lezione 4 - mtcube · lezione 4 progettare la vr: ... 4. la voce. e’ un ... ma l’effetto non è...
Post on 15-Feb-2019
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
04/10/2012
1
Lezione 4
Progettare la VR: la narrativa
VR e comunicazione
� da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
� Scopi della comunicazione nella VR
� VR communication process: abstraction levels
� The metaphor of the theatre
� Emotions at the pragmatic level
� Measuring emotions
� Accrescimento dell’impatto emotivo
� Design di impatto della VR
� Coinvolgimento utente
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
2
Create representation easy to decode
� using rhetoric principles: metaphors and allegories
VR realizes a communication process:
� putting on the scene a representation of a real or an ideal world
� dynamic and interactive
� “verisimilar” to real world
� using rhetoric artifacts
� stimulating emotions to transmit the desired message
Communication aims in VR
Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
� Three levels of abstraction:
� the syntactic level
� functions and model implemented, including signs and symbols
� the semantic level
� meanings defined to be interpreted and recognized by users
� the pragmatic level
� the representation is finalized to end users’ needs, considering
� the emotional state induced by Virtual Reality
� how emotional state/perception are influenced by VR
� Technical choices descend by definition of these points
VR communication process: abstraction levelsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011
04/10/2012
3
Metaphor of the theatre [1]
– users expect to experience a jump in an ideal world, living personally a drama
Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality
– allows to explore the relationship between signs and meanings related to personal values and culture
– concept reinforced in full-immersive environment
Fundamental role of design of the story at the syntactic and semantic level
[1] B. Laurel, “Computers as Theatre”. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991
The metaphor of the theatreda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011
Emotions:
• Effects on ability to decode the message
• In human-machine communication mediated by VR:
– possibility to introduce emotional feedback changing the
rendering of avatars
• In human-system communication:
– state of the simulation adapted to the emotional state of the
user
Pragmatic level: emotionsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011
04/10/2012
4
• Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices
Emotiv Epoc Neurosky MindWave
– Detecting emotional state during VR reproduction
– Detecting attention level during VR reproduction
• Results:
– Emotional state and attention independent by the verisimilaritywith Real World
– Attention strongly related to interaction capability of the VR system
– Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and pragmatic level and realized in pragmatic level
Experiments: tools and first resultsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011
Accrescimento delle emozioni
� Attraverso la progettazione della VR
� Design di impatto della VR
� Coinvolgimento utente
� Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso)
� Percezione uditiva (vedremo poi… problemi aperti)
� Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi)
� Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti)
� Storytelling…
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
5
Stili narrativi� Dipendono dall’obiettivo della narrazione
� Narrativa
� Giornalismo
� Teatro
� Cinema
� ecc…
� Teoria storytelling
� Utilizzata in molti settori
� Di nostro interesse:
� Principi di digital storytelling
� Applicazione alla VR
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
Storytelling: campi di applicazione (1)
Prof. R. Folgieri
� In Italia , oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline:� ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura
Formenti, Ivano Gamelli)
� orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria, Simone Giusti)
� didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De Rossi)
� formazione aziendale (Claudio Cortese)
� apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e marketing d'impresa (Andrea Fontana)
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
6
Storytelling: campi di applicazione (2)
Prof. R. Folgieri
� A livello internazionale , disciplina di per sé ampia e articolata. Spesso applica all’Impresa i principi di narrazione per diverse funzioni aziendali. Es:� principi strategici
� brand management
� comunicazione integrata
� advertising
� formazione
� product design
� Esempi in USA e Europa:� campagne elettorali da Clinton a Obama
� In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio adottato da «format narrativi» degli spot
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Diverse correnti di pensiero
Prof. R. Folgieri
� Formalismo russo:� Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e
intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre.
� Neo-criticismo americano� N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre
� Strutturalismo francese� R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur
� Ermeneutica tedesca� H-G. Gadamer, E. Husserl
� Storiografia italiana«La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi» (Bruner, 1993, 2002).
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
7
Digital storytelling
Prof. R. Folgieri
� Molte definizioni. In generale:� Combinazione della struttura della storia con tutti gli
strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video, animazioni, web publishing)
� Scopo:� Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR� Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di
comunicazione e di riflessione personale� Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a
livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a livello pragmatico
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Digital storytelling: elementi (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytellinghttp://www.storycenter.org/ diretto da Lambert).
1. Punto di vista. Le storie personali e autentiche.
2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramaticquestion”.
3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso.
5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore.
7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano.
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
8
Digital storytelling: elementi (2)
I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia.2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con
l’aggiunta di eventuali elementi.3. Scrittura della storia.4. Registrazione della stessa.5. Ascolto e eventuale revisione.6. Definizione della conclusione.7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio
ecc.).
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
Digital storytelling: nella VR (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert.1. punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o
ideale riconoscibile dall’utente)2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”.
(non dimenticare l’utente)3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
(includere le emozioni nella progettazione)4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo
immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida)5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
(importanza del suono)6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per
dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi)
7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. (adeguata struttura)
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
9
Digital storytelling: nella VR (2)
I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione
adeguata allo scopo)
2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista dell’utente)
3. Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia»)
4. Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora del teatro)
5. Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e raggiungimento dello scopo)
6. Definizione della conclusione. (conclusione definita)
7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.). (adeguati strumenti e rappresentazioni)
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
La scuola francese
� Senso = processo in cui un
valore profondo
� È inserito in una struttura
narrativa
� Riempita poi con segni e
figure
Prof. R. Folgieri
VR comeprocesso di comunicazione
Livello pragmatico
Livello sintattico
Livello semantico
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
10
Griglia di progettazione� Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch (1947-2001, semiologo e
pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria).
� Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in gran parte prese da Greimas e Sassoon
Prof. R. Folgieri
1) LIVELLO DI SUPERFICIE� codici visivi/cromatici� codici verbali/sonori� prossemica e gestualità
2) LIVELLO FIGURATIVO � figure concrete� struttura retorica� scelte spazio/temporali
3) LIVELLO NARRATIVO� schema d’azione generale� attanti ed archetipi� sequenza narrativa� enunciati e modalità
4) LIVELLO PROFONDO� valori della comunicazione
VR come processo di comunicazione
Livello pragmatico
Livello sintattico
Livello semantico
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Metafore perfette (1)� Una per tutte, dl mondo pubblicitario
Prof. R. Folgieri
BIONDA
INVOGLIANTE
FRESCA
NATURALE
CORPOSA
EFFERVESCENTE
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
11
Metafore perfette (2)� Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie
Prof. R. Folgieri
VIOLENZA SPORTIVITÀ
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Metafore perfette (3)� Metafora universale
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
12
La struttura narrativa
Schema narrativo per semiotica scuola francese‘attanti’ principali:
� Destinante� Soggetto (o Eroe)� Oggetto di Valore� Antisoggetto (o Antieroe)� Aiutante (spesso Magico)� Opponente
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013
Esempi nei racconti
Prof. R. Folgieri
Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col
suo amore (Oggetto di Valore)
Eroe
AiutanteAnti-Eroe
Oggetto di Valore
Opponente
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
13
Attanti Eroe: esempi
Prof. R. Folgieri
Cinema: Pubblicità:
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Aiutanti: esempi
Prof. R. Folgieri
Cinema: Pubblicità:
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
14
Anti-eroe: esempi
Prof. R. Folgieri
Cinema: Pubblicità:
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Oggetto di valore: esempi
Prof. R. Folgieri
Cinema: Pubblicità:
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
15
La sequenza narrativa
Prof. R. Folgieri
semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove:
Manipolazione Sanzione
Competenza Performanza
PROVA QUALIFICANTE
Il principe trova la spada
PROVA DECISIVA
Il principe sconfigge il drago
PROVA GLORIFICANTE
Il Re dà al principela mano della figlia
Percorso del Destinante
Percorso del Soggetto
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Limiti, attanti ed archetipi
Prof. R. Folgieri
Limiti:
� Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc)
� Sequenza narrativa rigida
Screenwriting americano:
Soggetto/Hero
Eroe di crescitaEroe d’azioneEroe involontario Eroe sacrificaleEroe solitarioEroe orientato al gruppo Eroe catalizzatore
Aiutante/Mentor
MaestroPortatore di doni magiciInventoreSciamano, mago iniziatico Ex-eroe Mentore interno (coscienza)Supporto comico
Antisoggetto/Shadow
Cattivo, nemicoAntagonistaFemme fataleProiezione (Mr. Hyde) Mostro, alienoCattivo umanizzatoForza della natura
Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruo lo di Eroe. Bisogna decidere anche il tipo di eroe.
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
16
Ciclo narrativo
Prof. R. Folgieri
Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo molto al modello semiotico –arricchendolo:
Manipolazione Sanzione
MONDO ORDINARIO
Call to Adventure
Rifiuto del richiamo
Prima sogliaMONDO SPECIALE
Competenza PerformanzaTest, alleati, nemici
Incontro col Mentor
Approccio al covo segreto
Grande prova
Ricompensa
Strada del rientro
Resurrezione
Ritorno dell’Eroe
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Vantaggi
Prof. R. Folgieri
� maggiore articolazione e finezza dell’analisi del
messaggio/scopo
� idee e soluzioni valide e creative
� fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard
� elementi di distintività e innovazione
Realtà Virtuali aa 2012/2013
04/10/2012
17
Digital Storytelling: esempi
Prof. R. Folgieri
� Molto creativo:
� http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA&feat
ure=player_embedded
� Esempi di storytelling nella VR:
� http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.
1.88.5659&rep=rep1&type=pdf
� http://membres-liglab.imag.fr/dugdale/papers/story.pdf
� http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/
Realtà Virtuali aa 2012/2013
Approfondimenti
Prof. R. Folgieri
� Immaginando la definizione di guideline per la
progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre
lo storytelling?
� Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR?
� Preparation for Digital Storytelling in education:
� http://electronicportfolios.com/digistory/prepdigstory.html
� Storybird: http://www.go2web20.net/site/?a=Storybird
� Storytelling e VR in game design?
� Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia?
� Greimas?
� Sassoon?
Realtà Virtuali aa 2012/2013
top related