analisi dei giochi

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  • F. ANALISI DEI GIOCHI

    1. Definizione

    Il gioco pu essere definito come una serie di transazioni ulteriori comple-mentari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile caratterizzato da uncolpo di scena, cio un improvviso stravolgimento della relazione transazio-nale, con conseguente stato d'animo negativo (tornaconto del gioco) in en-trambi i soggetti della relazione che rinforza le loro convinzioni di copione.

    Esempio di giocoGiovanni riporta un episodio in cui ancora una volta nei confronti di una

    sua amica, Luisa, si sentito inadeguato e si chiede come mai gli capiti sem-pre la stessa cosa: "L'altro giorno ho visto Luisa che stava in un angolo conil muso e mi sono avvicinato a lei. Sembrava proprio che avesse bisogno dime. Mi ha detto che aveva un problema con un suo amico e non sapeva comerisolverlo. Le ho dato una possibile soluzione al problema, mi ha detto che gici aveva pensato e non andava bene; ho pensato ad un altra possibile solu-zione e gliel'ho detta ma anche questa non andava bene. Ad un certo puntomi ha detto che si era stufata dei miei stupidi consigli, che erano proprio inuti-li e se ne andata. Io mi sono sentito ancora una volta a disagio e con unsenso di inutilit, mi sono detto che non mi vuole proprio nessuno".

    Possiamo illustrare questo esempio con un diagramma transazionale inmodo da evidenziare le caratteristiche del gioco (fig. 11).

    Introduzione all'AT: il modello 101 169

    G G

    A A

    B B

    S '

    R '

    S': "Non so cosa fare!"

    R': "Prova a.....".

    S'': "Prenditi cura di me

    (se sei capace)"

    R'': "Ci penso io!"

    R''

    S''

    Fig. 11

    Luisa Giovanni

  • Nel nostro esempio, dopo le prime battute Luisa cambia posizione (Statodell'Io e ruolo nel triangolo drammatico) e dice: "Sono stufa dei tuoi stupidiconsigli!"

    A quel punto Giovanni si sente confuso e sperimenta un senso di inade-guatezza e delusione confermandosi la sua convinzione di copione: "Nessu-no mi apprezza, in fondo nessuno mi vuole, non sono amabile". Anche Luisa,dopo un momentaneo senso di trionfo, sperimenta un sentimento di tristezzaconfermando la sua convinzione di copione: "Nessuno pu aiutarmi".

    Da questo esempio possibile risalire alle caratteristiche del gioco presen-tate nella definizione: una serie di transazioni ulteriori complementari rivoltead un risultato ben definito e prevedibile che il tornaconto del gioco.

    In questo caso Giovanni si relaziona a Luisa proponendole delle soluzioninon richieste per confermarsi che non amabile e sperimentare alla fine unsentimento di inadeguatezza.

    Caratteristiche dei giochi - i giochi sono ripetitivi: ogni persona gioca il suo gioco preferito pi vol-

    te, gli altri giocatori possono cambiare mentre lo schema del gioco rimane lostesso;

    - i giochi sono al di fuori della consapevolezza dell'Adulto: malgrado la lo-ro ripetitivit la persona non consapevole di ci che fa;

    - i giochi terminano con un'emozione spiacevole sperimentata da entrambi igiocatori: nel nostro caso senso di inadeguatezza da parte di Giovanni e ini-ziale sentimento di trionfo di Luisa che poi si trasforma in tristezza;

    - i giochi comportano uno scambio di transazioni ulteriori tra i giocatori: inogni gioco si verifica qualcosa a livello psicologico che diverso da quantomanifestato a livello sociale;

    - i giochi comportano sempre un momento di sorpresa o confusione: il gio-catore ha la sensazione che sia successo qualcosa di inaspettato;

    - i giochi implicano sempre una disconferma, la persona che impegnata inun gioco infatti incapace di considerare uno dei seguenti aspetti: a. i proprisentimenti, pensieri e azioni relativi al qui ed ora; b. i sentimenti, pensieri eazioni degli altri; c. gli aspetti rilevanti della situazione reale in s (in terminipsicopatologici la persona agisce una contaminazione o una esclusione).

    Analizzando il gioco precedente possibile rilevare che Giovanni discon-ferma sia l'altro, ritenendo Luisa incapace di risolvere da sola i suoi problemi,sia s stesso sentendosi non amabile e quindi incapace di stabilire una rela-zione paritaria.

    Come un qualunque gioco anche il gioco psicologico segue delle regole

    170 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • ben determinate. Berne stato il primo a focalizzare l'attenzione sulla strutturaprevedibile dei giochi ed a proporre modi per analizzarla.

    Per classificare i diversi giochi ha proposto l'Analisi formale del giocoche costituita da diversi elementi: la tesi (la descrizione generale del giocoincluso il messaggio sociale e quello psicologico), l'antitesi (il messaggio cheinterrompe il gioco), lo scopo (cosa si vuole ottenere a livello sociale dall'altrapersona), i ruoli (le posizioni che assumono le persone ad esempio nel trian-golo drammatico), le dinamiche (le forze psicodinamiche che si nascondonodietro al gioco, ad esempio la rivalit tra fratelli nel gioco "tribunale"), gliesempi (il modo in cui il gioco viene riproposto nel corso della vita), il para-digma transazionale (il modo in cui il gioco pu essere rappresentato, il dia-gramma transazionale), le mosse (la sequenza del gioco) e i vantaggi derivantidal gioco (la funzione omeostatica del gioco).

    2. Ragioni per giocare i giochi

    Il gioco assolve la funzione di difesa e gratificazione e serve a confermareil proprio copione di vita, pertanto ha lo scopo di:

    a. ottenere carezze; b. mantenere la propria posizione esistenziale;c. soddisfare il bisogno di strutturare il tempo;d. continuare una relazione emotiva quando la relazione di ricatto non fun-

    ziona pi;e. collezionare reazioni emotive da usare in seguito (bollini);f. sfuggire l'intimit pur mantenendo rapporti emotivamente intensi;g. rendere l'altro prevedibile, sapendo come agganciarlo; h. mantenere il sentimento di ricatto.Inoltre i giochi possono anche essere visti come aventi funzione difensi-

    va: una persona pu giocare per evitare l'intimit in quanto spaventato dal-l'idea del rifiuto gi sperimentato nell'infanzia.

    3. Vantaggi dei giochi

    Berne ha elencato sei vantaggi come conseguenza del portare avanti ungioco.

    Illustriamo questi vantaggi facendo riferimento all'esempio di gioco giriportato.

    1. Vantaggio psicologico interno: il processo col quale si mantiene sta-bile l'insieme delle credenze di copione.

    Introduzione all'AT: il modello 101 171

  • Giovanni nel gioco precedente conferma alla fine la sua convinzione dinon essere amabile.

    2. Vantaggio psicologico esterno: il processo che permette di evitare lesituazioni che sfidano il sistema di riferimento evitando a confronti, respon-sabilit e impegni.

    Giovanni evita relazioni paritarie di intimit in cui lui chiede attenzione inmodo diretto.

    3. Vantaggio sociale interno: il processo col quale si crea uno schema si-curo di interazione per strutturare il tempo all'interno di una relazione pseudointima (coppia, famiglia, amici)

    Giovanni a livello interno conosce un modo sicuro, il ruolo del Salvatore, con cui relazionarsi "intimamente" agli altri quando lo desidera.

    4. Vantaggio sociale esterno: il processo col quale la persona si d un"tema" da svolgere tranquillamente con gli amici, in forma di passatempo.

    Giovanni, in situazioni sociali diverse (amici, bar, palestra ecc..), ha un ar-gomento di conversazione: parlare di come ha cercato di aiutare un' amica e dicome stato rifiutato.

    5. Vantaggio biologico: il processo col quale si soddisfa sia la fame distruttura che la fame di stimoli e di carezze.

    Giovanni nel fare il gioco "sto solo cercando di aiutarti" ottiene riconosci-menti sia negativi che positivi, grazie alle transazioni che formano il gioco.

    6. Vantaggio esistenziale: quel processo che permette alla persona di ri-spondere alle domande: "Chi sono, cosa sto facendo qui, chi sono gli altri?"e confermare la propria posizione esistenziale a partire dalla quale viene effet-tuato il gioco.

    Giovanni pu confermare la sua identit come persona che non amabile,che cerca amore ma non pu ottenerlo perch c' qualcosa di sbagliato in s el'unico modo per avere un po' di attenzione prendersi cura dell'altro. La suaposizione esistenziale a livello sociale : "Io vado bene - Tu non vai bene"("Io sono ok , Tu non sei ok") mentre a livello esistenziale: Io non vado bene - Tu vai bene ("Io non sono ok , tu sei ok").

    Vantaggi positivi dei giochiJ. James ha elaborato l'idea che ogni gioco comporta sempre un tornacon-

    to positivo in aggiunta a quello negativo. Essendo il gioco la migliore

    172 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • strategia che le persone hanno appreso da piccole per ottenere qualcosa da-gli altri quando da adulti effettuano dei giochi cercano di soddisfare il biso-gno di carezze del loro Bambino: questo il "tornaconto positivo" del gioco.L'autore suggerisce che nella formula del gioco il tornaconto positivo seguesempre quello negativo.

    Per esempio Giovanni dopo il tornaconto negativo di inadeguatezza pusperimentare che comunque per un po' mentre si prendeva cura di Luisa haricevuto la sua attenzione anche se poi alla fine lei se ne andata. Prendersicura dell'altro il modo con cui da piccolo ha imparato ad ottenere carezze.

    4. Esempi di giochi

    Nell'esempio di Giovanni e Luisa possiamo identificare due giochi:Giovanni gioca "Sto cercando solo di aiutarti" (perch non...) e Luisa "S,

    ma ...".

    Lo stesso gioco potrebbe avere una dinamica diversa se a cambiare Statodell'Io e ruolo nel triangolo drammatico fosse per primo Giovanni, passandodalla posizione di Salvatore a quella di Persecutore e dicendo a Luisa: "Vistoche le mie soluzioni non ti soddisfano arrangiati". In questo scambio Giovan-ni potrebbe rinforzare la sua convinzione: "E' inutile cercare relazioni con glialtri, tanto nessuno mi capisce" e Luisa potrebbe confermarsi: "E' meglio nonmostrare di aver bisogno perch comunque alla fine nessuno mi aiuta".

    Segue illustrazione di un altro gioco. Due persone Andrea e Silvia si innamorano e decidono di vivere insieme.

    Silvia si accorge che Andrea imprevedibile e poco affettuoso, le dice chel'ama e arriva sempre tardi agli appuntamenti, non le fa mai un regalo o unasorpresa e lei lo giustifica sempre sottolineando che questo il suo carattere.All'inizio le cose vanno abbastanza bene ma, dopo un po', Andrea comincia atrascurare sempre pi Silvia, le inveisce contro e talvolta la picchia; a volte siubriaca e rientra tardi, le chiede del denaro in prestito senza restituirglielo; Sil-via, malgrado tutto, rimane con lui e trova sempre il modo di giustificarlo.Questa situazione va avanti per tre anni fino a quando lei lo lascia per unaltro.

    Andrea rimane stupito, non riesce a capire come possa essere successo, lacerca e tenta di farla tornare ma pi lui insiste pi lei diventa dura. Lui si sentedepresso e si chiede cos'altro possa avere l'altro che lui non ha. La cosa stra-na che Andrea si gi trovato in questa situazione altre volte, ha gi avutoaltri due rapporti finiti con un rifiuto ed ogni volta si ripromesso di non

    Introduzione all'AT: il modello 101 173

  • caderci pi ma senza successo, la cosa si sempre ripetuta. Andrea portaavanti il gioco "Prendimi a calci".

    Anche Silvia ha gi vissuto la stessa situazione con altri uomini. In qual-che modo sembra individuare gli uomini che sono molto carini con lei appenala conoscono e che dopo un po' cominciano a trattarla male. Ogni volta lei ac-cetta il comportamento dell'altro per poi cambiare improvvisamente idea e ri-fiutarlo. Lei gioca il gioco "Ti ho beccato".

    Altri giochi sono Burrasca, Gamba di legno, Spalle al muro, Tribunale, E'tutta colpa tua ecc...

    Berne classifica i giochi in diverse categorie:giochi della vita (Alcolizzato), giochi coniugali (Tutta colpa tua!), giochi di

    societ (Non terribile?), giochi sessuali (Violenza carnale), giochi della mala-vita (Guardie e ladri), giochi dello studio medico (Psichiatria), giochi praticatida esperti in situazioni di terapia di gruppo (Serra), giochi giocati dai pazienti(Stupido), giochi buoni (che contribuiscono al benessere sociale in cui il gio-catore pi interessato all'effetto che hanno sugli altri piuttosto che su dis).

    Per un loro approfondimento rimandiamo al suo libro sui giochi (Berne,1967).

    5. Gradi dei giochi

    I giochi possono essere giocati a gradi di intensit diversi. Berne in basealle loro possibili conseguenze classific i giochi in:

    - giochi di primo grado: giochi al termine dei quali i giocatori avvertonosolo un lieve disagio ed il giocatore disposto a proporre nel suo ambientesociale in quanto socialmente accettati. Nell'esempio di Andrea e Silvia il gio-co sarebbe stato di I grado se entrambi i giocatori si fossero fermati a lamen-tarsi con i rispettivi amici dell'incomprensione dell'altro;

    - giochi di secondo grado: giochi al termine dei quali lo stato d'animo deigiocatori decisamente spiacevole ed entrambi si adoperano perch il gioconon sia conosciuto nel loro ambiente sociale. Il gioco di Andrea e Silvia unesempio di gioco di II grado in quanto la loro relazione prima della separazio-ne era caratterizzata da comportamenti socialmente inaccettabili lui si ubriaca-va e la picchiava mentre lei lo giustificava senza che niente trapelasseall'esterno della loro relazione;

    - giochi di terzo grado: giochi che comportano conseguenze spiacevoli egravi non solo a livello emotivo ma anche fisico. E' il gioco senza esclusionedi colpi, se la coppia del nostro esempio avesse giocato a questo livello di

    174 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • intensit lui avrebbe potuto maltrattare lei fino a mandarla in ospedale e lei, asua volta, avrebbe potuto trattenere la rabbia fino ad esplodere magari col-pendolo con un coltello.

    6. Modi per diagrammare i giochi

    a. Diagramma transazionale

    Il diagramma transazionale (fig. 11) illustra graficamente le diverse transa-zioni sia sociali che psicologiche che avvengono tra le persone durante ilgioco.

    b. Formula G

    Berne ha individuato in ogni gioco una sequenza fissa, composta di sei fa-si che ha chiamato formula G:

    G + A = R ---> S ---> X ---> T Gancio + Anello = Risposta -- Scambio -- Confusione--Tornaconto

    Vediamo in dettaglio queste fasi riprendendo l'esempio di Giovanni eLuisa:

    Gancio: stimolo con cui, a partire da una svalutazione, si tenta di aggan-ciare l'altro (Luisa dice: "Non sono capace, non so cosa fare!");

    Anello: punto debole che fornisce la disponibilit a giocare (la persona, inquesto caso Giovanni, ha bisogno che gli altri si affidino a lui per avere atten-zioni indirette e sentirsi importante per l'altro);

    Risposta: serie di transazioni sociali che indicano che il gancio stato ac-colto (Giovanni: "Potresti...");

    Scambio: momento in cui un giocatore cambia la comunicazione e quindi larelazione con l'altro, la modificazione della transazione e del ruolo psicologico(Luisa: "I tuoi consigli sono completamente inutili");

    Confusione: momento di sorpresa e di confusione (Giovanni sperimentaun senso di disorientamento perch l'altro non apprezza anzi svaluta il suoaiuto);

    Tornaconto: stato d'animo spiacevole finale del gioco che conferma in en-trambi i giocatori le convinzioni di copione (Giovanni sperimenta un senso diinadeguatezza e delusione a conferma della convinzione "Nessuno mi vuole,non sono amabile" e Luisa entra in contatto, dopo un iniziale senso di

    Introduzione all'AT: il modello 101

    175

  • trionfo, con la sensazione di tristezza collegata al confermarsi della convinzio-ne di copione "Nessuno pu aiutarmi".

    c. Triangolo drammatico

    Il triangolo drammatico di Karpman (1968), premio Berne nel 1972, illustrala dinamica relazionale del gioco e descrive i ruoli che, al di fuori della consa-pevolezza adulta, i giocatori si scambiano durante i giochi e come ogni voltache una persona gioca parte da uno di questi ruoli per poi passare ad un altronel momento dello Scambio.

    I ruoli sono:Persecutore (P): vede gli altri in una posizione di inferiorit, come persone

    che non vanno bene e li perseguita da una posizione di superiorit. Salvatore (S): vede gli altri in una posizione di inferiorit, come persone

    che non vanno bene e offre aiuto da una posizione di superiorit. La sua con-vinzione "Devo aiutare gli altri perch non sono sufficientemente capaci diaiutarsi da soli", a livello esistenziale si sente adeguato solo se si prende curadell'altro.

    Vittima (V): vede s stesso in una posizione di inferiorit, come personache non va bene.

    Negli esempi di Giovanni e Luisa e di Andrea e Silvia, Giovanni va in cercadi Vittime da salvare e lo scambio avviene quando la Vittima (Luisa) cambiaruolo e passa in quello di Persecutore e il Salvatore (Giovanni) precipita nellaposizione di Vittima.

    Andrea all'inizio nel ruolo di Persecutore e Silvia in quello di Salvatore(in quanto lo giustifica), poi Silvia cambia ruolo da Salvatore diventa Persecu-tore ed Andrea precipita nella posizione di Vittima.

    7. Modi diversi di considerare i giochi

    a. Goulding - Kupfer

    Questi autori (1971) propongono una formula per identificare il gioco e so-stengono l'ipotesi che perch si sviluppi un gioco necessario che siano pre-senti le seguenti quattro fasi ed una condizione:

    1. la prima fase consiste in uno stimolo chiaro: il messaggio sociale di aper-tura del gioco;

    2. la seconda fase consiste nello stimolo psicologico: il messaggio psicolo-gico che costituisce il gancio del gioco;

    176 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • 3. la terza fase coincide con la risposta al messaggio psicologico;4. la quarta fase consiste nel tornaconto negativo: finale sotto forma di

    sentimenti spiacevoli;5. la condizione che il tutto si svolga al di fuori della consapevolezza del-

    l'Adulto, diversamente si deve parlare di manipolazione.

    b. Bob e Mary Goulding

    Questi autori sostengono che il gioco pu essere giocato anche da unasola persona, in quanto l'individuo che ha un'alta motivazione ad agire il suogioco preferito ridefinir comunque le risposte degli altri in modo tale da otte-nere il proprio tornaconto.

    Per esempio Giovanni cercher persone da salvare anche se queste non sipongono in posizione di Vittima.

    8. Uscire dai giochi

    Non si pu obbligare qualcuno a smettere di giocare, n si pu impedirglidi tentare di agganciare qualcun altro in un gioco, allora che fare?

    La possibilit migliore di non entrare nel gioco o uscirne appena diventachiaro che si in un gioco utilizzando le opzioni, ossia trovando risposte al-ternative che interrompono il flusso del gioco. Una strategia utile attivareuno Stato dell'Io funzionale positivo anzich negativo se si in un gioco o ri-spondere incrociando le aspettative dell'altro se si invitati in un gioco (anti-tesi del gioco).

    Entrambi sono modi per uscire direttamente dalle tre posizioni del triangolodrammatico.

    I Goulding suggeriscono all'inizio di rispondere al gancio con una transa-zione incrociata che provenga direttamente dall'Adulto e che di fatto bloccala risposta al messaggio psicologico; oppure di enfatizzare con una transazio-ne dal Genitore o dal Bambino, incrociando cos il gancio a livello psicologicoanzich sociale.

    Nel caso di una persona che chiede aiuto da una posizione di Vittima in-vece di dare soluzioni possibile intervenire: chiedendole cosa pu fare perrisolvere il suo problema o di cosa ha bisogno per poterlo risolvere, oppureenfatizzando con messaggi provenienti dal Bambino: "S, proprio una situa-zione impossibile! Hai un problema irrisolvibile!" o con messaggi provenientidal Genitore: "Persone come te sicuramente sanno come risolvere questiproblemi!".

    Introduzione all'AT: il modello 101 177

  • a. Modi per uscire dal gioco

    Questo paragrafo non inserito nei contenuti standard del "101", lo ripor-tiamo perch riteniamo utile che anche chi si avvicina per la prima volta allateoria dell'AT abbia delle informazioni su come possa essere gestito un giocoin terapia.

    Un terapeuta di fronte al gioco di un paziente pu intervenire, in base alpiano di trattamento, in uno dei seguenti modi e:

    1. Ignorare il gioco: il terapeuta aspetta che la persona sia in grado di es-sere consapevole. Si pu sorvolare sul gioco anche ricorrendo all'induzionedi un comportamento positivo aiutando il paziente ad individuare alternativeal comportamento agito, invitando ad essere diretto nel fare richieste e nelloesprimere le proprie opinioni, ad esempio: "Qual la difficolt che trovi inquesta situazione?".

    2. Bloccare il gioco: il terapeuta interrompe il gioco incrociando la transa-zione sin dall'inizio con una transazione incrociata (antitesi del gioco) nelmodo descritto nel paragrafo precedente.

    3. Confrontare la svalutazione che il punto di partenza del gioco, in-coraggiando il paziente a riflettere su cosa sta facendo e sperimentare le emo-zioni collegate a ci che sta svalutando stimolandolo cos ad individuare esoddisfare in modo diretto i suoi bisogni e desideri.

    4. Dare al paziente il permesso di rifiutare il tornaconto del gioco e aiu-tarlo a gestire i sentimenti che sperimenta.

    5. Spiegare il gioco: quando il paziente in grado di attivare il suo Adultosi possono descrivere le mosse e i ruoli da lui messi in atto per giocare e perconfermare le sue convinzioni di copione. Ad esempio: "Sembra che quelloche capitato che ti sei attivato per aiutare quella persona a risolvere il pro-blema con l'aspettativa che lei ti fosse riconoscente. Sei rimasto molto delusodal suo comportamento e hai concluso che anche lei non ti accetta; anche inquesto caso ti sei preso cura dell'altro (ruolo del Salvatore) nella speranza diricevere le sue attenzioni senza chiederle in modo diretto. Questa la modali-t appresa: da piccolo, per ottenere carezze, dovevi darti da fare per gli altrisenza chiedere e ti sei fatto l'idea che non avresti ottenuto mai ci che deside-ravi e che nessuno ti vuole come sei perch non sei amabile.

    In questo modo si forniscono informazioni sul gioco, si spiega come

    178 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • questo rientri nel copione e come le sue mosse si susseguono fino al torna-conto finale. Per la spiegazione del processo si pu anche utilizzare uno deimodi per diagrammare il gioco esposti precedentemente.

    6. Illustrare il gioco e insegnare al paziente modi alternativi per ottenerecarezze.

    7. Esporre il gioco e insegnare al paziente ad agirlo ad un grado inferio-re. Per esempio stimolando il paziente che ha imparato ad ottenere carezzenegative per mezzo del gioco Burrasca di terzo grado a procurarsele giocan-do lo stesso gioco ad un' intensit di secondo o primo grado, nell'attesa diapprendere altri modi per ottenere carezze.

    8. Portare alla consapevolezza il messaggio psicologico che il pazientesta usando nella relazione con l'altro e fornendo informazioni adulte su comequello che il paziente sta facendo collegato al suo copione e lo sta portandoa sperimentare un sentimento di ricatto (il tornaconto del gioco).

    9. Rifiutare il tornaconto finale quando si entrati nel gioco: illustrandole varie mosse che hanno portato a quel tipo di relazione, rinunciando entram-bi al tornaconto prevedibile ed evitando cos di confermare convinzioni di co-pione. Quando il terapeuta si accorge di essere entrato nel gioco pu usareci che ha fatto e le risposte che ha dato al paziente per illustrargli come luistimola gli altri ad entrare nel suo gioco per confermarsi, alla fine, le proprieconvinzioni di copione.

    10. Illustrare il "piano di gioco" secondo la tecnica proposta da John Ja-mes (1974). Questa consiste nell' invitare il paziente a rispondere alle seguentidomande:

    -Qual' la cosa spiacevole che ti capita ripetutamente? - Come comincia questa cosa? - Cosa succede in seguito? E poi cosa succede ancora? E poi?.... E poi....? - Come va a finire? - Come ti senti dopo?Le risposte, riportate sulla lavagna o su un foglio, vengono analizzate per

    individuare in che modo queste avviano o continuano il gioco allo scopo ditrovare risposte e comportamenti alternativi che interrompano la sequenza delgioco.

    Introduzione all'AT: il modello 101 179

  • 11. Stimolare il paziente ad usare una "Comunicazione feed-back" nellarelazione con l'altro (Franta - Solonia 1981). Questa competenza comunicativa,comprende la comunicazione descrittiva e quella rappresentativa, e consistenella capacit di descrivere ci che sta capitando nella relazione, l'effetto cheil comportamento dell'altro ha su di s e la richiesta all'altro di un cambiamen-to del comportamento.

    Quando si smette di giocare?Si esce dal gioco quando si riconoscono i bisogni ed i sentimenti implicati

    nella relazione con l'altro e si capaci di scegliere modi adeguati ed efficaciper gestirli.

    G. ANALISI DELLE EMOZIONI PARASSITE (RACKET)

    1. Definizione di emozione parassita e buoni premio

    In AT ci sono diversi modi di considerare i Racket, a livello didattico neriportiamo alcune inserendole in tre categorie che a volte si sovrappongono.

    1. Racket come sentimenti:- sentimenti usati per sfruttare e manipolare gli altri (Berne, 1964; Steiner,

    1974; Goulding, 1983);- sentimenti sperimentati come tornaconto dei giochi (Berne, 1964; Steiner,

    1974);- sentimenti sostitutivi di altri soppressi o proibiti (English, 1972; premio

    Berne 1978);- sentimenti al di fuori della consapevolezza dell'Adulto (Goulding, 1983).2. Racket come disegno-piano:- progetto basilare di sfruttamento per sperimentare sentimenti negativi.

    L'intento, il piano di manipolare l'altro per ottenere carezze (Holloway, 1975;F. English, 1976), ad esempio: "Sono triste, faccio la vittima cos l'altro mi pre-sta attenzione".

    3. Racket come sistema:- sistema distorto di emozioni, pensieri e azioni che si autorinforza ed

    mantenuto da persone che stanno portando avanti il loro copione (Erskine eZalkman, 1979, premio Berne 1982).

    Riportiamo un esempio per illustrare il concetto di racket proposto da duedi questi autori. Una persona sin da piccola ha fatto l'esperienza che quandomanifestava risentimento di fronte ad un comportamento inappropriato o

    180 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • ingiusto del padre questi andava su tutte le furie ed a volte la picchiava inmodo violento. Quando di fronte allo stesso comportamento cominciava a te-nere il muso o a ritirarsi in un angolo mostrandosi triste dopo un po' il padreandava a consolarla. Dal susseguirsi di episodi simili a questi la persona puaver imparato a mostrare la tristezza in sostituzione della rabbia dal momentoche un sentimento veniva rinforzato positivamente e l'altro punito, e che perottenere attenzioni utile ritirarsi in un angolo e mostrarsi triste.

    Da questo esempio possiamo dedurre sia la definizione di racket propostada Berne: "Sentimenti per manipolare l'altro per avere attenzioni" sia quella diF. English che definisce i racket: "Sentimenti che sostituiscono altri spiacevo-li non permessi da piccoli".

    Approfondiremo brevemente la concezione di racket proposta da F. En-glish che troviamo pi comprensibile e utilizzabile ad un primo livello di for-mazione e quella proposta da Berne che permette di esplicitare il concetto di"bollini".

    Fanita English (1971-1972) sostiene che dietro ogni ricatto si nascondonodei sentimenti di cui la persona non si permette di essere consapevole nel"qui ed ora" poich tali sentimenti erano proibiti nel passato. Pertanto i ricattisostituiscono, all'interno di una categoria di sentimenti permessa nel passato,altri sentimenti che verrebbero manifestati se non fossero stati negati in undato momento evolutivo della persona.

    L'autrice (Premio Berne 1978) propone anche un'interessante distinzionetra le emozioni ricatto che lei chiama "emozioni parassite" e le emozioni auten-tiche che lei chiama anche "emozioni reali". Questa distinzione importantein quanto l'espressione delle emozioni autentiche, diversamente dall'espres-sione delle emozioni parassite, adeguata come mezzo di soluzione dei pro-blemi nel qui ed ora. In altre parole quando esprimiamo un'emozione autenticafacciamo qualcosa che contribuisce a porre fine alla situazione problematica,mentre quando manifestiamo un'emozione parassita la situazione rimane inal-terata. Per questo motivo utile che i terapeuti e gli educatori siano abili atrattare con le emozioni conoscendo quali sono quelle di base e come questesono correlate a specifici stimoli, bisogni ed azioni.

    Riportiamo nella fig.12 uno schema riassuntivo in cui viene descritta perogni emozione di base lo stimolo che pu farla emergere, quale bisogno ha lapersona che prova quel sentimento e qual il comportamento appropriato persoddisfare il bisogno che emerge.

    Berne defin le emozioni parassite come sentimenti spiacevoli usati permanipolare gli altri, utilizzati direttamente come tornaconto dei giochi o accu-mulati come bollini o buoni premio da usare tutti insieme in qualche gioco.

    Introduzione all'AT: il modello 101 181

  • Per quanto riguarda la definizione di racket come sentimenti di sfruttamen-to per manipolare gli altri un esempio quello di una persona che ha imparatoche solo attraverso l'essere imbronciata pu avere attenzioni e, anche se la si-tuazione e le persone che ha di fronte sono diverse, continua in modo auto-

    matico ad usare la stessa strategia per ricevere attenzioni. E' chiaro, in questocaso, come l'intento del racket sia quello di manipolare l'altro per ottenere lecarezze mentre la richiesta indiretta evita il dolore collegato ad un possibilerifiuto.

    E' importante sottolineare inoltre come in questo modo la persona imparaad ottenere carezze che non sono in relazione al suo bisogno, per esempio seuna persona che contenta ha imparato a mostrarsi triste per avere l'atten-zione dell'altro cercher l'attenzione manifestando la tristezza senza soddisfa-re il suo vero bisogno di essere riconosciuta e accolta quando esprime gioia.

    Nella definizione data da Berne il racket viene considerato anche come ilsentimento provato alla fine del gioco: il tornaconto. Ci significa che l'inten-to del gioco sperimentare emozioni conosciute che sono in sintonia con il

    182 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

    Fig. 12

    STIMOLO EMOZIONE BISOGNO COMPORTAMENTO

    Sopruso Rabbia Bisogno di essere rispettato

    Saper gestire la rabbia

    nelle diverse situazioni

    Perdita Tristezza Bisogno di essere accolto

    (Condividere la tristezza)

    Chiedere e accettaresostegno per elaborare la perdita

    Pericolo Paura Bisogno di essere rassicurato

    Chiedere rassicurazione

    Riconoscimentoper essereper fareper pensareper sentire

    Gioia

    Bisogno di essere accolto

    (essere assertivo)

    nella gioia e condividerla

    Manifestarla con chi si desidera

  • proprio copione. Infine, per quanto riguarda il concetto di bollini, presente nella definizione

    di Berne di racket, questi sono i sentimenti non espressi (senso di colpa, pau-ra, rabbia, sentirsi ferito, incapace, ingannato ecc...) che si accumulano nell'at-tesa di un'occasione che ne giustifichi la loro espressione. Un esempio quello di una persona che da piccola quando esprimeva rabbia veniva umilia-ta e picchiata sistematicamente dal padre, ha imparato cos che non va beneesprimere rabbia in quanto pericoloso e l'ha sostituita con la tristezza. Dagrande quando di fronte ad un' ingiustizia si sente arrabbiata retroflette e ac-cumula la rabbia fino ad esplodere in modo sproporzionato quando qualcunola tratta ingiustamente. In questo modo riceve una risonanza negativa al suomodo di reagire, si sente inadeguata, in colpa, si conferma l'idea che non vabene esprimere la rabbia e rinforza cos la sua decisione di copione.

    Come trattare i sentimenti di ricatto

    Per aiutare la persona ad affrontare i sentimenti di ricatto utile stimolarlaa cogliere il "sentimento coperto" da quello di ricatto per poterlo riconosceree manifestare. Ci implica la capacit di identificare il bisogno collegato alsentimento autentico e di individuare strategie che possano soddisfarlo.

    2. Importanza dei processi interni/intrapsichici

    Per evidenziare l'importanza che in AT viene data ai processi interni - intra-psichici illustreremo i concetti di "voci nella testa" di Berne e di "elastico" diHaimowitz e Kupfer (1971). Infine per evidenziare come i processi intrapsichi-ci si riflettono a livello relazionale presenteremo il sistema di ricatto di R.Erskine & M. Zalkman .

    Berne (1993) sottolinea l'importanza di insegnare al paziente ad individua-re il suo dialogo mentale, "le voci nella testa", in quanto lo ritiene un utilepunto di partenza per il cambiamento. Infatti se l'individuo capace di coglie-re la provenienza di una "voce" dal G ("Tu devi"), dall'A o dal B ("Io devo"),pu anche individuare se queste "voci" sono direttive di copione o utili indi-cazioni per gestire la situazione presente ed ha anche la possibilit di sceglie-re le "voci" da ascoltare perch forniscono indicazioni utili, adattive e disostegno e quelle da non ascoltare poich inutili, dannose e disfunzionali.

    Haimowitz e Kupfer (1971) introducono il concetto di "elastico" che defi-

    niscono come il meccanismo attraverso il quale uno stimolo nella situazione

    Introduzione all'AT: il modello 101 183

  • attuale suscita nel paziente una risposta emotiva sproporzionata all'evento eproporzionata ad un vissuto antico che da quello stimolo stato evocato.Questo concetto importante in quanto permette di comprendere delle rea-zioni esagerate, per esempio una donna pu reagire in modo violento ed esa-gerato all' approccio scherzoso di un individuo in quanto questa modalit le

    richiama un'antica esperienza di abuso.Ci soffermeremo ora in modo un pi dettagliato sul "sistema ricatto" (SR)

    definito come un sistema distorto di pensieri, sentimenti, azioni che si auto-rinforza ed mantenuto da una persona che porta avanti il proprio copione.Ha tre componenti collegate tra loro ed interdipendenti:

    - le convinzioni e i sentimenti di copione,- le manifestazioni ricattatorie,- i ricordi di rinforzo.

    184 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

    SISTEMA RICATTO

    Convinzioni

    su s

    s u g l i a l t r i

    sulla qualit

    della vita

    Emoz ioni Represse

    Comportamenti Osservabili

    Esperienze

    Interne

    Fantasie

    Fig. 13

    Convinzioni

    Emoz ioni di Copione

    edManifestazioni Ricattatorie

    Ricordi diRinforzo

  • Descriviamo queste componenti usando il seguente diagramma (fig.13).Le convinzioni e i sentimenti di copione sono contaminazioni dell'A2 da

    parte del G e del B che sostengono le decisioni di copione.Queste si formano quando il bambino, sotto pressione ambientale, speri-

    menta che l'espressione dei propri sentimenti non porta alla soddisfazione deipropri bisogni, i sentimenti vengono allora soppressi e i bisogni rimangonoinsoddisfatti. Ad esempio un bambino si sente impaurito e cerca rassicurazio-ne dalla madre che sembra rifiutarlo, scopre cos che se esprime paura il suobisogno di rassicurazione non viene esaudito; si crea cos un'esperienza in-completa alla quale tenter di dare una chiusura cognitiva e fisiologica cer-cando di dare un senso alle sue esperienze. Nel fare questo arriva aconclusioni di sopravvivenza che andranno a costituire le convinzioni centra-li del suo copione ossia le decisioni fondamentali e pi antiche su di s, suglialtri e sulla qualit della vita: "Mamma non mi rassicura perch c' qualcosache non va in me, non sono amabile. Gli altri, specie le donne mi rifiuteranno.Il mondo un luogo di solitudine".

    La persona pu scoprire per che se si arrabbia la madre si avvicina e glipresta attenzione e comincia cos a creare delle manifestazione ricattatorie perottenere attenzione. Queste manifestazioni saranno generalizzate nelle relazio-ni con gli altri e quindi quando questa persona avr bisogno di rassicurazionie attenzioni invece di mostrare i suoi bisogni comincer a creare situazioni incui si arrabbia. Questo comportamento a lungo andare avr come conseguen-za il rifiuto dell'altro e lei potr cos confermarsi che non amabile.

    Nella figura il processo intrapsichico rappresentato dalle linee che colle-gano tra loro i vari elementi del sistema e mettono in evidenza come ad esem-pio: sperimentare sentimenti simili a quelli legati alla decisione di copione pustimolare la convinzione di copione, mentre attivare la convinzione di copionestimoler i vecchi sentimenti. Quando la persona dell'esempio rifiutata entrain contatto con la convinzione "Non sono amabile" e di conseguenza con isentimenti di paura, cos come quando sente paura entra in contatto con laconvinzione "Non sono amabile" e la decisione "Per avere attenzioni devomostrarmi arrabbiato". Questo perch come gi detto si tratta di contamina-zioni e finch rimangono tali non possono n essere aggiornate n ridimen-sionate da nuove esperienze e informazioni.

    A livello operativo la persona contaminata vede e sperimenta solo ci checonferma le sue convinzioni. Se una persona convinta di essere stupida,pensa di non piacere agli altri e per questo si sente sola e disperata fino aquando rimane contaminata non sar consapevole delle sue capacit e non siaccorger di coloro che la ritengono piacevole e brillante.

    Quando questo processo intrapsichico di rinforzo attivato probabilmente

    Introduzione all'AT: il modello 101 185

  • la persona si impegner in : Manifestazioni ricattatorie ossia attivit o vissuti che, come illustrato nel

    diagramma, comprendono: comportamenti osservabili cio tutti quei comportamenti che il bambino

    ha selezionato durante l'infanzia allo scopo di ottenere carezze e che ripeteper confermare le proprie credenze e i propri sentimenti di copione. Se unapersona crede di essere stupida si comporter o reagir agli altri da stupida oa livello reattivo far di tutto per dimostrare di non essere stupida cercando diessere sempre la prima. Nell'esempio precedente pu ritirarsi e non mostrarsitemendo di essere rifiutata perch non amabile oppure esprimere continua-mente rabbia e criticare l'altro tanto da essere rifiutata confermandosi di nonessere amabile;

    esperienze interne cio tutte le sensazioni interne come il mal di testa e lesomatizzazioni che sono le reazioni somatiche legate, a livello intrapsichico,alle manifestazioni delle convinzioni e dei sentimenti di copione. Ad esempiola persona invece di sperimentare la rabbia la retroflette e fa emergere unavertigine, oppure quando si avvicina ad un ragazzo anzich sentire la paura diessere rifiutata ha delle vertigini o degli svenimenti;

    fantasie cio le situazioni che la persona immagina di comportamenti edesperienze proprie e/o di altri che confermano le convinzioni di copione. Ad esempio se la persona ha la convinzione che rester sola far fantasie sullavita come "single" o su relazioni disastrose. Anche le fantasie possono esse-re coerenti alle convinzioni di copione o ribelli pur rinforzandole, ad esempio:"Non avr relazioni" o "Questa persona non va bene, incontrer sicuramen-te il principe azzurro";

    ricordi di rinforzo cio eventi selezionati di emozioni, transazioni reali oimmaginarie collezionate attraverso le manifestazioni ricattatorie che rinforza-no le convinzioni di copione. Queste sono memorie che la persona sceglie diricordare per giustificare le credenze di copione e rinforzare tutto il sistema diricatto. Quando i ricordi sintonici con le convinzioni di copione vengono ri-chiamati rinforzano le convinzioni di copione che a loro volta stimolano i sen-timenti legati alla decisione di copione in un giro di autorinforzo che mantienela contaminazione.

    Esempio di Sistema di RicattoConvinzioni di copione e sentimenti di copione:su s: centrale "Io non sono amabile", di rinforzo "Io non valgo niente"; sugli altri: centrale "Nessuno mi vuole", di rinforzo "Gli altri valgono pi

    di me";sulla qualit della vita: centrale "Il mondo pauroso", di rinforzo "La vi-

    ta solitaria";

    186 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • Sentimenti repressi: paura , rabbia;Manifestazioni ricattatorie:comportamenti osservabili: sguardo fisso, viso triste, braccia conserte,

    non chiede per s;comportamenti interni: dolore allo stomaco, allo sterno, mal di testa,

    tensione;fantasia: "Finir da sola";ricordi di rinforzo: Mamma andata con altri bambini (la madre morta

    quando lei aveva tre anni), la matrigna la ignora, il fratello e la sorella vengo-no prima di lei.

    Dal punto di vista clinico:- illustrare il SR pu essere utile per analizzare il comportamento ricattato-

    rio interno ed esterno che il paziente manifesta e permettere di acquisire unostrumento concettuale per capire come mantiene il copione e cos'ha bisognodi cambiare per modificare le convinzioni su s , sugli altri, sulla qualit dellavita;

    - lavorare su un aspetto avr effetto su tutto il sistema e su parte del siste-ma, per ottenere un cambiamento si pu partire da qualunque parte delsistema;

    - le manifestazioni ricattatorie possono essere affrontate a livello compor-tamentale, ad esempio assegnare compiti a casa per gestire la rabbia o perdarsi riconoscimenti avr effetto sull'intero sistema. Cambiare il comporta-mento osservabile nelle manifestazioni di ricatto procurer risposte nuove daparte degli altri e ci modificher i ricordi di rinforzo futuri. E' possibile anchepartire dal livello somatico per modificare l'intero sistema;

    - le memorie di rinforzo possono essere utilizzate per far emergere ricordidiversi da quelli che rinforzano le convinzioni di copione, ad esempio si pos-sono far drammatizzare delle scene del passato dalle quali possono emergerenuove memorie o possibile evidenziare aspetti diversi di quella realt, oppu-re si pu partire da quel ricordo per riscrivere la realt passata, come accettarela morte della madre piuttosto che continuare a credere che sia andata da altribambini;

    - le convinzioni di copione si sfidano direttamente con le operazioni di de-contaminazione. Attraverso queste operazioni possibile aiutare il paziente arendersi consapevole di come opera sulla base delle convinzioni di copione.Per alcuni pazienti sufficiente la consapevolezza e l'invito ad usare scelte al-ternative per cambiare, per altri necessario passare attraverso l'espressionedell'affetto represso al momento della decisione per ridecidere e disinnescarel'elastico.

    Introduzione all'AT: il modello 101 187

  • Altri modelli concettuali per comprendere i modelli del funzionamento in-trapsichico sono stati elaborati da:

    Ernst (1971, premio Berne nel 1981) con l'articolo "L'ok corral, una grigliaper andare d'accordo" in cui evidenzia come alla base delle diverse operazionisociali che una persona pu agire (andare d'accordo, sbarazzarsi di, fallirecon, andare via) vi sia una diversa visione specifica di s e dell'altro in funzio-ne delle differenti posizioni esistenziali;

    Kaler e Capers (1974, premio Berne 1977) che attraverso il Minicopionedescrivono come le persone operano a livello intrapsichico analizzandone icomportamenti.

    3. Rapporto tra racket e transazioni, giochi e copione

    Racket e TransazioniIl racket inteso come un disegno-piano che ha lo scopo di sperimentare e

    rinforzare sentimenti spiacevoli, il "racketeering" (English, 1976) correlatoalle transazioni poich si tratta di transazioni complementari che durano all'in-finito. Colui che effettua il racketeering invita gli altri in scambi nei quali espri-me un' emozione di ricatto e mira ad ottenere delle carezze dall'altro attraversoquesta emozione, ad esempio la persona che si mostra triste per ricevereattenzioni.

    Il racket inteso come sentimento sperimentato dalla persona al termine delgioco in relazione alle transazioni in quanto la persona sperimenter talesentimento nel momento in cui il messaggio nascosto, racchiuso nelle transa-zioni ulteriori, diventer manifesto passando cos da una relazione caratteriz-zata dal racketeering ad un gioco.

    Racket e giochiIl racket come sentimento collegato al gioco in quanto il sentimento

    sperimentato al temine del gioco.Il racket come disegno-piano collegato al gioco poich si basa sulle stes-

    se motivazioni, come quella di ottenere carezze, prevedibili e copioniche mase ne differenzia poich nel processo di racketeering non vi scambio di tran-sazioni e di ruolo mentre il gioco caratterizzato da questi scambi.

    Inoltre quando un giocatore si accorge che per ottenere carezze la relazio-ne di racketeering non funziona pi per poterle ottenere effettua uno scambiopassando cos al gioco.

    Woollams e Brown (1985) ritengono che ambedue sono sistemi appresi co-me vie sostitutive per ottenere carezze ed entrambi comportano una svaluta-zione di s e/o degli altri. Inoltre, a differenza dei Goulding che parlano del

    188 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • livello intrapsichico del gioco, sostengono che il racket un processo sia in-terno che esterno mediante il quale la persona manipola e interpreta il suo am-biente per giustificare la sua posizione "Io non vado bene" o di svalutazione,mentre il gioco comporta sempre delle transazioni tra due persone.

    Racket e copioneIl racket come sentimento collegato al copione perch il sentimento che

    rinforza e porta avanti il copione e le sue decisioni. Nell'esempio precedentela persona triste porta avanti anche il suo copione di "Povero me" mettendoin atto atteggiamenti con cui si conferma che non pu essere felice nella vita.Ogni volta che si prova un sentimento di racket si nel copione.

    Il racket inteso come processo collegato al copione in quanto il mododi strutturare le relazioni allo scopo di mantenere inalterato e portare avanti ilcopione.

    Relazione tra copione e sistema ricattoIl copione un progetto di vita che consente di fare ipotesi su cosa suc-

    cesso nel passato e cosa succeder nel futuro, il focus su cosa succeder.Nel Sistema Ricatto il focus nel qui ed ora riguardo a come la persona si

    comporta, qualcosa di meno ipotetico ed pi ristretto rispetto al tempo. Usando la metafora che raffigura il copione come un grosso salame dove

    ad un estremo c' l'inizio della vita ed all'altro la fine possibile vedere la dif-ferenza tra copione, giochi, racket, sistema di ricatto e altri componenti del co-pione in quanto se noi tagliamo il salame in un punto qualsiasi e osserviamola sua sezione possiamo scoprire gli elementi del copione come i giochi, i rac-ket, le posizioni esistenziali, le decisioni ecc... che la persona sta agendo inquel momento particolare della vita per portare a termine il suo copione.

    H. ANALISI DEL COPIONE

    1. Posizioni di vita

    a. Definizione delle posizioni di vitaSi pu definire la posizione di vita come una convinzione di base della per-

    sona circa s e gli altri usata per giustificare le proprie decisioni e i propricomportamenti, la posizione fondamentale che una persona assume circa ilvalore essenziale che percepisce in s e negli altri.

    Berne sostiene che il bambino impara alcune convinzioni su s e sugli altriche possono rimanere stabili per tutta la vita. Quattro sono le posizioni sulle

    Introduzione all'AT: il modello 101 189

  • quali costruisce la sua scelta di vita: "Io vado bene come sono, Io non vadobene come sono, Tu vai bene come sei, Tu non vai bene come sei". ("Io sonook, Io non sono ok, Tu sei ok, Tu non sei ok").

    Secondo Berne la posizione viene assunta nella prima infanzia, tra i 3 ed i 7anni, al fine di giustificare una decisione basata sulle prime esperienze. In al-tre parole, per Berne, prima vengono le decisioni e successivamente adot-tata la posizione di vita per giustificare ci che stato deciso.

    b. Le quattro posizioni di vita Io vado bene come sono, tu vai bene come sei (+ +), detta posizione di

    successo, la posizione sana dei principi e delle principesse, la posizioneche la persona si trova addosso nella prima infanzia o che costretto ad im-parare in seguito con molta fatica. Ad esempio un insegnante che assumequesta posizione e si accorge di aver fatto un errore, accetta che pu sbaglia-re, si scusa e si attiva per riparare all'errore.

    Io vado bene come sono, tu non vai bene come sei (+ -), detta posizioneomicida o di arroganza, la posizione che implica l'eliminazione dell'altro; dalpunto di vista clinico corrisponde alla paranoia. Ad esempio un insegnanteche assume questa posizione e si accorge di aver fatto un errore, comincia adare agli studenti la responsabilit di ci che ha fatto.

    Io non vado bene come sono, tu vai bene come sei (- +), detta posizionesuicida o depressiva, la posizione caratterizzata da una denigrazione di sappresa fin da bambini, spesso queste persone si rimproverano delle cosefatte nel passato. Ad esempio un insegnante che assume questa posizione esi accorge di aver fatto un errore, comincia a torturarsi, a sentirsi inadeguatoe a disagio nei confronti degli studenti.

    Io non vado bene come sono, tu non vai bene come sei (- -), detta posizio-ne suicida di superficialit o di futilit, la posizione del "Perch no?". Adesempio "Perch non suicidarsi o impazzire?", in termini clinici corrispondeallo schizoide o allo schizofrenico. Ad esempio un insegnante che assumequesta posizione e si accorge di aver fatto un errore comincia a rimproverarsied a criticare gli studenti per il loro comportamento che l'ha indotto asbagliare.

    E' su queste quattro posizioni che l'individuo fonda la sua esistenza ed per questo motivo che sar riluttante a cambiare in quanto sarebbe come ri-nunciare alle fondamenta della sua casa. Un esempio il ricco che diventapovero e che comunque agisce da ricco o il povero che diventa ricco e conti-nua ad agire con s e con gli altri da povero.

    Illustrando le posizioni esistenziali nell' esempio di Luisa e Giovanni si pu

    190 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • osservare come Giovanni agendo da Salvatore si attiva a livello sociale dauna posizione + - ("Prova a ... ") mentre a livello psicologico va a cercare per-sone da salvare in quanto copre una posizione - + ("Non vado bene come so-no, devo fare qualcosa per essere accettato").

    Luisa agisce a livello sociale una posizione esistenziale - + ("Non so cosafare!"), ma alla fine del gioco, dopo essere passata prima per una posizione +- quando sperimenta un senso di trionfo, conferma una posizione -- ("Nessu-no pu aiutarmi") sperimentando la sua convinzione di copione collegata altornaconto del gioco.

    Sono state definite anche le posizioni esistenziali a tre, aggiungendo alla

    posizione rispetto a s e all'altro, gli altri, il mondo; potremo quindi avere mol-te combinazione del tipo Io +, tu -, loro + ecc...

    Ernst (1971) nell' elaborare la sua griglia descrive le posizioni esistenzialicos come i quattro possibili tornaconti come risultato delle seguenti intera-zioni dette operazioni sociali:

    1. "Andare d'accordo con..." quando si sta bene con qualcuno si speri-menta la posizione + +.

    2. "Sbarazzarsi di... " sbarazzandosi dell'altro si sperimenta la posizione + -.

    3. "Andare via da... " allontanandosi dall'altro si sperimenta la posizione -+.

    4. "Fallire con... " quando si fallisce con qualcuno si sperimenta la posizio-ne - -.

    Quando si parla di posizioni esistenziali si intende l'originaria soluzionescelta dall'individuo per gestire le relazioni e le situazioni significative. Adogni posizione corrisponde una delle quattro categorie delle operazioni socia-li. Essere consapevoli delle posizioni esistenziali pu essere utile alla personaper decidere di usare un comportamento diverso da quello usuale per poter"andare d'accordo con... " ed abbandonare posizioni di copione. Ad ognunadelle quattro categorie della griglia corrisponde una funzione detta processosociale: Evoluzione, Rivoluzione, Provocazione, Involuzione.

    L'evoluzione (+ +) l'essenza dell'autonomia, chi la usa in una posizionevincente e si relaziona all'altro stimolando l' operazione reciproca di "andared'accordo con... ".

    La rivoluzione (+ -) il processo sociale (operazione sociale) che ha lafunzione di sbarazzarsi dell'altro. Di solito la persona che si liberata dell'altroricercher una persona ancora meno autonoma della prima per ricevere anco-ra meno carezze per s. L'operazione reciproca che provoca "andare via da...".

    Introduzione all'AT: il modello 101 191

  • La provocazione (- +) il processo sociale che ha la funzione di provocareuna certa reazione nell'altro in maniera da giustificare l' andar via. L'operazio-ne reciproca che stimola "sbarazzarsi di... ".

    L' involuzione (- -) come processo sociale ha lo scopo di far girare le per-sone intorno a s stesse chiudendosi sempre pi in una spirale involutiva. Lepersone sono indecise e scarsamente impegnate a livello sociale, a livello dioperazione reciproca l'effetto "fallire con... ".

    Ernst nel suo articolo, denomina stile meccanico quel comportamento ca-ratterizzato dalla decisione del paziente di usare l'A per programmare il mag-gior numero di operazioni per "andare d'accordo con... ". Lo stile meccanico un potente strumento di cambiamento in quanto, anche se le persone all'iniziodicono di non essere pronte, permette loro di cominciare a pianificare ed atti-vare transazioni positive iniziando cos a sperimentare comportamenti al difuori degli automatismi del copione. A volte le posizioni esistenziali cambianodopo aver aumentato anche di poco le operazioni sociali del tipo "andared'accordo con... ".

    Alla base di questo intervento c' l'idea di iniziare a stimolare la persona adagire comportamenti che le permettono di stare bene e successivamente, senecessario, scoprire i perch del suo malessere.

    c. Relazione tra posizione di vita, giochi e copione

    Per illustrare la relazione tra giochi e copione presentiamo il seguenteesempio.

    Una bambina vedendo picchiare la madre dal padre cerca di difenderla, maviene respinta bruscamente e malmenata. A quel punto per evitare in futurodi essere di nuovo ferita in quel modo decide di non amare pi nessun uomo,in quanto gli uomini sono cattivi (delle bestie).

    Da adulta quando incontra un uomo gentile lo trova poco interessante,noioso, o non piacevole, evita cos di creare una relazione intima con un uo-mo amabile e mantiene il proprio copione di solitudine. Per lo stesso motivo sisente molto attratta da uomini un po' rudi e accetta immediatamente le loroavance o lei stessa a provocarli per poi rifiutarli al momento di una loro pro-posta sessuale, a volte anche in modo violento; in questo modo provoca l'ir-ritazione dell'altro il quale a sua volta la picchia. A questo punto si allontanaconfermandosi che tutti gli uomini sono delle bestie e che meglio non amarenessun uomo e rimanere da sola. Secondo Berne una volta che il bambino hapreso delle decisioni di vita, tender a costruire le sue posizioni di vita e ilsuo copione in modo che collimino con queste. Egli scrisse (1979) che ogni

    192 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • gioco, copione e destino si basa su una delle quattro posizioni di vita e c'una sequenza temporale riguardo a questi concetti: la persona prende delledecisioni di copione in base all'esperienza di vita, su queste decisioni costrui-sce la sua posizione esistenziale e su questa si basano i successivi comporta-menti che rinforzano il copione tra cui i giochi.

    Sempre nell'esempio di Luisa e Giovanni possibile rilevare come partendoda specifiche posizioni di vita la persona agisce un gioco che la porter a riat-tualizzare decisioni e convinzioni di copione. Giovanni partendo dalla decisio-ne e convinzione di copione: "Star da solo, in quanto non sono amabile"costruisce una posizione esistenziale a livello psicologico - + e attiva il gioco"Sto cercando solo di aiutarti" per confermarsi tali decisioni e convinzioni.

    Anche nel minicopione proposto da Kahler (1974) possibile riscontrareuna relazione tra posizione di vita e copione in quanto questo modello partedalle posizioni esistenziali per illustrare le possibili posizioni di copione cheuna persona pu ripetere nell'arco di pochi minuti. La prima posizione del mi-nicopione : "Io vado bene fin quando seguo il comportamento di spinta,quando non seguo questo comportamento posso entrare in una delle altreposizioni, di Ingiunzione - +, di Bambino vendicativo + - o di Pagamento fina-le del minicopione - -".

    2. Copione

    a. Definizione di copione

    Presentiamo la definizione di copione proposta da Berne in "Ciao e Poi"(1972): "Il copione un piano di vita basato su una decisione presa nell'infan-zia, rinforzata dai genitori, giustificata dagli eventi successivi e culminante inuna scelta decisiva".

    In questa definizione si possono sottolineare alcune caratteristiche delcopione:

    1. la vita adulta influenzata dall'infanzia, 2. il copione scelto dal bambino e non determinato solo da forze

    esterne,3. il copione rinforzato dai genitori e dai loro messaggi,4. il copione al di fuori della consapevolezza,5. il copione viene rinforzato da eventi successivi della vita che la perso-

    na filtra per confermare le sue decisioni, 6. il copione si conclude con un tornaconto. Berne individua le seguenti conclusioni di copione: Essere solo, Essere

    barbone, Impazzire, Essere suicida o omicida. Inoltre sottolinea che il copione

    Introduzione all'AT: il modello 101 193

  • soggetto anche ad influenze prenatali: le influenze ancestrali (copioni fattirisalire ai bisnonni fino a tre generazioni precedenti), la scena del concepi-mento (se il figlio stato desiderato, se atteso da lungo tempo), il sesso, laposizione di nascita rispetto ai fratelli, il copione di nascita (trauma di nascita,fantasie di essere adottato o di aver causato problemi alla madre per la nasci-ta ecc...), i nomi e i cognomi.

    Per comprendere la dinamica del copione pu essere utile la seguente me-tafora. Il copione come la prigione nella quale una persona trascorre moltianni della sua vita, una volta libera si trova persa, non sa come gestire la vitaquotidiana ed a quel punto fa qualcosa per tornare in prigione, poich questo l'unico posto sicuro. Chi nel copione vede il mondo esterno come perico-loso proprio come l'ex prigioniero che non potendo giocare i suoi giochi nonsa come strutturare il suo tempo e non sa come costruire le relazioni. Se pro-va a fare qualcosa di nuovo comincia a diventare ansioso a tal punto chepreferisce tornare a vivere nel suo copione, nella sua vecchia prigione, chepu essere anche triste ma familiare poich ne conosce le regole e sa comeevitare sofferenze e guai.

    Berne per determinare i comportamenti che rientrano nel copione elaborla formula S .

    PIP----> Pr---->C------> CI------> Tornaconto

    PIP (Prime influenze Parentali)----> Pr (Programma)---->----> C (Conformit accondiscendenza-sottomissione) ---->----> CI (Comportamenti importanti) ----> Tornaconto.Qualunque comportamento si adatti a questa formula fa parte del copione

    e qualsiasi comportamento non si adatti non fa parte del copione.Per concludere il copione pu essere condensato nelle risposte a tre do-

    mande in cui sono racchiuse l'identit e il destino delle persone: "Chi sono?Cosa sto facendo qui? Chi sono gli altri?".

    Classificazione del copione

    Ci sono diverse classificazioni di copione, vediamone alcune:Secondo il destino-Vincente/Costruttivo: il copione delle persone che realizzano in modo

    etico le mete ragionevolmente scelte, che sono autonome e, come vedremosuccessivamente, consapevoli, spontanee e intime.

    -Perdente/Distruttivo: il copione delle persone che prima o poi farannodel male a s o agli altri.

    194 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • -Banale/Improduttivo: il copione delle persone che restringono la lorocrescita, limitano le proprie opportunit ed evitano la realizzazione della pro-pria personalit.

    Secondo la strutturazione del tempo- Sempre: il copione delle persone che una volta scelto un certo cammino

    devono intraprenderlo sempre. Per esempio una persona ha iniziato un lavoroche non le piace e continua a farlo anche se le si presentano delle possibilialternative.

    - Mai: il copione delle persone che mai fanno o ottengono quello che vo-gliono. Sono individui caratterizzati da un dialogo interno con cui si impedi-scono di godere ed hanno paura di gustare le cose che desideranomaggiormente.

    - Prima: il copione delle persone che devono aspettare o pagare prima diavere un premio, darsi molto da fare per potersi godere le cose.

    - Dopo: il copione che prevede dei problemi dopo aver raggiunto degliobiettivi.

    - Quasi: il copione delle persone che arrivano vicinissime alla meta mapoi la mancano.

    - Finale aperto: il copione che prevede tutto fino ad un certo punto, comele donne che hanno come obiettivo quello di occuparsi dei figli e quandoquesti sono grandi non avendo pi la vita strutturata in funzione dei figli,possono avere scelte diverse, trovare modi per gustarsi la vita, deprimersi otrovare nuovi modi di mettersi da parte e strutturare il tempo prendendosi cu-ra di qualcun altro.

    Secondo lo stile di vita (Steiner)- Senza Amore: tipico delle persone sempre insoddisfatte e alla continua

    ricerca di amore, ha come probabile risultato la depressione e l'isolamento.- Senza Mente: tipico delle persone che vivono nella paura di impazzire, ha

    come probabile risultato la follia.- Senza Gioia: tipico delle persone che ricorrono a vari espedienti per pro-

    vare delle sensazioni desiderate ha come probabile risultato la dipendenzadalle sostanze.

    b. Origine del copione nell'esperienza del bambino

    Per Berne (1972) il copione ha origine in una scena detta protocollo sullabase della quale in seguito si strutturano versioni aggiornate del copione

    Introduzione all'AT: il modello 101 195

  • derivanti dalle nuove potenzialit man mano che il bambino entra nelle fasisuccessive dello sviluppo. Il primo palinsesto la seconda stesura del copio-ne allo scopo di adattarlo al nuovo modo di vedere la realt che lo circonda.Anche nell'adolescenza si cerca di ristrutturare il copione in modo da adattar-lo alle condizioni ambientali che sono cambiate mantenendone inalterato loschema di base. Il copione termina con il tornaconto che quello che in tera-pia si vuole modificare.

    Il copione deciso tra i tre ed i sei anni e consiste in decisioni sul corsodella vita, decisioni queste che rimangono inalterate anche se la situazione simodifica.

    Per esempio una persona ha deciso che per potere avere attenzioni in casadeve essere servizievole e mettere da parte i suoi desideri e bisogni poichogni volta che esprimeva un suo desiderio rimaneva frustrata mentre se intui-va ci che piaceva ai suoi familiari era apprezzata e riconosciuta. Questa mo-dalit anche se funzionale in famiglia viene generalizzata e, anche quando lapersona cresce e la situazione e gli individui che la circondano sono diversi,lei crede di dover sempre usare lo stesso schema per poter ricevere attenzio-ni, avere delle relazioni ed essere apprezzata. Continuer quindi in modo rigi-do a riproporre la modalit appresa da piccola anche se oggettivamente nelpresente non pi funzionale.

    Wollams e Brown (1985) sottolineano che il bambino prende delle decisio-

    ni di copione che sono limitanti per la sua vita per due ragioni essenziali:-le decisioni di copione rappresentano la migliore strategia possibile per

    sopravvivere in una determinata situazione;-le decisioni prese si basano sulle emozioni e sull'esame di realt del

    bambino.Per spiegare queste ragioni gli autori descrivono il "quoziente di vulnera-

    bilit del bambino" ossia l'insieme di quei fattori che rendono vulnerabile ilbambino e che influiscono sulla scelta delle decisioni autolimitanti.

    Questi fattori sono:1. la mancanza di potere: il bambino percepisce i genitori come dotati di po-

    tere totale, nell'infanzia questo potere di vita e di morte, mentre successiva-mente il loro potere quello di soddisfare o meno i bisogni e i desideri delfiglio;

    2. l'incapacit di rispondere a lungo allo stress minore quanto minore l'et del bambino e inferiore sar la quantit d'ansia che egli pu tollerare inun determinato lasso di tempo;

    3. l'incapacit di avere un pensiero maturo (logico-formale): i pensieri del

    196 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • bambino si basano sull'intuizione e sul pensiero magico (pensiero intuitivo-logico concreto);

    4. la mancanza di informazioni: per esempio non sa di non essere la causadei litigi tra i genitori.

    Una volta che una persona definisce il suo copione, partendo da alcunedecisioni di sopravvivenza, costruisce uno schema di riferimento che filtra leesperienze della vita come nell'esempio riportato della donna che riteneva tut-ti gli uomini delle bestie.

    Quindi sia la formazione del carattere che la sintomatologia della psicopa-tologia derivano da decisioni consapevoli prese nell'infanzia e poich si trattadi decisioni prese considerando le possibilit di quel periodo oggi, nella vitaadulta, possono essere modificate.

    Scopo della terapia proprio quello di decontaminare l'A in modo che que-ste decisioni possano essere riprese in considerazione e cambiate.

    c. Il processo di sviluppo del copione (per es.: ingiunzioni, controingiun-zioni, prime decisioni, attribuzioni)

    A livello teorico c' grande discussione su questo tema: il copione tra-smesso dai genitori e accettato automaticamente dal bambino o il bambinoche, in base alla lettura dei messaggi che provengono dai genitori e dalla pro-pria percezione della realt, prende le decisioni?.

    Berne nella definizione di copione che abbiamo presentato mette in rilievole decisioni prese dal bambino rinforzate e poi dai genitori.

    Gli elementi del copione (apparato del copione) Elementi di Controllo del copioneTre sono gli elementi che controllano (determinano) lo sviluppo del copio-

    ne verso il suo destino e che sono programmati entro i primi sei anni di vita.1. Il Tornaconto (maledizione) il destino finale deciso dal bambino per il

    suo piano di vita. Secondo Berne e Steiner questa decisione suggerita daigenitori. Per Berne (1979) i tornaconti tipici che si incontrano nella pratica cli-nica sono: essere solitario, dissoluto, impazzire o morire.

    2. L' Ingiunzione (stopper) una proibizione o messaggio negativo daparte di un genitore, ad esempio: "Non dire agli altri ci che senti".

    3. La Provocazione (incitamento) un incoraggiamento verso un compor-tamento non adattivo o una richiesta che stimola la persona ad agire compor-tamenti di copione che lo portano a raggiungere il suo tornaconto, ad

    Introduzione all'AT: il modello 101 197

  • esempio "Fatti un altro bicchierino! Ah! Ah!".Elementi di controcopioneQuattro sono gli elementi di controcopione, cos definiti da Berne (1979) in

    quanto possono anche essere usati per combattere il copione anche se inrealt lo rinforzano.

    4. La Prescrizione (controcopione-controingiunzioni) un messaggioverbale che rispecchia i valori culturali e familiari e indica modi per essere ac-cettati. Di solito si tratta messaggi che sostengono il copione anzi ne pro-muovono lo sviluppo, ad esempio: "Sii una brava ragazza, lavora sodo,risparmia i tuoi soldi".

    5. I Modelli parentali (programmi) sono messaggi informativi che indica-no come seguire le ingiunzioni e le controingiunzioni, ad esempio si mostra

    198 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

    Fig.14

    G

    B

    A

    G

    A

    B

    G

    A

    G1

    A1

    B1

    Padre Madre

    Figlia1 1

    2

    1. Controingiunzioni

    2. Programma

    3. Ingiunzione

    3

    MATRICE DI COPIONE

  • come fare a non manifestare le proprie emozioni, ad essere una brava ragazzaecc.

    6. Il Demone sono gli impulsi del B che a volte combattono, ma pi spessorinforzano il copione. E' una vocina che spinge a fare qualcosa, pur sapendoche dannoso, dicendo che non se ne pu fare a meno, ad esempio: "S, beviun altro bicchierino, come si pu dire no agli amici!".

    7. La Liberazione interna (esorcismo) il messaggio che libera l'individuodal copione . E' un permesso che pu essere collegato ad evento positivo onegativo, ad esempio: "Mi rilasser quando avr preso la laurea o quandoavr un collasso". Questa diversa dalle vie di uscita dal copione che sonoun evento tragico previsto dal B per mettere fine alle sofferenze causate dalcopione. In terapia la liberazione avviene attraverso un permesso che la per-sona si da o accetta, che la libera dai messaggi copionici e le consente diridecidere.

    Stainer (1966) per primo ide la matrice di copione per poterlo rappresenta-re graficamente.

    Un esempio di matrice di copione riportato nella fig.14 in cui vengonoevidenziate oltre alle ingiunzioni, ai programmi ed alle controingiunzioni an-che le decisioni di copione.

    La decisone di copione pu essere definita come l'enunciazione (adattabileed inflessibile) di uno scopo, fortemente influenzata spesso in modo parados-sale, da ingiunzione manifeste o non. Una decisione patologica una parolaassoluta, una determinazione della condotta dei pazienti che non lascia spa-zio a nessun adattamento a causa della sua assolutezza, dei suoi mai, sempreecc.. L'enunciazione completa di una decisione dovrebbe includere la sua ori-gine, ad esempio: "Non amer mai pi una donna perch mia madre mi abban-don a favore di mio fratello".

    Quando si parla di elementi del copione parliamo anche di:Attribuzione: il messaggio di copione col quale il genitore dice al figlio co-

    sa egli , lo definisce, ad esempio: "Sei Bravo, sei stupido! ecc.".Convinzione di copione: la conclusioni su s, sugli altri e sulla vita cui il

    bambino arriva in seguito ad una decisione presa nell'infanzia.Posizione esistenziale: la percezione di s e degli altri che la persona si

    forma in base al copione e che consolida nel tempo. La prima posizione ++ un' affermazione sull'essenza dell'umanit, sul valore, sulla dignit e sui dirittiche ogni persona ha di crescere proprio perch esiste. Le altre tre posizionisono esistenziali in quanto descrivono l'attitudine mentale che il bambinoraggiunge in conseguenza della crescita in un determinato contesto sociale eche, anche nelle migliori famiglie, lontana dall'ideale. Di conseguenza il

    Introduzione all'AT: il modello 101 199

  • bambino sviluppa un' atteggiamento mentale rappresentato dalle posizioniesistenziali: "Io o tu o entrambi non andiamo bene come siamo". La comuni-cazione di questo atteggiamento si sviluppa attraverso le transazioniesistenziali.

    Epicopione: il messaggio negativo di copione che un genitore passa al fi-glio nella speranza magica di liberarsene. E' questo il modo in cui i copioni sitramandano da una generazione all'altra.

    Anticopione: la versione opposta al copione, alle direttive del copione,possiede un contenuto di sfida e proprio per questo le persone non sono li-bere di fare ci che desiderano autonomamente ma si sentono obbligate a fa-re il contrario di ci che viene loro ordinato.

    Controcopione: il piano di vita basato sugli insegnamenti parentali (con-troingiunzioni) che apparentemente sembrano liberare dal copione mentre ineffetti lo rinforzano e lo sostengono in quanto si esiste solo a condizione diosservare quel determinato messaggio, ad esempio: "Sii perfetto".

    Elastico: il vissuto emotivo legato alla scena di copione che la personasperimenta in una situazione attuale.

    Bob e Mary Goulding (1976) racchiudono le ingiunzioni in 12 messaggiprincipali: Non esistere, Non essere te stesso, Non essere piccolo, Non cre-scere, Non essere intimo, Non... , Non farcela, Non essere sano, Non essereimportante, Non appartenere, Non sentire e Non pensare.

    Kaler (1974) identifica 5 spinte che sono le manifestazioni funzionali dellecontroingiunzioni: Sii perfetto, Spicciati, Dacci dentro, Compiaci e Sii forte.

    Nel copione rientrano anche i ricatti e i giochi che abbiamo gi presentato.

    Diagnosi del copione

    La diagnosi del copione pu essere di tre tipi:- analitica quando si basa sull' uso di questionari;- fenomenologica quando si basa su quanto emerge nel corso della

    terapia;- mista quando integra i due tipi.

    In sintesi: il copione rappresenta la migliore strategia di sopravvivenza chela persona ha potuto trovare in un momento percepito come ostile epericoloso.

    Quando la persona si trova nel copione tenta di risolvere le situazioni at-tuali riciclando una strategia infantile poich il copione la soluzione magicaal problema irrisolto nell' infanzia per ottenere carezze incondizionate e farsi

    200 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • accettare.

    d. Il cambiamento del copione

    Berne sostiene che tre sono le possibilit di cambiamento del copione: lapsicoterapia, il destino (il caso) e la forza dell'amore (Phisis).

    Nella cura psicoterapeutica dell' AT l'obiettivo principale stabilizzare edecontaminare l'A affinch la persona possa agire nel presente in modo ap-propriato ed efficace usando opportunamente gli insegnamenti introiettati nelG le esperienze vissute contenute nel B e poter essere autonomo (vedremopi avanti la concezione di autonomia dell' AT).

    Per spiegare la patologia Berne usa una metafora: ciascun individuo nasceprincipe o principessa ed esperienze negative precoci convincono alcuni adessere ranocchi, da ci deriva lo sviluppo della patologia.

    Due possono essere i tipi di obiettivi terapeutici: il primo tende al migliora-mento, al progresso che significa star meglio come ranocchi; il secondo tendea curare, a guarire che significa togliersi la pelle del ranocchio e riprenderenuovamente lo sviluppo interrotto del principe.

    La metodologia di intervento dell' AT prevede il riallineamento ed il con-solidamento dei confini tra gli Stati dell'Io A, B e G per poi risolvere la confu-sione del B.

    Berne individua quattro fasi nel trattamento che sono:- la fase della decontaminazione nella quale si rettificano le percezioni di-

    storte di pensieri, sentimenti e comportamenti riallineando i confini degli Statidell'Io;

    - la fase del reinvestimento (Catexis) nella quale si ridistribuisce la caricaenergetica nei diversi Stati dell'Io e si muta l'accentuazione affettiva che il pa-ziente pone su vari aspetti della sua esperienza;

    - la fase della chiarificazione nella quale si prende consapevolezza di ciche sta avvenendo in modo da mantenere il nuovo stato raggiunto in formastabile anche al termine del trattamento;

    - la fase del riorientamento nella quale, in virt di quanto fatto nelle fasiprecedenti, i comportamenti, i pensieri e le emozioni sono cambiate, rispon-denti alle situazioni attuali e costruttive.

    Il processo di decontaminazione termina nel momento in cui pensieri, com-portamenti o sentimenti distorti, un tempo egosintonici con l' A diventanoegodistonici, quando l'A in grado di comprendere chiaramente la situazionee la persona in grado di decidere cosa vuole fare tenendo presente la situa-zione attuale. Una volta giunti alla decontaminazione ci sono tre possibilit:

    Introduzione all'AT: il modello 101 201

  • terminare la cura, inserirsi in un gruppo di AT o intraprendere una cura psico-analitica allo scopo di riorientare il B confuso risolvendo i conflitti con l'A e ilG (deconfusione).

    La cura ha dunque due obiettivi: stabilizzare il predominio dell'A in modoche le manifestazioni del B possano emergere e siano gestite (decontamina-zione), riorientare il B confuso risolvendo i suoi conflitti interni, ricontattandoi sentimenti e i bisogni repressi ed imparando a soddisfarli (deconfusione).

    Le competenze che Berne (1993) ritiene il terapeuta debba avere per stimo-lare il paziente ad uscire dal suo copione sono: la capacit di dare Permessi, didare Protezione e avere Potenza le cosiddette "3 P". Il terapeuta deve esserein grado di dare alla persona il permesso di disobbedire alle ingiunzioni e alleprescrizioni parentali, per far ci deve essere e sentirsi potente (non onnipo-tente), per poter trattare con le ritorsioni e con la collera del Genitore del pa-ziente dando a quest'ultimo rassicurazione, protezione e garantendogli la suadisponibilit nei momenti di difficolt.

    Berne (1971) sosteneva che il cambiamento non deve essere necessaria-mente inteso solo come uscita dal copione e raggiungimento dell' autonomia,ma pu anche coincidere con adattamenti di controcopione e di controllo so-ciale se questo rispecchia il desiderio del paziente.

    I Goulding (1983), che hanno elaborato il modello della ridecisione, sosten-

    gono che per giungere ad un cambiamento non sufficiente la consapevolez-za, ma necessaria la risperimentazione della situazione problematica.Diversamente da Berne sostengono che il cambiamento pu avvenire solo sela persona risperimenta a livello fenomenologico l'esperienza passata in mododa entrare in contatto emotivo con l'esperienza arcaica e modificare le decisio-ni prese nelle scene di protocollo.

    Le fasi dell'intervento proposte dal modello della ridecisione sono: allean-za, contratto, identificazione e confronto dei comportamenti di copione, iden-tificazione della decisione collegata all'impasse originaria, ridecisione,ancoraggio e piano Adulto.

    Karpman nel suo articolo sulle "Opzioni" (1971), premio Berne 1979, parladel cambiamento come della capacit dell' individuo di energizzare tutti e tre isuoi Stati dell'Io indipendentemente dalla situazione che sta vivendo.

    3. Autonomia

    a. Definizione di autonomiaPer uscire dal copione Berne sostiene che all'individuo necessario

    202 Raffaele Mastromarino e Maria Scoliere

  • recuperare la propria autonomia che consiste nel riappropriarsi di tre capacit:consapevolezza, spontaneit e intimit. Ci implica che la persona in gradodi comportarsi, sentire e pensare in risposta alla realt del qui ed ora senza la-sciarsi influenzare dalle convinzioni di copione.

    b. ConsapevolezzaLa consapevolezza intesa come la capacit di essere in contatto con il

    presente senza filtrarlo attraverso le esperienze passate.

    c. SpontaneitLa spontaneit intesa come la capacit di reagire in modo libero sceglien-

    do tra tutta la gamma delle sensazioni, dei pensieri e dei comportamenti senzacostrizioni, usando liberamente tutti e tre gli Stati dell' Io.

    d. Capacit di intimitL' intimit intesa come la capacit di condividere liberamente le emozioni,

    i pensieri e i comportamenti con un' altra persona. Ci significa essere in gra-do di creare legami dando e ricevendo affetto. Ad esempio nel caso della per-sona che per avere attenzione ha deciso di compiacere, prendersi curadell'altro e mettere da parte i suoi bisogni, uscire dal copione ed essere auto-nomo implica:

    1. essere consapevole della sua decisione di mettere da parte i suoi biso-gni per ottenere attenzione e delle alternative che oggi ha; imparare ad indivi-duare: le situazione di stress nelle quali pu riattivare la vecchia decisione, isegnali che possono indicare che la sta agendo ed essere capace di cogliere isuoi bisogni;

    2. esprimere direttamente i suoi bisogni ed agire liberamente per soddisfar-li, senza doversi prendere cura dell'altro;

    3. sviluppare una relazione paritaria con una persona nella quale pu dare,chiedere e ricevere quello che desidera senza doverlo "pagare".

    In sintesi il cambiamento del copione coincide con il raggiungimento del-l'autonomia, in AT ci significa che la persona in grado di gestire s stessae le sue relazioni con gli altri in modo:

    Consapevole, Spontaneo, Intimo .

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