social networking 20070520222

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Technology

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Social Networking

1.What is social networking

2.Marketing research

3.Q&A

What is social networking

What is social networking

• the grouping of individuals into specific groups

• connecting with lost friends, playing simple games, and gawking at strangers

• Social networking websites function like an online community of internet users. Once you are granted access to a social networking website you can begin to socialize.

Its features

• open:

Anyone can become a member, no matter what their hobbies, beliefs, or views are.

• diversity :

The internet gives individuals from all around the world access to social networking sites.

You can make new friends,you can learn something about new cultures or new languages.

Marketing research

NO.1 2003-2004 Friendster.com (in the USA)

严肃: UUZone (died in 2006)

娱乐: yoyo.net 、 lianqu/u2unet.com you2you

白领:亿友 (yeeyoo.com)06 年由欧洲的婚恋交友网站蜜糖网并购 嘿友 (heiyou) 2005 年主推婚恋网站百合网,半放弃状态

中国缘 2002 年成立, 2007 年利用 MSN 恶意推广 半死亡

商务:若邻 / Linkist 联络家 / 天际网

NO.2 2005-2007

MySpace.com/ Facebook

娱乐: 51.com, 2005 年由个人交友网站转换,网吧营销。真人头象,收费 功能, 成功的领跑者之一 赛我网 (Cyworld) 2005 年出现

白领: MySpace 国内站 (myspace.cn) ,海内网

校园:校内网 (Facebook 模式,封闭式注册,专注于高校人群 )2006 年 10 月。 200 万美元千橡并购,注册用户超过了 3000 万, PV 数 2.8 亿 , 国内 SNS 前五,成功的领跑者之一 ( 占座网、露脸网、亿聚网、 5Q 网、 ChinaY.com 、 99 号宿舍、底片网、饱蠹网 )

非主流: 360 圈 , FaceKoo 2007 年诞生,标榜 90 后,疯狂用广告,拉出名声

NO.3 2007-2008

the power of games

开心网 :社区游戏化 (webgame,flsh 运用,交互功能, “朋友买卖”、“争车位” 等游戏娱乐,开心娱乐为主

寻找朋友的朋友”的方式建立完善社交圈,对搜索引擎开放 . 在线使用率太低,用户粘性不强不活跃,新用户少 . 网站页面粗壮,交互功能缺

少,营销呆版 .

↓视频认证 , 对搜索引擎开放 (MySpace.com 模式 ) 和不开放 (Facebook模式 ). 用户增长过慢,唯有 51.com 和校内网找到突破口,营销方式主

要靠广告,战火集中在校园,赢利模式 vip 会员,功能化收费 .

↓邀请注册模式,社区游戏,封闭搜索引擎,病毒式口碑营销。

在用户群上选择互联网、传媒、广告、影视等“社会化”特色明显“人际互动”比较强的行业 .

MySpace (USA)

Facebook(USA)

mixi(Japan)

Cyworld(Korea)

无名小站 (Taiwan)

Don’t forget the new exploration of Widget

• 幻灯秀,视频,地图,新闻,小游戏……

• 社交网站里的乐队与吧台

• 提供更加个人化的体验

• 利用人们的自我表现欲,自恋情绪作为经济背后的驱动力

• “ 病毒式”传播潜质

• 独裁互联网个人体验 =竹篮打水一场空

Q&A

Why popular?

• Facebook:

强调真实的人际关系,隐私的严格控制,使人们对它有一种罕见的亲密感。

• Twitter:

一片空白和一个按钮的界面,用“ What are you doing?”获取每个人的信息流。转变为更像日常社交的交流。

common grounds :

1. 真实与身份: 网络世界总是模仿现实世界

2.参与和主动: 用户真正在管理的并非是发布的内容,而是人与人之间的关系,用户更有主动性

3.创新,干净和良好的用户体验: 去掉一些反而能让事情变得新鲜

Changes?

• 人与人之间,交流与表达的界面在发生变化,这是 Facebook,Twitter,Last.fm所带来的启示。

• 互联网深深影响了设计界,越来越多的网络工具开始被当作产品开发。

Future?

Future

• Personal media net

• e-commerce engage the audience to share ideas on how to make

companies better

• new products

Personal media net

• 网络生活个人化个性化(人与网络程序间的交互)

• DIY 广告植入 电子商务结合

• 重组互联网信息方式 从一切领域提取信息,把用户想要的东西推送到面前,无需搜索

Design?

交互,权利,材料

交互

• 交互式沟通和民主的界面,获取界面更加友好的产品与设计。

• 设计过程本身就应是交互的,是能满足消费群体意见的设计。设计师变得渺小起来,变成一个群体意见的执行者。

权利

• 将设计的原始权利交给最终设计品的使用者

• 使用者的体验成为设计者的疑问与切入点

材料

• 材料的选择带给人新的感官享受,满足消费者对 材质的迷恋

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