ar/vr & future. Доповнена Реальність та Віртуальна...
TRANSCRIPT
VR is dead. What is next big thing in technology?Світ на порозі нової концептуальної технології та нової бізнесової моделі яка здатна оживити ІТ ринок після перенасичення і втоми ринку рішеннями для смартфонів. Настав час виходу "Smart" у широку площину.
?
AI AR/VR Drones/Robots
/antonmelnyk
Mobile is over. The app boom is finished.
Останні звіти показують, що в середньому американський користувач завантажує 1,5 нових додатків на місяць (і ця цифра наближається до нуля). Це означає, що прийшов час, щоб почати думати про "Next Big Thing".
/antonmelnyk
Продуктивність процесорів зростає в 2 рази кожні 18 місяців
Закон Мура
Обсяги даних на планеті Земля збільшуються з подвоєнням кожні два роки.
Нові парадигми для нової ери. Технологічна сингулярність.
/antonmelnyk
*Gartner, Inc — провідна світова дослідницька і консалтингова компанія у сфері інформаційних технологій. **Цикл надочікувань.
Нові парадигми для нової ери. *Hype Cycle Methodology.
Провідні експерти стверджують, зокрема Gartner, що ера VR добігає кінця.
Насправді, відбувається перехід до нової стадії VR з "технології, що розвиваються" до стабільних технологій. VR/AR стає широко поширеними, що їх вже не можна назвати інновацією.
Поява інновації
Пік надочікувань
Найнижча точка розчарування
Підйом просвітництва
Плато продукт., стабільна технологія
/antonmelnyk
VR/AR в кінці циклу надочікувань. The right time for VR/AR!
Перші стартапи Вершина Швидке падіння
в долину смертіВцілівші
розчищають дорогу
Поява нових стартапів, останній
стає першим /antonmelnyk
Експоненціальне зростання означає подвоєння. В результаті такого зростання рано чи пізно приходить момент перегину кривої. Інновації породжують інновації.
Експоненціальне зростання
/antonmelnyk
Загальне проникнення та використання нових винаходів в США. Подвоєння стає все більше і сильніше.
Експоненціальне зростання
1860 1880 1900 1920 1940 1960 1980 2000
1
10
100
Роки
/Шви
дкіст
ь пр
оник
ненн
я
*Загальне проникнення та використання нових винаходів в США
Телефон Радіо Телебачення
Комп'ютер
Мобільний телефон
Інтернет
VR/AR?
/antonmelnyk
1962
1966
1968
1977
1982 1994
1990
Історія розвитку VR гарнітур
Томас Фурнес створив перший симулятор для навчання керування
літаком
Створення компанії Virtuality яка
розроблює перші VR гарнітури та ігри
В MIT створили перший віртуальний тур Aspen Movie
Map
Винахідник Мортон Хайліг сконструював перший в світі VR
прийстрій
Айвен Сазерленд створив "Дамоклів
меч" VR/AR гарнітуру з ПО у вигляді
шолому
Atari започатковує RnD лабораторію для розробки
експериментів з VR
Найуспішніша ігрова компанія SEGA
випускає свою VR гарнітуру
*У 80-х роках шоломи віртуальної реальності використовували в NASA. Сьогодні швидкість інтернету в NASA 91 Гбіт/сек.
/antonmelnyk
Перший в історії пристрій Віртуальної Реальності
• 3D
• Широкий кут огляду
• Анімація
• Колір
• Стерео-звук
• Запах
• Вітер
• Вібрації
/antonmelnyk
Настав час Ери Візуалів.
• Ми живемо в світі, в якому всі ми озброєні камерофонами.
• Інтернет змінив все. В мережі, в продуктах та брендах, в презентаціях візуальна картинка домінуюча.
• З'явилось нове покоління яке створило візуальну мову.
1999-2004
2004-2010
2010-..
/antonmelnyk
Різниця між психотипами
SocialAugmented Experiences
IndividualVirtual
Experiences
Mixed Reality
Social
Individual
/antonmelnyk
VR vs AR
Доповнена реальність надає контекст і інформацію про світ навколо нас, дозволяючи нам взаємодіяти з нашим
оточенням.
Віртуальна реальність призначена, щоб ізолювати нас від нашого оточення, щоб ми могли взаємодіяти з не справжнім
світом.
/antonmelnyk
Реклама
За допомогою AR відкриваються нові унікальні рекламні
можливості
Ігри
Як люди так і ігрові компанії завжди мріяли про ширший досвід
Кіно/Музика
Слухач в будь-якій точці світу зможе
побувати на концерті улюбленого артиста
Освіта
Віртуальна реальність разом з онлайн
курсами кардинально завершить революцію
в сфері освіти
Social
AR як один з елементів буденного життя
Праця
Доповнена реальність модернізує тисячі
професій
Ніші застосування
/antonmelnyk
VR/Віртуальна Реальність Переваги:
• VR призначена для контенту• безмежні можливості для реклами (ефект занурення, повна відсутність взаємодії з оточенням),
• військова справа: симулятори навчання пілотів, танкістів, піхоти, реабілітація
• запис весілля у форматі 360 градусів• новий формат квест-кімнат - квест-будинки
1994
2016
Недоліки:
• користувачі не хочуть залежати від дротів• складний рівень входу для розробників, лише великі гейм.девелопери мають бути доступні,
• потрібні зручні та стильні окуляри для того щоби VR не асоціювався лише з геймерами
Virtual reality is booming in “The Wild Wild East.” В Китаї бум VR - наче золота лихоманка.
Згідно зі звітом Китайського інституту електроніки та стандартизації, ринок китайського VR коштував $ 236 млн доларів в 2015 році Аналітики консервативно очікують, що ринок досягне $ 1 млрд доларів в 2016 році, і майже 9 мільярдів доларів до 2020 року.
Число китайських споживачів, які намагалися пристрій VR-пов'язаної був оцінений в 17 мільйонів чоловік в 2015 році, і, згідно з прогнозами, перевищить 300 мільйонів чоловік до 2020 року.
Китай має більше 150 000 інтернет-кафе:
Розважальні програми (VR гри, 360 відео та 360 прямі трансляції) є найбільш популярними, а потім і освітніх програмах (соціальних дій VR курсів
AR/Доповнена Реальність
Переваги:
• AR поліпшує реальність на відміну від VR яка відволікає від реальності
• AR призначена для реального життя, Iron Man стає дійсністю• Доповнена реальність в першу чергу потрібна Facebook як соц.мережі і Google як пошуковику
• В доповненій реальності - віртуальний об'єкт накладається на реальний, це масшабованість, безмежні можливості для креативу
Недоліки:
• потрібні зручні та стильні окуляри на тлі скорочення та стагнації інновацій у смартфонів
• для успішного розвитку AR все має бути легко, портативно і переконливо
/antonmelnyk
AR/Доповнена Реальність
• Pokemon Go відносно проста "доповнена реальность" з накладанням зображень на верхній частині дисплея камери. (це великий користувацький стрибок вперед)
• Насправді, більшість людей, вже випробували доповнену реальность, можливо, навіть до Pokemon GO. Face-morphing у Snapchat є прикладом доповненої реальності, Google Translate дає змогу перекласти текст в режимі реального часу за допомогою камери iPhone.
/antonmelnyk
0
5
10
15
20
25
30
35
Pokemon GO Facebook Snapchat Twitter Instagram
Pokemon GO/Доповнена Реальність
• Більша популярність за "porno"
• Більше користувачів на день ніж у Twitter
• Більше користивачів на день ніж у Tinder
• Новий рекорд встановлень на AppStore
• Новий рекорд з монетизації. $500млн за 60 днів
/antonmelnyk
Причини прориву AR?
Ґенерація Y (Мілленіали)
La Nostalgie
Технології (користувацький досвід)
Доступність (поширеність смартфонів)
/antonmelnyk
Причини прориву AR?
Ґенерація Y (Мілленіали)
La Nostalgie
Технології (користувацький досвід)
Доступність (поширеність смартфонів)
Ґенерація Z (Homelanders)/antonmelnyk
Потенціал та перспективи аудиторії AR/VR
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
79%73% 70%
64%GENERATION Z
Mille
nnia
ls
Gen
erat
ion
X
Baby
Boo
mer
s
/antonmelnyk
*Додаток британського онлайн магазину одягу Lyst на лондонському тижні моди
http://fashionandmash.com/2016/09/21/lyst-uses-augmented-reality-digitally-dress-naked-tv-star/
/antonmelnyk
Nokia - Here 360
Altergeo
Пік надочікувань AR
Altergeo - многофункциона
льный
кросс-платформенный
геосоциальный сервис, которы
й
позволяет польз
ователям находит
ь и
выбирать места для отдыха, делитьс
я
с друзьями рекомен
дациями,
фотографиями, выигры
вать
виртуальные и реальны
е награды, а
также получать скидки и бонусы в
городских заведе
ниях. AlterGeo
также считается географ
ической
социальной сетью.
/antonmelnyk
Плато продуктивності AR. Стабільна технологія.
Live filters for selfie
Realtime face tracking
MSQRD
$150млн.
≈$50млн.
/antonmelnyk
До 2020, до інтернетубуде підключено, 34 мільярди девайсів
В середньому по 4 девайсина кожну людину на планеті
Але вже половина планети буде підключенадо інтернету до 2018 року
Ринок AR/VR
На вересень 2016 на планеті проживає 7.448 млрд. людейУ світі 4.779 млрд. унікальних мобайл користувачів /antonmelnyk
*За дослідженням інвестиційного фонду BDMI - Bertelsmann Digital Media Investments
VR
AR
$0 $20 $40 $60 $80 $100 $120
Мільярди
Hardware Commerce Data Voice Film/TV Enterprise Games Other
Розподіл ринку AR/VR
/antonmelnyk
Пронозовані продажі VR/AR пристроїв
0
20
40
60
80
100
2016 2017 2018 2019 2020
*За дослідженням інвестиційного фонду BDMI - Bertelsmann Digital Media Investments
Консолі/PC Mobile
Мільй
онів
/antonmelnyk