ava´s y el uso de herramientas virtuales

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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJEY EL USO DEHERRAMIENTAS VIRTUALES

Docente/Tutor:Jairo Acosta SolanoIngeniero IndustrialDiplomado en Tutorias Virtuales y Diseo de Mdulos por CompetenciasEspecialista en FinanzasMster en Docencia y TIC's (en Formacin)

La nocin de sociedad del conocimiento fue utilizada por primera vez en 1969 por Peter Drucker.

En el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr.

Las sociedades de la informacin surgen de la implantacin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) sobre una comunidad.

Modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad moderna.

La informacin no es lo mismo que el conocimiento.

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIN - 1

INFORMACIN

HechosSucesosCONOCIMIENTO esla interpretacinContextoFinalidadSOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIN - 2

Las TIC se estn imponiendo como elementos didcticos tanto en los recintos universitarios como en los sistemas de educacin superior abiertos y a distancia.

Las TIC se aplican en la educacin universitaria para elaborar materiales didcticos, exponer y compartir sus contenidos; propiciar la comunicacin entre los alumnos, los profesores y el mundo exterior; elaborar y presentar conferencias; realizar investigaciones acadmicas; brindar apoyo administrativo y matricular a los educandos.

EDUCACION SUPERIOR Y LAS TIC'S

Integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum, enlazarlas armnicamente con los dems componentes del curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un apndice, no como un recurso perifrico.

CURRICULUM: Un conjunto de resultados de aprendizaje Un engranaje, un todo Todos los aspectos de enseanza y aprendizaje Principios y concepciones didcticas que se implementanen la prctica

INTEGRACION CURRICULAR DE LAS TIC's: es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permendolas con los principios educativos y la didctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armnico y funcional para un propsito del aprender especfico en un dominio o una disciplina curricular.

CURRCULO Y TIC'S - 1

CURRCULO Y TIC'S - 2

La integracin curricular de las TICs implica:

Utilizar transparentemente las tecnologas Usar las tecnologas para planificar estrategias que faciliten la construccin del aprender Usar las tecnologas en el aula Usar las tecnologas para apoyar las clases Usar las tecnologas como parte del currculo Usar las tecnologas para aprender el contenido de una disciplina Usar software educativo de una disciplina

MEDIACION PEDAGGICA

Es el tratamiento de contenidos y de las formas de expresin de los diferentes temas a fin de hacer posible el acto educativo dentro del horizonte de una educacin concebida como participacin, creatividad, expresividad y relacionalidad.

TECNOLOGA EDUCATIVA APROPIADA - TEA

Se definir a la Tecnologa como la ciencia de la tcnica. Tambin se entiende - Bunge, M. (1995)- que tecnologa es el campo de conocimientos relacionado con el diseo de artefactos y con la planificacin de su realizacin, operacin, ajuste, mantenimiento y seguimiento a la luz del conocimiento cientfico.

Debemos vincular los abordajes implcitos en el concepto de "Tecnologa Apropiada" sostenida por aquellas lneas de pensamiento de 1970, preocupadas en adecuar tecnologas a contextos, situaciones y usuarios.

Definimos a la Tecnologa Educativa como la organizacin integrada de personas, significados, conceptualizaciones, procedimientos, artefactos simples y/o equipos complejos electronificados, pertinentemente adaptados, a ser utilizados para la elaboracin, implementacin y evaluacin de programas, proyectos y materiales educativos que tienden a la promocin del aprendizaje contextuado de un modo libre y creador.

TECNOLOGA EDUCATIVA CRITICA - TEC

La T.E.A., apoyndose en los pilares del enfoque holista, la psicologa cognitiva, interactiva y constructiva para el aprendizaje y la enseanza para la comprensin inteligente con una sociologa de la comunicacin social, hoy incorporando las TICs, intenta superar abordajes convencionales y ofrece una sntesis crtica con un nuevo paradigma de una Tecnologa Educativa Crtica.

Fundamentos ms salientes de la Tecnologa Educativa Crtica:

Pedagoga prctica de la tica comunicativa, reconstructiva y crtica, de respeto a la diversidad, multiculturalista para la convivencia solidaria.

Apropiacin de recursos tecnolgicos a escala humana propiciando equidad, participacin igualitaria y autodominio personal y colectivo.

Resignificacin de la incertidumbre para superar fragmentaciones diversas y ampliando la reflexin y la lucidez junto a otras formas de pensamiento terico-prctico.

Desmistificacin epistemolgica en la navegacin interactiva e interconectiva para fortalecer la lectura crtica y la comprensin, en apuestas hermenuticas.

Formacin a distancia semi-presencialConsiste en destinar parte del tiempo de estudio a asistir, tanto en grupo como individualmente a tutoras de soporte con profesorado especializado o a reuniones con otros estudiantes. El objetivo de estas reuniones es el de trabajar conjuntamente o el de aclarar dudas.

Formacin a distancia no presencialCon esta formacin los alumnos y alumnas tienen total libertad para organizarse su horario, su ritmo de trabajo y las dems circunstancias que convengan a sus necesidades.

MODALIDADES DE FORMACIN ONLINE

QU ES UN AVA?

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interaccin, sincrnica y asincrnica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, a travs de un sistema de administracin del aprendizaje.

PLANEACINDISEO YDESARROLLODE LOS ENTORNOSPRODUCCIN DELOS CONTENDOSDIGITALESOPERACINFASES DE CREACIN DE UNA AVA

Fase 1 PlaneacinEn esta fase se define el programa a desarrollar, el pblico al que estar dirigido, los objetivos, los recursos materiales necesarios y los recursos humanos que trabajarn en el diseo y desarrollo de los contenidos y en la operacin del AVA.

Fase 2 Diseo, Desarrollo de los Entornos y Produccin de los Contenidos DigitalesEn esta fase se prepara el proceso de aprendizaje, en la cual participa el grupo multidisciplinario de trabajo.

Fase 3 OperacinEn esta fase convergen todos los Entornos del AVA. Como en cualquier ciclo escolar, tiene su dinmica de inscripcin, inicio de clases, los actores educativos interactan entre ellos, trabajan con los materiales y recursos, llevan a cabo los procesos de evaluacin y, al trmino, de acreditacin.

La formacin online supera a otros tipos de formacin tradicionales porque en ella se pueden evaluar, incluso en muchos casos de forma automtica, los siguientes aspectos:

La asistencia: se puede conocer el nmero de accesos, el tiempo empleado por los diferentes participantes de la accin formativa, etc. y esto puede servir para justificar las horas lectivas del curso.

Las aportaciones: se puede conocer tambin el grado participacin los participantes de la accin formativa (alumnos, docentes y coordinador), el nmero de mensajes enviados, intervenciones en los foros, etc.

Los conocimientos: a travs de tcnicas e instrumentos de evaluacin como las autoevaluaciones, ejercicios, exmenes, etc. se puede medir el grado de aprendizaje alcanzado por el alumno.

El proceso formativo en su totalidad: se puede medir el grado de eficacia y eficiencia del curso, su atractivo, su usabilidad, etc.

EVALUACIN ONLINE

El alumno debe ser el protagonista de su propio proceso deAprendizaje.

La figura del tutor aparece como orientadora, facilitadora, promotora de la discusin e incentivadora de la construccin de aprendizajes significativos, mediante la creacin de metodologas innovadoras, tales como seguimientos temticos informacionales (portafolios), bsquedas especializadas, redes de trabajo temticas, microbases de datos segn asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros y discusiones virtuales por medio de lecturas digitales, conceptualizaciones icnicas con imgenes digitales, uso de prensa digital, entre otras. (Picardo Joao, 2002).

EL PAPEL DE LA TUTORIA EN LA FORMACIN ONLINE

PLATAFORMAS DE E-LEARNING - 1

La palabra Moodle era al principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos).

Promueve una pedagoga constructivista social (colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en lnea, as como tambin para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera, y compatible.

La instalacin es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstraccin de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos.

Se ha puesto nfasis en una seguridad slida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayora de las reas de introduccin de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.

PLATAFORMAS DE E-LEARNING 2

Este proyecto empez en 2002 en colaboracin con el Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto Universiy. Este centro es un lder internacionalmente reconocido en el desarrollo de tecnologas y estndares que permitan a la gente con discapacidades el acceso a las oportunidades e-learning y esta misin ha influenciado profundamente el desarrollo de la plataforma. El desarrollo ha prestado especial inters a la accesibilidad: ATutor es la nica plataforma LMS que cumple las especificaciones de accesibilidad W3C WCAG 1.0 de nivel AA+.

PLATAFORMAS DE E-LEARNING 3

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicacin de administracin de contenidos de cursos y tambin una herramienta de colaboracin. Es software libre y est bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Tambin est certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestin de contenido (CMS) para educacin y educadores. Esta caracterstica para administrar contenidos incluye distribucin de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administracin de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios estn completos) y es usado por ms de mil organizaciones.

PLATAFORMAS DE E-LEARNING 4

Claroline es un groupware asncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Est escrito en el lenguaje de programacin PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Est disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las caractersticas propias de un sistema de gestin de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.

El Proyecto Sakai est desarrollando software educativo de cdigo abierto. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai. El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolid con generosa ayuda de la Fundacin Mellon.

El objetivo del Proyecto Sakai es crear un entorno de colaboracin y aprendizaje para la educacin superior, que pueda competir con sus equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejore otras iniciativas de Cdigo Abierto como Moodle.

PLATAFORMAS DE E-LEARNING 5

Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificacin y recuperacin.

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1

Es una especificacin que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Los sistemas de gestin de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuan. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como distribuirlos a otros sitios.

Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las necesidades de las personas y organizaciones.

Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar una reconcepcin, una reconfiguracin o una reescritura del cdigo.

Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.

Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza dentro de mltiples contextos y aplicaciones.

El paquete SCORM, que no es nada mas que un fichero comprimido en formato zip, contiene pues

1. Los objetos de aprendizaje2. El manifiesto3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 2

ESTNDARES QUE CONFORMAN SCORM

SCORM es un conjunto de normas tcnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en lnea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estndar. La organizacin ADL a cargo de este estndar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboracin con numerosas organizaciones, que trabajan tambin con las especificaciones destinadas al aprendizaje en lnea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribucin Networks for Europe (ARIADNE)

Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)

IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)

IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)

AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)

Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)

HERRAMIENTAS SCORM - 1

ReloadPlayerEs una herramienta gratuita que se comporta como un pequeo LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Adems ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la programacin SCORM del contenido.Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar ReloadPlayer para ver que la programacin SCORM esta funcionando segn lo previsto.Adems y como practica muy recomendable podremos utilizar ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas tcnicas antes de implantar el contenido en una plataforma e-Learning.

HERRAMIENTAS SCORM - 2

Reload EditorReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de forma fcil paquetes SCORM.

Un paquete SCORM permite transportar contenidos educativos de un sistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al Moodle de la Universidad B).

Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden etiquetar todos los recursos que le componen, teniendo as la posibilidad de organizarmejor el trabajo de diseo y desarrollo de los contenidos.

El flujo bsico de trabajo con ReloadEditor consiste en:

Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imgenes, css, etc.)

Crear el ndice de contenido.

Asociar a cada tem del ndice el fichero html corespodniente.

Aadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)

Generar el paquete(fichero .zip)

HERRAMIENTAS SCORM - 3

RUSTICI SCORM TestTrackRUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su actividad en la consultora y desarrollo de soluciones relacionadas con la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado un servicio/herramienta online que nos permite probar contendidos SCORM.

La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la siguiente direccin: http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/

HERRAMIENTAS SCORM - 4

eXeLearningeXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic.

El proyecto est financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda.

Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didctico sin necesidad de ser experto en la edicin y marcado con XML o HTML. eXe puede exportar contenido como pginas web autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos tcnicos.

HIPERMEDIOS EDUCATIVOS

HIPERMEDIOS es un enfoque para la administracin de la informacin en el cual los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, grficas, audio, video, as como cdigo fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en s mismas, pueden ser vistos a travs de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras.

MEDIOS

TextosLetrasNmerosAudioMsicaSonidosVisualImgenesEstticasMovimientoAnimacinPRODUCTOS

VdeoNotebooksNetbooksEdicin de vdeosToursSimulacionesJuegos de aventuraLibros electrnicosTutorialesAyudas de lecturaMateriales de consultaTECNOLOGIA

Almacenamiento pticoLserDispositivos de capturaComputadoresAntenas parablicasRedes

Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposicin consta de dos o ms trminos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semntica. En su forma ms simple, un mapa conceptual constara tan slo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposicin; por ejemplo, el cielo es azul representara un mapa conceptual simple que forma una proposicin vlida referida a los conceptos cielo y azul.

Tips para elaborar mapas conceptualesIdentificar las ideas o conceptos principales y escribirlos en una lista.

Dividir la lista, escribiendo los conceptos separadamente en una hoja.

Ordenar los conceptos desde el ms general hasta el ms especfico en orden descendente.

Organizar los conceptos en pedazos de papel, empezando por el que contenga la idea ms general.

Si la idea principal puede ser dividida en dos o ms conceptos iguales, estos conceptos deben ir en la misma lnea, luego relacionar abajo las ideas secundarias.

Usar lneas que conecten los conceptos, y escribir sobre cada lnea una palabra o enunciado que aclare la relacin.

MAPAS CONCEPTUALES

EJEMPLO DE MAPA CONCEPTUAL

HERRAMIENTAS PARA ELABORARMAPAS CONCEPTUALES

Demo instalacin

Demo de trabajo

Vdeo de muestra

CREACIN DE ACTIVIDADES DIDCTICAS - 1

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en pginas Web de seis tipos bsicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de cdigo que hace algo en una pgina Web). Este cdigo est hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podis publicar dichas pginas en un servidor Web.

CREACIN DE ACTIVIDADES DIDCTICAS - 2

JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

En este apartado encontraris ms informacin sobre sus caractersticas, algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.

El enfoque tradicional del e-learning ha sido el uso de Virtual Learning Environment (VLE) (en espaol, Entornos Virtuales de Aprendizaje) software que con frecuencia es engorroso y caro, y que tiende a estructurarse en torno a materias, horarios y exmenes. En general, este enfoque est ms guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. En respuesta a eso ha surgido una visin llamada el e-learning 2.0 (acuado por Stephen Downes ) se queda con el enfoque pequeas partes unidas de forma natural que combina el uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otro tipo de software social que da soporte a comunidades de aprendizaje ad-hoc.

Son blog creados por profesores con el fin de mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de informacin que el profesor esta usando durante el desarrollo de un curso o programa. Los profesores estn empezando a explorar el potencial de los blogs, de los servicios compartidos de los medios y otro software social el cul, aunque no est diseado especficamente para e-learning, puede usarse para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.

EDUBLOGS

RSS(Rich Site Summary) es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML. Se utiliza para suministrar a suscriptores de informacin actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.

Sindicacin de contenidos WebParte del contenido de una pgina web se pone a disposicin de otros sitios o suscriptores individuales. El estndar de sindicacin web ms extendido es RSS, seguido por Atom. Los programas informticos compatibles con alguno de estos estndares consultan peridicamente una pgina con titulares que enlazan con los artculos completos en el sitio web original. A diferencia de otros medios de comunicacin, los derechos de redifusin de contenidos web suelen ser gratuitos, y no suele mediar un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso.

RSS Y SINDICACIONES PROPIAS

BIBLIOGRAFA

La bibliografa de esta presentacin se encuentra disponible en Diigo en este enlace.

Presentacin disponible en:

http://www.slideshare.net/jacosol

Informacin de contacto:E-mail: [email protected]: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179Cartagena de Indias - Colombia