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Apports de la réalité virtuelle dans les domaines
de la rééducation cognitive et du tourisme
patrimonial
1Héni CHERNI, 07/11/2016
Plan de la Présentation
Introduction
Apports de la réalité virtuelle en rééducation cognitive
La réalité virtuelle au service du tourisme patrimonial
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Introduction
Réel
Introduction: Les potentiels de la RV
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S’extraire S’immerger
Virtuel
Observer, Dialoguer, Interagir, Apprendre
Nouveaux horizons: robotique, industrie, urbanisme, l’art, l’éducation, etc.
Exemples: pilote, chirurgien, etc.
La rééducation cognitive
Le tourisme Patrimonial
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Réalité virtuelle et handicap
Dysfonctionnements
cognitifsCauses diverses Impact sur la vie
quotidienne des patients
La rééducation cognitive est un processus qui permet d’accroître ou d’améliorer la capacité
d’un individu à traiter et utiliser l’information entrante de façon à permettre un fonctionnement
amélioré dans les activités de la vie quotidienne.
Rétablir les fonctions altérées
Maximiser le retour à la vie en communauté
La réalité virtuelle en rééducation cognitive
Réalité virtuelle et handicap
(Shallice et al. 1991; Wiart et al. 2000; Sohlberg et Mateer, 1989)
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La réalité virtuelle en rééducation cognitive
Prise en charge
en rééducation
cognitive
En monde
réel
En monde
Virtuel
Méthodes
papier-crayon
Méthodes
écologiques
Réalité virtuelle et handicap
(Cherni et al. 2015, Klinger et Joseph, 2008; Brooks et al. 1999; Shallice et al. 1991; Klinger et al. 2008)
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Réalité virtuelle Vs Méthodes classiques
Réalité virtuelle et handicap
Nombre de séances plus important
Nombre de scénarios plus important
Absence de danger pour le sujet
Pas de limites liées à des incapacités physiques
Contrôle des différents éléments de la séance (distracteurs, etc.)
Evoluer la complexité de la tâche en fonction de la progression du sujet
…
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Echange d’information virtuelle: Perception, Cognition,
Action
Interfaces Motrices
Interfaces Sensorielles
Utilisateur Environnement Virtuel
Interaction
En temps réel
Réalité virtuelle et handicap
(Fuchs, 1996)
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Altérations et incohérences dans
le processus de perception de l’information
Réalité virtuelle et handicap
Un écart I3DPI peut apparaître entre :
l’information délivré par le système virtuel (ID)
l’information perçue par le sujet (IP)
l’information intégrée par son système cognitif (II)
Ecart 1 Ecart 2
EV
virtuelID IP II
La perception est une représentation de l’environnement
Nos connaissances ne sont pas identiques pour tous les individus
l’information présente dans l’environnement
l’information reçue par les organes sensorielles
l’information intégrée par le système cognitif
Utilisateur
(Cherni et al.2012 ; Kolb et al., 2008)
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Impact du champ visuel
Réalité virtuelle et handicap
α
SFOV = 120° SFOV = 30°
Le champ visuel logiciel (SFOV)
En monde virtuel Le champ visuel physique (PFOV)
En monde réel
(Cherni et al.2011 ; Cherni et al., 2014)
Impact du SFOV sur l’estimation des distances
dans un environnement virtuel
Impact du PFOV sur la
performance dans la tâche
virtuelle
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Aides logicielles et distracteurs dans une tâche
virtuelle
Réalité virtuelle et handicap
Impact des aides logicielles sur la performance de sujets sains :
Tâches d’orientation
Tâches de navigation
Manipulation d’objets
Aide si le lien aide-tâche est explicité
Impact des distracteurs logiciels sur la performance:
Tâches d’attention chez des enfants HADA
Détection des troubles attentionnels chez des enfants HADA
Aides et distracteurs: problématique sujets sains / sujets cérébrolésé!
(Rizzo et al, 2011, Costabile et al, 2009, Burigat and Chittaro, 2011, Ullah et al, 2010)
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Stimuli logiciels
Réalité virtuelle et handicap
Définition :
Exemples :
L’information «Clignotement des produits» est un SLA
L’information «Représentation des produits du supermarché» n’est pas un SLA
Nous définissons un Stimulus Logiciel Ajouté (SLA) par toute information qui
vient augmenter l’information présente dans le monde virtuel , qui n’existe pas
dans le monde réel et dont l’absence de l’environnement virtuel n’interdit pas
l’accomplissement de la tâche. On parle alors de ce que nous appelons « la
Réalité Virtuelle Augmentée » (RVA).
(Cherni et al. 2012)
14Réalité virtuelle et handicap
Nous distinguons 2 types de SLA :
Les SLA contextuels (liés à la tâche)
Exemple : Une flèche pointant sur le produit à acheter
Les SLA non contextuels : (non liés à la tâche)
Exemple : clackson d’une voiture, aboiement d’un chien
Les SLA peuvent avoir différents types (auditifs, visuels, olfactifs, etc.)
Stimuli logiciels
(Cherni et al. 2012)
15Réalité virtuelle et handicap
Délivrance de SLA non contextuels
Perturbation sans apport d’informations relatives à la tâche
Détournement de l’attention des sujet
Diminution de la performance
Délivrance de SLA contextuels
Compréhension du lien sémantique entre les SLA et la tâche
Exploitation de l’info. supplémentaire apportée
Augmentation de la performance
Stimuli logiciels et performance
(Cherni et al. 2012)
16Réalité virtuelle et handicap
Mesure du transfert des Acquis
Projet VAPS-REAB :
PHRC, partenaires : partenaires les CHUs de Bordeaux, Rennes, St
Etienne, Nancy, Garches et Lyon, ainsi que le centre de rééducation
Kerpape
Objectif : évaluation de l'efficacité et du transfert en vie quotidienne de
l'entraînement cognitif en RV dans un supermarché virtuel chez les
patients post AVC
Exemples d’applications
17Réalité virtuelle et handicap
Générateur de scénarios thérapeutiques
Projet AGATHE :
partenaires : CHU de Bordeaux, Dassault systèmes, Armines,
Intempora, Arts et Métiers ParisTech, le centre de rééducation Kerpape
Objectif : permettre aux thérapeutes de proposer aux patients une
rééducation cognitive en réalité virtuelle orientée vers les activités de vie
quotidienne (AVQ) et l’autonomie.
Exemples d’applications
18Réalité virtuelle et handicap
Sensibilisation à la malvoyance
Projet SENSIVISE :
Objectif : Permettre au personnes voyantes de se mettre dans la peau
d’un malvoyant grâce à la 3D pour comprendre, vivre l’expérience
personnellement et pouvoir ensuite améliorer le quotidien et le confort
des personnes malvoyantes.
Exemples d’applications
19Réalité virtuelle et handicap
Rééducation de la mémoire
Projet EPISODOR :
partenaires : INSERM, CHU Lyon
Objectif : offrir aux thérapeutes un outil de rééducation de la mémoire
basé sur les information visuelles, les informations auditives et les
informations olfactives délivrées par le système
Exemples d’applications
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Réalité virtuelle et tourisme patrimonial
21Réalité virtuelle et Tourisme
Augmenter l’expérience des touristes
Diversifier les manières dont les touristes explorent les patrimoines
environnements de réalité mixte innovants
interactifs
intelligents
ludiques
personnalisables
Apports du numérique dans le tourisme patrimonial
22Réalité virtuelle et Tourisme
Enrichir l’expérience des touristes
plus d’information
information plus facile d’accès (NFC, QR code)
Superposition d’éléments virtuels et du monde réel (RA)
Accessibilité
Donner l’accès virtuel au zones inaccessibles au visiteur
Facteur géographique
Raison de préservation
Reconstitution 3d des zones disparues des patrimoines
Reconstitution 3d de l’évolution des patrimoines au fil des siècles
Apports du numérique dans le tourisme patrimonial
23Réalité virtuelle et Tourisme
Enrichir l’expérience des visiteurs des sites touristiques
La Grande promenade de Chambord :
Objectif : proposer de nouveaux parcours dans le DNC enrichi grâce
au technologies du numérique. Enrichissant l’expérience des touristes
et, leurs offrant un niveau croissant de divertissement d’une manière
interactive et ludique
Exemples d’applications
24Réalité virtuelle et Tourisme
Jeu sérieux éducatif
DaVinci CoProd:
Objectif : révéler la nature du génie léonardien via un volet ludique et
éducatif de formation à la science, intégré à un modèle immersif. Il incite
le joueur à reproduire le mécanisme des machines par lui-même et à la
manière du célèbre ingénieur.
Exemples d’applications
25Problématique
Merci de votre attention