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Una lettura probabilmente fin troppo “interessata” da parte dei vecchi media, cui si sono sommati alcuni errori di gestione della Linden Lab, la società californiana fondata dal Philip Rosedale che ha sviluppato la piattaforma e il software che rende possibile collegarsi da tutto il mondo in questo universo virtuale 3D in cui agli utenti è concesso di interagire tra loro e con l’ambiente che li ospita, arricchendolo di propri contenuti. Proprio questa capacità si sta rivelando come prevedibile l’asso nella manica di Second Life, un ambiente solo in parte assimilabile al fenomeno del “foreverism” che vede molti social network caratterizzarsi per il collegamento pressoché costante dei propri utenti. Se Second Life appare ancora impegnata a migliorare e semplificare la propria interfaccia (a breve è attesa, ad esempio, la versione in italiano, mentre per la stagione natalizia alcune delle novità viste a Los Angeles, nel corso della fiera E3 in svolgimento in questi giorni, potrebbero produrre nuovi sviluppi) l’ambiente grafico tridimensionale della Linden Lab si è rivelato particolarmente adatto ad un’attività di creazione di contenuti artistici. Contenuti che da qualche tempo iniziano ad essere guardati con un certo interesse anche da galleristi tradizionali e che già hanno suscitato la curiosità della critica. GUARDA LA GALLERY Se molto è possibile dire delle tendenze artistiche e della rilevanza che il “movimento” ha ormai assunto, più recente è stata l’analisi della consistenza economica del fenomeno. Ci ha provato, e lo espone durante il convegno Ars in Ara, in svolgimento il 5 e 6 giugno presso l’Auditorium dell’Ara Pacis, in Roma, Luca Spoldi, analista finanziario e fondatore di 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it) oltre che ex gestore patrimoniale per Finanza & Futuro e Borsaconsult Sim. Spoldi ha alle spalle un paio d’anni di esperienza “diretta” sia all’interno di Second Life (è presente con l’avatar di Lukemary Slade) sia attraverso un portale dedicato al racconto delle esperienze della comunità italiana in Second Life (www.slnn.it ). Ad Affaritaliani Spoldi ha anticipato che incrociando i dati relativi alle transazioni tra “residenti” (utenti) nel corso del primo trimestre dell’anno, pari a 120 milioni di dollari (+65% rispetto al primo trimestre 2008) e il numero di oggetti “artistici” presenti sul marketplace XStreetSL (nato dalla fusione di Xstreet e OnRez, entrambi da pochi mesi acquisiti da Linden Lab), circa 37 mila su oltre 926 oggetti in vendita, si può stimare che nei primi tre mesi del 2009 il settore artistico abbia mosso qualcosa come 4,8-5 milioni di dollari. E visto che per l’intero 2009 Linden Lab conta di superare i 450 milioni di dollari di transazioni tra i propri utenti (furono pari a 360 milioni di dollari nel 2008), per fine anno il mercato dell’arte virtuale potrebbe fatturare attorno ai 18 milioni di dollari, in buona parte spesi per acquistare l’equivalente elettronico di dipinti, fotografie e disegni. Ma quanto può guadagnare mediamente un artista in SL? L’analista spiega che è difficile dare una risposta univoca, come del resto è difficile anche nel caso del mercato dell’arte reale, vista la sostanziale Le ultimissime di Economia Accelera la produzione industriale E a marzo riparte anche l'auto L'azienda Italia continua crescere, seppure lentamente. La produzione industriale a marzo è aumentata dello 0 4% rispetto a febbraio e Rumors, anche Pomellato ai francesi Dopo Bulgari, Pomellato. Damiani, che possiede il 16% del gruppo italiano di gioielli, sta studiando se cedere la sua quota ai francesi di Ppr. Intanto il colosso svizzero Julius Baer vuole Banca Esperia ed è pronto ad offrire 200 milioni Casa, boom degli affitti. Roma e Milano al top Nell’ultimo anno i canoni sono Investimenti/Arte virtuale: all’Auditorium dell’Ara Pacis a Roma si par... http://affaritaliani.libero.it/economia/investimenti_arte_virtuale060509... 1 di 2 10/05/2011 14.47

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Investimenti/Arte virtuale: all’Auditorium dell’Ara Pacis aRoma si parla di tendenze e mercatoSabato 06.06.2009 17:46

Second Life è un metaverso di cui molto si è parlato negli anni scorsi, prima definendolo come il possibilefuturo prossimo delle relazioni sociali poi come un mondo vuoto, corrotto, in grado di attirare soloemarginati e amanti del sesso virtuale. Una lettura probabilmente fin troppo “interessata” da parte deivecchi media, cui si sono sommati alcuni errori di gestione della Linden Lab, la società californianafondata dal Philip Rosedale che ha sviluppato la piattaforma e il software che rende possibile collegarsi datutto il mondo in questo universo virtuale 3D in cui agli utenti è concesso di interagire tra loro e conl’ambiente che li ospita, arricchendolo di propri contenuti.

Proprio questa capacità si sta rivelando come prevedibile l’asso nella manica di Second Life, un ambientesolo in parte assimilabile al fenomeno del “foreverism” che vede molti social network caratterizzarsi per ilcollegamento pressoché costante dei propri utenti. Se Second Life appare ancora impegnata a migliorare esemplificare la propria interfaccia (a breve è attesa, ad esempio, la versione in italiano, mentre per lastagione natalizia alcune delle novità viste a Los Angeles, nel corso della fiera E3 in svolgimento in questigiorni, potrebbero produrre nuovi sviluppi) l’ambiente grafico tridimensionale della Linden Lab si èrivelato particolarmente adatto ad un’attività di creazione di contenuti artistici. Contenuti che daqualche tempo iniziano ad essere guardati con un certo interesse anche da galleristi tradizionalie che già hanno suscitato la curiosità della critica.

GUARDA LA GALLERY

Se molto è possibile dire delle tendenze artistiche e della rilevanza che il “movimento” ha ormai assunto, piùrecente è stata l’analisi della consistenza economica del fenomeno. Ci ha provato, e lo espone durante ilconvegno Ars in Ara, in svolgimento il 5 e 6 giugno presso l’Auditorium dell’Ara Pacis, in Roma,Luca Spoldi, analista finanziario e fondatore di 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it) oltre che ex gestorepatrimoniale per Finanza & Futuro e Borsaconsult Sim. Spoldi ha alle spalle un paio d’anni di esperienza“diretta” sia all’interno di Second Life (è presente con l’avatar di Lukemary Slade) sia attraverso un portalededicato al racconto delle esperienze della comunità italiana in Second Life (www.slnn.it).

Ad Affaritaliani Spoldi ha anticipato che incrociando i dati relativi alle transazioni tra “residenti”(utenti) nel corso del primo trimestre dell’anno, pari a 120 milioni di dollari (+65% rispetto alprimo trimestre 2008) e il numero di oggetti “artistici” presenti sul marketplace XStreetSL (nato dallafusione di Xstreet e OnRez, entrambi da pochi mesi acquisiti da Linden Lab), circa 37 mila su oltre 926oggetti in vendita, si può stimare che nei primi tre mesi del 2009 il settore artistico abbia mossoqualcosa come 4,8-5 milioni di dollari. E visto che per l’intero 2009 Linden Lab conta di superare i 450milioni di dollari di transazioni tra i propri utenti (furono pari a 360 milioni di dollari nel 2008), per fine annoil mercato dell’arte virtuale potrebbe fatturare attorno ai 18 milioni di dollari, in buona parte spesi peracquistare l’equivalente elettronico di dipinti, fotografie e disegni.

Ma quanto può guadagnare mediamente un artista in SL? L’analista spiega che è difficile dare unarisposta univoca, come del resto è difficile anche nel caso del mercato dell’arte reale, vista la sostanziale

Le ultimissime di Economia

Accelera la produzione industrialeE a marzo riparte anche l'auto

L'azienda Italia continuacrescere, seppure lentamente.La produzione industriale amarzo è aumentata dello0 4% rispetto a febbraio e

Rumors, anche Pomellato ai francesiDopo Bulgari, Pomellato. Damiani, chepossiede il 16% del gruppo italiano digioielli, sta studiando se cedere la suaquota ai francesi di Ppr. Intanto il colossosvizzero Julius Baer vuole BancaEsperia ed è pronto ad offrire 200 milioni

Casa, boom degli affitti. Roma e Milano al topNell’ultimo anno i canoni sono

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unicità di ogni espressione artistica. Se tuttavia si considerano i “residenti” che nel primo trimestre dell’annohanno registrato flussi di cassa positivi si può giungere ad una prima cifra: poco più di 200 dollari al mesea testa, somma che pare nascondere casi molto diversi tra loro. La sensazione è che, almeno nel caso di unnucleo di artisti già affermati, i ricavi medi procapite possano essere superiori mediamente ai 500dollari al mese.

Che l’arte in Second Life non sia (solo) un gioco ma possa essere un’attività assolutamente seria lodimostra del resto la crescita costante delle gallerie d’arte presenti nel metaverso, ormaisuperiori a quota 650, e degli eventi legati a questa crescente attenzione per una nuova forma d’arte.Eventi ben strutturati, legati ad istallazioni collegate a manifestazioni reali, come accaduto nel corsodell’ultimo anno grazie alle iniziative promosse da Marina Bellini presso la land di Experience Italy, contestartistici come Arena, promossa da Uqbar media art culture, o manifestazioni con finalità benefiche quali ilMaseno Project o Rely for Life, raccolgono interesse e incassi che in alcuni casi arrivano alle centinaia didollari per singola opera artistica.

Valutazioni che riguardano ancora un nucleo molto limitato di artisti, ma che già hannocontribuito a far parlare sulla stampa mondiale del movimento in atto. Richiamando, tra l’altro, unnumero crescente di artisti che in Second Life entrano per far conoscere i propri lavori attraverso ladistribuzione di riproduzioni digitali degli stessi. Una vitalità che contrasta con l’immagine del mondo vuoto evotato al sesso fornita di recente da alcuni media, con l’unica avvertenza, conclude Spoldi, che si dovràcercare di evitare di cadere in quei problemi (dall’autenticità alla deperibilità delle opere, dai furti d’identitàai conflitti d’interesse, dalla scarsità di regole alla poca trasparenza delle transazioni) che da semprecontraddistinguono il mercato dell’arte “reale”. In caso contrario il rischio di passare rapidamente di modaresta elevato, anche per l’arte virtuale.

Vanni Morotti

tags: second life Auditorium dell’Ara Pacis Ars in Ara arte second life

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