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Asignatura: Teoría de la Interfaz Docente: Dr. Mario Carlón Año de cursada: 2014 Trabajo Práctico Mariana Paredes [email protected] Universidad Nacional de Tres de Febrero Maestría en Estética y Tecnología de las Artes Electrónicas

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Asignatura: Teoría de la Interfaz

Docente: Dr. Mario Carlón

Año de cursada: 2014

Trabajo PrácticoMariana Paredes

[email protected]

Universidad Nacional de Tres de FebreroMaestría en Estética y Tecnología de lasArtes Electrónicas

CONSIGNA:Escribir un breve ensayo de análisis sobre algún proyecto en internet de artistas legitimados o de interés artístico.

DESARROLLO:Para la realización del presente trabajo se tomó la obra EL JARDIN DE LAS HISTO-RIAS, realizada en el año 2012 por grupo argentino PROYECTO BIOPUS1. Comisio-nado por el Canal de TV I.SAT.

1 “El grupo Proyecto Biopus está conformado por artistas que investigan el arte interactivo, explorando nuevas formas de relación entre las obras y el público [...] fundado por Emiliano Causa, Christian Silva, Tarcisio Pirotta y Julián Isacch. Actualmente se encuentra integrado por Emiliano Causa y Matías Romero Costas”. Extraído de su sitio web www.biopus.com.ar en Julio 2014

Ver obra El Jardín de las Historias

Sitio oficial para interacción de la obra:www.especiales.isat.tv/sur/el-jardin

Registro de montaje y realización: www.vimeo.com/42298120

Presentación de la obra y sus autores: www.vimeo.com/42710131

El Jardín de las Historias Memoria conceptual

“En la instalación, una pantalla sensible al tacto proyec-ta un bosque virtual cuyos árboles se componen de frases. Cada árbol y cada rama representan un relato, una historia construida de forma colaborativa por dife-rentes personas. Diez frases iniciales son los disparadores de los posi-bles relatos que pueden extenderse indefinidamente. El usuario ingresa a través de su computadora, de su smartphone o de los ipads ubicados en el lugar de la instalación, al sitio www.isat.tv y desde allá se dirige a la sección “El Jardí n de las Historias”. En esa sección podrá continuar alguna de las historias originales, leer y/o continuar las más recientes, las más largas o aque-llas que generaron más alternativas. Podrá detenerse en cualquier punto de la historia ingresando una nue-va frase y generando así una nueva alternativa la cual podrá ser elegida luego por otro usuario. Con cada nue-va propuesta, las historias crecen y se ramifican creando un universo infinito. En el lugar de la instalación, una pantalla de gran tamaño exhibe el bosque en constante crecimiento. En El Jardín de las Historias el público puede recorrer un conjunto de historias que se ramifican en distintos puntos del relato, generando diferentes continuaciones de cada historia. El público puede, a su vez, crear nue-vas ramas en cualquier punto de cada relato, aportando una nueva versión a las ya existentes. En la instalación, el público puede recorrer este relato, a través de un bosque conformado por árboles, donde cada árbol po-see un fragmento de un relato. Mediante la pantalla sensible al tacto, se puede desplegar las ramas de los árboles, en las cuales pueden leerse las derivaciones del texto que el árbol contiene. Cuando una rama posee a su vez nuevas ramificaciones, aparece un fruto que es posible desprender del árbol y que al caer al suelo, hace crecer un nuevo árbol con la continuación de dicha rama. De esta forma, el público puede recorrer los tex-tos mediante el recorrido del bosque, sus árboles y sus ramas. Una forma de explorar la increíble espesura del bosque de relatos escrito por el público.”*

* Texto publicado por los artistas en w.ww.biopus.com.ar/obras/jardindelashistorias. Relevado en Julio 2014

Hacia abril de 2012, los integrantes del grupo Biopus -Emiliano Causa y Matías Romero Costas- desarrollan para el Canal de Cable I.SAT (perteneciente a Time Warner Company), una obra de arte interactiva que es emplazada en la Ciudad Cultural Konex2 y expuesta durante los meses de mayo y junio de ese año.

La obra se enuncia como una insta-lación compuesta por una pantalla sen-sible al tacto que proyecta un bosque virtual, cuyos árboles se componen de frases. Cada árbol y cada rama repre-sentan un relato, una historia construi-da de forma colaborativa y activada con el cuerpo a través de gestos.

De esta forma, I.SAT promueve el de-sarrollo de una obra de arte diseñada a la medida de su estética corporativa, en una clara posición de convergencia con el medio de comunicación que ellos constituyen. La obra propone al usuario un ambiente que invita a ob-servar, buscar, inventar, encontrar3, como acciones afectivas de construc-ción identitaria.

Analizaremos a continuación:- los soportes utilizados - la construcción del dispositivo- las características de la interfaz- la situación del sujeto interactor

2 La Ciudad Cultural Konex se ubica en la calle Sarmiento 3131 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina.3 Acciones que se remarcan en el video presentación de la obra. ver: www.vimeo.com/42710131#at=8

El Jardín de las Historias es una obra que pro-pone diferentes momentos de desarrollo, en los cuales va "cambiando"41el soporte de la si-guiente manera:

1) Navegación ubicua en el sitio web dis-puesto por I.SAT para participar de esta obra.2) Interacción con tablets, dispuestas en el sitio específico correspondiente a la obra del Centro Cultural Konex. En este caso el usuario cuenta con la presencia de pro-motoras que asisten en la participación.3) Instalación compuesta por una panta-lla sensible al tacto.La Obra se materializa

4 Decimos "cambiando", aunque en sus dife-rentes versiones: PC, tablet, smartfone o proyeción en site specific, el soporte por excelencia será siem-pre la pantalla..

Sobre los soportes

participación a través de tablets colocadas junto a la obra pantalla montada en el Centro Cultural Konex

vistas del sitio web y su navegación

sobre un soporte inter

La Obra se materializa sobre un soporte inter-activo de alta complejidad, compuesto por:

- un sistema de visión artificial basado en sensado infrarrojo - captura de movimiento a través de video - proyección calibrada digitalmente con la captura- pantalla flexible, sensible al tacto- sonidos ambientales e interactivos

Montado todo ello dentro de un cointener de grandes dimensiones, emplazado en la Ciu-dad Cultural Konex5. Acompaña la puesta un sistema arquigráfico que señaliza la obra, a la vez que asegura la presencia visual de su anun-ciante.

Cabe destacar que, en cada momento pro-puesto por la obra, el soporte de desarrollo es la PANTALLA, que invita a participar e interac-tuar de múltiples maneras, sin restar primacía al sustrato por excelencia de un medio televi-sivo. Se trata de invitar a formar parte de un entor-no inmersivo, que expande la experiencia del usuario, devenido interactor, en diálogo con un soporte inteligente que lo interpela y con-duce hacia una propuesta virtual de realidad aumentada6.En sus diferentes modalidades, la panta-lla opera según los términos que propone Manovich7: privilegia una vista frontal y una ilusión de ventana en tanto cuadro que separa dos espacios absolutante distintos que, de al-gún modo coexisten, caracterísitcas propias de la "pantalla clásica", a la vez que incorpora la presencia del tiempo en tanto relato visual, propio de la "pantalla dinámica", siendo su función "filtrar, cribar, dominar, reducir a la inexistencia lo que queda fuera del cuadro"8, y condensa las características de la "pantalla en tiempo real" al fragmentar las vis-tas y/o si-tuaciones que constituyen la obra, a la vez que invisibiliza por completo el soporte: "los dos espacios, el físico y el real, el virtual y simulado, coinciden"9, la pantalla se convierte así en un territorio de empoderamiento para el interactor, cuya acción se consuma en la participación colaborativa.

5 v. video www.vimeo.com/422981206 v. a continuación Sobre el dispositivo 7 MANOVICH. Lev [2001]. "la pantalla y el usuario" en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. España, Editorial Paidós Comunicación, 2005.8 Ibídem. Pág. 1489 Ibídem. Pag. 149. n. Lev Manovich realiza una genealogía de la pantalla en tanto soporte, diferenciando el período moderno primado por la concepción de "pantalla clásica" homologado con la pintura renacentista, la "pantalla dinámica" que corresponde al cine, la TV y el video, cuyo régimen visual ha sido depuesto por la "pantalla del ordenador" donde la pantalla propiamente dicha desaparece en favor de una representación que exhibe estados en tiempo real y se erige como vehículo para influir en ella de manera directa.

Vista del diseño arquigráfico

Analizar el dispositivo involucra considerar la obra de referencia como un mecanismo de construcción de sentido que selecciona, ordena y jerarquiza. Se trata de analizar "los medios y técnicas de produc-ción de las imágenes, su modo de circulación y, eventualmente, de reproducción, los lugares en los que ellas son accesibles, los soportes que sirven para difundirlas."101

Involucra asimismo los aspectos que regulan la relación del espectador con la obra. Aspectos que han sido sistemática y profundamente estudiados, desde una perspectiva psicoanalítica, por la teoría del cine. En este sentido, quién más ha aportado a dichos estudios ha sido Christian Metz, quién en su libro, Psicoanálisis y Cine desarrolla los tópicos subjetivos del cine como dispositivo.En el campo de las artes electrónicas, el dispositivo designa a un mecanismo dispuesto de tal manera que pueda recibir datos y transformarlos de forma automatizada, llegando a homologarse en muchos casos, con el concepto de interfaz.

Tomaremos para el análisis del Jardín de las Historias, parámetros propuestos por Jacques Aumont11:

La dimensión espacial: una de las funciones del dispositivo refiere a la gestión entre el espacio del espectador y el espacio de la imagen. Priorizaremos a continuación la descripción del dis-positivo espacial presentado a través de una gran pantalla montada en el Centro Cultural Konex.

Si tomamos el espacio de la imagen, consideraremos que la misma se basa en una composición fotográfica que reproduce árboles a modo de bosque (las imágenes fueron reducidas a un color, y luego compuestas dentro de un rango cromático que coincide con los colores de identidad visual de la marca comitente, esto ese: cian, rojo y grises). El tratamiento cromático -que ubica el cian y rojo en los primeros planos y los grises al fondo- sumado al cambio de escala, favorecen la sensación de tridimensionalidad representada. A su vez, los sonidos constituyen verdaderos indicadores espaciales, que permiten reforzar la circulación de la obra.Este espacio, que se desarrolla a través de la proyección, se extiende por sobre la misma a partir del carácter escultórico/instalativo de la pieza: un gran cointener se propone como elemento site specific, cuya estética se enlaza con el entorno que propone el Centro Cultural. Por otro lado, las tablets dispuestas en el lugar proponen ampliar la experiencia vinculada al contenido de la imagen: al nivel icónico descripto en la instalación debe sumarse el contenido narrativo (nivel literario) que es posible desarrollar a través de pantallas de uso individual (monitores o tablets in situ).

Si tomamos el espacio del espectador, se hace evidente que éste no sólo percibe el espacio re-presentado, esto es la superficie de la pantalla, sino el espacio plástico que propone la imagen. A esto debemos sumar una tercer espacialidad, introducida por el cuerpo del espectador y su ges-tualidad. La interacción que se propone, obliga a transgredir la distancia proxemica tradicional de espectación, en favor de una experiencia inmersiva donde literalmente el espacio físico que ocupa el sujeto es compartido con el espacio de representación y el representado.El espacio de la interacción (espacio de transición entre acción representativa, la representación y lo representado) se convierte en esta obra en un espacio de realidada aumentada por la com-binatoria de elementos de un entorno físico real con elementos virtuales, para la creación de

10 Definición que Jacques Aumont aporta en torno a la noción de dispositivo. En AUMONT, Jacques [1990] La Imagen. Barcelona, Editorial Paidós,1992. Pag. 14311 Ibídem. Capítulo "El papel del dispositivo".

Sobre el dispositivo

una realidad mixta en tiempo real. Dicha realidad aumentada es alimentada por la intervención de otros usuarios, que incorporan contenidos a través del sitio web, en la obtención de un pro-ducto colaborativo.Sobre El tamaño de la imagen: "en todas las épocas, los artistas han sido concientes de la fuerza que podía adquirir una imagen de gran tamaño presentada de cerca, que obliga al espectador, no sólo a ver su superficie, sino a quedar como dominado, o incluso aplastado por ella"122. En este contexto, debemos agregar a esta afirmación, que el tamaño de la imagen proyectada y su soporte, es lo que garantiza una situación inmersiva, a la vez que permite la co-participación y colaboración de múltiples interactores.Inversamente, el pequeño formato de las tablets es lo que permite entablar una relación de proximidad y vínculo intimista con el contenido literario que se está produciendo.

La dimensión temporal: Advertimos en El Jardín de las Historias, la convergencia de imágenes no temporalizadas -fotografías compuestas con técnicas de collage- con imágenes temporaliza-das en tiempo real, es decir un bloque indisociado de "espacio-duración" -dicho en términos de Gilles Deleuze13- que resulta de combinar textos preexistentes con gestos icónicos in situ. Dicha construcción temporal termina de completarse con el sujeto "espectador", que introduce una noción de tiempo que le es propia: el tiempo subjetivo, que en la sumatoria de participaciones, proyectan un tiempo colaborativo.Las distancias propuestas (que se traducen en percepciones temporales) entre interactores ubicuos y participantes inmersos, ofrecen una elipsis puesta en tensión entre el aquí y ahora de la instalación, con el presente continuo de la interfaz web.Hablaremos entonces del tiempo creatorial que propone Aumont: "no es pues la imagen misma la que incluye tiempo, sino la imagen en su dispositivo"14. En este caso, ese tiempo se traduce en producción de subjetividad, donde el interactor se conviernte en prosumidor, es decir productores-consumidores que, voluntariamente, aportan a un proceso de generación de contenidos. Lo que Juan Martín Prada denomina la "fábrica social", que involucra una activa cooperación entre empresas y usuarios15, es lo que insentiva esta obra: Los interactores se con-vierten en co-realizadores artísticos, que proveen de contenido a la obra y añaden valor a través de la participación en cantidad.

12 Op. Cit. Aumont, pág. 148.13 DELEUZE, Gilles [1985]. La Imagen Tiempo. Estudios sobre cine 2. Barcelona, Paidós Comunicación, 2012.14 Op. Cit. Aumont, pág. 173

15 v. PRADA, Juan Martín. Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales. Ma-

drid, Editorial AKAL, 2012.

Cómo interactuar?

Gráfica publicada en el sitio que I.SAT dispuso para el de-sarrollo de esta obra www.especiales.isat.tv/sur/el-jardin

El Medio / la Interfaz

Resulta evidente que el medio propuesto para El Jardín de las Historias es el tecnológico. Y dentro de lo tecnológico, lo maquínico procura invisibilizarse en favor de una situación virtual que reduce a la mínima expresión lo matérico (en este caso, lo único que queda a la vista es el soporte -tela, tablet, pantalla- en tanto sustrato de interacción). Si nos concentramos en la instalación montada en el Centro Cultural Konex, advertimos el montaje de un gran cointener que alberga un complejo dispositivo compuesto por proyectores, cámaras de video, sistemas de iluminación artificial, todo ello se orienta a la captación del movimiento de los partici-pantes. Sin embargo, este dispositivo es ocultado para sólo exhibir una gran tela. Las características del lugar permiten que el conteiner pueda ser visto como algo ya existente, lo que bidimensionaliza el registro espectatorial. La tridimensión se alcanza con el movimiento y desplazamiento del público.

Se procura, en tanto lenguaje, una nueva experiencia de lo real. Considerando que la motivación para su realización se origina en contenidos televisivos, El jardín de las historias propone un espacio (entre la espacialidad virtual de la obra y la corporeidad del sujeto interactor) basado en la dualidad propia de los entornos virtuales: por un lado, la imagen de síntesis16 (representación visible modelizada digi-talmente) y su modelo (representación inteligible) que nos acerca a lo que Philippe Queau denomina el abismo17: abstracción de nuestra posición real sin abandonarla, elemento imprescindible para el arte.

La obra, a pesar de ocultar su dimensión material, se presenta como una gran Interfaz, en tanto código que afecta, transporta e intercambia mensajes culturales. La estética y los dispositivos dispuestos en los diferentes momentos de la obra se corresponden con el sistema red18, entendido como "estructura social compuesta de redes potenciadas por tecnologías de la información y comunicación, basadas en la microelectrónica"19; cuya lógica inclusiva convierte al usuario en productor de los contenidos, en este caso productor de historias y realizador visual, modelizado por las formas de funcionamiento de los dispositivos mediáticos aquí propuestos.

La superficie de la obra: la gran pantalla, expande las prácticas cotidianas del "touch" sobre el celular o tablet, para involucrar todo el cuerpo. La obra ofrece al participante la sensación de intervención que deviene en arte: realización creativa de lo individual a lo colectivo, esto es posible al invisibilizar el dispositivo maquínico de producción.En este sentido se hace presente la "dicotomía de la interfaz" descripta por Manovich20, por la cual la cultura del ordenador permite que el mismo dato sea expresado de diferentes maneras: bidimensión,

16 QUEAU, Philippe define la imagen de síntesis como representaciones virtuales de modelos conceptuales abstractos, introduciendo una nueva relación entre la imagen y el lenguaje: lo legible puede engendrar lo visible. Las imágenes primero son lenguaje (modelos matemáticos) y luego alcanzan su estatuto icónico.La imagen virtual, en tanto imagen de síntesis, no es una imagen de algo, remite siempre a su modelo. Propone a su vez la inmersión, por lo tanto se convierte en un lugar. Según el autor esto nos permitirá mayor inteligibilidad del mundo. En QUEAU, Philippe. "Los mundos virtuales" en Lo Virtual. Buenos Aires, Ediciones Paidós, 1995.17 Ibídem. QUEAU, Philippe.18 PRADA, Juan Martín. Op. Cit.19 Definición de Manuel Castells en PRADA, Juan Martín. Op Cit20 Op. Cit. Lev Manovich

tridimensión, navegación web… lo cual podría invitarnos a pensar que las obras de arte en este con-texto tendrían dos niveles: EL CONTENIDO Y LA INTERFAZ, actualizando viejas posiciones entre forma y contenido por las cuales es posible concebir la obra independiente de su medio o de su código. En este debate, Michel Podro20 entiende al arte como mediador entre el asunto y el espectador, donde el procedimiento se articula para alcanzar la comprensión; de igual manera los pensadores modernos de Whorf a Derrida, insistían en la idea de “no transparencia del código”, y en la imposibilidad de separar forma de contenido. En este caso, la obra se funde en su dispositivo creando una materialidad y expe-riencia únicas. Para Manovich el arte no puede separar la interfaz del contenido de la obra ya que los datos se generan de forma dinámica y en tiempo real; la obra será por tanto producto de la colabo-ración entre el artista-programador, el programa informático y el usuario22.

En este punto la obra se basa en un sistema de comunicación, codificado digitalmente. Las metáforas presentes: el árbol como elemento que abre caminos a través de la bifurcación de sus ramas, caminos que son materializados a través de framentos de historias, ventanas de participación a través de un sitio web; todo ello permite conceptualizar la organización de datos informáticos, aludiendo a la gramática común de las acciones significativas en las prácticas en línea. Los mencionados recursos trascienden lo que Manovich denomina la "interfaz de usuario generalista", la cual oscila entre un entorno inmersivo y un conjunto de controles, entre la estandarización y la originalidad; tratando de equilibrar el concepto de superficie de pintura, fotografía, cine y página impresa con el concepto de interfaz informática232. El Jardín de las Historias es un claro ejemplo de Interfaz Cultural: "tratando de crear su propio lenguaje, en lugar de limitarse a utilizar la interfaz de usuario generalista"24, cumpliendo con el propósito del comitente de proponer una nueva experiencia de intervención y participación para el usuario, dentro de un conjunto de códigos propios y reconocibles de la cultura digital25: esto es la asociación y conver-gencia de un medio de comunicación -I.SAT en este caso- con una propuesta artística y su correspon-diente carga valorativa y aurática.

21 PODRO, Michael [1987]. “La Representación y el Becerro de Oro”, en Visual Theory. Paintin and Interpre-tation. Comp.: Norman Bryson, Michael Holly,Keith Moxey. Cambridge: Pility Press, 1991.22 Op. Cit. Manovich23 Op. Cit. Manovich24 Ibídem25 v. Santaella (2008). Por qué as comunicações e as artes estão convergindo?. Sao Paulo, Paulus.

El sujeto

"El propósito de I.SAT tiene que ver con la intervención, con poder tener otra mirada de las cosas, otro punto de vista. Por eso, una película o una serie que se ve por I.SAT se queda en la cabeza del televidente, se da la posibilidad de que el televidente le de un final. El Jardín de las Historias propone eso: completar una historia, cambiarla, modificarla o generarla desde cero" 26.1

En las palabras del gerente de Marketing de I.SAT, José Dafunchio, queda expresado el imaginario de la empresa respecto de las expectativas puestas en esta obra:

- por un lado, las acciones que se proponen pretenden ampliar el campo de la experiencia televi-siva hacia una propuesta de intervención/creación amateur. - por otro, la categorización de "televidente" referida al usuario, retrotae esta intención y deja expuesto el criterio "broadcasting" que persigue la empresa.

El Broadcasting (literalmente difundir o esparcir ampliamente) es un término inglés que designa el servicio de emisión de señales de radio y televisión para uso público generalizado, en español se usa el término radiodifusión. El broadcasting, también denominado "webcasting" para el caso de internet, cubre gran parte de los medios de comunicación de masas y se opone a la emisión para audiencias reducidas, llamada narrowcasting27: término aportado por Nicholas Negroponte, para definir la era de la postinformación, donde la audiencia puede llegar a ser una sola persona y la información se perso-naliza al máximo:

"Se asume que la individualización es la extrapolación de la transmisión selectiva: se pasa de un grupo grande a uno pequeño, después a otro más pequeño y al final al individuo.En el momento en que tienen nuestra dirección, estado civil, edad, ingresos, marca del coche, compras, hábitos de bebida e impuestos, ya nos han cazado: somos una unidad demográfica de una persona. Al ser digital, yo soy «yo», no una partícula estadística. «Yo» incluye información y acontecimientos que no tienen significado demográfico o estadístico. [...] Todos estos ejemplos se basan en un modelo individual de nosotros, no como integrantes de un grupo que puede com-prar una cierta marca de jabones o pasta de dientes."28

Ante este nuevo escenario del "fin" de los medios masivos, las empresas pertenecientes al campo de las comunicaciones, tal el caso de nuestro comitente I.SAT, ofrecen resistencia centrando su actividad en la promoción de redes y comunidades de cooperantes cuyo modelo no se orienta a vender un pro-ducto sino a integrar al usuario/consumidor dentro del propio servicio ofertado29, en este caso relatos ficcionales donde el participante desarrolla formas de identificación y creatividad amateur: lugar don-de los consumidores se convierten en productores y la espectación pasiva es reemplazada por acciones de participación. En este contexto se ubica El Jardín de las Historias. Construye un imaginario que fusiona los campos de la comunicación y el arte, a partir de una obra que promociona un canal de cable, a la vez que estimula una lógica inclusiva mediada por un soporte artístico y un software social que gestiona los datos, el intercambio y la interacción de los usuarios, dejando en claro el propósito económico que subyase en esta producción de capital social: la incitación

26 Entrevista a José Dafunchio, Manager de Marketing I.SAT. Publicado en video insticional: www.vimeo.com/42710131. Consultado en Julio 201427 http://es.wikipedia.org/wiki/Broadcasting. Consultado el 9.08.201428 NEGROPONTE, Nicholas. El mundo digital. Barcelona, Ediciones B, 1995.29 v. PRADA, Juan Martín. "La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la Web 2.0", en revista digital estudiosvisuales.net, N° 5.

de fans I.SAT, la estimulación de prosumidores, la aplicación transmediática de valores comerciales; en una palabra: la producción de subjetivación vinculadas a la marca, creando formas de dependencias que devengan en capitalismo afectivo, una fusión de vida, economía y socialidad, donde los tiempos del trabajo se comparten con el ocio, lo íntimo y la familia302. Queda entonces explicitada la posición transmediática de esta propuesta en las publicaciones de pren-sa: "En www.isat.tv los usuarios podrán ver un making of de El Jardín de las Historias, además de una galería de imágenes y videos. También cuentan con una guía sobre cómo vincularse con el proyecto"31.

En este punto, el sujeto participante: el interactor, cumple con las premisas descriptas por Juan Martín Prada31 para los usuarios de redes sociales; éstas son:

El usuario como proveedor de contenidos, añadiendo valor a las nuevas aplicaciones.Valor en el volumen de participantes, actividad colaborativa.El contenido que se genera adopta diferentes formatos de acuerdo al dispositivo.Usuario integrado al software social, sus datos, intercambio e interacción se gestionan a través de la red.Usuario convertido en artista, gracias a la emergencia de la creatividad amateur: producción no profesionalizada.Televidente alejado del consumo pasivo, su tiempo libre se convierte en productivo y participativo.No espera retribución económica.Participa de la "fábrica social", esto es cooperación entre empresas y usuarios.Usuario prosumidor: produce, consume y distribuye contenidos, fomentando el trabajo voluntario.Se integra al capitalismo afectivo. Las empresas producen vida social y relaciones humanas, en una rentabilísima estrategia de indistinción entre lo económico, lo afectivo y lo cultural.

La participación escrita en el Jardín de las Historias requiere una posición productiva de textos, que sólo pueden ingresarse a través de la propia dirección electrónica y un alias. Esto involucra formar parte del software social, en el marco de la denominada sociedad de control32 donde el usuario ya no es identificado por su firma en la obra, sino por su dirección electrónica y contraseña. "Diez frases iniciales son los disparadores de los posibles relatos que luego podrán extenderse infinitamente. Cada especta-dor/usuario puede ingresar a través de su computadora, tablet, smartphone o de los ipads ubicados en el lugar de la instalación"33.

La participación visual-gestual refuerza el criterio no-lineal, incorpora signos sonoros que orientan la interacción, y dispone un gran formato de realización colaborativa (ver item soporte e interfaz para ampliar estos puntos). Se trata de una propuesta inminentemente visual, un híbrido entre un entorno inmersivo, personal y generativo, y un conjunto de controles que estandarizan las posibilidades de ac-ción. Así la obra ofrece un dispositivo de post-producción en tiempo real, por el cual ejerce una mediación con otras prácticas artísticas instauradas desde la modernidad: intervención, apropiación y montaje, para ofrecer a los participantes un efecto arte34 -que se ha expandido más allá del propio campo del arte- y un ser artista que interviene en la historia ficcional, apropia códigos de la convergencia arte-medios y ejerce con sus gestos un montaje visual, alcanzando el aura de un producto artístico. medios

30 PRADA, Juan Martín. Op. Cit.31 Difusión oficial medios electrónicos: http://www.broadcasteronline.net/index.php?nota=16144. Con-sultado en Agosto 201432 PRADA, Juan Martín. Op. Cit.33 Ibídem. http://www.broadcasteronline.net/index.php?nota=1614434 Mario Carlón habla del efecto arte como referencia a otros debates sobre el efecto cine y efecto te-le-visión, dando cuenta de la influencia de estos medios y dispositivos en otras areas. En CARLON, Mario. ¿Del Arte contemporáneo a una era contemporánea? Efecto Arte y el nuevo valor del presente en la era de internet. CABA, Instituto Gino Germani, UBA. s/d.

y ejerce con sus gestos un montaje visual, alcanzando el aura de un producto artístico.Tomamos como referencia para este análisis El Jardín de las Historias, por constituir una obra de arte que representa con claridad los modelos instaurados a partir de los medios digitales y la convergencia de éstos con viejos medios, basados en criterios culturales y económicos del broadcast.Se trata de una obra encargada por el departamento de Producción Original de Turner, In Jaus, que pertenece a Time Warner Company, cuyo copyright empresarial versa: "© 2012 TURNER BROADCAST-ING SYSTEM"35.

Observamos cómo esta obra se fusiona con el campo de la comunicación, a través de los soportes, me-dios, lenguaje y dispositivo, integrando los condimentos propios de la cultura digital definida por San-taella en su imposibilidad de separación entre medios de comunicación y artes36; a la vez que intenta expandir la experiencia que ofrece el campo mediático, a través de la interacción y la incorporación del cuerpo del sujeto en un aquí y ahora.El choque entre viejos y nuevos medios encuentra en El jardín de las Historias una reconciliación, la relación uno a uno que anteriormente existía entre un medio y su uso, es reemplazada por la conver-gencia mediática37:

- El flujo de un mismo contenido en diferentes medios: textos aportados desde la ubicuidad se entremezclan con textos realizados in situ a través de múltiples plataformas (PC, tablets, celu-lares) y se materializan en la tela a través de una pantalla táctil.- El flujo de diferentes contenidos en un mismo medio audiovisual: La composición visual y sono-ra de un bosque es interceptada por textos que se redactan en tiempo real, y que se materializan gracias a la acción corporal de los participantes.

En esta definición propuesta por Jenkins38 sobre la cultura de la convergencia, asistimos a una obra que se apropia de la cultura participativa, a través de una propuesta absolutamente colaborativa. El destinatario no es concebido como consumidor, sino como interactor. Esta fortaleza que aportan los medios digitales es la que busca I.SAT para acercar la brecha en tanto empresa productora y decididora de contenidos, ofreciendo a su audiencia la posibilidad de intervenir y ser parte de una "inteligencia colectiva"39 que construye un nuevo punto de vista, y por tanto un cambio en el modo de pensar, asu-miendo la existencia de una cultura popular a la que los medios broadcast deben integrar.

La producción de sentido es apropiada por los participantes40, lo que estimula el desarrollo de subje-

35 http://www.injaus.com/injaus-production/36 Op. Cit. Santaella.37 JENKINS, Henry (2006). Convergence Culture. When old and new media collide. New York: New York Uni-versity Press. (Trad. esp. (2008), La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós).38 Op. Cit. n. del a. Jenkins aporta las nociones de cultura participativa, inteligencia colectiva y cultura popu-lar aquí citadas.39 Término acuñado por Pierre Lévy en su libro Inteligencia colectiva40 n. Mario Carlón señala las modificaciones que van aconteciendo en la producción de sentido, de la modernidad a la contemporaneidad, indicando que ésta pasa de manifestaciones aisladas (vanguardias) a una posición dominante en el mundo del arte (desde los años 50 a 80), a ser adoptadas y divulgadas por la cultura masiva, para finalmente ser apropiadas por los sujetos e individuos a partir de la aparición de la web 2.0. En ¿Del Arte contemporáneo a una era contemporánea? Efecto Arte y el nuevo valor del presente en la era de internet. CABA, Instituto Gino Germani, UBA.

Conclusión

tividad y la construcción de un capitalismo afectivo41 donde proliferan tecnologías que proponen un vínculo estético con la obra, y por mediación de ésta, con la empresa. I-SAT por tanto, propone una política de afectividad a través de El Jardín de las Historias, promoviendo la generación, gestión y ma-nipulación de historias íntimas y pequeñas para convertirlas en objeto de producción de su industria.Basada en formas de diversidad, libertad, singularidad, solidaridad y transformación, la obra vehiculiza estos paradigmas en unos cuantos caracteres y traduce la imagen a la identificación de unos pocos gestos, ofreciendo un territorio afectivo de identificación y filiación con la empresa que tiende a ho-mogeneizarse, como ha de procurar el broadcast.

Así también, la obra contempla el cambio en la circulación discursiva de la era actual, proponiendo una situación transmediática de ascenso de los televidentes al estatuto de participantes, permitiendo, además de la construcción de discurso, su tránsito por diferentes medios, ofreciendo lo que Mario Car-lón42 denomina comunicaciones botton down (de arriba hacia abajo): los contenidos desarrollados por los prosumidores se jerarquizan, a diferencia de la dinámica top down propia de los medios masivos.Así la obra se convierte en una gran metáfora del sistema red, en tanto es generadora de textos que quedan abiertos y que se continúan en otros medios, donde el mundo del arte converge con el mundo de la cultura masiva (a la cual pertenece el patrocinante) y el mundo de la web 2.043, enunciándose en un tiempo presente y continuo.

41 Definición de Prada. Op. Cit.42 CARLON, Mario. Op. Cit.43 Mario Carlón define estos tres mundos al realizar una historización y justificación de la contemporanei-dad actual, respecto de la modernidad y posmodernidad. Ibídem.

Bibliografía

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Ed. original: L´image. París, Editions Nathan, 1990

- CARLON, Mario ¿Del Arte contemporáneo a una era contemporánea? Efecto Arte y el

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- DELEUZE, Gilles “Posdata sobre las sociedades de control”, en Christian Ferrer (Comp.)

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- PRADA, Juan Martín Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales.

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Otra bibliografía de consulta

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Sitios Webs

- Sitio oficial para interacción de la obra: www.especiales.isat.tv/sur/el-jardin

- Registro de montaje y realización: www.vimeo.com/42298120

- Presentación de la obra y sus autores: www.vimeo.com/42710131

- http://es.wikipedia.org/

- http://www.estudiosvisuales.net/revista/pdf/num5/prada_20.pdf

Prensa en el sitio del Centro Cultural Konex: http://ciudadculturalkonex.org/?page=inicio&subpage=ev

ento&item=507-el_jardin_de_las_historias

Prensa en sitios de I.SAT: http://isat.sur.amoelcine.com/isating/-/blogs/el-jardin-de-las-historias

Revista Digital BK MAG: http://www.bkmag.com.ar/bkmag.php?seccion=3&contenido=675

Agencia Total Medios: http://www.totalmedios.com/nota/14643/isat-implementa-una-instalacion-

interactiva

Prensa en Broadcaster news: http://www.broadcasteronline.net/index.php?nota=16144

Revista Señal Internacional: http://revistasenal.com/tecnologia/i.sat-implementa-relevante-instala-

cion-interactiva-.html