the binding of isaac (아이작의 구속) 포스트모템

Post on 11-Feb-2015

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1

THE BINDING OF

ISAAC 2014 학년도 1 학기 게임제작개론 / 김강원 김성연 김연우

Step

2

BINDING OF ISAAC 소개

• 스팀 인디 게임 ( 가격 : $4.99 일단 해보자 !)

• 귀여운 캐릭터

• 그로테스크한 설정과 스토리

• 실시간 액션 던전 탐험

• 밀리언 셀러

1

Step

3

BINDING OF ISAAC 소개

어 느 날 아 이 작 의 어 머 니 는 신 앙 의

증명으로써 아들의 희생을 요구하는 신탁을

듣게 되었습니다 . 아이작은 살기 위해

지하로 도망쳤습니다 . 그곳에는 미쳐버린

괴물들과 잃어버린 형제 자매 , 아이작의

공포 그 자체가 기거하고 있으며 , 최후에는

어머니가 기다리고 있습니다 .

1

※ 참고 : http://youtu.be/27Le3kOOFQk

“”

Step

4

BINDING OF ISAAC 소개1

Step

5

HOW TO MAKE

• Super Meat Boy 의 차기작

• 제작 목표 :

“ 로그라이크 + 젤다의 전설”

“ 나 (Edmund McMillen) 의 종교적 경험”

• 2 인 GAME JAM 에서 시작

• FLASH 의 Action Script 2 로 작업

2

Step

6

WHAT WENT RIGHT

• 로그라이크 + 젤다의 전설

• 독특한 주제를 선택한 것 성공적인 팬덤 공략

• 스팀을 플랫폼으로 이용한 것

3

Step

7

WHAT WENT RIGHT

로그라이크 (Rogue-like)

3

항상 새로운 던전 ( 맵 ) 이 등장함 .

한번 죽으면 처음부터 시작하게 됨 항상 새로운 경험을 줌 , but 접근성이 떨어짐 .

Step

8

WHAT WENT RIGHT

젤다의 전설

3

실시간 액션 전투 직관적인 던전과 자원 시스템 아이템의 독특한 능력으로 게임을 진행시킴

Step

9

WHAT WENT RIGHT

두 요소의 결합

3

플레이에 따라서 바뀌는 난이도 , 던전 다양하고 독특한 아이템들 직관적인 자원과 전투 시스템

매 플레이마다 유저에게 새로운 경험을 준다 .

유저가 보다 쉽게 접근할 수 있게 한다 .

살아 움직이는 마법 같은 게임 .

Step

10

WHAT WENT RIGHT3

Step

11

WHAT WENT RIGHT

선정적인 소재

3

엄마가 보스 종교의 이중성 비판 ( 자신의 경험을 토대로 )

팬덤 생성- 컬트적인 매력에 매니아 층이 두터워짐- 스토리의 빈칸을 채우려는 창조적인 유저들- 유튜브의 수많은 공략 영상

Step

12

WHAT WENT RIGHT

확장판 (DLC) 의 출시

3

처음 만들 때 모든 아이디어를 구현하지 못함 컨텐츠를 추가하면 비용이 늘어나기 때문 돈이 되니까 아이디어를 게임에 다 넣을 수 있어서

좋았다 . ( 아내가 좋아했다 .)

Step

13

WHAT WENT RIGHT

스팀을 플랫폼으로 결정

3

검열에서의 자유로움 업데이트의 유연성

Step

14

WHAT WENT WRONG

너무 빠른 출시테스트 : 너무 많은 경우의 수

Flash 를 기반으로 작업한 것 신성모독

4

Step

15

WHAT WENT WRONG

성급한 출시

4

충분한 디버그를 거치치 않고 출시 수많은 아이템 , 다양한 캐릭터 , 동적인 던전 구조 지나친 복잡성 테스트 어려움 유저들을 테스터로 활용

Step

16

WHAT WENT WRONG

Flash 를 기반으로 제작

4

Action Script 2 의 최적화 한계 컨트롤러 지원 안 됨 300MB 저장공간 제약

Step

17

WHAT WENT WRONG

신성 모독

4

다양한 나라로 출시되어 문제가 발생할 것으로 예상 .

하지만 신성 모독이라고 생각하는 사람은 애초에 게임을 하지 않아 별다른 문제가 없었음 .

Step

18

AFTER BINDING OF ISACC5 People truly want and respect games

that are uncensored and risky, and

that ask more of the player than most

games these days do.

• 사람들은 현재의 게임들이 제공하는 것보다 ,

더 자유롭고 모험적인 게임들을 원한다 .

19

THANK YOU!

2014 학년도 1 학기 게임제작개론 / 김강원 김성연 김연우

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