informe del proyecto integrador
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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OCTAVO NIVEL PRESENCIAL
PROYECTO INTEGRADOR
Tema:
Aplicación de Encuestas vía Equipos Móviles Pocket PC
Autores:
LADY CORAL
Erika Cuasapas
Jorge Terán Medina.
Asesor:
Ing. Marco Revelo
Tulcán, julio del 2013
I
DESARROLLO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
El presente trabajo, posee algunos similares para lo cual se citarán algunos
proyectos como el de UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE
TABASCO DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS
ALUMNOS: Francisco Javier Ovando Hernández Wendy Rubí Feria García
ASIGNATURA: NORMATIVIDAD INFORMÁTICA.
En el País, se puede destacar el Proyecto aplicación móvil para la Comisión
de Transito del Ecuador, Proyecto tesis de grado, Previo a la obtención del
título de: INGENIERÍA EN SISTEMAS MULTIMEDIA ELABORADO
POR: Vianney Javier Patiño Banchon y Roberto Andrés Ortiz Larco.
Estos proyectos, a pesar de ser parecidos no son iguales en la programación
y el objetivo de estar dirigido el trabajo, por lo que el trabajo que se presenta
goza de autonomía.
2. SITUACIÓN PROBLÉMICA
En el País y de una manera especial en la ciudad de Tulcán, se han realizado
eventos en donde se ha aplicado la estadística como un mecanismo, para
poder verificar diferentes hipótesis planteadas, frente a problemas de la
colectividad en unos casos y en otros la ejecución de eventos electorales,
sean a nivel seccional, provincial y local; sin embargo se han aplicado
instrumentos inadecuados para llevar a cabo dichas actividades, como por
ejemplo la encuesta y la entrevista, en donde hay que llevar los datos a nivel
manual, para luego proceder a tabular e interpretar los datos recolectados.
Dichas causas han provocado efectos negativos, como son el que los
entrevistados o encuestados se molesten en la mayoría de los casos, como
también los retrasos en la entrega de información, como también la posible
manipulación de los mismos, de acuerdo a intereses personales.
3. PROBLEMA CIENTÍFICO
¿De qué manera se puede contribuir para que la información sobre la
recolección de datos estadísticos, se lo haga de una manera oportuna?
2
4. OBJETO DE INVESTIGACIÓN Y CAMPO DE ACCIÓN
Objeto de investigación.- Sistemas informáticos
Campo de acción.- Programación orientada a objetos.
5. IDENTIFICACIÓN DE LA LÍNEA DE INVESTIGACIÓN.
La investigación científico-tecnológica y los proyectos de desarrollo
administrativo y comunitario en los diferentes niveles de la sociedad.
6. OBJETIVO GENERAL
Elaborar un sistema informático de recolección de información vía equipos
móviles.
7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Sistematizar la información teórica sobre lenguajes de programación e
implementación de sistemas de recolección de información, vía equipos
móviles.
• Describir la metodología para el desarrollo del software en mención.
• Diagnosticar la necesidad de un software para recolección de datos
• Diseñar los elementos constitutivos del software para mejorar el proceso
de recolección de datos estadísticos.
• Validar a través de expertos, en este caso el tutor del presente proyecto.
8. IDEA A DEFENDER
Con la elaboración de un sistema informático de recolección de información,
vía equipos móviles, se contribuirá para que la información sobre la
recolección de datos estadísticos, se lo haga de una manera oportuna.
9. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Variable Independiente:
Sistema informático de recolección de información, vía equipos móviles.
Variable Dependiente:
La información sobre la recolección de datos estadísticos, se lo haga de una
manera oportuna
3
.
10. METODOLOGÍA A EMPLEAR:
Métodos:
Métodos Empíricos:
Observación Científica.
Recopilación de Información.
Métodos Teóricos
Histórico – Lógico.
Analítico – Sintético.
Inductivo – Deductivo.
Modelación.
Sistémico.
Técnicas:
Entrevista
Encuesta
Instrumentos de Investigación:
Guía de Entrevista, grabadora digital.
Test o Cuestionario.
11. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA TESIS. ESQUEMA DE
CONTENIDOS.
DISEÑO TEORICO – METODOLÓGICO DE LA PROPUESTA.
BASES TEORICAS DEL PROYECTO INTEGRADOR.
INFORMÁTICA.
COMPUTADOR.
ELEMENTOS DE UN COMPUTADOR.
SISTEMAS OPERATIVOS.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
TIPOS.
MICROSOFT VISUAL STUDIO.
VISUAL BASIC.
CUADRO DE HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC.
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•El apuntador
•HScroll:
•VScroll:
•DriveBox
•DirBox
•FileList
•Data
• Picture box
• Label
• Text Box
• Frame
• Command Button
• Check Box
• Option Button
• Combo Box
• List Box
• Horizontal Scroll Bar
• Vertical Scroll Bar
• Timer
• Caja de listado de unidades
• Caja de listado de directorios
• Caja de listado de archivos
• Shape
• Line
• Image
GSM.
ARQUITECTURA DE LA RED GSM .
Base Substation System (Sistema de Subestación de Base)
Network Subsystem (Subsistema de Red)
TRX: Transceiver (Transrecibidor)
EIR: Equipment Identity Register (Registro de Identificación del Equipo)
MS: Mobile Station (Estación Móvil)
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AC: Authentication Center (Central de Autenticación)
SIM: Subscriber Identity Module (Módulo de Identificación de Suscritor)
HLR: Home Location Register (Registro de Localización de Llamada)
BTS: Base Transceiver Station (Estación Transrecibidora de Base)
BSC: Base Station Controller (Estación Base de Control)
MSC: Mobile services Switching Center (Central Intercambiadora de
Servicios Móviles)
VLR: Visitor Location Register (Registro de Localización del Visitante)
ISDN: Integrated Services Digital Network (Red Digital de Servicios
Integrados)
PSTN: Public Switched Telephone Network (Red Telefónica Analógica
Pública)
SMSC: Short Message System Center (Central de Sistema de Mensajes
Cortos)
CARACTERÍSTICAS DEL GSM .
REDES WI FI.
REDES INALÁMBRICAS.
CELULARES Y MÓVILES.
VISUAL STUDIO APLICACIONES MOVILES.
SYMBIAN.
DESARROLLANDO EN SYMBIAN OS.
DESARROLLANDO PARA WINDOWS MOVILE.
WEB SERVICE CON SMART DEVICE.
12. APORTE TEÓRICO, SIGNIFICACIÓN PRÁCTICA Y NOVEDAD
CIENTÍFICA.
El presente trabajo de investigación es novedoso, porque se presenta un
sistema informático que está basado en una programación orientada a objetos,
una metodología de la investigación científica y más una metodología actual
de proyectos que ayudan a elevar la cultura emprendedora, fortaleciendo la
creatividad y la innovación en los funcionarios de las empresas
encuestadoras.
6
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
2.1.1 INFORMÁTICA.
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento
automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la
información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas
básicas
Entrada: Captación de la información digital.
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los
trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de
esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un
incremento en la producción.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la
programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de
computadores, las redes de computadores. Se puede entender por informática a la unión
sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Importancia
Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática
juega un papel fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar
conciencia de lo necesario que es saber manejar los principales programas.
Aplicaciones de la informática
En la actualidad, la informática se usa en todos los trabajos y en casi todos los
ambientes por los que nos movemos. Sin duda la mayor ventaja que nos ha ofrecido es
el poder comunicarnos más fácilmente y el poder compartir toda la información que
queramos con todo el mundo. Hoy se usa la informática hasta para abrir las puertas,
encender las luces, controlar los semáforos. Ya hay, incluso, robots cirujanos dirigidos
por ordenador.
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2.1.2 COMPUTADOR.
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información
útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por
un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a
una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual
se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama
programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de
datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que
deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de
"output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada,
transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s)
electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación,
pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
Tipos de Computadores
Dentro de la evolución de las computadoras, han surgido diferentes equipos con
diferentes tamaños y características según su tipo de labor. Los computadores son
utilizados desde las plantas nucleares como controladores de labores de alto riesgo hasta
la simple tarea de calentar la comida con el microondas.
a. Supercomputadoras ("paralelas")
Diseñadas para aplicaciones científicas, procesos complejos. Son los sistemas más
grandes, rápidos y costosos del mundo de las computadoras.
Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado.
Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en
forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30
millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
b. Macro computadoras “Mainframe”
Son sistemas que ofrecen mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de
almacenaje que una mini computadora típica.
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c. Minicomputadoras
Al igual que los micros son de propósitos generales, pero mayormente son más
poderosas y más costosas que las micros. En tamaño varían de un modelo de escritorio
a una unidad del grande de un archivo.
La mejor manera de explicar las capacidades de una Minicomputadora es diciendo que
están en alguna parte entre las de una macro computadora o mainframe y las de las
computadoras personales. Al igual que las Macro computadoras, las Minicomputadoras
pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora
personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden
manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
d. Estaciones de Trabajo ("Workstation")
Diseñados para apoyar una red de computadoras, permitiendo a los usuarios el
compartir archivos, programas de aplicaciones y hardware", como por ejemplo las
impresoras.
Entre las Minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de potencia de
procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo.
Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada
por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo
son más poderosas que la computadora personal promedio.
e. Microcomputadoras
Son sistemas pequeños de propósitos generales. Pero pueden ejecutar las mismas
operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes.
Estas pequeñas computadoras se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y
hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de
escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo
primero: el modelo de escritorio.
2.1.2.1 ELEMENTOS DE UN COMPUTADOR.
Los elementos del computador son:
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se
refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos
componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y
almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un
conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del
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ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad
de cálculo.
El soporte lógico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un
ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un
videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a través del
hardware de la computadora. El software también rige la forma en que se utiliza el
hardware, como por ejemplo la forma de recuperar información de un dispositivo de
almacenamiento. La interacción entre el hardware de entrada y de salida es controlada
por un software llamado BIOS (siglas en inglés de 'sistema básico de entrada / salida').
Aunque, técnicamente, los microprocesadores todavía se consideran hardware, partes de
su función también están asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen
tanto aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el término
intermedio de microprogramación, o firmware.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el
hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede
dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías
primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan
los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las
distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del
sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el
mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que
el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases
de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que
permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para
escribir programas.
Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen
basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados
programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente
por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo
alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a
pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame
vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de
lo prometido.
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Usuario: es el que determina el uso del sistema ya sea operando o suministrando
mantenimiento.
2.1.3 SISTEMAS OPERATIVOS.
Es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas
usados por el usuario para manejar un computador.1 Es responsable de gestionar,
coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como
estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.
2.1.4 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a
cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado de un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de
sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un
programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través
de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa)
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.
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2.1.4.1 TIPOS.
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales
para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes
entendibles por el hardware de la máquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos
fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje máquina y está formado por
abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este
lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos
en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código
máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban
menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las
mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que aprender
un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.
2.1.4.1.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO.
Visual Studio 2008 fue publicado (RTM) el 17 de noviembre de 2007 en inglés,
mientras que la versión en castellano no fue publicada hasta el 2 de febrero de 2008.[]
El nuevo framework (.NET 3.5) está diseñado para aprovechar las ventajas que ofrece el
nuevo sistema operativo Windows Vista a través de sus subsistemas Windows
Communication Foundation (WCF) y Windows Presentation Foundation (WPF). El
primero tiene como objetivo la construcción de aplicaciones orientadas a servicios,
mientras que el último apunta a la creación de interfaces de usuario más dinámicas que
las conocidas hasta el momento.[]
A las mejoras de desempeño, escalabilidad y seguridad con respecto a la versión
anterior, se agregan, entre otras, las siguientes novedades:
La mejora en las capacidades de pruebas unitarias permiten ejecutarlas más
rápido independientemente de si lo hacen en el entorno IDE o desde la línea de
comandos. Se incluye además un nuevo soporte para diagnosticar y optimizar el
sistema a través de las herramientas de pruebas de Visual Studio. Con ellas se
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podrán ejecutar perfiles durante las pruebas para que ejecuten cargas, prueben
procedimientos contra un sistema y registren su comportamiento, y utilizar
herramientas integradas para depurar y optimizar.
Con Visual Studio Tools for Office (VSTO) integrado con Visual Studio 2008
es posible desarrollar rápidamente aplicaciones de alta calidad basadas en la
interfaz de usuario (UI) de Office que personalicen la experiencia del usuario y
mejoren su productividad en el uso de Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Visio,
InfoPath y Project. Una completa compatibilidad para implementación con Click
Once garantiza el entorno ideal para una fácil instalación y mantenimiento de las
soluciones Office.
Visual Studio 2008 permite incorporar características del nuevo Windows
Presentation Foundation sin dificultad tanto en los formularios de Windows
existentes como en los nuevos. Ahora es posible actualizar el estilo visual de las
aplicaciones al de Windows Vista debido a las mejoras en Microsoft Foundation
Class Library (MFC) y Visual C++. Visual Studio 2008 permite mejorar la
interoperabilidad entre código nativo y código manejado por .NET. Esta
integración más profunda simplificará el trabajo de diseño y codificación.
LINQ (Language Integrated Query) es un nuevo conjunto de herramientas
diseñado para reducir la complejidad del acceso a bases de datos a través de
extensiones para C++ y Visual Basic, así como para Microsoft .NET
Framework. Permite filtrar, enumerar, y crear proyecciones de muchos tipos y
colecciones de datos utilizando todos la misma sintaxis, prescindiendo del uso
de lenguajes especializados.
Visual Studio 2008 ahora permite la creación de soluciones multiplataforma
adaptadas para funcionar con las diferentes versiones de .NET Framework: 2.0
(incluido con Visual Studio 2005), 3.0 (incluido en Windows Vista) y 3.5
(incluido con Visual Studio 2008).
.NET Framework 3.5 incluye la biblioteca ASP.NET AJAX para desarrollar
aplicaciones web más eficientes, interactivas y altamente personalizadas que
funcionen para todos los navegadores más populares y utilicen las últimas
tecnologías y herramientas Web, incluyendo Silverlight y Popfly.
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2.1.4.1.2 VISUAL BASIC.
Es un lenguaje de programación orientado a eventos, desarrollado por el alemán Alan
Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con
importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de
simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico
que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la
programación misma. En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la
API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la
versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros
lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos).
Visual Basic (Visual Studio) contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que
incluye un editor de textos para edición del código, un depurador, un compilador, un
enlazador y un constructor de interfaz gráfica o GUI.
2.1.4.1.2.1 CUADRO DE HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC.
•El apuntador
El apuntador es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar
un control. Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea
cambiar sus propiedades y definiciones
•HScroll:
(Barra Horizontal de Scroll) se puede crear un barra de desplazamiento
horizontal.
•VScroll:
Barra vertical de Scroll, permite tener una barra vertical para desplazamientos.
•DriveBox
Caja de unidades, permite indicar que unidades de almacenamiento tiene el
ordenador.
•DirBox
Caja de directorios, indica los directorios y subdirectorios de una ruta en
concreto.
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•FileList
Indica una lista de los ficheros que se encuentran en un determinado directorio o
subdirectorio.
•Data
Permite la conexión con una base de datos y poder añadir, modificar, consultar,
borrar, entre otras.
• Picture box
Se utiliza la herramienta para imágenes para mostrar una gráfica.
Las imágenes pueden ser decorativas o funcionales como un icono.
• Label
Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que
modifique un usuario. Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear
encabezados bajo las gráficas o identificar el contenido de las cajas de texto.
• Text Box
Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga
caracteres numéricos y alfabéticos convenientes.
• Frame
Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o
gráfico para los controles.
• Command Button
Usted utiliza la herramienta Botón de comando para crear un objeto visible que
el usuario puede elegir para realizar una tarea.
• Check Box
Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede seleccionar
fácilmente para indicar si algo es verdadero o falso.
• Option Button
Usted utiliza la herramienta Botón de opción en un grupo para mostrar opciones
múltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una.
• Combo Box
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Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinación de caja de
listado y caja de texto.
• List Box
Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artículos de
los cuales el usuario puede escoger sólo uno.
• Horizontal Scroll Bar
Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un
control gráfico con el cual transitar rápidamente a través de una gran cadena de
ítems o una cantidad grande de información.
• Vertical Scroll Bar
Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un
control gráfico con el cual navegar rápidamente por una gran lista de ítems o una
gran cantidad de información.
• Timer
La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los
intervalos que usted establece. Este control sólo es visible durante el
diseño, es invisible durante la corrida.
• Caja de listado de unidades
Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades válidas en el sistema del
usuario.
• Caja de listado de directorios
Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado
jerárquico de directorios en el sistema del usuario.
• Caja de listado de archivos
Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario
puede abrir, guardar o manipular de alguna otra manera.
• Shape
Es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una
elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
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• Line
Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una
línea en un formulario.
• Image
Este nos sirve para agregar imágenes prediseñadas.
2.1.5 GSM.
El sistema global para las comunicaciones móviles (GSM, proviene del francés groupe
special Mobile) es un sistema estándar, libre de regalías, de telefonía móvil digital.
Un cliente GSM puede conectarse a través de su teléfono con su computador y enviar y
recibir mensajes por correo electrónico, faxes, navegar por Internet, acceder con
seguridad a la red informática de una compañía (red local/Intranet), así como utilizar
otras funciones digitales de transmisión de datos, incluyendo el servicio de mensajes
cortos (SMS) o mensajes de texto.
Logotipo para identificar las terminales y sistemas compatibles. GSM se considera, por
su velocidad de transmisión y otras características, un estándar de segunda generación
(2G). Su extensión a 3G se denomina UMTS y difiere en su mayor velocidad de
transmisión, el uso de una arquitectura de red ligeramente distinta y sobre todo en el
empleo de diferentes protocolos de radio.
2.1.5.1 ARQUITECTURA DE LA RED GSM .
Una red GSM es constituida por tres elementos: el terminal, la estación-base (BSS) y el
subsistema de red o nudo. Adicionalmente existen centros de operación establecidos por
las operadoras, para monitorizar el estado de la red.
Base Substation System (Sistema de Subestación de Base)
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Network Subsystem (Subsistema de Red)
TRX: Transceiver (Transrecibidor)
EIR: Equipment Identity Register (Registro de Identificación del Equipo)
MS: Mobile Station (Estación Móvil)
AC: Authentication Center (Central de Autenticación)
SIM: Subscriber Identity Module (Módulo de Identificación de Suscritor)
HLR: Home Location Register (Registro de Localización de Llamada)
BTS: Base Transceiver Station (Estación Transrecibidora de Base)
BSC: Base Station Controller (Estación Base de Control)
MSC: Mobile services Switching Center (Central Intercambiadora de Servicios
Móviles)
VLR: Visitor Location Register (Registro de Localización del Visitante)
ISDN: Integrated Services Digital Network (Red Digital de Servicios Integrados)
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PSTN: Public Switched Telephone Network (Red Telefónica Analógica Pública)
SMSC: Short Message System Center (Central de Sistema de Mensajes Cortos)
2.1.5.2 CARACTERÍSTICAS DEL GSM .
El sistema GSM posee una serie de funcionalidades, que pueden ser implementadas por
los operadores en sus redes. Las varias características incluyen:
Posibilidad de usar el terminal y la tarjeta SIM en redes GSM de otros países (roaming).
Servicio de mensajes cortos (SMS) a través del que pueden ser enviadas y
recibidos mensajes con hasta 126 caracteres.
Reenvío de llamadas para otro número.
Transmisión y recepción de datos y fax con velocidades de hasta 9.6 Kbps.
Difusión celular - mensajes con hasta 93 caracteres pueden ser enviados para
todos los teléfonos móviles en un área geográfica. Los mensajes son recibidos
cuando el terminal no está siendo utilizado y pueden ser recibidos cada dos
minutos.
CLIP (Calling Line Identification Presentation) - permite ver en pantalla el
número que nos está llamando. Por oposición, el CLIR (Calling Line
Identification Restriction) impide que el número llamante sea visto por alguien
(anónimo) gracias al CLIP.
Posibilidad de visualización de crédito / costes.
Grupos restrictos de utilizadores - permiten que los teléfonos registrados en los
grupos sean utilizados con extensiones de otro teléfono o cuenta.
Ligaciones sin estática.
Notificación de llamadas en espera, cuando estamos hablando por teléfono.
Posibilidad de colocar una llamada en espera, mientras se coge otra.
Las llamadas son encriptados, lo que impide que sean escuchadas por otros.
Posibilidad de impedir la recepción / transmisión de ciertas llamadas.
Llamadas de emergencia - el 112 puede ser siempre marcado en cualquier red,
incluso sin SIM.
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Posibilidad de varios utilizadores hablaren entre si al mismo tempo - servicio de
conferencia.
GSM se considera, por su velocidad de transmisión y otras características, un estándar
de segunda generación (2G). Su extensión a 3G se denomina UMTS
2.1.6 REDES WI FI.
WiFi, es una marca y también la sigla utilizada por la compañía que la creo para
referirse a una tecnología de redes inalámbricas (se ha usado el término como Wireless
Fidelity (Wi-Fi) por la misma compañía, que literalmente significa Fidelidad
inalámbrica, aunque en estricto rigor no significa nada en especial, sino que la marca es
un juego de palabras que sugiere esta alta fidelidad, ideada como un buen nombre para
la tecnología). Consiste en estándares para redes que no requieren de cables, y que
funcionan en base a ciertos protocolos previamente establecidos. Si bien fue creado para
acceder a cualquier tipo de rede local inalámbrica, hoy es muy frecuente que sea
utilizado para establecer conexiones a Internet y de hecho se ha convertido en un
sinónimo de aquello.
La compañía detrás del estándar o tecnología WiFi es Wi-Fi Alliance, la que está a
cargo de certificar que los equipos cumplan con la normativa o estándares vigentes; si el
dispositivo en cuestión cumple con los requerimientos de certificación, puede llevar el
característico logo con el que asociamos a las redes de este tipo. (La familia de
estándares es técnicamente IEEE 802.11, donde las letras hacen referencia a "Institute
of Electrical and Electronics Engineers", lo que en español se traduciría como "Instituto
de Ingenieros Electrónicos y Eléctricos", una asociación mundial que justamente se
dedica a la estandarización en cuanto a nuevas tecnologías).
Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión
inalámbrica que fuera compatible entre los distintos aparatos (si bien técnicamente no es
difícil transmitir información de manera inalámbrica, es necesario ponerse de acuerdo
entre fabricantes para que el protocolo de comunicación sea universal, de tal manera de
poder interpretar esta información de manera coherente en diferentes equipos). En busca
de esa compatibilidad fue que en 1999 las empresas 3com, Airones, Intersil, Lucent
20
Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless
Ethernet Compability Aliance (WECA), actualmente llamada Wi-Fi Alliance.
Al año siguiente de su creación la WECA certificó que todos los aparatos que cuenten
con el WiFi serían compatibles entre sí, asegurando entonces que se cumple con los
criterios estipulados en el protocolo que establece la norma IEEE 802.11. En concreto, a
lo que respecta al usuario común, esta tecnología permite establecer conexiones a
Internet sin ningún tipo de cables y puede encontrarse en cualquier lugar que se haya
establecido un "punto caliente" o hotspot WiFi (se le llama de esta manera a los lugares
donde hay acceso inalámbrico a la red; no va al caso, pero para satisfacer la curiosidad
del lector, este término surgió de la idea que algún día el WiFi sería lo que es hoy la
telefonía de prepago, donde las personas pagarían para conectarse a la red en estos
"puntos calientes". En realidad esto no se dio del todo de esta manera, pero el nombre
sigue vigente).
La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación,
mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, entre otras cosas. La
versión original de estándar por supuesto que está obsoleta, pero desde la 802.11a, la
original con algunas modificaciones, se encuentran en uso diferentes versiones:
El estándar IEEE 802.11b que opera en la banda de 2,4 GHz a una velocidad de
hasta 11 Mbps.
El IEEE 802.11g también opera en la banda de 2,4 GHz, pero a una velocidad
mayor, alcanzando hasta los 54 Mbps.
EL ya mencionado estándar IEEE 802.11a se le conoce como WiFi 5, ya que
opera en la banda de 5 GHz, a una velocidad de 54 Mbps. Una de las principales
ventajas de esta conexión es que cuenta con menos interferencias que los que
operan en las bandas de 2,4 GHz ya que no comparte la banda de operaciones
con otras tecnologías como los Bluetooth.
En marzo del 2007 se aprobó el estándar 802.11-2007, que agrupa una serie de
enmiendas a versiones anteriores.
El estándar IEEE 802.11n opera en la banda de 2,4 GHz a una velocidad de 108
Mbps, y además agrega la posibilidad de múltiples antenas en el receptor y
emisor de la señal (tecnología MIMO) para mejorar el desempeño. Este estándar
se publicó en Octubre del año 2009.
21
Lo anterior se menciona sólo a modo de información, ya que pequeñas mejoras y
modificaciones se realizan constantemente.
Para contar con este tipo de tecnología es necesario disponer por una parte de un punto
de acceso, como el caso de los routers, y un dispositivo compatible con la tecnología
WiFi, como una computadora que sea capaz de aquello, o un modem externo que
permita el acceso a estas redes (como en el caso de pendrives que ofrecen algunas
compañías, que llevan incorporados una antena y la mencionada capacidad de acceso).
Es importante mencionar que esta tecnología tienen un rango limitado de alcance,
dependiendo de los dispositivos involucrados (se puede incluso desplegar un sistema de
antenas "repetidoras" que aumentan el alcance, pero lo importante es graficar que está
pensada para el corto alcance o rango). Aunque el sistema de conexión es bastante
sencillo, es común que traiga consigo ciertas dificultades de configuración (no el equipo
que utilizará la señal, como la computadora, sino que con esto nos referimos al router o
enrutador, que para el usuario común podría ser algo complicado). Además el sistema
trae aparejado riesgos ya que no es difícil interceptar la información que circula como
ondas por el aire. Para evitar este problema se recomienda la encriptación de la
información (cuando visitamos una página segura, por ejemplo la del banco, se da por
sentada la encriptación, pero de todas maneras algunos expertos recomiendan no utilizar
este tipo de redes para operaciones que involucren información personal sensible a la
seguridad)..
Actualmente, en muchas ciudades se han instalados nodos WiFi que permiten la
conexión a los usuarios. Cada vez es más común ver como las personas se conectan a
Internet desde cafés, estaciones de metro y bibliotecas, entre muchos otros lugares.
2.1.7 REDES INALÁMBRICAS.
En los últimos años las redes de área local inalámbricas (WLAN, Wireless Local Area
Network) están ganando mucha popularidad, que se ve acrecentada conforme sus
prestaciones aumentan y se descubren nuevas aplicaciones para ellas.
En los últimos años las redes de área local inalámbricas (WLAN, Wireless Local Area
Network) están ganando mucha popularidad, que se ve acrecentada conforme sus
prestaciones aumentan y se descubren nuevas aplicaciones para ellas. Las WLAN
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permiten a sus usuarios acceder a información y recursos en tiempo real sin necesidad
de estar físicamente conectados a un determinado lugar.
Con las WLANs la red, por sí misma, es móvil y elimina la necesidad de usar cables y
establece nuevas aplicaciones añadiendo flexibilidad a la red, y lo más importante
incrementa la productividad y eficiencia en las empresas donde está instalada. Un
usuario dentro de una red WLAN puede transmitir y recibir voz, datos y vídeo dentro de
edificios, entre edificios o campus universitarios e inclusive sobre áreas metropolitanas
a velocidades de 11 Mbit/s, o superiores.
Pero no solamente encuentran aplicación en las empresas, sino que su extensión a
ambientes públicos, en áreas metropolitanas, como medio de acceso a Internet o para
cubrir zonas de alta densidad de usuarios (hot spots) en las próximas redes de tercera
generación (3G) se ven como las aplicaciones de más interés durante los próximos años.
Muchos de los fabricantes de ordenadores y equipos de comunicaciones como son los
PDAs (Personal Digital Assistants), módems, terminales de punto de venta y otros
dispositivos están introduciendo aplicaciones soportadas en las comunicaciones
inalámbricas.
Las nuevas posibilidades que ofrecen las WLANs son: permitir una fácil incorporación
de nuevos usuarios a la red, ofrecer una alternativa de bajo costo a los sistemas
cableados, además de la posibilidad para acceder a cualquier base de
datos o cualquier aplicación localizada dentro de la red.
2.1.8 CELULARES Y MÓVILES.
La telefonía móvil, también llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos
grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o
teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red
El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a
la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países
latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde
cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas
móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite
23
comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz,
como el teléfono convencional.
2.1.9 VISUAL STUDIO APLICACIONES MÓVILES.
Desarrollo para dispositivos inteligentes con Visual Basic Visual Studio 2005 es
compatible con Visual Basic en el desarrollo de aplicaciones Smart Client. Proporciona
las herramientas y el marco necesarios para desarrollar aplicaciones destinadas a Pocket
PC, teléfonos Smartphone y otras plataformas basadas en Windows CE.
Sistemas operativos para dispositivos móviles
A continuación, se detallan las características más relevantes de los principales sistemas
operativos para móviles:
2.1.9.1 SYMBIAN.
Es un sistema operativo propietario diseñado para teléfonos móviles, con librerías
asociadas e interface de usuario. Desciende de Psion EPOC y corre exclusivamente en
procesadores ARM, es producido por Symbian Ltd, sociedad formada por Nokia
(47.9%), Ericsson (15.6%), Sony Ericsson (13.1%), Panasonic (10.5%), Siemens AG
(8.4%) y Samsung (4.5%).
Es un Sistema Operativo basado en ROM que ha sido diseñado para ahorrar batería.
Symbian está basado en un micro kernel, una mínima porción del sistema tiene
privilegios de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario y es tarea del kernel
manejar las interrupciones y prioridades. En Symbian, cada aplicación corre en sus
propios procesos y tiene acceso solo a su propio espacio de memoria. Este diseño hace
que las aplicaciones para Symbian sean orientadas a “single threads” y no “multi
threads”. Algo para destacar es que el sistema posee componentes que permiten el
diseño de aplicaciones multiplataforma, esto es diferentes tamaños de pantalla, color,
resolución, teclados, etc. La mayoría de estos componentes han sido diseñados en C++.
24
El diseño del sistema operativo permite que los aparatos con Symbian puedan estar en
funcionamiento constante sin necesidad de ser reseteados, preservando la información
del usuario y funcionando correctamente (probado en laboratorio). Aunque esto último
se está comprometiendo debido a la complejidad de los últimos equipos con Symbian y
a la multitud de programas externos al SO.
Si bien no es un software Open Source, las APIs disponen de documentación pública y
hasta la versión 8.1 cualquiera podía desarrollar software para Symbian, desde la
version 9.1 se introducen el Framework de Seguridad y algunas funcionalidades que
exigen a los desarrolladores firmar digitalmente sus aplicaciones. Si bien
funcionalidades básicas (Como la escritura de archivos) pueden ser habilitadas por el
usuario, otras más avanzadas (Como el acceso a los dispositivos multimedia) necesitan
certificación y firma mediante el programa de firmas de Symbian (Symbian Signed),
que usan empresas independientes o fabricantes de teléfonos para la certificación.
El certificado “TrustCenter ACS Publisher ID Certificate” es requerido para que los
desarrolladores puedan firmar sus aplicaciones con el software “Test House”, proceso
que no es gratis (el costo del certificado ronda los u$s200 anuales). Symbian Signed
provee certificación y firmado gratis solo para aplicaciones freeware mediante el
software Cellmania.
2.1.9.1.1 DESARROLLANDO EN SYMBIAN OS.
Symbian cuenta con cinco interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo,
las denominadas Serie 60, Serie 80, Serie 90, UIQ y MOAP. La mayoría de los móviles
utilizan la Serie 60, todos los de Sony Ericsson trabajan bajo UIQ, así como Motorola.
El lenguaje nativo de Symbian OS es el C++ aunque no en una implementación
estándar. Existen múltiples SDKs (Software Development Kit) para el desarrollo de
aplicaciones, siendo los principales UIQ y S60. Algunos fabricantes ofrecen SDKs
propios o extensiones a los SDK para sus productos o para familias de productos que se
pueden bajar de los sitios web.
Los SDK oficiales contienen documentación, los headers, las librerias necesarias para
compilar un software Symbian, emuladores basados en Windows y un compilador.
Hasta la versión 8 se incluye como compilador GCC, la versión 9 usa una nueva ABI
(application binary interface) y requiere un compilador distinto.
25
La programación en C++ para Symbian requiere el uso de técnicas especiales como
descriptores o CleanupStack, esto puede hacer que programas relativamente simples
sean más difíciles de implementar que en otros entornos. Actualmente las técnicas de
programación necesarias para desarrollar en Symbian hacen que los programas sean
propensos a errores en rutinas de bajo nivel en lugar de errores en las funcionalidades
específicas de la aplicación.
El primer IDE oficial y comercial para Symbian, Codewarrior, fue reemplazado durante
el 2006 por Carbide c++ un IDE basado en Eclipse desarrollado por Nokia que se ofrece
en tres versiones:
Carbide.c++ OEM Edition for device creation users.
Carbide.c++ Professional Edition for developers working with preproduction devices.
Carbide.c++ Developer Edition for application development on production phones.
Todas estas versiones son “free of charge” según se informa en la página web
“forum.Nokia.com” desde donde se puede descargar tanto el IDE como el SDK s60.
Microsoft Visual Studio 2003 y 2005 también es soportado como IDE de desarrollo a
través del plug in Carbide.vs. Muchos de los dispositivos con Symbian OS ademas de
C++ pueden ser programados en OPL, Python, Visual Basic, Simkin y Perl, asi como en
Java ME. El plug in para Visual Studio de AppForge llamado “AppForge CrossFire”
que permitia programar en un dispositivo Symbian en Visual Basic, VB.NET o C# dejo
de estar disponible en el 2007 cuando Oracle compro la propiedad intelectual de
AppForge y anuncio que no tiene planeado vender o prestar soporte a los viejos
productos de esta empresa. Finalmente también existe una versión del IDE de Borland
para Symbian, así como herramientas o técnicas desarrolladas por la comunidad para
programar en Linux o MacOS.
2.1.9.1.2 DESARROLLANDO PARA WINDOWS MOVILE.
Microsoft provee en forma gratuita el “Windows Mobile 6 Professional and Standard
Software Development Kits Refresh” SDK que incluye todo lo necesario para el
desarrollo de aplicaciones en la plataforma Windows Mobile, pero para instalarlo
necesitaremos, como se indica en la sección de requisitos de la página de descargas, el
26
Microsoft Visual Studio 2005 Standard Edition o superior (No está soportado el Visual
Estudio Express Editions), esto implica que para desarrollar en WM sea necesario
adquirir una licencia de Visual Studio 2005 o superior.
Una vez descargado e instalado el SDK tendremos todo lo necesario para realizar
aplicaciones para WM6 incluyendo emuladores (imágenes ROM) para los distintos
tamaños de pantalla de los dispositivos en mercado.
Se pueden desarrollar dos tipos de aplicaciones para Windows Mobile: con código
nativo o con código administrado (managed code). Llamamos código nativo al código
C++ que utiliza directamente la API de Windows Mobile, y código administrado al que
utiliza las clases del .NET Compact Framework con C# o VB.Net. (Windows Mobile es
la única plataforma móvil importante que no soporta J2ME). ¿Las diferencias entre
ambas? El código nativo es más rápido y ocupa menos, además de proporcionar acceso
a algunas características del hardware que son inaccesibles desde el Compact
Framework. Sin embargo, en la mayor parte de los casos desarrollar código
administrado es la mejor opción. El tamaño del ejecutable es cada vez menos
importante, y si la velocidad es un factor crítico siempre se puede optar por programar
en código nativo las partes de la aplicación que supongan un cuello de botella. Por lo
demás, el desarrollo en .NET resulta mucho más fácil y cómodo.
El desarrollo de aplicaciones para Windows Mobile presenta como inconvenientes la
falta de alternativas al Visual Studio y el consiguiente desembolso económico necesario
para adquirir una licencia. Por otra parte, el lado positivo se encuentra tanto en la
calidad de las herramientas disponibles (el propio Visual Studio, los emuladores, la
SDK y su documentación…) como en la activa comunidad de desarrolladores existente
y agrupada en torno al portal de desarrollo de Microsoft, la MSDN.
Visual Studio .NET es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la
construcción de aplicaciones Web ASP, servicios Web XML, aplicaciones para
escritorio y aplicaciones móviles. Visual Basic .NET, Visual C++ .NET, Visual
C# .NET y Visual J# .NET utilizan el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE),
Que les permite compartir herramientas y facilita la creación de soluciones en varios
lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes aprovechan las funciones de .NET Framework,
27
que ofrece acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones Web
ASP y servicios Web XML.
2.1.10 WEB SERVICE CON SMART DEVICE.
El innovador sistema, diseñado y desarrollado por Sistemas de SmartDrive, ofrece una
solución costo-efectiva para reducir los actos inseguros de conducción y las colisiones
en las flotas comerciales. Compuesto por una unidad de video en los vehículos y un
servicio basado en web de gestión de datos, el sistema de SmartDrive apoya a largo
plazo la modificación del comportamiento del conductor y proporciona datos
procesables que permite a los gestores de flotas a una formación más eficaz y proteger a
sus conductores y sus vehículos. Este sistema ha demostrado para reducir drásticamente
la frecuencia de colisión de las flotas comerciales, con reducciones de 50% o más,
factible si se aplica correctamente y de gestión. Las sinergias entre las dos compañías
fueron inmediatamente evidentes para mí", comentó conducción Servicios Limitada
Reino Unido Director Ejecutivo, El mercado del Reino Unido está preparado para el
sistema de SmartDrive de seguridad del conductor. Ejecutivos del Reino Unido con la
flota de las responsabilidades relacionadas con cada vez son más exigentes y
sofisticados en sus aproximaciones a la gestión de riesgos relacionados con la flota.
Sistema de tracción inteligente es claramente dar a la empresa que se dedica a la
seguridad vial, la ventaja en la reducción de frecuencia de accidentes dentro de su flota
corporativa. Desde una perspectiva de servicio de cuidado, creo que este sistema de
evaluación de méritos por cada flota en el Reino Unido”
Scott Raske, Director General para EMEA SmartDrive está encantado de trabajar con
los servicios de conducción del Reino Unido limitada. Conducción de Servicios ha sido
siempre a la vanguardia de la utilización de tecnología basada en web para ofrecer sus
servicios al cliente. Una experiencia en investigación de accidentes es ampliamente
reconocida en el mercado del Reino Unido, así como su reputación para la gestión de
riesgos relacionados con la flota. Ellos juegan un papel integral en ayudar a
proporcionar un servicio de SmartDrive incidente de revisión localizado y relevante
para las flotas del Reino Unido y estamos encantados de asociarnos con ellos”
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El SmartDrive en el vehículo la unidad se monta detrás del espejo retrovisor y se
compone de una cámara de dos vías de vídeo que registra lo que el conductor ve en el
camino y lo que ocurre en la cabina del vehículo. La unidad de SmartDrive es
provocada por un sensor de movimiento interno o el exceso de velocidad y registra un
comportamiento errático de conducción, las colisiones y de velocidad. El video de
"evento" es de forma inalámbrica descargado de un sitio web seguro, donde pueden ser
revisados y cualquier comentario y re-entrenamiento organizado para el conductor. El
SmartDrive servicio basado en web proporciona la capacidad de información robusto y
flexible para la evaluación comparativa del conductor, la investigación de colisión y
formación de los conductores a medida.
29
CAPÍTULO II
MARCO METODOLÓGICO
La organización metodología es el camino que se debe seguir para obtener la
información y datos relevantes en una investigación, y para conseguir los objetivos
propuestos.
Dentro de la metodología se ha utilizado el método empírico como es la recolección de
información fáctica a través de técnicas, en este caso se ha utilizado la encuesta
aplicada a un grupo concurrente de ciudadanos, las mismas que serán analizadas e
interpretadas para luego verificar y comprobar lo relatado en la teoría.
Dentro de las fases fundamentales del método etnográfico en la delimitación del
problema se asumió claro el problema (escenario/actores), la flexibilidad y apertura
(identificar precisión objeto y estudio para derivar interrogantes).
MÉTODO EMPIRICO_ANALITICO.
El método empírico permite buscar y encontrar datos de la realidad, para ser analizados
e interpretados por el investigador mediante su explicación teórica, por ello puede
decirse que éstos siguen un proceder inductivo.
Estos métodos posibilitan revelar las relaciones esenciales y las características
fundamentales del objeto de estudio, accesibles a la detección sensoperceptual, a través
de procedimientos prácticos con el objeto y diversos medios de estudio. Su utilidad
destaca en la entrada en campos inexplorados o en aquellos en los que destaca el estudio
descriptivo.
Entre los métodos empíricos más utilizados se encuentran:
La observación científica y la observación participante.
La medición,
El experimento,
La recolección de información fáctica a través de técnicas, entre ellas:
La entrevista, la entrevista de profundidad
La encuesta.
El cuestionario.
La revision documental.
El criterio de expertos.
El grupo de discusión
30
El estudio de casos
La etnografía.
La investigación acción.
METODO ETNOGRÁFICO.
Método etnográfico es un método de investigación que consiste en observar las
prácticas de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder contrastar lo que
la gente dice y lo que hace. Es1 una de las ramas de la Antropología social o cultural que
en un principio se utilizó para comunidades aborígenes, actualmente se aplica también
al estudio de las comunidades urbanas, enfermos mentales y, en general, a cualquier
grupo que se quiera conocer mejor.
2.3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN DE CAMPO
FORMATO ENCUESTA POLÍTICA
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES“UNIANDES”
ENCUESTA DIRIGIDA A UNA MUESTRA CONSIDERABLE DE CIUDADANOS DE TULCÁN.OBJETIVO: Determinar el grado de aceptación que posee el con Rafael Correa Delgado Presidente Constitucional del Ecuador.DATOS PERSONALESEDAD:SEXO:INSTRUCCIÓN:
INSTRUCCIONES: La presente encuesta estará dirigida para interpretar el grado de aceptación que la ciudadanía tiene sobre el grado de aceptación al presidente correa, por lo que le solicitamos se digne responder con la seriedad del caso.SÍRVASE PONER LA (X) EN LA ALTERNATIVA QUE MAS SE AJUSTE A SU CRITERIO
1. Pertenece algún movimiento políticoSi No
Si su respuesta es sí, a que movimiento pertenece?a) Alianza paísb) Sociedad Patrióticac) MPD
2.-Conoce Ud. Los 5 ejes del gobierno del presidente Correa? SINO3.- Si su respuesta es sí, a cual eje cree Ud. Que le ha dado más priorización?
a) Revolución constitucional
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Etnograf%C3%ADa
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b) Lucha contra la corrupciónc) Revolución económicad) Revolución en educación y salude) Rescate de la dignidad, soberanía y búsqueda de la integración
latinoamericana.
4.-En sentido general, cree que afectado el enfrentamiento del presidente correa con la prensa en la popularidad de él mismoSiNo5.-Está cumpliendo con el mandato de la constitución?Si No6.-Esta de acuerdo con los ministros?SiNo7.-Considera que debe lanzarse a la reelección?SiNo8.-Si se diera el caso de la candidatura a la reelección, a quien preferiría?
a) Rafael Correab) Lucio Gutiérrezc) Otros
9.-Cree que la revuelta del 30 de septiembre fue un intento de autogolpe de estado?SiNo10.-En términos generales como considera la administración del Presidente Correa.
a) Excelenteb) Muy buenac) Buenad) Mal
FORMATO ENCUESTA SOCIALUNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES”ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR BOLÍVAROBJETIVO: Determinar y analizar los principales factores, que inciden en el consumo de drogas.INSTRUCCIÓN:DATOS PERSONALES EDAD:SEXO:
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INSTRUCCIONES: La presente encuesta estará dirigida para interpretar el grado de consumo de drogas que la juventud y adolescencia consume dentro de nuestra sociedad, por lo que le solicitamos se digne responder con la seriedad del caso.SÍRVASE PONER LA (X) EN LA ALTERNATIVA QUE MAS SE AJUSTE A SU CRITERIO1.-Cuantas personas conforman el grupo familiar
a) 1-3b) 4-6c) 7 ó más
2.-Están casados tus padresSINO3.-Si no están casados tus padres
a) Viven juntosb) Están separadosc) Viudos
4.-En tu casa se bebe alcohol?SI NO5.- Si la respuesta en Si, En que ocasiones:?
a) Comidasb) Fines de semanac) Fiestasd) Sin motivo
6.-Quien bebe alcohol en su hogar?a) Padreb) Madrec) Hermanos
7.-Consideras que alguien de los miembros de tu familia es alcohólicoSINO8.-Consumes otras drogasSiNO9.-Si la respuesta es sí, que clase de drogas?
a) Cigarrillosb) Marihuanac) Cocaína
10.-Como te llevas con tus padresa) Bienb) Malc) Regular
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FORMATO ENCUESTA DE SALUD
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES“UNIANDES”
ENCUESTA DIRIGIDA A UNA MUESTRA CONSIDERABLE DE CIUDADANOS DE TULCÁN.OBJETIVO: Identificar las actitudes de los pacientes del Hospital Luis G. Dávila de la ciudad de Tulcán frente a la atención recibida en la salud.DATOS PERSONALESEDAD:SEXO:INSTRUCCIÓN:
INSTRUCCIONES: La presente encuesta estará dirigida para interpretar las actitudes de los pacientes en el Hospital de nuestra ciudad, y saber cómo es la atención por parte del personal, por lo que le solicitamos se digne responder con la seriedad del caso.SÍRVASE PONER LA (X) EN LA ALTERNATIVA QUE MAS SE AJUSTE A SU CRITERIO1.-Está satisfecho con los cuidados médicos que ha recibido?SINO2.-Los médicos han hecho lo que han podido para tratar los problemas de salud?SiNo3.-Los médicos se han tomado en serio sus problemas de salud?SiNo4.-le han explicado completamente sus problemas de salud?SiNo5.- Ha tenido que asistir por muchas ocasiones a casas de salud por muchos tiempo?SiNo6.-Cree que la falta de atención médica oportuna se deba a la negligencia médica?SiNo7.-Va a seguir buscando una solución a sus problemas de salud?SiNo
8.-A veces se siente deprimida/o y parece que no puede evitarlo?SiNo9.-Esta cansado de estar enferma/o?SiNo10.-Cree Ud. Que el gobierno nacional debería de enfatizar aún más en detectar a tiempo los primeros síntomas de la enfermedad?Si No
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2.3.1. POBLACIÓN Y MUESTRA.
La ciudad de Tulcán, está ubicada en la frontera que nos separa de Colombia.
Cabecera Cantonal: Tulcán, con una población de 47.359 habitantes
Población Cantonal: 77.175 habitantes
Extensión: 1.670,03 Km2
Altura: 2.957 m.s.n.m.
Economía: El cantón, excepto la ciudad de Tulcán se dedica a la actividad
agropecuaria. La parroquia de Julio Andrade es un emporio papero, de Maldonado a
Chacal se obtienen productos subtropicales y en la ciudad de Tulcán un 85% se dedica
al comercio con el vecino país del norte.
35
13. BIBLIOGRAFÍA:
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_emp%C3%ADrico-anal%C3%ADticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Etnograf%C3%ADa
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