aula 01

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Capacitação 2014 Aula 01

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Page 1: Aula 01

Capacitação2014

Aula 01

Page 2: Aula 01

A Capacitação

17/05/2014 Oficina 01 2

Duas etapas:

Primeira etapa seis aulas

presenciais

Segunda etapa desenvolvimento de

uma atividade extra classe

Page 3: Aula 01

A Capacitação

17/05/2014 Oficina 01 3

Carga horária total de trinta e duas

horas:

Primeira etapa vinte e quatro

horas.

Segunda etapa oito horas.

Page 4: Aula 01

A Capacitação

17/05/2014 Oficina 01 4

.

Estrutura

Aula 01: Ferramenta (kit)

Aula 02: Aplicação Pedagógica

(Livro 3 Atividade 5)

Aula 03: Aplicação Pedagógica

(Livro 1 Atividade 2)

Page 5: Aula 01

A Capacitação

17/05/2014 Oficina 01 5

.

Estrutura

Aula 04: Ferramenta (kit)

Aula 05: Aplicação Pedagógica

(Livro 3 Atividade 5)

Aula 06: Aplicação Pedagógica

de livre criação

Page 6: Aula 01

Kit Alfa

17/05/2014 Oficina 01 6

Page 7: Aula 01

Peças Estruturais

Peças em Alumínio Reciclável

Rodas Plásticas

Porcas e Parafusos

17/05/2014 Oficina 01 7

Facilidade em usar outros materiais.

Page 8: Aula 01

Peças Estruturais

17/05/2014 Oficina 01 8

Facilidade em usar outros materiais.

Page 9: Aula 01

Atuadores

Os atuadores do Kit Alfa estão divididos em duas

categorias:

Atuadores Sinalizadores, que tem a função de

informar ao usuário algum fato ou situação importante,

são exemplo de atudores sinalizadores:

• Cabos de Luz

• Gerardor de som so módulo

• Luzes no painel do módulo

Page 10: Aula 01

Atuadores

Atuadores de Movimento que permitem ao seu projeto se

deslocar ou modificar o mundo ao seu redor.

Motor DC com reduçãoServomotor

Page 11: Aula 01

Atuadores

Na figura você pode ver três atuadores (motor, cabo de

luz e servomotor) conectados ao Módulo de Controle:

Page 12: Aula 01

Sensores

Sensor de ContatoSensor de LuzSensor de CorSensor de TemperaturaSensor de FaixaSensor de Proximidadeetc

Oficina 01 12

Para saber mais consulte a Ajuda do LEGAL.

Page 13: Aula 01

Módulo de Controle: MC3.0

Programável

8 entradas

4 saídas para servomotores

2 saídas para motores DC

Emite som

17/05/2014 Oficina 01 13

Page 14: Aula 01

Painel de Botões

17/05/2014 Oficina 01 14

Page 15: Aula 01

Painel de Luzes

17/05/2014 Oficina 01 15

Page 16: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 16

Modo de FuncionamentoA luz Indicadora de Modo de Operação ficar acesa enquanto o MC estiver ligado. Quando ela estiver vermelha o módulo estará em modo conectado e quando ela estiver verde o módulo estará em modo execução.

Modo ExecuçãoModo Conectado

Page 17: Aula 01

Colocar Pilhas

17/05/2014 Oficina 01 17

Page 18: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 18

Baterias Recarregáveis

O MC funciona com baterias recarregáveis.

Não misture baterias diferentes.

Verifique sempre a carga antes das aulas.

Não guarde elas sem carga.

Page 19: Aula 01

Testar as Pilhas e/ou Baterias

17/05/2014 Oficina 01 19

Quando o robô estiver em modo conectado (com a luz indicadora de modo acesa na cor vermelha), se você apertar o botão Enter , por cerca de 3 segundos, as luzes vermelhas indicarão o nível das pilhas.

Baterias Ok!

Bateria com meia carga!

Baterias quase sem carga!

Page 20: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 20

Coloque as pilhas em seu

módulo, ligue-o e faça o teste

pressionando o botão Enter.

Page 21: Aula 01

O MC 3.0 permite que você use até oito sensores, ao mesmo tempo em seus

projetos.

17/05/2014 Oficina 01 21

Entradas dos Sensores

As entradas para os sensores

estão localizadas nas laterais

do MC 3.0, sendo quatro de

cada lado. Estas entadas são

denominadas: S1, S2, S3, S4,

S5, S6, S7, S8.

Page 22: Aula 01

Saídas dos Servomotores

17/05/2014 Oficina 01 22

São quatro as saídas para

servomotores: duas à esquerda

do módulo e duas à direita.

Estas saídas são denominadas:

servo 1, servo 2, servo 3 e

servo 4

Saída dos Servomotores

3 e 4.

Page 23: Aula 01

Saída dos Motores

17/05/2014 Oficina 01 23

MC 3.0 tem quatro saídas para motores, estas saídas estão localizadas na parte traseiras do módulo.As duas saídas ME são controladassimultaneamente e de polaridade

invertida, desta forma, se conectarmos

dois motores em ME (um em cima e outro em baixo) eles irão girar com a mesmavelocidade, porém, em sentidos opostos. O mesmo acontece com as saídas MD.

MC 3.0 tem quatro saídas para motores, estas saídas estão localizadas na parte traseiras do módulo.

Page 24: Aula 01

Oficina 01 24

Saída dos Motores

Quando o robô estiver em modo conectado (com a

luz indicadora de modo acesa na cor vermelha) se

você apertar o botão Enter os motores serão

ligados por alguns segundos. Assim você poderá

verificar se eles estão conectados corretamente

e qual o sentido de giro dos mesmos.

Use este recurso para facilitar suas montagens.

Page 25: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 25

Conecte os motores em seu módulo, um na saída M1 superior e outro na M2superior, faça o teste pressionando o botão Enter.

Repita o teste conectando nas saídas inferiores.

Você notou como os sentidos de giro inverteram?

Page 26: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 26

Conexão com o PC

Para conectar seus projetos ao computador, você precisará

utilizar o cabo USB que acompanha o kit. Você deve

conectá-lo ao seu computador e ao módulo de controle. A

entrada no MC para o cabo USB é mostrada na figura a

seguir.

Page 27: Aula 01

O Programa LEGAL

27

Para programar nossos robôs com a linguagem

LEGAL é preciso usar o ambiente de programação

desenvolvido pela PNCA; este ambiente faz parte

do Sistema de Programação e Controle de

Dispositivos Mecatrônicos LEGAL, para

simplificar chamaremos este sistema de Programa

LEGAL.

Para executar o Programa LEGAL

você deve clicar no ícone :

Page 28: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 28

Tela Principal do LEGAL

Page 29: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 29

Tela Principal do LEGAL

Nas próximas oficinas vamos explorar com detalhes e exemplos todo o

ambiente LEGAL.

Page 30: Aula 01

17/05/2014 Oficina 05 30

Configurar Nível

Para modificar o

nível basta você

ir para a Janela

de Configuração do

Ambiente e

selecionar o nível

desejado.

Page 31: Aula 01

17/05/2014 Oficina 01 31

O Programa LEGAL

Algumas características do

LEGAL:

Funciona em Windows ou

Linux

O ambiente de programação

LEGAL pode ser configurado

em quatro níveis diferentes

Page 32: Aula 01

Módulo Programar Robô

17/05/2014 Oficina 05 32

Para ir para o ambiente de programação você deve clicar no botão Programarrobô, que está visível no menu principal do LEGAL.

O ambiente de programação do LEGAL pode ser configurado em quatro níveis diferentes:

Nível 1, Nível 2, Nível 3 e Nível 4.

Page 33: Aula 01

17/05/2014 Oficina 05 33

Módulo Programar Robô

Para aprender a programar em LEGAL você deve configurar o nível do sistema para nível 1, configurar o idioma paraPortuguês e entrarno ambiente de

programação. Feito isto, ao entrar você verá uma tela com esta.

Page 34: Aula 01

34

Entenda os níveis do LEGAL

Nível 1, contem os comandos básico

para você controlar seu robô. É o

nível ideal para você iniciar na

programação de seus projetos.

Page 35: Aula 01

35

Entenda os níveis do LEGAL

Nível 2 , além de poder utilizar todos os comandos do nível 1, você pode escrever programas que reajam a eventos do mundo ao redor de seu robô. Neste nível você criará robôs mais “inteligentes” e divertidos.

Page 36: Aula 01

36

Entenda os níveis do LEGAL

Nível 3, permite um melhor controle do funcionamento do MC, tornando possível o desenvolvimento de projetos mais sofisticados e desafiadores.

Page 37: Aula 01

37

Entenda os níveis do LEGAL

Nível 4, indicado para

os programadores com

alguma experiência na

linguagem LEGAL ou

similar

Page 38: Aula 01

Tela Principal do LEGAL

17/05/2014 Oficina 02 38

Page 39: Aula 01

Tela Principal do LEGAL

17/05/2014 Oficina 02 39

Page 40: Aula 01

Módulo Controlador de Dispositivos

17/05/2014 Oficina 02 40

O módulo controlar dispositivos permite que você comande seu MCdiretamente do computador sem a necessidade de escrever um programa em LEGAL.

Você pode usar este módulo para fazer o controle de estruturas animadas que, apesar de se moverem, não se deslocam sobre a bancada como: maquetes (por exemplo, uma porta automática, um carrossel, uma casa automatizada, uma roda gigante, etc.) ou bonecos (denominados animatrônics).

Page 41: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 41

Conecte os motores em seu

módulo, um na saída ME

superior e outro na MD

superior, faça o teste

movendo o controle

deslizante e observe as

diferentes velocidades de

funcionamento dos motes DC.

Page 42: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 42

Monte um pequeno elevador

utilizando apenas um motor e

faça o controle do mesmo

usando o Controlar

Dispositivos.

Page 43: Aula 01

Exemplo

17/05/2014 Oficina 01 43

Page 44: Aula 01

Exemplo

17/05/2014 Oficina 01 44

Page 45: Aula 01

Robô Zero

17/05/2014 Oficina 07 45

Este é um robô muito simples de ser montado e

serve de base para inúmeros outros projetos.

Este robô utiliza o módulo de

controle, dois motores e

nenhum sensor.

Page 46: Aula 01

Montagem da base/motores

17/05/2014 Oficina 07 46

Page 47: Aula 01

Montagem da Roda Livre

17/05/2014 Oficina 07 47

Page 48: Aula 01

Instalação da Roda Livre e conexão dos

motores

17/05/2014 Oficina 07 48

Page 49: Aula 01

Robô Zero

17/05/2014 Oficina 07 49

Page 50: Aula 01

17/05/2014 Oficina 07 50

Antes de iniciar a programação

teste os motores pressionando o

botão “Enter”.

Não esqueça de conferir o sentido

da rotação dos mesmos.

Teste os Motores

Page 51: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 51

Programe se robô Zero com o

comando Frente de tal forma

que ele partindo do ponto

inicial, pare dentro da

região demarcada.

Page 52: Aula 01

Atividade

17/05/2014 Oficina 01 52

Tende fazer ele fazer uma

dancinha quando chegar na

área demarcada.

Partida Chegada

Page 53: Aula 01