pelin henki: luento 5
Post on 01-Dec-2014
1.464 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Aikataulu
• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento
’Player’ vs. ’gamer’
• Arkikielessä käytetään usein synonymisesti, peliteollisuus suosii gamer-termiä (hardcore & casual gamers)
• ’Player’ viittaa myös pelien ulkopuoliseen toimintaan (näytteleminen, soittaminen jne.) ja toimii paremmin puhuttaessa abstrakteista pelaajafunktioista
• ’Gamer’ puolestaan viittaa aktuaalisiin pelaajiin, usein aktiivisiin peliharrastajiin
Mitä pelaajista tiedetään?
• Laajamittaisia seurantatutkimuksia olemassa hyvin vähän
• Useimmiten käytetyt tilastot eivät perustu akateemisiin tutkimuksiin– ESA: Sales, demographic and usage data (2008)– BBC: Gamers in the UK: Digital play, digital lifestyles (2005)
• Akateemiset tutkimukset pyrkivät myös katsomaan lukujen taakse ja tuottamaan monipuolisemman kuvan ilmiöstä– Kallio, Kaipainen & Mäyrä, Gaming Nation? Piloting the
International Study of Games Cultures in Finland (2007)– Williams, Yee & Caplan, Who plays, how much, and why?
Debunking the stereotypical gamer profile (2008)
Pelaajakategorioista
• Pelaajia voidaan jaotella erilaisiin ryhmiin monien pelaamistottumuksiin liittyvien muuttujien perusteella:– Pelien/peligenrejen perusteella– Pelaamisen intensiteetin perusteella
(hardcore – casual)– Pelaamisen sosiaalisuuden perusteella (yksin
vai ryhmässä, samalla koneella vai verkossa)– Pelaamismentaliteetin perusteella (esim.
Yeen pelaajamotivaatiot)
Etnografia
• Laadullinen tutkimusmenetelmä, joka selvittää, miten ihmiset elävät arkipäiväistä elämäänsä
• Kenttätutkimus, syvähaastattelut, osallistuva havainnointi
• Etnografinen tutkimusote nostaa esiin, miten merkitystuotanto on aina sidoksissa erilaisiin identiteetteihin ja sosiaalisiin kokemuksiin
• Etnografia nostaa myös esiin sen, miten ihmiset eivät mediatekstien tulkitsijoina ja pelaajina ole yksiulotteisia, vaan kuuluvat moniin erilaisiin ryhmiin, joilla on oma vaikutuksensa merkitystuotantoon ja kokemusten rakentumiseen
Pelaajien etnografia
• Etnografian kautta voi tutkia esim. sitä, miten pelit asettuvat osaksi arkipäivää ja miten pelaajat konkreettisesti neuvottelevat aikaa ja tilaa pelaamiselle
• Virtuaalietnografia puolestaan hahmottaa sitä, mitä pelaajat tekevät pelimaailmoissa, ja miten pelaamiseen liittyvät merkitykset välittyvät pelin maailman ja pelaajan maailman välillä
Pelit ja arki
• Pargman & Jakobsson (2008): haastattelututkimus aktiivipelaajien parissa
• Tutkimus toteutettiin pelaajien kotona, mikä mahdollisti tutkijalle pelaajien arkisten ympäristöjen kartoittamisen
• Pelaaminen rutiinitoimintana, joka integroituu muihin arkipäivän käytäntöihin
• Pelaamisen motiivit varsin proosallisia: ajan kuluttaminen, ajatusten siirtäminen pois opinnoista, kavereiden tapaaminen verkossa jne.
• PC ja konsolit päällä 24h päivässä; mahdollisuus pelata koko ajan; muu mediakäyttö samanaikaisesti pelaamisen kanssa
Virtuaalimaailmoja kartoittamassa
• TL Taylor (2006): tutkimus Everquestin pelaajista
• ’virtuaalisen’ ja ’reaalisen’ väliset rajat liudentuvat pelaajien arjessa: sosiaalisten suhteiden ylläpito, pelaajakonventit jne.
• ”power gamers”: instrumentaalinen pelaaminen, pelin ja työn välinen rajankäynti
• Kuka omistaa pelimaailman? Mitkä ovat pelaajan oikeudet virtuaalimaailmoissa?
Etnografia ja yleistäminen
• Etnografiset aineistot harvoin mahdollistavat tilastollisen yleistämisen
• Rikas ja yksityiskohtainen aineisto voi sen sijaan tarjota aineksia ”analyyttiseen yleistämiseen”: testataan, miten empiirinen aineisto toteuttaa / kyseenalaistaa aiempia teorioita
• Niin Pargman & Jakobsson kuin Taylor kieltäytyvät ottamasta taikapiirin ajatusta annettuna; sen sijaan käyttävät empiirisiä aineistojaan idean kyseenalaistamiseen
Murtumia taikapiirissä
• Pargman & Jakobsson: suurin osa haastateltujen arkisista pelitilanteista ei sisältänyt ’maagisia’ elementtejä
• Vastaajat pelasivat pelejä usein vailla erityistä leikillistä asennetta
• Motiiveina ”skenessä” säilyminen tai harjoittelu, jotta voi jatkaa pelaamista muiden kanssa
• Tarve teorialle, joka sisältää sekä ”uppoutuvan” että rutiininomaisen pelaamisen
• Taikapiirin rajat eivät ehdottomia, pikemminkin kysymys erilaisista kehyksistä
Pelaajan kehykset
• Pargman & Jakobsson esittävät Finen (1983) ja Goffmanin (1974) pohjalta, että pelaamiseen liittyy useita kehyksiä, joiden välillä pelaaja vaihtelee pelisession aikana– Pelihahmon kehys: ”En pysty tappamaan
hirviötä”– Pelaajan / pelin kehys: ”Minun täytyy katsoa
vihje strategiaoppaasta”– Persoonan / tavallisen elämän kehys: ”Minun
täytyy avata selainikkuna”
Pelaamisen luonteesta
• Taylor (2006): tiukka rajanveto ”todelliseen” ja ”virtuaaliseen” vaikeaa, sillä niiden välillä monitasoisia kytkentöjä
• Samaten jako pelaamisen ja työn välillä alkaa liudentua, sillä pelaaminen usein toisteista ja pitkäveteistä (ja toisaalta työ voi olla luovaa ja ”leikillistä”)
• Ehdottomat dikotomiat pelien ja muun inhimillisen toiminnan välillä eivät tarjoa hedelmällisintä pohjaa pelaajien toimintaympäristön ymmärtämiseen
Pelaamisen alakulttuurit
• Pelaaminen on niin yleistä, että monissa yhteyksissä se on pikemminkin valtakulttuuria
• Pelikulttuurin piirissä voidaan kuitenkin tunnistaa erilaisia pelialakulttuureja
• Toisistaan poikkeavat alakulttuurit syntyvät usein joko tietyn pelin, pelisarjan tai peligenren ympärille
• Alakulttuurinen mediakulutus ei ole välttämättä rajattu pelien sfääriin: fantasiapelejä pelaava voi innostua myös fantasiakirjallisuudesta tai –elokuvista ja urheilupelien pelaaja on usein kiinnostunut laajemminkin mediaurheilusta
Pelikulttuurinen pääoma
• Consalvo (2007): ’Gaming capital’ - pelikulttuurien sisäinen sosiaalinen ”valuutta”, joka ohjaa pelaajaidentiteettien muodostumista
• Pelikulttuuriin osallistumisessa ei rajaudu pelaamiseen, vaan pääomaa voi kartuttaa hankkimalla monentasoista tietämystä peleistä
• Tuo yhteismitallisiksi erilaisia pelikulttuurisia aktiviteetteja
• Voi sisältää alakulttuurisen tietämyksen piirteitä: pääoman tunnuspiirteitä ei välttämättä tunnisteta valtakulttuurin piirissä
Pelaaminen ja pelaajatuotanto
• Siinä missä yhdet tyytyvät ”vain” pelaamaan, toiset tuottavat aktiivisesti peliharrastukseen liittyviä materiaaleja (blogit, strategiaopppat, fanitaide jne.)
• Kaikki eivät tyydy pelaamaan sääntöjen puitteissa, vaan haluavat myös leikitellä säännöillä – muokata itse oman pelaamisensa rajat ja muodot
• Pelaajat ovat aina kehittäneet omia pelejään ja luoneet uusia käyttötapoja olemassa oleville peleillä, digitaalisten pelien kohdalla nämä tarpeet saavat erityiset ilmaisunsa
Pelaajatuotannon muodoista
• Fiske (1992): fanituotannon tasot: semioottinen tuotanto, diskursiivinen tuotanto, tekstuaalinen tuotanto
• Wirman (2007): pelaajatuotannon muodot voidaan jakaa instrumentaaliseen ja ekspressiiviseen tuotantoon– Ei ehkä näin yksioikoinen jako, mutta osoittaa
taustamotivaatioiden kirjon
• Digitaalisille peleille uniikit muodot: modifikaatiot, machinima
Lopuksi• Pelaajien etnografia nostaa esiin, miten pelit ja
pelaaminen asettuvat osaksi ihmisten arkitodellisuutta• Keksiöön nousevat ne aktuaaliset merkitykset, jotka
syntyvät pelejä pelattaessa ja sovitettaessa näitä merkityksiä osaksi jokapäiväistä toimintaa
• Pelikulttuurista pääomaa voidaan kerryttää useilla erilaisilla tavoilla, ei yksin pelaamalla
• Pelaajaetnografia nostaa esiin kiinnostavia kysymyksiä, jotka liittyvät niin peleihin, pelaamiseen kuin peliteollisuuteen
• Seuraavilla kahdella luennolla tarkastellaan, miten pelaajien merkitykset asettuvat osaksi laajempia kulttuurisia konteksteja
Kirjallisuus
• Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames.
• Fine, G.A. (1983) Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds.
• Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. • Goffman E. (1974) Frame Analysis. • Pargman & Jakobsson (2008), Do you believe in magic?
Computer games in everyday life.• Taylor, T. L. (2006a). Play Between Worlds: Exploring
Online Game Culture.• Wirman, H. (2007). “I Am Not a Fan, I Just Play a Lot” –
If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?
top related