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Apports de la réalité virtuelle dans les domaines de la rééducation cognitive et du tourisme patrimonial 1 Héni CHERNI, 07/11/2016

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Page 1: Apports de la réalité virtuelle dans les domaines de la ... · dans un environnement virtuel Impact du PFOV sur la performance dans la tâche ... évaluation de l'efficacité et

Apports de la réalité virtuelle dans les domaines

de la rééducation cognitive et du tourisme

patrimonial

1Héni CHERNI, 07/11/2016

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Plan de la Présentation

Introduction

Apports de la réalité virtuelle en rééducation cognitive

La réalité virtuelle au service du tourisme patrimonial

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Introduction

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Réel

Introduction: Les potentiels de la RV

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S’extraire S’immerger

Virtuel

Observer, Dialoguer, Interagir, Apprendre

Nouveaux horizons: robotique, industrie, urbanisme, l’art, l’éducation, etc.

Exemples: pilote, chirurgien, etc.

La rééducation cognitive

Le tourisme Patrimonial

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Réalité virtuelle et handicap

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Dysfonctionnements

cognitifsCauses diverses Impact sur la vie

quotidienne des patients

La rééducation cognitive est un processus qui permet d’accroître ou d’améliorer la capacité

d’un individu à traiter et utiliser l’information entrante de façon à permettre un fonctionnement

amélioré dans les activités de la vie quotidienne.

Rétablir les fonctions altérées

Maximiser le retour à la vie en communauté

La réalité virtuelle en rééducation cognitive

Réalité virtuelle et handicap

(Shallice et al. 1991; Wiart et al. 2000; Sohlberg et Mateer, 1989)

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La réalité virtuelle en rééducation cognitive

Prise en charge

en rééducation

cognitive

En monde

réel

En monde

Virtuel

Méthodes

papier-crayon

Méthodes

écologiques

Réalité virtuelle et handicap

(Cherni et al. 2015, Klinger et Joseph, 2008; Brooks et al. 1999; Shallice et al. 1991; Klinger et al. 2008)

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Réalité virtuelle Vs Méthodes classiques

Réalité virtuelle et handicap

Nombre de séances plus important

Nombre de scénarios plus important

Absence de danger pour le sujet

Pas de limites liées à des incapacités physiques

Contrôle des différents éléments de la séance (distracteurs, etc.)

Evoluer la complexité de la tâche en fonction de la progression du sujet

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Echange d’information virtuelle: Perception, Cognition,

Action

Interfaces Motrices

Interfaces Sensorielles

Utilisateur Environnement Virtuel

Interaction

En temps réel

Réalité virtuelle et handicap

(Fuchs, 1996)

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Altérations et incohérences dans

le processus de perception de l’information

Réalité virtuelle et handicap

Un écart I3DPI peut apparaître entre :

l’information délivré par le système virtuel (ID)

l’information perçue par le sujet (IP)

l’information intégrée par son système cognitif (II)

Ecart 1 Ecart 2

EV

virtuelID IP II

La perception est une représentation de l’environnement

Nos connaissances ne sont pas identiques pour tous les individus

l’information présente dans l’environnement

l’information reçue par les organes sensorielles

l’information intégrée par le système cognitif

Utilisateur

(Cherni et al.2012 ; Kolb et al., 2008)

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Impact du champ visuel

Réalité virtuelle et handicap

α

SFOV = 120° SFOV = 30°

Le champ visuel logiciel (SFOV)

En monde virtuel Le champ visuel physique (PFOV)

En monde réel

(Cherni et al.2011 ; Cherni et al., 2014)

Impact du SFOV sur l’estimation des distances

dans un environnement virtuel

Impact du PFOV sur la

performance dans la tâche

virtuelle

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Aides logicielles et distracteurs dans une tâche

virtuelle

Réalité virtuelle et handicap

Impact des aides logicielles sur la performance de sujets sains :

Tâches d’orientation

Tâches de navigation

Manipulation d’objets

Aide si le lien aide-tâche est explicité

Impact des distracteurs logiciels sur la performance:

Tâches d’attention chez des enfants HADA

Détection des troubles attentionnels chez des enfants HADA

Aides et distracteurs: problématique sujets sains / sujets cérébrolésé!

(Rizzo et al, 2011, Costabile et al, 2009, Burigat and Chittaro, 2011, Ullah et al, 2010)

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Stimuli logiciels

Réalité virtuelle et handicap

Définition :

Exemples :

L’information «Clignotement des produits» est un SLA

L’information «Représentation des produits du supermarché» n’est pas un SLA

Nous définissons un Stimulus Logiciel Ajouté (SLA) par toute information qui

vient augmenter l’information présente dans le monde virtuel , qui n’existe pas

dans le monde réel et dont l’absence de l’environnement virtuel n’interdit pas

l’accomplissement de la tâche. On parle alors de ce que nous appelons « la

Réalité Virtuelle Augmentée » (RVA).

(Cherni et al. 2012)

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14Réalité virtuelle et handicap

Nous distinguons 2 types de SLA :

Les SLA contextuels (liés à la tâche)

Exemple : Une flèche pointant sur le produit à acheter

Les SLA non contextuels : (non liés à la tâche)

Exemple : clackson d’une voiture, aboiement d’un chien

Les SLA peuvent avoir différents types (auditifs, visuels, olfactifs, etc.)

Stimuli logiciels

(Cherni et al. 2012)

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15Réalité virtuelle et handicap

Délivrance de SLA non contextuels

Perturbation sans apport d’informations relatives à la tâche

Détournement de l’attention des sujet

Diminution de la performance

Délivrance de SLA contextuels

Compréhension du lien sémantique entre les SLA et la tâche

Exploitation de l’info. supplémentaire apportée

Augmentation de la performance

Stimuli logiciels et performance

(Cherni et al. 2012)

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16Réalité virtuelle et handicap

Mesure du transfert des Acquis

Projet VAPS-REAB :

PHRC, partenaires : partenaires les CHUs de Bordeaux, Rennes, St

Etienne, Nancy, Garches et Lyon, ainsi que le centre de rééducation

Kerpape

Objectif : évaluation de l'efficacité et du transfert en vie quotidienne de

l'entraînement cognitif en RV dans un supermarché virtuel chez les

patients post AVC

Exemples d’applications

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17Réalité virtuelle et handicap

Générateur de scénarios thérapeutiques

Projet AGATHE :

partenaires : CHU de Bordeaux, Dassault systèmes, Armines,

Intempora, Arts et Métiers ParisTech, le centre de rééducation Kerpape

Objectif : permettre aux thérapeutes de proposer aux patients une

rééducation cognitive en réalité virtuelle orientée vers les activités de vie

quotidienne (AVQ) et l’autonomie.

Exemples d’applications

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18Réalité virtuelle et handicap

Sensibilisation à la malvoyance

Projet SENSIVISE :

Objectif : Permettre au personnes voyantes de se mettre dans la peau

d’un malvoyant grâce à la 3D pour comprendre, vivre l’expérience

personnellement et pouvoir ensuite améliorer le quotidien et le confort

des personnes malvoyantes.

Exemples d’applications

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19Réalité virtuelle et handicap

Rééducation de la mémoire

Projet EPISODOR :

partenaires : INSERM, CHU Lyon

Objectif : offrir aux thérapeutes un outil de rééducation de la mémoire

basé sur les information visuelles, les informations auditives et les

informations olfactives délivrées par le système

Exemples d’applications

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Réalité virtuelle et tourisme patrimonial

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21Réalité virtuelle et Tourisme

Augmenter l’expérience des touristes

Diversifier les manières dont les touristes explorent les patrimoines

environnements de réalité mixte innovants

interactifs

intelligents

ludiques

personnalisables

Apports du numérique dans le tourisme patrimonial

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22Réalité virtuelle et Tourisme

Enrichir l’expérience des touristes

plus d’information

information plus facile d’accès (NFC, QR code)

Superposition d’éléments virtuels et du monde réel (RA)

Accessibilité

Donner l’accès virtuel au zones inaccessibles au visiteur

Facteur géographique

Raison de préservation

Reconstitution 3d des zones disparues des patrimoines

Reconstitution 3d de l’évolution des patrimoines au fil des siècles

Apports du numérique dans le tourisme patrimonial

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23Réalité virtuelle et Tourisme

Enrichir l’expérience des visiteurs des sites touristiques

La Grande promenade de Chambord :

Objectif : proposer de nouveaux parcours dans le DNC enrichi grâce

au technologies du numérique. Enrichissant l’expérience des touristes

et, leurs offrant un niveau croissant de divertissement d’une manière

interactive et ludique

Exemples d’applications

Page 24: Apports de la réalité virtuelle dans les domaines de la ... · dans un environnement virtuel Impact du PFOV sur la performance dans la tâche ... évaluation de l'efficacité et

24Réalité virtuelle et Tourisme

Jeu sérieux éducatif

DaVinci CoProd:

Objectif : révéler la nature du génie léonardien via un volet ludique et

éducatif de formation à la science, intégré à un modèle immersif. Il incite

le joueur à reproduire le mécanisme des machines par lui-même et à la

manière du célèbre ingénieur.

Exemples d’applications

Page 25: Apports de la réalité virtuelle dans les domaines de la ... · dans un environnement virtuel Impact du PFOV sur la performance dans la tâche ... évaluation de l'efficacité et

25Problématique

Merci de votre attention