aprender a pensar jugando

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VG PERSONAL [Seleccione la fecha] Para aprender a pensar Jugando

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aprender a pensar jugando

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  • VG PERSONAL

    [Seleccione la fecha]

    Para aprender a pensar Jugando

  • Patricia Jurez Ramrez 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014

    Documento editado y publicado por el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico:

    [[email protected]] [https://www.facebook.com/ceirimx.recreacion]

    1 CONSEJO LATINO AMERICANO DE RECREACIN https://www.facebook.com/consejolatino.americanoderecreacion.1

    Autor de la colaboracin. PATRICIA JUREZ RAMREZ [email protected]

    Ttulo de la colaboracin. JUEGOS DE MESA TRADICIONALES (para aprender a pensar jugando)

    Editor-autor: Grupo: CEIRI/CLAR/CNPSICTE1: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc

    Ttulo de la publicacin colectiva. Recreacin, OCIO Y TIEMPO LIBRE. Certificado de Licitud y Contenido: 5928-8289. Derechos de Autor: 586-47- Registro: ISBN, en trmite.

    Nmero de edicin. 54

    Lugar de publicacin. Mxico.

    Ao de publicacin. 2014.

    Nmero de volumen. 2.

    Pginas: 18

    Ttulo de la coleccin y nmero. Serie. Recreacin y educacin.

    1 Condiciones, est prohibido cualquier uso de este material en cualquier otro sitio web o en un entorno

    informtico en red, cualquiera que fuera la finalidad. Este material, estn protegidos por derechos de autor y

    cualquier uso no autorizado, puede violar la normativa sobre derechos de autor, marcas y otras regulaciones. La

    autorizacin concedida para utilizar este documento, se entender automticamente terminada en caso de

    infringir cualquiera de estas Condiciones, estando obligado a destruir inmediatamente cualquier material

    obtenido o impreso del Grupo: CLAR/CEIRI/CNPSICTE A. C. Para cualquier informacin adicional que se

    requiera, dirigirse a: [email protected]

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    2

    C O N T E N I D O

    Pg.

    Breve currculo 03 Resumen.. 04 Introduccin 05 Desarrollo.... Tema 1: Organizacin del juego de mesa 07 Tema 2: Orientacin para el uso ldico de los juegos de mesa... 2.1. Lotera. 2.2. La oca. 2.3. Serpientes y escaleras. 2.4. El Coyote. 2.5. Damas chinas. 2.6. Domino. 2.7. Ajedrez.

    08

    Tema 3: Los juegos de mesa y sus aplicaciones pedaggicas en el saln de clases... 3.1. Matemticas. 3.2. Espaol. 3.3. Ciencias naturales. 3.4. Historia, geografa y educacin cvica. 3.5. Otras propuestas.

    12

    Conclusiones... 15 Pginas en internet recomendables a visitar. 17

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    3 MTRA. PATRICIA JUREZ RAMREZ

    Breve currculo [email protected]

    FORMACIN ACADMICA: Licenciada en Educacin Preescolar, egresada de la Benemrita Escuela Normal del Estado de Quertaro. Curso la maestra en Antropologa Social, en la Universidad Autnoma de Quertaro (Facultad de Filosofa). COMPETENCIAS PROFESIONALES Se ha desempeado como educadora de grupo y administrativa de Noviembre l996 a Octubre 2004. Ha sido miembro y representante ante diferentes organismos pblicos y sociales, principalmente es miembro de Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar. Delegacin Quertaro. Ha publicado: La incorporacin de la mujer al trabajo remunerado y el cambio en sus patrones de conducta sociocultural. En el Boletn informativo, Junio 2003, de la Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar. Publico el libro Races de Nuestro Corazn: Memoria Histrica de San Miguel Carrillo. En Coedicin, con el Consejo Estatal para la Cultura y las Artes a travs de la Unidad Regional de Culturas Populares de Quertaro y la Universidad Autnoma de Quertaro. Noviembre 1993. Conferencista y tallerista especializada desde 2005 a la fecha.

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    4 Resumen Esta propuesta: Aprender a pensar jugando a travs de los juegos de mesa

    tradicionales, tiene entre sus principios fundamentales el logro de propsitos

    pedaggicos partiendo de actividades que adems de divertidas, entretenidas

    e interesantes, son parte de la naturaleza propia de nios y nias y constituye

    uno de los mtodos ms sencillos y prcticos de aprendizaje: El juego.

    Se propone la utilizacin de un conjunto de materiales grficos para nios y

    nias, para que a travs de ellos y de manera ldica, aprendan, refuercen o

    bien reestructuren aprendizajes previos, que son de utilidad para su vida

    cotidiana y su formacin acadmica dentro del aula al propiciar aprendizajes

    significativos.

    A travs del material de apoyo que ofrece esta propuesta: La Lotera, La Oca,

    Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,

    Domino y Ajedrez, se pretende motivar el inters de nios y nias por la

    utilizacin de juegos tradicionales, al tiempo que se estimula su desarrollo en

    las dimensiones: Fsica, afectiva, intelectual y social, es decir su desarrollo

    armnico e integral.

    La propuesta de trabajo que integra a los juegos de mesa tradicionales, sirve

    como apoyo didctico durante el proceso de formacin acadmica, al

    contener aspectos significativos que proporcionan experiencias de

    aprendizaje; mismos que se enmarcan en los contenidos de las reas de:

    Matemticas, espaol, ciencias Naturales, Geografa e Historia, as mismo

    estimula el desarrollo de campos formativos de lenguaje oral, expresin

    grfico- plstica, socializacin, y conocimiento de elementos componentes de

    la cultura mexicana.

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    5 JUEGOS DE MESA TRADICIONALES (Para aprender jugando)

    Introduccin

    FUNDAMENTO DE LA

    PROPUESTA. Toda propuesta,

    encaminada a cumplir un

    propsito pedaggico, sea cual

    sea su lnea de accin, debe

    estar orientada a lograr los fines

    fundamentales de un programa

    de educacin, basados en el Artculo Tercero Constitucional, el cual seala

    que la educacin que se imparta tender a desarrollar armnicamente todas

    las facultades del ser humano, proponiendo por lo tanto estimular el desarrollo

    armnico de nios y nias a travs de las diversas actividades que en la

    Escuela se llevan a cabo. El elemento principal es el juego, leguaje principal

    de nios y nias, por medio del cual expresan emociones, sentimientos,

    deseos, y necesidades, y, una de las necesidades primordiales de la etapa

    infantil de cualquier ser humano es el aprendizaje.

    LA IMPORTANCIA DEL JUEGO:

    Todo Educador conoce la importancia del juego, que para nios y nias tiene

    durante la primera y segunda infancia, ste constituye uno de los pilares

    centrales de su desarrollo desde los primeros meses de vida. El juego es un

    medio insustituible en el desarrollo de las capacidades humanas. Al jugar

    nios y nias exploran y ejercitan sus habilidades fsicas o motrices, sus

    competencias cognitivas y de relacin social, idean y reconstruyen situaciones

    de carcter familiar y social, al mismo tiempo que pueden ensayar de manera

    libre y espontnea todas sus posibilidades de expresin oral, grfica, motriz y

    esttica.

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    6 El juego durante la etapa escolar, es decir durante la primera y segunda

    infancia, representa una de las practicas que todo padre de familia y docente

    puede aprovechar orientando el impulso natural que todo nio y nia tiene

    hacia el juego, para que ste, sin perder el sentido de placer que produce,

    adquiera adems propsitos o fines educativos que lo lleven a apropiarse de

    aprendizajes y experiencias nuevos. La funcin educativa del juego no

    siempre es bien comprendida por los padres y las madres de familia, la

    mayora de ellos y ellas sabe por experiencia que jugar es parte central del

    crecimiento de los nios y las nias, disfrutan incluso de los juegos y se

    preocupan cuando sus hijos o hijas atraviesan una etapa inusual de apata por

    el juego, sin embargo algunos padres y madres de familia consideran que la

    escuela no es para jugar, consideracin que tiene que ver con la idea de lo

    que es una buena escuela y los mtodos empleados en ella para lograr

    aprendizajes, sin embargo la propuesta contiene una serie de actividades que

    se sugiere se realicen en el mbito de la familia con el propsito de hacerlos

    participes y actores del proceso de aprendizaje que se est llevando a cabo

    con las distintas actividades ldicas que se desarrollen con los materiales

    grficos que ofrece esta propuesta, y hacerlos ms concientes de que el juego

    tiene grandes implicaciones pedaggicas y sobre todo que en la etapa que

    atraviesan sus hijos e hijas el juego es una actividad fundamental para su

    desarrollo.

    En sntesis, el juego ideal para el aprendizaje, es aqul cuyas exigencias son

    mayores a las habituales, en los cuales el nio se siente ocupado en una

    actividad que lo atrapa y retiene toda su atencin sin esfuerzo. Si el juego

    exige demasiado poco, el nio se aburre. Si tiene que ocuparse de muchas

    cosas, se vuelve ansioso. Por lo tanto el paradigma a romper sigue y seguir

    siendo la percepcin y la aplicacin, a nivel profesorado, de los juegos

    educativos como un fin para lograr la educacin y no como una herramienta

    ms para lograr el pleno desarrollo de habilidades y la interaccin con el

    medio.

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    7 Desarrollo

    Tema uno:

    ORGANIZACIN DEL JUEGO

    Las prcticas ldicas con los materiales grficos sealados, (Lotera, Oca,

    Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,

    Domino y Ajedrez,) se proponen por etapas o momentos de aplicacin,

    organizados a partir de la idea de que el Aprendizaje es un proceso continuo,

    por lo que, para lograrlo es conveniente establecer una progresin de lo ms

    simple a lo ms complejo a travs de oportunidades de juego derivadas de las

    actividades que los materiales grficos permitan realizar con ellos y que

    representen un estmulo para el aprendizaje.

    Es recomendable aprovechar y utilizar las experiencias previas de nios y

    nias, as como su creatividad didctica y ldica, para disear situaciones de

    aprendizaje a travs del juego con: la lotera, juego de la oca, serpientes y

    escaleras, el coyote, damas chinas, damas mexicanas, domin y ajedrez, de

    manera que las experiencias de aprendizaje a travs del juego sean ms

    duraderas y tiles a los contenidos pedaggicos de las distintas etapas de

    desarrollo y de las etapas escolares.

    Momentos de desarrollo de las actividades: MOMENTO 1: Juegos a utilizar: La lotera. La Oca. Serpientes y escaleras. MOMENTO 2: Juegos a utilizar: El coyote. Damas chinas. Damas mexicanas. MOMENTO 3: Juego a utilizar: Domin. MOMENTO 4: Juego a utilizar: Ajedrez.

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    8 Tema dos:

    ORIENTACIN PARA EL USO LDICO/PEDAGOGICO

    DE LOS JUEGOS DE MESA

    La lotera. Adems de brindar a nios y

    nias la posibilidad de conocer y participar

    de uno de los juegos tradicionales ms

    entretenidos y divertidos, pone en prctica

    una serie de reglas que le permiten

    interactuar con sus compaeros de grupo,

    identifica en las grficas que cada carta le

    ofrece una serie de elementos de su entorno cotidiano. En el juego pueden

    participar una pareja o ms personas, cada participante elige una carta o

    tablero, las tarjetas individuales se tiran al azar y gana el nio o la nia que

    cubra de manera total su tablero o bien quien complete primero una lnea en

    direccin vertical, horizontal o diagonal. reas que estimula: Una de las

    habilidades que estimula este juego es el de la memoria, ya que los jugadores

    tienen que identificar pares de figuras iguales, con un grado de dificultad de

    relacionar el nombre de la figura con la imagen de la tarjeta, lo que implica

    tener conocimiento de las ilustraciones que se muestran y de lo que cada

    objeto significa en el lenguaje oral.

    La Oca. Juego tradicional que

    permite a nios y nias la

    posibilidad de entretenimiento y

    diversin, contiene una serie de

    reglas que le permiten interactuar

    con sus compaeros de grupo,

    identifica en las grficas en cada

    casillero un elemento nuevo. En el juego pueden participar una pareja o ms

    personas, cada participante espera su turno para tirar los dados y avanza el

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    9 nmero de casillas que indiquen los nmeros, el juego se rige en base a las

    reglas propias del mismo. reas que estimula: Una de las habilidades que

    estimula este juego es el de la imaginacin, til para crear estrategias de tiro

    de dados, para obtener el nmero que conviene al jugador para avanzar las

    casillas deseadas para llegar la meta.

    Serpientes y escaleras. Pueden

    jugarlo 2 o ms personas, se requiere

    de una tabla de juego y dos dados, los

    jugadores deben implementar

    estrategias de juego que les permitan

    seguir adelante a travs de las

    escaleras y evitar un tiro que los lleve a

    descender a travs de las serpientes. reas que estimula: Con este juego se

    apoya el aprendizaje de conteo, al utilizar los primeros nmeros de la serie

    numrica y establecen la relacin entre los puntos que obtienen del tiro de los

    dados, la suma de ambas cantidades y la cantidad de casilleros que pueden

    avanzar sobre la tabla, o bien estimula o refuerza el aprendizaje de la

    operacin matemtica resta, al descender o retroceder cierto nmero de

    casillas a travs de la serpiente.

    El coyote. Se juega entre dos personas con una

    sola tabla, cada una de ellas tiene cierto nmero de

    puntos marcados a resguardar que significan a la

    vez cierto nmero de gallinas que tiene que proteger

    del coyote del jugador contrario, cada uno de ellos

    debe crear sus propias estrategias para invadir los

    puntos del contrario y comerse sus gallinas. reas

    que estimula: Se estimulan las habilidades de

    conteo, la imaginacin y la habilidad para crear estrategias de juego para

    ganar.

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    10 Damas Mexicanas, o inglesas. Se juega en el

    tablero de ajedrez, entre dos personas, cada

    jugador cuenta con una cantidad determinada de

    fichas de color distinto al del contrario y tratar de

    crear estrategias de juego para poder entrar al

    terreno del contrario y comerse sus fichas, gana

    quien haya logrado mantener la mayor cantidad de fichas propias y haya

    invadido ms el terreno del jugador contrario. reas que estimula: Estimula

    la planeacin de estrategias que lleven a los jugadores a abarcar el espacio

    del contrario. A pesar de la aparente simplicidad del juego, se requiere de

    hacer variaciones en las estrategias aplicadas y estar conciente de que

    resulta difcil ganar si deja el jugador al azar los movimientos realizados en el

    tablero sin pensar en las ventajas y desventajas de cada jugada.

    Damas Chinas. El juego se desarrolla en un

    tablero en forma de estrella entre dos o ms

    jugadores hasta seis, cada uno de ellos

    tratara de mover de manera estratgica sus

    fichas que en este caso estn representadas

    por canicas, cada jugado tiene un color

    distinto, en general las reglas del juego son muy similares a las de las damas

    mexicanas y las reas que estimula son las mismas que las damas mexicanas

    o inglesas.

    Domin. En el juego participan cuatro

    personas, cada una de ellas toma al azar

    siete fichas, inicia el juego quien tenga la

    ficha con la mayor cantidad de puntos, por

    turno cada uno de los jugadores coloca una

    ficha de acuerdo al nmero que tenga una

    de las fichas de cualquiera de los extremos,

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    11 cuando no se tiene una ficha con la misma cantidad de puntos de las

    colocadas en los extremos del camino que se va formando poco a poco con

    las fichas, se ceder el turno al siguiente jugador. Gana quien logre colocar

    primero todas sus fichas o bien quien se quede con el menor nmero de

    puntos. reas que desarrolla: Favorece y estimula en nios y nias la

    utilizacin del conteo en la identificacin de fichas que sean tiles para cada

    jugada, favorece la sana competencia, as como la convivencia con sus

    compaeros y compaeras de juego, as como la creacin de estrategias para

    identificar la jugada que realizan los contrarios, y la jugada que puede realizar

    l o ella para ganar el juego.

    Ajedrez. El juego se desarrolla entre dos

    personas, cada uno de los jugadores

    cuenta con: 1 rey. 1 reyna. 2 alfiles. 2

    caballos. 2 torres y 8 peones. Se emplea un

    tablero que contiene 64 casillas de dos

    colores, generalmente blanco y negro, el

    juego consiste en dejar al rey del contrario sin movimiento, a travs de la

    movilizacin de las piezas de cada jugador de manera diagonal, horizontal y

    vertical. Cada jugador cuenta con 16 piezas que puede desplazar de acuerdo

    a la pieza que necesita mover o bien de acuerdo a las estrategias que elija y

    crea ms convenientes. Cada contrincante responde la jugada de su

    adversario para atrapar al rey contrario y dejarlo sin posibilidad de

    movimiento, cuando esto sucede se determina Jaque mate, y se da por

    terminado el juego. reas que desarrolla: La capacidad de conteo, la

    concentracin, imaginacin y capacidad de crear estrategias de juego,

    favorece la convivencia y la sana competencia, as como tambin ofrece un

    espacio de entretenimiento y recreacin pedaggica.

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    12 Tema 3:

    LOS JUEGOS DE MESA Y SUS APLICACIONES

    PSICOPEDAGOGICAS EN EL SALN DE CLASES

    A travs del Juego con los distintos materiales grficos se pretende que nios

    y nias refuercen los contenidos de las siguientes reas:

    MATEMTICAS

    Nmeros relaciones y operaciones. Identifique nmeros, cuente

    colecciones mediante agrupamientos, compare cantidades (nmeros) y

    sus representaciones grficas.

    Medicin. Resuelva problemas de suma y resta con significado de

    completar, agregar, quitar y a travs de conteo en grficas.

    Tratamiento de informacin. Resuelva problemas y elabore preguntas a

    partir de la informacin que aportan ilustraciones y grficas sencillas.

    Medicin, estime y compare distancias y longitudes, verifique

    estimaciones mediante el conteo de unidades arbitrarias.

    Geometra Identifique lados paralelos, perpendiculares y ejes de

    simetra.

    Prediccin y azar. Comparacin de juegos de azar con juegos en los

    que interviene el azar.

    Nmeros, sus relaciones y operaciones. Utilice y compare medios,

    cuartos, en contextos de medicin. Resuelva problemas de reparto con

    y sin residuo.

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    13 Se aproxime al algoritmo convencional de la multiplicacin y la divisin.

    ESPAOL

    Lengua hablada, mejore la fluidez de su expresin.

    Participe en discusiones, siguiendo las normas de intervencin que se

    acuerden.

    Recreacin literaria. Cree a travs del material grfico de la propuesta

    distintas versiones de cuentos, fbulas y poemas.

    Cree textos literarios en forma individual o colectiva. Represente

    cuentos con los personajes del material grfico de la propuesta.

    CIENCIAS NATURALES

    Ciencia, tecnologa y sociedad. Identifique en el material grfico la

    ilustracin de recursos naturales renovables y no renovables, as con

    elementos de su entorno natural y social.

    Reconozca como se aprovechan los recursos naturales en su

    comunidad para la elaboracin de algunos productos de uso diario

    HISTORIA, GEOGRAFA Y EDUCACIN CVICA:

    Comprenda la importancia del trabajo para la satisfaccin de

    necesidades.

    Describa las formas de organizacin social. Referencia ara la

    organizacin de equipos de trabajo dentro del aula.

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    14 Identifique las caractersticas fsicas y los recursos naturales de la

    entidad.

    Aprecie algunas manifestaciones culturales de la regin, de la entidad

    en que vive y del pas.

    OTRAS PROPUESTAS DIDCTICAS PARA EL JUEGO.

    El material grfico es muy verstil, en cuanto a su uso, lugar de uso y nmero

    de participantes para el juego, ya que puede realizarse ste de manera

    tradicional o convencional de Juego, por ejemplo: la lotera puede jugarse por

    pareja o bien entre 8 jugadores o ms, dependiendo del nmero de tablas que

    se tengan, cantarla de manera tradicional, o bien inventar una estrofa nueva

    para cada carta que se tire, esto de acuerdo a la creatividad de los

    participantes en el juego, al conocimiento que tenga de los objetos de la

    ilustracin y lo que la misma le inspire para hacer una composicin

    espontnea.

    El Juego y las actividades que de el se deriven, pueden servir como estmulo

    a nios y nias para el establecimiento de nuevas formas de relacin entre

    iguales, ya que pueden formar parejas o equipos exclusivos de nios o nias

    o bien equipos mixtos, en los que los integrantes y participantes del juego se

    unen para alcanzar fines comunes, actuando conforme a reglas iguales para

    todos y donde se permita a los nios y las nias crear nuevas formas de juego

    y por consecuencia nuevas reglas para el mismo; puede fomentar la sana

    competencia al tiempo que estimula al jugador a buscar estrategias para salir

    ganador en el juego sin esperar un premio ms all de la satisfaccin de ser el

    triunfador de la actividad ldica, por las habilidades desarrolladas para

    alcanzar tal fin.

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    15 Otra propuesta fundamental del uso de los juegos tradicionales de mesa, es

    que a partir del juego se originen formas nuevas de relacin social o bien se

    refuerzan las prcticas de convivencia familiar que ya se dan en los hogares

    de los nios y nias, al llevarse a cabo las actividades propuestas a travs del

    material grfico entre padres, madres, hijos e hijas, hermanos, hermanas,

    primos, tos, abuelos y nios, etc.

    Conclusiones

    A travs del material de apoyo que ofrece esta propuesta: La Lotera, La Oca,

    Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,

    Domino y Ajedrez, se pretende motivar el inters de nios y nias por la

    utilizacin de juegos tradicionales, al tiempo que se estimula su desarrollo en

    las dimensiones: Fsica, afectiva, intelectual y social, es decir su desarrollo

    armnico e integral.

    La propuesta de trabajo que integra a los juegos de mesa tradicionales, sirve

    como apoyo didctico durante el proceso de formacin acadmica, al

    contener aspectos significativos que proporcionan experiencias de

    aprendizaje; mismos que se enmarcan en los contenidos de las reas de

    Matemticas, espaol, ciencias Naturales, Geografa e Historia, as mismo

    estimula el desarrollo de campos formativos de lenguaje oral, expresin

    grfico- plstica, socializacin, y conocimiento de elementos componentes de

    la cultura mexicana.

    Otra propuesta fundamental del uso de los juegos tradicionales de mesa, es

    que a partir del juego se originen formas nuevas de relacin social o bien se

    refuerzan las prcticas de convivencia familiar que ya se dan en los hogares

    de los nios y nias, al llevarse a cabo las actividades propuestas a travs del

    material grfico entre padres, madres, hijos e hijas, hermanos, hermanas,

    primos, tos, abuelos y nios, etc.

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    Documento editado y publicado por el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico:

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    16 El Juguete tradicional mexicano es una expresin representativa de la cultura

    mexicana en su mayora son elaborados artesanalmente a base de madera,

    siendo un producto de exportacin. Anualmente se entregan premios a los

    artesanos ms destacados en Concurso Nacional del Juguete Popular2.

    En Mexico se juega: loteria, serpientes y escaleras; pirinola, trompo, yoyo, etc.

    Si los compra en alguna tienda o feria seran baratos como maximo 50 pesos.

    Los juegos tradicionales mexicanos estn: La vbora de la mar; Doa

    Blanca; Cebollitas; Encantados; Avin; Tochito; Resorte; Policas y

    Ladrones; Stop; Escondidas; Ollitas; Telfono descompuesto; Bote

    chutado; El balero; El trompo. Existen tambin algunos juegos de mesa

    tradicionales, el ms famoso de todos es Lotera, aunque igual tenemos

    Serpientes y Escaleras y Cubilete.

    El juego lo podemos definir como: Una accin o una actividad (proceso), libre,

    interior y que favorece situaciones imaginarias, pero que para la persona son

    reales. Realizada en cierto tiempo y lugar. Son los momentos de felicidad y

    satisfaccin inducidos por la imaginacin, el sentido del humor, el arte, el

    amor o afecto, el baile, la mmica, etc. No existe el tiempo ni el espacio. No se

    encuentra sujeto a las reglas, sino que fabrica sus propias reglas sin temor a

    caer en los lmites de la imaginacin y de la fantasa.

    Refuerza el conocimiento de los mltiples elementos que componen nuestra

    cultura: Colores, formas, sabores, olores y texturas, en un plano grfico, pero

    que a travs de la actividad ldica se transforma en un rehilete de colores y

    figuras que adems de recrear, permite aprender jugando.

    2 Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Juguete_tradicional_mexicano

  • Patricia Jurez Ramrez 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014

    Documento editado y publicado por el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico:

    [[email protected]] [https://www.facebook.com/ceirimx.recreacion]

    17 Sitios Web, reomendables a visitar, para ampliar la informacin que

    se presenta:

    LOS JUEGOS TRADICIONALES DE MESA MEXICANOS EN EL PROCESO -

    ENSEANZA APRENDIZAJE:

    http://www.globered.com/tema/483881_lista_de_todos_los_juegos_tradicional

    es_mexicanos_y_de_mesa

    Juegos Tradicionales Mexicanos:

    http://juegostradicionalesmexicanos.blogspot.mx/2010/01/juegos-de-

    mesa.html

    JUEGOS Y JUGUETES MEXICANOS: http://juguetes-

    mexicanos.blogspot.mx/p/juegos-de-mesa.html

    Juguetes mexicanos (el recuerdo de hoy y maana):

    http://es.slideshare.net/Felipe_Toscano/juegos-y-juguetes-mexicanos

    Juegos mexicanos:

    http://juegosmexicanoscemsad503.blogspot.mx/2012/11/juegos-tradicionales-

    mexicanos.html

    Juegos tradicionales de Mxico:

    http://enciclopedia.us.es/index.php/Juegos_tradicionales_de_M%C3%A9xico

    Nueva Era de los Juegos de Mesa:

    http://adligmary.blogspot.mx/2013/04/nueva-era-de-los-juegos-de-mesa.html

    Los tradicionales juegos de mesa fueron desplazados por videogames:

    http://www.jornada.unam.mx/2012/12/24/sociedad/036n2soc