programaciÓn estructurada por bloques grÁficos scratch 3 · en el caso de la programación por...
Post on 11-Mar-2020
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PROGRAMACIÓNPROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA PORESTRUCTURADA POR
BLOQUES GRÁFICOSBLOQUES GRÁFICOS
SCRATCH 3.0SCRATCH 3.0
1. ALGORITMO
Es una secuencia ordenada y finita de operaciones, que permite obtener la
solución (datos de salida) a un problema a partir de unos datos de entrada.
En el caso de la Programación por bloques gráficos, la solución o datos de
salida del problema puede ser que unos objetos se muevan de una forma
determinada cuando los datos de entrada cumplan unas condiciones.
2. REPRESENTACIÓN DE UN ALGORITMO
Hay varias formas de representar un algoritmo:
- Expresión oral o escrita.
- Expresión gráfica mediante diagrama de flujo (flujograma o
flowchart).
Ejemplo de Diagrama de flujo
- Programa con pseudocódigo: es una lista de instrucciones
ordenadas de forma secuencial, utilizando palabras del lenguaje común. A veces se
usa antes de la escritura del programa con el código.
a = 3
b = 5
c = (a + b) / 2
SALIDA c
Ejemplo de pseudocódigo
- Programa con código: es una lista de instrucciones ordenadas de
forma secuencial, utilizando una sintaxis y palabras que deben cumplir las reglas del
lenguaje de programación que se haya usado. En el caso de la Programación
por bloques gráficos, en lugar de utilizar listas de palabras, se usan bloques
gráficos que van encajados unos en otros, como las piezas de un puzle.
var a = 3;
var b = 5;
var c = (a + b) / 2;
alert (c);
Ejemplo de código
Ejemplo de bloques gráficos
3. FASES DE CREACIÓN DE UN ALGORITMO
4. DIAGRAMAS DE FLUJO
Es un dibujo del algoritmo mediante símbolos gráficos normalizados (norma
ISO) que indica la secuencia de operaciones mediante bloques y flechas.
Símbolos utilizados:
5. EJECUCIÓN DEL PROGRAMA EN EL ORDENADOR
El programa que escribimos en un lenguaje de programación determinado, se
llama PROGRAMA O CÓDIGO FUENTE.
Para escribir el código del programa, normalmente usamos un software que
se llama IDE (Entorno de Desarrollo) que permite también la depuración
(detección de errores) del programa.
En el caso de la Programación por bloques gráficos, vamos a usar el
entorno gráfico Scratch 3.0
El PROGRAMA FUENTE no puede ser ejecutado en el ordenador, porque
este no lo entiende. Es necesario convertirlo en otro programa, llamado
PROGRAMA OBJETO, que sí lo pueda utilizar el ordenador porque está escrito en
CÓDIGO MÁQUINA (unos y ceros).
Hay varias formas de convertir el PROGRAMA FUENTE en PROGRAMA
OBJETO:
1) Con un COMPILADOR. Se emplea en los lenguajes compilados.
El compilador traduce el programa fuente de forma completa creando el
programa objeto que es el ejecutable del ordenador.
Si encuentra un error, el programa indica la posición donde se encuentra.
2) Con un INTERPRETE. Se emplea en los lenguajes interpretados.
El interprete traduce el programa fuente, línea a línea, y lo va ejecutando paso
a paso. Si encuentra un error, el programa se detiene.
6. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es una herramienta para crear los programas.
Está formado por reglas de sintaxis (orden y relación de palabras),
semántica (significado de las expresiones) y símbolos.
Nosotros utilizaremos un lenguaje de programación por bloque gráficos,
llamado Scratch 3.0
7. TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
- LENGUAJES DE BAJO NIVEL (primitivos):
- Código MÁQUINA (unos y ceros).
- ENSAMBLADOR.
El lenguaje Ensamblador (Assembly) utiliza instrucciones, llamadas
nemotécnicos, con palabras que se refieren a la función que realizan.
- LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
- 1ª generación.
- 2ª generación.
- 2ª generación evolucionada.
- 3ª generación.
- 4ª generación (4GL).
La gran ventaja de los lenguajes de alto nivel es que son más próximos a las
personas y se alejan del código máquina.
El inconveniente es la gran variedad que existen y las continuas versiones
que aparecen.
8. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada se basa en el "Teorema del programa
estructurado" que dice que toda función computable puede ser implementada en
un lenguaje de programación que combine 3 subrutinas de control: secuencia,
selección e iteración.
Las estructuras lógicas de control son:
- SECUENCIA: es una sucesión lineal de instrucciones que puede ser
ejecutada una sola vez o de forma continua, en bucle.
- SELECCIÓN, DECISIÓN O CONDICIONAL: es una bifurcación condicional
para ejecutar una u otro camino.
- ITERACIÓN O DE BUCLE: es la repetición de una instrucción o conjunto de
ellas mientras se cumple una condición.
9. DISEÑO TOP-DOWN
El diseño de los programas estructurados se basa en la división del programa
en subprogramas más sencillos
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