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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI

DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Prof.ssa Silvia Leonzi

A. A. 2019-2020

Contatti e ricevimento

Prof.ssa Silvia Leonzi

Mail: silvia.leonzi@uniroma1.it

Ricevimento: ogni martedì dalle 15.00 alle 17:00

Fabio Ciammella

Mail: fabio.ciammella@uniroma1.it

Lorenzo Ugolini

Mail: lorenzo.ugolini@uniroma1.it

Grazia Quercia

Mail: grazia.quercia@uniroma1.it

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Orari e sedi: (Primo semestre dal 25 settembre al 12 dicembre 2019)

- Mercoledì ore 12.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113

- Giovedì ore 10.00 – 14.00 Aula B10, primo piano, via Salaria 113

Il Corso è rivolto agli studenti iscritti al secondo anno del Corso di Laurea

Magistrale in Media, comunicazione digitale e giornalismo, indirizzo Media

studies, ordinamento 270.

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Il corso prevede la distinzione tra studenti frequentanti e

studenti non frequentanti.

La frequenza al corso è vincolata alla partecipazione al 75%

delle lezioni. Il numero massimo di assenze previsto su 24

lezioni è pari a sei.

È fortemente consigliata la partecipazione ad esercitazioni e

attività laboratoriali.

Programma studenti non frequentanti – 5 testi

3 testi obbligatori

2 testi a scelta

Programma d’esame per studenti frequentanti

La prova finale prevede la realizzazione di un project

work e lo studio dei materiali del corso

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Modalità d’esame

Per studenti frequentanti

• Valutazione project Work

• Eventuali domande su aspetti trattati a lezione presenti sui libri

Per studenti non frequentanti

• Tre testi obbligatori

• Due libri a scelta

Testi obbligatori

1. S. Leonzi, Lo spettacolo dell’immaginario, Tunué, Latina, 2009

2. S. Leonzi, A. Andò, Transmedia

Storytelling e Audience Engagement, Armando editore, Roma, 2013 (ebook)

3. H. Jenkins, Spreadable Media, Apogeo, Milano, 2013

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Due testi a scelta

• M. Giovagnoli, Transmedia way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Apogeo, Milano, 2017

• N. Bernardo, Transmedia. 2.0. Brand, Storytelling, Entertainment, Armando Editore, Roma, 2017

• S. Arcagni, Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie, Einaudi, Torino, 2016• C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2005• C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, FaziEditore, 2008

• S. Leonzi (a cura di), Michel Maffesoli. Fenomenologie dell’immaginario, Armando editore, Roma, 2009

• J. Mittel, Complex Tv .Teoria e tecnica dello storytelling delle serie tv, Minimum Fax, Roma, 2017

• M.L Ryan and J.N Thon, Storyworld across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, University of Nebraska Press - Lincoln and London, 2014

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Nb. Ulteriori testi potrebbero essere indicati nel corso delle lezioni

Didattica integrativa e collaborativa:

Lezioni partecipativeOspitiEventiEsercitazioni

Project work

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Il Mediascape contemporaneo

La convergenza culturale:

società, cultura, tecnologie, produzione, consumo

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

La galassia transmediale

Il Transmedia Storytelling

- Definizione/i

- Riferimenti teorici:

Kinder, Jenkins, Dena, Scolari, Bertetti

- I 7 Principi

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Gli universi transmediali

- Il progetto transmediale

- Le strutture della narrazione

- Lo storyworld:

personaggi, setting, espansioni diegetiche,

paratesti

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

- L’ Immaginario

- Lo Spirito del tempo

- Affective transmedia

Orientalizzazione

Estetizzazione

Dionisiaco

IMMAGINARIO

Figure archetipiche, strutture narrative

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

1.Divisione in gruppi di lavoro

2.Interventi di professionisti

3. Esercitazioni in classe

4. Realizzazione di due output

5. Presentazione e valutazione del progetto

TRANSMEDIA STUDIES Project work

TRANSMEDIA STUDIES

Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operate in a digital era

Jenkins said that:

1) Teaching a class on transmedia is especially challenging – in part because the topic represents an

intersection between fields of research that are normally held as methodologically separate;

2) Teaching about transmedia requires us to move away from medium-specific models for

structuring a comparative media perspective;

3) Such a course requires educators to be equally attentive to aesthetic questions (formal and

narrative analysis primarily), to trends in the creative industry, and to shifts in audience

behaviour.

4) We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic that is

shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others – including

branding, spectacle, performance, games, perhaps others – which can operate either independently or may be combined within any given entertainment experience

TRANSMEDIA STUDIES

Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how

media operate in a digital era

Jenkins said that:

5) The course in its current incarnation might only be taught at the University of Southern California or

some other school that is located close to the heart of the media industry. I was able to take advantage

of key thinkers and creators who lived in the Los Angeles area as guest speakers, but also to tap into people

from elsewhere who had reason to be passing through Hollywood as part of their work. The speakers did

best when they chose a specific project they were working on and took the class through the thinking that

guided their decision making

6) The key point here is that transmedia needs to be understood as an ongoing conversation

between academic theorists and industry practitioners, that many of the key conceptual leaps

have been made by vernacular theorists working in the media fields and trying to explain their own

practices, and students need to be exposed to the more pragmatic aspects of how transmedia works

7) Trying to deal with transmedia texts in a classroom was more daunting than first imagined. Teaching a

film or a book is straightforward but the sheer scale of these texts made it impossible to teach the work as a

whole

TRANSMEDIA STUDIES

Co-Teaching transmediaTransmedia Entertainment and Storytelling at the University of Southern California

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how

media operate in a digital era

Jenkins said that:

8) I found that ‘subjectivity’ was the topic that is least well represented in the current

incarnation of the course.

9) The other idea that emerged most forcefully for my students and me was

‘multiplicity’.

10) These two concepts reflect the degree to which teaching a class, especially in a new

field, is always a discovery process, one where the instructor learns as much as they

teach.

Teaching the class culminated in a new formulation of the concept of transmedia storytelling which I

presented at the Futures of Entertainment conference at MIT. You can watch a podcast of that talk and

read a written version at http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.htmlxx.

5 aree transmediali

• Transmedia Entertainment

• Transmedia Branding

• Transmedia Journalism

• Transmedia Activism

• Transmedia Faking

TRANSMEDIA STUDIES Project work

Ad ogni area lavoreranno 1 o 2 gruppi composti da massimo 5 studenti.

Creazione di due output

- Primo output: breve video, pagina facebook, blog, etc.

Da concordare con i tutor e da presentare a fine corso.

- Secondo output: app, azione mob, ARG, etc.

Il progetto completo sarà presentato in concomitanza con la sessione

d’esami di gennaio, in data da definire.

Il 3 ottobre presentazione esempi di project work per aree

TRANSMEDIA STUDIES Project work

Professore di Comunicazione,

Giornalismo e Arti cinematografiche

presso la University of Southern

California

Ex codirettore del MIT Comparative

Media Studies Program

Autore di vari saggi sul

tema dei media e della

cultura popolare

HENRY JENKINS

NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..

LO SCENEGGIATORE/AUTORE

NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..

IL FOTOGRAFO/CAMERAMAN

NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..

IL GRAPHIC DESIGNER

NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..

IL SOCIAL MEDIA MANAGER

[IN TEMPI PIÙ RECENTI]

DALL’INDUSTRIA CULTURALE

ALLE INDUSTRIE CREATIVE

TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)

«La decisione della Associazione dei Produttori d’America di

riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia

producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e

il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi,

in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente

pensare a un progetto semplice come un programma TV o un

film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare

vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on

demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che

sovrintende al complesso processo creativo che permette

che ciò accada».

Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile

2010

www.producersguild.org

TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)

A Transmedia Producer credit is given to the person(s)

responsible for a significant portion of a project’s long-term

planning, development, production, and/or maintenance of

narrative continuity across multiple platforms, and creation of

original storylines for new platforms. Transmedia producers

also create and implement interactive endeavors to unite the

audience of the property with the canonical narrative and this

element should be considered as valid qualification for credit

as long as they are related directly to the narrative

presentation of a project.

PGA, Code of Credits - New Media

www.producersguild.org

“Una storia transmediale si sviluppa attraverso

piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo

testo fornisce un contributo peculiare e prezioso

per l'intero sistema. Nella forma ideale di

narrazione transmediale ciascun mezzo fa quello che

sa fare meglio - così una storia potrebbe essere

introdotta in un film, ampliata attraverso la

televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta

d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente

in modo che non sia necessario aver visto il film per

godersi il gioco, e viceversa .”

TRANSMEDIA STORYTELLING

H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006

EMOTIONAL TRANSMEDIA

“If instead we place the audience at the center of the definition then we

get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could bedescribed as:

taking the audience on an emotional journey that goes frommoment-to-moment.”

[…] Placing the audience at the centre means fitting experiences around

their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised

content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to

build responsive environments that wrap the audience in an experience

where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytellingdoes”.

Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling.

A practical Guide for Beginners. 2nd edition

EMOTIONAL TRANSMEDIA

Transmedia Consumer

Single Media Consumer

Single Text Consumer

Transmedia Deep Consumer

TRANSMEDIA AUDIENCE

Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitalesembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebberosostituito i vecchi.

Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione(trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collassodelle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei mediaon demand.

LA RIVOLUZIONE DIGITALE

N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995

Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i

media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso

tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva

dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di

realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e

applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed

edifici”

(L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999

“Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il

contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è

il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”.

Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;

REMEDIATION

Una differenza tra…

• Tecnologie sistemi di delivery (strumenti

di accesso ai contenuti: es. VHS,

cd, mp3, dvd, etc….)

• Media sistemi culturali (televisione,

radio, cinema, etc…)

Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007

CONVERGENZA MEDIATICA

Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di scomparsa con quella d’interazione:

i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri

connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione

0

Ipermediazione(evidenza)

Immediatezza (trasparenza)

J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002

Remediation

CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE

REMEDIATION

Immediatezza (trasparenza)

Ipermediazione(evidenza)

REMEDIATION

«Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live; film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie, vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite di grafica e testo etc.)»

MULTIMEDIALITA’

Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in

modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto tecnologicoanziché il contenuto e la narrazione.

«[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in

movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso

supporto e, quando il testo è

progettato in modo coerente,

svolgono un’azione complementare

in termini di funzionalità

comunicativa».(Losito 2011)

Es. Enciclopedia Multimediale

MULTICANALITA’

E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare

con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata.

Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)

De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza, intesa come forza di cambiamento che caratterizza

l’industria dei media

CONVERGENZA

Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23

«Un processo chiamato la convergenza dei processi sta

confondendo i confini tra i media. Un singolo strumento

fisico […] può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario,

un servizio che era dato da un unico mezzo […] oggi può

provenire da mezzi diversi.»

Conversione di tutte le informazioni in unico

formato e abbattimento di ogni distinzione tra i

differenti media

N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995

CONVERGENZA

Smartphone

• The incarnation of the convergence culture of the black box (Jenkins)

• An all-encompassing technology that opens the gate to any medium.

• The centre of the «socio-technical network (Scolari)

• A «window to imagination» (Pratten)

An interface for:

• ludic logic

• geolocalizations systems

• augmented reality

• very popular narrative

• memory

CONVERGENZA CULTURALE

Per Jenkins la convergenza culturale interessa tre ambiti in particolare:

• Tecnologie

• Sistemi produttivi

• Pratiche di consumo

“Per convergenza intendo

il flusso dei contenuti su più piattaforme,

la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e

il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento”

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV

CONVERGENZA CULTURALE

CONVERGENZA CULTURALE

• Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in una cornice più ampia: quella della convergenza

• I «nuovi» media sono in grado di generare forme di

convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici)

• La dimensione della

convergenza descrive il

panorama mediatico attuale

insieme ad un’ampia gamma

di ulteriori caratteristiche

Panorama mediatico

contemporaneo

8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE

Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007

«La convergenza tra i media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti»

L’integrazione mediatica non è solo frutto dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del pubblico a interagire con i prodotti della cultura attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai margini dei media mainstream

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV

CONVERGENZA CULTURALE

CONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE

Convergenza mediatica

Cultura partecipativa Intelligenza collettiva

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007

• La convergenza non avviene tra le attrezzature

dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori,

nonché nelle loro reciproche interazioni sociali

• «Le tecnologie di delivery vanno e vengono,

mentre i media (intesi come sistemi culturali)

persistono come strati all’interno di una più

sofisticata stratificazione di informazione e di

intrattenimento»

CONVERGENZA CULTURALE

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007

CULTURA PARTECIPATIVA

• Interazione tra produttori e consumatori

• Creatività grassroots

• Strategie bottom

up vs top down

«L’era della convergenza dei

media rende possibili forme di

ricezione comuni invece che

individualistiche […] pochi

guardano la televisione in

completo silenzio e totale

isolamento […] La televisione è

il carburante che alimenta le

conversazioni davanti alla

macchinetta del caffè. E, per un

numero sempre più elevato di

persone la macchinetta del caffè

è diventata digitale».

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1

CULTURA PARTECIPATIVA

Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si

riceveranno risposte dedicate.

Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la

famosa frase “These violent delights have violent ends”

(“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno

come risposta “Someone get

me out of this crazy

theme park!” (“Qualcuno

mi tiri fuori da questo folle

parco a tema!”).

CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN

CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP

Tre stagioni 2004 - 2007 2013 campagna di crowdfunding su Kickstarter. 2014 Film

2019 Hulu distribuisce la

quarta stagione

CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP

Mad Men(USA, 2007, AMC)

Nel 2008 alcuni utenti, fan della

serie americana Mad Men,

crearono account Twitter non

autorizzati degli interpreti

protagonisti.

Inizialmente osteggiati dall’ufficio

legale della AMC per violazione

del copyright, stimolarono nel

tempo nuove strategie di

marketing della produzione.

2. Cultura partecipativa: esempi bottom up

Sistemi chiusi

INTERAZIONE

il pubblico può agire, ma non interferire con la storia

CULTURA PARTECIPATIVA:

PUNTI DI VISTA

Il rapporto tra la narrazione e le audiences

determina tipologie di sistemi differenti

CULTURA PARTECIPATIVA: Narrazione interattiva

Sistemi aperti

PARTECIPAZIONE

Il pubblico può condizionare la storia e il suo esito

CULTURA PARTECIPATIVA:

PUNTI DI VISTA

Il rapporto tra la narrazione e le audiences

determina tipologie di sistemi differenti

CULTURA PARTECIPATIVA: BOWSETTE

Ayyk92: da 72 a 37.000 follower

#Bowsette: Trend Topic Twitter 150.000

interaction (24 settembre 2018)

#クッパ姫 (Princess Koopa): da 400.000 a oltre 1

milione interaction nel solo giorno del 24

settembre 2018

Twitter Trend Awards 2018

Steering Committee Special Award

INTELLIGENZA COLLETTIVA

• Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle competenze combinate dei loro membri

• Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni con i produttori

• Organizzazione dei

pubblici nelle comunità

del sapere «Nessuno

sa tutto, ognuno sa qualcosa,

la totalità del sapere risiede

nell’umanità»

P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20

– E’ una comunità del sapere che consente ai membri di

esercitare un potere aggregato maggiore nelle negoziazioni con i produttori di media

– «Se gettassimo via il potere del broadcasting

avremmo solo frammentazione culturale. Il potere

della partecipazione non ha origine dalla distruzione

della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura,

dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi

una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo

difendendola attraverso i media mainstream»

INTELLIGENZA COLLETTIVA

H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1

Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) Intelligenza collettiva (P.Lévy)

Corpo delimitato di conoscenze

dominabile da un singolo individuo;

Netta distinzione tra chi ha accesso

all’informazione e chi non possiede il

sapere.

Conoscenza condivisa;

Parità tra gli utenti

Intelligenza collettiva: comunità del sapere

P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003

Intelligenza connettiva

È un’intelligenza interattiva, che si sviluppa

attraverso le relazioni e i collegamenti acquisiti

dalla rete telematica. «Con Internet e con il

Web possiamo avere accesso a tutto senza

avere imparato mai niente». Questa nuova

intelligenza De Kerckhove la chiama

«connettiva»

la Rete porta la connettività dentro la

collettività e, contemporaneamente, dentro

l’individualità. Essa trasferisce a ciascuno di

noi una dimensione ipertestuale. L’intelligenza

connettiva è uno strumento di connessione tra

persone, pensieri, contesti, spazi.

Derrick De Kerckhove

Intelligenza collettiva: fandom

• Segmento di pubblico più attivo

che rifiuta di accettare

passivamente i contenuti in nome

della partecipazione

• Cambiamento e incremento della

visibilità delle fan culture

• La rete quale nuovo strumento

di diffusione della produzione

culturale amatoriale

Da De Certau a Fiske, da Levy

a Jenkins, può essere definito

come “[…] a collective strategy,

a communal effort to form

interpretative communities that

in their subcultural cohesion

evaded the preferred and

intended meanings of the

‘power bloc’ […]”

J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities

in a Mediated World, 2007

INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM

PROSUMER

Alvin Toffler, The Third Wave (1980)

Terza Ondata: ricomposizione tra produttore e consumatore porta

all’avvento del prosumer.

Settore A: attività non retribuite svolte dall'individuo per la propria

famiglia, per la comunità e per se stessi. Questo settore era

predominante nella Prima Ondata.

Settore B: attività di produzione di beni e servizi destinati alla vendita o

al baratto, tale settore prende il sopravvento nella Seconda Ondata.

Nella Terza Ondata con il prosumption si verifica un passaggio delle

attività del settore B nel settore A

Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books.

PROSUMERRitzer ritiene che un prosumer puro sia solo una possibilità empirica

Prosumption-as-production (p-a-p)

Prosumption-as-consumption (p-a-c)

Tre tipi di capitalismo: produzione, consumo e prosumer.

"Grande Narrazione" del capitalismo di produzione> capitalismo di consumo>

capitalismo prosumer.

Il declino nella società contemporanea della centralità della produzione verso

il consumo è il processo che per Ritzer ci porta verso una "prosumer society".

Ritzer, G. (2015). Prosumer capitalism. The Sociological Quarterly 56: 413-445.

PROSUMER

Fuchs mostra come le tre forme del potere, economico, politico e culturale, si

basano sul principio dell'accumulazione: accumulare più potere possibile nel

minor tempo possibile. Un modo per massimizzare i profitti è trasformare il

tempo del lavoro retribuito in tempo di lavoro non retribuito.

Il prosumerismo nei social media trasforma il tempo libero in tempo lavorativo

che genera valore e profitto per il capitale.

"labour time is extended to leisure time and leisure time becomes labour time.

The emergence of social media is an expression of the contradiction between

time and capitalism. They posit new surplus labour under capitalist conditions

and are at the same time germ forms of a society, in which necessary labour

time is minimized, surplus labour time abolished and creative activities shape

human lifetime." (Fuchs, 2014, p. 112)

Fuchs, C. (2014). Digital prosumption labor on social media in the context of the capitalism regime of

time. Time & Society 23(1): 97-123.

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