bab 2

79
BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1.Penelitian Pengembangan Menurut Sugiyono (2010: 407), penelitian pengembangan atau bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengujia keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan suatu produk digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Supaya produk tersebut berfungsi dimasyarakat yang luas, diperlukan suatu penelitian untuk menguji produk tersebut. Adapaun langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2010: 409) adalah sebagai berikut: 1) Potensi dan masalah 6) Revisi desain 2) Pengumpulan data 7) Ujicoba produk 3) Desain produk 8) Revisi produk 9

Upload: heri-anto-maxrobo

Post on 20-Jan-2016

61 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

kajian teori , robot vision, robot microcontroler Kondo robot , EBOX 3350 . darwin OP havimo2

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 2

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Penelitian Pengembangan

Menurut Sugiyono (2010: 407), penelitian pengembangan atau

bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengujia

keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan suatu produk digunakan

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Supaya produk tersebut

berfungsi dimasyarakat yang luas, diperlukan suatu penelitian untuk

menguji produk tersebut.

Adapaun langkah-langkah penelitian pengembangan menurut

Sugiyono (2010: 409) adalah sebagai berikut:

1) Potensi dan masalah 6) Revisi desain

2) Pengumpulan data 7) Ujicoba produk

3) Desain produk 8) Revisi produk

4) Validasi desain 9) Ujicoba pemakaian

5) Uji coba pemakaian 10) Revisi Produk

11) Produk Masal

Adapun tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan

oleh Borg & Gall yang dikutip oleh Jamaludin A. (2010: 9) adalah: (1)

studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, (3) pengembangan bentuk

9

Page 2: Bab 2

10

awal produk (desain), (4) uji lapangan terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan

terbatas, (6) uji lapangan lebih luas, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas,

(8) uji lapangan operasional, (9) revisi produk akhir, (10) diseminasi dan

implementasi. Langkah-langkah tersebut bukan merupakan langkah baku

yang harus diikuti, tetapi setiap pengembang boleh memilih dan

menentukan sendiri langkah yang akan ditempuh berdasarkan kondisi yang

dihadapi oleh peneliti atau pengembang.

Kesimpulan dari uraian tersebut adalah penelitian pengembangan

merupakan jenis penelitian yang menghasilkan sebuah produk

pembelajaran yang diawali dengan analisis kebutuhan dilanjutkan dengan

pengembangan produk, kemudian produk dievaluasi, diakhiri dengan

revisi dan penyebaran produk. Melalui penelitian pengembangan

diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak

menguji teori kearah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan

langsung oleh para pengguna untuk mendapatkan hasil yang diharapkan.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (1996:3) mengemukakan bahwa kata media

berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti “tengah”

perantara atau pengantar. Sedang dari bahasa arab media adalah

perantara atau pengantar pesan pengirim kepada penerima pesan.

Gerlack dan Ely yang dikutip oleh Khasan M. (2009: 8). mengatakan

Page 3: Bab 2

11

bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan maupun sikap.

Secara khusus pengertian media adalah proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat, grafis, photografis

atau elektronis serta menangkap, memproses dan menyusun kembali

informasi visual atau verbal. Jadi media pembelajaran dapat diartikan

alat, benda, metode, teknik yang digunakan dalam proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk meningkatkan efektifitas dalam

mencapai tujuan pendidikan.

b. Kegunaan Media Pembelajaran

Fungsi media awalnya sebagai alat bantu visual dalam kegiatan

belajar atau mengajar, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan

pengalaman visual kepada siswa antara lain untuk mendorong

motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang

abstrak, dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar.

Secara umum, kegunaan media pembelajaran dalam proses

belajar mengajar adalah sebagai berikut (Khasan M. 2009: 9):

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalisme, baik

dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

Page 4: Bab 2

12

3) Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media

pembelajaran berguna untuk :

a) Menimbulkan kegairahan belajar.

b) Memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungan dan kenyataan.

c) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

c. Tingkatan Media Pembelajaran

Bruner dalam Azhar Arsyad (2007:7) mengemukakan bahwa

ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung

(enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman

abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan

acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar

mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman

Dale) (Khasan M. 2009: 10). Pengaruh media dalam pembelajaran

dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh

siswa. Dale menggambar bentuk kerucut (dapat dilihat pada gambar

2.1) merupakan hasil belajar seseorang yang dimulai dari pengalaman

langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan

seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang

verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut, semakin abstrak

Page 5: Bab 2

13

media penyampaian pesan itu. Perlu dicatat bahwa urutan-urutan ini

tidak berarti proses belajar mengajar harus dimulai dari pengalaman

langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai

dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi

dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.

Dasar pengembangan kerucut pada gambar 2.1 di bawah

bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah

jenis indera yang turut serta selama penerima isi pengajaran atau

pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan

paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung

dalam pengalaman itu, oleh karena melibatkan indera penglihatan,

pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Edgar Dale

menyatakan bahwa pada tingkat yang kongkrit orang memperoleh

pengalaman (belajar) dari kenyataan yang diperoleh dalam kehidupan.

Selanjutnya, untuk memperoleh pengetahuan/pengalaman akan

meningkat menuju ketingkat yang lebih tinggi, yang akhirnya tiba

akan puncak kerucut dimana pengalaman itu dapat diperoleh.

Walaupun hanya diperolah dalam bentuk simbol atau lambang-

lambang kata.

Page 6: Bab 2

14

d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dapat digunakan banyak sekali jenis

dan jumlahnya. Menurut Sumantri dan Permana (1998:183) yang

dikutip dari Khasan Muntaha (2009), jenis media pembelajaran dapat

diklasifikasikan menjadi empat macam, yaitu :

1) Media Visual

Media visual adalah media yang dapat ditangkap dengan

indera penglihatan. Jenis media ini terdiri dari:

a) Media Gambar dan Grafis

Media ini adalah hasil rekayasa foto dari berbagai

peristiwa atau kejadian. Objek dituangkan dalam bentuk

gambar, garis, kata-kata, maupun simbol-simbol. Bagian

yang termasuk ke dalam kelompok media ini antara lain:

Grafik, yaitu gambaran dari data statistik yang

ditunjukkan dengan lambang-lambang visual.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale(Sumber: Khasan M. 2009: 11)

Page 7: Bab 2

15

Chart atau bagan, yaitu gambaran dari sesuatu yang

menunjukkan adanya hubungan, perkembangan atau

perbandingan.

Peta, yaitu gambar yang menjelaskan permukaan bumi

atau beberapa bagian darinya.

Diagram, yaitu penampang atau irisan dari sesuatu benda

atau objek.

Poster, yaitu gambar yang mengkomunikasikan pesan

secara singkat.

Karikatur, yaitu gambar yang disederhanakan bentuknya

dengan pesan yang biasanya menyindir.

Gambar mati, yaitu gambaran dari sesuatu yang berupa

hasil lukisan, hasil foto atau cetakan yang tidak dapat

bergerak.

Photo, yaitu hasil dari suatu pemotretan.

b) Media Papan

Merupakan media pembelajaran dengan papan sebagai

bahan baku utamanya. Bagian yang termasuk dalam

kelompok ini antara lain:

Papan Tulis, yaitu papan tulis yang biasa kita kenal, bisa

berupa papan hitam (black board) ataupun papan putih

(white board).

Page 8: Bab 2

16

Papan Flanel, yaitu papan yang dilapisi kain flannel untuk

melekatkan sesuatu diatasnya.

Media dengan Proyeksi, yaitu merupakan penggunaan

media dengan menggunakan proyektor sehingga gambar

nampak pada layar. Bagian yang termasuk dalam

kelompok media ini antara lain:

o Slide, yaitu gambar transparan dalam bentuk kecil

yang bersifat indivisual.

o Film Strips, yaitu serangkaian gambar mati yang

tembus cahaya untuk dipantulkan pada layar.

o Opague Projector, yaitu pesawat proyektor untuk

memantulkan gambar yang tidak tembus cahaya.

o Transparansi, yaitu serangkaian pesan, bagan, atau

gambar yang dibuat dalam plastik khusus yang

tembus cahaya untuk dipantulkan melalui layar.

o Mikro Film dan Mikrofische, yaitu dokumentasi

dalam bentuk negatif film yang diperkecil.

c) Media Audio

Merupakan media yang memiliki karakteristik

pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui bunyi atau

suara. Bagian yang termasuk media audio antara lain:

Radio.

Kaset dan Tape Recorder.

Page 9: Bab 2

17

d) Media Audio-Visual

Merupakan jenis media yang tidak hanya dapat

dipandang atau diamati, tetapi juga dapat di dengar. Jenis

media ini antara lain:

Televisi.

Video.

e) Media Benda Asli dan Orang

Media yang wujudnya berupa benda yang sebenarnya

atau manusia, bagian yang termasuk di dalamnya antara lain :

Specimen, merupakan bagian atau pecahan dari benda

yang sebenarnya.

Mocks-up, adalah model tiruan suatu benda yang

menonjolkan bagian-bagian tertentu dari suatu benda

asli dan menghilangkan bagian lain yang dirasa tidak

penting.

Diorama, adalah model pemandangan yang dibuat seperti

keadaan aslinya.

e. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media

merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Dick

dan Carey yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 18), ada

Page 10: Bab 2

18

beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media

diantaranya:

1) Keterbatasan sumber setempat, artinya bila media yang

bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka

harus dibeli atau dibuat sendiri.

2) Adanya dana, tenaga dan fasilitas untuk membeli atau

memproduksi sendiri

3) Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan

media yang bersangkutan untuk waktu yang lama, artinya bisa

digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya

dan kapan pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan.

4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang.

Yusuf Miarso yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 19)

mengemukakan bahwa dalam pemilihan kriteria media pembelajaran

itu ada 3 macam diantaranya:

1) Harus ada kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media

tersebut.

2) Familiaritas media artinya kita harus mengenal sifat dan ciri-

ciri media yang akan kita pilih.

3) Adanya sejumlah media yang dapat diperbandingkan karena

pemilihan media pada dasaranya adalah proses pengambilan

keputusan dari adanya alternatif pemecahan yang dituntut oleh

tujuan.

Page 11: Bab 2

19

f. Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan media yang sengaja

dirancang, dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu atau

mempermudah dalam proses belajar. Prosedur pengembangan yang

dilakukan Borg dan Gall (1983) mengembangkan pembelajaran mini

(mini course) melalui 10 langkah antara lain:

1) Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk

mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas),

identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran dan

merangkum permasalahan.

2) Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan,

perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran dan uji ahli

atau ujicoba pada skala kecil atau expert judgement).

3) Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi penyiapan

materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat

evaluasi.

4) Melakukan uji coba lapangan tahap awal dilakukan terhadap 2-3

sekolah menggunakan 6-10 subyek ahli. Pengumpulan informasi/

data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner

dan dilanjutkan analisis data.

5) Melakukan revisi terhadap produk utama berdasarkan masukan

dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal.

Page 12: Bab 2

20

6) Melakukan uji coba lapangan utama dilakukan terhadap 3-5

sekolah dengan 30-80 subyek. Tes/penilaian tentang prestasi

belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses

pembelajaran.

7) Melakukan revisi terhadap produk operasional berdasarkan

masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama.

8) Melakukan uji lapangan operasional dilakukan terhadap 10-30

sekolah, melibatkan 40-200 subyek data dikumpulkan melalui

wawancara, observasi dan kuesioner.

9) Melakukan revisi terhadap produk akhir berdasarkan saran dalam

uji coba lapangan.

10) Mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan

produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan

penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial dan memantau

distribusi dan kontrol kualitas.

3. Robot Pendeteksi Obyek

a. Pengertian Umum Robot

Robot secara umum dapat diartikan sebuah sistem yang terdiri

dari hardware dan software yang dapat melakukan tugas tertentu dari

manusia. Robot dirancang oleh manusia untuk membantu bahkan

menggantikan kegiatan manusia yang butuh ketelitian dan beresiko

tinggi.

Page 13: Bab 2

21

Istilah robot pertama kali muncul pada tahun 1920, berasal dari

kata 'robota' yang dalam bahasa Ceko (negeri Eropa Timur) berarti

kerja paksa. Kata itu muncul dalam drama pentas Rossum's Universal

Robots karya Karel Capek, seorang penulis dari negara Ceko.

Kemudian pada tahun 1950, Isaac Asimov mengemukakan dalam

novelnya 'Robot', tiga aturan perobotan yaitu (Insan Maulana, 2010):

1) Sebuah robot tidak boleh mencederai manusia.

2) Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali

bila itu melanggar aturan pertama.

3) Robot harus melindungi eksistensinya sendiri sebagai mesin yang

harus mematuhi manusia.

Seiring berkembangnya teknologi, berbagai robot dibuat

dengan spesialisasi atau keistimewaan. Robot dengan keistimewaan

khusus sangat erat kaitannya dengan kebutuhan dalam dunia industri

modern. Dewasa ini mereka semakin menuntut adanya suatu alat

dengan kemampuan tinggi yang dapat membantu menyelesaikan

pekerjaan manusia ataupun menyelesaikan pekerjaan yang tidak

mampu diselesaikan manusia.

Pada dasarnya robot dibedakan menjadi dua bagian, yaitu robot

mobil dan robot non mobil. Robot mobil adalah konstruksi robot yang

ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk

menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot

tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik

Page 14: Bab 2

22

lain. Non mobile robot merupakan robot yang hanya berdiri pada satu

titik tempat secara terus menerus dalam menjalankan fungsinya.

Robot jenis ini biasa disebut robot manipulator. Kombinasi antara

mobile robot dengan non mobile robot dapat menghasilkan kelompok

kombinasi konvensional (mobile dengan non-mobile) serta kelompok

non-konvensional. Untuk kelompok pertama sengaja diberi nama

konvensional, karena nama yang dipakai dalam konteks penelitian

adalah nama-nama yang dianggap umum, seperti mobile manipulator,

robot pemanjat (climbing robot), dan walking robot. Sedangkan

kelompok non-konvensional dapat berupa robot humanoid, animaloid,

extra-ordinary, atau segala bentuk inovasi penyerupaan yang bisa

dilakukan.

Suatu robot seharusnya memiliki 3 kemampuan yaitu :

1) Kemampuan bergerak, dapat berupa kaki, tangan ataupun roda,

2) Kemampuan indera/sensorik selayaknya manusia seperti

penglihatan, pendengaran, keseimbangan, dan lain sebagainya.

3) Kemampuan berfikir/kecerdasan berfikir untuk mengambil

keputusan.

Semua kemampuan robot tersebut harus dirancang dan ditentukan

oleh pembuatnya.

Page 15: Bab 2

23

b. Robot Pendeteksi Obyek Dengan Sensor Kamera

Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera

merupakan robot yang dirancang mempunyai indera penglihat yang

mampu mendeteksi warna obyek. Obyek yang berupa benda dilihat

oleh robot dan robot mengolah data-data berasal dari obyek tersebut

khususnya data berupa warna obyek, yang selanjutnya berdasarkan

data tersebut robot akan melakukan sebuah tindakan khusus yang

telah diprogram sebelumnya oleh manusia.

Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera

merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar

proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra,

pengenalan dan membuat keputusan. Robot ini terbentuk dari

hardware berupa mekanik robot, aktuator berupa motor servo dan

software yang berupa pengolahan data dari sensor kamera untuk

menggerakan aktuator pada robot. Sensor kamera menangkap warna

dari suatu obyek dan mengubah data visual menjadi data digital,

selanjutnya data digital di olah dan diproses pada CPU robot untuk

menggerakan aktuator pada robot.

4. Perangkat Keras Robot Pendeteksi Obyek

Dalam penelitian ini robot pendeteksi obyek berupa robot

humanoid yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi warna obyek

Page 16: Bab 2

24

tertentu. Berikut adalah komponen-komponen yang digunakan untuk

membangun robot humanoid pendeteksi obyek.

a. Robot Kondo KHR3HV

Robot Kondo KHR-3HV merupakan Robot kit buatan jepang

berupa robot humanoid yang dapat dirakit sendiri yang berbentuk manusia.

Robot ini memiliki 7 derajat kebebasan (degree of freedom) 1 di bagian

pergelangan kaki, 2 dibagian lutut ,2 dibagian sendi paha, dan 2 di bagian

lengan tangan. Dengan menggunakan servo KRS-784ICS dengan daya

angkut 7.8Kg/cm dengan tegangan 6v dengan torsi maximum 0.17s/60º.

Robot ini memiliki control board yang sudah terintegrasi dengan gerakan

robot itu sendiri.

Gambar 2. Robot Kondo KHR-3HV

(Sumber : kondo kagaku 2011)

Page 17: Bab 2

25

b. EBOX 3350MX Mini PC

EBOX 3350MX Mini PC merupakan Komputer PC terkecil di

dunia. EBOX 3350MX memliki desain yang ringan dan kecil serta

tegangan yang rendah yang segaja di ciptakan untuk aplikasi pengendali

robot berbasi PC yang tidak berat dan mudah di gunakan.

Mini Pc ini memiliki Keungulan :

PMX-1000/Vortex86MX processor at 1Ghz

(MX Stepping: x86 instruction set equivalent to i586, VGA and

HD Audio built onto the SoC)

512MB memory

VESA mounting support (75 x 75 mm)

Fanless Design

10/100 Mbps LAN

with PXE diskless boot

SD, SDHC support

3x USB 2.0 ports

HD Audio: Audio Out and Line In

Ultra Low power Consumption

Dengan mendukung system operasi :

o Linux

o Windows XP (Professional and Embedded)

o Windows CE

Page 18: Bab 2

26

.

c. Sensor Kamera Webcam

Web camera, atau yang biasa dikenal dengan webcam, adalah

kamera yang gambarnya bisa di akses menggunakan world wide web

(www), program instant messeging, atau aplikasi komunikasi dengan

tampilan video pada PC. Webcam juga digambarkan sebagai kamera video

digital yang sengaja didesain untuk sebagai kamera dengan resolusi

rendah.

Webcam juga dapat digunakan untuk sistem keamanan. Pada

beberapa webcam, ada yang di lengkapi dengan software yang mampu

mendeteksi objek gambar, pergerakan dan suara. Dengan software

tersebut, memungkinkan PC yang terhubung ke kamera untuk mengamati

pergerakan dan suara, merekamnya ketika terdeteksi. hasil rekaman ini

bisa disimpan pada komputer, email atau di upload ke internet.

Gambar 3. EBOX 3350MX Mini PC

(Sumber : EBOX 3350MX manual.pdf 2010)

Page 19: Bab 2

27

5. Perangkat Lunak Robot Pendeteksi Obyek

a. Microsoft Windows XP

Microsoft Windows XP adalah sistem operasi yang termasuk

kedalam sistem operasi berbasis Graphical User Interface (GUI) keluaran

dari Microsoft Corporation. Windows XP dikemas menjadi beberapa

aplikasi yang berdiri sendiri diluar Windows, dalam tugas akhir ini

penggunaan windows xp sebagai system operasi tempat menjalankan

program pengolahan citra yang data nya nanti menjadi perintah pada robot

.

Gambar 4. Logitect webcam 210.

(Sumber : Logitect 2009)

Gambar 5. Microsoft Windows xp

(Sumber : Microsoft windowsxp manual.pdf 2004)

Page 20: Bab 2

28

b. Microsoft Visual C# 2010

Visual C# 2010 merupakan IDE yang sangat mudah untuk

digunakan dan memiliki banyak fitur yang membantu dalam pembuatan

aplikasi. Beberapa komponen penting yang ada pada IDE Visual C# 2010

Express adalah:

Menu Bar: menu bar seperti yang ditunjukan pada gambar 1.6

berisi kumpulan perintah (yang disebut menu items) yang jika

dipilih maka IDE akan menjalankan aksi tertentu (misal:

membuka file, menyimpan file, membuat project baru, dll).

Gambar 6. Tampilan Antar mukan Microsoft visual C# 2010

(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Page 21: Bab 2

29

Gambar 7. Tampilan toolbar Microsoft visual C# 2010

(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Toolbar: menu toolbar seperti yang ditunjukan pada gambar

1.7 berisi kumpulan shortcut yang menjalankan aksi tertentu

seperti pada menu file, dapat dikatakan bahwa toolbar

merupakan shortcut dari menu bar.

Active Tab: active tab seperti ditunjukan pada gambar 1.6

adalah tab window yang sedang aktif saat ini, pada Visual C#

2010 Express dapat membuka beberapa window tab secara

bersamaan (misal: window tab pertama menampilkan design

form, sedangkan window tab kedua menampilkan kode nya).

Solution Explorer: solution explorer windows yang dapat

dilihat pada gambar 2.3 digunakan untuk mengakses semua

files yang terdapat pada aplikasi yang dibuat (solution). Jika

solution explorer window tidak muncul maka pilih view >

solution explorer. Tampilan dari solution explorer dapat dilihat

pada gambar berikut

Page 22: Bab 2

30

Gambar 8. Solusion Explorer Microsoft visual C# 2010.

(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Toolbox: dalam toolbox terdapat object control-control yang

digunakan dalam meng-customize form. Sama seperti tools

visual yang lain, yang dapat melakukan “drag and drop”

control tersebut kedalam form, cara ini akan lebih cepat dan

praktis dari pada menulis kode untuk GUI (Graphical User

Interface) nya.

Gambar 9. Toolbox Microsoft visual C# 2010.

(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Properties Window: properties window seperti yang

ditunjukan pada gambar 2.5 berfungsi untuk menampilkan

Page 23: Bab 2

31

daftar property dari control-control yang berada pada form,

berisi informasi tertentu misalnya ukuran, warna, dan posisi.

Setiap form control memiliki property sendiri-sendiri (misal

property text, name, size, dll).

Gambar 10. Properties Windows Microsoft visual C# 2010.

(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)

Help Menu: Visual C# 2010 Express dilengkapi dengan

fasilitas help atau dokumentasi yang sudah terintegrasi dengan

IDE dan MSDN Express sehingga dapat dengan sudah

mendapatkan informasi yang dibutuhkan pada saat

mengembangkan program aplikasi. Visual C# 2010 Express

juga mendukung fitur yang diberi nama dynamic help yang

akan secara otomatis mencari dokumentasi dari MSDN dan

menampilkannya dalam bentuk list. Menu help pada Visual C#

2010 Express ini sangat membantu dalam pencarian informasi

Page 24: Bab 2

32

yang dibutuhkan karena kemudahan yang ditawarkan juga

dapat melakukan search untuk mencari content yang

berhubungan dengan keyword yang dimasukan.

1. C# Sintaks

Untuk mempelajari pemrograman C# secara efektif maka harus

mengerti sintak-sintak yang digunakan pada C#. Bahasa C# sangat mirip

dengan bahasa C++ dan Java. Kode pada C# terdiri dari kumpulan

statement, dimana antar statementnya dipisahkan dengan titik koma C#

merupakan block-structured language, yang berarti setiap statement

merupakan bagian dari blok kode. Setiap blok dibatasi dengan kurung

kurawal buka dan kurung kurawal tutup ({ dan }) yang dapat berisi

beberapa statement, contohnya:

Pada C# dalam sebuah blok dapat terdapat blok dagi didalamnya

atau dapat juga disebut sebagai nested-blocks.

Hal yang juga akan banyak dijumpai pada kode C# adalah

komentar. Komentar adalah baris program yang tidak akan dieksekusi oleh

compiler, gunanya untuk menambahkan keterangan pada program atau

Page 25: Bab 2

33

menonaktifkan sementara baris program tertentu untuk kepentingan

debugging, baris komentar pada C# dapat ditulis sebagi berikut:

Salah satu yang harus diingat dalam menuliskan program dengan

C# adalah sifat case-sensitive, pada C# penulisan huruf besar dan huruf

kecil dibedakan, dan harus menuliskan sintaks secara tepat.

C# termasuk bahasa pemrograman yang memiliki sedikit keyword

sehingga meminimalkan kompleksitas dalam penulisan program, keyword

pada C# juga ditulis dengan huruf kecil, adapun keyword-keyword yang

digunakan adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Keyword pada Microsoft visual C#

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

C# Keyword

abstract as base bool break

byte case catch char checked

class const continue decimal default

delegate do double else enum

event explicit extern false finally

fixed float for foreach goto

if implicit in int interface

internal is lock long namespace

Page 26: Bab 2

34

new null object operator out

override params private protected public

readonly ref return sbyte sealed

short sizeof stackalloc static string

struck switch this throw true

try typeof uint ulong unchecked

unsafe ushort using virtual void

volatile while

2. Variabel

Pada program selalu dibutuhkan tempat untuk menyimpan nilai

yang disebut sebagai variabel. Yang dapat membayangkan variabel

sebagai sebuah kotak pada lemari yang dapat diisi barang dan dikosongkan

kembali jika akan diisi barang yang lain, dan juga dapat melihat isi dari

kotak tersebut. Untuk menggunakan variable harus mendeklarasikannya

terlebih dahulu, artinya harus memberikan nama dan tipe data dari

variabel tersebut.

Page 27: Bab 2

35

Pada C# variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum

dapat digunakan, hal ini diperlukan karena compiler harus tahu terlebih

dahulu tipe data dari variabel yang dideklarasikan, sehingga pengecekan

nilai variabel dapat dilakukan. Adapun penulisan variabel pada C#

mempunyai aturan tersendiri yaitu sebagai berikut :

Tidak boleh sama dengan nama keyword yang ada pada C#, misal using,

string, public, dll.

Tidak boleh sama dengan nama fungsi built-in yang ada pada C# misal

math, convert, dll.

Pemilihan nama variabel juga harus unik, tidak boleh sama satu dengan

yang lain.

Nama pada variabel di C# bersifat case sensitive yaitu membedakan antara

huruf besar dan huruf kecil jadi variabel intNumber lain dengan

Intnumber.

Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah (_), setelahnya

boleh berupa angka, misal: intNumber1, _intNumber1, x1, x2, dll.

Penamaan pada variabel tidak boleh mengandung spasi atau titik.

3. Tipe Data

C# mempunyai dua jenis built-in tipe data yaitu value types dan

reference types. Referenced type didefinisikan dengan menggunakan class. C#

mempunyai 13 tipe data dasar yang ditunjukan pada tabel berikut ini :

Tabel 2. Tipe data pada Microsoft visual C# 2010

Page 28: Bab 2

36

(Sumber : Microsoft visual C# documentation)

Tipe Keterangan

bool Merepresentasikan nilai true/false

byte 8-bit unsigned integer

char Character

decimal Numeric type untuk financial calculations

double Double-precision floating point

float Singgle-precision floating point

int Integer

long Long integer

Tabel 3. Tipe-tipe data simple types

(sumber : Microsoft Visual C# documentation )

Tipe Keterangan

sbyte 8-bit signed integer

short Short integer

uint unsigned integer

ulong unsigned long integer

ushort unsigned short integer

4. Tipe Data Integer

C# mempunyai sembilan tipe integer: char, byte, sbyte, short,

ushort, int, uint, long, dan ulong. Tetapi char type digunakan untuk

mendefinisikan tipe data karakter, delapan sisanya digunakan untuk

Page 29: Bab 2

37

kalkulasi numerik. Range nilai yang dapat dimasukan dalam tipe-tipe data

tersebut adalah:

Tabel 4. Tipe-tipe data integer pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Tipe Panjang Bits

byte 8 0 to 255

sbyte 8 -128 to 127

short 16 -32.768 to 32.767

ushort 16 0 to 65.535

int 32 -2.147.483.648 to 2.147.483.647

uint 32 0 to 4.294.967.295

long 64 -9.223.372.036.854.775.808 to

9.223.372.036.854.775.807

ulong 64 0 to 18.446.744.073.709.551.615

Seperti dapat dilihat pada tabel diatas, C# dapat mempunyai sign

dan unsign version dari tipe data integer yang membedakan keduanya

adalah jika menggunakan sign version ada dua nilai yang digunakan

sebagai tanda / flag, jika flag bernilai 0 menandakan bilangan positif dan

jika flag bernilai 1 menandakan bilangan negatif.

5. Tipe Data Floating Point

Page 30: Bab 2

38

Tipe floating point digunakan untuk merepresentasikan bilangan

pecahan, ada dua macam tipe floating point pada C# yaitu float dan double

yang merepresentasikan single dan double precision number. Tipe float

mempunyai panjang 32 bit dan mempunyai range nilai kira-kira 1.5E−45

sampai 3.4E+38 sedangkan tipe double mempunyai panjang 64 bit dan

mempunyai range nilai kira-kira 5E−324 sampai 1.7E+308. Pada C# tipe

double yang paling sering digunakan.

6. Tipe Data Decimal

Tipe ini biasanya digunakan untuk melakukan kalkulasi moneter

(bidang keuangan), tipe decimal menggunakan representasi 128 bit

dengan range nilai antara 1E−28 sampai 7.9E+28. Tipe ini sangat akurat

dan tanpa kesalahan pembulatan sehingga cocok sekali untuk

dipergunakan untuk perhitungan yang sangat akurat seperti perhitungan

uang.

7. Tipe Data Characters

Pada C# tipe data characters panjangnya tidak 8 bit seperti tipe

characters pada C++, tipe characters pada C# memiliki panjang 16 bit

atau disebut Unicode. Unicode mampu menampung semua characters

yang terdapat pada bahasa manusia. Meskipun untuk bahasa Inggris,

Jerman, Perancis cukup dengan representasi 8 bit tetapi ada juga bahasa

yang membutuhkan representasi lebih dari 8 bit, misalnya bahasa Cina.

Page 31: Bab 2

39

Pada C# tipe char adalah 16 bit unsigned yang memiliki range dari

0 sampai 65,535. Standar 8-bit ASCII characters yang mempunyai range

0-127 merupakan subset dari Unicode. Jadi ASCII characters masih valid

digunakan pada C# characters. Contoh deklarasi tipe characters pada C#

sebagai berikut:

8. Tipe Data Boolean

Tipe boolean hanya terdiri dari dua nilai yaitu true dan false,

seperti bahasa pemrograman yang lain C# tidak menyediakan konversi

dari tipe data boolean ke tipe data integer, misal true menjadi 1 dan false

menjadi 0.

9. Operator

C# menyediakan kumpulan operator yang dapat digunakan dalam

penulisan ekspresi. Operator pada C# dibagi menjadi beberapa jenis antara

lain arithmatic, bitwise, relational, logical, dan assignment.

10. Arithmatic Operator

Berikut daftar arithmatic operator pada C# :

Page 32: Bab 2

40

Tabel 5. Arithmatic operator pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operator Meaning

+ Addition

- Subtraction (also unary minus)

* Multiplication

/ Division

% Modulus

++ Increment

-- Decrement

Operator +, -, *, / adalah operator aritmatika biasa yang sering digunakan

untuk perhitungan matematika sederhana dalam kalkulator, sedangkan

operator % disebut juga modulus atau sisa bagi.

11. Relational dan Logical Operators

Berikut daftar relational operator pada C# :

Tabel 6. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operator Meaning

= = Equal to/ sama dengan

!= Not equal to / tidak sama dengan

Page 33: Bab 2

41

> Greather than / lebih besar

< Less than / lebih kecil

Table 7. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operato

r

Meaning

>= Greater than or equal to / lebih besar atau sama dengan

<= Less than or equal to / lebih kecil atau sama dengan

Relational operator pada C# biasanya digunakan dalam statement

If untuk pengecekan kondisi.

12. Logical operator

Berikut adalah logical operator pada C#

Tabel 8. Logical operator pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operator Meaning

& AND

| OR

^ XOR (exclusive OR)

|| Short-circuit OR

Page 34: Bab 2

42

&& Short-circuit AND

! NOT

Pada C# semua object dapat dibandingkan kesamaannya dengan

operator = = dan != . Semua relational operator dapat digunakan pada

semua tipe numeric, sedangkan tipe bool hanya dapat digunakan pada

operator = = dan != saja.

Pada operator logical maka operand yang dibandingkan harus

bertipe bool, adapun contoh tabel penggunaan logika bool dapat dilihat

sebagai berikut :

Tabel 9. Logical operator bool pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

p q p&q p|q p^q !p

False False False False False True

True False False True True False

False True False True True True

True True True True False False

13. Assigment Operator

Assigment operator adalah tanda =, yang digunakan untuk

memberi nilai pada variabel, bentuk umumnya adalah sebagai berikut:

Truevar = expression

Page 35: Bab 2

43

Tipe data variabel harus sama tipenya dengan nilai dari expression-

nya. Assigment operator dapat digunakan untuk memberi nilai kepada

beberapa variabel sekaligus:

14. Compound Assigment

C# menyediakan beberapa compound assignment, yang dimaksud

dengan compound assignment adalah cara penulisan statement program

yang lebih singkat, contohnya :

Beberapa penulisan compound assigment untuk operator

arithmatic dan logical dalam C# adalah sebagai berikut:

Tabel 10. Compound assignment pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operator Penggunaan Alternatif

+ = a + = b; a = a + b;

Int x,y,z;

x = y = z = 100; // memberi nilai x, y, dan z menjadi 100

x = x + 10;

dapat ditulis menjadi

x + = 10;

dan

x = x - 100;

dapat ditulis menjadi

x - = 100;

Page 36: Bab 2

44

-= a - =b; a = a – b;

*= A *=b; a = a * b;

/= a /=b; a = a / b;

%= A%=b; a = a % b;

15. Bitwise Operators

C# menyediakan beberapa operator untuk memanipulasi data

dengan cara bekerja langsung pada bit-bit dari operandnya. Operator ini

hanya dapat digunakan untuk operand dengan tipe integer, tidak dapat

digunakan pada tipe bool, float, atau double. Daftar dari bitwise operator

dapat dilihat pada tampilan berikut:

Tabel 11. Bitwise assignment pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Operator Result

& Bitwise AND

| Bitwise OR

^ Bitwise exclusive OR (XOR)

>> Shift right

<< Shift left

~ One’s complement (unary NOT)

Tabel 12. Bitwise assignment dalam tipe bool pada Microsoft visual C#

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

p q p & q p | q p ^ q ~p

Page 37: Bab 2

45

0 0 0 0 0 1

1 0 0 1 1 0

0 1 0 1 1 1

1 1 1 1 0 0

16. Operator “?”

Salah satu operator yang menarik yang dimiliki C# adalah operator

“?”, operator “?” digunakan untuk menggantikan single if else statement,

operator “?” disebut juga ternary karena mempunyai tiga operand, adapun

cara penulisannya sebagai berikut:

Dimana Exp1 adalah bool expression, jika Exp1 bernilai true maka

Exp2 dikerjakan, jika Exp1 bernilai false maka Exp3 yang akan

dikerjakan.

17. Operator Precedence

Operator presedence adalah urut-urutan operator yang akan

dikerjakan oleh terlebih dahulu dalam suatu statement program, misal:

Langkah 1 : y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 +7

(maka yang pertama dikerjakan adalah operator * )

Langkah 2 : y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7

Exp1 ? Exp2: Exp3;

Page 38: Bab 2

46

Langkah 3 : y = 50 + 3 * 5 + 7

Langkah 4 : y = 50 + 15 + 7

(setelah * operator selesai dikerjakan baru dilanjutkan dengan

operator + )

Langkah 5 : y = 65 + 7

Langkah 6 : y = 72

Adapun daftar urut-urutan operator precedence berdasarkan

prioritasnya dari yang paling tinggi (dikerjakan terlebih dahulu) sampai

yang paling rendah (dikerjakan paling terakhir) sebagai berikut:

Tabel 13. Operator Presedence pada Microsoft visual C# 2010

(sumber: Microsoft Visual C# documentation)

Prioritas Operator Keterangan

1 - Operator negasi (bukan pengurangan)

2 *, /, % Perkalian, pembagian, dan modulus

3 +, - Penambahan dan pengurangan

18. Mengenal Aforge.NET

AForge.NET merupakan framework open source C# yang

dirancang bagi para pengembang dan peneliti di bidang komputer vision

dan artificial intelligence yang meliputi pengolahan citra, jaringan syaraf

tiruan, algoritma genetika, logika fuzzy, machine learning, dan robotika.

Framework dari AForge.net terdiri dari 5 library (pustaka) utama :

Page 39: Bab 2

47

Imaging Library – pustaka yang di gunakan untuk Image processing.

Neural Library – pustaka untuk aplikasi jaringan syaraf tiruan.

Genetic Library – pustakan untuk aplikasi Genetik algoritma.

Vision Library – pustaka untuk Computer vision.

Machine Learning Library – pustaka untuk robotika.

Untuk pengolahan citra kita hanya menggunakan Imaging Library sebagai

pustaka untuk mendeteksi objek dan pergerakan objek.

19. Library Aforge.NET pada image Processing

Library image processing pada Aforge.net terdiri dari :

Color filters (grayscale, sepia, invert, rotate, channel extraction,

channel replacing, channel filtering, color filtering, Euclidean

color filtering);

HSL filters (linear correction, brightness, contrast, saturation, hue

modifier, HSL filtering);

Blob counter, Connected components labeling;

20. Color filters

Color filtering merupakan filter yang digunakan untuk

memfilter warna yang di inginkan pada gambar atau citra berdasarkan

nilai komponen pada RGB (Red, Green, Blue). Kombinasi RGB inilah

yang kemudian dijadikan filter sebagai penentu sebuah warna

diloloskan atau tidak.

Page 40: Bab 2

48

Gambar 11. Proses Color Filters

Kode program :

2.3.2 Grayscale Filter

Grayscale filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna

menjadi gambar hitam putih, dengan cara mengubah efek warna dari

masing-masing pixel menjadi derajat keabu-abuan.

Gambar 12. Hasil Grayscaling(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

Page 41: Bab 2

49

21. Sepia Filter

Sepia filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna

menjadi gambar agak kecoklatan, dengan cara mengubah efek warna

dari masing-masing pixel menjadi derajat kecoklatan.

Gambar 13. Sepia filter

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

22. Invert Filter

Page 42: Bab 2

50

Invert filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna

menjadi gambar agak abu-abu di filter kembali dengan 8, 16 bpp

grayscale and 24, 48 bpp gambar warna, dengan cara mengubah efek

warna dari masing-masing pixel menjadi derajat kecerahan atau Hue.

Gambar 14. Invert Filter(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

23. Rotate Filter

Rotate filter merupakan penyaring warna dalam channel RGB.

Dengan menukar warna merah dengan warna hijau, warna hijau dengan

warna biru, warna biru dengan warna merah.

Page 43: Bab 2

51

Gambar 15. Rotate Filter

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

24. Channel Filtering

Channel Filtering hampir sama atau mirip dengan color filtering

yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, fitering ini hanya

menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai RGB yang kita

tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 16. Channel Filtering

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Page 44: Bab 2

52

Kode program :

25. HSL Filtering

HSL Filtering ini menggunakan metode HLS (Hue, Lumination,

Saturation) untuk menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya

menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai HSL yang kita

tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 17. HSL Filtering

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

Page 45: Bab 2

53

26. YCbCr Filtering

YCbCr Filtering ini menggunakan metode YCbCr (Yellow, Cylan

blue, Cylan red) menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya

menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai YCbCr yang

kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 18 YCbCr Filtering

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

27. Euclidean Color Filtering

Euclidean Color Filtering hampir sama atau mirip dengan color

filtering yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, filtering

ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada dengan metode lingkaran

Page 46: Bab 2

54

RGB dengan nilai spesifik dari titik tengah dan radius pada gambar dari

nilai RGB yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.

Gambar 19. Euclidean Color Filtering

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

28. Linear Color Correction

Linear color correction merupakan pustaka untuk melinierkan

warna dari beberapa pixel pada gambar agar gambar mudah di olah dan di

proses.

Page 47: Bab 2

55

Gambar 20. Linear Color Correction

(sumber :aforge.net Imaging Library).

Kode program :

29. Blob Counter

Blob counter digunakan untuk menghitung obyek, memfilter

obyek, mengekstrak obyek dan mendapatkan dimensi obyek yang ada

digambar, yang dipisahkan oleh latar belakang hitam dengan

menggunakan prinsip algoritma pelabelan komponen.

Gambar 21. Blob counter (sumber :aforge.net Imaging Library)

Kode program :

Page 48: Bab 2

56

30. Sistem Deteksi Objek

Sensor kamera menangkap gambar objek suatu benda dan

merubahnya menjadi gambar digital. Gambar digital menurut

Benedictus,dkk (2010) merupakan sekumpulan titik yang disusun dalam

bentuk matriks, dan nilainya menyatakan suatu derajat kecerahan (derajat

keabuan/ gray-scale). Derajat keabuan 8 bit menyatakan 256 derajat

kecerahan. Pada gambar berwarna nilai setiap titiknya adalah nilai derajat

keabuan pada setiap kompoen warna RGB. Bila masing-masing komponen

R, G dan B mempunyai 8 bit, maka satu titik dinyatakan dengan (8+8+8) =

24 bit atau 224 derajat keabuan.

Dalam proses pengenalan objek atau deteksi objek diperlukan suatu

pemisahan bagian atau segmen tertentu dalam citra yang akurat, proses

pemisahan tersebut dikenal sebagai proses segmentasi. Proses pengenalan

segmen merupakan salah satu kunci dalam mendapatkan suatu hasil

pengenalan atau deteksi yang akurat. Segmentasi membagi suatu citra

menjadi bagian-bagian atau segmen yang lebih sederhana dan bermakna

sehingga dapat dilakukan analisis lebih lanjut. Kegunaan segmentasi

menurut Forsyt dan Ponce yang dikutip oleh Benedictus,dkk (2010: 2)

Page 49: Bab 2

57

adalah pengambilan informasi dari citra seperti pencarian bagian mesin,

pencarian manusia dan pencarian citra yang serupa. Menurut

Rujikietgumjorn yang dikutip oleh Benedictus, dkk (2010: 2), secara

umum pendekatan segmentasi citra yang sering digunakan adalah melalui

pendekatan intensitas, pendekatan warna dan pendekatan bentuk.

Segmentasi warna merupakan proses segmentasi dengan

pendekatan daerah yang bekerja dengan menganalisis nilai warna dan tiap

piksel pada citra dan membagi citra tersebut sesuai dengan fitur yang

diinginkan. Segmentasi warna adalah pemisahan segmen dalam suatu citra

berdasarkan warna yang terkandung dalam citra. Segmentasi gambar

merupakan sebuah proses dimana dalam proses tersebut terjadi

pemisahaan objek-objek pada suatu gambar yang telah dipilih.

B. Kerangka Berpikir

Penguasaan mahasiswa pada bidang robotika tentang robot vision

dirasa masih rendah dan banyak mengalami kendala. Hal ini disebabkan

karena dalam pokok bahasan ini mahasiswa harus memahami dan mengetahui

kemampuan dasar lain seperti: sensor-sensor dan cara kerjanya yang dipakai

dalam robot vision, antar muka sensor pada robot vision, pemrograman

sensor pada robot vision.

Dalam penelitian ini akan dilakukan penelitian mengenai upaya

pengembangan robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera

sebagai media bantu pembelajaran pada materi robot vision dalam mata

Page 50: Bab 2

58

kuliah robotika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan

robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera sebagai media

pembelajaran, dan untuk mengetahui tingkat penguasaan mahasiswa tentang

materi robot vision setelah melakukan pembelajaran menggunakan media

pembelajaran ini.

C. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Lestari Rahayu (2005) dari Universitas

Negeri Yogyakarta, dengan penelitian yang berjudul Pengembangan

Prototipe Program Video Pengajaran Mikro Untuk Ketrampilan

Mengadakan Variasi.

Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:

Penelitian dengan tujuan untuk membuat prototipe program video

Pengajaran Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi yang dikemas

dalam bentuk VCD di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT

UNY. Model penelitian adalah penelitian pengembangan dengan

beebrapa tahapan yaitu: (1) tahap penentuan (define) yang meliputi

analisis kebutuhan dan masalah, menentukan topik dan sasaran program;

(2) tahap pengembangan (develop) yang terdiri dari merumuskan tujuan,

menentukan pokok materi, pembuatan treatment, penulisan naskah

program, shooting, editing, dubbing, mixing, copying and distribution;

dan (3) tahap pengujian. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas

Page 51: Bab 2

59

prototipe program video Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan

variasi dari validasi oleh ahli media mencapai 73% dengan kategori

cukup baik, sedangkan validasi oleh ahli materi mencapai 86.25%

dengan kategori baik. Tingkat validitas prototipe program video

Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan variasi dari uji coba

kelompok kecil sebesar 77.75% dengan kategori baik. Prototipe program

video Pengajarn Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi layak

digunakan di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT UNY.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Khasan Muntaha (2009) dari Universitas

Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Modul

Proteksi Listrik Tegangan Menengah Sebagai Media Pembelajaran Mata

Kuliah Sistem Proteksi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas

Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul Lembar Kerja

Praktikum Simulasi, mengetahui unjuk kerja pembelajaran menggunakan

modul tersebut dan mengetahui tingkat kelayakan modul Lembar Kerja

Praktikum Simulasi. Model penelitian ini adalah pendekatan rancang

bangun atau Research and Development dengan melalui tahap analisis,

tahap desain dan pembuatan modul, tahap validasi dan dilanjutkan

dengan tahap pengujian. Hasil penelitian mengembangkan modul

pembelajaran dihasilkan 3 topik Lembar Kerja Praktikum Simulasi rele

proteksi, yaitu (1) Pemasangan dan pengaturan rele proteksi; (2)

Page 52: Bab 2

60

Karakteristik kurva proteksi Phase Overcurrent; dan (3) Simulasi

karakteristik kurva proteksi Thermal Overload. Unjuk kerja pengujian

pembelajaran oleh kelompok kecil mahasiswa menggunakan modul 3

topik tersebut diperoleh durasi total 110 menit, 40 menit untuk topik ke-

1, 30 menit untuk topik ke-2 dan 40 menit untuk topik ke-3. Sedangkan

tingka kelayakan modul Lembar Kerja Praktikum Simulasi oleh pakar

materi sebesar 82,29% yang dikategorikan sangat layak. Sedangkan ahli

media sebesar 85,19% yang juga dikategorikan sangat layak dan untuk

ujicoba responden mahasiswa sebesar 73,33% sampai 86,11% yang

dikategorikan layak digunakan dalam pembelajaran mata kuliah Sistem

Proteksi.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Roni Setiawan (2012) dari Universitas

Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Robot

Pendeteksi Obyek Berdasarkan Warna Dengan Sensor Kamera Sebagai

Media Pembelajaran.

Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui unjuk kerja dan tingkat

kelayakan media pembelajaran berupa robot pendeteksi objek

berdasarkan warna dengan sensor kamera serta untuk mengetahui

peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media

pembelajaran robot pendeteksi objek. Peningkatan prestasi belajar

peserta didik yang dimaksud adalah pengetahuan peserta didik dalam

pembelajaran robot vision.

Page 53: Bab 2

61

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan dan

dilanjutkan dengan penelitian tindakan kelas. Penelitian pengembangan

diadopsi dari langkah-langkah menurut Borg & Gall, sedangkan

penelitian tindakan kelas diadopsi dari langkah-langkah menurut

Kemmis and Mc Taggart. Instrumen penelitian menggunakan instrumen

non-tes yaitu angket/kuosioner dan instrumen tes yaitu pretes dan postes.

Uji validitas instrumen non-tes menggunakan uji validitas konstruk dan

uji validitas item, sedangkan uji validitas instrumen tes dengan

menggunakan uji validitas konstruk dan uji validitas isi. Pengolahan data

penelitian dilakukan secara deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) Bagaimana unjuk kerja

dari media pembelajaran?; (2) Bagaimana tingkat kelayakan media

pembelajaran?; (3) Bagaimana peningkatan prestasi peserta didik dengan

menggunakan media pembelajaran?. Data hasil penelitian menunjukan

bahwa (1) Unjuk kerja media pembelajaran berupa robot pendeteksi

objek dinyatakan layak dan lulus uji; (2) Tingkat kelayakan media

pembelajaran dinyatakan layak dengan presentase rata-rata 78,2%; (3)

Peningkatan prestasi peserta didik dengan menggunakan media

pembelajaran ini adalah dengan presentase rata-rata sebesar 33,56%.

D. Pertanyaan Penelitian

Page 54: Bab 2

62

Dari uraian kajian teoritik, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan

diatas maka untuk menjawab rumusan masalah, dikemukakan pertanyaan

penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan robot pendeteksi obyek dengan sensor kamera

webcam berdasarkan warna sebagai media pembelajaran materi robot

vision pada mata kuliah robotika?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran robot pendeteksi obyek

dengan sensor kamera webcam berdasarkan warna sebagai media

pembelajaran materi robot vision pada mata kuliah robotika di Prodi

Mekatronika UNY?

3. Bagaimanakah penguasaan mahasiswa terhadap materi robot vision

setelah pembelajaran dengan media pembelajaran robot pendeteksi obyek

dengan menggunakan sensor kamera webcam?