gdc 2011 loc summit bioware keynote

Post on 02-Jul-2015

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Entertainment & Humor

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2011年GDC ローカライズサミットのキーノート。BioWare社よりGordon Walton(ゴードン・ワルトン)氏と Ian Mitchell(イアン・ミッチェル)氏が開発とローカライズの密接な連携の「ラブストーリー」を語る。オンラインで表示されないプレゼンメモ部分があるため、ダウンロードして開いていただけると一層楽しめます。翻訳はIGDA JapanIF(InternationalizationForce)より米田健(twitter: @akatombo)、kyoneda@ninjatranslator.net。プルーフリードは同IF世話役の小野憲史に担当していただきました。

TRANSCRIPT

ローカライズと開発の(ビジネスに繋がる)

ラブストーリー

By Ian Mitchell & Gordon Waltonimitchell@bioware.comgwalton@playdom.com

僕達の自己紹介» イアン・ミッチェル、若いゲーム人!

» PM歴5年» ローカライズ歴3年» Biowareのローカライズ PMです。

» ゴードン・ワルトン、古い方のゲーム人。» ゲーム開発歴 33年以上» 最新作: SWTOR (Star Wars: The Old Republic)

概要» 初めに:ローカライズはとても大事!» 成功の作り方» Biowareのローカライズ方式» どうやって導入するか» まとめ» Q&A

始めにローカライズは必須開発費用の増加世界中で競争が激化コアユーザー向けゲームタイトルの売上低下

始めに» これらは、ゲーム業界において、それぞれのゲームがリターン(利益)を最大化しなければならない事を意味しています。そのためには・・・» 販売地域を増やし» 同時発売をする

始めにゲームを作る人は全員、もっとたくさんの人に自分たちのゲームを遊んでもらいたい!適切なローカライズによって、これが実現できます!

始めに こうしてビジネスレイヤーとデベロッパの間に共通した目的が生まれる。双方がゲームをもっと多くの人に遊んでもらいたいと感じることで、ゲームはより大きな成功を収める事ができます!

成功の作り方 最高の結果を出すには、開発開始からローカライズを想定して行動しなければならない。ローカライズに必要な要素は多岐に渡る。その要素を全て含めた計画が必要だ。

良質なゲームローカライズに向けた準備のために、ゲームデザイン、プログラミング、制作、そして QAは大きな影響を受けます。

–成功の作り方 絶えず宣伝すること! ローカライズのプロの最初の仕事は、ローカライズの価値を開発チームに説いて回る事。ローカライズの伝道師になれ!

熱意と誠意を持って、相手に教える事が、良い伝道師のあり方です。

開発チームの各メンバーに合わせて、「なぜ」「どのように」ローカライズがその人の仕事と関係するのかを説明しよう。

開発チームの各メンバーに対して「なぜ」「どのように」ローカライズがその人の仕事と関係するのか説明しよう。

開発チームの各メンバーに対して「なぜ」「どのように」ローカライズがチームの成果を良くするのかを説明しよう

成功の作り方–絶えず宣伝すること!

–成功の作り方 絶えず宣伝すること! 理解してくれない人もいます。 へこたれないで! 積極的な態度を維持しよう。 ローカライズがチームの成功を作る事を話し続けましょう! 熱意と誠意を忘れずに!

–成功の作り方 仲間はとても大事! 今日のゲームは凄まじく巨大で複雑だ!(そして増大し続けている!)

お互いに成功するためにはチーム同士の連携が必須だ。 ローカライズの宣伝は絶対絶やすな!

式ローカライズ ローカライズは必須 サスティナブル(持続的な)ローカライズは難しい挑戦 開発チームを説得しなければならない Simship (世界同時発売) は絶対に必要だ ! BioWareではどのように行っているのか ?

BioWareのゲームローカライズ

言語数

英語、フランス語、イタリア語、スペイン語、ドイツ語、

ポーランド語、ロシア語、日本語

ローカライズの総数

PRCやその他特定地域用製品番号を除いた数

開発ゲーム数

1995年より PRCを除いた数

BioWareがローカライズをしてきた期間

BioWare ローカライズプロジェクトの一例

400,00038,000

2,500500

40

1,000,00056,000

1,0001,000

60

442,00038,000

1,100700

40

同時マスターアップ!

同時マスターアップ!

同時マスターアップ!

成功するローカライズプロセスの主要素

サステイナビリティ

(持続性)

BioWareのローカライズチーム 専属スタッフ PM, AM, QA, マーケティングの4つに責任が収束されます チームは構成サイズがそれぞれ異なります

BioWareのローカライズチーム

翻訳チーム

VO 収録チーム

ローカライズ

QA テストチーム

地政学レビューチーム まだまだあるよ!

ローカライズのプロセス チームが結成されたら次はプロセスを作り始めます。 効果を最大にするには早期に開始し、目標設定は的確に。

必要なツールを策定 開発チームのニーズを策定 トレーニング用の教材を作成

プロジェクトをまたいでフレームワークを共通化する デベロッパはローカライズのノウハウを再利用できます。 プロセス開発を早い段階から開始しやすくなります。 改善を積み重ねるベースラインを提供します。 プロジェクトを超えて再利用が可能になります。

ローカライズツール プロセスの設定ができたら、ツールを作成します。 ローカライズツールセットの目標:

ローカライズの流れを促す ローカライズチームに行動力を与える ローカライズと開発の両チームに判断可能な情報を提供する

プロジェクトをまたいで共通化する 汎用ツールは再利用を促す 共通化はツールの洗練と改善を可能とする デベロッパ間での情報交換を促す

柔軟性と対応力を培う

専念した開発チーム ローカライズを体得したチームは:

ローカライズの品質を向上 目玉となる機能の危険性を分散させる ローカライズプロセスの改善を助ける ゴールと成果物達成の助けになる リワークを減らす 確認と対応(チェック&バランス)を作る デベロッパ間で知識を共有する

開発チームと向きあう 開発チームを引きこみ、ローカライズ意識を深める どうやってやるか?

開発チームを教育する 開発チームをサポートして、成功に導く デベロッパを国際(海外版)チームと繋ぐ 忍耐強く、長期的に取り組む

宣伝と教育 「ローカライズ外交官」にローカライズの売り込みをしてもらおう 開発チームのツールとプロセスを学ぼう デベロッパにローカライズに伴う制限を理解してもらおう ローカライズを応援してくれる人を最大活用

参加と活動は取り組みへの覚悟と比例します

開発チームをサポート ローカライズチーム― 枠と超えて進化する 開発チームと二人三脚

ローカライズするアセットを発見 ローカライズが難しい機能を発見 ローカライズ品質を向上させる機能を発見 プロセス改善 モチベーションと笑顔を絶やさず、ポジティブに!

ALL YOUR DATA ARE BELONG TO US! ローカライズは開発の全行程と密接な関係にあるため、ローカライズチームには自然と情報が集積します。統合情報体として、その力を積極的に活用していこう!

国際(海外版)チームと開発チームの架け橋になろう!

ローカライズを通して、開発チームと国際化(海外版)に携わる多数の部署との繋がりを強めよう。 ライター、VO、QA、マーケティングの各チームと開発チームをつなげよう。

関係作りを始めよう 言語の壁をぶち壊せ!

BioWareのローカライズプロセス総括

めでたしめでたし? ローカライズを開発チームの文化に取り込んでもらう ローカライズプロセスの維持は時間経過と共に楽になっていきます 忍耐強く、常にポジティブな心構えで

問題の根絶はできません。 @ BioWareでは以下の課題に熱意をもって取り組んでいます:

キツい時でも開発チームのローカライズに対する意識と情熱を高いレベルで維持 開発サイクルでローカライズ可能なアセットを「凍結」する さらにクオリティの高いコンテンツ:ストーリー、ムービー、選択肢、トークン分割 コミュニティからのフィードバックと反映

Gordon Walton (ゴードン・ワルトン) Email: gwalton@playdom.com

Ian Mitchell (イアン・ミッチェル) Email: imitchell@bioware.com

ご質問はこちらまで!

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