werbung in digitalen spielen

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Vortrag im Rahmen des 12. internationalen Hamburger Symposiums Sport und Ökonomie am 31. Mai 2011

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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation

Andreas Hebbel-Seeger, Hamburg, 31. Mai 2012

Werbung in digitalen Spielen. Adaption, Verlängerung oder Interdependenz zum Marketing im Kontext realer Sportevents?

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Werbung, digitale Spiele, (Sport-)events...

Ein weites Feld.

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Digitale Spiele sind...

Konsolenspiele

Computer (PC)-Spiele

Mobile Games

Casual Games (Browser- und Socialgames)

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Mit digitalen Spielen...

...werden Sport und Sportevents adaptiert.

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Bewegunssensitive Steuerung

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UEFA Euro 2012

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London 2012

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Mit digitale Spielen...

...werden reale Sportevents verlängert.

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Rallye Dakar 2012

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Boats in race: 208886

Players Online: 10723 (25.05.2012; 18:40 MEZ)

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Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012

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34th America‘s Cup

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Mit digitale Spielen...

...werden neue (Sport-)Events geschaffen.

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eSport

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z.B. ESL (Electronic Sports League)

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Drei virtuelle „Bootsklassen“ starten zum 4. Mal im offiziellen Rahmen der Kieler Woche (www.vskfun.com)

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Virtuelle Kieler Woche 2012

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Mit digitalen Spielen...

...werden Brücken zwischen Realität und Virtualität gebaut.

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Serious Games

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Virtual Reality

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Mixed Reality

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Mit digitalen Spielen...

...werden (auch) werbliche Inhalte kommuniziert.

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eGame Advertising

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In Game Advertising

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… bezeichnet in ein Spiel – statisch oder dynamisch - integrierte werbliche Handlungsstränge und/oder visuelle Marken- und Produktdarstellungen.

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Ad Games

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Formen des eGame Advertisings

(BVDW, 2009, S. 11)

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Virales Marketing & Kundenbindung

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Testimonial

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Testimonial

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Marketing von Events

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Eventmarketing

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Eventsponsoring

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(Wie) wirkt Werbung...

...in digitalen Spielen?

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Attention Economy

Marketingbotschaften werden dort platziert, wo die Aufmerksamkeit der Rezipienten hoch (am höchsten) ist.

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Immersion und Rahmungskompetenz

Nutzer „tauchen“ in ein Spiel ein: Zeit und Raum „verschwimmen“...

Dennoch „wissen“ Nutzer in welcher Welt sie sich gerade befinden.

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Transfer und Transformation

Menschen handeln auf der Basis von Schemata.

Schemata können zwischen realer und virtueller Welt übertragen werden.

Die Übertragung setzt Anpassungen (Transformation) voraus.

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Studie: „(AR) Basketball“

Erfolgreiche „echte“ Basketballer handeln anders. (Hebbel-Seeger, i.D.)

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Interaktion

Werbeerinnerung zwischen aktivem Tun und „passivem“ Konsum

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Studie: „2010 FIFA World Cup South Africa“

Explorative Datenanalyse deutet einen Zusammenhang zwischen Aktivität und impliziter Werbeerinnerung an. (Hebbel-Seeger, 2012)

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Werbewirkung und Markenbekanntheit

Werbung ist dann besonders wirkungsvoll (bzw. generiert eine hohe Werbeerinnerung), wenn die integrierten Marken zuvor bereits bekannt sind.

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Werbeerinnerung und Treatment-Umfang

Stimulus Recognition und Mere Exposure Effekt.

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Studie: Ski Challenge 2012

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Effekte setzen hohe Treatment-Umfänge voraus. (Hebbel-Seeger, i.V.)

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Werbung in digitalen Spielen.

Adaption, Verlängerung oder Interdependenz zum Marketing im Kontext von realen Sportevents?

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt: andreas.hebbel-seeger@mhmk.de

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