shadow fight 2 - История разработки

Post on 03-Jul-2015

138 Views

Category:

Mobile

6 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Доклад посвящен разработке и геймдизайну мобильной игры Shadow Fight 2. Это история о нелегком пути, который нам пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины.

TRANSCRIPT

Докладчик: Евгений Дябин, Nekki

История разработки

Shadow Fight 0

Бой с тенью

VECTOR

Shadow Fight 2

Мнение

За основу игры надо брать то, что вы любитеЗа основу игры надо брать то, что вы любите

Простое управление

Простые комбинации

Упрощение боевой системы

● Нет сложных комбинаций● Стиль боя зависит от вида оружия● Элемент случайности

● Нет сложных комбинаций● Стиль боя зависит от вида оружия● Элемент случайности

Точные коллизии

Урон в голову больше

Глубина геймплея

● Точные коллизии● Разделение защиты на тело и голову● Общий баланс тайминга и урона

ударов

● Точные коллизии● Разделение защиты на тело и голову● Общий баланс тайминга и урона

ударов

Совет

Упрощайте хорошие хардкорные жанры, но оставляйте глубинуУпрощайте хорошие хардкорные жанры, но оставляйте глубину

Выбор схемы монетизации в Shadow Fight 2

● Free-to-Play● Проверенная схема монетизации поверх

новаторского базового геймплея● В качестве референса CSR Racing

● Free-to-Play● Проверенная схема монетизации поверх

новаторского базового геймплея● В качестве референса CSR Racing

Карта в CSR Racing

Игровой цикл в Shadow Fight 2

Преимущества для платящего

● Сокращение числа боев на выживание● Уникальные виды оружия с новым боевым

стилем● Покупка энергии

● Сокращение числа боев на выживание● Уникальные виды оружия с новым боевым

стилем● Покупка энергии

Совет

Игра в новой нише не обязана быть оригинальной во всем. Можно использовать проверенные вещи

Игра в новой нише не обязана быть оригинальной во всем. Можно использовать проверенные вещи

Магазин в CSR Racing

Магазин в Shadow Fight 2

Важное замечание

Самая эффективная стратегия не должна быть неочевидной и скучнойСамая эффективная стратегия не должна быть неочевидной и скучной

Решение проблемы со скучной стратегией:

● Добавили больше апгрейдов на предметы● Увеличили инфляцию цен на предметы● Изменили формулу расчета награды при

фарминге

● Добавили больше апгрейдов на предметы● Увеличили инфляцию цен на предметы● Изменили формулу расчета награды при

фарминге

Совет

Используйте упрощенные математические модели для поиска подводных камнейИспользуйте упрощенные математические модели для поиска подводных камней

Баланс сложности

● Easy● Normal● Hard● Insane● Impossible

● Easy● Normal● Hard● Insane● Impossible

Проблема роста параметров

Attack + 10

Damage × 2

Attack + 10

Damage × 2

Группы игроков по умению

● Слабые игроки (Easy, Normal, все апгрейды)● Средние игроки (Normal, Hard, -1 апгрейд)● Сильные игроки (Hard, Insane, -2 апгрейда)● Никто (Impossible)

● Слабые игроки (Easy, Normal, все апгрейды)● Средние игроки (Normal, Hard, -1 апгрейд)● Сильные игроки (Hard, Insane, -2 апгрейда)● Никто (Impossible)

Совет

Тонкий баланс лучше превращать в формулы, иначе при любом изменении придется снова подбирать все значения

Тонкий баланс лучше превращать в формулы, иначе при любом изменении придется снова подбирать все значения

Тактика противника

● Бот использует несколько схем поведения, меняющих веса при выборе ударов

● Бот копит «обиду» на повторяющиеся удары игрока

● Бот умеет наказать игрока в любой ситуации, благодаря предварительному перебору всех возможных ситуаций

● Бот использует несколько схем поведения, меняющих веса при выборе ударов

● Бот копит «обиду» на повторяющиеся удары игрока

● Бот умеет наказать игрока в любой ситуации, благодаря предварительному перебору всех возможных ситуаций

Совет

Делая что-то новое будьте готовы столкнуться со сложной наукоемкой задачейДелая что-то новое будьте готовы столкнуться со сложной наукоемкой задачей

Soft launch

● Слишком долгая и редкая игровая сессия. Уменьшили количество энергии с 10 до 5

● Отвал игроков в начале 2-го акта. Растянули доступ к контенту во 2-м акте

● Игроки готовы платить больше. Добавили дорогих предметов с особыми свойствами

● Слишком долгая и редкая игровая сессия. Уменьшили количество энергии с 10 до 5

● Отвал игроков в начале 2-го акта. Растянули доступ к контенту во 2-м акте

● Игроки готовы платить больше. Добавили дорогих предметов с особыми свойствами

Совет

Будьте готовы изменять игру и сильно менять баланс после софтлончаБудьте готовы изменять игру и сильно менять баланс после софтлонча

Мировой запуск на iOS

● За 2 дня 1-е место в Top Free в США

● 1-е место в 97 странах, включая Японию и Южную Корею

● В Top10 практически во всех странах

● 44 место в Top Grossing в США

● За 2 дня 1-е место в Top Free в США

● 1-е место в 97 странах, включая Японию и Южную Корею

● В Top10 практически во всех странах

● 44 место в Top Grossing в США

Мировой запуск на Android

● В Top10 всего в 10 странах● Но постоянный приток пользователей

держится на 100-150 тыс. установок в день

● В Top10 всего в 10 странах● Но постоянный приток пользователей

держится на 100-150 тыс. установок в день

Совет

Не делайте большой паузы между запусками на основных платформахНе делайте большой паузы между запусками на основных платформах

Выводы:

● Выбор новой ниши дает виральность● Хардкорные жанры можно упрощать, но

важно не потерять глубину● Игра не обязана быть оригинальной во всем● Даже небольшие отличия от референсов

порождают большие изменения● Вступая на этот путь, будьте готовы вложить

много сил в геймдизайн

● Выбор новой ниши дает виральность● Хардкорные жанры можно упрощать, но

важно не потерять глубину● Игра не обязана быть оригинальной во всем● Даже небольшие отличия от референсов

порождают большие изменения● Вступая на этот путь, будьте готовы вложить

много сил в геймдизайн

Спасибо за внимание!

top related