua azione, il Giocatore Attivo può comandare l’equipaggio scartando una singola Carta Battaglia
e svolgere una delle seguenti come sua Azione Carro:
i. Tentare di Avvistare un carro nemico: dichiarate un carro nemico come oggetto del tentativo. Pescate una Carta battaglia: se è
presente una icona di Binocolo, il Carro Attivo Avvista il nemico. Se il Giocatore Attivo rivela e scarta 2 OI prima di tentare
l’Avvistamento, pescate invece 2 Carte Battaglia. Se una icona Binocolo è su una delle carte, il Carro Attivo Avvista il nemico.
ii. Caricare o Scaricare Munizione Speciale: Ponete una pedina disponibile di Munizione Speciale nella casella Munizione Caricata del
Carro Attivo. La successiva azione di Fuoco di quel carro userà la Munizione Speciale. In alternativa, rimuovete qualsiasi munizione
caricata e riponetela nella casella Munizioni Speciali [5.5.1].
iii. Tentare un Effetto del Terreno Scafo Sotto se il Carro Attivo occupa Terreno con l’Effetto Scafo Sotto [10.3.6].
iv. Cambiare le assegnazioni dell’equipaggio:
Se il Pilota è KIA, spostare l’Aiuto Pilota (o il Servente o Cannoniere se il carro non ha Aiuto Pilota) in una casella equipaggio
Pilota vuota.
Se il Cannoniere è KIA, spostare il Comandante (o il Servente se il Comandante era anche Servente) in una casella
equipaggio Cannoniere vuota.
v. Passare: non fare nulla. Un giocatore che sceglie di passare deve scartare una Carta Battaglia se ha qualsiasi carta in mano. Se un
giocatore non ha carte, deve passare senza scartare. Quando passate, scartate una sola carta (come vostra Azione Carro). Potete
effettuare Azioni sul Campo e completare la Fase di Scarto dopo aver passato.
8.4 Azioni sul Campo
Il Giocatore Attivo può svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo durante la Fase di Azione del Carro Attivo, in qualsiasi ordine, prima
e/o durante l’Azione Carro. Le Azioni sul Campo disponibili sono:
Giocare un qualsiasi numero di Carte Comando [8.4.1].
Giocare un qualsiasi numero di carte Terreno su carri nemici che sono In Moto [10.3.1].
Scartare qualsiasi carta per cessare il movimento [10.2.2].
Svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo specifiche dello scenario.
[Opzionale] Svolgere una (ed una soltanto) Avanzata o Attacco di Fanteria [17.3].
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(8.4.1) Il Giocatore Attivo può giocare e risolvere una carta Comando dalla sua mano come Azione sul Campo. Un giocatore che risolve una
carta Comando può o usare l’azione speciale stampata sulla carta, o il Carro Attivo può usare la carta per Avvistare automaticamente un carro
nemico, ottenere automaticamente la posizione a Scafo Sotto, o tentare di Occultarsi al doppio del valore Effetto del Terreno stampato sulla
carta Terreno presente nella Casella del Carro Attivo [10.3.6].
(8.4.2) Alcuni scenari possono specificare Azioni sul Campo aggiuntive che possono essere effettuate, come muovere in Terreno speciale o
sparare con Cannoni Anticarro [17.1].
(8.4.3) [Opzionale] Il Giocatore Attivo può effettuare una Avanzata o Attacco di Fanteria [17.3].
Esempio: Michael ha appena completato la sua Fase Amministrativa e desidera sparare contro un carro nemico. Gioca una carta Comando
come Azione sul Campo per ottenere immediatamente una pedina Avvistato corrispondente al carro nemico. Gioca poi una carta Fuoco
assieme ad una Comandante come sua Azione Carro per sparare contro il carro nemico. La carta Comandante modifica la carta Fuoco,
conferendole un bonus quando spara. Infine, Michael svolge un’altra Azione sul Campo e gioca una carta Terreno Mine su un altro carro nemico
che ha una carta Movimento nella sua Casella.
8.5 Fase di Scarto
Il Giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano durante la Fase di Scarto. Se il Carro Attivo è ad un Raggio di 400 metri o
meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, il Giocatore Attivo può invece scartare due carte dalla sua mano.
9.0 La Fase dei Rinforzi Durante la Fase dei Rinforzi, tutti i giocatori resettano i carri Distrutti o Abbandonati alle loro posizioni iniziali. Per ciascun carro che è stato
Distrutto o Abbandonato durante la Fase Amministrativa o dei Carri, preparate un carro di rinforzo resettando il carro ai suoi Livelli iniziali di
Movimento/Fuoco e le pedine di equipaggio al loro stato iniziale. I carri di rinforzo mantengono qualsiasi Munizione Speciale ma non ricevono
alcuna Munizione Speciale aggiuntiva [5.5.1].
Nota di Gioco: I carri controllati dai giocatori sono solo alcuni di quelli coinvolti in una battaglia più ampia; quando uno di loro viene Distrutto o
Abbandonato, un carro di rimpiazzo viene facilmente richiamato. Nessuna delle parti è mai considerata aver “finito” i carri.
Importante: I carri di rinforzo non sono in gioco sino alla Fase dei Rinforzi e non possono effettuare o essere bersaglio di alcuna azione, incluso
subire il fuoco o Avvistare carri nemici!
10.0 Movimento I giocatori usano l’azione Movimento per manovrare i propri carri, al fine di nasconderli o ottenere una superiorità di posizione dalla quale
attaccare il nemico.
10.1 Procedura
(10.1.1) Il caro Attivo può iniziare il movimento giocando una o due carte Movimento dalla sua mano come prima(e) carta(e) di una Azione
Carro. Le carte Movimento possono essere seguite da una carta Aggiramento sul Fianco [10.4], carta Terreno [10.3] o entrambe (rispettando il
limite di Azione Carro di massimo 3 carte).
(10.1.2) Per risolvere il movimento, il Giocatore Attivo può muovere il Carro Attivo sino a 200 metri verso o allontanandosi dal centro del
campo di battaglia per ogni carta Movimento giocata. Un giocatore può scegliere di giocare una carta Movimento senza cambiare il Raggio del
proprio carri, per poter giocare una carta Terreno o Aggiramento sul Fianco o per rimanere In Moto. Nessun carro può muovere più di 400
metri in una singola Azione Carro.
(10.1.3) Se il Carro Attivo muove mentre è aggirato sul fianco [10.4], il giocatore che lo controlla deve verificare se rimanga aggirato. Se il
Giocatore Attivo gioca due carte Movimento assieme, rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco automaticamente. Altrimenti, Pescate
una Carta Battaglia; se il Numero Bersaglio della carta Pescata è inferiore al Livello di Movimento del Carro Attivo, rimuovete una pedina
nemica di Aggiramento sul Fianco (a scelta del Giocatore Attivo).
Importante: A differenza di una azione difensiva Aggiramento sul Fianco [10.4.3], il Carro Attivo può rimuovere una pedina di Aggiramento sul
Fianco indipendentemente se abbia avvistato il nemico che lo aggira o no.
(10.1.4) Dopo aver risolto il movimento, ponete una delle carte Movimento usate per il movimento nella Casella del Carro Attivo, scartando
qualsiasi carta che vi era in quella casella. Il Carro Attivo viene immediatamente considerato In Moto [10.2.1]. Questa carta Movimento può
essere sostituita da una carta Terreno giocata nella stessa o in una successiva Azione Carro [10.3].
(10.1.5) Un carro che muove è automaticamente Avvistato da tutti i carri nemici che cambi il Raggio o no. Ogni carta Movimento ha stampato
una Causa Avvistato per ricordarlo [5.4.1].
10.2 In Moto
(10.2.1) Un carro con carta Movimento nella sua Casella è considerato essere In Moto.
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(10.2.2) Il Carro Attivo può cessare il movimento scartando qualsiasi Carta Battaglia come Azione sul Campo [8.4] o giocando una carta Terreno
durante una Azione Carro [10.3]. Un carro cessa immediatamente il movimento quando la sua Corazzatura viene penetrata durante una azione
Fuoco nemica. Quando un carro cessa il movimento, scartate la carta Movimento dalla sua Casella.
(10.2.3) Un carro che è In Moto subisce una penalità -40 mentre Spara e Copertura 30 quando subisce il fuoco [11.1.3.c]. Un Cacciacarri che è
In Moto non può effettuare una azione di Fuoco.
(10.2.4) Un carro che è In Moto può essere attaccato da una Azione sul Campo che sostituisce la sua carta Movimento con una carta Terreno
dalla mano di un avversario [10.3.1].
Nota di Gioco: Può essere pericoloso muovere senza avere in mano una carta Terreno; mentre è difficile colpire un carro mentre è In Moto, i
carri in movimento sono vulnerabili alle Azioni sul Campo nemiche!
10.3 Terreno
Le carte Terreno sono giocate su un carro che è In Moto per tentare di Occultarlo ed ottenere Copertura, o per obbligare i carri nemici ad
andare in terreno svantaggioso. Una volta che una carta Terreno è stata giocata su un carro per qualsiasi motivo, questi non è più In Moto. Il
Terreno di default di un carro è Aperto, che è stampato nella sua Casella per questo motivo.
(10.3.1) Il Giocatore Attivo può giocare una singola carta Terreno su un Carro Attivo come Azione Carro, o su un Carro Nemico come Azione sul
Campo. Giocare una carta Terreno su un Carro Attivo fa cessare una Azione Carro.
(10.3.2) Per risolvere una carta Terreno, scartate la carta Movimento dalla Casella del carro in questione e sostituitela con la carta Terreno
giocata, poi risolvete gli Effetti della Causa. Se la carta Terreno giocata è Aperto, usate la carta stampata nella Casella e scartate la Carta
Terreno. Questo carro non è più In Moto.
(10.3.3) Le carte Terreno possono contenere un valore di “Copertura” che rende il carro più difficile da colpire quando subisce il fuoco. Il valore
di Copertura viene sottratto dal Numero Per Colpire del carro nemico [11.1.3.c].
(10.3.4) Le carte Terreno e le carte Modificatore del Terreno possono contenere Cause di Effetti, stampate entro un ovale rosso, che devono
essere risolte o tentate da un carro quando la carta Terreno viene posta nella sua Casella, o durante una azione Terreno, o durante una Azione
sul Campo di un carro nemico.
(10.3.5) Le carte Terreno possono contenere anche Effetti del Terreno, seguiti da un numero. Gli Effetti del Terreno stampati sulla carta
Terreno nella Casella di un carro possono essere tentati quando si gioca una carta Comandante o Comando, o durante l’Azione Carro
Comandare l’Equipaggio [8.3.5]. La Copertura non viene tentata, ma usata durante la Procedura di Fuoco [11.1].
(10.3.6) Per tentare una Causa di Effetto o Effetto del Terreno, Pescate una Carta di Battaglia; si ha l’effetto se il Numero di Battaglia della
carta Pescata è pari o inferiore al numero che segue l’effetto tentato. Eccezione: quando si tenta di Occultarsi con una carta Comandante o
Comando, raddoppiate il valore Effetto del Terreno prima di tentare l’effetto.
(10.3.7) Se una carta Terreno viene rimossa dalla Casella del Carro per qualsiasi motivo, il carro è considerato essere in campo Aperto,
stampato nella Casella. Questo campo Aperto è considerato Terreno per tutte le regole.
(10.3.8) Quale risultato di una Causa che dà come Effetto Impantanamento, un carro può diventare Impantanato. Quando accade,
ponete una pedina Impantanato (BOG) sulla Tabella Generale nello spazio pari alla metà del corrente Livello di Movimento del
carro, arrotondando per eccesso. Questo è il Livello di Movimento temporaneo per questo carro sino a quando non è più
Impantanato. Un carro che muove con successo usando questo Livello di Movimento temporaneo non è più Impantanato; rimuovete la
corrispondente pedina dalla sua Tabella Generale. Se il Livello di Movimento di un carro viene ridotto permanentemente in modo tale da
essere pari o inferiore, sulla Tabella Generale, della pedina Impantanato, rimuovete la pedina Impantanato.
10.4 Aggiramento sul Fianco
I carri possono manovrare per aggirare sul fianco un avversario Avvistato, ottenendo un vantaggio in quanto attaccheranno la
più sottile Corazzatura laterale del nemico ed annulleranno la sua posizione a Scafo Sotto. I giocatori usano l’azione di
Aggiramento sul Fianco anche per recuperare la loro posizione dopo essere stati aggirati da carri nemici. Pertanto,
l’Aggiramento sul Fianco è una azione sia offensiva che difensiva. Ciascun carro ha 2 pedine tonde Aggiramento sul Fianco che
hanno la ID del carro stesso e dello stesso colore. Queste pedine sono poste davanti ai carri nemici aggirati. Se un carro non è
più aggirato, rimuovete tale pedina da davanti a quel carro, e ridate la pedina al giocatore che la possiede.
(10.4.1) Aggiramento sul Fianco in Generale
Il Giocatore Attivo può giocare una carta Aggiramento sul Fianco sul Carro Attivo se questo è In Moto o Aggirato sul Fianco. Una carta
Aggiramento sul Fianco può essere seguita da una carta Terreno (soggetta al massimo di 3 carte per Azione Carro) [10.1.1].
Importante: L’Aggiramento sul Fianco usa il Livello di Movimento del carro per determinare se una carta Aggiramento sul Fianco può essere
giocata.
Cause di Effetti
Effetti del Terreno
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Nota dell’Ideatore: Aggirare il Fianco è molto astratto nel gioco; rappresenta sia il vantaggio conferito dalla manovra per sparare contro il più
debole fianco e retro del nemico, sia la capacità di un carro aggirato di ruotare il suo scafo per fronteggiare il nemico ed annullare questo
vantaggio.
(10.4.2) Aggiramento sul Fianco Offensivo
Il Carro Attivo può aggirare sul fianco un carro nemico che ha Avvistato effettuando una azione di Aggiramento sul Fianco mentre è In Moto.
Per risolverla giocate una carta Aggiramento sul Fianco e ponete una delle pedine Aggiramento sul Fianco del Carro Attivo davanti al carro
nemico aggirato.
Un carro non può mai aver Aggirato sul Fianco più di due carri nemici. Se un carro aggirerebbe un terzo carro nemico, dovrebbe rimuovere una
della sue pedine Aggiramento sul Fianco da un carro nemico prima di effettuare l’azione Aggiramento sul Fianco. Se un carro perde una pedina
Avvistamento corrispondente ad un carro aggirato, rimuovete anche la corrispondente pedina Aggiramento sul Fianco dal carro nemico.
Se un carro ha aggirato un carro nemico, riceve un Modificatore Per Colpire +10, usa il valore di Corazzatura del lato del carro nemico, ed
ignora lo stato Scafo Sotto di questi (se vi è) quando effettua una azione di Fuoco [11.1]. Un cacciacarri non può mai sparare contro un nemico
che lo ha aggirato sul fianco.
Nota di Gioco: E possibile che due carri si siano aggirati sul fianco reciprocamente. Questo rappresenta la situazione nella quale i due carri
hanno entrambi la torretta puntata verso la Corazzatura di lato o retro del nemico.
(10.4.3) Aggiramento sul Fianco Difensivo
Vi sono quattro modi nei quali un giocatore può rimuovere una pedina di Aggiramento sul Fianco da davanti al proprio carro:
Giocare una carta Aggiramento sul Fianco durante una Azione Carro quando il proprio carro è In Moto.
Giocare una carta Aggiramento sul Fianco quando il proprio carro non è In Moto quale intera sua Azione Carro.
Giocare una singola carta Movimento durante una Azione Carro e Pescare una Carta Battaglia nel tentativo di rimuovere la pedina
Aggiramento sul Fianco da davanti al suo carro [10.1.3].
Giocare due carte Movimento durante una Azione Carro.
Quando un giocatore effettua qualsiasi di queste azioni (e qualsiasi Pesca di carta ha successo), rimuovete una pedina Aggiramento sul Fianco
da davanti al Carro Attivo.
Importante: Quando si rimuove una pedina di Aggiramento sul Fianco con una carta Aggiramento sul Fianco, il Carro Attivo deve aver
Avvistato il corrispondente carro. Questo non si applica quando si rimuove una pedina Aggiramento sul Fianco per una azione Movimento!
10.5 Fumo
Il Fumo è un speciale tipo di carta detta Modificatore al Terreno, che viene giocata sopra un’altra carta Terreno o il Terreno Aperto di default. I
carri usano il Fumo per tentare di Occultarsi dagli avversari, ma ha un costo: i carri dentro il Fumo non possono vedere alcun nemico, e non
possono sparare.
(10.5.1) Il Giocatore Attivo può risolvere una carta Fumo per il Carro Attivo come sua intera Azione Carro. Il Carro Attivo non può essere In
Moto [10.2]. Non si può giocare nessun’altra carta durante quell’Azione Carro, prima o dopo una carta Fumo (comunque il giocatore può
ancora effettuare una o più Azioni sul Campo). Il Giocatore Attivo può risolvere una carta Fumo solo per un carro equipaggiato con un
Lanciatore di Fumo [5.5.2].
(10.5.2) per risolvere una carta Fumo, ponete la sopra la carta Terreno nella Casella del carro. Se la Casella è vuota, ponete la carta Fumo sopra
il campo Aperto stampato nella Casella. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla Casella Avvistamento ed Acquisizione del Carro
Attivo. Poi risolvete l’Effetto della Causa stampata sulla carta [10.3.6]. Un carro che gioca una carta Fumo non è automaticamente Occultato.
(10.5.3) Un carro con una carta Fumo nella sua Casella non può tentare di Avvistare o Sparare contro un carro nemico.
(10.5.4) Gli effetti del Fumo sono aggiuntivi agli effetti del Terreno sotto la carta Fumo, e quando la carta Fumo viene scartata, la carta Terreno
non viene scartata assieme ad essa. I giocatori aggiungono la Copertura 50 della carta Fumo alla Copertura della carta Terreno sottostante.
(10.5.5) Se un carro muove con una carta Fumo nella sua Casella, scartate la carta Fumo assieme a qualsiasi carta Terreno nella Casella.
(10.5.6) Se un carro ha una carta Fumo nella sua Casella durante la Fase Amministrativa, risolvete una Verifica del Fumo [8.1.c].
11.0 Sparare (azione Fuoco) I giocatori usano l’azione Fuoco per distruggere i carri nemici ed uccidere i loro equipaggi. Questo è l’obiettivo principale del gioco, ed il modo
principale con il quale i giocatori ottengono VP.
11.1 Procedura
(11.1.1) Il Carro Attivo può iniziare una azione Fuoco giocando una o due carte Fuoco dalla sua mano come prime carte di una Azione Carro. Il
Giocatore Attivo può far seguire alle carte Fuoco una carta Comandante.
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(11.1.2) Un giocatore può scegliere di “Caricare Rapidamente” le Munizioni Speciali [5.5.1] dopo aver dichiarato una azione di Fuoco, ma prima
di risolvere quell’azione, rivelando e scartando carte dalla sua mano per un totale di 3 OI. Questo deve essere fatto prima che venga giocata
qualsiasi carta Tattica [13.0] sa parte del nemico.
(11.1.3) Per risolvere una azione di Fuoco, completate la Procedura di Fuoco:
1. Dichiarare il Bersaglio: dichiarate un carro nemico avvistato come bersaglio e determinato il Raggio dal Carro Attivo al carro nemico
attaccato [5.2]. Se sono caricate Munizioni Speciali, ponetele sulla carta Fuoco. Una volta che tutte le carte sono state giocate da
parte del Carro Attivo, il giocatore nemico attaccato può giocare una carta tattica [13.0].
2. Determinare il Numero Base Per Colpire: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo (sulla sua Scheda) per trovare il suo
Numero Per Colpire al Raggio corrente dal bersaglio.
3. Modificate il Numero Base Per Colpire: sommate algebricamente i seguenti modificatori per determinare il Numero Finale Per
Colpire:
i. Il maggior Modificatore Per Colpire dalle carte Fuoco giocate (usatene solo uno)
ii. modificatore +20 Per Colpire se viene giocata la carta Comandante
iii. +10 o +20 se il bersaglio è Acquisito [5.4.3]
iv. +10 se il bersaglio è aggirato sul fianco dal Carro Attivo
v. +/- il Modificatore Per Colpire della carta Terreno o Movimento nella Casella del Carro Attivo
vi. sottrarre il Valore di Copertura della carta Terremo, Fumo o Movimento nella Casella del Carro Attivo
vii. +/- modificatore per la Dimensione del bersaglio
viii. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata nel punto a) [13.0]
ix. [Opzionale] -10 se il Carro Attivo è Chiuso [17.3.4]
4. Determinate se il Bersaglio è Colpito: scartate qualsiasi pedina di Munizione Speciale usata. Pescate una Carta Battaglia. Se il
Numero di Battaglia è pari o inferiore al Numero Finale Per Colpire, il bersaglio viene colpito. Se il Numero di Battaglia è 96-100, il
colpo manca automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il resto di questa
procedura.
5. Determinate la Locazione del Colpo: se sono state giocate due carte Fuoco per l’azione di Fuoco, il Giocatore Attivo deve dichiarare
la Locazione del Colpo (Eccezione: non può dichiarare Cingoli). Altrimenti, Pescate una Carta Battaglia. Confrontate il Numero
Bersaglio sulla Carta Battaglia consultando la tabella della Locazione del Colpo (sulla Scheda del Carro) per determinare la Locazione
del Colpo. Trattate i risultati di colpo allo Scafo e Cingoli come mancato per i bersagli a Scafo Sotto.
6. Determinate il Valore di Penetrazione del Carro Attivo: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo per trovare il Valore di
Penetrazione al Raggio corrente dal bersaglio. Modificate il Valore di Penetrazione sommando il modificatore delle Munizioni Speciali
caricate, se vi è.
7. Determinate il Valore di Corazzatura del Bersaglio: consultate la Tabella della Corazzatura del bersaglio per determinare il valore di
Corazzatura del bersaglio nella Locazione del Colpo. Se il Carro Attivo ha aggirato sul fianco il bersaglio, usate il valore nella colonna
“Lato”, altrimenti usate il valore nella colonna “Fronte”.
8. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: pescate una Carta Battaglia e sommate il “Modificatore alla Penetrazione” sul lato
destro della carta al Valore di Penetrazione Modificato (derivante dal punto f). Se tale modificatore è “P” il colpo penetra
automaticamente la Corazzatura del bersaglio; se è “B” il colpo non penetra automaticamente. Se il Valore di Penetrazione
modificato è pari o superiore al valore di Corazzatura del bersaglio (dal punto g), il colpo ha penetrato il carro nemico; mettete
questa Carta Battaglia da parte per l’uso durante la Verifica dei Danni. Altrimenti, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il resto
di questa procedura. Se il bersaglio viene penetrato ed è In Moto, deve fermarsi. Scartate la carta Movimento dalla Casella del
bersaglio.
9. Determinare i Danni: effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4] per il bersaglio penetrato. Dopo aver
completato queste verifiche, scartate tutte le carte usate nell’azione di Fuoco e per qualsiasi verifica.
(11.1.4) Dopo aver risolto una azione di Fuoco, indipendentemente se manchi, colpisca e/o penetri il bersaglio, il Carro Attivo può Acquisire il
bersaglio, fintanto che nessun carro è In Moto [5.4.3].
(11.1.5) Un carro che effettua una azione di Fuoco è automaticamente Avvistato da tutti i carri nemici [5.4.1]. Ogni carta Fuoco ha una Causa
Avvistato per ricordarlo.
12.0 Danni I giocatori risolvono le Verifiche dei Danni per i carri che sono penetrati durante una azione di Fuoco. Le Verifiche dei Danni usano il Mazzo
Danni per determinare l’esito di una azione di Fuoco che ha avuto successo.
12.1 Verifiche dei Danni
(12.1.1) Durante una Verifica dei Danni, un giocatore risolverà una sezione della Carta Danni a seconda della Locazione del Colpo o se il
bersaglio ha subito un Colpo Critico.
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(12.1.2) Le Carte Danni si usano anche durante la risoluzione di un Controllo del Morale [12.4]. Quando si risolve un Controllo del Morale dopo
una Verifica dei Danni, la stessa Carta Danni viene usata sia per le verifiche dei Danni che del Morale.
(12.1.3) Per effettuare una Verifica dei Danni:
a) Pescate una Carta Danni. Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia messa da parte nel punto h) della Procedura di Fuoco
[11.1.3h] con il numero Colpo Critico sulla Carta Danni. Se sono uguali, risolvete la parte della sezione Colpo Critico della Carta Danni
corrispondente alla Locazione del Colpo e terminate la Verifica dei Danni.
b) Se non è un Colpo Critico, risolvete il testo nella sezione della Carta Danni corrispondente alla Locazione del Colpo. Se il Modificatore
alla Penetrazione sulla Carta Battaglia messa da parte nel punto h) della Procedura di Fuoco [11.1.3.h] è nero, risolvete il risultato
Danni Leggeri; se è rosso, risolvete il risultato Danni Pesanti. I Danni Pesanti sono indicati anche con una piccola H accanto al
Modificatore di Penetrazione.
Importante: se il Carro o Cannone Anticarro che sta Sparando ha un cannone da 85 mm o più grande, risolvete sempre il risultato Danni
Pesanti.
(12.1.4) Quando si implementano i Danni, seguite le istruzioni il più completamente possibile entro le seguenti linee guida:
a) Quando una carta indica che una posizione dell’equipaggio diviene ferita o KIA, implementate il risultato al membro dell’equipaggio
che sta nella posizione specificata, anche se è un membro dell’equipaggio diverso rispetto a quello specificato dalla Carta Danni. Se la
posizione specificata è stampata tutta in maiuscolo (es.: “PILOTA”), allora quel membro dell’equipaggio è KIA, altrimenti è ferito.
Esempio: il Pilota di Jason è stato KIA in un turno precedente e questi ha spostato l’assistente pilota al posto del Pilota. Se Jason
risolve una Carta Danni che indica di ferire il Pilota, è l’Assistente Pilota ad essere ferito essendo ora al posto del Pilota.
Alcune Carte Danni indicano una posizione dell’equipaggio con una seconda posizione tra parentesi. Se la Carta Danni specifica che
una locazione vuota verrebbe ferita o KIA, implementate il danno alla locazione tra parentesi (se vi è), altrimenti ignorate il danno.
b) Se viene ferito un membro dell’equipaggio, girate la sua pedina sul lato ferito. Se un membro dell’equipaggio che è stato ferito in una
Verifica dei Danni precedente viene ferito ancora, diviene KIA e la sua pedina viene rimossa. Applicate tutte le penalità
dall’equipaggio che diviene KIA [5.6.2], ed assegnate VP per il membro dell’equipaggio ucciso all’ultimo carro che ha penetrato con
successo il carro che sta risolvendo la Verifica dei Danni [14.0].
c) Quando si implementano i risultati di Incendio o Esplosione, se il Danno è stampato tutto in maiuscolo (es. “INCENDIO”) allora viene
applicato immediatamente senza verifica dell’Incendio o Esplosione. Altrimenti, risolvete una Verifica dell’Esplosione [12.2] e/o una
Verifica dell’Incendio [12.3] come indicato. Se un carro esplode, o se un incendio va fuori controllo, non effettuate verifiche
aggiuntive. Se deve effettuare più verifiche di Incendio o Esplosione (es. “Incendio x3”) risolvete ogni verifica completamente prima
di svolgere la successiva, fermandosi quando il carro esplode, l’incendio va fuori controllo, o tutte le verifiche sono state completate.
d) Alcune Carte Danni specificano un risultato di danno speciale (es. “Equipaggio in Shock”). Se il Livello di Movimento o Fuoco del carro
è già inferiore al risultato del danno speciale (per equipaggio KIA, Danno ai Cingoli, o Immobilizzazione), non incrementatelo. Se un
carro con equipaggio KIA subisce un risultato di danno speciale, implementate prima il risultato del danno speciale, dopo qualsiasi
penalità applicabile per l’equipaggio KIA. Fate riferimento alla Tabella dei Danni, qui sotto, per le istruzioni per risolvere questo
risultato:
Testo Risultato Panico del Servente Livello di Fuoco 4 sino a dopo che il carro ha sparato.
Panico del Pilota Livello di Movimento 4 sino a dopo che il carro ha mosso.
COLPO CATASTROFICO! ESPLOSIONE! No sopravvissuti.
Danno al Meccanismo di Rotazione della Torretta Livello di Fuoco ridotto permanentemente della metà (arrotondate il resto per eccesso).
Equipaggio in Shock Livello di Fuoco 3 sino a dopo che il carro ha sparato.
Equipaggio Stordito Livello di Movimento 3 sino a dopo che il carro ha mosso.
Cannone Colpito Livello di Fuoco ridotto permanentemente di 3 (ad un minimo di 1).
Ottiche Danneggiate Livello di Fuoco ridotto permanentemente a 3. Il carro non può più Acquisire i carri nemici.
Motore Distrutto Immobilizzato. Esplosione & Incendio.
Trasmissione Bloccata Immobilizzato. Quale Azione Carro, scartate due carte Movimento per rimuovere questo effetto.
Il Fumo Riempie il Carro Incendio 2x. IL carro non può muovere o sparare e deve risolvere una Verifica del Fumo durante la Fase
Amministrativa [8.1.c] ogni turno sino a che non viene rivelata alcuna icona Fumo durante la verifica.
Ponete la pedina correlata a questo danno nella Casella del carro per ricordarlo.
Colpo alle Munizioni Speciali Se il carro ha Munizioni Speciali, implementate il risultato COLPO CATASTROFICO! Se non le ha,
INCENDIO.
Colpo al Serbatoio Livello di Movimento ridotto permanentemente di 3 (ad un minimo di 1).
Colpo alle Munizioni Scartate tutte le Munizioni Speciali. Scartate 2 carte Fuoco (se vi sono)
Importante: Il danno è permanente e non può essere riparato.
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(12.1.5) Dopo aver risolto la Verifica dei Danni, risolvete un Controllo del Morale [12.4].
12.2 Esplosioni
I giocatori possono dover effettuare una Verifica dell’Esplosione quando risolvono una Carta Danni.
(12.2.1) Per effettuare una Verifica dell’Esplosione, il giocatore Pesca una Carta Battaglia. Se è presente l’icona Esplosione [4.2.2] nella carta
Pescata, il carro esplode.
(12.2.2) Se un carro esplode, risolvete un Tentativo di Fuga [12.6] per ogni membro dell’equipaggio. Il carro viene Distrutto.
12.3 Incendi
Le Verifiche degli Incendi sono risolte quale risultato di una Verifica dei Danni, e durante la Fase Amministrativa [8.1.d].
(12.3.1) Per effettuare una Verifica dell’Incendio mentre si risolve una Verifica dei Danni [12.1], pescate una Carta Battaglia:
Se la Carta Battaglia ha una icona Incendio, il carro prende fuoco ed ha Incendio a bordo. Ponete una carta Incendiato nella sua
Casella Carta Iniziativa. Ponetela sopra qualsiasi carta In Rotta già presente nella casella. Se il carro è già Incendiato, l’incendio va
fuori controllo e l’equipaggio deve tentare la Fuga [12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].
Se la Carta Battaglia non ha una icona Incendio, non vi sono effetti. Se il carro è già Incendiato, l’incendio prosegue.
(12.3.2) Se un carro è Incendiato all’inizio della sua Fase dei Carri, non può effettuare alcuna Azione Carro. Piuttosto, può scegliere di rivelare e
scartare 3 OI per spegnere l’incendio.
(12.3.3) Una volta che un carro spegne l’incendio, o viene distrutto, rimuovete la carta Incendiato dalla Casella Carta Iniziativa del carro.
12.4 Morale
Il Morale viene controllato dopo aver effettuato una Verifica dei Danni, e durante la Fase Amministrativa [8.1.e].
(12.4.1) Per effettuare un Controllo del Morale, il giocatore usa la Carta Danni della Verifica dei Danni (o Pesca una Carta Danni durante la Fase
Amministrativa). Usando solo le Icone Morale sul lato destro della carta, e leggendo da Sopra a Sotto, verificate ogni Icona Morale [4.3.2]. Se
qualsiasi Icona Morale si applica al carro ed ha una “X” rossa accanto, l’equipaggio va in Rotta. Il giocatore che risolve deve porre una carta In
Rotta nella sua Casella Carta Iniziativa. Porla sotto qualsiasi carta Incendiato che si trova già nella casella.
Esempio: Il carro di Mike viene colpito e prende fuoco. Usando la stessa Carta Danni che ha appena risolto, Mike risolve un Controllo del Morale
usando le icone sulla destra della carta. Dal momento che l’equipaggio di Mike è Inesperto, controllerà le icone per equipaggio Inesperto,
nonché quelle per Incendio. Se una di queste icone ha una “X” rossa accanto ad esse, l’equipaggio di Mike andrà in Rotta.
(12.4.2) Se l’equipaggio In Rotta di un carro passa un Controllo del Morale durante la Fase Amministrativa, recupera. Rimuovete la carta In
Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del carro.
(12.4.3) Un equipaggio In Rotta di un carro si Getterà Fuori [12.6.1] e fallisce un altro Controllo del Morale, durante la Fase Amministrativa
oppure quale risultato di un’altra azione Fuoco nemica.
12.5 Danno ai Cingoli ed Immobilizzazione
I carri possono subire danni ai loro cingoli o divenire Immobilizzato quale risultato di una Verifica dei Danni.
(12.5.1) Quando un carro subisce un Danno ai Cingoli quale risultato di una Verifica dei Danni, spostate la sua pedina di Livello
di Movimento, sulla Tabella Generale, nello spazio pari alla metà (arrotondato per eccesso) del Livello di Movimento stampato
sulla sua Scheda del Carro. Ponete una pedina di Danno ai Cingoli sulla sua pedina di Livello di Movimento per indicare che il
carro ha subito Danni ai Cingoli. Implementate poi qualsiasi effetto di equipaggio KIA del caso, a partire dal nuovo Livello di
Movimento. Se un carro con Danno ai Cingoli subisce un secondo risultato di Danno ai Cingoli, viene Immobilizzato.
(12.5.2) Quando un carro diviene Immobilizzato quale risultato di una Verifica dei Danni (o per un secondo risultato di Danno ai
Cingoli), spostate la sua pedina Livello di Movimento sulla Tabella Generale nello spazio 0. Ponete una pedina Immobilizzato
sopra la sua pedina di Livello di Movimento per indicare che il carro è stato Immobilizzato. Questo carro non può più effettuare
le azioni Carro di Movimento, Aggiramento sul Fianco o Terreno per alcun motivo.
(12.5.3) Quando un Cacciacarri [5.8] subisce Danno ai Cingoli o diviene Immobilizzato, riduce il suo Livello di Fuoco oltre al Livello di
Movimento. Se il Cacciacarri subisce Danno ai Cingoli, spostate la sua pedina di Livello di Fuoco, sulla Tabella Generale, nella casella “DMG”. Se
il Cacciacarri viene Immobilizzato, spostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella “IMB” della Tabella Generale.
12.6 Gettarsi Fuori e Fuga
Gli equipaggi dei carri possono scegliere di o essere obbligati ad Abbandonare i loro carri sul campo di battaglia quale risultato di un Incendio,
Esplosione o perdita di Morale. Questi eventi risultano nel Tentativo di Gettarsi Fuori o di Fuga.
(12.6.1) L’equipaggio di un carro può Gettarsi Fuori durante la Fase Amministrativa quando un carro è Incendiato e l’equipaggio non desidera
tentare di spegnere l’Incendio, e deve Gettarsi Fuori in qualsiasi momento nel quale un equipaggio In Rotta fallisce un Controllo del Morale. I
membri dell’equipaggio che si Gettano Fuori sopravvivono automaticamente.
(12.6.2) L’equipaggio di un carro deve risolvere un Tentativo di Fuga da un carro che esplode o che ha un incendio fuori controllo. Per tentare
di fuggire, ciascun membro dell’equipaggio deve Pescare una Carta Battaglia (Pescatene due se il membro dell’equipaggio è ferito) e cercate
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un’icona corrispondente al motivo per il quale tentano la fuga (una icona Esplosione per una Esplosione o una di Incendio per un incendio fuori
controllo). Se l’icona è presente su qualsiasi delle Carte Battaglia Pescate, il membro dell’equipaggio è KIA.
(12.6.3) Dopo che l’equipaggio di un carro si Butta fuori o Tenta la Fuga, trattate il carro come Distrutto o Abbandonato [12.7].
12.7 Carri Distrutti o Abbandonati
(12.7.1) Se il carro di un giocatore viene Distrutto durante una Verifica dei Danni, o viene Abbandonato dopo che il l’equipaggio si Butta fuori o
risolve un Tentativo di Fuga, il giocatore deve scartare a caso la metà (per difetto) delle Carte Battaglia che ha in mano. La Fase del Carro di
quel carro viene saltata o termina immediatamente, ed il carro rientrerà in gioco durante la Fase dei Rinforzi [9.0].
Il carro Distrutto o Abbandonato è stato Eliminato e non può essere bersaglio di alcuna azione del giocatore per il resto del round; questo carro
non rientra in gioco (e non può essere attaccato per alcun motivo) sino alla Fase dei Rinforzi.
(12.7.2) Quando un carro viene Eliminato, tutti i giocatori rimuovono qualsiasi pedina Avvistato, Acquisito e Aggirato sul Fianco dalla sua
Scheda del Carro. Il Carro Eliminato rimuove qualsiasi pedina Avvistato, Acquisito e Aggirato sul Fianco dalla sua Scheda del Carro e davanti a
qualsiasi carro nemico. La sua Carta Iniziativa e carte Terreno (se vi è) viene immediatamente scartata, assieme a qualsiasi carta In Rotta ed
Incendiato nella sua casella Carta Iniziativa. Rimuovete qualsiasi pedina Scafo Sotto, Impantanato, o Danno ai Cingoli ed Immobilizzato dalla
sua Scheda del Carro. Se è caricata qualsiasi Munizione Speciale, riponetela nella casella Munizioni Speciali del carro.
(12.7.3) Il carro che ha penetrato con successo per ultimo la corazzatura del carro Eliminato ottiene VP pari al valore VP stampato nella Casella
Carta Iniziativa del carro Eliminato [14.2].
13.0 Le Carte Tattiche I giocatori possono usare le carte Tattiche quale risposta ad alcune azioni effettuate dagli avversari, o quale risposta per annullare una carta
Tattica avversaria.
13.1 Risposta alle Tattiche
Quando un avversario effettua un tentativo di Avvistamento, una azione di Aggiramento sul Fianco, un Attacco di Fanteria (Regola Opzionale),
o tenta di giocare Terreno su un carro che è In Moto, il giocatore che controlla il carro in oggetto (solamente) può giocare una carta Tattiche
dalla sua mano ed annullare l’azione. La carta Tattiche deve essere giocata dopo che il Giocatore Attivo ha giocato tutte le carte per l’azione o
per il tentativo, ma prima che siano Pescate le carte dal Mazzo Battaglia. Qualsiasi carta giocata per l’azione annullata viene scartata senza
effetti.
13.2 Tattiche Durante l’Azione Fuoco
Quando un avversario effettua una azione Fuoco o spara con un Cannone Anticarro (Regola Opzionale), il giocatore che controlla il carro
attaccato (solamente) può giocare una carta Tattiche dalla sua mano e sottrarre 20 dal Numero Per Colpire del Carro Attivo. La carta Tattiche
deve essere giocata dopo che il Giocatore Attivo ha giocato tutte le carte per l’azione Fuoco ma prima che siano Pescate le carte dal Mazzo
Battaglia.
13.3 Annullare una Carta Tattiche
Quando viene giocata una carta Tattiche dal giocatore che controlla il carro attaccato, il Giocatore Attivo può rispondere con una carta Tattiche
propria per impedire che l’altra carta Tattiche abbia effetto. Il giocatore che controlla il carro attaccato avrà l’opportunità di rispondere con
un’altra carta Tattiche, cosa che avrà effetto a meno che il Giocatore Attivo non risponda, e così via sino a quando uno dei giocatori non
rinuncia a giocare carte Tattiche.
14.0 Vittoria I giocatori registrano i VP ottenuti da ciascuno dei propri carri sulla Tabella Generale del carro. Al termine della
partita, i giocatori sommano i VP ottenuti da tutti i propri carri della loro Nazionalità, e la squadra con il totale
maggiore vince. Nel caso di parità, vince la squadra che ha ottenuto più distruzioni. Se ancora in parità, vince il
sovietico. I giocatori registrano le distruzioni con le pedine di Medaglia. Non assegnate una Medaglia per
distruzione di Fanteria o Cannoni Anticarro (Regole Opzionali).
14.1 VP per gli Equipaggi
Quando un carro risolve una Verifica dei Danni [12.1], assegnate VP per qualsiasi equipaggio KIA al carro che ha causato la Pesca della Carta
Danni. I valori VP per l’equipaggio sono stampati su ciascuna scheda del carro nella Casella Carta Iniziativa, e sono modificati a seconda
dell’esperienza dell’equipaggio [5.6.1].
14.2 VP per i Carri
Quando un carro viene Distrutto o Abbandonato [12.7], assegnate VP e pedina Medaglia al carro che ha penetrato
con successo per ultimo la Corazzatura del carro Eliminato. Se un carro viene Eliminato da un Cannone Anticarro o
da Attacco di Fanteria (regola opzionale), assegnate VP al Carro Attivo.
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I valori in VP dei carri sono stampati su ciascuna scheda del carro nella Casella Carta Iniziativa. Questi sono aggiuntivi a qualsiasi VP per
equipaggio KIA, se vi è. Se un carro viene Eliminato mediante una carta Mine, assegnate i punti al giocatore che ha giocato la carta Mine.
14.3 VP per Obiettivi
I carri possono ricevere VP per controllare o completare Obiettivi secondo le regole dello scenario, nel Manuale del Giocatore.
15.0 Indice dei Termini Importanti Abbandonato: Un carro il cui equipaggio si è Gettato Fuori [12.7].
Acquisito: Bonus ad azioni Fuoco seguenti che si ottiene dopo aver sparato contro un bersaglio nemico [5.4.3, 11.1.4].
Aggirare il Fianco: Una manovra che consente ad un carro di sparare contro il lato o retro di un carro nemico. Nel gioco, Aggirare il Fianco si
usa anche per rimuovere tale condizione [10.4].
APCR: Proiettile Penetrante Decalibrato. Munizione Speciale che possiede capacità di Penetrazione a corto raggio [5.5.1, 11.1.3.a].
Attacco di Fanteria: Un’Azione sul Campo che ordina alla Fanteria di attaccare un Bersaglio Nemico [8.4.3, 17.3.3].
Avanzata di Fanteria: Una Azione sul Campo che dà ordine alla Fanteria di muovere verso il nemico [8.4.3, 17.3.2].
Avvistare: Quando un carro vede un carro Nemico, Avvista il carro Nemico. Molte azioni impongono che il carro Nemico sia Avvistato come
prerequisito [5.4.1].
Azione Carri: Il modo principale per un giocatore per controllare i loro carri, solitamente mediante azioni di Movimento, Aggiramento sul
Fianco, e Fuoco [8.3].
Azione sul Campo: Un’azione effettuata giocando o scartando una o più carte, che riproduce un Comandante che dirige il suo Equipaggio o lo
coordina con altre forze amiche. Un giocatore può effettuare tante Azioni sul Campo quante ne desidera durante ogni Fase di Azione [8.4].
Bersaglio: Il carro nemico che è oggetto di un’azione [8.3.5.i, 10.3.1, 10.4.2, 11.1.3.a].
Botola Aperta: Un carro con la botola aperta, che consente al Comandante di scrutare facilmente il campo di battaglia [8.1.f, 17.3.4].
Cannone: Il cannone montato sulla torretta del carro. Ciascun carro ha valori di Penetrazione e Numeri Per Colpire per il suo cannone stampati
sulla sua Scheda del Carro [5.1, 11.1.3.b, 11.1.3.f].
Cannone Anticarro: Cannone spesso interrato progettato per distruggere i carri nemici [17.1].
Cacciacarri: Un veicolo da combattimento corazzato cingolato senza torretta, spesso monta un Cannone simile a quello di un carro [5.8].
Carro: Un veicolo da combattimento corazzato cingolato con torretta [5.0].
Corazzatura: Copertura protettiva del carro. I valori di Corazzatura di Fronte e Lato sono stampati su ogni Scheda del Carro [5.1, 11.1.3.g].
Caricare Rapidamente: Caricare Munizione Speciale durante una azione Fuoco scartando Carte Battaglia sino a 3 OI [11.1.2].
Carro Attivo: Il carro che sta risolvendo la sua Fase dei Carri [8.0].
Carta Battaglia: Si usa per puntare per l’Iniziativa, per effettuare azioni con i carri, per le Icone Effetto, e per tentare Effetti del Terreno [4.2,
7.0, 8.3, 8.4, 8.5].
Carta Danni: Si usa per verificare i Danni causati da un Colpo che Penetra la Corazzatura di un carro, e si usa per i Controlli del Morale [8.1.e,
12.1].
Carta Iniziativa: Una Carta Battaglia giocata su un carro durante la Fase di Iniziativa per determinare l’ordine dei carri durante la Fase dei Carri
[7.0].
Casella: Uno spazio sulla Scheda del Carro che mostra il terreno Aperto di default per il carro, che si usa per porvi le carte Movimento o
Terreno giocate su quel carro [5.1, 10.1.4, 10.2.1, 10.3.2].
Causa di Effetto: Un Effetto del Terreno che viene risolto quando una carta Terreno viene posta nella Casella di un carro [10.3.4].
Chiuso: Chiudere le botole in un carro per ridurre la vulnerabilità agli Attacchi di Fanteria [8.1.f, 17.3.4].
Cingolo: La maglia metallica, mossa da ruote, che fa muovere il carro. Una possibile Locazione del Colpo durante una azione Fuoco [11.1.3.e].
Colpo: Un’azione Fuoco dove il proiettile diretto verso il Bersaglio Nemico causa un Colpo. Non tutti i Colpi Penetrano un Bersaglio e causano
Danni [11.1.3.d].
Colpo Critico: Un Colpo che causa più danni di un Colpo normale. Si assegna a seconda del Numero Colpo Critico [12.1.3].
Colpo, Locazione del: L’area del carro Nemico dove cade il Colpo. Sarà Cingoli, Torretta o Scafo [11.1.3.e].
Copertura: Protezione contro un attacco nemico data dal Terreno [10.3.3, 11.1.c].
Danni: Il risultato di un Colpo che Penetra la Corazzatura di un carro. Riduce l’efficacia del carro o causa Incendi e/o Esplosioni. Il Danno è
Permanente [12.0].
Danni Leggeri: Il tipo di Danno causato da un risultato Danni Leggeri durante un’azione Fuoco [12.1.3.b].
Danni Pesanti: Il tipo di Danno causato da un risultato Danni Pesanti durante un’azione Fuoco. I cannoni superiori ad 85 mm causano sempre
Danni Pesanti [5.5.3, 12.1.3.b].
Danno ai Cingoli: Un risultato di Danno che modifica il Livello di Movimento di un carro [12.5.1].
Dimensione della Mano: Il numero di Carte Battaglia che un giocatore pescherà durante la Fase di Pesca [4.2.7, 6.0].
Distrutto: Un carro che è stato reso in operativo per danni [12.7].
Effetto del Terreno: Una condizione che può essere tentata da un carro dopo che è entrato in un Terreno [10.3.5].
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Eliminato: Un carro che è stato Distrutto o Abbandonato [12.7].
Equipaggiamento: Parti o caratteristiche di un carro che consentono azioni o abilità specifiche [5.5].
Equipaggio: I Membri dell’Equipaggio che opera un carro armato. Come gruppo ha Morale ed Esperienza [5.6].
Equipaggio, Membro del: Un singolo soldato appartenente all’Equipaggio. Ha una Posizione ed è Vivo, Ferito o KIS (morto) [5.6.1, 5.6.2].
Equipaggio, Posizione: Il compito in un carro svolto da un Membro dell’Equipaggio. Il Membro dell’Equipaggio in una Posizione può essere
riassegnato ad un’altra Posizione [5.6.2, 8.3.5, 12.1.4].
Esplosione: Un carro solitamente esplode per un Colpo al suo serbatoio o munizioni [12.2].
Fanteria: Soldati appiedati che agiscono assieme ad un Plotone Carri. Spesso equipaggiati con Armi Anticarro [17.3].
Fase Amministrativa: Fase svolta per risolvere le Verifiche del Fumo ed Incendio ed i Controlli del Morale, all’inizio del turno di un giocatore
[8.1].
Fase dei Carri: Si gioca nell’Ordine di Iniziativa; è composta da una Fase Amministrativa, Fase di Azione e Fase di Scarto [8.0].
Fase dei Rinforzi: Una Fase dove i giocatori preparano i carri di rimpiazzo per qualsiasi carro Eliminato durante l’ultimo round di gioco [9.0].
Fase dello Scarto: Una fase dove il Giocatore Attivo pul scartare Carte Battaglia dalla sua mano [8.5].
Fase di Azione: Fase dove i giocatori giocano carte per controllare i loro carri [8.2].
Fase di Pesca: Una fase dove i giocatori pescano Carte Battaglia sino a raggiungere la loro Dimensione della Mano [4.2.7, 6.0].
Ferito: Un Membro dell’Equipaggio che è stato colpito ma non è KIA, per una Verifica dei Danni [5.6.2].
Fine Partita: La fine della partita viene innescata dalla Pesca o pesca della carte Fine Partita, che viene rimescolata nel mazzo finale della
partita [3.2.3, 4.2.6].
Fuga: Quando un Membro dell’Equipaggio tenta di uscire da un carro mentre è Incendiato o Esplode [12.6.2].
Fumo: Viene usato dai carri per oscurare la loro posizione e nascondersi dal nemico [10.5].
Fuoco: La principale azione offensiva effettuata da un carro. Si usa per distruggere i carri Nemici [11.0].
Fuoco, Livello di: Una rappresentazione astratta delle prestazioni sul campo dei sistemi d’arma di un carro. Limita quali carte Fuoco si possono
giocare da parte di un dato carro [5.3.2, 8.3.2].
Gettarsi Fuori: Si risolve quando un Equipaggio Abbandona volontariamente il proprio carro [8.1.d, 12.4.3, 12.6.1].
Giocatore Attivo: Durante la Fase dei Carri, il giocatore che controlla il Carro Attivo [8.0].
Icona Fanteria: Si usa per dare ordine di Avanzata di Fanteria o di Attacco di Fanteria [4.2.1, 17.3.2, 17.3.3].
Icone Effetto: Stampate sulle Carte Battaglia ed usate per risolvere le verifiche [4.2.2, 8.3.5.i].
Icone Morale: Si usano durante i Controlli del Morale per determinare se un Equipaggio va In Rotta [4.3.2, 12.4].
Icone Ordini (OI): Una rappresentazione astratta della capacità di un comandante di motivare ed incoraggiare il suo Equipaggio. Si usa per
migliorare le azioni, rimuovere condizioni, ed incrementare le possibilità di successo delle verifiche e controlli [4.2.3].
Immobilizzato: Uno stato dove i cingoli di un carro non riescono a muovere il carro. I Cacciacarri che sono Immobilizzati subiscono una penalità
al Livello di Fuoco [5.8.4, 12.5.1, 12.5.2].
Impantanato: Uno stato di ridotta mobilità causata da poca aderenza o da detriti nei cingoli del carro [10.3.8].
In Moto: Un carro che ha una carta Movimento nella sua Casella è In Moto [10.2].
Livello di Azione: Il numero stampato su ciascuna carta Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Movimento che indica il Livello di Movimento o
Fuoco necessario per giocare quella carta [8.3.2].
Livello di Movimento: Una rappresentazione astratta della capacità di un carro di manovrare. Limita quali carte Movimento possono essere
giocate per un dato carro [5.3.1, 8.3.2].
Mancato Automaticamente: Simula la possibilità di un proiettile che non parte o che è difettoso [11.1.3.d].
Mazzo Battaglia: Composto da 100 Carte Battaglia, numerate da 1 a 100, ed una carta Mescolare o Fine Partita [4.2.5, 4.2.6].
Mescolare: Mescolare il Mazzo Battaglia prevede una procedura speciale [4.2.6].
Modificatore alla Penetrazione: Un valore stampato sulle Tabelle di Battaglia ed usato durante le azioni Fuoco per astrarre le condizioni sul
campo di battaglia che influenzano la Penetrazione di un proiettile [11.1.3.h].
Modificatore del Terreno: Una carta Terreno che viene giocata sopra un’altra carta Terreno [10.5].
Modificatore Dimensione: Si applica alle azioni Fuoco per tener conto della diversa dimensione dei carri [5.1, 11.1.3.c].
Morale: La propensione di un Equipaggio ad obbedire agli ordini e di svolgere compiti pericolosi. Il Morale di un Equipaggio può andare In
Rotta [5.6.3, 8.1.e, 12.4].
Movimento: La principale azione di manovra effettuata da un carro. Un carro che Muove può cambiare Raggio ed Aggirare sul Fianco i carri
nemici, ed è In Moto sino a quando non si ferma come Azione sul Campo, entra Terreno, o viene Penetrato da un carro nemico durante una
azione Fuoco [10.0, 11.1.3.h].
Munizione Speciale: Munizione usata per causare danni in circostanze speciali. I proiettili APCR sono Munizioni Speciali [5.5.1, 11.1.3.a].
Nazionalità: La nazione cui appartiene un carro. Nel gioco, tedesca o sovietica [5.1].
Nemico: Un carro di Nazionalità diversa di un dato carro [5.1].
Numero Battaglia: Un numero, da 1 a 100 inclusi, stampato su ciascuna Carta Battaglia. Si usa per risolvere Cause di Effetti, Effetti del Terreno
ed azioni Fuoco [4.2.4, 10.3.6, 11.1.3].
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Numero Bersaglio: Parte del Numero Battaglia stampato sotto un mirino. Si usa durante le azioni Fuoco e Movimento [4.2.1, 10.1.3, 11.1.3.e,
12.1.3.a].
Numero di Identificazione (ID): Un identificativo unico per i carri di una data Nazionalità [5.1].
Numero Per Colpire: Le possibilità che una azione Fuoco abbia successo Colpendo un carro Nemico [5.1, 11.1.3.c].
Obiettivo: Un modo specifico dello scenario per ottenere VP [8.1.b].
Occultare: Nascondere un carro nel Terreno o nel Fumo. Si tenta per Causa di Effetto, carta Comando o carta Comandante [5.4.2, 10.3.4,
10.3.6].
Passare: Non effettuare alcuna Azione Carri durante una Fase di Azione [8.3.5.v].
Penetrazione: L’ammontare di Corazzatura Nemica che un cannone può penetrare durante una azione Fuoco [11.1.3.f].
Pesca: Il processo di prendere una carta dal Mazzo Battaglia e di porla nella mano di carte senza rivelarla [6.0].
Pescare: Il procedimento che consiste nel prendere la prima carta di un mazzo e porla a faccia in su sul tavolo, visibile a tutti [4.1].
Punti Vittoria (VP): Si ottengono per distruggere carri Nemici ed Equipaggio, e per completare gli Obiettivi [14.0].
Radio: Molti carri della seconda Guerra mondiale erano equipaggiati con radio per la comunicazione sul campo, ma alcuni si basavano su
segnali ottici manuali e manovre pianificate in anticipo [17.2].
Raggio: La distanza di un carro dal centro ipotetico del Campo di Battaglia. Sommare i due Raggi tra carri Nemici dà la distanza l’uno dall’altro
[5.2].
Robata: I processi in Solitario che controllano i carri del Non-Giocatore. I carri che sono controllati da Robata sono detti “Carri Robata” [19.0].
Rotta (in): Equipaggio che non risponde ai comandi, per Controllo del Morale. Indicato con una carta In Rotta [4.4, 5.6.3, 8.1.e, 12.4].
Scafo: La struttura principale del carro, che contiene il suo carburante e motore. È una possibile Locazione del Colpo durante l’azione Fuoco
[11.1.3.e].
Scafo Sotto (HD): Una manovra che pone il carro dietro un ostacolo o pendio in modo che dal davanti sia visibile solo la torretta. Un carro HD è
vulnerabile all’Aggiramento sul Fianco [5.7, 10.4.2].
Scheda del Carro: Una scheda che serve per registrare lo stato di un carro e del suo Equipaggio [5.1].
Scheda Fanteria Anticarro: Una scheda che indica i Numeri Per Colpire per gli attacchi di Fanteria a vari Raggi [17.3.1.2].
Tattiche: Una reazione all’azione nemica portata giocando una carta Tattiche dalla mano del giocatore che controlla il carro attaccato [13.0].
Terreno: Naturale o Costruito dall’Uomo, terreno dove un carro può entrare per ottenere Copertura ed Occultamento [10.3].
Torretta: La struttura mobile che alloggia il cannone di un carro. Una possibile Locazione del Colpo durante una azione Fuoco [11.1.3.e].
Ucciso in Azione (KIA): Un Membro dell’Equipaggio morto è detto KIA e dà Punti Vittoria al Nemico [5.6.2, 12.1.4.a].
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MANUALE DEL GIOCATORE
I CONTENUTI
16.0 Tutorial ............................................................................26
17.0 Regole Avanzate ed Opzionali..........................................19
18.0 Scenari …..........................................................................22
19.0 Regole in Solitario ..................................................................35
20.0 Esempio di Gioco in Solitario ................................................41
16.0 Tutorial
Introduzione
Questo tutorial è stato creato con lo scopo di darvi un senso dello scorrere del gioco descrivendo una serie di turni in una battaglia di 2 carri
contro 2 carri usando lo scenario Tenere le Alture. Si raccomanda di piazzare le Schede dei Carri e le tabelle a portata di mano, in quanto si farà
spesso riferimento ad esse. Il tutorial talvolta farà riferimento ad una parte del regolamento e/o alle tabelle, quindi teneteli a portata di mano.
Talvolta sono state inserite istruzioni su come usare questo tutorial in modo più efficace. Queste istruzioni sono contenute in caselle, come
queste.
Questo tutorial suppone che quattro giocatori stiano ciascuno controllando un carro. Se usate questo tutorial da soli giocate come se
giocassero quattro giocatori.
Piazzamento Decidete quali giocatori stanno dalla parte sovietica e quali dalla parte tedesca. I giocatori dalla parte sovietica dovrebbero sedere l’uno
accanto all’altro, come i tedeschi. La parte sovietica prende le Schede Carri con indicazione T-34/76 M43 (con ID# I, controllato da Joe) e T-
34/76 M43 (ID# II, controllato da Jason); la parte tedesca prende un Pzkpfw IV Ausf G (ID# I, controllato da Mike) ed uno StuG III Ausf. G (ID# II,
controllato da Harold). Ogni Scheda Carro ha una bandiera colorata contenente un numero ID. ponete le schede sul tavolo. La vostra Scheda
Carro vi aiuterà a registrare tutte le informazioni necessarie al gioco. Ponete le pedine Livello di Movimento e Livello di Fuoco sugli spazi
designati sulla Tabella Generale di ciascuna Scheda Carro (gli StuG e gli altri caccia carri hanno più Livelli di Fuoco e Movimento. Ignorate quelli
designati per Danneggiato ed Immobilizzato in questo piazzamento). I Livelli Fuoco e Movimento influenzano quali carte un carro può usare.
Ad esempio, un carro con Livello di Movimento 7 può usare carte Movimento di valore 7 o meno per svolgere una azione Movimento.
Similmente un carro con Livello di Fuoco 6 può usare carte Fuoco di valore 6 o meno per effettuare un’azione Fuoco. Le carte con un valore
maggiore del corrispondente livello del vostro carro generalmente non sono giocabili. In alcuni casi questo limite può essere superato con l’uso
di Icone Ordini (OI) che saranno descritti in seguito nel tutorial.
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Ponete una pedina Raggio, con la parte nera visibile, ad 800 m nella casella Raggio di ogni carro come indicato nel piazzamento dello scenario.
Questo indica che il vostro carro è ad 800 m da un immaginario punto al centro del campo di battaglia, da qui in poi indicato con 000 m.
Ciascun carro sovietico pone un proiettile APCR nella casella Munizioni Speciali che si trova sulla loro Scheda Carro, ogni carro tedesco inizia lo
scenario con 2 pedine APCR. Queste pedine rappresentano munizioni speciali APCR (Penetranti Decalibrate) che, quando sono caricate,
incrementano le possibilità di penetrare la corazzatura dei carri nemici durante una azione Fuoco.
Ponete le pedine per i corrispondenti membri dell’equipaggio negli spazi disponibili su ciascuna Scheda Carro. Ponete un Comandante di Elite
nel PzKpfw IV Ausf. G (I), ed un Comandante Esperto in ciascuno degli altri carri tedesco e sovietici. Il Comandante di Elite dà una carta
aggiuntiva durante la Fase di Pesca per il giocatore che controlla il PzKpfw IV Ausf. G (I). Assicuratevi che queste pedine siano poste a faccia in
su in quanto il retro mostra membri dell’equipaggio feriti. Infine, ponete le pedine Aggiramento sul Fianco, Avvistato, Acquisizione, VP e
Medaglia accanto per l’uso futuro. Le rimanenti pedine non si usano e possono essere tenute nella scatola.
Normalmente ponete il Mazzo Battaglia come descritto in 4.2.5 del Regolamento. Per questo tutorial dovrete invece prendere specifiche carte
dal Mazzo Battaglia per creare la mano di carte di ciascun giocatore. Per facilitare il tutorial, lasciate nella scatola le Carte Battaglia con
“(Alternativa)” o “(Città)” nella parte bassa, e sistemate le rimanenti carte in ordine numerico, con la 1 in cima e la 100 in fondo. Vi dovrebbero
essere esattamente 100 carte. Poi, ponete la carta Mescolare in fondo e la carta Fine Partita accanto. Ponete le 3 carte Collina accanto – hanno
una strada stampata sul retro – e la carte Incendiato e In Rotta a portata. Infine, il Mazzo Danni dovrebbe essere disposto in ordine numerico
con mescolare in fondo, e posto alla portata dei giocatori.
È tutto pronto per il Tutorial. Notate che vi sono altre informazioni sulle Schede Carri non menzionate. Questo tutorial comprende quelle
informazioni quando è rilevante per il gioco.
In questo Tutorial stiamo giocando lo Scenario Tenere le Alture, che ha alcune regole aggiuntive. Vi sono colline che si trovano a 400 m su
entrambi i lati del campo di battaglia che devono essere tenute per avere VP. Iniziare il vostro turno su una collina vi dà 1 VP. Se la vostra parte
è l’unica ad avere carri su una collina alla fine dello scenario, otterrete altri 10 VP. Dobbiamo andare su quelle colline!
Struttura del Turno del Tutorial Ogni turno del gioco segue la stessa struttura, esposta sotto e nel paragrafo 3.1 del Regolamento.
I riferimenti alle regole sono contenuti tra parentesi quadre (es., [6.0] significa capitolo 6.0 del Regolamento). I numeri entro un cerchio (es. ①)
corrispondono al relativo capitolo delle Tabella di Aiuto al Gioco per riferimento rapido. Talvolta, indicheremo che potrete trovare più
informazioni su un argomento in una data regola – se volete potete non consultare la regola e tornare a leggerla in seguito. Spiegheremo tutte
le regole di cui abbisognate nel prosieguo del tutorial.
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FASE DI PESCA [6.0]
I giocatori ripristinano le loro mani sino alla Dimensione della Mano di carte [4.2.7].
FASE DELL’INIZIATIVA [7.0]
I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.
FASE DEI CARRI [8.0] – nell’Ordine dell’Iniziativa:
Fase Amministrativa [8.1]
1. Scartare la Carta Iniziativa del Carro Attivo.
2. Ottenere i VP specifici per lo scenario.
3. Se il Carro Attivo è in Fumo, effettuate una Verifica del Fumo.
4. Se il Carro Attivo è Incendiato, effettuate una Verifica dell’Incendio.
5. Se l’equipaggio Carro Attivo è In Rotta, effettuate un Controllo del Morale.
6. [Opzionale] Chiudere o Aprire i Portelli [17.3.4].
Fase di Azione [8.2]
Il giocatore Attivo risolve una Azione Carro [8.3] e un qualsiasi numero di Azioni sul Campo [8.4], in qualsiasi ordine desidera.
Fase di Scarto [8.5]
Il giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano o, se la pedina Raggio del Carro Attivo è nella casella rossa, può
scartare due Carte Battaglia.
FASE DEI RINFORZI [9.0]
Se qualsiasi carro è stato Eliminato [12.7], il giocatore che lo controlla prepara un carro di rimpiazzo.
INIZIAMO LA BATTAGLIA! Una partita viene giocata in round composti dalle seguenti 4 fasi svolte nell’ordine: Pesca, Iniziativa, Carri e Rinforzi.
Le fasi di Pesca, Iniziativa e Rinforzi sono giocate simultaneamente da tutti i giocatori. La Fase dei Carri, che è composta dalle fasi
Amministrativa, Azione e Scarto, viene risolta un carro alla volta nell’ordine determinato durante la Fase di Iniziativa.
Round 1
Fase di Pesca ①
Durante la Fase di Pesca, ciascun giocatore riceve Carte Battaglia (BC) sino alla loro dimensione della mano, che è di 4 carte, +2 carte per carro
che controllano, +1 carta per carro che controllano che è in una casella Raggio rossa, e +1 per un Comandante di Elite. Alcuni effetti di gioco
possono ridurre la Dimensione della Mano (ad esempio: le carte Incendiato e In Rotta).
Quando facciamo riferimento alle carte, questo tutorial usa il seguente formato: “Titolo” (# carta).
Date le seguenti carte a ciascun giocatore:
Joe (T34/76 M43 #I): Aggiramento sul Fianco 6 (12), Movimento 5/ Fuoco 5 (35), Edificio (66), Boschi (76), Movimento 8 (95), Movimento 8
(96)
Jason (T34/76 M43 #II): Aggiramento sul Fianco 5 (11), Fuoco 2 (27), Comandante /Fuoco 3 (31), Movimento 4/Fuoco 4 (34), Tattica (44),
Movimento 1 (48)
Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Comandante (3), Fango/Fuoco 2 (17), Movimento 3 (53), Movimento 6 (63), Boschi (72), Boschi (79), Movimento
7 (94)
Harold (StuG III Ausf. G #II): Fuoco 1 (25), Comandante /Fuoco 3 (30), Movimento 6/Fuoco 6 (38), Macerie (67), Boschi (75), Boschi (78)
Notate che Mike riceve 7 carte invece di 6 in quanto il suo Comandante di Elite gli dà un bonus +1 carta alla sua Dimensione della Mano. Se
questa fosse una partita a due giocatori, ciascuno che controlla 2 carri, ciascuno avrebbe una Dimensione della Mano di carte base di 4 + 2 per
ciascun carro controllato quindi 9.
Leggete il paragrafo 4.2.7 del Regolamento se desiderate maggiori informazioni sulla Dimensione della Mano.
Quando tutti i giocatori hanno le loro carte in mano, il gioco procede alla Fase di Iniziativa.
Fase di Iniziativa ②
Durante questa Fase i giocatori puntano per l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri; in altre parole: quale carro svolgerà la Fase dei
Carri per primo? Ricordate che i giocatori stanno puntando per l’ordine nel quale agiranno i propri carri, quindi faranno una puntata per ogni
carro che controllano.
I giocatori puntano per l’Iniziativa scegliendo una Carta Battaglia per ogni carro che controllano e ponendola a faccia in giù sulla
corrispondente casella Carta Iniziativa sulla Scheda del Carro. Sebbene il Numero Battaglia sia l’unico valore considerato per risolvere
l’Iniziativa, fate attenzione che Numeri Battaglia bassi generalmente danno gli effetti della carta più forti ed utili.
Leggete il capitolo 7.0 del Regolamento per altre informazioni sulle Carte Iniziativa-.
Dopo che tutti i carri hanno ricevuto una carta a faccia in giù, i giocatori rivelano le loro Carte Iniziativa e le pongono nella casella Carta
Iniziativa sulla Scheda dei Carri in modo che i loro avversari possano leggere il Numero Battaglia. I giocatori svolgeranno tutte le fasi della loro
Fase dei Carri nell’Ordine di Iniziativa dal Numero Battaglia (1) inferiore al quello superiore (100).
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Per il nostro Tutorial, i giocatori hanno scelto le Carte Iniziativa sotto indicate e svolgeranno la Fase dei Carri nell’ordine sotto descritto. Ponete
le seguenti carte a faccia in su nelle corrispondenti caselle Carta Iniziativa (le carte sono elencate dal Numero Battaglia inferiore al superiore).
Jason (T34/76 M43 #II): Movimento 1 (48)
Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Movimento 6 (63)
Harold (StuG III Ausf. G #II): Boschi (75)
Joe (T34/76 M43 #I): Movimento 8 (96)
Avendo giocato la Carta Iniziativa di numero inferiore, il T34/76 M43 (II) di Jason deve completare la sua intera Fase dei Carri prima che il gioco
passi al successivo carro in Ordine di Iniziativa.
FASE DEI CARRI del T34/76 M43 (II) di Jason
Mano: Aggiramento sul Fianco 5 (11), Fuoco 2 (27), Comandante/Fuoco 3 (31), Movimento 4/Fuoco 4 (34), Tattica (44)
Dopo la Fase di Pesca, Jason finisce con due carte Movimento giocabili (Movimento 1 e Movimento 4), che consentono il Movimento sulla
collina il primo turno. Sfortunatamente tutti i Numeri Battaglia della mano di Jason sono bassi, il che gli farebbe giocare una Carta Iniziativa
bassa e di conseguenza agire tra i primi nel round. Jason probabilmente muoverebbe sulla collina prima che qualsiasi carro nemico abbia svolto
il suo turno, rendendolo un bersaglio facile. Jason opta per giocare Movimento 1 (48) come Iniziativa, il che lo farà agire per primo. Decide di
giocare in modo cauto all’inizio.
Schede Carri dopo aver giocato le Carte Iniziativa
Fase Amministrativa ③
Vi sono cinque punti da completare durante la Fase Amministrativa.
1. Scarto della Carta Iniziativa. Jason conferma che la sua Carta iniziativa è quella di valore inferiore sul tavolo e la sposta poi nel mazzo degli
scarti – in questo caso, essendo tale mazzo vuoto, Jason inizia il mazzo degli scarti e vi pone la sua Carta Iniziativa a faccia in giù. In un
momento seguente del round, avere una casella Carta Iniziativa vuota indica ai giocatori che il suo carro ha già completato la sua Fase dei
Carri.
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Jason verifica se il suo carro rispetta le condizioni specifiche dello scenario per ottenere VP. In questo
scenario, avere una carta Collina nella vostra Casella all’inizio della vostra Fase dei Carri dà 1 VP. Il T34/76 M43 (II) di Jason non ha una
carta Collina nella sua Casella e quindi non tiene la collina. No VP; Jason passa al punto 3.
3. Verifica del Fumo. Il T34/76 M43 (II) di Jason non è in Fumo. Passate al punto 4.
4. Verifica dell’Incendio. Il T34/76 M43 (II) di Jason non è Incendiato. Passate al punto 5.
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5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Jason non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Jason prosegue alla Fase di Azione.
Fase di Azione ④
Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.
Leggete il capitolo 8.3 del Regolamento per altre informazioni sulle Azioni Carri.
Azione Carro ⑨
Jason decide di giocare una carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) come sua Azione Carri e lo indica ponendo la carta Movimento 4/Fuoco 4 (34)
davanti alla sua Scheda Carro. Questo è un gioco consentito in quanto il suo T34/76 M43 (II) ha un Livello di Movimento di 7 come indicato
sulla Tabella Generale della sua Scheda. La carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) può essere usata da qualsiasi carro con Livello di Movimento di 4 o
più.
Notate che la carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) è duplice. Le carte duplici hanno due effetti stampati su di essi. Quando gioca una carta duplice,
il giocatore deve scegliere l’effetto sopra o sotto, mai entrambi.
Le carte Movimento consentono ad un carro di passare da stazionario a “In Moto” o se già In Moto di proseguire il movimento. Inoltre, un
carro che sta svolgendo l’azione Movimento può tenere la sua pedina Raggio alla stessa distanza dal centro del campo di battaglia, o di
muovere di 200 m più vicino o 200 m più lontano dal centro del campo di battaglia. Jason desidera muovere verso la collina, quindi sposta la
sua pedina Raggio da 800 m a 600 m sulla tabella del Raggio.
Il paragrafo 5.2 del Regolamento contiene tutto quello che dovete sapere sul Raggio.
Le carte Movimento hanno tutte il testo “AVVISTATO” stampato entro un ovale rosso. Gli ovali rossi sulle Carte Battaglia indicano Cause di
Effetti che devono essere risolte quando sono giocate. Dal momento che Jason ha giocato una carta con l’Effetto AVVISTATO, tutti i carri
tedeschi Avvistano ora il carro di Jason. Ciascuno di questi carri nemici prende una pedina Avvistamento con stampato “II”, la pedina
Avvistamento corrispondente al T34/76 M43(II) di Jason, e la pone nella sua Casella Avvistamento ed Acquisizione.
Leggere il paragrafo 4.2.4 delle Regole per altre informazioni sulle Cause di Effetti, ed il paragrafo 5.4.1 per altre informazioni
sull’Avvistamento.
Jason sposta la carta Movimento da davanti la sua Scheda Carro alla casella Carta Terreno/Movimento (da ora in poi detta Casella). Avere una
carta Movimento nella Casella indica ai giocatori che questo carro è In Moto. Questo carro rimarrà In Moto sino a quando la carta Movimento
non viene sostituita da una carta Terreno, o se viene fermato da altri effetti del terreno (es. Azione sul Campo, avversario che gioca una carta
Terreno sul vostro carro, colpo penetrante, ecc.).
Volete sapere di più? Leggete il capitolo 10.2 del regolamento per altre informazioni sui carri che sono In Moto.
Azioni sul Campo ⑨
Jason non effettua una Azione sul Campo e passa alla fase successiva.
Fase di Scarto ⑤
Jason scarta Aggiramento sul Fianco 5 (11) dalla sua mano. Liberando un posto nella mano, Jason spera di incrementare le sue possibilità di
pescare una carta Terreno durante la Fase di Pesca del round successivo. Ora che è terminata la Fase di Scarto di Jason, il gioco procede con il
carro successivo nell’Ordine di Iniziativa. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike ha una Carta Movimento 6 (63) nella sua casella Carta Iniziativa, che è
la Carta Iniziativa di valore inferiore rimanente sul tavolo, quindi svolgerà la sua Fase di Carri ora.
FASE DEI CARRI DEL PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike
Mano: Comandante (3), Fango/Fuoco 2 (17), Movimento 3 (53), Boschi (72), Boschi (79), Movimento 7 (94)
Agire per secondo nell’ordine di turno si è rivelata una buona cosa. Dal momento che il carro di Jason è correntemente In Moto, Mike ha
alcune opzioni per danneggiare il carro di Jason.
Fase Amministrativa ③
1. Scarto della Carta Iniziativa. Mike ha giocato Movimento (63) come sua Carta Iniziativa ed agisce per secondo nel round.
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è sulla collina. Passate al punto 3.
3. Verifica del Fumo. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è in Fumo. Passate al punto 4.
4. Verifica dell’Incendio. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è Incendiato. Passate al punto 5.
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5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Mike non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Mike prosegue alla Fase di Azione.
Fase di Azione ④
Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.
Mike sta per effettuare un’Azione sul Campo. Leggere il paragrafo 8.4 del Regolamento per altre informazioni sulle Azioni sul Campo.
Azioni sul Campo ⑨
Come detto sopra, il carro di Jason ha una carta Movimento nella sua Casella, il che significa che il suo carro è In Moto. Tra le altre cose, essere
In Moto consente ai carri avversari di porre carte Terreno nella Casella del carro che sta muovendo. Mike decide di giocare la parte Fango della
carta Fango/Fuoco 2 (17) come sua Azione sul Campo, sostituendo la carta Movimento 4 (34) nella Casella di Jason con la carta Fango/Fuoco 2
(17). Scartate la carta Movimento 4 (34). Il carro di Jason non è più In Moto ed ora è in Fango.
Jason avrebbe potuto giocare la sua carta Tattica per annullare il gioco di Mike, ma decide di tenerla per dopo, nel caso vi sia una opportunità
più importante per giocarla. Parleremo più avanti delle carte Tattica.
Il turno di Mike viene brevemente interrotto in modo che Jason possa risolvere la Causa di Effetto della carta Fango/Fuoco 2 (17) che è stata
giocata sul suo carro. Fango/Fuoco 2 (17) ha il testo della Causa di Effetto “IMPANTANAMENTO 10” in lettere rosse. Questo significa che Jason
deve immediatamente Pescare una Carta Battaglia (BC). In generale, quando il gioco vi richiede di Pescare una BC, vi chiede di pescare la carta
successiva da sopra il Mazzo Battaglia e di guardare o un valore numerico o una particolare icona su quella carta per determinare l’esito di un
evento. In questo caso specifico, se il Numero Battaglia della carta Pescata è 10 o meno, il suo carro si Impantanerà. Jason pesca una BC, ed è
Fuoco 2 (28). Per questa Causa di Effetto guardiamo solamente il Numero Battaglia, che è 28, e non è 10 o meno,. Il T34/76 M34 (II) di Jason
non subisce effetti, la carta Fuoco 2 (28) viene scartata.
Leggete il paragrafo 10.3.8 del Regolamento per altre informazioni sui carri Impantanati.
Mike non ha un’altra carta Fuoco in mano, ma ha ben preparato per un colpo del suo compagno di squadra successivamente nel round.
Azione Carro ⑨
Infine, Mike effettua una Azione Carro e gioca la combinazione Movimento 3 (53) + Boschi (72).
Consultate il paragrafo 8.3 del Regolamento per apprendere sul gioco di più Carte Battaglia in una Azione Carro. Le tabelle di aiuto al gioco
sono un riferimento veloce per quali carte possono essere giocate assieme, e qualsiasi effetti speciali queste combinazioni possono avere.
Mike pone sia Movimento 3 (53) che Boschi (72) davanti alla sua Scheda del Carro come sua azione, poi risolve le carte in quell’ordine. In
questo caso, Mike gioca una Movimento 3 (53) per muovere di 200 m più vicino al centro del campo di battaglia. Mike pone la sua pedina
Raggio sui 600 m. Come spiegato per la mossa di Jason, la carta Movimento 3 (53) ha una causa AVVISTATO in rosso, quindi i carri nemici
porranno una pedina Avvistamento I nella loro Casella Avvistamento ed Acquisizione. Ponete la carta Movimento 3 (53) nella Casella di Mike.
Poi Mike risolve Boschi (72). Consultando le Tabelle di Aiuto al Gioco, possiamo vedere che un carro deve essere In Moto perché il gioco di una
carta Terreno sia consentito. La carta Movimento giocata appena prima si trova nella Casella di Mike, quindi il gioco della carta Terreno è
consentito.
Ponete la carta Boschi nella Casella e scartate la Movimento 3 (53). La carta Boschi ha un effetto OCCULTAMENTO 30. Mike Pesca una BC e se il
Numero Battaglia è 30 o meno, è Occultato, ed i carri nemici perderanno i loro Avvistamenti su di lui. Sfortunatamente pesca un 89! Tutti i
carri nemici mantengono Avvistato il carro di Mike. Mike scarta la carta Pescata, Fango/Fuoco 9 (89).
Fase di Scarto ⑤
Nessuno scarto. Mike decide di tenere le sue carte rimanenti, una Movimento 7, Boschi e Comandante, che dovrebbero dimostrarsi utili nei
turni successivi.
FASE DEI CARRI dello StuG Ausf. G III (II) di Harold
Mano: Fuoco 1 (25), Comandante/Fuoco 3 (30), Movimento 6/Fuoco 6 (38), Macerie (67), Boschi (78).
Grazie al gioco da parte di Mike in precedenza nel round, il T34/76 M43 (II) di Jason sta per diventare un bersaglio molto più facile per lo Stug
III di Harold. Harold ha alcune buone carte per avvantaggiarsi della situazione corrente.
Fase Amministrativa
1. Scarto della Carta Iniziativa. Harold ha giocato Boschi (75) come sua Carta Iniziativa ed agisce per terzo nel round.
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è sulla collina. Passate al punto 3.
3. Verifica del Fumo. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è in Fumo. Passate al punto 4.
4. Verifica dell’Incendio. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è Incendiato. Passate al punto 5.
5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Harold non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Mike prosegue alla Fase di Azione.
Fase di Azione ④
Harold decide di effettuare la sua Azione Carro senza alcuna Azione sul Campo.
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La situazione dopo il turno di Mike. Ogni carro ha Avvistato un nemico, e quello di Jason è bloccato nel Fango.
Azione Carro ⑨
Harold decide di sparare al carro di Jason. Lo può fare perché ha una carta Fuoco in mano e correntemente ha Avvistato il carro di Jason. Lo
sappiamo perché Harold ha una pedina Avvistato nella sua Casella Avvistamento ed Acquisizione che indica il numero del carro di Jason.
La prima cosa che fa Harold è di annunciare la sua azione Fuoco 1 (25) e Comandante /Fuoco 3 (30) simultaneamente davanti al suo carro e
dichiarando il suo bersaglio. Harold dichiara anche che sta giocando la carta Comandante /Fuoco 3 (30) per la parte Comandante della carta.
Notate che la carta Fuoco 1 (25) ha la parola chiave AVVISTATO, tutti i carri nemici avvistano ora il carro di Harold e pongono la corrispondente
pedina Avvistato II nella loro Casella Avvistamento ed Acquisizione. Harold calcola poi il Raggio per il suo tiro. In questo caso vediamo che
Harold è ad 800 metri dal centro del campo di battaglia e Jason a 600 metri dal campo di battaglia, sul lato opposto. Sommando i due Raggi,
arriviamo a 1400 metri di Raggio.
Dal momento che Harold ha giocato una carta Fuoco, il bersaglio dell’azione Fuoco ha la possibilità di giocare una carta Tattica. In questo caso
Jason lo fa, giocando la carta Tattica (44) davanti a sé. Harold potrebbe giocare una Tattica quale risposta, se ne avesse una e scegliesse di
farlo, per annullare l’effetto della carta Tattica giocata contro di sé. Il gioco può proseguire in questo modo passando dall’uno all’altro sino a
quando i giocatori non hanno più carte Tattica da giocare o scelgono di passare. Harold non ha una carta Tattica quindi proseguiamo con la
risoluzione dell’azione Fuoco. Harold calcola ora il suo Numero Per Colpire prendendo il Numero Per Colpire
base, sommando tutti i modificatori positivi e poi sottraendo quelli negativi (vedere Regole 11.1.3.C e le
Tabelle di Aiuto al Gioco per i modificatori):
Il Numero Per Colpire base è il Numero Per Colpire corrispondente al Raggio (prima colonna) sulla Tabella del
Cannone del carro. A 1400 m il Numero Per Colpire base di Harold è 53 (o meno). Notate che la carta Fuoco 1
(25) dà un bonus +10 Per Colpire che porta il Numero Per Colpire a 63, più un +20 aggiuntivo per la carta
Comandante, portando il Numero Per Colpire ad 83. Il carro di Jason è anche bloccato nel Fango grazie al
gioco precedente di Mike. Essere in un terreno è normalmente buona cosa, ma il Fango dà un vantaggio allo
sparante. In questo caso il Fango aggiunge un +10 al Numero Per Colpire portandolo a 93 o meno. L’unico
modificatore negativo in questo caso è -20 per la carta Tattica e -5 Modificatore di Dimensione (indicato sulla
Scheda del Carro) per il carro di Jason, portando il Numero Per Colpire a 68 o meno. Harold deve ora Pescare
una BC con numero BC di 68 o meno per ottenere un colpo. Pesca una Tattica (45). È un colpo! Se Harold
avesse pescato più di 68 il colpo avrebbe mancato, ma ora proseguiamo per determinare la Locazione del
Colpo e se il colpo penetra la corazzatura del carro.
Per determinare la Locazione del Colpo, Pescate una BC e verificate il Numero Bersaglio (il numero nel
mirino) confrontandolo sulla tabella della locazione sulla scheda del carro bersaglio-. Harold Pesca
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Aggiramento sul Fianco 9 (82). Il Numero Bersaglio è 2, che corrisponde allo Scafo del carro di Jason. Dopo aver determinato la Locazione del
Colpo, si verifica se il colpo penetra la corazzatura del carro. Notate che i carri spareranno sempre contro la corazzatura frontale avversaria a
meno che non abbiano Aggirato il Fianco dell’avversario. Correntemente, Harold non Aggira il Fianco del carro di Jason e quindi sta colpendo la
corazzatura frontale di Jason. Consultando la tabella della Corazzatura sulla scheda di Jason vediamo che il Valore della Corazzatura dello scafo
frontale di Jason è 9. Perché il colpo di Harold possa penetrare, deve avere un Valore di Penetrazione di 9 o più. Tornando alla Tabella del
Cannone di Harold sulla sua scheda, vediamo che il Valore di Penetrazione a 1400 m è 8, quindi 1 di meno. Harold deve Pescare un’altra BC ed
aggiungere o sottrarre il modificatore di penetrazione (Pen Mod) sulla parte destra della carta per arrivare al Valore di Penetrazione finale.
Nota: Pescate sempre una BC per il Pen Mod, anche quando il Valore di Penetrazione è superiore al Valore di Corazzatura. Un modificatore di
penetrazione negativo può cambiare quel colpo penetrante a rimbalzo!
Harold Pesca la carta 58 che ha un Pen Mod +3 in testo rosso (indicato anche con una “H” accanto al numero – il testo rosso e la “H”
saranno importanti in seguito quando si determinerà il danno) quindi il suo Valore di Penetrazione finale è 11. Ricordate che lo scafo
frontale di Jason ha Valore di Corazzatura di 9, quindi il colpo di Harold penetra lo scafo frontale di Jason. Avendo determinato che il
colpo ha penetrato, proseguiamo per determinare i danni al carro bersaglio.
Consultate il capitolo 11.0 del Regolamento per altre informazioni sull’Azione Fuoco. Le Tabelle di Aiuto al Gioco ⑦ sono un
riferimento rapido per la Procedura di Fuoco, cui dovreste fare spesso riferimento.
Per determinare i danni, il giocatore che controlla il carro attaccato Pesca la prima Carta Danni dal mazzo Danni. Verificate se il danno sia
critico confrontando il numero Colpo Critico sulla Carta Danni con il Numero Bersaglio sulla carta Pescata per il Pen Mod. Se i numeri sono
uguali, usate la sezione Colpo Critico della Carta Danni per la locazione del colpo. Se il numero Colpo Critico ed il Numero Bersaglio non
coincidono, usate la sezione di danni non critici per la locazione appropriata.
Jason Pesca una Carta Danni, Colpo Critico 3 (13) e determina i suoi effetti. Il numero Colpo Critico è 3
ed il Numero Bersaglio sulla BC Pescata per il Pen Mod è 8, pertanto non si usa la sezione Colpo
Critico per questa azione Fuoco. Harold ha penetrato lo scafo, e dal momento che il testo del Pen
Mod era in rosso, implementate il danno corrispondente allo Scafo/Danno Pesante al carro. Se il testo
del Pen Mod sulla carta fosse stato nero, allora si sarebbe usato il danno allo Scafo/Danno Leggero.
Leggete ed implementate il danno all’equipaggio ed al carro nell’ordine indicato sulla carta.
I titoli indicanti un membro dell’equipaggio tutto in maiuscolo (es. “PILOTA”) significa che questi è
KIA; se scritto normale (es.: “Pilota”) significa che questi è ferito. La Carta Danni di Jason specifica che
il suo Pilota è KIA. Rimuovete la pedina Pilota dal carro di Jason. Harold ottiene 2 VP, il valore VP del
Pilota, e prende una pedina VP da quelle disponibili ponendola nello spazio 2 della sua Tabella
Generale. Dal momento nessuno sta ora pilotando il carro di Jason, non può ora muovere sino a
quando un altro membro dell’equipaggio non occupa il posto del Pilota. Il Servente è scritto normale,
quindi è ferito. Girate la pedina del Servente sul lato ferito.
Quando gli eventi, come Esplosione o Incendio, sono scritti normali, Pescate una BC per determinare
se avviene l’Esplosione o Incendio. Se vi è la corrispondente Icona Effetto sulla BC allora risolvete
l’Esplosione o Incendio, altrimenti ignoratelo e proseguite a leggere la Carta Danni.
Se l’Esplosione o Incendio sono scritti tutti i maiuscolo, allora avvengono senza dover Pescare una BC. Jason nota che l’Esplosione è scritto
normale, quindi Jason Pesca una BC e verifica l’Icona Esplosione. Jason pesca una carta Boschi (74) che non ha Icona Esplosione!
Similmente, l’Incendio è scritto normale, quindi viene risolto come l’Esplosione eccetto che si verifica ora l’Icona Incendio. Jason Pesca BC (24)
che non ha Icona Incendio. Il carro di Jason è ora Incendiato. Per indicare che il suo carro è Incendiato, Jason prende una carta Incendiato e la
pone nella sua casella Carta Iniziativa.
Notate che la Dimensione della Mano di Jason viene ridotta di 1 per la carta Incendiato, portandola a 5 nella durante la successiva Fase di
Pesca. La carta Incendiato ricorderà anche a Jason di risolvere la Verifica Incendio durante la sua Fase Amministrativa nei turni seguenti.
L’ultima cosa da fare mentre si risolvono i danni è di verificare il Morale dell’equipaggio. Consultate le Icone Morale nella parte destra della
Carta Danni. Dall’alto in basso le prime tre icone rappresentano gli equipaggi di qualità variabile. Inesperto, Esperto ed Elite. Il livello di qualità
di un equipaggio si basa sul suo Comandante, quindi esaminate la vostra pedina CMD per determinare la qualità dell’equipaggio. Se l’Icona
Morale sulla carta corrispondente alla qualità del vostro equipaggio ha un segno di verifica sotto di essa, allora l’equipaggio non va in rotta. Se
ha una X sotto di essa allora l’equipaggio va In Rotta. Consultando la Carta Danni Pescata da Jason, notiamo che il simbolo sotto l’icona Esperto
è una verifica, quindi l’equipaggio non va (ancora) in rotta.
Guardiamo ora le tre icone successive. Queste icone rappresentano condizioni che potrebbero causare che l’equipaggio vada in rotta. Nel caso
di questa particolare Carta Danni notiamo che l’icona Comandante e quella Incendio hanno entrambe X sotto di esse. Questo indica che queste
due condizioni causeranno la rotta dell’equipaggio.
Notate che l’icona Immobilizzato ha una verifica sotto si essa. Questo significa che, sebbene il carro di Jason fosse stato Immobilizzato, questo
non avrebbe causato la rotta dell’equipaggio.
Nota: Il Pilota di Jason è morto e quindi il suo carro non può muovere. Per il Controllo del Morale, questo è distinto dalla condizione di
Immobilizzazione.
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Jason verifica se il suo Comandante è morto. Non lo è, quindi l’equipaggio non va in rotta. Infine Jason verifica per vedere se il suo carro si
Incendia. Si Incendia, quindi l’equipaggio va in rotta. Prendete una carta In Rotta e ponetela sotto la carta Incendiato (l’incendio verrà gestito
durante la Fase Amministrativa). La carta In Rotta diminuisce la Dimensione della Mano di Jason, proprio come quella Incendiato, quindi la
Dimensione della Mano di Jason va a -2 passando a sole 4 Carte Battaglia (BC). Jason ha terminato la risoluzione dei danni sul suo carro, ma
sarà molto indaffarato nella sua successiva Fase Amministrativa.
Il capitolo 12.0 del Regolamento spiega le Verifiche dei Danni, le Esplosioni, Incendi, Morale, Danno ai Cingoli. Lo dovreste proprio leggere.
Harold ha ora la scelta se Acquisire il carro contro cui ha appena sparato. Questa scelta viene data che il colpo vada a segno o no. Acquisire un
bersaglio dà un +1 Per Colpire la prossima volta che spara contro quel carro fintanto che lo mantiene Acquisito. In questo caso, avendo
Avvistato solo il T34 di Jason proseguirà acquisendolo e ponendo una pedina Acquisizione +10 accanto alla sua pedina Avvistamento II. Se
Harold avesse Avvistato entrambi i nemici, acquisire il carro di Jason avrebbe causato la perdita dell’Avvistamento del carro di Joe. Scartate
tutte le carte giocate nell’azione Fuoco.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo
Fase di Scarto ⑤
Harold scarta Boschi (78).
La situazione dopo il turno di Harold. La situazione di Jason è andata di male in peggio, ora deve gestire un Incendio ed un equipaggio In Rotta.
FASE DEI CARRI del T34/76 M43 (I) di Joe
Mano: Aggiramento sul Fianco 6 (12), Movimento 5/Fuoco 5 (35), Edificio (66), Boschi (76), Movimento 8 (95).
Joe nota una opportunità di arrivare sulla collina, e porsi in una posizione non solo per ottenere alcuni VP per la sua squadra, ma anche per
minacciare i carri nemici.
Fase Amministrativa ③
1. Scarto della Carta Iniziativa. Joe ha giocato Movimento (96) come sua Carta Iniziativa ed agisce per successivamente nel round.
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è sulla collina. Passate al punto 3.
3. Verifica del Fumo. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è in Fumo. Passate al punto 4.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -
4. Verifica dell’Incendio. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è Incendiato. Passate al punto 5.
5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Joe non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Joe prosegue alla Fase di Azione.
Fase di Azione ④
Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.
Azione Carro ⑨
Joe avrà bisogno di entrambe le carte Movimento in mano per poter arrivare sulla collina. Comunque, una di queste carte Movimento è
Movimento 8 ed il Livello di Movimento di Joe è 7. Per poterla giocare Joe deve prima rivelare a tutti, e poi scartare, carte con un totale di 2
Icone Ordini (OI). Questo gli consentirà di incrementare il Livello di Movimento del suo carro di 1 ad 8 per la durata di questa Azione Carro. Joe
scarta le carte Boschi (76) ed Edificio (66), ciascuna con una OI, e modifica la sua pedina Livello di Movimento ad 8.
Rivedere il paragrafo 4.2.3 del Regolamento per sapere tutto relativamente alle Icone Ordini.
Quale sua Azione Carro, Joe gioca una combinazione di carte Movimento-Movimento-Aggiramento sul Fianco: Movimento 8 (95), Movimento
5/Fuoco 5 (35) ed Aggiramento sul Fianco 6 (12) ponendole di fronte a sé sulla sua Scheda Carro. Il gioco delle carte Aggiramento sul Fianco è
limitata anche dal Livello di Movimento di un carro, quindi in questo caso, Aggiramento sul Fianco 6 è giocabile in quanto il carro di Joe ha
Livello di Movimento 8.
Joe sposta la pedina di Raggio del suo carro da 800m a 400m, 200m per ogni carta Movimento, e pone la Movimento 8 (95) nella sua Casella
del carro. Entrare nella casella Raggio 400m nello scenario Tenere le Alture dà al Giocatore Attivo l’opzione di muovere sulla collina. Essere
sulla collina non solo dà VP per il giocatore che lo controlla durante la sua Fase Amministrativa ed alla fine della partita, ma dà anche bonus
quando si spara e protezione quando si riceve il fuoco. Inoltre, Joe pescherà una carta in più durante la sua successiva Fase di Pesca in quanto il
suo carro è a 400m o meno. Joe opta di prendere la collina e pone una carta Collina nella sua Casella. Come il gioco di qualsiasi carta Terreno,
la Collina sostituisce la carta Movimento nella Casella, che viene scartata. Notate che, in questo scenario, porre la carta Collina non conta per il
limite di tre carte per una Azione Carro.
Dal momento che Joe sta risolvendo gli effetti di una carta Movimento, si deve risolvere immediatamente la Causa di Effetto AVVISTATO. Mike
prende una pedina Avvistamento I. Harold deve decidere: se avvista il carro di Joe perderà l’Acquisizione che ha correntemente sul carro di
Jason. Sperando che il +10 Per Colpire lo aiuterà nel turno seguente contro il carro di Jason, Harold sceglie di non Avvistare il carro di Joe e
mantiene l’Acquisizione su quello di Jason.
Joe può scegliere di Aggirare sul Fianco qualsiasi carro che vede e decide di farlo sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike essendo più vicino. Joe pone
la pedina tonda nera Aggiramento sul Fianco davanti alla Scheda Carro di Mike.
Sono ora scartate tutte le carte giocate da Joe nella sua Azione Carro, il Livello di Movimento di Joe torna a 7, la sua Azione Carro è ora
completata.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo
Fase di Scarto ⑤
La mano di Joe è vuota.
FASE DEI RINFORZI Nessuno in questo momento
Round 2 Avete completato un round di gioco! Da questo momento in avanti il Tutorial prosegue ma con meno dettaglio, in modo da proseguire
l’apprendimento del gioco. Faremo riferimento alle regole alla bisogna indicando il punto corretto del Regolamento.
FASE DI PESCA Le carte pescate in questo round sono in grassetto.
Joe - Comandante (1), Aggiramento sul Fianco 4 (10), Movimento 6/Fuoco 6 (39), Movimento 6 (62), Edificio (65), Boschi (73), Aggiramento
sul Fianco 8 (81).
Mike - Comandante (3), Movimento 1/Fuoco 1 (13), Tattica (42), Gola (68), Boschi (79), Movimento 7 (94), Movimento 9 (98)
Jason - Incendiato, In Rotta, Fumo (20), Fuoco 2 (27), Comandante / Fuoco 3 (31), Fango/Fuoco 9 (90)
Harold - Movimento 6/Fuoco 6 (38), Movimento/Fuoco 6 (40), Movimento 2 (52), Macerie (67), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 7 (92)
FASE DI INIZIATIVA Tutti i giocatori pongono le loro Carte Iniziativa nella rispettiva Casella Iniziativa.
Joe - Aggiramento sul Fianco 4 (10), Mike - Movimento 1/Fuoco 1 (13), Jason - Fumo (20), Harold - Movimento 6/Fuoco 6 (38).
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FASE DEL CARRO T34/76 M43 (I) di Joe Joe sperava proprio di giocare per primo nel round, nello specifico prima di Mike per poter giocare una azione Fuoco + Comandante contro di lui
con i benefici del bonus Per Colpire dell’Aggiramento sul Fianco e correlata corazzatura più debole. Giocare Aggiramento sul Fianco 4 (10) per
l’Iniziativa è stata una grande mossa, ha superato di poco il Movimento/Fuoco 1 di Mike (13).
Fase Amministrativa ③
1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Aggiramento sul Fianco 4 (10).
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Ottiene 1 VP! Porre il segnalino VP nello spazio 1 della Tabella Generale.
3. Verifica del Fumo. Nulla.
4. Verifica dell’Incendio. Nulla.
5. Controllo del Morale. Nulla.
Fase di Azione ④
Azione Carro ⑨
Grazie ad una Fase di Pesca fortunata, Joe prepara l’azione Fuoco + Comandante attaccando il carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Joe pone le
carte Fuoco 6 (39) e Comandante (1) davanti alla sua Scheda Carro e dichiara Mike come bersaglio. Mike ha la possibilità di contrastare la
carta Comandante di Joe con una Tattica, cosa che fa con la sua Tattica (42). Mike pone Tattica (42) davanti alla sua Scheda Carro. Joe
potrebbe ora contrastare la Tattica di Mike, ma non avendo in mano alcuna Tattica passa. Scartate le carte Comandante e Tattica.
Mike ha già avvistato Joe, ma Harold perderà la sua Acquisizione sul T-34/76 M43 II di Jason per avvistare il T-34/76 M43 I di Joe. Rimuove la
sua pedina Acquisizione e la sostituisce con una Avvistamento I.
Joe passa alla risoluzione della procedura di fuoco. La distanza di fuoco è calcolata a 1.000 metri; Joe è a 400m dal centro e Mike a 600 m dal
centro. Consultando la Tabella del Cannone sulla sua Scheda Carro, Joe nota che a questa distanza il suo valore base Per Colpire è 66. Senza
bonus dalla sua carta Fuoco, e con un +10 per l’Aggiramento sul Fianco, il suo valore Per Colpire sale a 76. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike è in
Boschi, cosa che comporta una penalità -10 al Numero Per Colpire di Joe oltre al suo modificatore di dimensione di ulteriore -5 per un Numero
Per Colpire finale di 61.
Joe Pesca una BC per determinare se colpisce il carro PzKpfw Ausf. G di Mike. Pesca un 57. È un colpo! Joe ora pesca una BC per determina la
Locazione del Colpo ed è Movimento (59) il cui Numero Bersaglio è 9. Il colpo va sulla torretta del PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike.
La penetrazione di Joe a 1000m è 7. Ha comunque un bonus di +1 alla penetrazione dal momento che è sulla collina e spara verso il basso. Il
Valore di Penetrazione totale di Joe è 8 contro la corazzatura del lato della torretta di Mike di 4. Come menzionato precedentemente, anche se
il Valore di Penetrazione è superiore al Valore della Corazzatura, si deve comunque pescare una BC per determinare il modificatore di
penetrazione. Joe Pesca una BC, Movimento 2 (51). Verificando il Pen Mod è un nero –4, riducendo il Valore di Penetrazione totale di Joe a 4
contro il Valore di Corazzatura di Mike di 4, appena sufficiente per penetrare la corazzatura.
Mike Pesca la prima carta del mazzo Danni. Pesca la carta Colpo Critico 3 (3), confronta il valore del Colpo Critico con il Numero Bersaglio
nell’ultima BC Pescata per il Pen Mod, Movimento 2 (51). Non corrispondendo, il colpo non è un Colpo Critico.
Trovate il risultato per Danno Leggero alla Torretta e ricordate che il membro dell’equipaggio scritto tutto in maiuscole significa che questi è
KIA, in caratteri normali significa ferito. La Carta Danni (3) indica che sia il Comandante che il Servente sono feriti. L’Incendio è scritto normale
quindi Mike deve Pescare una BC per determinare se il carro si Incendia. Girate le pedine di Comandante e servente sul lato ferito. Pescate una
BC per verificare l’Incendio. Mike Pesca una BC, Fuoco 7 (83), la carta non ha Icona Incendio e quindi in carro non si Incendia.
Verificate il morale dell’equipaggio per determinare se va in rotta. L’Icona Morale dell’equipaggio Elite ha una verifica verde sotto di essa,
quindi l’equipaggio non va in rotta. Il Comandante del carro non è morto, il carro non è Immobilizzato, ed il carro non è Incendiato. Nessuna
delle condizioni necessarie per la rotta dell’equipaggio si avverano, quindi non va in rotta.
Joe decide di Acquisire il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Scarta la pedina Avvistamento II e pone la pedina +10 Per Colpire nella sua casella
Avvistamento ed Acquisizione.
Joe scarta tutte le carte giocate e termina la sua Azione Carro.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo
Fase di Scarto ⑤
Joe Scarta Aggiramento sul Fianco 8 (81) ed Edificio (65)
FASE DEL CARRO PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike Mike sospettava che Joe avrebbe giocato basso ed ha giocato una Movimento/Fuoco 1(13) come sua Iniziativa, ma è riuscito a giocare solo per
secondo. È riuscito a sopravvivere al colpo subito in precedenza nel turno, ma è ora Aggirato sul Fianco ed Acquisito. Mike decide di dover
gestire questo aspetto.
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Fase Amministrativa ③
1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Movimento 1 (13).
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.
3. Verifica del Fumo. Nulla.
4. Verifica dell’Incendio. Nulla.
5. Controllo del Morale. Nulla.
Fase di Azione ④
Azione Carro ⑨
Mike decide di giocare una azione Movimento + Boschi questo turno. Dal momento che la carta Movimento che Mike ha in mano è
Movimento 7 (94) ed il suo Livello di Movimento è 6, deve rivelare e scartare carte con un totale di 2 OI per incrementare il suo Livello di
Movimento a 7 per la durata della sua Azione Carro. Scarta Movimento 9 (98) e Gola (68) poi sposta la sua pedina Livello di Movimento a 7
sulla Tabella Generale. Mike gioca la carta Movimento 7 (94) e Boschi (79) davanti alla sua Scheda Carro. Si ha ora la causa Avvistato, ma Joe e
Jason hanno già Avvistato il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Un altro effetto del gioco di una carta Movimento è che dà al Carro Attivo
l’opportunità di uscire da una posizione Aggirata sul Fianco. Vi sono quattro modi per farlo: giocare una carta Aggiramento sul Fianco in una
Azione Carro quale parte del movimento, giocare una carta Aggiramento sul Fianco in una Azione Carro senza muovere per ruotare il carro,
giocare una doppia azione carta movimento, o mediante il gioco di una singola carta Movimento per avere l’opportunità di Pescare una BC per
annullare tale aggiramento.
In questo caso Mike ha giocato una singola carta movimento quindi deve Pescare una BC; se il Numero Bersaglio è inferiore del suo Livello di
Movimento corrente, il carro esce dalla sua posizione di Aggiramento sul Fianco. Mike Pesca Movimento 1 (16), il Numero Bersaglio è 6, il che
normalmente non lo farebbe uscire dall’Aggiramento sul Fianco. Comunque, avendo temporaneamente incrementato il Livello di Movimento a
7 all’inizio dell’azione, questo è sufficiente per farlo uscire dalla posizione di Aggiramento sul Fianco. Mike restituisce la pedina di Aggiramento
sul Fianco a Joe. Joe la pone dietro la sua Scheda Carro. Ricordate che una pedina di Aggiramento sul Fianco davanti ad una Scheda Carro
significa che è correntemente aggirato.
Se siete curiosi sui quattro modi per uscire da un Aggiramento sul Fianco in generale, leggete il paragrafo 10.4 del Regolamento.
Il carro di Mike muove poi nei Boschi e Pesca una BC per risolvere l’Effetto Occultamento del Terreno dei Boschi. Pesca Gola (70) che non lo
Occulta in quanto necessitava di 30 o meno per farlo. Scarta Boschi (72) sulla Scheda Carro di Mike e pone Boschi (72) nella sua Casella;
spostate la pedina Raggio di 200 nella casella 400m. Entrare nella casella Raggio 400m nello scenario dà al Giocatore Attivo l’opzione di
muovere sulla collina. Mike opta di prendere la collina e pone una carta Collina da quelle disponibili ponendola sopra la carta Boschi nella
casella Terreno, si applica il modificatore di Copertura sia della Collina che dei Boschi. Scartate tutte le rimanenti carte giocate.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo
Fase di Scarto ⑤
Nessuno scarto. Il turno termina.
FASE DEL CARRO T-34/76 M43 II di Jason Jason dovrà prendere delle decisioni.
Fase Amministrativa ③
1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Fumo (20).
2. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.
3. Verifica del Fumo. Nulla.
4. Verifica dell’Incendio. Il carro di Jason è Incendiato.
a. Jason necessita di 4 OI per estinguere l’incendio durante la Fase Amministrativa, ma ne ha solo uno al momento, sulla carta
Fango/Fuoco 9 (90). Questo gli lascia la scelta o di Gettarsi Fuori dal carro per salvare l’equipaggio, ma dando così VP all’avversario solo
per il carro, o di tentare di estinguere l’Incendio. In questo caso Harold otterrebbe i VP in quanto il suo carro ha causato l’Incendio e la
Rotta dell’equipaggio. Jason decide di Pescare una BC per vedere se estingue l’Incendio; la Pesca e guarda l’icona di Estintore. Vi sono
tre possibili esiti in questa situazione: se la BC Pescata ha l’icona di Estintore, l’Incendio viene domato. Se vi è una Icona Incendio,
l’Incendio va fuori controllo ed obbliga a fare la procedura di tentativo di Fuga con verifica dei sopravvissuti. Se non vi è nessuna delle
due icone, allora l’Incendio prosegue e deve essere affrontato durante la Fase del Carro. Jason pesca una Movimento/Fuoco 1 (14) che
ha l’Icona di Estintore, quindi riesce a domare l’incendio. Se non avesse avuto questa icona e nemmeno quella di incendio, Jason
avrebbe dovuto usare la sua Fase del Carro per estinguere l’Incendio. Riponete la carta Incendiato tra quelle disponibili. Scartate la
carta Movimento/Fuoco 1 (14).
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5. Controllo del Morale. Il Morale dell’Equipaggio è In Rotta.
a. Jason necessita di 4 OI per recuperare il suo equipaggio e scartare la carta rossa In Rotta. Come detto sopra, ha un solo OI. Jason deve
fare un Controllo del Morale. Lo fa Pescando una Carta Danni e valutando le sue Icone Morale. La carta Pescata è (11), avendo
Comandante Esperto verifica il simbolo sotto l’Icona Morale Esperto. È una spunta verde. Nessuna delle tre Icone Morale in basso ha
una X accanto quindi l’equipaggio recupera e non è più In Rotta. Se non avesse recuperato, sarebbe stato obbligato a Gettarsi Fuori.
Riponete la carta rossa In Rotta tra quelle disponibili e scartate la Carta Danni. Dal momento che Jason non ha carte rosse sulla sua
Scheda Carro, può svolgere la sua Azione Carro normalmente.
Fase di Azione ④
Azione Carro ⑨
Jason ha un paio di opzioni per la sua Azione Carro. Se desidera muovere, dovrà prima spostare l’Assistente Pilota al posto del Pilota, sulla
Scheda Carro. Quale Azione Carro Jason può scartare qualsiasi carta per farlo. L’altra scelta, non necessitando di un Pilota per sparare, è di
effettuare un’azione Fuoco.
Jason decide di sparare, giocando una azione Fuoco 2 (27) + Comandante (31) attaccando il PzKpfw IV Ausf G di Mike. Jason è già Avvistato da
entrambi gli avversari quindi il testo Avvistamento non dà altri effetti. Il Raggio al carro di Mike è 1000m. Secondo la Tabella del Cannone, il
numero base Per Colpire è 66, cui si sommano +5 per la carta Fuoco e +20 per quella Comandante, arrivando a 91. Mike potrebbe giocare una
carta Tattica per annullare l’effetto di quella Comandante, ma non ne ha quindi passa. Calcoliamo ora i modificatori negativi, Jason è bloccato
nel Fango per un -10, Mike nei Boschi + Collina per un altro -15 e la dimensione del suo carro è -5 per un numero Per Colpire finale che torna a
61. Jason Pesca una BC e deve essere di 61 o meno per colpire. Pesca Movimento 3 (55), colpisce! Jason Pesca una BC per la Locazione del
Colpo, è Movimento 5 (36). Il Numero Bersaglio 6 corrisponde alla torretta sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Verificando la penetrazione, Jason
Pesca una Aggiramento sul Fianco 3 (9). Il Pen Mod è rosso +4. Jason somma +4 alla penetrazione base di 7 a 1000m per un totale di 11 – 1 per
sparare a Mike che è sulla collina per un totale di 10. Confrontando la corazzatura frontale della torretta del PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike che è
6, abbiamo conferma che il colpo penetra.
Verificando il danno sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike, questi Pesca una Carta Danni che è una Colpo Critico 9 (9). Confrontando il numero Colpo
Critico sulla Carta Danni con il Numero Bersaglio sulla carta Pescata per il Pen Mod, Aggiramento sul Fianco 3 (9), corrisponde! Risolve quindi la
parte Colpo Critico della Carta Danni invece del normale Risultato Danno alla Torretta.
Il danno da Colpo Critico indica prima un colpo al Cannone, riducendo permanentemente il suo Livello di Fuoco di 3. Spostate la pedina Livello
di Fuoco sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike, sulla Scheda Carro, indietro di 3 spazi, a 5. Il suo Cannoniere è ferito, girate la pedina Cannoniere
dalla parte ferito. Anche il Servente è ferito, ma essendo già stato ferito viene invece ucciso (KIA). Rimuovete il Servente dalla Scheda Carro.
Jason ottiene 2 VP e pone quindi pone la pedina VP nello spazio 2 sulla sua Tabella Generale.
L’Esplosione è scritta normale, quindi Pesca una BC e verifica l’Icona Esplosione. Mike Pesca una BC Gola (69) che ha Icona Esplosione. Il carro
di Mike Esplode ed il suo equipaggio deve ora tentare di fuggire!
Per prepararvi al tentativo di Fuga di Mike, leggete il paragrafo 12.6 del Regolamento.
Mike può scegliere l’ordine del tentativo di Fuga dell’equipaggio, Pescando una BC per ogni suo membro, o due BC per ogni membro ferito.
Una Icona Esplosione su una BC Pescata per un membro dell’equipaggio che tenta la fuga da un risultato Esplosione risulta nell’uccisione (KIA)
di quel membro dell’equipaggio. Mike Pesca una BC per il suo Pilota, una Movimento 4 (56) che non ha una Icona Esplosione, quindi fugge con
successo. Pesca poi una BC per l’Aiuto Pilota, una Aggiramento sul Fianco 7 (80) che non ha una Icona Esplosione, quindi anch’egli fugge con
successo. Il Cannoniere è ferito quindi si Pescano due BC per il tentativo di fuga. Se almeno una carta ha una Icona Esplosione, questi è KIA.
Mike pesca Movimento 6 (64) e Movimento 5 (61). La Movimento 5 (61) ha una Icona Esplosione, quindi il Cannoniere è KIA, rimuovetelo dalla
Scheda Carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Jason riceve altri 4 VP per il Cannoniere (secondo I valori nella casella Carta Iniziativa di Mike)
portando Jason a 6 VP. Anche il Comandante è ferito e Pesca Boschi (71) ed Aggiramento sul Fianco 2 (8). La carta Boschi (71) ha una Icona
Esplosione, quindi il Comandante è KIA, dalla Scheda Carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Ricordate che, sebbene una sola Icona Esplosione sia
sufficiente per uccidere il Comandante, dovete comunque pescare due BC in un tentativo di fuga di un membro dell’equipaggio ferito. Jason
riceve altri 5 VP per il Comandante e 4 VP per il carro stesso. Jason termina il turno con 15 VP!
Durante la Fase di Rinforzi, Mike azzererà la sua Scheda Carro, ma sino ad allora il suo carro è fuori gioco. Mike scarta Boschi (79) dalla sua
Casella e metà delle sue carte a caso — Mike scarta Comandante (3) dalla sua mano.
Il paragrafo 12.7 del Regolamento riguarda i Carri Distrutti ed Abbandonati.
Dal momento che il carro di Mike è fuori gioco, entrambi i carri russi perdono le loro pedine Avvistamento I ed il T34/76 M43 I perde la sua
pedina di Acquisizione. Rimuovete le pedine corrispondenti dalle loro schede.
Scartate tutte le BC usate in questa azione e scartate la Carta Danni.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo.
Fase di Scarto ⑤
Nessuno, tenete Fango (90) per gli OI.
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FASE DEL CARRO StuG III Ausf. G di Harold Notando che Joe è sulla collina ed otterrà un facile VP ogni turno in cui rimane lì, Harold decide di tentare di eliminarlo.
Fase Amministrativa ③
6. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Movimento 6 (38).
7. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.
8. Verifica del Fumo. Nulla.
9. Verifica dell’Incendio. Nulla.
Fase di Azione ④
Azione Carro ⑨
Harold desidera sparare a Joe, ma essendo quest’ultimo sulla collina, Harold necessita di penetrazione in più se desidera penetrare la
corazzatura. Normalmente Harold impiegherebbe tutta l’Azione Carro per caricare un proiettile APCR, ma decide invece di effettuare una
azione Fuoco e Caricare Rapidamente un prioettile APCR. Harold gioca la sua Movimento/Fuoco 6 (40) per iniziare un’azione di fuoco contro il
carro T-34/76 M43 I di Joe. Poi rivela e scarta le carte Movimento 7 (92), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 2 (52) per i loro 3 OI al fine di
Caricare Rapidamente un proiettile APCR. Harold prende una pedina APCR dalla sua scheda e la pone nella casella AP del Cannone. Scartate
Movimento 7 (92), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 2 (52).
In circa lo stesso tempo che Harold ha impiegato per Caricare Rapidamente il suo APCR, potete leggere il paragrafo 11.1.2 del Regolamento per
apprendere tutto su come Caricare Rapidamente le Munizioni Speciali.
Ora Joe potrebbe giocare una carta Tattica ma passa, non avendone alcuna. Il numero Per Colpire finale di Harold è 53. Harold Pesca una BC
per verificare se il colpo va a segno, pesca la carta Mescolare.
Quando si Pesca una carta Mescolare durante una Azione Carro, mettetela da parte e terminate l’azione con le rimanenti carte del mazzo. Al
completamento dell’azione iniziate la procedura di rimescolamento. Se terminate le carte prima di terminare l’azione, effettuate la procedura
di rimescolamento e poi terminate l’azione.
Il paragrafo delle regole 4.2.6 espone come Mescolare il Mazzo Battaglia.
Harold Pesca un’altra BC per verificare se il colpo va a segno. Questa volta è Movimento 4 (32): è un colpo. Harold Pesca poi per determinare la
Locazione del Colpo ed è Boschi (77), che corrisponde alla torretta di Joe. Harold pesca poi per il Pen Mod, una Fuoco 2 (26) che ha un rosso
+1. La penetrazione base di Harold è 9, +1 Pen Mod, +2 per APCR, -1 per sparare verso una collina, valore finale 11. La corazzatura frontale di
Joe è 9, quindi il colpo penetra.
Joe Pesca la prima Carta Danni, Colpo Critico 1 (1). Il Numero Colpo Critico non corrisponde al Numero Bersaglio sulla BC del Pen Mod, Fuoco 2
(26), pertanto passiamo al Danno Pesante Torretta. Il corrispondente danno è COLPO CATASTROFICO tutto in maiuscolo. Questo significa che il
carro Esplode e non vi sono sopravvissuti (non risolvete alcun tentativo di Fuga!). Harold ottiene VP per il carro e tutto l’equipaggio. Questo fa
salire il suo punteggio di +14 fino a 16 VP. Prende due pedine x10 da quelle disponibili per registrarlo e ne pone una nello spazio 1 della Tabella
Generale per le decine (10 VP) ed un altro nello spazio 6 per le unità. Harold prende una medaglia tedesca da quelle disponibili e la pone nella
sua Scheda. Joe deve ora resettare il suo carro come Mike ha fatto in precedenza.
Rimescolate il mazzo: prendete il mazzo degli scarti e rimescolatelo con le rimanenti carte nel Mazzo Battaglia, tagliate il mazzo a metà e
ponete in una metà la carta Rimescolare, mescolate questa metà, mescolate l’altra e mettetela sopra la prima metà.
Azioni sul Campo ⑨
Nessuna Azione sul Campo.
Fase di Scarto ⑤
Nessuno. Tiene Macerie (67)
Questa è la fine del tutorial. Se desiderate continuare a giocare, passate alla Fase dei Rinforzi e resettate i carri distrutti. Buona fortuna,
comandante!
17.0 Regole Avanzate & Opzionali I giocatori possono includere le seguenti regole Avanzate ed Opzionali secondo le istruzioni dello scenario o quando costruiscono i loro scenari
[18.2]. Si raccomanda che i giocatori familiarizzino con le regole base prima di passare a queste regole.
17.1 Cannoni Anticarro Alcuni Scenari includono Cannoni Anticarro nell’Ordine di Battaglia. Il Giocatore Attivo può sparare con questi cannoni come loro Azione sul
Campo rivelando e scartando Carte Battaglia dalla loro mano aventi Icone Ordini pari o superiori al costo OI stampato sul Cannone Anticarro. Il
fuoco del Cannone Anticarro viene risolto usando la stessa procedura di fuoco delle Azioni Fuoco [11.1.3] con le seguenti differenze:
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I Cannoni Anticarro non necessitano di Avvistare un nemico prima di potergli sparare.
Dopo aver rivelato e scartato Icone Ordini per sparare con un Cannone Anticarro, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare qualsiasi
carta Aggiramento sul Fianco dalla sua mano per far usare per quell’Azione Fuoco la corazzatura di fianco del carro nemico attaccato.
Se il giocatore nemico attaccato gioca una carta Tattica non annullata [13.0], può scegliere di annullare la carta Aggiramento sul
Fianco giocata in questo modo, o sottrarre 20 dal numero Per Colpire.
Nota dell’Ideatore: Il gioco di una carta Aggiramento sul Fianco non indica necessariamente che i Cannoni Anticarro siano posizionati sul lato o
retro del nemico, piuttosto il carro ha manovrato in modo da esporre la sua corazzatura di fianco o retro.
Ogni Cannone Anticarro ha una casella Raggio che contiene una pedina Raggio per indicare il Raggio di detto cannone come specificato dallo
Scenario, ed una tabella Per Colpire usata quando si spara col Cannone Anticarro. I Cannoni Anticarro non possono muovere o cambiare Raggio
durante lo Scenario.
17.2 [Opzionale] Radio Se un carro non ha una Radio, chi controlla il carro non può partecipare ad alcuna discussione al tavolo sulle carte che i giocatori hanno in
mano, le azioni che intendono intraprendere nel turno, o sulla posizione tattica del loro carro o di quello dei compagni di squadra. Questo
include la collaborazione durante la risoluzione delle carte Comando che consentono lo scambio di carte tra i giocatori, o lo scarto e la pesca di
carte.
17.3 [Opzionale] Fanteria I giocatori possono accordarsi per l’aggiunta della Fanteria a qualsiasi scenario. Alcuni scenari possono
specificare che sono raccomandati per l’uso della fanteria.
Quando si usa la fanteria, i giocatori possono effettuare una Azione sul Campo per effettuare una Avanzata
di Fanteria [17.3.2] o un Attacco di Fanteria [17.3.3]. I giocatori possono effettuare una sola Azione sul
Campo di Fanteria per Azione Carro (quindi la Fanteria può Avanzare o Attaccare, non entrambe le cose
nella stessa Azione).
Se si usano le regole sulla Fanteria, ponete sul tavolo carte Avanzate Fanteria sufficienti in modo che ciascun giocatore possa vedere dove è
posizionata la Fanteria, mettendo da parte una pedina di Fanteria per ogni carta. Inoltre, i giocatori dovrebbero distribuire le carte Fanteria
Anticarro corrispondenti alle carte Terreno che sono incluse nello Scenario: vi è una serie di carte Fanteria per il Terreno Città ed una per il
Terreno Non Città. Queste carte rimangono sul tavolo per l’uso da parte dei giocatori e non fanno parte della mano di nessun giocatore.
Nota dell’Ideatore: Le regole della Fanteria in questo gioco sono astratte, come per il movimento. Lo scopo è di riprodurre la dinamica di una
linea di fanteria che avanza. Non vorrete trovarvi con il vostro carro da soli dietro le linee nemiche!
(17.3.1) Carte di Fanteria
Il Raggio della Fanteria viene registrato usando le carte Avanzata di Fanteria, e gli Attacchi di Fanteria sono risolti usando le carte di Fanteria
Anticarro.
(17.3.1.1) Carte Avanzata di Fanteria
Le carte Avanzata di Fanteria si usano per indicare la posizione corrente della Fanteria di ogni nazione
relativamente al centro del campo di battaglia. Le pedine di Fanteria sovietiche e tedesche mostrano il
Raggio al quale la loro Fanteria Sparerà contro i carri nemici.
La fanteria viene mossa usando l’Azione sul Campo Avanzata di Fanteria [17.3.2]. Quando muovete la
Fanteria, fate attenzione a che tutta le carte di Fanteria siano aggiornate.
Esempio: La pedina di Fanteria tedesca si trova nella Carta Avanzata di Fanteria a 200m. Questo significa
che la Fanteria tedesca si è spinta per 200m sul lato sovietico del campo di battaglia.
(17.3.1.2) Carte Fanteria Anticarro
Le carte di Fanteria Anticarro sono utilizzate durante l’Azione sul Campo Attacco di Fanteria. Ciascuna carta Fanteria
Anticarro include una tabella Per Colpire con diversi Numeri Per Colpire a seconda della Fanteria e del Raggio del
Nemico. Nonché della tabella di Scelta dell’Arma usata per risolvere una Azione di Fuoco per la Fanteria.
La tabella di Scelta dell’Armata mostra due armi, con quella più forte stampata sotto quella più debole, nonché i
Valori di Penetrazione per ciascuna arma.
Vi sono carte di Fanteria Anticarro diverse per il Terreno Città ed il Terreno Non Città, con diversi modificatori per il
fuoco.
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(17.3.2) Avanzata di Fanteria
Una Avanzata di Fanteria muove la Fanteria verso il lato avversario del campo di battaglia. Per effettuare una
Avanzata di Fanteria, un giocatore deve giocare una carta Battaglia con una icona Fanteria sulla stessa. Per una
Avanzata di Fanteria (ma non un Attacco di Fanteria), non importa quali simboli nazionali accompagnano
l’icona di Fanteria,
Per risolvere una Avanzata di Fanteria, prima i giocatori spingeranno la Fanteria nemica verso 000m. Se la pedina di Fanteria nemica non è
sulla carta Avanzata di Fanteria, i giocatori possono porre la loro pedina di Fanteria sulla carta Fanteria o avanzare la loro pedina alla casella
Raggio successiva. La Fanteria non può mai muovere a meno di Raggio 000m, o superiore a 400m.
Quando effettuate un’Avanzata di Fanteria:
Prima, tentate di muovere la pedina di Fanteria nemica nella casella Raggio di valore inferiore sulla carta Avanzata di Fanteria. Se la
pedina di Fanteria nemica muove fuori dalla casella Raggio 200m, rimuovetela dalla carta.
Altrimenti, se la pedina di Fanteria nemica non si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, ponete la pedina di Fanteria della Nazione del
Giocatore Attivo nella casella Raggio 200m o avanzatela nella casella Raggio successiva sulla carta Avanzata di Fanteria.
Esempio: La Fanteria sovietica si trova a 000m e la sua pedina di Fanteria non è sulla carta Avanzata di Fanteria. Il giocatore tedesco effettua
una Avanzata di Fanteria, quindi il tedesco pone la pedina di Fanteria tedesca nello spazio 200m sulla carta Fanteria. La Fanteria tedesca è ora
a 200m sul lato russo del campo di battaglia.
(17.3.3) Attacco di Fanteria
Un Attacco di Fanteria usa la Fanteria per attaccare un carro nemico, o con arma anticarro o nel combattimento Ravvicinato. Per effettuare un
Attacco di Fanteria, un giocatore deve rivelare e scartare una Carta Battaglia con una icona Fanteria sulla carta corrispondente alla loro
nazione (stella rossa per il sovietico, croce nera per il tedesco).
Gli Attacchi di Fanteria non necessitano dell’Avvistamento del nemico prima di poterlo attaccare.
Nota di Gioco: Vi sono quindici Carte Battaglia con icona di fanteria tedesca e sovietica, e cinque Carte Battaglia che hanno solo icona di
fanteria russa. Questo dà un leggero vantaggio al giocatore sovietico quando effettua Attacchi di Fanteria, per Fanteria più numerosa.
Un giocatore può attaccare carri nemici solo quando sono a 600m o meno dal centro del campo di battaglia (400m o meno in Terreno Città).
Gli Attacchi di Fanteria seguono la loro procedura di attacco (mentre è simile alla Procedura di Azione Fuoco, vi sono molte differenze, quindi
seguite ciascuna fase con cura).
Procedura di Attacco della Fanteria
a. Dichiarare il Bersaglio: Dichiarate un carro nemico che non è In Moto, e che si trova ad un Raggio di 600m o meno (incluso qualsiasi carro
nemico a Raggio negativo; il nemico deve essere a 400m o meno in Terreno Città), quale bersaglio dell’attacco. Il Giocatore Attivo può
dichiarare che la Fanteria effettua un attacco di Aggiramento sul Fianco rivelando e scartando Carte Battaglia con almeno 3 OI aggiuntive
(escluse quelle OI usate per l’Attacco di Fanteria):
b. Dichiarare Anticarro o Ravvicinato: Il Giocatore Attivo deve dichiarare se la Fanteria attacca con armi Anticarro o in combattimento
Ravvicinato. Ciascuna opzione usa un metodo diverso l’attacco. Una volta dichiarato l’attacco, il giocatore nemico attaccato può giocare
una carta Tattica [13.0], che se non viene annullata può essere usata per annullare un attacco di Aggiramento sul Fianco, riportandolo ad
un attacco normale contro la corazzatura frontale, o per avere un modificatore Per Colpire -20 come al solito.
Esempio: Giocando come tedesco, Joe dichiara un Attacco di Fanteria contro un T-34/85 sovietico in terreno Boschi. Joe gira una carta Gola
(68) che ha l’Icona di Fanteria tedesca/sovietica, e rivela e scarta una carta Comando (4) ed Aggiramento sul Fianco 6 (12) per usare i 3 OI
su quelle carte per un attacco di Aggiramento sul Fianco. Poi Joe decide di attaccare usando un’arma Anticarro. Il sovietico non gioca una
carta Tattica.
c. Determinare il Numero Base Per Colpire: Trovate la colonna sulla Carta Fanteria corrispondente alla casella Raggio occupata dal carro
nemico, e la riga corrispondente alla casella Raggio occupata dalla pedina di Fanteria. Se la pedina di Fanteria della nazione del Giocatore
Attivo non è sulla carta Avanzata di Fanteria, usate un Raggio di 000m. Il numero che occupa questa colonna e riga è il numero base Per
Colpire.
d. Modificare questo Numero Base Per Colpire: Implementate i seguenti modificatori per arrivare al Numero Per Colpire Finale:
I. Sommate la Copertura corrente del bersaglio al Numero Per Colpire.
II. Il Modificatore di Dimensione del carro bersaglio.
III. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata (vedere punto b).
e. Determinate se il Bersaglio viene Colpito: Pescate 1 Carta Battaglia. Se il Numero Battaglia è pari o inferiore al Numero Per Colpire Finale,
il bersaglio è colpito. Se il Numero Battaglia è 96-100, l’Attacco di Fanteria Manca Automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito,
terminate immediatamente l’Attacco di Fanteria. Se il bersaglio viene colpito e state usando Armi Anticarro, ricordate questo Numero
Battaglia in quanto viene usato per determinare quale arma usa la Fanteria.
Esempio: Proseguendo il nostro esempio, Joe determina il suo Numero Per Colpire. Il T-34-85 sovietico occupa la casella Raggio 400m ed è
in terreno Boschi. La fanteria tedesca è a Raggio 200, quindi la sua possibilità base per colpire è 20. La Copertura del Terreno che il carro
sovietico occupa (10) viene sommata al Numero Per Colpire, assieme al modificatore di dimensione del T-34/85 (0) quindi il Numero Per
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Colpire Finale è 30. Joe Pesca una Carta Battaglia e verifica il Numero Battaglia: 16! Joe memorizza il Numero Battaglia 16 per il punto
successivo della procedura.
f. Determinare l’Arma e Risolvere l’Attacco: Se l’Attacco sta usando un’Arma Anticarro:
i. Determinate l’Arma: Confrontate il Numero Battaglia dal punto e) sulla Tabella dell’Arma sulla Carta Fanteria: se il Numero Battaglia
è inferiore della metà del Numero Per Colpire Finale, l’attacco usa l’arma più potente indicata sulla carta, altrimenti usa quella meno
potente. Quando un giocatore sovietico effettua un Attacco di Fanteria ed ottiene il risultato Fucile Anticarro (ATR), può decidere di
cambiarlo ad attacco Ravvicinato (HtH), come indicato sulla carta Fanteria. Se decide di farlo, risolve le istruzioni Combattimento
Ravvicinato sotto esposte invece di proseguire con questa procedura (“Se l’Attacco è Ravvicinato”).
ii. Determinare la Locazione del Colpo: Pescate 1 Carta Battaglia. Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia sulla tabella
della Locazione del Colpo del carro nemico per determinare la Locazione del Colpo.
iii. Determinare il Valore di Penetrazione dell’Arma della Fanteria: Consultate la Tabella dell’Arma della Fanteria per trovare il Valore di
Penetrazione dell’arma sopra determinata.
iv. Determinare il Valore di Corazzatura del Nemico: Verificate la Tabella della Corazzatura nemica per trovare il Valore di Corazzatura
del nemico. Usate la corazzatura frontale a meno che non sia stato dichiarato un attacco di Aggiramento sul Fianco nel punto a)
sopra.
v. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: Pescate 1 Carta Battaglia ed aggiungete il “Pen Mod” nella parte in basso a destra della
carta al Valore di Penetrazione Modificato. Se il Pen Mod è “P” il colpo penetra automaticamente la corazzatura nemica; se il Pen
Mod è “B” il colpo automaticamente non penetra la corazzatura nemica. Se il Valore di Penetrazione modificato è pari o superiore al
Valore di Corazzatura del nemico, il colpo ha penetrato il carro nemico. Altrimenti, fine dell’Attacco di Fanteria. Se il Pen Mod è in
rosso, risolvete Danni Pesanti nella Verifica dei Danni, se è nero risolvete Danni Leggeri.
vi. Determinate i Danni: Effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4].
Esempio: Il nostro esempio di prima prosegue
Esempio: Il nostro esempio precedente prosegue con Joe che verifica quale arma userà nel suo Attacco di Fanteria. Il suo Numero Battaglia era
16, quindi lo confronta con il suo Numero Finale Per Colpire di 30. Dal momento che 16 non è inferiore della metà del Numero Finale Per
Colpire, la Fanteria di Joe userà un Panzershrek, non il più potente Panzerfaust. Dopo aver Pescato una Carta Battaglia ed aver determinato che
il suo Attacco colpisce la Torretta del T-34/85, Joe confronta il Valore di Penetrazione del Panzershrek (15) con la corazzatura del lato della
Torretta del T-34/85 (9; ricordate che Joe ha usato OI per fare Aggiramento sul Fianco!). Joe Pesca un’altra Carta Battaglia ed aggiunge il
Modificatore di Penetrazione al 15 del Panzershrek; in questo caso la Carta Battaglia indica +1 al Pen Mod ed il Panzershrek penetra la
Torretta! Quindi Joe nota che il Pen Mod della Carta Battaglia è nero, e risolverà Danni Leggeri durante la Verifica dei Danni.
Se l’Attacco è Ravvicinato, Pescate 2 Carte Battaglia:
■ Se entrambe le carte hanno una icona Esplosione, il bersaglio Esplode [12.2].
■ Se una sola carta Pescata ha una icona Esplosione, ed il carro attaccato ha Botole Aperte, il Comandante è KIA; Pescate una Carta Danni e
risolvete un Controllo del Morale [12.4] (ma non risolvete alcun Colpo Critico o Verifiche dei Danni).
■ Qualsiasi altro risultato è un attacco senza successo.
Dopo aver completato queste fasi, scartate tutte le carte usate nell’Attacco di Fanteria e qualsiasi verifica.
(17.3.4) Chiudersi Dentro
Un carro può cercare maggiore protezione da un Attacco di Fanteria chiudendo tutte le botole del carro. Questo è
detto “Chiudersi Dentro” o “Chiuso”. Un Carro Chiuso è meno vulnerabile agli attacchi della Fanteria, ma subisce
una penalità per le azioni di Fuoco ed Avvistamento.
Un giocatore può Chiudersi Dentro o aprire le botole entro la Fase Amministrativa [8.1]. Quando un carro è Chiuso, porre una pedina Chiuso
sopra il Comandante; rimuovete la pedina quando un carro apre la botola. Quando un carro è Chiuso, applicate una penalità -10 a qualsiasi
Azione Fuoco. Un carro che è Chiuso non può usare OI durante i tentativi di Avvistamento [8.3.5.i ].
17.4 Visuale Alcuni scenari specificano speciali regole sulla Visuale (Linea di Vista o LOS) a causa del Terreno. Le regole sulla LOS specificano in quali caselle
Raggio un carro può vedere da una data casella Raggio, o a che distanza dal suo Raggio corrente può vedere. Un carro senza LOS ad un carro
nemico non lo può Avvistare (o Acquisire, Aggirare sul Fianco o Sparare contro di esso) sino a che non ottiene la LOS. Quando un carro muove,
determinate immediatamente se ha perso la LOS a qualsiasi carro nemico, o se qualsiasi carro nemico ha perso la LOS rispetto al carro che
muove. Se un carro non è in grado di tracciare la LOS ad un carro avversario, rimuovete immediatamente tutte le pedine Avvistato, Acquisito,
ed Aggiramento sul Fianco per quel carro dalla sua Scheda. Se un carro ottiene la LOS ad un carro nemico che è In Moto, viene
immediatamente Avvistato.
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18.0 Scenari
18.1 Piazzamento Generale dello Scenario & Scontri tra Carri Duello tra Carri può essere giocato in tre modi diversi:
Quale gioco uno contro uno o in squadra, usando gli scenari nelle pagine seguenti o creando il vostro scontro tra carri [18.2].
Quale gioco in solitario giocato contro un avversario “automa” detto Robata.
Quale gioco cooperativo, con 2-4 giocatori che giocano contro Robata.
Ciascuna di queste modalità di gioco usa le stesse fasi di piazzamento. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, seguite
queste fasi:
1. Scegliete uno scenario da giocare. Scegliete uno scontro tra carri suggerito nell’Ordine di Battaglia dello scenario, oppure create un
vostro scontro [18.2]. Se state giocando uno scenario storico, sarà specificato l’ordine di battaglia storico.
2. Dividete i giocatori in due squadre: uno giocherà con il sovietico, l’altro con il tedesco. Ciascun giocatore deve prendere uno o più
carri della propria nazionalità con Numero Identificativo (ID) non già usato nella sua squadra. Riponete tutte le altre Schede Carri
nella scatola, non si useranno.
3. Se giocate con meno di 4 giocatori, alcuni dovranno controllare più di un carro. Duello tra Carri è stato ideato per essere giocato con
minimo quattro carri per partita. Se un giocatore controlla più carri, giocherà carte per tutti i suoi carri da una mano di carte unica
[4.2.7].
4. Piazzate ciascuna Scheda Carro:
o Ponete le pedine equipaggio appropriate in ciascuna casella di equipaggio e le pedine di Livello di Fuoco e di Movimento
nelle caselle iniziali indicate.
o Ponete la pedina Raggio nella casella Raggio per ciascun carro come indicato dallo scenario.
o Ponete i segnalini VP di ciascun carro nello spazio “0” della Tabella Generale.
o Date a ciascun carro tedesco equipaggiato con Munizioni Speciali 2 munizioni APCR, e date a ciascun carro sovietico
equipaggiato con Munizioni Speciali 1 munizione APCR (sentitevi liberi di sperimentare un numero diverso di munizioni
APCR, ma vi suggeriamo di dare sempre ai carri tedeschi un proiettile in più dei sovietici).
o Ponete le pedine Aggiramento sul Fianco di ciascun carro, e ponete un gruppo di pedine Avvistato e Acquisito, sul lato di
ciascuna Scheda Carro.
o Ponete tutte le altre pedine a portata di mano.
5. Mescolate le Carte Danno assieme per formare il Mazzo Danni e ponetelo alla portata di tutti i giocatori.
6. Create il Mazzo Battaglia:
o Scegliete le carte che userete per creare il Mazzo Battaglia come specificato in [4.2.5]. Alcuni scenari specificano il Terreno
che si usa nel creare il Mazzo Battaglia; queste carte sono aggiunte al mazzo standard, sostituendo la carta di identico
numero del mazzo. Il Mazzo Battaglia deve includere esattamente 100 carte, numerate da 1 a 100 inclusi.
o Mescolate queste 100 Carte Battaglia assieme per formare il Mazzo Battaglia, e dividetelo in due metà all’incirca uguali.
Mescolate la carta “Mescolare” in una delle metà e ponete l’altra sopra, in modo da avere la carta Mescolare in qualche
punto della metà bassa del mazzo.
7. Determinate le Regole Opzionali:
o Durata della partita: se i giocatori desiderano una partita più lunga, aggiungete 1 Mazzo in più alla Durata della Partita
[3.2.1]. Se i giocatori desiderano una partita più breve, fate 1 Mazzo di meno.
o Radio: determinate se sono in essere le regole sulle Radio [17.2].
o Fanteria: i giocatori possono aggiungere Fanteria a qualsiasi scenario [17.3]. Alcuni scenari sono raccomandati per essere
giocati solo se si aggiungono le regole sulla Fanteria. Se si usano le regole sulla Fanteria, ponete le carte Avanzata di
Fanteria e le pedine Fanteria al centro del tavolo alla portata dei giocatori,. Date a ciascuna parte le loro Carte Fanteria
Anticarro (se si usa il Terreno Città, usate le Carte Fanteria per il Terreno Città).
o Carte Alternative: le Carte 13 e 70-77 possono essere usate per sostituire le corrispondenti Carte Battaglia standard se si
desidera un combattimento più aperto. Notate che vi sono due serie di carte Collina; quello senza Numero Battaglia non si
usa mani come Terreno Alternativo e si usa solo in alcuni scenari.
8. Siete pronti per iniziare a giocare!
18.2 Creazione del Vostro Scontro tra Carri Quando scegliete i carri per gli scenari che sono forniti, potete scegliere tra questi scontri tra carri preselezionati, o creare i vostri. I giocatori
che desiderano creare i loro scontri tra carri, o creare i propri scenari, può usare i principi seguenti per creare scontri bilanciati. Per l’incredibile
velocità dell’innovazione nella tecnologia militare nel corso della seconda guerra mondiale, gli scontri che vedono carri di tarda guerra con
quelli di inizio guerra sono alquanto sbilanciati; questi scontri possono essere in parte bilanciati dall’uso di equipaggi di Elite ed Inesperti,
munizioni APCR, Cannoni Anticarro, o mediante superiorità numerica, comunque è improbabile che questi scenari siano in realtà mai bilanciati.
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Usate queste tabelle per trovare i carri che sono simili per facilitare il bilanciamento. Notate che i carri di dimensione simile non hanno
necessariamente un cannone della stessa qualità e quindi possono non essere bilanciati (ad esempio, il SU-100, mentre è simile come
dimensione, ha un cannone da 100mm che può penetrare con facilità carri di dimensione similare a lungo raggio).
Scontri tra Carri Suggeriti
Questi scontri sono stati testati e verificati come validi dal nostro team di test del gioco. Vi raccomandiamo di usarli come punto di partenza
per la creazione dei vostri scontri tra carri. Questi possono essere incrementati per includere un qualsiasi numero di carri, e possono essere
mescolati come si desidera.
PzKpfw III Ausf. J Contro T-34/76 M40
PzKpfw IV Ausf. G e/o StuG III Ausf. G Contro T-34/76 M43
PzKpfw V Ausf. A (Panther) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tigre) Contro T-34/85 M44 e/o KV 85 M43 e/o SU-100 M 44
Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) Contro IS-2m M44 e/o KV-85 M43 e/o SU-100 M44
PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) con equipaggio Elite Contro 3 x T-34/76 M43 con Equipaggi Inesperti
2 x PzKpfw V Ausf. A (Panther) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) ed 1 x
PzKpfw IV Ausf. G e/o StuG III Ausf. G Contro 2 x KV-85 M43 ed 1 x SU-100 M44
Carri per Anno
1940:
T-34/76 M40
1941:
PzKpfw III Ausf. J
1942:
PzKpfw IV Ausf. G
StuG III Ausf. G
T-34/76 M43
1943:
PzKpfw V Ausf. A (Panther)
PzKpfw VI Ausf. E (Tiger)
Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
KV-85 M43
1944:
T-34/85 M44
SU-100 M44
IS-2m M44
In generale, aggiungere Fanteria e/o Cannoni Anticarro ad una battaglia rende più probabile che i carri rimangano a Raggio lungo, quindi la
Fanteria ed i Cannoni Anticarro non dovrebbero essere usati con scontri che richiedono il raggio corto per avere penetrazione. L’effetto
opposto viene ottenuto aggiungendo il Terreno Città e Visuale limitata ad uno scontro (vedere gli Scenari 4 e 6 per esempi).
Carri per Dimensione
Da piccolo a grande:
StuG III Ausf. G
T-34/76 M40
PzKpfw III Ausf. J
T-34/76 M43
PzKpfw IV Ausf. G
SU-100 M44
T-34/85 M44
PzKpfw V Ausf. A (Panther)
KV-85 M43
PzKpfw VI Ausf. E (Tiger)
IS-2m M44
Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
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Scenario 1: Unire le Forze
Panoramica:
Questo scenario è raccomandato ai neofiti del gioco, o quale
base per creare i vostri scenari. Non vi sono regole speciali di
vittoria per questo scenario. Si possono includere tutte le
regole opzionali
Carte Alternative Ordine di Battaglia: Per i nuovi giocatori, raccomandiamo che
ciascun giocatore tedesco prepari un PzKpfw IV Ausf. G, mentre
ogni giocatore sovietico prepari un T-34/76 M43. I giocatori
esperti possono scegliere qualsiasi scontro suggerito, o creare il
proprio [18.2].
Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con Danni
Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che iniziano a
1000m.
Mazzo Battaglia: I giocatori che giocano per le prime volte
dovrebbero usare le Carte Battaglia standard 1-100. I giocatori
esperti possono usare il terreno alternativo per un
combattimento più aperto.
Regole Speciali dello Scenario: Nessuna.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Nessuno.
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Non vi sono Priorità di Missione per Robata. Proseguite con l’azione successiva.
Scenario 2: Tenere le Alture
Panoramica:
Su ciascun lato del campo di battaglia vi sono Colline a 400m.
Avete ricevuto ordine di tenere le colline sul vostro lato e di
impedire al nemico di tenere le colline sul loro lato. Non è
possibile che tutti i carri riescano a salire sulla collina, quindi i
giocatori devono lavorare assieme per rendere sicure le loro
posizioni. Sono assegnati VP speciali per tenere una Collina
all’inizio della vostra Fase Carri, e se la vostra Nazione è
l’unica su una Collina a fine partita.
Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,
o create il vostro [18.2].
Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con
Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che
iniziano a 1000m.
Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si
può usare il terreno alternativo per un combattimento più
aperto.
Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Collina alla portata
dei giocatori. Usate una carta Scenario Collina di meno del
numero di carri per un minimo di 3 carte ed un massimo di 7.
Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia in alcun
modo! Quando una carta Scenario Collina verrebbe scartata,
riponetela al centro del tavolo.
Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Quando un carro entra nella
casella Raggio 400m (positiva o negativa), può scegliere di salire
sulla collina, o rimanere sotto le colline e nella casella 400m
(giocare qualsiasi altro terreno se desiderato). Un carro che sale
su una Collina prende una delle carte Scenario Collina disponibili
dal tavolo e la pone nella sua Casella. È ora sulla Collina. Se non
sono disponibili tali carte, il carro non può salire sulla Collina.
Porre la carta Scenario Collina nella Casella del carro non conta
per il limite del gioco di tre carte durante una Azione Carro; si
ha dopo che è stata completata l’Azione Carro. Se l’ultima carta
giocata durante una Azione Carro è “Terreno – Naturale”, il
giocatore può porre la carta Scenario Collina e la carta Terreno
nella Casella del carro. Pertanto un giocatore può avere si una
carta Terreno “Terreno – Naturale” ed una carta Scenario
Collina nella sua Casella nello stesso momento. Questo carro
riceverà i benefici (o penalità) di entrambe le carte.
Un giocatore può muovere senza cambiare Raggio e scegliere di
rimanere sulla carta Scenario Collina, si applicano tutte le regole
sul movimento con la restrizione “Terreno – Neutrale”.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 1 VP durante la
Fase Amministrativa se ha una carta Scenario Collina nella sua
Casella. Alla fine della partita, se una sola Nazionalità ha un
carro su una Collina, ottiene 10 punti (totale, non per carro). Nel
caso di parità, la Nazionalità con più carri sulle Colline vince. Se
ancora in parità, la nazionalità con più Medaglie vince.
Carta Scenario
COLLINA
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Priorità di Missione per Robata:
Se siete nel Mazzo finale della partita, ed il Carro Robata attivo non sta occupando una Collina, trattate la Priorità di Missione come se non vi fosse alcun
Carro Robata su una Collina (punto seguente).
Se il Carro Robata attivo non sta occupando una Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando una Collina, ed è disponibile almeno una Collina,
muovere verso la Collina (200m se un successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella 400m, ponete una carta Collina disponibile
(se vi è) nella casella del Carro Robata, assieme con il Terreno Naturale rivelato con la Copertura maggiore.
Se il Carro Robata sta già occupando una Collina, può muovere ma non cambierà Raggio né rimuoverà la Collina dalla sua Casella, solo per Aggiramento sul
Fianco, e ponete Terreno Naturale nella sua Casella.
Altrimenti, continuate con l’azione successiva.
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Scenario 3: Cattura della Collina 818
Panoramica:
La Collina 818 è posizionata strategicamente al centro del
campo di battaglia (000m). Il vostro compito è di catturarla.
Solo una parte della vostra forza potrà arrivare sulla Collina
nello stesso momento, ed il nemico tenterà di fare lo stesso,
occupando lo spazio strategico sulla Collina.
Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,
o create il vostro [18.2]. Si raccomandano le regole della
Fanteria [17.3] per questo scenario.
Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con
Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che
iniziano a 1000m.
Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si
può usare il terreno alternativo per un combattimento più
aperto.
Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Collina alla portata
dei giocatori. Usate due carte Scenario Collina di meno del
numero di carri per un minimo di 2 carte ed un massimo di 4.
Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia in alcun
modo! Quando una carta Scenario Collina verrebbe scartata,
riponetela al centro del tavolo.
Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Quando un carro entra nella
casella Raggio 000m, può scegliere di salire sulla collina, o
rimanere sotto la collina e nella casella 000m (giocando
qualsiasi altro terreno se desiderato). Un carro che sale su una
Collina prende una delle carte Scenario Collina disponibili dal
tavolo e la pone nella sua Casella. È ora sulla Collina. Se non
sono disponibili tali carte, il carro non può salire sulla Collina.
Porre la carta Scenario Collina nella Casella del carro non conta
per il limite del gioco di tre carte durante una Azione Carro; si
ha dopo che è stata completata l’Azione Carro. Se l’ultima carta
giocata durante una Azione Carro è “Terreno – Naturale”, il
giocatore può porre la carta Scenario Collina e la carta Terreno
nella Casella del carro. Pertanto un giocatore può avere si una
carta Terreno “Terreno – Naturale” ed una carta Scenario
Collina nella sua Casella nello stesso momento. Questo carro
riceverà i benefici (o penalità) di entrambe le carte.
Un giocatore può muovere senza cambiare Raggio e scegliere di
rimanere sulla carta Scenario Collina, si applicano tutte le regole
sul movimento con la restrizione “Terreno – Neutrale”.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 1 VP durante la
Fase Amministrativa se ha una carta Scenario Collina nella sua
Casella. Alla fine della partita, se una sola Nazionalità ha un
carro su una Collina, ottiene 10 punti (totale, non per carro). Nel
caso di parità, la Nazionalità con più carri sulle Colline vince. Se
ancora in parità, la nazionalità con più Medaglie vince.
Variante Re della Collina: Per una esperienza diversa, i giocatori
possono giocare questo scenario con una singola carta Scenario
Collina disponibile e senza le regole della Fanteria. Quindi un
solo carro può stare su una Collina in un dato momento. I
giocatori non ottengono VP ma registrano le distruzioni [14.2];
la nazionalità con un carro sulla Collina alla fine della partita
vince. Se non vi è alcun carro sulla Collina, la squadra con più
Medaglie vince.
Carta Scenario
COLLINA
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Priorità di Missione per Robata:
Se siete nel Mazzo finale della partita, ed il Carro Robata attivo non sta occupando la Collina, trattate la Priorità di Missione come se non vi fosse alcun
Carro Robata su una Collina (punto seguente).
Se il Carro Robata attivo non sta occupando la Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando la Collina, e la Collina è disponibile, muovere verso la
Collina (200m se un successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella 400m, ponete la carta Collina disponibile (se vi è) nella casella
del Carro Robata, assieme con il Terreno Naturale rivelato con la Copertura maggiore.
Se il Carro Robata sta già occupando la Collina, può muovere ma non cambierà Raggio né rimuoverà la Collina dalla sua Casella, solo per Aggiramento sul
Fianco, e ponete Terreno Naturale nella sua Casella.
Altrimenti, continuate con l’azione successiva.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -
Scenario 4: Fuga dalla Sacca
Panoramica:
Una nazione (la Forza Avanzante) è in una sacca. L’altra (la
Forza Difendente) sta tentando di tenere chiusa la sacca dai
tentativi di sfondamento. La Forza Difendente è equipaggiata
con carte Cannoni Anticarro (AT) che sono in postazioni a
Raggio fissato. La Forza Avanzante ottiene punti aggiuntivi se
riesce ad uscire dalla sacca muovendo a Raggio -200m. Deve
uscire con almeno un carro per poter vincere.
Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,
o create il vostro [18.2]. Si raccomandano caldamente le
regole della Fanteria [17.3] per questo scenario.
Raggio Iniziale:
La Forza Avanzante inizia con tutti i carri a 600m.
La Forza Difendente inizia con tutti i carri a 1.000m
Hanno postazioni con Cannoni AT a 800m (88mm/85mm),
600m (76mm/75mm), e 400m (50mm/45mm). Ponete una
pedina Raggio corrispondente su ciascuna carta Cannone AT
per indicare il suo Raggio.
Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si
può usare il terreno alternativo per un combattimento più
aperto.
Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Lo scopo di questo scenario è
per la Forza Avanzante portare fuori dal campo di battaglia i
suoi carri. La casella Raggio per l’uscita per i carri Avanzanti è la
casella -200m. Ogni volta che un carro Avanzante sposta la sua
pedina Raggio nella casella Raggio -200m, assegnate al
giocatore di quel carro 10 VP. Poi, rimuovete quel carro e
preparatelo come rinforzo, seguendo tutte le regole sui carri di
rinforzo [9.0]. Questo carro non è considerato distrutto quindi
chi lo controlla non scarta la metà delle sue carte. La Forza
Difendente può sparare con uno dei Cannoni AT come Azione
sul Campo [17.1]. Ogni Cannone AT ha il suo costo in OI per
sparare. Un giocatore può sparare con più Cannoni AT in un
singolo turno sempre che abbia OI sufficienti.
Quando si spara con un Cannone AT, determinate il vostro
bersaglio e scegliete con quale Cannone AT sparate. Rivelate poi
e scartate Carte Battaglia con OI pari o superiori al costo OI sulla
carta Cannone AT. Determinate il Raggio del colpo usando il
Raggio del Cannone AT indicato sulla pedina, nella sua casella
Raggio. Si segue poi la normale risoluzione del fuoco.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 10 VP quando
esce arrivando alla casella Raggio -200m. La Forza Avanzante
non può vincere lo scenario a meno che non esca con successo
con almeno 1 carro. Se non riesce a farlo, la Forza Difendente
vince automaticamente.
Carte Cannone AT
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Robata tiene sempre la Forza Difendente.
Immediatamente dopo che Robata rivela Carte Battaglia durante la sua Fase di Azione, tenterà di sparare con un Cannone AT prima di risolvere qualsiasi
carta Comando:
Usando la tabella sottostante, trovate il Numero Bersaglio dell’ultima Carta Battaglia rivelata e determinate con quale cannone Robata tenta di
sparare. Usate la riga corrispondente all’anno più recente di qualsiasi carro della Forza Avanzante (vedere la tabella in 18.2).
Se la Carta Battaglia rivelata ha due Icone Ordini, il Cannone AT ha Munizioni Speciali; aggiungere +3 al Modificatore di Penetrazione.
Se la Carta Battaglia rivelata ha tre Icone Ordini, trattate il bersaglio come Aggirato sul Fianco dal Cannone AT solo per questo colpo.
Priorità di Missione per Robata:
Non vi è Priorità di Missione per Robata. Proseguite all’azione successiva.
Cannone che Spara 88mm/85mm 76mm/75mm 50mm/45mm Nessuno
1940-1942 0-2 3-5 6 7-9
1943-1944 0-4 5-6 7 8-9
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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -
Scenario 5: Creare una Testa di Ponte
Panoramica:
Nel fondo di un burrone vi è un singolo ponte che taglia
direttamente il centro del campo di battaglia. Ogni nazione
sta tentando di creare una testa di ponte controllando il
Ponte.
Ordine di Battaglia: : Per questo scenario, raccomandiamo al
Tedesco di preparare due PzKpfw IV Ausf. G ed un PzKpfw III
Ausf. J, ed al sovietico di preparare due T-34/76 M43 ed un T-
34/76 M40. Potete comunque scegliere qualsiasi scontro
suggerito, o create il vostro [18.2].
Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con
Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che
iniziano a 1000m.
Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si
può usare il terreno alternativo per un combattimento più
aperto.
Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Ponte alla portata
dei giocatori. Non mescolate queste carte nel Mazzo
Battaglia in alcun modo! Quando una carta Scenario Ponte
verrebbe scartata, riponetela al centro del tavolo.
Regole Speciali dello Scenario: Vi è un fiume a Raggio 000m
oltre il quale i giocatori stanno tentando di creare una Testa
di Ponte. Questo fiume è inaccessibile eccetto attraverso il
Ponte. Un solo carro può stare su un Ponte in un dato
momento; se la carta Ponte è nella Casella di un altro carro,
nessun altro carro può muovere a 000m.
Se un carro termina il suo movimento a Raggio 000m, deve
prendere la carta Scenario Ponte dal tavolo e porla nella sua
Casella (questa non conta come una delle tre carte della sua
Azione Carro). Un carro che muove a 400m (giocando due
carte Movimento) può muovere sul Ponte ed oltre il Ponte
sul lato opposto in una singola mossa, fintanto che nessun
altro carro occupa il Ponte. Un carro che sta occupando il
Ponte può muovere oltre il Ponte, o per attraversare
dall’altra parte (Raggio negativo) o tornare sul suo lato,
riponendo la carta Ponte sul tavolo.
Carte Alternative Questo scenario ha terreno della mappa burrone che limita la
Visuale dei carri che sparano nel burrone. Sono in essere tutte
le regole sulla Visuale [17.4] con le seguenti restrizioni:
I carri con la loro pedina Raggio a 1000m ed 800m
hanno Visuale ai nemici con la loro pedina Raggio
nella casella 1000m, 800m e 600m (Raggio positivo
e negativo) ma non a 400m, 200m e 000m.
Un carro con la sua pedina Raggio nella casella 600m
ha Visuale ai nemici con la loro pedina Raggio in
qualsiasi casella.
I carri con la loro pedina Raggio a 400m, 200m e
000m hanno Visuale ai nemici con la loro pedina
Raggio nella casella 600m, 400m, 200m e 000m
(Raggio positivo e negativo) ma non a 1000m e
800m.
Quando un carro muove, verificate se i nemici hanno
ancora Visuale, e modificate le pedine Avvistato,
Acquisito, ed Aggiramento sul Fianco di
conseguenza.
Qualsiasi carro che si trova a Raggio 600m o meno riceve un
modificatore al sul Valore di Penetrazione quando spara. Se un
carro sta sparando ad un nemico che è più distante dal centro
del campo di battaglia, sta sparando verso l’alto e riceve un
Modificatore alla Penetrazione di -1. Se il bersaglio è più vicino
al centro del campo di battaglia, allora sta sparando verso il
basso e riceve un Modificatore alla Penetrazione di +1. A pari
distanza dal campo di battaglia, non riceve modificatori. Questi
modificatori si applicano che il bersaglio sia a Raggio positivo o
negativo. Quindi, per riassumere, il Raggio 000m è inferiore al
Raggio 200m, che è inferiore a 400m, che è inferiore a 600m;
applicate il Modificatore di Penetrazione ai carri che stanno
sparando verso l’alto o verso il basso, a seconda del caso.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase Amministrativa di
ciascun carro questi ottiene 1 VP per ciascun carro della sua
nazione su o oltre il Ponte. Al termine della partita, se una sola
nazione ha almeno 1 carro su o oltre il Ponte, ottiene 10 VP.
Carta dello Scenario
PONTE
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Regole speciali per Robata:
Questo scenario deve essere giocato con 3 carri per ciascuna nazionalità. Robata deve preparare due carri identici, assieme ad un altro carro di dimensioni
inferiori rispetto ai due. Alcune combinazioni suggerite:
In questa missione, Robata tenterà sempre prima di attaccare i carri del giocatore che hanno attraversato il fiume, poi quelli sul ponte, poi secondo la normale
Priorità di Selezione del Bersaglio.
Il carro più grande controllato da Robata non muoverà mai oltre Raggio 600m. Una volta raggiunto questo Raggio, muoverà sempre per cercare maggiore
Copertura, o Aggiramento sul Fianco.
Priorità di Missione Robata:
Se il Carro Robata Attivo è il più piccolo che Robata controlla:
Se il Carro Robata Attivo sta occupando il Ponte, tentate di andare a Scafo Sotto, prima con una carta Comandante, poi mediante Azione Scafo Sotto
Robata. Se già a Scafo Sotto, tentate una Azione Fumo Robata. Robata non muoverà mai fuori dal Ponte.
Se il Ponte è occupato da un altro carro, non vi sono Priorità di Missione per questo round. Continuate con l’azione successiva.
Altrimenti, muovete verso il Ponte, fermandovi sul Ponte se possibile.
Se il Carro Robata Attivo è uno dei carri più grandi che Robata controlla:
Se un carro nemico si trova sul Ponte o attraverso il ponte, Sparate se almeno colpo LQ.
Se non a Raggio 600m, muovete verso Raggio 600m.
Se a Raggio 600m, non vi sono Priorità di Missione per questo round. Continuate con l’azione successiva.
Sovietico Tedesco
2x T-34/76 M43 ed 1x T-34 M40 2x PzKpfw IV Ausf. G ed 1x StuG III Ausf G
2x T-34/85 M44 ed 1x T-34 M40 2x PzKpfw V Ausf. A (Panther) ed 1x PzKpfw III Ausf. J
2x IS-2 M44 ed 1x T-34/85 M44 2x Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand) ed 1x PzKpfw V Ausf. A (Panther)
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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -
Scenario 6: Strade di Acciaio
Panoramica:
È in corso una feroce battaglia per le strade cittadine, dietro
gli angoli, e nelle piazze. Per le condizioni ristrette nella città,
i carri hanno Visuale estremamente limitata. Ciascuna
nazione sta cercando di controllare la grande Piazza cittadina
nel centro città. I carri sul bordo della piazza hanno Visuale
libera agli altri carri sul bordo della piazza.
Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,
o create il vostro [18.2]. Si raccomandano caldamente le
regole della Fanteria [17.3] per questo scenario.
Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano ad 800m.
Mazzo Città: Mazzo Città carte 1-100 (vedere sotto). Non si
possono usare carte alternative.
Carte dello Scenario: Questo scenario usa le 18 Carte
Battaglia Città, con indicazione “(Città)” e di numero 17-19 e
65-79. Sostituite le corrispondenti Carte Battaglia di default
con queste 18, nel mazzo Battaglia.
Ponete una carta Scenario Strada Cittadina in ciascuna
Casella dei carri. Questa sostituisce il Terreno Aperto
(Campo) stampato sulla scheda per questo scenario e
dovrebbe rimanere nella Casella dei carri per tutto lo
scenario; fate attenzione a non scartarla. Si può giocare altro
Terreno sopra la carta Scenario Strada Cittadina, e sostituisce
l’effetto della Strada Cittadina fintanto che rimane sopra la
carta Scenario Strada Cittadina.
Ponete le carte Scenario Piazza Cittadina (CSSC) al centro del
tavolo alla portata dei giocatori. Usate una carta CSSC di
meno del numero di carri per un minimo di 3 ed un massimo
di 6 carte. Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia!
Ogni volta che una carta CSSC verrebbe scartata, riponetela
tra quelle disponibili.
Queste carte Terreno usano le seguenti regole speciali:
Le carte Terreno Cittadino hanno 2 Cause Effetto
Impantanamento su di esse. Il numero inferiore viene
usato quando un carro muove nel Terreno usando 1
carta movimento ed il secondo quando il carro muove
nel Terreno usando 2 carte movimento.
La carta Terreno Fabbrica ha ½ Livello di Fuoco sulla
carta. Fintanto che il carro rimane in questo Terreno il
suo Livello di Fuoco corrente viene ridotto di ½
arrotondando per difetto.
Carte Città Regole Speciali dello Scenario: Vi è una Piazza Cittadina che si
estende a Raggio 400m su entrambi i lati del campo di battaglia.
Quando un carro muove nella casella Raggio 400m può
avvicinarsi alla Piazza Cittadina o muovere nella Città
allontanandosi dalla Piazza. I carri possono muovere a Raggio
200m o 000m senza avvicinarsi alla Piazza Cittadina. Se il carro
si avvicina alla Piazza Cittadina, ponete una delle CSSC
disponibili nella sua Casella (questo non conta come una delle
tre carte della sua Azione Carro).
Un carro non può entrare nella Piazza Cittadina (non vi è
copertura nella Piazza ed un carro verrebbe immediatamente
distrutto). Se un carro muove fuori dalla casella Raggio 400m
con una CSSC nella sua Casella (o è distrutto), riponete la CSSC
tra le disponibili. Un carro può ancora muovere senza cambiare
Raggio e mantenere la CSSC nella sua Casella (ad esempio, per
tentare di rimuovere una pedina Aggiramento sul Fianco
nemica).
Gli edifici attorno alla Piazza Cittadina bloccano la Visuale [17.4].
La Visuale massima è 600m, eccetto per i carri nemici che
entrambi occupano la CSSC; questi carri possono vedersi
attraverso la piazza (a Raggio 800m).
Le carte Fango non possono essere giocate come Terreno.
Esempio di Visuale:
I carri nemici che non hanno CSSC nella loro Casella
possono vedersi reciprocamente ad 600m o meno
(solamente).
I carri nemici che hanno entrambi CSSC nella loro Casella
possono vedersi reciprocamente ad 800m (solamente). Se
uno di essi muove fuori dalla CSSC ed è a Raggio di più di
600m dall’altro, allora non si vedono.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase Amministrativa di
ciascun carro, si ottiene 1 VP se il carro ha una CSSC nella sua
Casella. Alla fine della partita, assegnate 10 punti alla nazione
che ha più carri con CSSC nella sua Casella (nessun punto se in
parità).
Carta Scenario
(Piazza Cittadina)
Carte Fanteria
Si può usare Robata con questo scenario.
Regole Speciali per Robata:
In questa missione, Robata tenterà sempre prima di attaccare i carri del giocatore che hanno CSSC nella loro Casella, poi secondo la normale Priorità di
Selezione del Bersaglio.
I carri Robata che hanno CSSC nella loro Casella non cambiano mai Raggio, comunque possono ancora effettuare una azione Movimento se questo risulta nella
rimozione di una pedina nemica di Acquisizione, o se rimuoverebbe o si tenta di rimuovere una pedina nemica di Aggiramento sul Fianco, o si ottiene una
pedine di Aggiramento sul Fianco.
Robata non muoverà mai di 400m in una singola Azione di Movimento a meno che la sua Personalità sia Spavalda o Aggressiva.
Priorità di Missione per Robata:
Se Robata ha più carri con CSSC nella loro Casella del giocatore, non vi è Priorità di Missione, proseguite con l’azione successiva.
Altrimenti, il Carro Attivo muoverà verso la casella Raggio 400m (che contiene la Piazza Cittadina), prendendo una CSSC se possibile.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -
Scenario Storico 1: Controffensiva nella Nebbia
Gennaio 1945. Prussia Orientale. Espandendo la testa di
ponte a nord di Pultusk, il 35° Corpo Fucilieri sovietico ottiene
un buon successo nell’avanzare nelle posizioni della 129°
Divisione di Fanteria nonostante una forte tempesta di neve.
A sud della tempesta, la 48° Armata sovietica e la 2° Armata
Shock con supporto di un battaglione di carri IS-2 ingaggiano
elementi avanzati della 7° Fanteria tedesca mentre una fitta
nebbia oscura il campo di battaglia. Viene lanciato un
contrattacco del 507° Battaglione Carri Pesanti tedesco con il
suo contingente di carri Tigre.
Ordine di Battaglia: Questo scenario può essere giocato da
2-8 giocatori, con uno che controlla più carri se necessario.
Usate un numero uguale di carri per ciascuna nazione.
Ponete una pedina di Tempesta di Neve/Nebbia davanti a
ciascun carro, con “CONDIZIONI LT (= leggere)” visibili.
Sovietico: due IS-2m, Comandanti Esperti. Si possono
usare in aggiunta sino a due T-34/85, Comandanti
Esperti, se necessario per il numero di giocatori, o se
desiderato. Ciascun T-34/85 riceve due proiettili APCR.
Tedesco: Due Tigre, Comandanti Esperti. Si può usare in
aggiunta un Panther con Comandante Elite, e se è
necessario o desiderato un quarto carro, un Panther con
Comandante Esperto. Ogni carro tedesco riceve 4
proiettili APCR.
Si raccomandano fortemente le regole sulla Fanteria [17.3]
per questo scenario.
Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano a 600m.
Mazzo Battaglia: Carte Standard 1-100. Dal momento che il
terreno della Prussia Orientale era vario ed includeva sia
campo aperto che dense foreste, i giocatori possono usare il
terreno alternativo per un combattimento più aperto.
Carte dello Scenario: Ponete due carte TEMPESTA DI
NEVE/NEBBIA al centro del tavolo alla portata dei giocatori.
Carte Nebbia Regole Speciali dello Scenario: Sono sempre in essere le
condizioni di Tempesta di Neve/Nebbia per questo scenario.
Il Livello di Movimento massimo di ciascun carro viene
ridotto a 5 per tutto lo scenario.
Vi è un Modificatore Per Colpire -10 per tutte le azioni di
Fuoco, oltre a qualsiasi altro Modificatore Per Colpire.
La Visuale massima è di 600m [17.4] per tutti i carri. Nelle
Condizioni Leggere, i carri i carri possono usare questa
Visuale di 600m; quando un carro entra in Condizioni
Pesanti la loro Visuale viene ridotta a 200m.
Quando un carro è in Condizioni Pesanti, riceve Copertura
50, oltre a qualsiasi copertura del Terreno e/o carte
Copertura.
Un carro può giocare una carta Terreno solo se almeno una
delle carte Movimento giocata durante una azione
Movimento (o la carta Movimento nella sua Casella, se In
Moto) ha un Livello di Azione di 4 o meno.
All’inizio della Fase Amministrativa di ciascun carro, Pescate una
Carta Battaglia per determinare se siete in Condizioni Leggere o
Pesanti, come indicato nella carta TEMPESTA DI NEVE/NEBBIA.
Il carro rimane in queste condizioni sino alla sua Fase
Amministrativa successiva, quando ripete questo controllo.
Girate la pedina Tempesta di Neve/Nebbia per quel carro per
indicare le condizioni corrispondenti. La nuova Visuale è in
essere immediatamente; modificate qualsiasi pedina Avvistato,
Acquisito ed Aggiramento sul Fianco se necessario. Inoltre, se il
Carro Attivo è In Moto, viene immediatamente Avvistato da
qualsiasi carro entro la Visuale.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Nessuno.
ESITO: Il 507° Battaglione Carri Pesanti Tigre avanzò
distruggendo più di 20 IS-2 a distanza ravvicinata, quasi a
bruciapelo.
Carte Fanteria
Non si può usare Robata con questo scenario.
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Scenario Storico 2: L’Ungheria per il Petrolio
Marzo 1945. Ungheria. La Germania lancia la sua ultima grande
offensiva corazzata sul Fronte Orientale: l’operazione Risveglio di
Primavera. Obiettivi: rendere sicuri i campi petroliferi di
Nagykanizsa, circondare e distruggere due armate sovietiche. La
6° Armata Corazzata guida l’avanzata a nord, prima verso il
Danubio, poi svoltando a sud tra il Lago Balaton ed il Lago
Valencei.
Un solo mese prima, le compagnie carri della sua 9° Divisione
Panzer SS “Hohenstaufen”, che avevano subito pesanti perdite a
mani della 101° Paracadutisti americana nella foresta delle
Ardenne, erano state ricostituite ed inviate ad est per scontrarsi
con il 18° Corpo Corazzato sovietico in posizioni preparate in
profondità. Allertate ben in anticipo dell’offensiva corazzata, le
profonde linee difensive con cannoni anticarro sono una zona
mortale, ideate per bloccare le ondate di Panther, StuG III e Tigre.
I carri del I Corpo Panzer SS avanzano per creare una testa di
ponte sul canale Sio prima dell’inevitabile contrattacco delle
armate del 3° Fronte Ucraino con i suoi mobili T-34, IS-2 M44 e
caccia carri migliorati, i SU-100.
Ordine di Battaglia Iniziale: Questo scenario può essere giocato
da 2-7 giocatori. Usate tutti i carri sottostanti con un giocatore
che controlla più carri se necessario. Decidete quale giocatore
tedesco controlla un carro in più quando entra come rinforzo.
Sovietico: Due T-34/76s e due Su-100, Comandanti Esperti.
Cannoni Anticarro 85mm M39, 76.2mm M39, e 45mm M37.
Tedesco: Due Panther, Comandanti Esperti. Uno StuG III,
Comandante Inesperto. Un carro Tedesco aggiuntvo può
rinforzare la battaglia (vedere sotto).
Sono necessarie le regole sulla Fanteria [17.3] per questo
scenario.
Ordine di Battaglia dei Rinforzi:
Sovietico: Prima di rinforzare un T-34/76 (solamente)
Eliminato, Pescate una Carta Battaglia: se ha Numero
Bersaglio 0-4, rinforzate con uno IS-2m M44, con
Comandante Esperto, invece del T-34/76. Se questo IS-2
viene distrutto, viene automaticamente rinforzato con un
altro IS-2, senza dover controllare.
Tedesco: All’inizio di ogni Fase di Pesca, agite come segue
sino a quando il tedesco non rinforza con successo:
Pescate una Carta Battaglia. Usando il suo Numero Bersaglio,
rinforzate il carro sotto indicato:
o 0 – 1: Panther con Comandante di Elite alla
battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi
giocatore.
o 2 – 5: Tigre con Comandante Esperto per la
battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi
giocatore.
o 6: StuG III con Comandante Inesperto per la
battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi
giocatore.
o 7-9: Non accade nulla.
Qualsiasi rinforzo entra immediatamente, ad 800m, con 2
proiettili APCR. Se il rinforzo non ha successo, verificate ancora
all’inizio della Fase di Pesca successiva.
Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano ad 800m. I Cannoni AT
sovietici 85mm M39 e 76.2mm M39 sono in postazione a 200m,
ed il M39 a 000m.
Mazzo Battaglia: Carte Standard 1-100. Non si raccomanda di
usare il terreno alternativo.
Durata della Partita: Giocate il Mazzo Battaglia 6 volte.
Carte dello Scenario: Ponete due carte Condizioni Fango Denso
Carte
Cannoni AT
Regole Speciali dello Scenario
Condizioni di Fango Denso:
I carri sovietici hanno il loro Livello di Movimento ridotto di 3.
I carri tedeschi hanno il loro Livello di Movimento ridotto di 4.
I carri non possono fare Aggiramento sul Fianco in condizioni di
Fango Denso.
Raddoppiate i Modificatori Per Colpire ed il valore Effetto
Impantanamento di qualsiasi carta Fango giocata durante le
condizioni di Fango Denso.
Le Condizioni di Fango Denso sono in essere dall’inizio dello
Scenario. Immediatamente dopo la costituzione del quarto, quinto e
sesto Mazzo Battaglia, Pescate una Carta Battaglia ed usate il suo
Numero Battaglia per determinare se le Condizioni di Fango Denso
terminano. Questo accade se:
o Siete nel quarto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 7 a
9.
o Siete nel quinto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 5 a
9.
o Siete nel sesto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 3 a 9.
Se le Condizioni di Fango Denso terminano, non effettuate ancora
tale verifica.
Carte Strada:
Le carte Strada, quando sono giocate su un carro, annullano le
Condizioni di Fango Denso per tutti i carri di quella nazione (ma
vedere le Restrizioni del Carro di Testa).
Le carte Strada iniziano lo scenario in un mazzo comune,
indisponibili per il gioco. Una volta per Fase di Azione, un giocatore
può rivelare e scartare 2 OI come Azioni sul Campo per prendere
una carta Strada da quelle disponibili e porla sul tavolo di fronte ai
carri della propria nazione. Questa carta Strada è ora disponibile per
essere giocata entro una azione Terreno su qualsiasi carro di quella
nazione (non solo quello controllato dal giocatore che ha rivelato e
scartato le OI).
Un giocatore può giocare una carta Strada disponibile su un proprio
carro durante la sua Azione Carro, seguendo le regole per il gioco di
un’altra carta Terreno. Il gioco di una carta Strada non conta come
una delle tre carte giocate come Azione Carro. La carta Strada
sostituisce il Terreno di default di quel carro; altre carte Terreno
possono essere giocate sopra una carta Strada, con effetti
cumulativi.
Una carta Fango giocata sopra una carta Strada annulla l’effetto di
quella carta Strada sino a quando quel carro non esce dal Fango.
Se un carro viene Eliminato con una carta Strada nella sua Casella,
rimuovete la carta Strada dal gioco (non riponetela tra quelle
disponibili; non può essere riutilizzata in quanto un relitto in fiamme
sta bloccando la strada). In questo modo è possibile che si
rimuovano carte Strada sufficienti per rendere impossibile
l’Aggiramento sul Fianco e le Condizioni di Fango Denso inevitabili, a
meno che non cessino.
Restrizioni del Carro di Testa:
Se un solo carro di una nazione ha una carta Strada nella sua Casella,
diviene il Carro di Testa, e si applicano le Restrizioni correlate a tutti
i carri della sua nazione. Le Restrizioni del Carro di Testa annullano
le Condizioni di Fango Denso (i carri muovono in colonna lungo la
strada), eccetto per quanto segue:
o Nessun carro può fare Aggiramento sul Fianco mentre è il
Carro di Testa o è in colonna.
o Altri carri formano una colonna dietro il Carro di Testa, e non
possono muovere ad alcun Raggio più distante dal loro lato
Carte
Fanteria
Carte Fango
Denso
Carte Strada
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nel mezzo del tavolo, a portata dei giocatori. Ponete tutte e sette
le carte scenario Strada, e quella Ponte, vicino ed alla portata del
giocatori.
del campo di battaglia di quello del Carro di Testa (possono
comunque condividere il Raggio col Carro di Testa).
o Se un carro è già a Raggio superiore sul suo lato del campo di
battaglia del Carro di Testa, è in Condizioni di Fango Denso
sino a che il Carro di Testa non arriva a Raggio pari o più
vicino al centro del campo di battaglia, a quel punto deve
unirsi alla colonna
Se due carri di una nazione hanno carte Strada nelle loro Caselle,
annullate sia le Condizioni di Fango Denso che le Restrizioni del
Carro di Testa di quella nazione.
Qualsiasi variazione tra Condizioni di Fango Denso, Restrizioni del
Carro di Testa e normale movimento avvengono immediatamente;
se un carro viene distrutto con una carta Strada nella sua Casella, o
se un giocatore gioca una carta Strada su un carro, modificate
immediatamente le Condizioni correnti affinché corrispondano al
nuovo numero di carte Strada in gioco per quella nazione.
Trasporto di Fanteria Tedesco: La fanteria tedesca è trasportata al
fronte dai carri tedeschi. I giocatori tedeschi non possono effettuare una
Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria sino a che uno dei suoi carri
non inizia la Fase Amministrativa a 200m o meno.
Distruzione delle Postazioni: Se un carro tedesco o Fanteria tedesca
inizia la Fase dei Rinforzi allo stesso Raggio di uno o più Cannoni
Anticarro sovietici, distruggete le posizioni e rimuovete dal gioco
permanentemente tutti i Cannoni Anticarro a quel Raggio. Assegnate
Punti Vittoria per qualsiasi posizione rimossa in questo modo.
Creare una Testa di Ponte: Se un carro tedesco muove nella casella
Raggio -1.000, può porre la carta scenario Ponte nella sua Casella
(questa non conta come una delle tre carte per Azione Carro).
L’occupazione del Ponte rappresenta l’attraversamento storico da parte
delle forze tedesche del Canale Sio nel tentativo di creare una testa di
ponte ed iniziare un aggiramento delle forze sovietiche. Il primo carro
tedesco ad avere questa carta Ponte nella sua Casella all’inizio della Fase
dei Rinforzi riceve 10 VP. Rimuovete quel carro e preparatelo come
rinforzo, seguendo tutte le regole per i carri di rinforzo [9.0]. Questo
carro non viene considerato distrutto quindi il giocatore che lo controlla
non scarta la metà delle sue carte. Se un secondo carro tedesco esce dal
campo di battaglia in questo modo, la partita termina immediatamente
con una Vittoria tedesca decisiva.
Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per
Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].
Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase di Iniziativa, assegnate 10
VP a ciascun carro tedesco a Raggio “000” o meno. Assegnate 10 VP al
primo carro tedesco ad uscire dal campo di battaglia dalla testa di ponte.
. Se un secondo carro tedesco esce dal campo di battaglia in questo
modo, la partita termina immediatamente con una Vittoria tedesca
decisiva.
Il tedesco riceve VP una tantum per eliminare le postazioni sovietiche,
come segue:
10 VP per eliminare le postazioni a 000m.
15 VP per eliminare le postazioni a 200m. (Assegnate i VP una
volta per entrambi i cannoni nella postazione, non per ogni
cannone).
ESITO: Dopo dei successi iniziali, l’Operazione Offensiva di Primavera,
l’ultimo tentativo tedesco di bloccare l’ondata delle armate sovietiche
che imperversavano in Ungheria, fallì. La determinazione in difesa dei
sovietici, il fango ed ancora fango frustrarono qualsiasi velleità di una
rapida avanzata. La modesta testa di ponte sul Canale Sio venne difesa
per poco prima di una cauta ritirata. Dopo dieci giorni dall’inizio
dell’offensiva, i contrattacchi russi mandarono le forze tedesche in piena
ritirata verso Vienna. Il 5 maggio 1945, la 9° Divisione Panzer SS
“Hohenstaufen” si arrese agli americani.
Non si può usare Robata con questo scenario.
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19.0 Regole in Solitario
Duello tra Carri è giocabile in solitario (o cooperativamente da più giocatori) controllando tutti i carri di una nazione, ed usando queste Regole
in Solitario che guidano il comportamento dei carri per la nazione avversaria. le Regole in Solitario modificano le regole presentate nel
Regolamento ed hanno precedenza su queste regole, nonché qualsiasi regola specifica dello scenario, in caso di conflitto. A meno che non sia
specificato diversamente, supponete che siano valide le regole per più giocatori. Vi è anche un esempio di gioco in solitario [20.0].
Importante: queste regole in Solitario suppongono che i giocatori abbiano acquisito famigliarità con le regole base, e sono costruite attorno
ad esse. Se non avete completato il Tutorial e/o giocato molte volte in questo modo, vi suggeriamo di giocare fino ad aver ben imparato le
regole standard.
Nota di Gioco: I carri non-giocatore talvolta effettueranno azioni rischiose o inaspettate. Mentre i giocatori possono liberamente ignorare
queste decisioni modificandole, si raccomanda di lasciare che i carri non-giocatore seguano le priorità esposte nelle regole sottostanti e vedere
come si sviluppa il gioco nel lungo termine.
19.1 Componenti in Solitario
Oltre ai componenti che si usano in partite tra più giocatori, usate i seguenti componenti per controllare Robata e registrarne lo
stato.
Pedine Pericolo: Ogni Carro Robata calcola il suo Pericolo all’inizio della sua Fase di Iniziativa. Queste pedine sono fornite per
comodità e possono essere usate per indicare il Livello di Pericolo del Carro Robata sulla sua Tabella Generale. Il Pericolo è una
misurazione del pericolo cui il carro è stato esposto, e cambia il comportamento del carro.
Carte Azione Robata: Ogni Carro Robata ha una carta Azione Robata che si usa per determinare quale azione effettua il Carro Robata durante
la sua Fase di Azione. Tutte queste carte sono mescolate assieme all’inizio della partita per creare un mazzo di pesca, poi ogni carro Robata
riceve una di queste carte da sotto il mazzo. Scartate sempre le carte Robata sopra questo mazzo e distribuitele dal fondo del mazzo, per
impedirvi di vedere la carta successiva. Ponete sempre in gioco una carta Azione Robata sul lato Pienamente Operazionale.
Ogni Azione Robata ha due lati: un lato “Pienamente Operazionale”, ed un lato “In Pericolo”, nonché una personalità che riflette come la carta
guiderà il carro Robata. Quando un Carro Robata è In Pericolo, girate immediatamente la sua carta Azione Robata nel lato “In Pericolo”.
Quando non è più In Pericolo, ponete la sua carta Azione Robata sopra il mazzo di carte Azione Robata, con il lato Pienamente Operazionale
visibile, e pescate la carta in basso dal mazzo come sua nuova carta Azione Robata.
Nota di Gioco: Le diverse “personalità” delle carte Azione Robata danno variabilità nelle azioni che effettuerà Robata – ma i giocatori possono
usare anche solamente le carte “Allerta” per creare un avversario Robata più prevedibile.
Carte Movimento Solitario: Si usano per indicare se un Carro Robata è In Moto. I carri Robata non pongono mai carte Movimento nella loro
Casella; quando terminano una azione In Moto, ponete una carta Movimento in Solitario nella Casella del Carro Robata. Le carte Movimento in
Solitario non sono mai scartate; quando dovrebbero essere scartate, tornano invece tra le disponibili.
19.2 Definizioni
Robata: I processi in solitario che controllano i carri Non-giocatore sono detti in queste regole “Robata”. I carri che sono controllati da Robata
sono detti “Carri Robata”. In queste regole, Robata non gioca come fanno gli avversari umani, ma segue una serie di istruzioni progettate per emulare un giocatore.
Questo riduce il carico per la gestione di più carri Non-giocatore, e fornisce una esperienza di gioco più sfidante.
Colpo di Qualità Alta/Bassa: Un colpo che Robata considera essere con alta/bassa probabilità di danneggiare un carro nemico. I Colpi di
Qualità Alta/Bassa sono definiti nella Carta Azione Robata per i Carri Robata ed i carri del giocatore. Un Colpo di Qualità Alta/Bassa è composto
Pienamente Operazionale o
in Pericolo
Colpo di Alta/Bassa
Qualità
Azioni Primarie
Azioni
Secondarie
Personalità
Colpo di Alta/Bassa
Qualità del nemico
Riferimento Tabella di
Aiuto al Gioco Robata (F)
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da un Numero Per Colpire ed un differenziale di Penetrazione. Entrambi devono essere rispettati o ecceduti da Robata per avere un colpo di
Qualità Alta/Bassa. Quando si calcola se Robata ha un colpo di Qualità Alta/Bassa, considerate solo i carri Avvistati.
Per determinare se Robata ha un colpo di Qualità Alta/Bassa, trovate il Numero Per Colpire base al Raggio corrente, ed implementate i
modificatori per l’Aggiramento sul Fianco, qualsiasi pedina Acquisito, il Modificatore di Dimensione nemico, e la Copertura nemica. Durante la
Fase di Azione solamente, implementate che il modificatore più favorevole tra le carte Fuoco rivelate ed il modificatore di una carta
Comandante, se vi è. Non sottraete mai dal Numero Per Colpire di un Carro Robata il modificatore per essere IN Modo.
Quando verificate se Robata rispetta il differenziale di Penetrazione, sottraete la Corazzatura Fronteggiata maggiore del bersaglio dalla
Penetrazione di Robata al raggio corrente, includendo qualsiasi proiettile APCR caricato ed il modificatore del Terreno. Questo è il differenziale
di Penetrazione.
Se sia il Numero Per Colpire Modificato che il differenziale di Penetrazione sono pari o superiori ai valori sulla carta Azione Robata, allora
Robata rispetta i requisiti per un colpo di Qualità Alta/Bassa.
Importante: Robata non sparerà ami quando è In Moto, quindi non implementate la penalità Per Colpire alle verifiche di Robata per i colpi di
Qualità Alta/Bassa. I carri del giocatore che sono In Moto usano ancora la Copertura indicata sulla loro carta Movimento come al solito.
Esempio: Un Carro Robata T-34 a 1000m sta verificando se ha un colpo di Qualità Alta contro un Panzer IV. Il Numero Per Colpire base del Carro
Robata a 1000m è 66 ed il suo Valore di Penetrazione è 7. Robata sottrae 5 Per Colpire per il Modificatore di Dimensione del Panzer, ma non vi
sono altri modificatori. La Corazzatura Fronteggiata superiore è lo Scafo, che ha Valore di Corazzatura 7. Il differenziale di Penetrazione è 0.
Quindi, Robata confronta questo al Colpo di Qualità Alta indicato sul lato visibile della carta Azione Robata, che dice che un Colpo di Qualità
Alta necessita di un Numero Per Colpire di almeno 60, ed un differenziale di Penetrazione di almeno -1. Il T-34 ha un Colpo di Qualità Alta.
Corazzatura Fronteggiata: Ogni carro “vede” la corazzatura frontale o laterale di ogni carro del giocatore. Se un carro ha una delle sue pedine
di Aggiramento sul Fianco davanti ad un altro carro, vede la corazzatura laterale di quel carro, altrimenti vede la corazzatura frontale.
Quando si determina la corazzatura fronteggiata superiore/inferiore, non considerate mai il valore di corazzatura dei Cingoli.
Effettiva: Una Azione è Effettiva se può essere effettuata da Robata, che abbia successo o no [19.8.3]. Se un’azione non ha alcun bersaglio
disponibile, o se Robata non effettuerebbe o tenterebbe alcuna delle priorità per quell’azione, allora l’azione non è Effettiva.
Limite per Gettarsi Fuori: Il valore del Livello Movimento o Fuoco di un Carro Robata, il minore tra questi.
Può fare Aggiramento sul Fianco: Un carro Robata può fare Aggiramento sul Fianco se una o più delle Carte Battaglia rivelate durante la sua
Fase di Azione è una carta Aggiramento sul Fianco ed il Carro Robata Attivo ha una pedina inutilizzata di Aggiramento sul Fianco.
Raggiungere: Un Carro Robata può Raggiungere una condizione se quella condizione è falsa ed il muovere di 200m (o 400m se la Verifica del
Successo [19.8.3] ha dato 2 successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) la rende vera. Per il Terreno, Robata può Raggiungere Terreno se
una o più delle Carte Battaglia rivelate durante la sua Fase di Azione è una carta Terreno con Copertura positiva.
Rimuovere: Un Carro Robata può Rimuovere una condizione se quella è vera e ed il muovere di 200m (o 400m se la Verifica del Successo
[19.8.3] ha dato 2 successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) la rende falsa.
Scegliere a Caso: Quando avete istruzione di “scegliere a caso”, assegnate le probabilità il più equamente possibile e Pescate una Carta
Battaglia, usando il Numero Bersaglio per determinare una scelta. Nei casi in cui si ha un numero dispari di scelte, possono essere necessarie
più pesche.
19.3 Piazzamento in Solitario
Scegliete uno scenario da giocare. Il piazzamento per una partita in Solitario usa lo stesso piazzamento di un gioco a 2 con le modifiche
seguenti, oltre a quelle dettate dallo specifico scenario:
1. Porre una carta Azione Robata “Allerta” accanto a ciascun Carro Robata, col lato “Pienamente Operazionale” visibile. Mescolate le
rimanenti carte Azione Robata per formare il mazzo di pesca carte Azione Robata e tenetelo vicino.
2. Ponete una pedina Pericolo nello spazio “0” della Tabella Generale per ogni Carro Robata.
3. Date a ciascun Carro Robata equipaggiato con Munizioni Speciali 1 proiettile APCR.
4. Ponete le carte Movimento con indicazione “Solitario” in un posto accessibile, saranno usate dai Carri Robata.
5. Giocate per un numero di Mazzi Battaglia specificato a seconda del numero di carri in gioco, più 1 volta aggiuntiva [3.2.1].
6. Se un giocatore umano controlla più carri, dovrebbe giocare da una singola mano di carte, con corrispondente Dimensione della
Mano [4.2.7].
19.4 Regole Generali in Solitario
Robata usa molte modifiche alle regole base del gioco, che si applicano in generale al gioco. Queste regole sono considerate essere valide.
Importante: Ogni volta che Robata ha istruzioni di effettuare una tra un elenco di possibili opzioni, trattate queste opzioni come priorità e
risolvete la prima prirorità effettiva dove il Carro Attivo Robata rispetta tutte le condizioni. Se Robata ha istruzione di implementare un elenco
con punti o lettere, svolgete tutte le fasi che si possono applicare sino a quando non riceve istruzione di terminare la procedura.
(19.4.1) Mano di Carte di Robata
Robata non ha una mano di carte e non gioca carte per Azioni Carro o sul Campo. Robata seguirà una procedura fissa per determinare il miglior
corso di azione, e rivelerà carte dal Mazzo Battaglia per determinare il successo o per trovare una carta necessaria al gioco (es. durante la Fase
di Iniziativa).
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(19.4.2) Pericolo
Il Pericolo è la pressione esercitata sui Carri Robata per farli uscire da una situazione potenzialmente pericolosa. Il Pericolo viene calcolato
all’inizio della Fase di Iniziativa del Carro Robata per determinare se il carro trascorre quel turno in Pericolo. Un carro che è In Pericolo si
comporterà diversamente da un carro che è Pienamente Operazionale. Per calcolare il Pericolo, sommate e sottraete questi modificatori, a
partire da 0, per ottenere il Livello di Pericolo del Carro Robata (ad un minimo di 0):
● +1 per ogni carro del giocatore che ha Avvistato il Carro Robata Attivo.
● +1 per ogni livello di Acquisizione che un carro di giocatore ha per il Carro Robata Attivo.
● +2 se il Carro Robata Attivo ha la carta Mine o Fango nella sua Casella.
● +2 per ogni carro di giocatore che ha Aggirato sul Fianco il Carro Robata Attivo.
● +2 se il Carro Robata Attivo è Impantanato.
● –1 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo ha Avvistato.
● –1 per ogni livello di Acquisizione che il Carro Robata Attivo ha per qualsiasi carro del giocatore.
● –2 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo ha Aggirato sul Fianco.
Esempio: Un Carro Robata sta effettuando la sua Fase di Iniziativa. Il carro del giocatore 1 ha Avvistato il Carro Robata Attivo (+1) e lo ha
Acquisito +20 (+2). Il carro del giocatore 2 ha Avvistato il Carro Robata Attivo (+1) e lo ha Aggirato sul Fianco (+2). Il Carro Robata Attivo non si
trova in Terreno Mine o Fango e non è Impantanato, quindi questi modificatori non si applicano. Ha Avvistato il carro del giocatore 2 (-2),
Aggirato sul Fianco il carro del giocatore 1 (-2), e non ha Acquisito alcun carro del giocatore (-0). Quindi il Livello di Pericolo per il Carro Robata
Attivo è 2.
(19.4.3) Icone Ordini
Robata non usa le Icone Ordini per alcun motivo. Le azioni che normalmente richiedono OI per essere risolte, sono risolte da Robata usando
procedure alternative, o sono ignorate.
Importante: Robata non usa mai OI. Se una azione che normalmente consente ad un giocatore di spendere OI non viene espressamente
prevista nelle procedure Robata, allora Robata non svolgerà mai quell’effetto!
(19.4.4) Reazioni Tattiche
Robata non gioca carte Tattica. Robata tenterà una reazione Tattica quando un giocatore:
● Gioca una carta Tattica.
● Tenta una azione di Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Avvistamento.
● Gioca una carta Terreno come Azione sul Campo.
● Spara con un Cannone Anticarro.
● Effettua una Attacco di Fanteria.
Per risolvere una reazione Tattica, Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio su di essa è pari o inferiore al numero di Mazzi Battaglia
che sono già stati giocati più 1 (ad un massimo di 3), o se la carte Pescata è una carta Tattica, allora la reazione Tattica ha successo. Questo
successo ha lo stesso effetto di gioco come se Robata avesse giocato una carta Tattica. Il giocatore può giocare una Tattica aggiuntiva per
annullare la reazione Tattica di Robata, il che causa un’altra Pesca dal Mazzo Battaglia, e così via sino a quando il giocatore rinuncia a giocare
una carta Tattica, o Robata non Pesca con successo dal Mazzo Battaglia.
Esempio: Mike spara contro il Carro Robata 2 durante il secondo Mazzo della partita. Robata tenta una reazione Tattica e Pesca una Carta
Battaglia. Il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia è 3; avendo giocato 1 mazzo (Mike è al secondo), la reazione Tattica fallisce. Se il Numero
Bersaglio fosse stato 0, 1 o 2, la reazione Tattica avrebbe avuto successo.
Importante: Robata avrà sempre possibilità di successo con una reazione Tattica, anche durante il primo mazzo della partita. Questo significa
che un giocatore non saprò mai sicuramente se la sua azione avrò successo!
(19.4.5) Avvistamento
Ogni volta che Robata tenterebbe una Azione di Avvistamento [19.9.4] o di ottenere una pedina Avvistato, verificate se il Carro Robata che
Avvista perderebbe una pedina di Acquisizione. Se è così, il Carro Robata sceglierà di tentare l’Azione di Avvistamento o di ottenere la pedina
Avvistato solo se il bersaglio non è Avvistato da alcun altro Carro Robata.
Se l’azione di un carro del giocatore causerebbe a più Carri Robata di ottenere pedine Avvistato simultaneamente, risolvete prima i Carri
Robata senza pedine di Acquisizione, poi risolvete i rimanenti Carri Robata dal Numero di Identificazione inferiore al superiore.
(19.4.6) Munizioni Speciali
Non vi è limite al numero di proiettili APCR che I Carri Robata possono usare, sempre che siano equipaggiati con Munizioni Speciali. Quando un
Carro Robata usa il suo proiettile APCR, riponetelo nella casella Munizioni Speciali di quel carro.
(19.4.7) Giocare Carte Terreno sui Carri del Giocatore
Quando Robata ha istruzioni di risolvere qualsiasi carta Terreno rivelata durante la Fase dei Carri, Robata tenterà di giocare le carte Terreno
rivelate sui carri del giocatore che sono In Moto. Robata giocherà solamente carte Boscaglia, Campo, Mine e Fango sui carri del giocatore.
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Robata giocherà una carta Terreno su ogni carro del giocatore che sta muovendo sino ad aver giocato tutte le carte Terreno. Usate la Priorità
di Scelta del Bersaglio [19.5] per determinare l’ordine di gioco delle carte Terreno sui carri del giocatore che stanno muovendo. Se sono
rivelate più carte Terreno disponibili, preferite Mine, poi Fango, poi Campo, poi Boascaglia.
(19.4.8) Carri Robata Eliminati
Quando un Carro Robata viene Eliminato, seguite tutte le procedure per i carri Eliminati, saltando lo scarto delle carte (in quanto Robata non
ha una mano di carte). Girate la carta Azione del Carro Robata Eliminato a mostrare il lato “Pienamente Operazionale”.
(19.4.9) Carte Mescolare/Fine Partita
Se viene rivelata una carta Mescolare durante la Fase di Iniziativa di un Carro Robata [19.6.2] o nella Fase di Azione Primaria o Secondaria
[19.8.2], terminate di rivelare le carte per Robata prima di mescolare il Mazzo Battaglia. Se il mazzo viene esaurito mentre si rivelano le carte,
mescolate il mazzo, inclusa una carta Mescolare o Fine Partita, prima di rivelare altre carte.
Se viene rivelata una carta Fine Partita durante la Fase di Iniziativa di un Carro Robata, la partita termina immediatamente. Se viene rivelata
una carta Fine Partita durante la Fase dei Carri del Carro Robata, completate la Fase dei Carri di quel carro, rimescolando il Mazzo Battaglia
senza alcuna carta Mescolare o Fine Partita se necessario, poi la partita termina.
(19.4.10) Pescare dalla Mano di Robata
Se una carta indica ad un giocatore di pescare carte dalla mano di Robata (es. carta Comandante), pescate invece una carta dal Mazzo
Battaglia.
(19.4.11) [Opzionale] Fanteria
I giocatori possono, opzionalmente, usare le regole della Fanteria mentre giocano contro Robata. Quando svolge le istruzioni che seguono,
Robata usa qualsiasi Icona Fanteria, non solo quelle appartenenti alla propria nazione.
Robata risolverà una Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria all’inizio della sua Azione Carro, dopo aver rivelato le Carte Battaglia ma prima
di risolvere qualsiasi carta rivelata, se qualsiasi delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria di qualsiasi nazione:
Se la pedina Fanteria del giocatore si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.
Se nessuna pedina di Fanteria, né del giocatore né del carro Robata, si trova sulla carta Avanzata di Fanteria:
o Se una sola delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.
o Se due o più delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia
rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul Fianco.
Se la pedina Fanteria del Carro Robata si trova nella casella 200m sulla carta Avanzata di Fanteria:
o Se una sola delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia
rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul Fianco.
o Se due o più delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.
o Se la pedina Fanteria del Carro Robata si trova nella casella 400m sulla carta Avanzata di Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di
Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul
Fianco.
Quando usate le regole sulla Fanteria, un Carro Robata si Chiuderà Dentro [17.3.4] al termine della Fase Amministrativa del Carro Robata se si
trova entro il Raggio dalla Fanteria nemica (400m se Terreno Città, altrimenti 600m). Ogni volta che un Carro Robata Chiuso verifica per un
Colpo di Alta o Bassa Qualità, e passare a Botole Aperte creerebbe un Colpo di Alta o Bassa Qualità che Robata altrimenti non avrebbe, robata
rimuoverà immediatamente la pedina Chiuso dalla sua Scheda Carro.
Se Robata deve effettuare un Attacco di Fanteria, ma non ha bersagli possibili per l’attacco, allora effettua una Avanzata di Fanteria, se
possibile.
19.5 Priorità di Robata
Robata dovrà spesso scegliere tra più opzioni quando risolve le carte Comando, o tra più bersagli quando svolge azioni. In questi casi, applicate
le corrispondenti priorità indicate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata.
19.6 Sequenza di Gioco Robata
(19.6.1) Fase di Pesca
Robata non ha mano di carte, solo il giocatore pesca durante la Fase di Pesca.
(19.6.2) Fase di Iniziativa
I giocatori completano la loro Fase di Iniziativa prima di risolvere la Fase di Iniziativa di Robata. Robata risolve sempre la Fase di Iniziativa
nell’ordine del Numero di Identificazione di ciascun Carro Robata, dal minore al maggiore.
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(19.6.3) Fase dei Carri
Come nelle partite tra giocatori, l’ordine del turno durante la Fase dei Carri segue l’Ordine dell’Iniziativa. Robata non effettua Azioni sul Campo
o Carro durante la sua Fase dei Carri secondo le regole con più giocatori. Invece, un Carro Robata prima risolve una Fase Amministrativa
[19.8.1], poi sceglie una Azione Primaria dalla sua carta Robata [19.8.2]. Poi il Carro Robata può scegliere una Azione Secondaria dalla sua Carta
Robata, ma non questo non è garantito. Infine, Robata termina la Fase dei Carri effettuando una Fase di Pulitura [19.8.4].
19.7 Procedura della Fase di Iniziativa
Dopo aver scelto la Carta Iniziativa per tutti i carri controllati dal giocatore, svolgete la Fase di Iniziativa per ogni Carro Robata, in ordine di
Numero di Identificazione dal minore al maggiore. Per ogni Carro Robata, risolvete la procedura seguente completamente prima di passare al
Carro Robata successivo.
PROCEDURA: Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine. Risolvete ogni carta Comando rivelata [19.5]. Se il Numero
Bersaglio della prima Carta Battaglia rivelata è pari o inferiore al Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo [19.4.2], allora questi è In Pericolo.
Girate la sua Carta Azione Robata sul lato “In Pericolo”. Robata sceglie una delle 3 Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa del
Carro Robata Attivo:
1. Se è In Pericolo, usate la Carta Battaglia rivelata con il Numero Battaglia inferiore.
2. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia inferiore.
3. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia superiore a 90, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia maggiore.
4. Se ha un bersaglio Avvistato e:
o qualsiasi Valore di Corazzatura inferiore del bersaglio Avvistato è pari o inferiore al suo Valore di Penetrazione al Raggio
corrente a quel bersaglio;
o OPPURE ha un Colpo di Alta Qualità,
o poi sceglie la Carta Battaglia con Numero Battaglia inferiore.
5. Altrimenti, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia superiore.
Infine, scartate le rimanenti Carte Battaglia, e proseguite con il Carro Robata successivo sino a che tutti i Carri Robata hanno una Carta
Iniziativa.
19.8 Fase dei Carri
L’ordine di turno durante la Fase dei Carri segue l’Ordine di Iniziativa. Un turno di un carro Robata viene esposto in dettaglio nei paragrafi
seguenti.
(19.8.1) Fase Amministrativa
Robata risolve la Fase Amministrativa per i Carri Robata allo stesso modo di un giocatore, con tre differenze:
1. Quando si risolvono le Verifiche dell’Incendio, se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, determinate se l’Equipaggio del Carro
Robata si Butta Fuori:
o Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio è pari o superiore alla Soglia del Carro Robata Attivo, allora il suo
equipaggio si butta fuori [12.6.1].
2. Se l’Equipaggio non si Butta Fuori, Robata spegne sempre automaticamente un incendio e recupera automaticamente un equipaggio
In Rotta.
3. Dopo aver completato la sua Fase Amministrativa, un Carro Robata con Equipaggio KIA effettuerà immediatamente una Azione di
Cambio di Assegnazione di Equipaggio gratuitamente [8.3.5.iv].
4. Se si usano le regole opzionali di Fanteria, verificate se il Carro Attivo si Chiude [19.4.11].
Nota dell’Ideatore: Le Fasi Amministrative di Robata sono state ideate intenzionalmente per dare ai Carri Robata un vantaggio sul giocatore,
estinguendo automaticamente gli incendi e recuperando automaticamente l’equipaggio.
(19.8.2) Procedura della Fase di Azione Primaria e Secondaria
PROCEDURA: Robata rivela Carte Battaglia da sopra il Mazzo di Pesca per risolvere la Fase di Azione. Rivelate 3 Carte Battaglia modificate come
segue:
Se il Carro Robata Attivo è a Raggio 400m o meno, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.
Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Elite, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.
Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Inesperto, rivelate una Carta Battaglia in meno.
Se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, rivelate una Carta Battaglia in meno.
Non scartate queste Carte Battaglia sino a quando non viene indicato. Quando viene indicato dalle regole Robata di usare Carte Battaglia
“rivelate”, usate solo quelle carte e non qualsiasi carta che è stata Pescata dal mazzo per risolvere le verifiche o gli effetti.
Se si usano le regole opzionali sulla Fanteria ed almeno una Carta Battaglia rivelata ha una Icona Fanteria di qualsiasi nazione, determinate se
Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria [19.4.11].
Risolvete ogni carta Comando rivelata [19.5].
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Giocate le carte Terreno rivelate sui carri del giocatore [19.4.7]. Sostituite ogni Terreno quando viene giocato con una nuova Carta Battaglia dal
Mazzo Battaglia. La nuova carta sostituisce la carta Terreno giocata nell’ordine delle carte. Se viene rivelata una nuova carta Terreno durante
questa procedura, può essere giocata su un carro del giocatore, se qualsiasi suo carro è ancora In Moto.
Il Carro Robata Attivo tenterà sempre una singola Azione Primaria, poi determinerà se effettuerà una singola Azione Secondaria, secondo la
sua carta Azione Robata. Per effettuare una Azione Primaria, verificate ogni azione elencata nella sezione Azione Primaria della carta sino a
rispettare una delle condizioni dell’azione. Svolgete quell’azione secondo la Procedura di Azione corrispondente (19.9).
Importante: Robata tenterà sempre di effettuare una (e solo una) Azione Primaria ed una (e solo una) Azione Secondaria.
Dopo aver completato quell’azione, verificate ciascuna azione elencata nella sezione Azione Secondaria della carta, svolgendo la prima azione
che è Effettiva. È possibile che nessuna Azione Secondaria sia Effettiva, nel qual caso non viene effettuata alcuna Azione Secondaria. Una volta
che Robata ha tentato una Azione Primaria ed ha tentato di risolvere una Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura [19.8.4].
(19.8.3) Verifiche del Successo
Le Verifiche del Successo si effettuano quando Robata tenta una Azione di Fuoco o Movimento. Quando deve risolvere una Verifica del
Successo:
Determinate il Livello di Attivazione del Carro Robata:
o Per una azione Movimento usate il Livello di Movimento.
o Per una azione Fuoco usate il Livello di Fuoco.
Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla prima Carta Battaglia rivelata; se il Livello di Attivazione è pari o superiore
al Numero Bersaglio, la verifica ha successo. Altrimenti, passate al punto successivo.
Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia rivelata; se la metà del Livello di Attivazione
(arrotondando per eccesso) è pari o superiore al Numero Bersaglio, la verifica ha successo.
Quale risultato della verifica, avrete 0, 1 o 2 successi, che saranno usate per risolvete l’Azione tentata.
Esempio: Un Carro Robata sta risolvendo una Azione Movimento. Prima determina che il suo Livello di Attivazione è 7, in quanto il suo Livello di
Movimento è 7 e sta tentando una Azione Movimento. Poi, Robata effettua una Verifica del Successo consultando la prima Carta Battaglia
rivelata, che ha un Numero Bersaglio di 6. Dal momento che questo è inferiore al Livello di Attivazione del Carro Robata, la prima verifica ha
successo. Che abbia successo o meno la prima verifica, Robata effettua una seconda Verifica del Successo usando la metà del suo Livello di
Attivazione (risultato arrotondato per eccesso), che è 4. Questo significa che la seconda Carta Battaglia dovrebbe avere un Numero Bersaglio di
4 o meno perché la verifica abbia successo, cosa che fa. Quindi Robata ha 2 successi da usare per risolvere la sua azione Movimento.
(19.8.4) Fase di Pulitura Robata
PROCEDURA: Dopo aver svolto la sua Fase di Azione, un Carro Robata risolve sempre una Fase di Pulitura. Robata completa tutti questi punti:
1. Se sono state rivelate una o più carte Comando e non risolte durante la Fase di Azione, risolvete queste carte Comando ora.
2. Se il Carro Robata ha sparato, tentate di Acquisire il suo bersaglio:
1. Se il Numero Per Colpire non modificato del Carro Robata, per il suo bersaglio, è superiore ad 85, non Acquisite il bersaglio.
2. Se il Carro Robata dovrebbe rinunciare ad una pedina Avvistato per Acquisire, e nessun altro Carro Robata ha Avvistato il
bersaglio, non Acquisite il bersaglio.
3. Altrimenti, Acquisite il bersaglio.
3. Scartate tutte le Carte Battaglia rivelate non nella Casella o nella Casella Carta Iniziativa.
4. Se il Carro Robata è IN Pericolo, scartate la sua carta Azione Robata sul mazzo delle carte Azione Robata, e pescate un sostituto da
sotto il mazzo.
5. Proseguite con il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa.
19.9 Azioni Primaria e Secondaria Robata
Questo paragrafo dettaglia come risolvere ciascuna Azione che Robata riceve dalla carta Azione Robata.
(19.9.1) Azione di Movimento Robata
PROCEDURA: Svolgete ciascuna fase di questa procedura, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.
1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo [19.8.3]. Se la Verifica del Successo fallisce, terminate immediatamente
questa procedura e proseguite con l’Azione Secondaria.
Per ogni successo, risolvete il Movimento secondo il diagramma di flusso del movimento sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata (i Carri
Robata non sono considerati Avvistati sino a quando non termina tutto il movimento). Alcuni scenari specificano regole speciali per
Robata. Se possibile, implementate invece quella regola sul movimento.
2. Se il Carro Robata è Aggirato sul Fianco e la Verifica del Successo ha dato 2 successi, rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco. Se la
Verifica del Successo ha dato 1 successo, verificate per la rimozione dell’Aggiramento sul Fianco come se Robata avesse giocato una singola
carta Movimento [10.1.4].
3. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata è una carta Aggiramento sul Fianco, rimuovete 1 pedina Aggiramento sul Fianco nemica, o se Robata
non è Aggirato sul Fianco, fate Aggiramento sul Fianco contro un carro del giocatore Avvistato.
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4. Se qualsiasi carta Terreno rivelata ha Copertura, ponete la carta Terreno rivelata con la maggiore Copertura nella Casella di Robata. Se vi
sono più carte Terreno rivelate con pari Copertura maggiore, scegliete quella con Numero Battaglia inferiore. Risolvete qualsiasi Causa di
Effetto.
5. Se il Carro Robata non gioca una carta Terreno nella sua Casella, ponete invece una carta Movimento in Solitario nella sua Casella.
6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.
(19.9.2) Azione Fuoco Robata
PROCEDURA: Svolgete ciascuna fase di questa procedura, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.
1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo [19.8.3]. Se la Verifica del Successo fallisce, terminate immediatamente
questa procedura e proseguite con l’Azione Secondaria.
2. Determinate il bersaglio dell’Azione Fuoco del Carro Attivo [19.5]. Prima, determinate un bersaglio tra quelli di Alta Qualità, poi tra quelli di
Bassa Qualità.
3. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, cessa il movimento [10.2.2] immediatamente, senza scartare una carta. Questa è una azione gratuita.
4. Determinate il Numero Per Colpire del Carro Robata Attivo. Oltre ai normali modificatori, applicate i seguenti modificatori:
a. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il modificatore più favorevole tra queste carte quale Numero
Per Colpire.
b. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, applicate il Modificatore Per Colpire della carta Comandante al
Numero Per Colpire.
5. Risolvete la Procedura di Fuoco per il Carro Robata [11.1.4]. Se la Verifica del Successo dà due successi, scegliete la Locazione del Colpo con
corazzatura inferiore (torretta in caso di parità), altrimenti determinate la Locazione del Colpo come se fosse stata giocata una carta Fuoco
singola.
6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.
(19.9.3) Azione Comandante Robata
PROCEDURA: Quando avete istruzione di risolvere una azione Comandante, svolgete ciascuna fase di questa procedura per ogni carta
Comandante rivelata, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.
1. Il giocatore scarta una carta a caso.
2. Se il Carro Robata ha una Carta Terreno con Occultamento nella sua Casella e viene avvistato da qualsiasi carro del giocatore, tentate
l’Occultamento secondo la Carta Comandante. Proseguite con l’Azione Secondaria.
3. Ottenete una pedina Avvistato per un carro del giocatore, poi proseguite all’Azione Secondaria.
4. Se il Carro Robata ha una carta Terreno con Scafo Sotto nella sua Casella, ottenete tale stato. Proseguite con l’Azione Secondaria.
5. Se non vale nessuno dei punti sopra, l’Azione Comandante non è Effettiva.
(19.9.4) Azione Avvistamento Robata
PROCEDURA: Quando avete istruzione di risolvere una azione Avvistamento, risolvete quanto segue, fermandovi quando avete istruzioni di
risolvere un’altra procedura. A. Determinate quale carro del giocatore è il bersaglio per l’azione Avvistamento [19.5].
B. Pescate 2 Carte Battaglia. Se una carta mostra una Icona Binocolo, Robata Avvista il bersaglio.
C. Proseguite con la Fase di Pulitura di Robata [19.8.4].
(19.9.5) Azione Scafo Sotto Robata
Risolvete i tentativi di porsi a Scafo Sotto secondo le normali regole [10.3.6].
(19.9.6) Azione Caricare APCR Robata
Quando ha istruzioni di Caricare APCR, il Carro Robata Attivo carica automaticamente un proiettile APCR se è equipaggiato con Munizioni
Speciali e non ha già caricato alcun proiettile APCR (altrimenti, questa azione non è effettiva). I carri Robata che sono equipaggiati con
Munizioni Speciali non hanno un limite al numero di proiettili APCR che possono usare in questo modo.
(19.9.7) Azione Fumo Robata
Un Carro Robata senza Dispensatore di Fumo non può mai tentare una Azione Fumo. In questo caso l’azione non è Effettiva.
Il Fumo è l’unica azione che Robata può tentare come Azione Primaria o Secondaria, a seconda se Robata sia In Pericolo. Per risolvere una
Azione Fumo, verificate se qualsiasi carta Battaglia rivelata è di Fumo. Se lo è, ponetela nella Casella del Carro Robata Attivo, sopra qualsiasi
terreno che si trova correntemente nella casella.
Se il Carro Robata è In Moto, scartate qualsiasi carta Movimento nella Casella prima di porre una carta Fumo nella Casella. Risolvete poi la
carta Fumo. Proseguite con l’Azione Secondaria, o se viene risolto il Fumo come Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Robata
[19.8.4].
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20.0 Esempio di Gioco in Solitario
Questo Esempio di Gioco in Solitario viene adattato dall’eccellente serie di post nel blog InsideGMT. Molte grazie a Dave – senza il suo duro
lavoro, questo Esempio di Gioco non esisterebbe!
Questo Esempio di Gioco segue una struttura similare al Tutorial presentato all’inizio del Manuale del Giocatore. A differenza del Tutorial,
l’Esempio di Gioco presuppone l’acquisizione di famigliarità con le regole base del gioco. Si raccomanda caldamente che i giocatori seguano
prima il Tutorial e poi questo Esempio di Gioco. L’esempio usa lo scenario Tenere le Alture.
Piazzamento
Per questo esempio avremo tre carri per nazione; il giocatore controlla quelli sovietici.
Il SU-100 e T-34/85 si piazzano ad 800m invece che a 1000m, anche se i carri con Danni Pesanti si piazzano a 1000m.
Sovietico: T-34/85 (ID #I) con equipaggio Esperto, SU-100 (ID #II) con equipaggio Inesperto, T-34/76 (ID #III) con equipaggio Inesperto.
Tedesco (Robata): Panzer IV G (ID #I), Stug III (ID #II), Panther (ID #III), tutti con equipaggi Esperti.
Piazzate la partita secondo le istruzioni dello scenario, usando il Terreno di default. Normalmente, creereste il Mazzo Battaglia secondo le
regole in 4.2.5 del Regolamento. Per questo esempio vi chiediamo di scegliere specifiche carte per creare la mano del giocatore, e per le
pesche delle Carte Battaglia di Robata.
Per facilitare l’esempio, lasciate nella scatola qualsiasi Carta Battaglia con l’indicazione “(Alternativo)” o “(Città)” e sistemate le restanti carte in
ordine numerico, con 1 sopra, e 100 in fondo. Vi dovrebbero essere esattamente 100 carte. Poi ponete la carta Mescolare in fondo.
Preparate poi le carte Azione Robata. Prendete le carte con indicazione “Allerta” e ponetene una a lato di ciascun Carro Robata con il lato
“Pienamente Operazionale” visibile. Mescolate le altre carte Azione Robata (cole lato Pienamente Operazionale visibile) e ponetele a portata
di mano. Trovate anche le carte Movimento con “Solitario)” stampato in basso e tenetele a portata di mano.
Le partite contro Robata usano la durata del gioco standard [3.2] più un mazzo. Quindi, con una partita a sei carri, giocheremo per 5 mazzi.
Questo esempio non comprenderà l’intera partita. Questo esempio non include le regole di Fanteria o Cannoni Anticarro Robata.
Round 1
FASE DI PESCA
Il giocatore pesca sino alla Dimensione della Mano [4.2.7]; controllando tre carri, con due equipaggi Inesperti, la sua mano è di 8 carte. Robata
non ha una mano di carte! Quindi Robata salta la Fase di Pesca. Il giocatore pesca Comandante (3), Aggiramento sul Fianco 4 (10), Movimento
6/Fuoco 6 (39), Movimento 3 (55), Movimento 4 (58), Movimento 6 (63), Aggiramento sul Fianco 7 (80), Fango (89).
FASE DI INIZIATIVA
Robata tratta l’Iniziativa in modo un pò diverso rispetto ad un giocatore [19.7]. Quando giocate con Robata, il giocatore agisce per primo e
determina l’Iniziativa per i suoi carri come al solito, poi Robata sceglie le Carte Iniziativa per ogni Carro Robata. Partendo dal Carro Robata con
numero inferiore, rivelate tre Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, e consultate la Tabella di Aiuto al Gioco Robata per scegliere una Carta
Iniziativa per ogni Carro Robata.
Il giocatore sceglie una Carta Iniziativa per ciascuno dei suoi carri; decide di tenere le carte Aggiramento sul Fianco e Comandante, quindi dà al
T-34/85 la carta Movimento 6/Fuoco 6 (39), al SU-100 la Movimento 4 (58), ed al T-34/76 la Movimento 6 (63).
Poi Robata sceglie una Carta Iniziativa per ogni Carro Robata. Partendo dal Carro Robata con numero inferiore (il Panzer IV), rivelate tre Carte
Battaglia dal Mazzo Battaglia ponendole davanti al Panzer IV. È estremamente importante non cambiare l’ordine di queste carte! L’ordine
viene usato per risolvere numerosi effetti per Robata. Seguendo le fasi indicate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓐ, si rivelano tre Carte
Battaglia: Movimento 6 (38), Movimento 7 (93), e Movimento 2 (50). Se qualsiasi di queste fosse stata una carta Comando, Robata la
risolverebbe ora, ma non essendocene alcuna, Robata continua a verificare se è In Pericolo.
Un Carro Robata che è In Pericolo [19.4.2] agirà in modo diverso di uno non In Pericolo, inclusa la scelta della Carta Iniziativa. Per determinare
se un Carro Robata è In Pericolo, determinate il suo Livello di Pericolo sommando i modificatori indicati nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata
Ⓝ. Sommando questi per il Panzer IV, il suo Livello di Pericolo è 2 (l’unico modificatore che si applica è +2 per essere in Terreno Aperto –
Campo). Confrontate ora il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia rivelata — Movimento 6 (38) — al Livello di Pericolo del Carro Robata.
Se il Numero Bersaglio è pari o inferiore al Livello di Pericolo di quel carro, il Carro è In Pericolo. In questo caso, il Panzer IV non è In Pericolo.
Poi, Robata sceglie una delle Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa per il Panzer IV. Dal momento che una delle Carte Battaglia ha
Numero Battaglia superiore a 90 — Movimento 7 (93) — Robata sceglie la Carta Battaglia con il Numero Battaglia maggiore. Ponete la
Movimento 7 (93) nella casella Carta Iniziativa del Panzer IV e scartate le rimanenti Carte Battaglia rivelate: Movimento 6 (38) e Movimento 2
(50).
Ripetiamo questa procedura per lo StuG III e Panther, sotto riassunta. Seguite la Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓐ:
StuG III: Rivela Aggiramento sul Fianco 1 (7), Movimento 4/Fuoco 4 (33), Tattica (43); non In Pericolo. Essendoci una Carta Battaglia rivelata
con Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete Aggiramento sul Fianco 1 (7). Scartate Movimento 4/Fuoco 4 (33), Tattica (43).
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Panther: Rivela Movimento 1 (47), Edificio (65), Movimento 3 (54); non In Pericolo. Non vi sono Carte Battaglia con Numero Battaglia inferiore
a 10, né superiore a 90, quindi il Panther non ha bersagli Avvistati, quindi sceglie la Carta Battaglia di numero superiore, la Edificio (65).
Scartate Movimento 1 (47) e Movimento 3 (54).
Ora che ogni carro ha una Carta Iniziativa, passiamo alla Fase dei Carri.
FASE DEI CARRI
La Fase dei Carri viene giocata nell’Ordine di Iniziativa, comunque Robata non gioca carte per effettuare Azioni Carri ed Azioni sul Campo,
invece effettua una singola Azione Primaria ed una singola Azione Secondaria (se possibile). I carri del giocatore svolgeranno la Fase dei Carri
allo stesso modo di una partita con più giocatori.
L’Ordine di Iniziativa per questo Round è: StuG III, T-34/85, SU-100, T-34/76, Panther, Panzer IV.
Robata agisce per primo con lo StuG III, ed inizia svolgendo la sua Fase Amministrativa. Le Fasi Amministrative di un Carro Robata sono uguali a
quelle del giocatore, e le istruzioni per risolvere qualsiasi scelta che Robata deve prendere sono incluse nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata
Ⓑ. Nel nostro caso, lo StuG III non ha niente da fare nella Fase Amministrativa eccetto scartare la sua Carta Iniziativa, quindi prosegue alla
Fase di Azione.
La Fase di Azione è il cuore del sistema Robata. È composto da tre parti: l’Azione Primaria, l’Azione Secondaria e la Fase di Pulitura. Prima
Robata determina l’Azione Primaria dello StuG III. Per farlo, facciamo riferimento alla Carta Azione Robata.
La Carta Azione Robata ha una Personalità nell’angolo in alto a destra – in questo caso Allerta – che dà un’idea generale di come Robata
potrebbe scegliere di agire. Nell’angolo in alto a sinistra, la carta indica se Robata è In Pericolo o Pienamente Operazionale. Questa carta inizia
sempre sul lato Pienamente Operazionale, e viene girato sul lato In Pericolo quando il Carro Robata fallisce la sua Verifica del Pericolo durante
la Fase di Iniziativa.
La carta include anche le descrizioni dei Colpi ad Alta Qualità ed a Bassa Qualità, usati da Robata per varie azioni, e le descrizioni dei Colpi ad
Alta Qualità ed a Bassa Qualità del nemico, usati quando Robata sta muovendo. Sotto questi vi è il cuore della Carta Azione Robata – l’Azione
Primaria e Secondaria.
Quindi, torniamo allo StuG III: Robata ora deve completare una Fase di Azione [19.8.2] per lo StuG III. Inizia rivelando ancora tre Carte Battaglia
dal Mazzo Battaglia. Normalmente, Robata rivela solo tre carte durante la Fase di Azione, ma vi sono diversi modificatori che Robata può usare
per rivelare più o meno di tre carte. In questo caso, non si applica nessuno di questi modificatori, e Robata rivela solo tre Carte Battaglia: Fuoco
7/Campo (85), Fango/Fuoco 2 (17), e Movimento 4 (56).
Seguendo le fasi della Fase di Azione sulla Tabella di Aiuto al Gioco, risolviamo qualsiasi carta Comando rivelata (non ve ne sono), poi
risolviamo ogni carta Terreno rivelata. Ve ne è una, quindi Robata tenta di giocarla su un bersaglio [19.4.7].
Fortunatamente per il giocatore, nessuno dei suoi carri è In Moto, quindi Robata non può giocare questa carta su alcun carro. Pertanto Robata
prosegue per determinare la sua Azione Primaria. Per farlo, consultiamo la sezione Azione Primaria della Carta Azione Robata.
Robata verifica ciascuna opzione su questa carta, nell’ordine, sino a quando non ne trova una che può eseguire. Vediamo le opzioni: Robata
può effettuare la Priorità Missione, definita dallo scenario (ne parleremo tra poco), Fuoco a bersaglio di Alta Qualità, Movimento per tentare
l’Aggiramento sul Fianco o per trovare Copertura, giocare una carta Comandante se qualsiasi delle Carte Battaglia rivelate è di Comandante,
Fuoco contro un bersaglio di Bassa Qualità, o Movimento senza Aggiramento sul Fianco o Copertura. La prima di queste condizioni che Robata
può eseguire è l’Azione Primaria dello StuG III.
Quindi, verifichiamo la Priorità della Missione per lo scenario Tenere le Alture. La parte in questione per lo StuG III è questa: “Se il Carro Attivo
Robata non sta occupando una Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando una Collina, ed è disponibile almeno una Collina, fate
Movimento verso la Collina (200m se 1 successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella Raggio 400m, porre una carta
Collina disponibile (se vi è) nella casella del Carro Robata, assieme al Terreno Naturale rivelate che ha la Copertura maggiore.”
È molto da leggere, ma il significato è che Robata farà Movimento con il Carro Robata Attivo verso la Collina fintanto che non ci sia già un Carro
Robata sulla Collina, e vi sia almeno una carta Collina disponibili. Entrambe queste cose sono vere, quindi il Carro Robata decide per il
Movimento.
A differenza del giocatore, Robata non ha una mano di carte, solo queste tre Carte Battaglia rivelate. Dal momento che Robata non usa queste
carte per decidere che fare, non vi è garanzia che avrebbe una carta Movimento da giocare! Piuttosto, Robata segue una procedura di
Movimento indicata nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓔ [19.9.1]. La prima istruzione è di effettuare una Verifica del Successo Ⓓ [19.8.3].
Normalmente, un giocatore dovrebbe giocare una o due carte Movimento per Muovere il proprio carro di 200m o 400m, ma Robata non lo
può fare: usa invece le Carte Battaglia rivelate per determinare se Muove “una volta” o “due volte” a seconda di quanti successi ottiene nella
sua Verifica del Successo. Robata effettuerà una Verifica del Successo quando un Carro Robata Muove o fa Fuoco.
Seguite le fasi sulla Tabella di Aiuto al gioco, Robata effettua una Verifica del Successo:
Prima, determinate il Livello di Attivazione: lo StuG III sta muovendo, quindi usa il suo Livello di Movimento 6 come Livello di
Attivazione.
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Poi, confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia. Il Livello di Attivazione è 6 ed il Numero
Bersaglio sulla prima Carta Battaglia è 5. Dal momento che il Livello di Attivazione è pari o superiore al Numero Bersaglio, lo StuG III
ottiene il primo successo. Ma non abbiamo finito!
Ora, fate lo stesso confronto con la seconda Carta Battaglia, usando la metà del Livello di Attivazione (arrotondate per eccesso, se
necessario). In questo caso la metà di 6 è 3, che non è pari o superiore al Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia, quindi lo
StuG III non ottiene un secondo successo.
Pertanto, lo StuG III farà Movimento con un successo. Tornando alla procedura dell’Azione Movimento, ciascun successo viene risolto, uno alla
volta, usando il Diagramma di Flusso del Movimento Ⓖ a meno che Robata non stia seguendo una Priorità di Missione. Per questo scenario
questo significa “Movimento verso la Collina (200m se 1 successo, 400m se 2 successi)”. Con 1 successo, spostate la pedina Raggio di 200m,
dalla casella 800m a 600m.
Poiché Robata non ha giocato una carta Movimento, prendete una delle carte Movimento “solitario” e ponetela nella Casella dello StuG III,
risolvendo la causa AVVISTATO sulla carta – tutti i carri del giocatore Avvistano lo StuG III. Queste carte sono esattamente come le normali
carte Movimento con due eccezioni. Primo, Robata non subisce mai una penalità -40 Per Colpire nell’azione Fuoco mentre è In Moto, in
quanto si fermerà sempre prima di sparare.
Secondo, queste carte tornano sempre tra quelle disponibili in solitario dopo che sono state rimosse dalla Casella del Carro Robata. Non sono
mai mescolate nel Mazzo Battaglia.
Ora che Robata ha risolto la sua Priorità della Missione, proseguite seguendo la procedura dell’Azione Movimento dalla Tabella di Aiuto al
Gioco. Lo StuG III non è Aggirato sul Fianco, quindi quella fase viene saltata. Inoltre, nessuna delle Carte Battaglia rivelate è di Aggiramento sul
Fianco, quindi questa fase non può essere risolta (e non verrebbe risolta comunque, in quanto il Carro Robata non ha bersagli Avvistati).
L’istruzione successiva, comunque, è più interessante: “Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è di Terreno con Copertura, ponete quella
carta nella Casella del Carro Attivo”.
Due della Carte Battaglia sono carte Terreno — Fuoco 7/Campo (85) e Fango (17) — ma non hanno Copertura, quindi lo StuG III rimane In
Moto. Questo completa l’Azione Primaria, ora Robata decide se lo StuG III tenta un’Azione Secondaria. Consultando la Carta Azione Robata, la
prima istruzione è di Avvistare un carro nemico. Questo viene risolto secondo la procedura Azione Avvistamento [19.9.4].
Lo StuG III deve decidere quale carro nemico tenterà di Avvistare. La Priorità di Scelta del Bersaglio dice di scegliere il bersaglio con la maggiore
probabilità di Colpire. Dal momento che lo StuG III è alla stessa distanza da tutti i bersagli, e tutti i carri nemici sono in Terreno Campo, l’unica
differenza tra di essi è la dimensione. Il T-34/85 è un pò più grande ed ha un Modificatore di Dimensione di 0. Quindi lo StuG tenta di avvistare
il T-34/85.
Robata risolve i tentativi di Avvistamento Pescando due Carte Battaglia e verificando se una ha l’Icona Binocolo (sempre due, anche se la prima
ha il Binocolo). Robata Pesca Fuoco 8 (86) e Tattica (42), nessuna ha Binocolo. Il tentativo di Avvistamento fallisce, e Robata ha finito con la
sua Azione Secondaria.
Infine Robata risolve la Fase di Pulitura [19.8.4]. Non si rivela alcuna carta Comando, e Robata non ha fatto Fuoco, pertanto queste fasi sono
saltate. Robata scarta le Carte Battaglia rivelate; questo turno, nessuna di esse è stata rimossa, ma è possibile che alcune di esse vengano
giocate su carri nemici o sul Carro Robata Attivo. Scartate solo le carte che rimangono non giocate e rivelate. Dal momento che lo StuG III non
è In Pericolo, questo pone fine al suo turno. Robata non effettua la Fase di Scarto, quindi viene saltata.
FASE DEI CARRI DEL GIOCATORE
Tocca ora al giocatore, seguendo l’Ordine di Iniziativa. Tutti i carri del giocatore giocheranno prima che Robata effettui un altro turno il T-34/85
svolge la sua Fase dei Carri prima. Dopo aver scartato la sua Carta Iniziativa, il T-34/85 tenta di Avvistare il Panther, scartando una Aggiramento
sul Fianco 7 (80), e fallisce, Pescando una Comando (4). Quale Azione sul Campo, il T-34/85 gioca la he Fango/Fuoco 9 (89) sullo StuG III che sta
muovendo. Questo dà inizio ad una Reazione Tattica [19.4.4].
Poiché Robata non ha una mano di carte, non può giocare una carta Tattica. Invece, quando sarebbe in grado di giocare una carta Tattica
(queste situazioni sono elencate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata), Robata Pesca una Carta Battaglia. Se la Carta Battaglia è una carta
Tattica, o se il Numero Battaglia sulla Carta Battaglia è pari o inferiore al numero di mazzi che sono stati giocatori sinora più 1, la Reazione
Tattica ha successo, e si considera che Robata abbia giocato una Carta Tattica. Robata Pesca una Comandante /Fuoco 3 (29), e la Reazione
Tattica fallisce. Scartate la carta Movimento dalla Casella dello StuG III (ponetela tra quelle disponibili, non tra gli scarti!), e ponete la
Fango/Fuoco 9 (89) nella sua Casella. Ora, Robata risolve la causa IMPANTANAMENTO 10 sulla carta, Pescando una Movimento 1/Fuoco 1 (14).
Lo StuG III non si Impantana. Il giocatore decide di non scartare una Carta Battaglia ed il turno del T-34/85 termina. Ora il giocatore passa al
SU-100. Desidera fare Movimento anche con il suo T-34/76, ed ha una sola carta Movimento. La carta Comandante è molto utile per usarla in
una azione Fuoco, quindi il SU-100 tenterà di Avvistare. Dopo aver completato la Fase Amministrativa, il giocatore scarta la Aggiramento sul
Fianco (10) e tenta di Avvistare il Panther. È ancora sfortunato, in quanto Pesca una Fuoco 7/Campo (84). Questo pone fine al turno del SU-
100. Infine il giocatore Muove il suo T-34/76. Dopo la Fase Amministrativa, il giocatore gioca la Movimento 3 (55) che ha in mano e muove il T-
34/76 da 800m a 600m. Senza carta Terreno in mano, il giocatore pone la sua carta Movimento nella Casella del T-34/76 e risolve la causa
AVVISTATO. Tutti i carri Robata avvistano il T-34/76.
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FASE DEI CARRI - PANTHER
Torniamo ai carri di Robata. Il Panther è il successivo e non ha nulla da fare durante la Fase Amministrativa Ⓑ eccetto scartare la carta Edificio
(65) che aveva usato come sua Carta Iniziativa. La Fase di Azione Ⓒ inizia rivelando tre Carte Battaglia (non si applicano modificatori): Fango
(18), Movimento 2 (52), e Comando (5). Questa è una pesca eccezionalmente buona per il Panther. La prima cosa che fa è risolvere la carta
Comando. Le carte Comando sono risolte seguendo le Priorità Carta Comando sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓟ. Dal momento che
questa carta Comando viene risolta durante la Fase dei Carri, usate quella parte delle istruzioni, il Panther ha avvistato il T-34/76, ma se
Avvistare il SU-100 o il T-34/85 darebbe un Colpo di Alta Qualità, allora il Panther li Avvista automaticamente (in quanto la carta Comando
consente farlo). Quindi, qual è il Colpo di Alta Qualità?
La Carta Azione Robata per il Panther indica che un Colpo di Alta Qualità è “Per Colpire 60, Pen -1”. Questo significa che il Panther deve avere
almeno un 60 per colpire, dopo tutti i modificatori (indicati nella definizione di Colpo di Alta Qualità [19.2]), ed il suo Valore di Penetrazione
indicato nella Tabella del Cannone deve avere un differenziale di -1 rispetto alla migliore corazzatura del bersaglio. In questo caso, il Panther
ha un numero base Per Colpire di 35 contro sia il SU-100 che il T-34/85. Anche se si applicano tutti i modificatori, il Panther non può avere un
Colpo di Alta Qualità, quindi risolverà la carta Comando durante la Fase di Pulitura invece di risolverla ora.
Tornando alla Fase di Azione Ⓒ, Robata risolve ciascuna carta Terreno rivelata [19.4.7]. A differenza della Fase dei Carri dello StuG III, vi è un
valido bersaglio per la Fango/Fuoco 2 (18): il T-34/76 che è In Moto. Scartate la Movimento 3 (55) dalla Casella del T-34/76 sostituendola con la
Fango/Fuoco 2 (18). Il giocatore Pesca una Carta Battaglia per verificare la causa IMPANTANAMENTO 10: Comandante (2)! Il T-34/76 si
Impantana [10.3.8]; ponete la relative pedina sulla Tabella Generale del T-34/76, nello spazio 4.
Sostituite ora la Carta Battaglia Fango/Fuoco 2 (18) pescando un’altra Carta Battaglia e ponendola nelle Carte Battaglia nello spazio liberato
dalla carta Fango/Fuoco 2 (18). La carta di sostituzione è la Comandante/Fuoco 3 (30). Ora il Panther determina la sua Azione Primaria e
Secondaria. Come per lo StuG III, il Panther risolve la Priorità di Missione e tenta il Movimento verso la Collina. Il Panther effettua una Verifica
con Successo Ⓓ; le prime due carte sono Comandante/Fuoco 3 (30) e Movimento 2 (52), il che significa che il Panther ha due successi. La
Priorità di Missione indica che il Panther muove di 400m verso la Collina, ponendo una carta Movimento (Solitario) nella sua Casella.
Risolvete la causa Avvistato dando una pedina Avvistamento per il Panther a ciascun carro sovietico.
Questa mossa pone il Panther nella casella Raggio 400m, quindi decide di salire sulla Collina sostituendo la carta Movimento con una delle
carte Collina dello scenario. Non essendoci alcun Terreno Naturale da porre sulla Collina, Robata si ferma sopra la Collina.
Quale Azione Secondaria, il Panther tenta di Avvistare un nemico, e la Priorità di Scelta del Bersaglio Ⓞ indica che il Panther tenta di Avvistare
il T-34/85. Robata Pesca 2 carte, una Fuoco 7/Campo (83) ed una Movimento 8 (95); dal momento che almeno una di queste carte ha l’Icona
Binocolo, il Panther avvista il T-34/85 e pone una pedina Avvistamento corrispondente nella sua casella Avvistamento ed Acquisizione.
Poi Robata risolve la Fase di Pulitura Ⓜ, che è un pò più interessante di quella dello StuG III, dal momento che il Panther ha ancora quella carta
Comando da risolvere. La Priorità della Carta Comando indica che il Panther tenterà prima di Occultarsi. Sfortunatamente, il Terreno Collina
nella Casella del Panther non ha la causa OCCULTAMENTO, pertanto il Panther non può tentare di Occultarsi. Invece il Panther risolve la
priorità successiva Ⓟ, ed ottiene una pedina Avvistamento per il SU-100. Il Panther termina la Fase di Pulitura scartando le tre Carte Battaglia
rivelate davanti alla sua Scheda del Carro.
FASE DEI CARRI - PANZER IV
Il Panzer IV è l’ultimo carro ad agire nel turno, e Robata ancora una volta ha poco da fare nella Fase Amministrativa eccetto scartare la Carta
Iniziativa del Panzer IV. Le tre Carte Battaglia del Panzer IV sono Movimento 1/Fuoco 1(15), Movimento 6 (64), e Fumo (22). Un’altra buona
pesca! Seguendo le indicazioni per la Fase di Azione nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓒ, non vi è nulla da risolvere eccetto le Azioni
Primaria e Secondaria. La Priorità di Missione che era stata risolta dallo StuG III e dal Panther non si applica al Panzer in quanto un Carro
Robata già si trova sulla Collina, quindi Robata prosegue nell’elenco delle opzioni sulla Carta Azione Robata. L’opzione successiva è Fuoco, se il
Panzer IV ha un Colpo di Alta Qualità [19.2]. Robata applica vari modificatori nel determinare se ha un Colpo di Alta Qualità, ad esempio contro
il T-34/76:
Inizia con un numero base Per Colpire di 51 a Raggio 1400.
Aggiunge modificatori per l’Aggiramento sul Fianco e/o Acquisizione (non applicabile in questo caso).
Applica il Modificatore di Dimensione (-5; 46 per Colpire).
Applica la Copertura nemica (applica il +10 della carta Fango; 56 per Colpire).
Se una o più Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, aggiungete 20 (non applicabile).
Se una o più Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il migliore modificatore (applicate il +10 della Fuoco 1; 66 per
Colpire).
Il numero Per Colpire finale è 66, che rispetta i requisiti del Colpo di Alta Qualità. Ma un Colpo di Alta Qualità richiede anche un differenziale di
penetrazione tra il Valore di Penetrazione del carro sparante e la migliore corazzatura affrontata che deve essere -1 o più. Confrontando il
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Valore di Penetrazione del Panzer IV di 7 a 1400 contro la migliore corazzatura frontale del T-34/76, che è 9, troviamo un differenziale di
penetrazione di -2. Questo significa che il Panzer non ha un Colpo di Alta Qualità. Robata prosegue con l’opzione successiva sulla Carta Azione
Robata: “Movimento se il Carro Robata può fare Aggiramento sul Fianco contro il nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore”. Dal
momento che non vi è alcuna carta Aggiramento sul Fianco o Terreno tra le Carte Battaglia rivelate, Robata non può fare Aggiramento sul
Fianco né trovare Copertura (la carta Fumo non conta in quanto il Panzer IV non può fare Movimento in essa).
Similmente, Robata non può implementare una azione Comandante senza una carta Comandante, e Robata non può effettuare un Colpo di
Bassa Qualità in quanto richiede un differenziale di penetrazione di -1, e già sappiamo che il meglio che il Panzer IV può fare è -2. Quindi
questo lascia il Panzer IV con l’opzione finale: Movimento. Risolvete l’Azione Movimento seguendo la Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓔ;
Robata effettua una Verifica del Successo Ⓓ. Il Livello di Movimento del Panzer IV è 6, pertanto la Movimento 1/Fuoco 1 (15) e Movimento 6
(64) danno un successo. Dal momento che il Panzer IV non sta risolvendo una Priorità di Missione, Muove second il Diagramma di Flusso.
Vi sono due definizioni importanti che si usano in questo diagramma di flusso: primo, Raggiungere. Robata può Raggiungere una condizione se
è in grado di muovere, usando i successi della Verifica del Successo, per causare l’avverarsi di quella condizione. Se la condizione già si
avverava, Robata non può Raggiungere quella condizione! Secondo, Rimuovere. Rimuovere è l’opposto di Raggiungere.
Questi termini sono definiti ufficialmente nelle Definizioni delle Regole in Solitario [19.2].
Dal momento che il Panzer IV ha avuto un Successo, risolvete il diagramma di flusso una volta. Seguendo le caselle a rombo, Robata prima
verifica se vi è un carro nemico con un Colpo di Alta Qualità contro il Panzer IV. Per verificarlo, usate la definizione di Alta Qualità sulla Carta
Azione Robata. Per ora, non essendoci carri nemici che hanno Avvistato il Panzer IV, è impossibile per essi avere un Colpo di Alta Qualità. Il
punto successivo chiede se il Panzer IV può raggiungere un Colpo di Alta Qualità. Con un successo, Robata verifica se il Panzer IV può avere un
Colpo di Alta Qualità a Raggio 600m.
Il T-34/76 è ancora il miglior bersaglio per il Panzer IV con un numero Per Colpire base di 61 a 1200m. Sommando i modificatori, come sopra
(+10 per fango, -5 Dimensione) si ha un 66 Per Colpire da parte del Panzer IV. Non applicate i modificatori per le carte Comandante/Fuoco
quando determinate il Colpo di Alta Qualità durante il Movimento, in quanto il Panzer IV avrebbe una nuova serie di carte per il momento in
cui potrebbe fare Fuoco, nel Round di Gioco successivo.
Quel 66 Per Colpire, più il Valore di Penetrazione 8 a 1200m, è sufficiente per creare un Colpo di Alta Qualità! Risolvendo le istruzioni del
diagramma di flusso, il Panzer IV Muove di 200m, da 800m a 600m, creando un Colpo di Alta Qualità. Ponete la carta Movimento Solitario nella
Casella e risolvete la causa Avvistato.
Tra il Panther ed il Panzer IV, le cose si stanno mettendo male per il T-34/76. Torniamo alla Procedura dell’Azione Movimento: il Panzer IV non
è Aggirato sul Fianco, e non è disponibile alcuna carta Aggiramento sul Fianco per Robata; similmente non vi è alcuna carta Terreno tra le Carte
Battaglia rivelate, pertanto Robata passa all’Azione Secondaria per il Panzer IV.
Il Panzer IV non ha Avvistato tutti i carri nemici, quindi sceglie di Avvistare come sua Azione Secondaria. La Priorità di Scelta del Bersaglio Ⓞ
indica che il bersaglio dovrebbe essere quello con maggiori possibilità di colpire, ed il T-34/85 è quello con la maggiore probabilità di essere
colpito tra i bersagli non avvistati, pertanto Robata pesca due Carte Battaglia per tentare di Avvistare il T-34/85: Aggiramento sul Fianco 8 (81)
e Tattica (44). La Aggiramento sul Fianco 8 (81) ha l’icona di binocolo, quindi il Panzer IV avvista il T-34/85. Il Panzer IV risolve la Fase di
Pulitura, scartando le Carte Battaglia rivelate.
FASE DEI RINFORZI
Non vi sono carri distrutti, pertanto non sono necessary rinforzi.
Questo esempio di gioco ha illustrato gran parte delle funzioni di Robata, saltiamo al successivo Round di Gioco, dove il Panther ha la Carta
Iniziativa inferiore, ed è pronto a fare Fuoco contro il T-34/76.
FASE DEI CARRI - PANTHER
Il Panther ha pescato una Carta Iniziativa molto bassa, Aggiramento sul Fianco 2 (8), il che significa che effettua la sua Fase dei Carri prima.
Robata completa rapidamente la sua Fase Amministrativa e scarta la sua Carta Iniziativa. Robata rivela Carte Battaglia per la Fase di Azione del
Panther – notate che Robata rivela una carta in più in quanto il Panther è in una Casella Raggio rossa a 400m – e gira Edificio (66), Movimento
4/Fuoco 4 (34), Fuoco 2 (27), Movimento 1/Fuoco 1 (16). Senza carte Comando, Robata procede direttamente a determinare l’Azione Primaria
del Panther.
La Priorità di Missione non si applica in quanto il Panther è già sulla Collina, quindi il Panther tenterà un Colpo di Alta Qualità contro il T-34/76.
Il Panther ha un 77 per Colpire a 1000m, +10 per il fango e +10 per la carta Fuoco 1 che ha rivelato.
Sottraendo 5 per il Modificatore di Dimensione del T-34/76 questo dà un 92 per Colpire. Alquanto buono. Dalla sua posizione sulla Collina, il
Panther ottiene un +1 Pen, rendendo il suo Valore di Penetrazione 14: confrontato con il 9 della Torretta e Scafo frontali del T-34/76, il Panther
si aspetta di rendere il T-34/76 un colabrodo.
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Essendo un Colpo di Alta Qualità, il Panther risolve la procedura di Azione Fuoco Ⓕ. Prima, il Panther determina il bersaglio dell’azione Fuoco;
per le azioni Fuoco, Robata sceglie prima tra tutti i bersagli di Alta Qualità, poi tra quelli di Bassa Qualità. Robata ha un Colpo di Alta Qualità
contro il T-34/76, ma verifica rapidamente per assicurarsi se sia il migliore per Colpire tra i Colpi di Alta Qualità. Lo è.
Poi Robata effettua una Verifica del Successo usando il Livello di Fuoco 8 del Panther. Con Edificio (66) e Movimento 4/Fuoco 4 (34) come
prime due Carte Battaglia rivelate, il Panther ottiene due successi. Questo significa che Robata potrà scegliere la locazione del colpo se ottiene
un centro. Se il Panther fosse In Moto, si fermerebbe ora immediatamente, senza effettuare un’azione. Ora il Panther pero spara. Usate la
Procedura di Fuoco ⑦ , e risolvetene ciascuna parte.
Jason ha l’opportunità di giocare una carta Tattica, ma non ne ha. Il Numero per Colpire di Robata è 92; Robata pesca una Carta Battaglia, una
Aggiramento sul Fianco 6 (12). È un colpo! Robata sceglie la Locazione del Colpo, ed avendo sia lo Scafo che la Torretta lo stesso Valore di
Corazzatura (9), Robata sceglie la Torretta, sperando per un Colpo alle Munizioni. Robata pesca un’altra Carta Battaglia per il Pen Mod e pesca
una Movimento 9 (98) con un +3 Pen Mod e Danni Pesanti. Con un Valore di Penetrazione totale di 17, il Panther penetra facilmente la torretta
del T-34/76. Vediamo i danni.
Jason Pesca una Carta Danni ed ottiene Colpo Critico 4 (14). Verificando il risultato per il Danno Pesante alla Torretta, il Comandante è KIA, e
deve verificare sia l’Esplosione che l’Incendio.
Ora sapete tutto quello di cui necessitate per giocare Duello tra Carri contro Robata. Buona fortuna, e buona caccia!
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TABELLA DELLE REGOLE DI FANTERIA ⑩
AVANZATA DI FANTERIA [17.3.2]
Giocate una Carta Battaglia con una Icona Fanteria di qualsiasi nazione per muovere la pedina di Fanteria nemica per effettuare una Avanzata
di Fanteria:
Prima, tentate di muovere la pedina di Fanteria nemica nella casella Raggio di valore inferiore sulla carta Avanzata di Fanteria. Se la
pedina di Fanteria nemica muove fuori dalla casella Raggio 200m, rimuovetela dalla carta.
Altrimenti, se la pedina di Fanteria nemica non si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, ponete la pedina di Fanteria della Nazione
del Giocatore Attivo nella casella Raggio 200m o avanzatela nella casella Raggio successiva sulla carta Avanzata di Fanteria.
ATTACCO DI FANTERIA [17.3.3]
Usate una Carta Battaglia con Icona Fanteria corrispondente alla nazione del giocatore per effettuare un Attacco di Fanteria.
MODIFICATORI ALL’ATTACCO DI FANTERIA [17.3.3.d]
Quando si risolve la Procedura di Fuoco ⑦ per gli Attacchi di Fanteria, applicate i seguenti modificatori (solamente):
Sommate la Copertura corrente del bersaglio al Numero Per Colpire.
Modificatore Dimensione del carro bersaglio.
-20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata.
PROCEDURA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO [17.3.3.f]
Dopo aver determinato se l’Attacco dà un Colpo, se si sta risolvendo l’Attacco Ravvicinato, usate la procedura seguente:
Pescate 2 carte battaglia:
Se entrambe le carte hanno icona Esplosione, il bersaglio Esplode [12.2].
Se una sola carta Pescata ha una icona Esplosione, ed il carro bersaglio ha Botole Aperte, il Comandante è KIA; Pescate una Carta
Danni e risolvete un Controllo del Morale [12.4] (ma non risolvete alcun Colpo Critico o Verifica dei Danni).
Qualsiasi altro risultato è un attacco fallito.
TABELLA DELL’EFFETTO DELL’EQUIPAGGIO KIA ⑪
MEMBRO DELL’EQUIPAGGIO EFFETTO SE KIA
Pilota Il carro non può Muovere sino a che la posizione del Pilota non viene occupata [8.3.5.iv]. Se
l’Aiuto Pilota sta pilotando, sottraete 1 dal Livello di Movimento; se qualsiasi altro membro
dell’Equipaggio sta pilotando sottraete 2 dal Livello di Movimento.
Cannoniere Il carro non può fare Fuoco sino a quando la posizione del Cannoniere non viene occupata.
Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se sta sparando qualsiasi membro che non sia il
Cannoniere.
Servente Sottraete 1 dal Livello di Fuoco sino a quando la posizione del Servente non viene occupata.
Comandante Il giocatore che controlla il carro sottrae 1 dalla Dimensione della Mano [4.2.7]. Sottraete 1
dal Livello di Movimento e dal Livello di Fuoco. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed
Acquisito dalla casella Avvistamento ed Acquisizione del carro.
Comandante/Cannoniere Il carro non può fare Fuoco sino a quando la posizione del Comandante/Cannoniere non
viene occupata. Il giocatore che controlla il carro sottrae 1 dalla Dimensione della Mano
[4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento e 2 dal Livello di Fuoco. Rimuovete tutte le
pedine Avvistato ed Acquisito dalla casella Avvistamento ed Acquisizione del carro.
Aiuto Pilota Nessun effetto.
Se Esplosione o Incendio Fuori Controllo: Pescate 1 Carta Battaglia per ogni Membro dell’Equipaggio (2 se Ferito). Se qualsiasi
carta Pescata ha una icona che corrisponde alla motivazione per il Tentativo di Fuga (Incendio o Esplosione), il Membro
dell’Equipaggio è KIA [12.6.2].
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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -
LA SEQUENZA DI GIOCO
1. Fase di Pesca [6.0] ①
I giocatori ripristinano le loro mani sino alla
Dimensione della Mano di carte [4.2.7].
2. Fase dell’Iniziativa [7.0] ②
I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.
3. Fase dei Carri [8.0] – (in Ordine di Iniziativa):
1. Fase Amministrativa [8.1] ③
2. Fase di Azione [8.2] ④
3. Fase di Scarto [8.5] ⑤
4. Fase dei Rinforzi [9.0] ⑥
FASE DI PESCA [6.0] ①
La Dimensione della Mano base di un giocatore è 4,
modificata come segue [4.2.7]:
+2 carte per ogni carro che controlla.
+1 carta per ogni carro che controlla entro 400 m dal
centro del campo di battaglia [5.2.5].
+1 carta per ogni carro che controlla che ha un
equipaggio di Elite [5.6.1].
-1 carta per ogni carro che controlla che ha
equipaggio Inesperto [5.6.1].
-1 carta per ogni carro che controlla con un
Comandante morto [5.6.2].
-1 carta per ogni carta Incendio o Rotta nella casella
Carta Iniziativa di qualsiasi carro che controlla [4.4].
FASE DELL’INIZIATIVA ②
Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una Carta Battaglia dalla loro mano per ogni carro che controllano, che viene
usata per puntare per l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri. Questa Carta Battaglia viene posta a faccia in giù nella
loro Casella Carta Iniziativa del carro, e viene d’ora in poi detta come loro Carta Iniziativa. Una volta che tutti i giocatori
hanno puntato, rivelano simultaneamente le loro Carte Iniziativa. L’Ordine di Iniziativa per la Fase dei Carri è dalla Carta
Iniziativa di numero inferiore che agisce per prima, alla Carta Iniziativa di numero maggiore che agisce per ultima.
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FASE AMMINISTRATIVA [8.1] ③
1. Scartare la Carta Iniziativa
2. Ottenere i VP Specifici dello Scenario
3. Verifica del Fumo [8.1.c] (se il Carro è in Fumo)
Pescate una Carta Battaglia, rimuovete il Fumo dalla Casella a meno che non sia presente una Icona Fumo.
4. Verifica dell’Incendio (se il Carro è Incendiato)
Il Giocatore Attivo può scartare Carte Battaglia dalla sua mano con 4 OI e pone fine a questa verifica (scartare la carta
Incendiato), altrimenti Pescate una Carta Battaglia:
Se la Carta Battaglia ha una icona di Incendio, questo va fuori controllo e l’equipaggio del Carro Attivo deve
tentare di Fuggire [12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].
Se la Carta Battaglia ha una icona di Estintore, l’incendio è spento con successo.
Altrimenti, non vi sono effetti; il carro rimane Incendiato.
5. Controllo del Morale [8.1.e] (se l’Equipaggio è In Rotta)
Il Giocatore Attivo può rivelare e scartare Carte Battaglia dalla sua mano per 4 OI per rimuovere automaticamente la
condizione In Rotta (scartate la carta In Rotta), altrimenti Pescate una Carta Danni:
Usando solo le Icone Morale sulla parte destra della carta, e spostandovi dall’alto in basso, verificate ogni Icona
Morale [4.3.2]. Se si applica qualsiasi Icona Morale al carro ed ha una “X” rossa accanto ad essa, l’equipaggio si
Butta Fuori [12.6.1]. Altrimenti, l’equipaggio recupera; rimuovete la carta Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del
Carro Attivo.
6. [Opzionale] Botola Chiusa o Aperta Decidete se il Carro Attivo stia Chiuso o Aperto (con la botola aperta) [17.3.4].
FASE DI AZIONE [8.2] ④
La Fase di Azione è composta da una (ed una soltanto) Azione Carri e da un qualsiasi numero di Azioni sul Campo ⑨. Le
Azioni sul Campo possono essere effettuate prima e/o dopo una Azione Carri.
FASE DI SCARTO [8.5] ⑤
Il Giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano durante la Fase di Scarto. Se il Carro Attivo è ad un
Raggio di 400 metri o meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, il Giocatore Attivo può invece scartare
due carte dalla sua mano.
FASE DEI RINFORZI [9.0] ⑥
Durante la Fase dei Rinforzi, tutti i giocatori resettano i carri Distrutti o Abbandonati alle loro posizioni iniziali. Per ciascun
carro che è stato Distrutto o Abbandonato durante la Fase Amministrativa o dei Carri, preparate un carro di rinforzo
resettando il carro ai suoi Livelli iniziali di Movimento/Fuoco e le pedine di equipaggio al loro stato iniziale. I carri di rinforzo
mantengono qualsiasi Munizione Speciale ma non ricevono alcuna Munizione Speciale aggiuntiva [5.5.1].
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PROCEDURA DI FUOCO [11.1] ⑦
1. Dichiarare il Bersaglio: dichiarate un carro nemico avvistato come bersaglio e determinato il Raggio dal Carro Attivo al carro
nemico attaccato [5.2]. Se sono caricate Munizioni Speciali, ponetele sulla carta Fuoco. Una volta che tutte le carte sono
state giocate da parte del Carro Attivo, il giocatore nemico attaccato può giocare una carta tattica [13.0].
2. Determinare il Numero Base Per Colpire: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo (sulla sua Scheda) per trovare il
suo Numero Per Colpire al Raggio corrente dal bersaglio.
3. Modificate il Numero Base Per Colpire: sommate algebricamente i seguenti modificatori per determinare il Numero Finale
Per Colpire:
i. Il maggior Modificatore Per Colpire dalle carte Fuoco giocate (usatene solo uno)
ii. modificatore +20 Per Colpire se viene giocata la carta Comandante
iii. +10 o +20 se il bersaglio è Acquisito [5.4.3]
iv. +10 se il bersaglio è aggirato sul fianco dal Carro Attivo
v. +/- il Modificatore Per Colpire della carta Terreno o Movimento nella Casella del Carro Attivo
vi. sottrarre il Valore di Copertura della carta Terremo, Fumo o Movimento nella Casella del Carro Attivo
vii. +/- modificatore per la Dimensione del bersaglio
viii. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata nel punto a) [13.0]
ix. [Opzionale] -10 se il Carro Attivo è Chiuso [17.3.4]
4. Determinate se il Bersaglio è Colpito: scartate qualsiasi pedina di Munizione Speciale usata. Pescate una Carta Battaglia. Se
il Numero di Battaglia è pari o inferiore al Numero Finale Per Colpire, il bersaglio viene colpito. Se il Numero di Battaglia è
96-100, il colpo manca automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il
resto di questa procedura.
5. Determinate la Locazione del Colpo: se sono state giocate due carte Fuoco per l’azione di Fuoco, il Giocatore Attivo deve
dichiarare la Locazione del Colpo (Eccezione: non può dichiarare Cingoli). Altrimenti, Pescate una Carta Battaglia.
Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia consultando la tabella della Locazione del Colpo (sulla Scheda del
Carro) per determinare la Locazione del Colpo. Trattate i risultati di colpo allo Scafo e Cingoli come mancato per i bersagli a
Scafo Sotto.
6. Determinate il Valore di Penetrazione del Carro Attivo: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo per trovare il Valore
di Penetrazione al Raggio corrente dal bersaglio. Modificate il Valore di Penetrazione sommando il modificatore delle
Munizioni Speciali caricate, se vi è.
7. Determinate il Valore di Corazzatura del Bersaglio: consultate la Tabella della Corazzatura del bersaglio per determinare il
valore di Corazzatura del bersaglio nella Locazione del Colpo. Se il Carro Attivo ha aggirato sul fianco il bersaglio, usate il
valore nella colonna “Lato”, altrimenti usate il valore nella colonna “Fronte”.
8. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: pescate una Carta Battaglia e sommate il “Modificatore alla Penetrazione” sul
lato destro della carta al Valore di Penetrazione Modificato (derivante dal punto f). Se tale modificatore è “P” il colpo
penetra automaticamente la Corazzatura del bersaglio; se è “B” il colpo non penetra automaticamente. Se il Valore di
Penetrazione modificato è pari o superiore al valore di Corazzatura del bersaglio (dal punto g), il colpo ha penetrato il carro
nemico; mettete questa Carta Battaglia da parte per l’uso durante la Verifica dei Danni. Altrimenti, terminate l’azione di
Fuoco e non risolvete il resto di questa procedura. Se il bersaglio viene penetrato ed è In Moto, deve fermarsi. Scartate la
carta Movimento dalla Casella del bersaglio.
9. Determinare i Danni: effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4] ⑧ per il bersaglio penetrato.
Dopo aver completato queste verifiche, scartate tutte le carte usate nell’azione di Fuoco e per qualsiasi verifica.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -
Equipaggio Inesperto
Equipaggio Esperto
Equipaggio Elite
Comandante Morto
Immobilizzato
Incendiato
DANNI & CONTROLLO DEL MORALE [12.1] ⑧
Pescate una Carta Danni:
Incendio/Esplosione: Effettuate la corrispondente verifica a meno che non
sia TUTTO MAIUSCOLO, in questo caso l’effetto è automatico.
Posizioni dell’Equipaggio indicate; Ferito a meno che non sia TUTTO
MAIUSCOLO, nel qual caso KIA ⑪.
Altri effetti: vedere la tabella.
Controllo del Morale [12.4]:
Usando la stessa Carta Danni usate per la Verifica dei Danni, verificate
ciascuna icona. Se qualsiasi condizione con Ⓧ si applica al carro che sta
risolvendo, l’equipaggio va in rotta.
CARRI ELIMINATI [12.7] Quando un carro viene Eliminato chi lo controlla scarta la metà della sua mano (arrotondato per
difetto) e rimuove tutte le carte/pedine di stato dalla Scheda del Carro eliminato.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -
AZIONE CARRI [8.3] Una Azione Carro è composta da 1, 2 o 3 Carte Battaglia giocate dalla mano del Giocatore Attivo una dopo l’altra. La prima carta giocata
determina quale Azione Carri viene effettuata. L’Azione è continuata o modificata dalla seconda e terza carta, se vi sono. Se il Carro Attivo è
Incendiato all’inizio della sua Azione Carri, deve scartare Carte Battaglia con almeno 3 Icone Ordini per spegnere l’Incendio come sua Azione
Carri, o scartare una carta e Passare.
CARTA BATTAGLIA EFFETTO SEGUITA DA
Comando [8.3.4]
Prendete 1 carta a caso dalla mano avversaria ed ottenete Scafo Sotto,
Avvistamento o tentate di Occultarvi al doppio del valore Effetto del Terreno
oppure +20 Per Colpire quando giocata dopo una carta Fuoco.
Nessuna
Fuoco [11.0] Sparate con AP o Munizioni Speciali se caricate ⑦ oppure se coppia di carte
Fuoco: come una carta singola E scegliete la Locazione del Colpo (non cingoli) Comandante
Movimento [10.0]
Muovere sino a 200m, se Aggirato sul Fianco Pescare 1 Carta Battaglia: se il
Numero Bersaglio è inferiore al Livello di Movimento, rimuovere 1 pedina di
Aggiramento sul Fianco appartenente ad un carro nemico Avvistato, oppure se
coppia di carte Movimento: Muovere sino a 400m e rimozione automatica di
Aggiramento sul Fianco.
Aggiramento sul Fianco,
Terreno
Aggiramento sul Fianco
[10.4]
Se Aggirato sul Fianco, rimuovere 1 pedina Aggiramento sul Fianco
appartenente ad un carro nemico Avvistato, oppure se correntemente In Moto,
Aggirate sul Fianco 1 carro Avvistato.
Terreno
Terreno [10.3] Se siete In Moto, ponete la carta Terreno nella vostra Casella. Nessuna
Fumo [10.5] Ponete la carta Fumo sulla carta Terreno. Perdete tutte le pedine Avvistato ed
Acquisito. Non potete Avvistare né Sparare. Nessuna
Comandare l’Equipaggio
[8.3.5]
Scartate qualsiasi Carta Battaglia per tentare (scegliere un tentativo): Avvistare
un carro nemico, caricare Munizione Speciale, tentare di andare a Scafo Sotto,
cambiare Assegnazione all’equipaggio, o Passare.
Nessuna
AZIONI SUL CAMPO [8.4] Giocare un qualsiasi numero di Carte Comando [8.4.1].
Giocare un qualsiasi numero di carte Terreno su carri nemici che sono In Moto [10.3.2].
Scartare qualsiasi carta per cessare il movimento [10.2.2].
Svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo specifiche dello scenario.
[Opzionale] Svolgere una (ed una soltanto) Avanzata [17.3.2] o Attacco di Fanteria
[17.3.3]. ⑩
ICONE ORDINI [4.2.3] Durante la Fase di Azione, il Giocatore Attivo può giocare:
3 OI per spegnere un incendio invece di una Azione Carro [8.3.1].
2 o 4 OI con una azione Movimento o Fuoco per migliorare il Livello di Movimento o
Fuoco del carro di 1 o 2 rispettivamente, per la durata dell’azione [8.3.2].
2 OI durante un tiro di dado per tentativo di Avvistamento per Pescare una Carta
Battaglia aggiuntiva [8.3.5.i].
3 OI con una azione Fuoco per caricare/scaricare rapidamente un round APCR [11.1.2].
[Regola Opzionale] Come indicato nella carta Cannone Anticarro per sparare con quel
Cannone Anticarro [17.1].
[Regola Opzionale] 3 OI quando effettuano un Attacco di Fanteria per dichiarare un
attacco di fianco [17.3.3].
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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -
CARTE BATTAGLIA
NOTA: Per carta dal titolo “Aggiramento” si intende “Aggiramento sul Fianco”.
COMANDANTE
COMANDANTE COMANDANTE
COMANDO
Prendete 1 carta a caso dalla mano
nemica ed ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
OPPURE -
Aggiungete +20 per Colpire quando è
giocata con una carta FUOCO.
Prendete 1 carta a caso dalla mano
nemica ed ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
OPPURE -
Aggiungete +20 per Colpire quando è
giocata con una carta FUOCO.
Prendete 1 carta a caso dalla mano
nemica ed ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
OPPURE -
Aggiungete +20 per Colpire quando è
giocata con una carta FUOCO.
AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!
Giocarla come Azione sul Campo per:
Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,
poi scegliere 2 carte dal mazzo degli
scarti.
OPPURE -
Ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
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AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!
Giocarla come Azione sul Campo per:
Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,
poi scegliere 2 carte dal mazzo degli
scarti.
OPPURE -
Ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!
Giocarla come Azione sul Campo per:
Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,
poi scegliere 2 carte dal mazzo degli
scarti.
OPPURE -
Ottenete una delle seguenti:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o
tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il
valore di Occultamento corrente del
Terreno.
COMANDO COMANDO
AGGIRAMENTO 1 AGGIRAMENTO 2
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -
AGGIRAMENTO 3 AGGIRAMENTO 4
AGGIRAMENTO 5 AGGIRAMENTO 6
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
FUOCO 1
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE AVVISTATO
FUOCO 1
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
FUOCO 1
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
FUOCO 1
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -
FANGO
FANGO
FANGO
FUMO
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono
+10 PER COLPIRE IMPANTANATO 10
FUOCO 2 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
FUOCO 2
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO
FUOCO 2 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
AVVISTATO
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono +10
PER COLPIRE IMPANTANATO 10
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono +10
PER COLPIRE IMPANTANATO 10
TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla
vostra carta TERRENO. Perdete tutte le
pedine AVVISTAMENTO. Non potete
AVVISTARE o SPARARE.
COPERTURA 50
OCCULTAMENTO 75
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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -
FUMO FUMO
TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla
vostra carta TERRENO. Perdete tutte le
pedine AVVISTAMENTO. Non potete
AVVISTARE o SPARARE.
COPERTURA 50
OCCULTAMENTO 75
TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla
vostra carta TERRENO. Perdete tutte le
pedine AVVISTAMENTO. Non potete
AVVISTARE o SPARARE.
COPERTURA 50
OCCULTAMENTO 75
FUOCO 1 FUOCO 1
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+10 PER COLPIRE
FUOCO 2 FUOCO 2
FUOCO 1 FUOCO 2
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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -
COMANDANTE COMANDANTE
COMANDANTE
FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
AVVISTATO
FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
AVVISTATO
FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
+5 PER COLPIRE
FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
AVVISTATO AVVISTATO
Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed
ottenete uno di quanto segue: AVVISTAMENTO,
SCAFO SOTTO, o tentate di OCCULTARVI a 2x il
valore di Occultamento corrente del Terreno.
OPPURE aggiungere +20 Per Colpire quando
giocata con carta FUOCO
Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed
ottenete uno di quanto segue: AVVISTAMENTO,
SCAFO SOTTO, o tentate di OCCULTARVI a 2x il
valore di Occultamento corrente del Terreno.
OPPURE aggiungere +20 Per Colpire quando
giocata con carta FUOCO
Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed
ottenete uno di quanto segue:
AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o tentate di
OCCULTARVI a 2x il valore di Occultamento
corrente del Terreno. OPPURE aggiungere +20
Per Colpire quando giocata con carta FUOCO
MOVIMENTO 4
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -
FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO
FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
AVVISTATO
FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE AVVISTATO
AVVISTATO
MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 5
MOVIMENTO 4 MOVIMENTO 4
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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -
MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 6
MOVIMENTO 6 MOVIMENTO 6
FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una
BC per rimuovere 1 AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -
TATTICA
TATTICA TATTICA
TATTICA
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -
TATTICA TATTICA
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
Quale risposta ad una AZIONE
dell’avversario, impedite una delle
seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL
FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o
1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.
OPPURE
In risposta ad un FUOCO nemico che
attacca uno dei vostri carri, ottenete
COPERTURA 20
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1
AVVISTATO AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 2
MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -
MOVIMENTO 3 MOVIMENTO 3
MOVIMENTO 3 MOVIMENTO 4
AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO
DUELLO TRA CARRI GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -
MOVIMENTO 4 MOVIMENTO 4
MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 5
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO
DUELLO TRA CARRI GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -
MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 6
MOVIMENTO 6 MOVIMENTO 6
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -
EDIFICIO EDIFICIO
MACERIE GOLA
TERRENO FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 15
SCAFO SOTTO 15
OCCULATAMENTO 20
TERRENO FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 15
SCAFO SOTTO 15
OCCULATAMENTO 20
TERRENO FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 15
SCAFO SOTTO 20
IMPANTANAMENTO 20
OCCULTAMENTO 30
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 20
IMPANTANAMENTO 10
OCCULTAMENTO 20
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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -
BOSCHI
GOLA GOLA
BOSCHI
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 20
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 20
OCCULTAMENTO 20
OCCULTAMENTO 20
IMPANTANAMENTO 10
IMPANTANAMENTO 10
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -
BOSCHI BOSCHI
BOSCHI BOSCHI
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
OCCULTAMENTO 30 OCCULTAMENTO 30
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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -
BOSCHI BOSCHI
BOSCHI AGGIRAMENTO 7
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 10
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 30
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -
AGGIRAMENTO 8 AGGIRAMENTO 9
FUOCO 7 FUOCO 7
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro
carro
OPPURE –
Se siete IN MOTO, potete fare 1
AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
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I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -
FUOCO 7 FUOCO 8
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
CAMPO - TERRENO NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
FUOCO 7 FUOCO 8
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I Giochi dei Grandi – Verona - 92 -
FANGO
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono
+10 PER COLPIRE
FUOCO 9
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
AVVISTATO
IMPANTANAMENTO 10
FANGO
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono
+10 PER COLPIRE
IMPANTANAMENTO 10
FUOCO 9
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
AVVISTATO
TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre
FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le
azioni FUOCO contro questo carro ottengono
+10 PER COLPIRE
IMPANTANAMENTO 10
FUOCO 9
Attaccate un carro nemico avvistato ed
iniziate una azione FUOCO.
-5 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
MOVIMENTO 7 FANGO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
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I Giochi dei Grandi – Verona - 93 -
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
MOVIMENTO 7 MOVIMENTO 7
MOVIMENTO 8 MOVIMENTO 8
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I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -
AVVISTATO AVVISTATO
AVVISTATO AVVISTATO
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
Muovere di 200m. Se AGGIRATO,
pescare una BC per rimuovere 1
AGGIRATO.
2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.
Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO
automaticamente.
COPERTURA 30
-40 PER COLPIRE
MOVIMENTO 8 MOVIMENTO 9
MOVIMENTO 9 MOVIMENTO 9
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I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -
MESCOLARE FINE PARTITA
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 5
+1 PEN fuoco verso il basso
-1 PEN fuoco verso l’alto
(Alternativa)
(Alternativa)
COLLINA MINE
TERRENO FATTO DALL’UOMO
Quando iniziate una azione
MOVIMENTO con una carta MINE
nella vostra CASELLA, pescate una
carta DANNI ed implementate il
danno ai cingoli.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 96 -
(Alternativa)
(Alternativa)
(Alternativa)
(Alternativa)
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 5
+1 PEN fuoco verso il basso
-1 PEN fuoco verso l’alto
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 5
+1 PEN fuoco verso il basso
-1 PEN fuoco verso l’alto
COLLINA COLLINA
BOSCAGLIA BOSCAGLIA
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta
nella vostra CASELLA.
COPERTURA 5
SCAFO SOTTO 5
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta
nella vostra CASELLA.
COPERTURA 5
SCAFO SOTTO 5
OCCULTAMENTO 5 OCCULTAMENTO 5
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I Giochi dei Grandi – Verona - 97 -
OCCULTAMENTO 5
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta
nella vostra CASELLA.
COPERTURA 5
SCAFO SOTTO 5
(Alternativa)
(Alternativa)
(Città)
(Alternativa)
BOSCAGLIA CAMPO
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, svuotate la vostra
CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, svuotate la vostra
CASELLA.
SCAFO SOTTO 5
CAMPO FABBRICA
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 40
SCAFO SOTTO 40
LIVELLO DI FUOCO ½
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 30/50
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I Giochi dei Grandi – Verona - 98 -
FABBRICA
FABBRICA
(Città)
(Città)
(Città)
(Città)
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 40
SCAFO SOTTO 40
LIVELLO DI FUOCO ½
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 30/50
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 40
SCAFO SOTTO 40
LIVELLO DI FUOCO ½
IMPANTANAMENTO 30/50
OCCULTAMENTO 40
INCROCIO CITTADINO
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
OCCULTAMENTO 20
IMPANTANAMENTO 10/20
INCROCIO CITTADINO
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
OCCULTAMENTO 20
IMPANTANAMENTO 10/20
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I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
INCROCIO CITTADINO INCROCIO CITTADINO
INCROCIO CITTADINO INCROCIO CITTADINO
OCCULTAMENTO 20
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
(Città)
(Città)
(Città)
(Città)
IMPANTANAMENTO 10/20
IMPANTANAMENTO 10/20
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 15
OCCULTAMENTO 20
IMPANTANAMENTO 10/20
OCCULTAMENTO 20
IMPANTANAMENTO 10/20
OCCULTAMENTO 20
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I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -
MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE
MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE
(Città)
(Città)
(Città)
(Città)
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 20/30
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
IMPANTANAMENTO 20/30
IMPANTANAMENTO 20/30 IMPANTANAMENTO 20/30
OCCULTAMENTO 40
OCCULTAMENTO 40 OCCULTAMENTO 40
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I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -
MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE
MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE
(Città)
(Città)
(Città)
(Città)
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 20/30
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
IMPANTANAMENTO 20/30
OCCULTAMENTO 40
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
IMPANTANAMENTO 20/30
OCCULTAMENTO 40
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 20/30
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I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -
MACERIE CITTADINE
TERRENO - FATTO DALL’UOMO
Se siete In Moto, ponete questa carta
nella CASELLA.
COPERTURA 30
SCAFO SOTTO 25
(Città)
OCCULTAMENTO 40
IMPANTANAMENTO 20/30
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I Giochi dei Grandi – Verona - 103 -
Azione sul Campo
Azione sul Campo
Azione sul Campo
Costo OI
4
Costo OI
2
Costo OI
3
Manca Auto 96-100
Raggio Per Colpire Pen
Raggio Per Colpire Pen
Raggio Per Colpire Pen
Manca Auto 96-100
Manca Auto 96-100
RAGGIO
RAGGIO
RAGGIO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -
Costo OI
4
Costo OI
2
Costo OI
3
Azione sul Campo
Azione sul Campo Azione sul Campo
Manca Auto 96-100
Manca Auto 96-100
Manca Auto 96-100
Raggio Per Colpire Pen
Raggio Per Colpire Pen Raggio Per Colpire Pen
RAGGIO
RAGGIO RAGGIO
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I Giochi dei Grandi – Verona - 105 -
CARTE SPECIALI DELLO SCENARIO
AVANZATA DI FANTERIA
CONDIZIONE
TEMPESTA DI NEVE / NEBBIA CONDIZIONE
FANGO DENSO
CONDIZIONI LEGGERE (LT)
Visuale MAX 600m
CONDIZIONI PESANTI HVY)
Visuale MAX 200m Livello di Movimento 5 per tutti i carri. Il
Movimento in Terreno deve usare una
Carta Movimento 4 o meno.
Il movimento Tedesco viene ridotto di 4
Livelli.
Il movimento Russo viene ridotto di 3
Livelli.
Nessuna Azione di Aggiramento dei
Carri.
All’inizio di ciascuna Fase Amministrativa dei Carri
pescate una Carta Battaglia e verificate il numero
bersaglio per determinare le condizioni meteo per
quel Carro:
0-5 = Condizioni Leggere – 6-9 = Condizioni Pesanti
(i carri rimarranno nelle loro condizioni meteo
sino alla Fase Amministrativa successiva).
Il gioco di 1 Carta Strada da un lato annulla
gli effetti del movimento per quella parte. Si
applicano le restrizioni del carro di testa.
Il gioco di 2 Carte Strada da un lato annulla le
restrizioni di Fianco. No restrizioni del carro
di testa.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -
TERRENO - NATURALE
Se siete In Moto, ponete la carta nella
vostra CASELLA.
COPERTURA 5
+1 PEN fuoco verso il basso
-1 PEN fuoco verso l’alto
(Collina)
(Strada)
TERRENO - NATURALE
Una carta STRADA in gioco annulla gli
effetti del movimento del Fango
Denso per la vostra nazionalità. Si
applicano le restrizioni del carro di
testa.
Due carte STRADA in gioco annullano
le restrizioni di Fianco e del carro di
testa.
COLLINA STRADA
TERRENO – FATTO DALL’UOMO
Ponete la carta nella vostra CASELLA
come indicato dallo scenario.
COPERTURA 35
SCAFO SOTTO 40
(Ponte)
(Città)
TERRENO – FATTO DALL’UOMO
Ponete la carta nella vostra CASELLA
come indicato dallo scenario.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 10
OCCULTAMENTO 10
IMPANTANAMENTO 10/20 OCCULTAMENTO 40
PONTE STRADA CITTADINA
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I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -
CARTE MOVIMENTO IN SOLITARIO
MOVIMENTO MOVIMENTO
AVVISTATO AVVISTATO
(Solitario)
(Solitario)
TERRENO – FATTO DALL’UOMO
Ponete la carta nella vostra CASELLA
come indicato dallo scenario.
COPERTURA 20
SCAFO SOTTO 10
(Città)
OCCULTAMENTO 10
IMPANTANAMENTO 10/20
PIAZZA CITTADINA
Ponete la carta nella CASELLA di un
carro Robata quando muove e
rimane IN MOTO.
COPERTURA 30
Ponete la carta nella CASELLA di un
carro Robata quando muove e
rimane IN MOTO.
COPERTURA 30
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I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -
CARTE DANNI
MOVIMENTO MOVIMENTO
AVVISTATO AVVISTATO
(Solitario)
(Solitario)
Ponete la carta nella CASELLA di un
carro Robata quando muove e
rimane IN MOTO.
COPERTURA 30
Ponete la carta nella CASELLA di un
carro Robata quando muove e
rimane IN MOTO.
COPERTURA 30
COLPO CRITICO 0 Penso di averlo Colpito!
Colpo Catastrofico!
Nessun Sopravvissuto!
RIMESCOLATE IL
MAZZO
Torretta:
COLPO CATASTROFICO!
Scafo o Cingoli:
COLPO CATASTROFICO!
Danni Leggeri:
ESPLOSIONE!
Danni Pesanti:
COLPO CATASTROFICO!
Danni Leggeri & Pesanti:
COMANDANTE, Incendio.
Danni Leggeri:
ESPLOSIONE!
Danni Pesanti:
COLPO CATASTROFICO!
CRITICO
TORRETTA
SCAFO
CINGOLI
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I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -
COLPO CRITICO 6 COLPO CRITICO 7
COLPO CRITICO 8 COLPO CRITICO 9
Danni Leggeri:
PILOTA (SERVENTE), Incendio
Danni Pesanti:
COMANDANTE, Esplosione
Danni Leggeri:
SERVENTE, Cannoniere, Esplosione
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Comandante,
Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento,
Incendio.
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutto: Immobilizzato.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento.
Danni Leggeri & Pesanti:
AIUTO PILOTA, Incendio.
Torretta:
COLPO CATASTROFICO!
Scafo o Cingoli:
Pilota, Aiuto Pilota, Esplosione,
Incendio.
Torretta:
COMANDANTE, Cannoniere, Servente,
Esplosione, Incendio
Scafo o Cingoli:
Comandante, Servente, Cannoniere,
INCENDIO!
Danni Leggeri:
PILOTA (AIUTO PILOTA), Esplosione
Danni Pesanti:
COMANDANTE (CANNONIERE),
Esplosione, INCENDIO!
Danni Leggeri:
Esplosione, Incendio
Danni Pesanti:
Motore Distrutto.
Torretta:
Ottiche Danneggiate!
Scafo o Cingoli:
Colpo alle Munizioni! Pilota,
Servente, Cannoniere.
Torretta:
COMANDANTE, Cannoniere, Incendio x3.
Scafo o Cingoli:
PILOTA, Cannoniere, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Esplosione,
INCENDIO!
Danni Leggeri:
Esplosione, Incendio
Danni Pesanti:
PILOTA, Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Pilota, Esplosione, Incendio
Danni Pesanti:
AIUTO PILOTA, Pilota, Esplosione,
Incendio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -
COLPO CRITICO 4 COLPO CRITICO 5
COLPO CRITICO 3 COLPO CRITICO 2
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutti: Immobilizzato.
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutti: Immobilizzato.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento,
PLIOTA.
Danni Leggeri:
COMANDANTE, Esplosione, Incendio
Danni Pesanti:
COMANDANTE (CANNONIERE),
Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Esplosione, incendio!
Danni Pesanti:
Colpo alle Munizioni! Incendio.
Torretta:
Comandante, Cannoniere, Servente,
ESPLOSIONE!
Scafo o Cingoli:
Servente, Comandante, Cannoniere,
Pilota, Incendio.
Torretta:
Equipaggio Shock! Comandante,
Esplosione, Incendio.
Scafo o Cingoli:
Fumo nel Carro!
Danni Leggeri:
Colpo al Serbatoio! Incendio
Danni Pesanti:
Esplosione, Incendio x2.
Danni Leggeri:
Pilota, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
Colpo alle Munizioni Speciali!
Torretta:
Pilota, Comandante, Servente, INCENDIO!
Scafo o Cingoli:
COMANDANTE, Pilota, Aiuto Pilota,
Incendio.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento
PILOTA.
Torretta:
Danno alla rotazione della torretta!
Servente, Esplosione, Incendio.
Scafo o Cingoli:
Trasmissione Bloccata! PILOTA.
Danni Leggeri:
Comandante, incendio.
Danni Pesanti:
SERVENTE, Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Comandante, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Comandante, Incendio.
Danni Leggeri:
Pilota, Aiuto Pilota.
Danni Pesanti:
PILOTA, Servente, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
Pilota, Incendio.
Danni Pesanti:
PILOTA, Incendio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -
COLPO CRITICO 9 COLPO CRITICO 8
COLPO CRITICO 1 COLPO CRITICO 0
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento.
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutto: Immobilizzato.
Danni Leggeri & Pesanti:
AIUTO PILOTA, Incendio.
Torretta:
COLPO CATASTROFICO!
Scafo o Cingoli:
COLPO CATASTROFICO!
Torretta:
Colpo al Cannone! Cannoniere,
Servente, Esplosione, Incendio.
Scafo o Cingoli:
COLPO CATASTROFICO!
Torretta:
Ottiche Danneggiate! Cannoniere,
Servente.
Scafo o Cingoli:
Motore Distrutto!
Danni Leggeri:
Fumo nel Carro!
Danni Pesanti:
SERVENTE, Comandante, Incendio.
Danni Leggeri:
Aiuto Pilota
Danni Pesanti:
SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
Pilota (Aiuto Pilota), Incendio.
Danni Pesanti:
PILOTA (SERVENTE), Esplosione.
Danni Leggeri:
Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.
Danni Pesanti:
SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
COMANDANTE, Cannoniere, Esplosione.
Danni Pesanti:
COMANDANTE, Pilota, Cannoniere,
Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
SERVENTE, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Pilota, Servente, Esplosione,
Incendio.
Torretta:
Equipaggio in Shock! COMANDANTE,
Incendio.
Scafo o Cingoli:
Equipaggio Stordito! PILOTA, Servente,
Incendio.
Danni Leggeri:
PILOTA (SERVENTE), Incendio.
Danni Pesanti:
COMANDANTE, Incendio.
Danni Leggeri:
COMANDANTE, Servente.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Comandante, Servente,
Esplosione.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -
COLPO CRITICO 5 COLPO CRITICO 4
COLPO CRITICO 7 COLPO CRITICO 6
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento,
Incendio
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento,
Incendio
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutto: Immobilizzato.
Torretta:
Comandante, Servente, ESPLOSIONE!
Scafo o Cingoli:
Colpo Munizioni Speciali! PILOTA.
Torretta:
Cannoniere, Servente, INCENDIO!
Scafo o Cingoli:
Pilota, Comandante, Servente, INCENDIO!.
Torretta:
Tutto l’equipaggio ferito! INCENDIO!
Scafo o Cingoli:
AIUTO PILOTA, Pilota, Esplosione x2,
Incendio x2.
Torretta:
Equipaggio in Shock! Comandante,
Esplosione, Incendio.
Scafo o Cingoli:
Equipaggio in Shock! COMANDANTE,
Incendio x3.
Danni Leggeri:
Aiuto Pilota (Pilota), INCENDIO!
Danni Pesanti:
AIUTO PILOTA, Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
PILOTA, Aiuto Pilota.
Danni Pesanti:
AIUTO PILOTA, Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
ESPLOSIONE!
Danni Leggeri:
Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.
Danni Pesanti:
PILOTA, Servente, Incendio.
Danni Leggeri:
Servente, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
ESPLOSIONE!
Danni Leggeri:
Cannoniere, Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE (SERVENTE),
Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Incendio.
Danni Pesanti:
CANNONIERE, Esplosione, Incendio.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -
COLPO CRITICO 1
COLPO CRITICO 2 COLPO CRITICO 3
Danni Leggeri & Pesanti:
Distrutto: Immobilizzato.
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento,
Incendio
Danni Leggeri & Pesanti:
Danneggiato: ½ Livello Movimento.
Danni Leggeri:
Pilota, Esplosione, Incendio.
Danni Pesanti:
PILOTA, Incendio.
Danni Leggeri:
Comandante, Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
SERVENTE, Comandante, Incendio.
Danni Leggeri:
Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
Servente, Cannoniere, Esplosione,
Incendio.
Danni Leggeri:
Pilota (Aiuto Pilota).
Danni Pesanti:
Pilota (Servente), Esplosione, Incendio.
Danni Leggeri:
Cannoniere, Servente, Incendio.
Danni Pesanti:
COLPO CATASTROFICO!
Danni Leggeri:
Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.
Danni Pesanti:
COLPO CATASTROFICO!
Torretta:
Comandante in Panico! Comandante,
Cannoniere.
Scafo o Cingoli:
Pilota in Panico! AIUTO PILOTA.
Torretta:
Tutto l’equipaggio ferito! INCENDIO!
Scafo o Cingoli:
COLPO CATASTROFICO!
Torretta:
Meccanismo rotazione torretta
danneggiato, Cannoniere, Incendio.
Scafo o Cingoli:
Trasmissione Bloccata! SERVENTE.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -
CARTE ROBATA
PIENAMENTE OPERAZIONALE AGGRESSIVA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 55, Pen -2
BASSA QUALITA’: Per Colpire 40, Pen -1
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0
AZIONE PRIMARIA
1. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ
2. Svolgere la Priorità di Missione
3. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un
nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.
4. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.
5. Comando se efficace Ⓗ.
6. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
1. Avvistare il nemico Ⓘ.
2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
3. Caricare APCR Ⓚ.
4. Fumo Ⓛ.
IN PERICOLO AGGRESSIVA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0
BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0
AZIONE PRIMARIA
1. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.
2. Svolgere la Priorità di Missione
3. Fumo Ⓛ.
4. Comando se efficace Ⓗ.
5. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
1. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ
2. Avvistare il nemico Ⓘ
IN PERICOLO EVASIVA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0
BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
AZIONE PRIMARIA 6. Svolgere la Priorità di Missione
7. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.
8. Fumo Ⓛ.
9. Comando se efficace Ⓗ.
10. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
1. Avvistare il nemico Ⓘ
2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
PIENAMENTE OPERAZIONALE EVASIVA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen -1
BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
AZIONE PRIMARIA 7. Svolgere la Priorità di Missione
8. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ
9. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un
nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.
10. Comando se efficace Ⓗ.
11. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.
12. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
5. Avvistare il nemico Ⓘ.
6. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
7. Caricare APCR Ⓚ.
8. Fumo Ⓛ.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -
PIENAMENTE OPERAZIONALE CAUTA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen 0
BASSA QUALITA’: Per Colpire 50, Pen 0
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
AZIONE PRIMARIA 13. Svolgere la Priorità di Missione
14. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ
15. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un
nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.
16. Comando se efficace Ⓗ.
17. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.
18. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
9. Avvistare il nemico Ⓘ.
10. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
11. Caricare APCR Ⓚ.
12. Fumo Ⓛ.
PIENAMENTE OPERAZIONALE SPAVALDA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -2
BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -2
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
AZIONE PRIMARIA 19. Svolgere la Priorità di Missione
20. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ
21. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un
nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.
22. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.
23. Comando se efficace Ⓗ.
24. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
15. Caricare APCR Ⓚ.
16. Avvistare il nemico Ⓘ.
17. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
IN PERICOLO CAUTA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 1
BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -2
AZIONE PRIMARIA 11. Svolgere la Priorità di Missione
12. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.
13. Fumo Ⓛ.
14. Comando se efficace Ⓗ.
15. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
1. Avvistare il nemico Ⓘ
2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
IN PERICOLO SPAVALDA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen -1
BASSA QUALITA’: Per Colpire 50 Pen -1
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0
AZIONE PRIMARIA
16. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.
17. Svolgere la Priorità di Missione
18. Fumo Ⓛ.
19. Comando se efficace Ⓗ.
20. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
13. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
1. Avvistare il nemico Ⓘ.
14. Caricare APCR Ⓚ.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -
PIENAMENTE OPERAZIONALE ALLERTA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1
AZIONE PRIMARIA 1. Svolgere la Priorità di Missione
2. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ
3. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un
nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.
4. Comando se efficace Ⓗ.
5. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.
6. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
poi
AZIONE SECONDARIA
1. Avvistare il nemico Ⓘ.
2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
3. Caricare APCR Ⓚ.
4. Fumo Ⓛ.
IN PERICOLO ALLERTA
ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0
BASSA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen 0
NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0
NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0
AZIONE PRIMARIA 1. Svolgere la Priorità di Missione
2. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.
3. Fumo Ⓛ.
4. Comando se efficace Ⓗ.
5. Altrimenti, Muovere Ⓔ.
Poi
AZIONE SECONDARIA
1. Avvistare il nemico Ⓘ.
2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -
LA SEQUENZA DI GIOCO ROBATA [19.6]
1. Fase di Pesca [6.0] (solo giocatori) ①
I giocatori pescano sino alla loro Dimensione della Mano
di carte.
2. Fase dell’Iniziativa [7.0] ②Ⓐ
I giocatori puntano per avere l’Iniziativa, poi Robata.
3. Fase dei Carri [8.0] – (in Ordine di Iniziativa):
1. Fase Amministrativa [8.1] ③Ⓑ
2. Fase di Azione [8.2] ④Ⓒ
a. Robata: Azione Primaria & Secondaria.
b. Robata: Fase di Pulitura Ⓜ
3. Fase di Scarto [8.5] (solo giocatori) ⑤
4. Fase dei Rinforzi [9.0] ⑥
LIVELLO DI PERICOLO Ⓝ
Sommate e sottraete questi modificatori, a partire da 0, per
ottenere il Livello di Pericolo del Carro Robata (ad un minimo
di 0):
● +1 per ogni carro del giocatore che ha Avvistato il Carro
Robata Attivo.
● +1 per ogni livello di Acquisizione che un carro di giocatore
ha per il Carro Robata Attivo.
● +2 se il Carro Robata Attivo ha la carta Mine o Fango nella
sua Casella.
● +2 per ogni carro di giocatore che ha Aggirato sul Fianco il
Carro Robata Attivo.
● +2 se il Carro Robata Attivo è Impantanato.
● –1 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo
ha Avvistato.
● –1 per ogni livello di Acquisizione che il Carro Robata
Attivo ha per qualsiasi carro del giocatore.
● –2 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo
ha Aggirato sul Fianco.
REAZIONI TATTICHE [19.4.4] Robata non gioca carte Tattica. Robata tenterà una reazione Tattica quando un giocatore:
● Gioca una carta Tattica.
● Tenta una azione di Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Avvistamento.
● Gioca una carta Terreno come Azione sul Campo.
● Spara con un Cannone Anticarro.
● Effettua una Attacco di Fanteria.
Per risolvere una reazione Tattica, Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio su di essa è pari o inferiore al numero
di Mazzi Battaglia che sono già stati giocati più 1 (ad un massimo di 3), o se la carte Pescata è una carta Tattica, allora la
reazione Tattica ha successo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 118 -
PRIORITA’ DI SCELTA DEL BERSAGLIO [19.4.4] Ⓞ
Quando Robata ha bersagli multipli per una azione, scegliete un bersaglio tra quelli possibili usando la seguente priorità:
1. Maggiore possibilità per colpire da parte del Carro Robata Attivo.
2. Maggiore possibilità del nemico di colpire qualsiasi carro Robata.
3. Totale maggiore di VP per distruzione (carro + equipaggio sopravvissuto).
4. Scelta casuale.
PRIORITA’ DI CARTA COMANDO Ⓟ
Robata non risolve mai la parte alta di una Carta Comando. Invece, quando Robata ha
istruzione di risolvere una carta Comando, risolvete l’azione corrispondente alla fase
corrente, nella parte bassa della carta.
Durante la Fase di Iniziativa:
1. Se qualsiasi bersaglio non avvistato è entro 1200m, ottiene una pedina
Avvistamento.
2. Se Avvistato, tenta di Occultarsi.
3. Se Avvistato o in Terreno con Copertura, diviene a Scafo Sotto.
4. Ottiene una pedina Avvistamento per qualsiasi bersaglio non avvistato.
5. Non fa nulla.
Durante una Azione Carri:
1. Ottiene una pedina Avvistamento se avrebbe un Colpo di Alta Qualità.
2. Altrimenti risolvetela durante la Fase di Pulitura.
Durante la Procedura di Pulitura:
1. Tenta di Occultarsi.
2. Ottiene una pedina Avvistamento.
3. Va a Scafo Sotto.
4. Non fa nulla.
FASE DI INIZIATIVA [19.7] Ⓐ
Ricordate: Scegliere una Carta Iniziativa per tutti i carri del giocatore prima di risolvere questa Fase per i Carri
Robata!
Scegliete una Carta Iniziativa per ogni Carro Robata, dal Numero Identificazione dal minore al maggiore:
Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine.
Risolvete ogni carta Comando rivelata. Ⓟ
Determinate il Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo Ⓝ. Se il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia
rivelata è pari o inferiore al Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo [19.4.2], allora questi è In Pericolo. Girate
la sua Carta Azione Robata sul lato “In Pericolo”.
Robata sceglie una delle 3 Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa del Carro Robata Attivo:
Se è In Pericolo, usate la Carta Battaglia rivelata con il Numero Battaglia inferiore.
Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete la Carta Battaglia con il
Numero Battaglia inferiore.
Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia superiore a 90, scegliete la Carta Battaglia con il
Numero Battaglia maggiore.
Se ha un bersaglio Avvistato e:
o qualsiasi Valore di Corazzatura inferiore del bersaglio Avvistato è pari o inferiore al suo Valore di
Penetrazione al Raggio corrente a quel bersaglio;
o OPPURE ha un Colpo di Alta Qualità,
o poi sceglie la Carta Battaglia con Numero Battaglia inferiore.
Altrimenti, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia superiore.
Infine, scartate le rimanenti Carte Battaglia, e proseguite con il Carro Robata successivo sino a che tutti i Carri
Robata hanno una Carta Iniziativa.
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FASE AMMINISTRATIVA [19.8.1] Ⓑ
Robata risolve la Fase Amministrativa per i Carri Robata allo stesso modo del giocatore, con tre
differenze:
1. Quando si risolvono le Verifiche dell’Incendio, se il Comandante del Carro Robata Attivo è
KIA, determinate se l’Equipaggio del Carro Robata si Butta Fuori:
o Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio è pari o superiore alla Soglia del
Carro Robata Attivo, allora il suo equipaggio si butta fuori [12.6.1].
2. Se l’Equipaggio non si Butta Fuori, Robata spegne sempre automaticamente un incendio e
recupera automaticamente un equipaggio In Rotta.
3. Dopo aver completato la sua Fase Amministrativa, un Carro Robata con Equipaggio KIA
effettuerà immediatamente una Azione di Cambio di Assegnazione di Equipaggio
gratuitamente [8.3.5.iv].
4. Se si usano le regole opzionali di Fanteria, verificate se il Carro Attivo si Chiude [19.4.11].
FASE DI AZIONE [19.8.2] Ⓒ
1. Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine. Se il Carro Robata
Attivo:
è a Raggio 400m o meno, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.
ha equipaggio Elite, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.
Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Inesperto, rivelate una Carta Battaglia in
meno.
Se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, rivelate una Carta Battaglia in meno.
2. Risolvete ogni carta Comando rivelata Ⓟ.
3. Giocate una carta Terreno rivelata sui carri del giocatore che sono in movimento sino ad
aver giocato tutte le carte Terreno. Date preferenza a Mine, poi Fango, poi Campo, poi
Boscaglia. Sostitute ogni Terreno quando viene giocato con una nuova Carta Battaglia dal
Mazzo Battaglia.
4. Il Carro Robata Attivo tenterà sempre una singola Azione Primaria, poi determinerà se
effettuerà una singola Azione Secondaria, secondo la sua carta Azione Robata.
5. Una volta che Robata ha completato una Azione Primaria e tentato di risolvere una Azione
Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Ⓜ.
VERIFICA DEL SUCCESSO [19.8.3] Ⓓ
Quando deve risolvere una Verifica del Successo:
Determinate il Livello di Attivazione del Carro Robata:
o Per una azione Movimento usate il Livello di Movimento.
o Per una azione Fuoco usate il Livello di Fuoco.
Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla prima Carta Battaglia
rivelata; se il Livello di Attivazione è pari o superiore al Numero Bersaglio, la verifica ha
successo. Altrimenti, passate al punto successivo.
Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia
rivelata; se la metà del Livello di Attivazione (arrotondando per eccesso) è pari o superiore
al Numero Bersaglio, la verifica ha successo.
Quale risultato della verifica, avrete 0, 1 o 2 successi, che saranno usate per risolvete
l’Azione tentata.
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AZIONE DI MOVIMENTO ROBATA [19.9.1] Ⓔ
1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo Ⓓ. Se la Verifica del
Successo fallisce, terminate immediatamente questa procedura e proseguite con l’Azione
Secondaria.
2. Per ogni successo, risolvete il Movimento secondo il diagramma di flusso del movimento
Ⓖ sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata (i Carri Robata non sono considerati Avvistati sino
a quando non termina tutto il movimento). Alcuni scenari specificano regole speciali per
Robata. Se possibile, implementate invece quella regola sul movimento.
3. Se il Carro Robata è Aggirato sul Fianco e la Verifica del Successo ha dato 2 successi,
rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco. Se la Verifica del Successo ha dato 1
successo, verificate per la rimozione dell’Aggiramento sul Fianco come se Robata avesse
giocato una singola carta Movimento [10.1.3].
4. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata è una carta Aggiramento sul Fianco, rimuovete 1
pedina Aggiramento sul Fianco nemica, o se Robata non è Aggirato sul Fianco, fate
Aggiramento sul Fianco contro un carro del giocatore Avvistato.
5. Se qualsiasi carta Terreno rivelata ha Copertura, ponete la carta Terreno rivelata con la
maggiore Copertura nella Casella di Robata. Se vi sono più carte Terreno rivelate con pari
Copertura maggiore, scegliete quella con Numero Battaglia inferiore. Risolvete qualsiasi
Causa di Effetto.
6. Se il Carro Robata non gioca una carta Terreno nella sua Casella, ponete invece una carta
Movimento in Solitario nella sua Casella.
7. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.
AZIONE FUOCO [19.9.2] Ⓕ
1. Determinate il bersaglio per l’Azione Fuoco del Carro Attivo secondo le istruzioni sulla
Carta Azione Robata Ⓞ. Scegliete prima tra bersagli di Alta Qualità, poi tra bersagli di
Bassa Qualità.
2. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo Ⓓ. Se la Verifica del
Successo fallisce, terminate immediatamente questa procedura e proseguite con l’Azione
Secondaria.
3. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, cessa il movimento [10.2.2] immediatamente, senza
scartare una carta. Questa è una azione gratuita.
4. Determinate il Numero Per Colpire del Carro Robata Attivo. Oltre ai normali modificatori,
applicate i seguenti modificatori:
a. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il modificatore
più favorevole tra queste carte quale Numero Per Colpire.
b. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, applicate il
Modificatore Per Colpire della carta Comandante al Numero Per Colpire.
5. Risolvete la Procedura di Fuoco ⑦ per il Carro Robata [11.1.4]. Se la Verifica del Successo
dà due successi, scegliete la Locazione del Colpo con corazzatura inferiore (torretta in caso
di parità), altrimenti determinate la Locazione del Colpo come se fosse stata giocata una
carta Fuoco singola.
6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.
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TABELLA DI MOVIMENTO ROBATA Ⓖ
DIAGRAMMA DI FLUSSO
INIZIO
Raggiungere: Un Carro Robata può Raggiungere una condizione se muovere di 200m (o 400m se 2
successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) causerà l’avverarsi della condizione. Per il Terreno,
Robata può Raggiungere terreno se una carta Battaglia rivelata è una carta Terreno con Copertura.
Rimuovere: Un Carro Robata può Rimuovere una condizione se muovere di 200m (o 400m se 2
successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) causerà la non validità della condizione.
Se una istruzione causerebbe ad un carro di tornare nella sua posizione originaria dopo aver
mosso, annullate quel movimento!
Nemico
con Colpo
di Alta
Qualità?
Può avere
Colpo di
Alta
Qualità?
Può
raggiungere la
Casella Raggio
rossa?
NO NO NO Può
raggiungere un
Colpo di Bassa
Qualità?
NO
Nemico
con Colpo
di Bassa
Qualità?
NO
Muovere di
200m verso
il nemico
Può
rimuovere
un Colpo di
Alta Qualità?
SI
SI
Muovere di
200m
allontanandosi
dal nemico
Muovere di
200m verso il
colpo di alta
Qualità
SI SI
Può
raggiungere
Terreno?
SI
Muovere di
200m verso la
casella Raggio
rossa
SI
Può rimuovere
un Colpo di
Bassa Qualità?
Muovere di
200m
allontanandosi
dal nemico
SI
NO
AZIONE COMANDANTE ROBATA [19.9.3] Ⓗ
Quando avete istruzione di risolvere una azione Comandante, svolgete ciascuna fase di questa procedura per
ogni carta Comandante rivelata, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.
1. Il giocatore scarta una carta a caso.
2. Se il Carro Robata ha una Carta Terreno con Occultamento nella sua Casella e viene avvistato da qualsiasi
carro del giocatore, tentate l’Occultamento secondo la Carta Comandante. Proseguite con l’Azione
Secondaria.
3. Ottenete una pedina Avvistato per un carro del giocatore, poi proseguite all’Azione Secondaria.
4. Se il Carro Robata ha una carta Terreno con Scafo Sotto nella sua Casella, ottenete tale stato. Proseguite con
l’Azione Secondaria.
5. Se non vale nessuno dei punti sopra, l’Azione Comandante non è Effettiva.
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AZIONE AVVISTAMENTO ROBATA [19.9.4] Ⓘ
1. Determinate quale carro del giocatore è il bersaglio per l’azione Avvistamento [19.5].
2. Pescate 2 Carte Battaglia. Se una carta mostra una Icona Binocolo, Robata Avvista il bersaglio.
AZIONE SCAFO SOTTO ROBATA [19.9.5] Ⓙ
Risolvetelo come un normale Tentativo di porsi a Scafo Sotto [10.3.6]
AZIONE CARICAMENTO APCR ROBATA [19.9.4] Ⓙ
Se equipaggiato con APCR, e non è stato ancora caricato un proiettile APCR, il Carro Robata Attivo
carica automaticamente un proiettile APCR [8.3.5.ii]. Altrimenti questa azione non è effettiva.
AZIONE FUMO ROBATA [19.9.7] Ⓛ
Un Carro Robata senza Dispensatore di Fumo non può mai tentare una Azione Fumo. In questo caso
l’azione non è Effettiva.
Per risolvere una Azione Fumo, verificate se qualsiasi carta Battaglia rivelata è di Fumo. Se lo è,
ponetela nella Casella del Carro Robata Attivo, sopra qualsiasi terreno che si trova correntemente
nella casella. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, scartate qualsiasi carta Movimento nella Casella
prima di porre una carta Fumo nella Casella.
Risolvete poi la carta Fumo [10.5.2]. Proseguite con l’Azione Secondaria, o se viene risolto il Fumo
come Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Robata Ⓜ.
FASE DI PULITURA ROBATA [19.8.4] Ⓜ
1. Se sono state rivelate una o più carte Comando e non risolte durante la Fase di Azione,
risolvete queste carte Comando ora Ⓟ.
2. Se il Carro Robata ha sparato, tentate di Acquisire il suo bersaglio:
1. Se il Numero Per Colpire non modificato del Carro Robata, per il suo bersaglio, è
superiore ad 85, non Acquisite il bersaglio.
2. Se il Carro Robata dovrebbe rinunciare ad una pedina Avvistato per Acquisire, e
nessun altro Carro Robata ha Avvistato il bersaglio, non Acquisite il bersaglio.
3. Altrimenti, Acquisite il bersaglio.
3. Scartate tutte le Carte Battaglia rivelate non nella Casella o nella Casella Carta Iniziativa.
4. Se il Carro Robata è IN Pericolo, scartate la sua carta Azione Robata sul mazzo delle carte
Azione Robata, e pescate un sostituto da sotto il mazzo.
5. Proseguite con il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa.
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TABELLA DEL RAGGIO
Munizioni
Speciali
AP Cannone
(Manca Auto
96-100)
Scafo
Sotto
CARTA INIZIATIVA
TERRENO – NATURALE
Scafo Sotto 5
CASELLA
CARTA TERRENO/MOVIMENTO
EQUIPAGGIAMENTO PUNTI VITTORIA
Raggio Per Colp. Pen. APCR
Radio
APCR
Fumo
Veicolo
Comandante
Cannoniere
Altro Equip.
Cingoli
Scafo
Torretta
Locazione Colpo
MOVIM
FUOCO
Val. Corazzat.
Fronte Lato
Pilota Aiuto
Pilota
Cannoniere Servente
Comand.
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Le Schede dei carri hanno lo stesso formato sopra riportato. Indichiamo invece le variazioni a seconda del modello:
StuG III Ausf. G
Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 4). L’equipaggio non ha Aiuto Pilota.
Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.
Panzerjager Tiger (P)
Equipaggiamento: Radio, APCR, Danni Pesanti.
Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 3).
PZKpfW III Ausf J
Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.
PZKpfW V Ausf A Panther
Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.
PZKpfW VI Ausf E Tigre
Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo, Danni Pesanti.
KV-85 M43
Equipaggiamento: Radio, APCR, Danni Pesanti.
T-34/76 M40
Equipaggiamento: Nessuno.
Il comandante è anche cannoniere.
T-34/76 M43
Equipaggiamento: Radio, APCR.
Il comandante è anche cannoniere.
T-34/85 M44
Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo, Danni Pesanti.
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IS-2m M44
Equipaggiamento: Radio, Danni Pesanti.
SU-100 M44
Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 4).
Equipaggiamento: Radio, Danni Pesanti.
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