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04/10/2012 1 Lezione 4 Progettare la VR: la narrativa VR e comunicazione da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Scopi della comunicazione nella VR VR communication process: abstraction levels The metaphor of the theatre Emotions at the pragmatic level Measuring emotions Accrescimento dell’impatto emotivo Design di impatto della VR Coinvolgimento utente Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

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04/10/2012

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Lezione 4

Progettare la VR: la narrativa

VR e comunicazione

� da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

� Scopi della comunicazione nella VR

� VR communication process: abstraction levels

� The metaphor of the theatre

� Emotions at the pragmatic level

� Measuring emotions

� Accrescimento dell’impatto emotivo

� Design di impatto della VR

� Coinvolgimento utente

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

04/10/2012

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Create representation easy to decode

� using rhetoric principles: metaphors and allegories

VR realizes a communication process:

� putting on the scene a representation of a real or an ideal world

� dynamic and interactive

� “verisimilar” to real world

� using rhetoric artifacts

� stimulating emotions to transmit the desired message

Communication aims in VR

Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011

da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

� Three levels of abstraction:

� the syntactic level

� functions and model implemented, including signs and symbols

� the semantic level

� meanings defined to be interpreted and recognized by users

� the pragmatic level

� the representation is finalized to end users’ needs, considering

� the emotional state induced by Virtual Reality

� how emotional state/perception are influenced by VR

� Technical choices descend by definition of these points

VR communication process: abstraction levelsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011

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Metaphor of the theatre [1]

– users expect to experience a jump in an ideal world, living personally a drama

Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality

– allows to explore the relationship between signs and meanings related to personal values and culture

– concept reinforced in full-immersive environment

Fundamental role of design of the story at the syntactic and semantic level

[1] B. Laurel, “Computers as Theatre”. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991

The metaphor of the theatreda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011

Emotions:

• Effects on ability to decode the message

• In human-machine communication mediated by VR:

– possibility to introduce emotional feedback changing the

rendering of avatars

• In human-system communication:

– state of the simulation adapted to the emotional state of the

user

Pragmatic level: emotionsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011

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• Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices

Emotiv Epoc Neurosky MindWave

– Detecting emotional state during VR reproduction

– Detecting attention level during VR reproduction

• Results:

– Emotional state and attention independent by the verisimilaritywith Real World

– Attention strongly related to interaction capability of the VR system

– Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and pragmatic level and realized in pragmatic level

Experiments: tools and first resultsda Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Raffaella Folgieri – DEMM/UNIMIEVA Florence 2011

Accrescimento delle emozioni

� Attraverso la progettazione della VR

� Design di impatto della VR

� Coinvolgimento utente

� Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso)

� Percezione uditiva (vedremo poi… problemi aperti)

� Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi)

� Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti)

� Storytelling…

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Stili narrativi� Dipendono dall’obiettivo della narrazione

� Narrativa

� Giornalismo

� Teatro

� Cinema

� ecc…

� Teoria storytelling

� Utilizzata in molti settori

� Di nostro interesse:

� Principi di digital storytelling

� Applicazione alla VR

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

Storytelling: campi di applicazione (1)

Prof. R. Folgieri

� In Italia , oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline:� ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura

Formenti, Ivano Gamelli)

� orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria, Simone Giusti)

� didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De Rossi)

� formazione aziendale (Claudio Cortese)

� apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e marketing d'impresa (Andrea Fontana)

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Storytelling: campi di applicazione (2)

Prof. R. Folgieri

� A livello internazionale , disciplina di per sé ampia e articolata. Spesso applica all’Impresa i principi di narrazione per diverse funzioni aziendali. Es:� principi strategici

� brand management

� comunicazione integrata

� advertising

� formazione

� product design

� Esempi in USA e Europa:� campagne elettorali da Clinton a Obama

� In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio adottato da «format narrativi» degli spot

Realtà Virtuali aa 2012/2013

Diverse correnti di pensiero

Prof. R. Folgieri

� Formalismo russo:� Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e

intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre.

� Neo-criticismo americano� N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre

� Strutturalismo francese� R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur

� Ermeneutica tedesca� H-G. Gadamer, E. Husserl

� Storiografia italiana«La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi» (Bruner, 1993, 2002).

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Digital storytelling

Prof. R. Folgieri

� Molte definizioni. In generale:� Combinazione della struttura della storia con tutti gli

strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video, animazioni, web publishing)

� Scopo:� Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR� Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di

comunicazione e di riflessione personale� Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a

livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a livello pragmatico

Realtà Virtuali aa 2012/2013

Digital storytelling: elementi (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytellinghttp://www.storycenter.org/ diretto da Lambert).

1. Punto di vista. Le storie personali e autentiche.

2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramaticquestion”.

3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.

4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso.

5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.

6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore.

7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano.

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Digital storytelling: elementi (2)

I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia.2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con

l’aggiunta di eventuali elementi.3. Scrittura della storia.4. Registrazione della stessa.5. Ascolto e eventuale revisione.6. Definizione della conclusione.7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio

ecc.).

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

Digital storytelling: nella VR (1)7 elementi consigliati da Joe Lambert.1. punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o

ideale riconoscibile dall’utente)2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”.

(non dimenticare l’utente)3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.

(includere le emozioni nella progettazione)4. La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo

immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida)5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.

(importanza del suono)6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per

dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi)

7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. (adeguata struttura)

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

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Digital storytelling: nella VR (2)

I 7 elementi consigliati da Jason Ohler1. Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione

adeguata allo scopo)

2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista dell’utente)

3. Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia»)

4. Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora del teatro)

5. Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e raggiungimento dello scopo)

6. Definizione della conclusione. (conclusione definita)

7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.). (adeguati strumenti e rappresentazioni)

Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013

La scuola francese

� Senso = processo in cui un

valore profondo

� È inserito in una struttura

narrativa

� Riempita poi con segni e

figure

Prof. R. Folgieri

VR comeprocesso di comunicazione

Livello pragmatico

Livello sintattico

Livello semantico

Realtà Virtuali aa 2012/2013

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Griglia di progettazione� Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch (1947-2001, semiologo e

pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria).

� Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in gran parte prese da Greimas e Sassoon

Prof. R. Folgieri

1) LIVELLO DI SUPERFICIE� codici visivi/cromatici� codici verbali/sonori� prossemica e gestualità

2) LIVELLO FIGURATIVO � figure concrete� struttura retorica� scelte spazio/temporali

3) LIVELLO NARRATIVO� schema d’azione generale� attanti ed archetipi� sequenza narrativa� enunciati e modalità

4) LIVELLO PROFONDO� valori della comunicazione

VR come processo di comunicazione

Livello pragmatico

Livello sintattico

Livello semantico

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Metafore perfette (1)� Una per tutte, dl mondo pubblicitario

Prof. R. Folgieri

BIONDA

INVOGLIANTE

FRESCA

NATURALE

CORPOSA

EFFERVESCENTE

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Metafore perfette (2)� Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie

Prof. R. Folgieri

VIOLENZA SPORTIVITÀ

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Metafore perfette (3)� Metafora universale

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La struttura narrativa

Schema narrativo per semiotica scuola francese‘attanti’ principali:

� Destinante� Soggetto (o Eroe)� Oggetto di Valore� Antisoggetto (o Antieroe)� Aiutante (spesso Magico)� Opponente

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Esempi nei racconti

Prof. R. Folgieri

Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col

suo amore (Oggetto di Valore)

Eroe

AiutanteAnti-Eroe

Oggetto di Valore

Opponente

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Attanti Eroe: esempi

Prof. R. Folgieri

Cinema: Pubblicità:

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Aiutanti: esempi

Prof. R. Folgieri

Cinema: Pubblicità:

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Anti-eroe: esempi

Prof. R. Folgieri

Cinema: Pubblicità:

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Oggetto di valore: esempi

Prof. R. Folgieri

Cinema: Pubblicità:

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La sequenza narrativa

Prof. R. Folgieri

semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove:

Manipolazione Sanzione

Competenza Performanza

PROVA QUALIFICANTE

Il principe trova la spada

PROVA DECISIVA

Il principe sconfigge il drago

PROVA GLORIFICANTE

Il Re dà al principela mano della figlia

Percorso del Destinante

Percorso del Soggetto

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Limiti, attanti ed archetipi

Prof. R. Folgieri

Limiti:

� Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc)

� Sequenza narrativa rigida

Screenwriting americano:

Soggetto/Hero

Eroe di crescitaEroe d’azioneEroe involontario Eroe sacrificaleEroe solitarioEroe orientato al gruppo Eroe catalizzatore

Aiutante/Mentor

MaestroPortatore di doni magiciInventoreSciamano, mago iniziatico Ex-eroe Mentore interno (coscienza)Supporto comico

Antisoggetto/Shadow

Cattivo, nemicoAntagonistaFemme fataleProiezione (Mr. Hyde) Mostro, alienoCattivo umanizzatoForza della natura

Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruo lo di Eroe. Bisogna decidere anche il tipo di eroe.

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Ciclo narrativo

Prof. R. Folgieri

Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo molto al modello semiotico –arricchendolo:

Manipolazione Sanzione

MONDO ORDINARIO

Call to Adventure

Rifiuto del richiamo

Prima sogliaMONDO SPECIALE

Competenza PerformanzaTest, alleati, nemici

Incontro col Mentor

Approccio al covo segreto

Grande prova

Ricompensa

Strada del rientro

Resurrezione

Ritorno dell’Eroe

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Vantaggi

Prof. R. Folgieri

� maggiore articolazione e finezza dell’analisi del

messaggio/scopo

� idee e soluzioni valide e creative

� fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard

� elementi di distintività e innovazione

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Digital Storytelling: esempi

Prof. R. Folgieri

� Molto creativo:

� http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA&feat

ure=player_embedded

� Esempi di storytelling nella VR:

� http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.

1.88.5659&rep=rep1&type=pdf

� http://membres-liglab.imag.fr/dugdale/papers/story.pdf

� http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/

Realtà Virtuali aa 2012/2013

Approfondimenti

Prof. R. Folgieri

� Immaginando la definizione di guideline per la

progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre

lo storytelling?

� Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR?

� Preparation for Digital Storytelling in education:

� http://electronicportfolios.com/digistory/prepdigstory.html

� Storybird: http://www.go2web20.net/site/?a=Storybird

� Storytelling e VR in game design?

� Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia?

� Greimas?

� Sassoon?

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