bab 2
DESCRIPTION
kajian teori , robot vision, robot microcontroler Kondo robot , EBOX 3350 . darwin OP havimo2TRANSCRIPT
![Page 1: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/1.jpg)
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Penelitian Pengembangan
Menurut Sugiyono (2010: 407), penelitian pengembangan atau
bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengujia
keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan suatu produk digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Supaya produk tersebut
berfungsi dimasyarakat yang luas, diperlukan suatu penelitian untuk
menguji produk tersebut.
Adapaun langkah-langkah penelitian pengembangan menurut
Sugiyono (2010: 409) adalah sebagai berikut:
1) Potensi dan masalah 6) Revisi desain
2) Pengumpulan data 7) Ujicoba produk
3) Desain produk 8) Revisi produk
4) Validasi desain 9) Ujicoba pemakaian
5) Uji coba pemakaian 10) Revisi Produk
11) Produk Masal
Adapun tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan
oleh Borg & Gall yang dikutip oleh Jamaludin A. (2010: 9) adalah: (1)
studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, (3) pengembangan bentuk
9
![Page 2: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/2.jpg)
10
awal produk (desain), (4) uji lapangan terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan
terbatas, (6) uji lapangan lebih luas, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas,
(8) uji lapangan operasional, (9) revisi produk akhir, (10) diseminasi dan
implementasi. Langkah-langkah tersebut bukan merupakan langkah baku
yang harus diikuti, tetapi setiap pengembang boleh memilih dan
menentukan sendiri langkah yang akan ditempuh berdasarkan kondisi yang
dihadapi oleh peneliti atau pengembang.
Kesimpulan dari uraian tersebut adalah penelitian pengembangan
merupakan jenis penelitian yang menghasilkan sebuah produk
pembelajaran yang diawali dengan analisis kebutuhan dilanjutkan dengan
pengembangan produk, kemudian produk dievaluasi, diakhiri dengan
revisi dan penyebaran produk. Melalui penelitian pengembangan
diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak
menguji teori kearah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan
langsung oleh para pengguna untuk mendapatkan hasil yang diharapkan.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (1996:3) mengemukakan bahwa kata media
berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti “tengah”
perantara atau pengantar. Sedang dari bahasa arab media adalah
perantara atau pengantar pesan pengirim kepada penerima pesan.
Gerlack dan Ely yang dikutip oleh Khasan M. (2009: 8). mengatakan
![Page 3: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/3.jpg)
11
bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan maupun sikap.
Secara khusus pengertian media adalah proses belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat, grafis, photografis
atau elektronis serta menangkap, memproses dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal. Jadi media pembelajaran dapat diartikan
alat, benda, metode, teknik yang digunakan dalam proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk meningkatkan efektifitas dalam
mencapai tujuan pendidikan.
b. Kegunaan Media Pembelajaran
Fungsi media awalnya sebagai alat bantu visual dalam kegiatan
belajar atau mengajar, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan
pengalaman visual kepada siswa antara lain untuk mendorong
motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang
abstrak, dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar.
Secara umum, kegunaan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar adalah sebagai berikut (Khasan M. 2009: 9):
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalisme, baik
dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
![Page 4: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/4.jpg)
12
3) Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media
pembelajaran berguna untuk :
a) Menimbulkan kegairahan belajar.
b) Memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungan dan kenyataan.
c) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
c. Tingkatan Media Pembelajaran
Bruner dalam Azhar Arsyad (2007:7) mengemukakan bahwa
ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung
(enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman
abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan
acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar
mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman
Dale) (Khasan M. 2009: 10). Pengaruh media dalam pembelajaran
dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh
siswa. Dale menggambar bentuk kerucut (dapat dilihat pada gambar
2.1) merupakan hasil belajar seseorang yang dimulai dari pengalaman
langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang
verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut, semakin abstrak
![Page 5: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/5.jpg)
13
media penyampaian pesan itu. Perlu dicatat bahwa urutan-urutan ini
tidak berarti proses belajar mengajar harus dimulai dari pengalaman
langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi
dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut pada gambar 2.1 di bawah
bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah
jenis indera yang turut serta selama penerima isi pengajaran atau
pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan
paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung
dalam pengalaman itu, oleh karena melibatkan indera penglihatan,
pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Edgar Dale
menyatakan bahwa pada tingkat yang kongkrit orang memperoleh
pengalaman (belajar) dari kenyataan yang diperoleh dalam kehidupan.
Selanjutnya, untuk memperoleh pengetahuan/pengalaman akan
meningkat menuju ketingkat yang lebih tinggi, yang akhirnya tiba
akan puncak kerucut dimana pengalaman itu dapat diperoleh.
Walaupun hanya diperolah dalam bentuk simbol atau lambang-
lambang kata.
![Page 6: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/6.jpg)
14
d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dapat digunakan banyak sekali jenis
dan jumlahnya. Menurut Sumantri dan Permana (1998:183) yang
dikutip dari Khasan Muntaha (2009), jenis media pembelajaran dapat
diklasifikasikan menjadi empat macam, yaitu :
1) Media Visual
Media visual adalah media yang dapat ditangkap dengan
indera penglihatan. Jenis media ini terdiri dari:
a) Media Gambar dan Grafis
Media ini adalah hasil rekayasa foto dari berbagai
peristiwa atau kejadian. Objek dituangkan dalam bentuk
gambar, garis, kata-kata, maupun simbol-simbol. Bagian
yang termasuk ke dalam kelompok media ini antara lain:
Grafik, yaitu gambaran dari data statistik yang
ditunjukkan dengan lambang-lambang visual.
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale(Sumber: Khasan M. 2009: 11)
![Page 7: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/7.jpg)
15
Chart atau bagan, yaitu gambaran dari sesuatu yang
menunjukkan adanya hubungan, perkembangan atau
perbandingan.
Peta, yaitu gambar yang menjelaskan permukaan bumi
atau beberapa bagian darinya.
Diagram, yaitu penampang atau irisan dari sesuatu benda
atau objek.
Poster, yaitu gambar yang mengkomunikasikan pesan
secara singkat.
Karikatur, yaitu gambar yang disederhanakan bentuknya
dengan pesan yang biasanya menyindir.
Gambar mati, yaitu gambaran dari sesuatu yang berupa
hasil lukisan, hasil foto atau cetakan yang tidak dapat
bergerak.
Photo, yaitu hasil dari suatu pemotretan.
b) Media Papan
Merupakan media pembelajaran dengan papan sebagai
bahan baku utamanya. Bagian yang termasuk dalam
kelompok ini antara lain:
Papan Tulis, yaitu papan tulis yang biasa kita kenal, bisa
berupa papan hitam (black board) ataupun papan putih
(white board).
![Page 8: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/8.jpg)
16
Papan Flanel, yaitu papan yang dilapisi kain flannel untuk
melekatkan sesuatu diatasnya.
Media dengan Proyeksi, yaitu merupakan penggunaan
media dengan menggunakan proyektor sehingga gambar
nampak pada layar. Bagian yang termasuk dalam
kelompok media ini antara lain:
o Slide, yaitu gambar transparan dalam bentuk kecil
yang bersifat indivisual.
o Film Strips, yaitu serangkaian gambar mati yang
tembus cahaya untuk dipantulkan pada layar.
o Opague Projector, yaitu pesawat proyektor untuk
memantulkan gambar yang tidak tembus cahaya.
o Transparansi, yaitu serangkaian pesan, bagan, atau
gambar yang dibuat dalam plastik khusus yang
tembus cahaya untuk dipantulkan melalui layar.
o Mikro Film dan Mikrofische, yaitu dokumentasi
dalam bentuk negatif film yang diperkecil.
c) Media Audio
Merupakan media yang memiliki karakteristik
pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui bunyi atau
suara. Bagian yang termasuk media audio antara lain:
Radio.
Kaset dan Tape Recorder.
![Page 9: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/9.jpg)
17
d) Media Audio-Visual
Merupakan jenis media yang tidak hanya dapat
dipandang atau diamati, tetapi juga dapat di dengar. Jenis
media ini antara lain:
Televisi.
Video.
e) Media Benda Asli dan Orang
Media yang wujudnya berupa benda yang sebenarnya
atau manusia, bagian yang termasuk di dalamnya antara lain :
Specimen, merupakan bagian atau pecahan dari benda
yang sebenarnya.
Mocks-up, adalah model tiruan suatu benda yang
menonjolkan bagian-bagian tertentu dari suatu benda
asli dan menghilangkan bagian lain yang dirasa tidak
penting.
Diorama, adalah model pemandangan yang dibuat seperti
keadaan aslinya.
e. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Dick
dan Carey yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 18), ada
![Page 10: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/10.jpg)
18
beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media
diantaranya:
1) Keterbatasan sumber setempat, artinya bila media yang
bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka
harus dibeli atau dibuat sendiri.
2) Adanya dana, tenaga dan fasilitas untuk membeli atau
memproduksi sendiri
3) Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan
media yang bersangkutan untuk waktu yang lama, artinya bisa
digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya
dan kapan pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan.
4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang.
Yusuf Miarso yang dikutip oleh Khasan Muntaha (2009: 19)
mengemukakan bahwa dalam pemilihan kriteria media pembelajaran
itu ada 3 macam diantaranya:
1) Harus ada kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media
tersebut.
2) Familiaritas media artinya kita harus mengenal sifat dan ciri-
ciri media yang akan kita pilih.
3) Adanya sejumlah media yang dapat diperbandingkan karena
pemilihan media pada dasaranya adalah proses pengambilan
keputusan dari adanya alternatif pemecahan yang dituntut oleh
tujuan.
![Page 11: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/11.jpg)
19
f. Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan media yang sengaja
dirancang, dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu atau
mempermudah dalam proses belajar. Prosedur pengembangan yang
dilakukan Borg dan Gall (1983) mengembangkan pembelajaran mini
(mini course) melalui 10 langkah antara lain:
1) Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk
mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas),
identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran dan
merangkum permasalahan.
2) Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan,
perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran dan uji ahli
atau ujicoba pada skala kecil atau expert judgement).
3) Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi penyiapan
materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat
evaluasi.
4) Melakukan uji coba lapangan tahap awal dilakukan terhadap 2-3
sekolah menggunakan 6-10 subyek ahli. Pengumpulan informasi/
data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner
dan dilanjutkan analisis data.
5) Melakukan revisi terhadap produk utama berdasarkan masukan
dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal.
![Page 12: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/12.jpg)
20
6) Melakukan uji coba lapangan utama dilakukan terhadap 3-5
sekolah dengan 30-80 subyek. Tes/penilaian tentang prestasi
belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses
pembelajaran.
7) Melakukan revisi terhadap produk operasional berdasarkan
masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama.
8) Melakukan uji lapangan operasional dilakukan terhadap 10-30
sekolah, melibatkan 40-200 subyek data dikumpulkan melalui
wawancara, observasi dan kuesioner.
9) Melakukan revisi terhadap produk akhir berdasarkan saran dalam
uji coba lapangan.
10) Mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan
produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan
penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial dan memantau
distribusi dan kontrol kualitas.
3. Robot Pendeteksi Obyek
a. Pengertian Umum Robot
Robot secara umum dapat diartikan sebuah sistem yang terdiri
dari hardware dan software yang dapat melakukan tugas tertentu dari
manusia. Robot dirancang oleh manusia untuk membantu bahkan
menggantikan kegiatan manusia yang butuh ketelitian dan beresiko
tinggi.
![Page 13: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/13.jpg)
21
Istilah robot pertama kali muncul pada tahun 1920, berasal dari
kata 'robota' yang dalam bahasa Ceko (negeri Eropa Timur) berarti
kerja paksa. Kata itu muncul dalam drama pentas Rossum's Universal
Robots karya Karel Capek, seorang penulis dari negara Ceko.
Kemudian pada tahun 1950, Isaac Asimov mengemukakan dalam
novelnya 'Robot', tiga aturan perobotan yaitu (Insan Maulana, 2010):
1) Sebuah robot tidak boleh mencederai manusia.
2) Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali
bila itu melanggar aturan pertama.
3) Robot harus melindungi eksistensinya sendiri sebagai mesin yang
harus mematuhi manusia.
Seiring berkembangnya teknologi, berbagai robot dibuat
dengan spesialisasi atau keistimewaan. Robot dengan keistimewaan
khusus sangat erat kaitannya dengan kebutuhan dalam dunia industri
modern. Dewasa ini mereka semakin menuntut adanya suatu alat
dengan kemampuan tinggi yang dapat membantu menyelesaikan
pekerjaan manusia ataupun menyelesaikan pekerjaan yang tidak
mampu diselesaikan manusia.
Pada dasarnya robot dibedakan menjadi dua bagian, yaitu robot
mobil dan robot non mobil. Robot mobil adalah konstruksi robot yang
ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk
menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot
tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik
![Page 14: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/14.jpg)
22
lain. Non mobile robot merupakan robot yang hanya berdiri pada satu
titik tempat secara terus menerus dalam menjalankan fungsinya.
Robot jenis ini biasa disebut robot manipulator. Kombinasi antara
mobile robot dengan non mobile robot dapat menghasilkan kelompok
kombinasi konvensional (mobile dengan non-mobile) serta kelompok
non-konvensional. Untuk kelompok pertama sengaja diberi nama
konvensional, karena nama yang dipakai dalam konteks penelitian
adalah nama-nama yang dianggap umum, seperti mobile manipulator,
robot pemanjat (climbing robot), dan walking robot. Sedangkan
kelompok non-konvensional dapat berupa robot humanoid, animaloid,
extra-ordinary, atau segala bentuk inovasi penyerupaan yang bisa
dilakukan.
Suatu robot seharusnya memiliki 3 kemampuan yaitu :
1) Kemampuan bergerak, dapat berupa kaki, tangan ataupun roda,
2) Kemampuan indera/sensorik selayaknya manusia seperti
penglihatan, pendengaran, keseimbangan, dan lain sebagainya.
3) Kemampuan berfikir/kecerdasan berfikir untuk mengambil
keputusan.
Semua kemampuan robot tersebut harus dirancang dan ditentukan
oleh pembuatnya.
![Page 15: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/15.jpg)
23
b. Robot Pendeteksi Obyek Dengan Sensor Kamera
Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera
merupakan robot yang dirancang mempunyai indera penglihat yang
mampu mendeteksi warna obyek. Obyek yang berupa benda dilihat
oleh robot dan robot mengolah data-data berasal dari obyek tersebut
khususnya data berupa warna obyek, yang selanjutnya berdasarkan
data tersebut robot akan melakukan sebuah tindakan khusus yang
telah diprogram sebelumnya oleh manusia.
Robot pendeteksi obyek menggunakan sensor kamera
merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar
proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra,
pengenalan dan membuat keputusan. Robot ini terbentuk dari
hardware berupa mekanik robot, aktuator berupa motor servo dan
software yang berupa pengolahan data dari sensor kamera untuk
menggerakan aktuator pada robot. Sensor kamera menangkap warna
dari suatu obyek dan mengubah data visual menjadi data digital,
selanjutnya data digital di olah dan diproses pada CPU robot untuk
menggerakan aktuator pada robot.
4. Perangkat Keras Robot Pendeteksi Obyek
Dalam penelitian ini robot pendeteksi obyek berupa robot
humanoid yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi warna obyek
![Page 16: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/16.jpg)
24
tertentu. Berikut adalah komponen-komponen yang digunakan untuk
membangun robot humanoid pendeteksi obyek.
a. Robot Kondo KHR3HV
Robot Kondo KHR-3HV merupakan Robot kit buatan jepang
berupa robot humanoid yang dapat dirakit sendiri yang berbentuk manusia.
Robot ini memiliki 7 derajat kebebasan (degree of freedom) 1 di bagian
pergelangan kaki, 2 dibagian lutut ,2 dibagian sendi paha, dan 2 di bagian
lengan tangan. Dengan menggunakan servo KRS-784ICS dengan daya
angkut 7.8Kg/cm dengan tegangan 6v dengan torsi maximum 0.17s/60º.
Robot ini memiliki control board yang sudah terintegrasi dengan gerakan
robot itu sendiri.
Gambar 2. Robot Kondo KHR-3HV
(Sumber : kondo kagaku 2011)
![Page 17: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/17.jpg)
25
b. EBOX 3350MX Mini PC
EBOX 3350MX Mini PC merupakan Komputer PC terkecil di
dunia. EBOX 3350MX memliki desain yang ringan dan kecil serta
tegangan yang rendah yang segaja di ciptakan untuk aplikasi pengendali
robot berbasi PC yang tidak berat dan mudah di gunakan.
Mini Pc ini memiliki Keungulan :
PMX-1000/Vortex86MX processor at 1Ghz
(MX Stepping: x86 instruction set equivalent to i586, VGA and
HD Audio built onto the SoC)
512MB memory
VESA mounting support (75 x 75 mm)
Fanless Design
10/100 Mbps LAN
with PXE diskless boot
SD, SDHC support
3x USB 2.0 ports
HD Audio: Audio Out and Line In
Ultra Low power Consumption
Dengan mendukung system operasi :
o Linux
o Windows XP (Professional and Embedded)
o Windows CE
![Page 18: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/18.jpg)
26
.
c. Sensor Kamera Webcam
Web camera, atau yang biasa dikenal dengan webcam, adalah
kamera yang gambarnya bisa di akses menggunakan world wide web
(www), program instant messeging, atau aplikasi komunikasi dengan
tampilan video pada PC. Webcam juga digambarkan sebagai kamera video
digital yang sengaja didesain untuk sebagai kamera dengan resolusi
rendah.
Webcam juga dapat digunakan untuk sistem keamanan. Pada
beberapa webcam, ada yang di lengkapi dengan software yang mampu
mendeteksi objek gambar, pergerakan dan suara. Dengan software
tersebut, memungkinkan PC yang terhubung ke kamera untuk mengamati
pergerakan dan suara, merekamnya ketika terdeteksi. hasil rekaman ini
bisa disimpan pada komputer, email atau di upload ke internet.
Gambar 3. EBOX 3350MX Mini PC
(Sumber : EBOX 3350MX manual.pdf 2010)
![Page 19: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/19.jpg)
27
5. Perangkat Lunak Robot Pendeteksi Obyek
a. Microsoft Windows XP
Microsoft Windows XP adalah sistem operasi yang termasuk
kedalam sistem operasi berbasis Graphical User Interface (GUI) keluaran
dari Microsoft Corporation. Windows XP dikemas menjadi beberapa
aplikasi yang berdiri sendiri diluar Windows, dalam tugas akhir ini
penggunaan windows xp sebagai system operasi tempat menjalankan
program pengolahan citra yang data nya nanti menjadi perintah pada robot
.
Gambar 4. Logitect webcam 210.
(Sumber : Logitect 2009)
Gambar 5. Microsoft Windows xp
(Sumber : Microsoft windowsxp manual.pdf 2004)
![Page 20: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/20.jpg)
28
b. Microsoft Visual C# 2010
Visual C# 2010 merupakan IDE yang sangat mudah untuk
digunakan dan memiliki banyak fitur yang membantu dalam pembuatan
aplikasi. Beberapa komponen penting yang ada pada IDE Visual C# 2010
Express adalah:
Menu Bar: menu bar seperti yang ditunjukan pada gambar 1.6
berisi kumpulan perintah (yang disebut menu items) yang jika
dipilih maka IDE akan menjalankan aksi tertentu (misal:
membuka file, menyimpan file, membuat project baru, dll).
Gambar 6. Tampilan Antar mukan Microsoft visual C# 2010
(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)
![Page 21: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/21.jpg)
29
Gambar 7. Tampilan toolbar Microsoft visual C# 2010
(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)
Toolbar: menu toolbar seperti yang ditunjukan pada gambar
1.7 berisi kumpulan shortcut yang menjalankan aksi tertentu
seperti pada menu file, dapat dikatakan bahwa toolbar
merupakan shortcut dari menu bar.
Active Tab: active tab seperti ditunjukan pada gambar 1.6
adalah tab window yang sedang aktif saat ini, pada Visual C#
2010 Express dapat membuka beberapa window tab secara
bersamaan (misal: window tab pertama menampilkan design
form, sedangkan window tab kedua menampilkan kode nya).
Solution Explorer: solution explorer windows yang dapat
dilihat pada gambar 2.3 digunakan untuk mengakses semua
files yang terdapat pada aplikasi yang dibuat (solution). Jika
solution explorer window tidak muncul maka pilih view >
solution explorer. Tampilan dari solution explorer dapat dilihat
pada gambar berikut
![Page 22: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/22.jpg)
30
Gambar 8. Solusion Explorer Microsoft visual C# 2010.
(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)
Toolbox: dalam toolbox terdapat object control-control yang
digunakan dalam meng-customize form. Sama seperti tools
visual yang lain, yang dapat melakukan “drag and drop”
control tersebut kedalam form, cara ini akan lebih cepat dan
praktis dari pada menulis kode untuk GUI (Graphical User
Interface) nya.
Gambar 9. Toolbox Microsoft visual C# 2010.
(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)
Properties Window: properties window seperti yang
ditunjukan pada gambar 2.5 berfungsi untuk menampilkan
![Page 23: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/23.jpg)
31
daftar property dari control-control yang berada pada form,
berisi informasi tertentu misalnya ukuran, warna, dan posisi.
Setiap form control memiliki property sendiri-sendiri (misal
property text, name, size, dll).
Gambar 10. Properties Windows Microsoft visual C# 2010.
(Sumber : Microsoft Visual C# 2010 Documentation.pdf 2009)
Help Menu: Visual C# 2010 Express dilengkapi dengan
fasilitas help atau dokumentasi yang sudah terintegrasi dengan
IDE dan MSDN Express sehingga dapat dengan sudah
mendapatkan informasi yang dibutuhkan pada saat
mengembangkan program aplikasi. Visual C# 2010 Express
juga mendukung fitur yang diberi nama dynamic help yang
akan secara otomatis mencari dokumentasi dari MSDN dan
menampilkannya dalam bentuk list. Menu help pada Visual C#
2010 Express ini sangat membantu dalam pencarian informasi
![Page 24: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/24.jpg)
32
yang dibutuhkan karena kemudahan yang ditawarkan juga
dapat melakukan search untuk mencari content yang
berhubungan dengan keyword yang dimasukan.
1. C# Sintaks
Untuk mempelajari pemrograman C# secara efektif maka harus
mengerti sintak-sintak yang digunakan pada C#. Bahasa C# sangat mirip
dengan bahasa C++ dan Java. Kode pada C# terdiri dari kumpulan
statement, dimana antar statementnya dipisahkan dengan titik koma C#
merupakan block-structured language, yang berarti setiap statement
merupakan bagian dari blok kode. Setiap blok dibatasi dengan kurung
kurawal buka dan kurung kurawal tutup ({ dan }) yang dapat berisi
beberapa statement, contohnya:
Pada C# dalam sebuah blok dapat terdapat blok dagi didalamnya
atau dapat juga disebut sebagai nested-blocks.
Hal yang juga akan banyak dijumpai pada kode C# adalah
komentar. Komentar adalah baris program yang tidak akan dieksekusi oleh
compiler, gunanya untuk menambahkan keterangan pada program atau
![Page 25: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/25.jpg)
33
menonaktifkan sementara baris program tertentu untuk kepentingan
debugging, baris komentar pada C# dapat ditulis sebagi berikut:
Salah satu yang harus diingat dalam menuliskan program dengan
C# adalah sifat case-sensitive, pada C# penulisan huruf besar dan huruf
kecil dibedakan, dan harus menuliskan sintaks secara tepat.
C# termasuk bahasa pemrograman yang memiliki sedikit keyword
sehingga meminimalkan kompleksitas dalam penulisan program, keyword
pada C# juga ditulis dengan huruf kecil, adapun keyword-keyword yang
digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Keyword pada Microsoft visual C#
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
C# Keyword
abstract as base bool break
byte case catch char checked
class const continue decimal default
delegate do double else enum
event explicit extern false finally
fixed float for foreach goto
if implicit in int interface
internal is lock long namespace
![Page 26: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/26.jpg)
34
new null object operator out
override params private protected public
readonly ref return sbyte sealed
short sizeof stackalloc static string
struck switch this throw true
try typeof uint ulong unchecked
unsafe ushort using virtual void
volatile while
2. Variabel
Pada program selalu dibutuhkan tempat untuk menyimpan nilai
yang disebut sebagai variabel. Yang dapat membayangkan variabel
sebagai sebuah kotak pada lemari yang dapat diisi barang dan dikosongkan
kembali jika akan diisi barang yang lain, dan juga dapat melihat isi dari
kotak tersebut. Untuk menggunakan variable harus mendeklarasikannya
terlebih dahulu, artinya harus memberikan nama dan tipe data dari
variabel tersebut.
![Page 27: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/27.jpg)
35
Pada C# variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum
dapat digunakan, hal ini diperlukan karena compiler harus tahu terlebih
dahulu tipe data dari variabel yang dideklarasikan, sehingga pengecekan
nilai variabel dapat dilakukan. Adapun penulisan variabel pada C#
mempunyai aturan tersendiri yaitu sebagai berikut :
Tidak boleh sama dengan nama keyword yang ada pada C#, misal using,
string, public, dll.
Tidak boleh sama dengan nama fungsi built-in yang ada pada C# misal
math, convert, dll.
Pemilihan nama variabel juga harus unik, tidak boleh sama satu dengan
yang lain.
Nama pada variabel di C# bersifat case sensitive yaitu membedakan antara
huruf besar dan huruf kecil jadi variabel intNumber lain dengan
Intnumber.
Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah (_), setelahnya
boleh berupa angka, misal: intNumber1, _intNumber1, x1, x2, dll.
Penamaan pada variabel tidak boleh mengandung spasi atau titik.
3. Tipe Data
C# mempunyai dua jenis built-in tipe data yaitu value types dan
reference types. Referenced type didefinisikan dengan menggunakan class. C#
mempunyai 13 tipe data dasar yang ditunjukan pada tabel berikut ini :
Tabel 2. Tipe data pada Microsoft visual C# 2010
![Page 28: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/28.jpg)
36
(Sumber : Microsoft visual C# documentation)
Tipe Keterangan
bool Merepresentasikan nilai true/false
byte 8-bit unsigned integer
char Character
decimal Numeric type untuk financial calculations
double Double-precision floating point
float Singgle-precision floating point
int Integer
long Long integer
Tabel 3. Tipe-tipe data simple types
(sumber : Microsoft Visual C# documentation )
Tipe Keterangan
sbyte 8-bit signed integer
short Short integer
uint unsigned integer
ulong unsigned long integer
ushort unsigned short integer
4. Tipe Data Integer
C# mempunyai sembilan tipe integer: char, byte, sbyte, short,
ushort, int, uint, long, dan ulong. Tetapi char type digunakan untuk
mendefinisikan tipe data karakter, delapan sisanya digunakan untuk
![Page 29: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/29.jpg)
37
kalkulasi numerik. Range nilai yang dapat dimasukan dalam tipe-tipe data
tersebut adalah:
Tabel 4. Tipe-tipe data integer pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Tipe Panjang Bits
byte 8 0 to 255
sbyte 8 -128 to 127
short 16 -32.768 to 32.767
ushort 16 0 to 65.535
int 32 -2.147.483.648 to 2.147.483.647
uint 32 0 to 4.294.967.295
long 64 -9.223.372.036.854.775.808 to
9.223.372.036.854.775.807
ulong 64 0 to 18.446.744.073.709.551.615
Seperti dapat dilihat pada tabel diatas, C# dapat mempunyai sign
dan unsign version dari tipe data integer yang membedakan keduanya
adalah jika menggunakan sign version ada dua nilai yang digunakan
sebagai tanda / flag, jika flag bernilai 0 menandakan bilangan positif dan
jika flag bernilai 1 menandakan bilangan negatif.
5. Tipe Data Floating Point
![Page 30: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/30.jpg)
38
Tipe floating point digunakan untuk merepresentasikan bilangan
pecahan, ada dua macam tipe floating point pada C# yaitu float dan double
yang merepresentasikan single dan double precision number. Tipe float
mempunyai panjang 32 bit dan mempunyai range nilai kira-kira 1.5E−45
sampai 3.4E+38 sedangkan tipe double mempunyai panjang 64 bit dan
mempunyai range nilai kira-kira 5E−324 sampai 1.7E+308. Pada C# tipe
double yang paling sering digunakan.
6. Tipe Data Decimal
Tipe ini biasanya digunakan untuk melakukan kalkulasi moneter
(bidang keuangan), tipe decimal menggunakan representasi 128 bit
dengan range nilai antara 1E−28 sampai 7.9E+28. Tipe ini sangat akurat
dan tanpa kesalahan pembulatan sehingga cocok sekali untuk
dipergunakan untuk perhitungan yang sangat akurat seperti perhitungan
uang.
7. Tipe Data Characters
Pada C# tipe data characters panjangnya tidak 8 bit seperti tipe
characters pada C++, tipe characters pada C# memiliki panjang 16 bit
atau disebut Unicode. Unicode mampu menampung semua characters
yang terdapat pada bahasa manusia. Meskipun untuk bahasa Inggris,
Jerman, Perancis cukup dengan representasi 8 bit tetapi ada juga bahasa
yang membutuhkan representasi lebih dari 8 bit, misalnya bahasa Cina.
![Page 31: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/31.jpg)
39
Pada C# tipe char adalah 16 bit unsigned yang memiliki range dari
0 sampai 65,535. Standar 8-bit ASCII characters yang mempunyai range
0-127 merupakan subset dari Unicode. Jadi ASCII characters masih valid
digunakan pada C# characters. Contoh deklarasi tipe characters pada C#
sebagai berikut:
8. Tipe Data Boolean
Tipe boolean hanya terdiri dari dua nilai yaitu true dan false,
seperti bahasa pemrograman yang lain C# tidak menyediakan konversi
dari tipe data boolean ke tipe data integer, misal true menjadi 1 dan false
menjadi 0.
9. Operator
C# menyediakan kumpulan operator yang dapat digunakan dalam
penulisan ekspresi. Operator pada C# dibagi menjadi beberapa jenis antara
lain arithmatic, bitwise, relational, logical, dan assignment.
10. Arithmatic Operator
Berikut daftar arithmatic operator pada C# :
![Page 32: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/32.jpg)
40
Tabel 5. Arithmatic operator pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Meaning
+ Addition
- Subtraction (also unary minus)
* Multiplication
/ Division
% Modulus
++ Increment
-- Decrement
Operator +, -, *, / adalah operator aritmatika biasa yang sering digunakan
untuk perhitungan matematika sederhana dalam kalkulator, sedangkan
operator % disebut juga modulus atau sisa bagi.
11. Relational dan Logical Operators
Berikut daftar relational operator pada C# :
Tabel 6. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Meaning
= = Equal to/ sama dengan
!= Not equal to / tidak sama dengan
![Page 33: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/33.jpg)
41
> Greather than / lebih besar
< Less than / lebih kecil
Table 7. Relational operator pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operato
r
Meaning
>= Greater than or equal to / lebih besar atau sama dengan
<= Less than or equal to / lebih kecil atau sama dengan
Relational operator pada C# biasanya digunakan dalam statement
If untuk pengecekan kondisi.
12. Logical operator
Berikut adalah logical operator pada C#
Tabel 8. Logical operator pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Meaning
& AND
| OR
^ XOR (exclusive OR)
|| Short-circuit OR
![Page 34: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/34.jpg)
42
&& Short-circuit AND
! NOT
Pada C# semua object dapat dibandingkan kesamaannya dengan
operator = = dan != . Semua relational operator dapat digunakan pada
semua tipe numeric, sedangkan tipe bool hanya dapat digunakan pada
operator = = dan != saja.
Pada operator logical maka operand yang dibandingkan harus
bertipe bool, adapun contoh tabel penggunaan logika bool dapat dilihat
sebagai berikut :
Tabel 9. Logical operator bool pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
p q p&q p|q p^q !p
False False False False False True
True False False True True False
False True False True True True
True True True True False False
13. Assigment Operator
Assigment operator adalah tanda =, yang digunakan untuk
memberi nilai pada variabel, bentuk umumnya adalah sebagai berikut:
Truevar = expression
![Page 35: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/35.jpg)
43
Tipe data variabel harus sama tipenya dengan nilai dari expression-
nya. Assigment operator dapat digunakan untuk memberi nilai kepada
beberapa variabel sekaligus:
14. Compound Assigment
C# menyediakan beberapa compound assignment, yang dimaksud
dengan compound assignment adalah cara penulisan statement program
yang lebih singkat, contohnya :
Beberapa penulisan compound assigment untuk operator
arithmatic dan logical dalam C# adalah sebagai berikut:
Tabel 10. Compound assignment pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Penggunaan Alternatif
+ = a + = b; a = a + b;
Int x,y,z;
x = y = z = 100; // memberi nilai x, y, dan z menjadi 100
x = x + 10;
dapat ditulis menjadi
x + = 10;
dan
x = x - 100;
dapat ditulis menjadi
x - = 100;
![Page 36: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/36.jpg)
44
-= a - =b; a = a – b;
*= A *=b; a = a * b;
/= a /=b; a = a / b;
%= A%=b; a = a % b;
15. Bitwise Operators
C# menyediakan beberapa operator untuk memanipulasi data
dengan cara bekerja langsung pada bit-bit dari operandnya. Operator ini
hanya dapat digunakan untuk operand dengan tipe integer, tidak dapat
digunakan pada tipe bool, float, atau double. Daftar dari bitwise operator
dapat dilihat pada tampilan berikut:
Tabel 11. Bitwise assignment pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Operator Result
& Bitwise AND
| Bitwise OR
^ Bitwise exclusive OR (XOR)
>> Shift right
<< Shift left
~ One’s complement (unary NOT)
Tabel 12. Bitwise assignment dalam tipe bool pada Microsoft visual C#
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
p q p & q p | q p ^ q ~p
![Page 37: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/37.jpg)
45
0 0 0 0 0 1
1 0 0 1 1 0
0 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 0
16. Operator “?”
Salah satu operator yang menarik yang dimiliki C# adalah operator
“?”, operator “?” digunakan untuk menggantikan single if else statement,
operator “?” disebut juga ternary karena mempunyai tiga operand, adapun
cara penulisannya sebagai berikut:
Dimana Exp1 adalah bool expression, jika Exp1 bernilai true maka
Exp2 dikerjakan, jika Exp1 bernilai false maka Exp3 yang akan
dikerjakan.
17. Operator Precedence
Operator presedence adalah urut-urutan operator yang akan
dikerjakan oleh terlebih dahulu dalam suatu statement program, misal:
Langkah 1 : y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 +7
(maka yang pertama dikerjakan adalah operator * )
Langkah 2 : y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7
Exp1 ? Exp2: Exp3;
![Page 38: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/38.jpg)
46
Langkah 3 : y = 50 + 3 * 5 + 7
Langkah 4 : y = 50 + 15 + 7
(setelah * operator selesai dikerjakan baru dilanjutkan dengan
operator + )
Langkah 5 : y = 65 + 7
Langkah 6 : y = 72
Adapun daftar urut-urutan operator precedence berdasarkan
prioritasnya dari yang paling tinggi (dikerjakan terlebih dahulu) sampai
yang paling rendah (dikerjakan paling terakhir) sebagai berikut:
Tabel 13. Operator Presedence pada Microsoft visual C# 2010
(sumber: Microsoft Visual C# documentation)
Prioritas Operator Keterangan
1 - Operator negasi (bukan pengurangan)
2 *, /, % Perkalian, pembagian, dan modulus
3 +, - Penambahan dan pengurangan
18. Mengenal Aforge.NET
AForge.NET merupakan framework open source C# yang
dirancang bagi para pengembang dan peneliti di bidang komputer vision
dan artificial intelligence yang meliputi pengolahan citra, jaringan syaraf
tiruan, algoritma genetika, logika fuzzy, machine learning, dan robotika.
Framework dari AForge.net terdiri dari 5 library (pustaka) utama :
![Page 39: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/39.jpg)
47
Imaging Library – pustaka yang di gunakan untuk Image processing.
Neural Library – pustaka untuk aplikasi jaringan syaraf tiruan.
Genetic Library – pustakan untuk aplikasi Genetik algoritma.
Vision Library – pustaka untuk Computer vision.
Machine Learning Library – pustaka untuk robotika.
Untuk pengolahan citra kita hanya menggunakan Imaging Library sebagai
pustaka untuk mendeteksi objek dan pergerakan objek.
19. Library Aforge.NET pada image Processing
Library image processing pada Aforge.net terdiri dari :
Color filters (grayscale, sepia, invert, rotate, channel extraction,
channel replacing, channel filtering, color filtering, Euclidean
color filtering);
HSL filters (linear correction, brightness, contrast, saturation, hue
modifier, HSL filtering);
Blob counter, Connected components labeling;
20. Color filters
Color filtering merupakan filter yang digunakan untuk
memfilter warna yang di inginkan pada gambar atau citra berdasarkan
nilai komponen pada RGB (Red, Green, Blue). Kombinasi RGB inilah
yang kemudian dijadikan filter sebagai penentu sebuah warna
diloloskan atau tidak.
![Page 40: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/40.jpg)
48
Gambar 11. Proses Color Filters
Kode program :
2.3.2 Grayscale Filter
Grayscale filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna
menjadi gambar hitam putih, dengan cara mengubah efek warna dari
masing-masing pixel menjadi derajat keabu-abuan.
Gambar 12. Hasil Grayscaling(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
![Page 41: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/41.jpg)
49
21. Sepia Filter
Sepia filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna
menjadi gambar agak kecoklatan, dengan cara mengubah efek warna
dari masing-masing pixel menjadi derajat kecoklatan.
Gambar 13. Sepia filter
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
22. Invert Filter
![Page 42: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/42.jpg)
50
Invert filter digunakan untuk mengubah gambar berwarna
menjadi gambar agak abu-abu di filter kembali dengan 8, 16 bpp
grayscale and 24, 48 bpp gambar warna, dengan cara mengubah efek
warna dari masing-masing pixel menjadi derajat kecerahan atau Hue.
Gambar 14. Invert Filter(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
23. Rotate Filter
Rotate filter merupakan penyaring warna dalam channel RGB.
Dengan menukar warna merah dengan warna hijau, warna hijau dengan
warna biru, warna biru dengan warna merah.
![Page 43: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/43.jpg)
51
Gambar 15. Rotate Filter
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
24. Channel Filtering
Channel Filtering hampir sama atau mirip dengan color filtering
yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, fitering ini hanya
menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai RGB yang kita
tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.
Gambar 16. Channel Filtering
(sumber :aforge.net Imaging Library).
![Page 44: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/44.jpg)
52
Kode program :
25. HSL Filtering
HSL Filtering ini menggunakan metode HLS (Hue, Lumination,
Saturation) untuk menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya
menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai HSL yang kita
tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.
Gambar 17. HSL Filtering
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
![Page 45: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/45.jpg)
53
26. YCbCr Filtering
YCbCr Filtering ini menggunakan metode YCbCr (Yellow, Cylan
blue, Cylan red) menyaring pixel warna pada gambar. Fitering ini hanya
menyaring beberapa pixel yang ada pada gambar dari nilai YCbCr yang
kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.
Gambar 18 YCbCr Filtering
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
27. Euclidean Color Filtering
Euclidean Color Filtering hampir sama atau mirip dengan color
filtering yang masih bekeja menyaring nilai RGB pada gambar, filtering
ini hanya menyaring beberapa pixel yang ada dengan metode lingkaran
![Page 46: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/46.jpg)
54
RGB dengan nilai spesifik dari titik tengah dan radius pada gambar dari
nilai RGB yang kita tentukan dari nilai batasan yang kita inginkan.
Gambar 19. Euclidean Color Filtering
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
28. Linear Color Correction
Linear color correction merupakan pustaka untuk melinierkan
warna dari beberapa pixel pada gambar agar gambar mudah di olah dan di
proses.
![Page 47: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/47.jpg)
55
Gambar 20. Linear Color Correction
(sumber :aforge.net Imaging Library).
Kode program :
29. Blob Counter
Blob counter digunakan untuk menghitung obyek, memfilter
obyek, mengekstrak obyek dan mendapatkan dimensi obyek yang ada
digambar, yang dipisahkan oleh latar belakang hitam dengan
menggunakan prinsip algoritma pelabelan komponen.
Gambar 21. Blob counter (sumber :aforge.net Imaging Library)
Kode program :
![Page 48: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/48.jpg)
56
30. Sistem Deteksi Objek
Sensor kamera menangkap gambar objek suatu benda dan
merubahnya menjadi gambar digital. Gambar digital menurut
Benedictus,dkk (2010) merupakan sekumpulan titik yang disusun dalam
bentuk matriks, dan nilainya menyatakan suatu derajat kecerahan (derajat
keabuan/ gray-scale). Derajat keabuan 8 bit menyatakan 256 derajat
kecerahan. Pada gambar berwarna nilai setiap titiknya adalah nilai derajat
keabuan pada setiap kompoen warna RGB. Bila masing-masing komponen
R, G dan B mempunyai 8 bit, maka satu titik dinyatakan dengan (8+8+8) =
24 bit atau 224 derajat keabuan.
Dalam proses pengenalan objek atau deteksi objek diperlukan suatu
pemisahan bagian atau segmen tertentu dalam citra yang akurat, proses
pemisahan tersebut dikenal sebagai proses segmentasi. Proses pengenalan
segmen merupakan salah satu kunci dalam mendapatkan suatu hasil
pengenalan atau deteksi yang akurat. Segmentasi membagi suatu citra
menjadi bagian-bagian atau segmen yang lebih sederhana dan bermakna
sehingga dapat dilakukan analisis lebih lanjut. Kegunaan segmentasi
menurut Forsyt dan Ponce yang dikutip oleh Benedictus,dkk (2010: 2)
![Page 49: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/49.jpg)
57
adalah pengambilan informasi dari citra seperti pencarian bagian mesin,
pencarian manusia dan pencarian citra yang serupa. Menurut
Rujikietgumjorn yang dikutip oleh Benedictus, dkk (2010: 2), secara
umum pendekatan segmentasi citra yang sering digunakan adalah melalui
pendekatan intensitas, pendekatan warna dan pendekatan bentuk.
Segmentasi warna merupakan proses segmentasi dengan
pendekatan daerah yang bekerja dengan menganalisis nilai warna dan tiap
piksel pada citra dan membagi citra tersebut sesuai dengan fitur yang
diinginkan. Segmentasi warna adalah pemisahan segmen dalam suatu citra
berdasarkan warna yang terkandung dalam citra. Segmentasi gambar
merupakan sebuah proses dimana dalam proses tersebut terjadi
pemisahaan objek-objek pada suatu gambar yang telah dipilih.
B. Kerangka Berpikir
Penguasaan mahasiswa pada bidang robotika tentang robot vision
dirasa masih rendah dan banyak mengalami kendala. Hal ini disebabkan
karena dalam pokok bahasan ini mahasiswa harus memahami dan mengetahui
kemampuan dasar lain seperti: sensor-sensor dan cara kerjanya yang dipakai
dalam robot vision, antar muka sensor pada robot vision, pemrograman
sensor pada robot vision.
Dalam penelitian ini akan dilakukan penelitian mengenai upaya
pengembangan robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera
sebagai media bantu pembelajaran pada materi robot vision dalam mata
![Page 50: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/50.jpg)
58
kuliah robotika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan
robot pendeteksi obyek dengan menggunakan sensor kamera sebagai media
pembelajaran, dan untuk mengetahui tingkat penguasaan mahasiswa tentang
materi robot vision setelah melakukan pembelajaran menggunakan media
pembelajaran ini.
C. Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Lestari Rahayu (2005) dari Universitas
Negeri Yogyakarta, dengan penelitian yang berjudul Pengembangan
Prototipe Program Video Pengajaran Mikro Untuk Ketrampilan
Mengadakan Variasi.
Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:
Penelitian dengan tujuan untuk membuat prototipe program video
Pengajaran Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi yang dikemas
dalam bentuk VCD di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT
UNY. Model penelitian adalah penelitian pengembangan dengan
beebrapa tahapan yaitu: (1) tahap penentuan (define) yang meliputi
analisis kebutuhan dan masalah, menentukan topik dan sasaran program;
(2) tahap pengembangan (develop) yang terdiri dari merumuskan tujuan,
menentukan pokok materi, pembuatan treatment, penulisan naskah
program, shooting, editing, dubbing, mixing, copying and distribution;
dan (3) tahap pengujian. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas
![Page 51: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/51.jpg)
59
prototipe program video Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan
variasi dari validasi oleh ahli media mencapai 73% dengan kategori
cukup baik, sedangkan validasi oleh ahli materi mencapai 86.25%
dengan kategori baik. Tingkat validitas prototipe program video
Pengajaran Mikro keterampilan mengadakan variasi dari uji coba
kelompok kecil sebesar 77.75% dengan kategori baik. Prototipe program
video Pengajarn Mikro untuk ketrampilan mengadakan variasi layak
digunakan di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro FT UNY.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Khasan Muntaha (2009) dari Universitas
Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Modul
Proteksi Listrik Tegangan Menengah Sebagai Media Pembelajaran Mata
Kuliah Sistem Proteksi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul Lembar Kerja
Praktikum Simulasi, mengetahui unjuk kerja pembelajaran menggunakan
modul tersebut dan mengetahui tingkat kelayakan modul Lembar Kerja
Praktikum Simulasi. Model penelitian ini adalah pendekatan rancang
bangun atau Research and Development dengan melalui tahap analisis,
tahap desain dan pembuatan modul, tahap validasi dan dilanjutkan
dengan tahap pengujian. Hasil penelitian mengembangkan modul
pembelajaran dihasilkan 3 topik Lembar Kerja Praktikum Simulasi rele
proteksi, yaitu (1) Pemasangan dan pengaturan rele proteksi; (2)
![Page 52: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/52.jpg)
60
Karakteristik kurva proteksi Phase Overcurrent; dan (3) Simulasi
karakteristik kurva proteksi Thermal Overload. Unjuk kerja pengujian
pembelajaran oleh kelompok kecil mahasiswa menggunakan modul 3
topik tersebut diperoleh durasi total 110 menit, 40 menit untuk topik ke-
1, 30 menit untuk topik ke-2 dan 40 menit untuk topik ke-3. Sedangkan
tingka kelayakan modul Lembar Kerja Praktikum Simulasi oleh pakar
materi sebesar 82,29% yang dikategorikan sangat layak. Sedangkan ahli
media sebesar 85,19% yang juga dikategorikan sangat layak dan untuk
ujicoba responden mahasiswa sebesar 73,33% sampai 86,11% yang
dikategorikan layak digunakan dalam pembelajaran mata kuliah Sistem
Proteksi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Roni Setiawan (2012) dari Universitas
Negeri Yogyakarta, dengan penelitian berjudul Pengembangan Robot
Pendeteksi Obyek Berdasarkan Warna Dengan Sensor Kamera Sebagai
Media Pembelajaran.
Deskripsi penelitian adalah sebagai berikut:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui unjuk kerja dan tingkat
kelayakan media pembelajaran berupa robot pendeteksi objek
berdasarkan warna dengan sensor kamera serta untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media
pembelajaran robot pendeteksi objek. Peningkatan prestasi belajar
peserta didik yang dimaksud adalah pengetahuan peserta didik dalam
pembelajaran robot vision.
![Page 53: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/53.jpg)
61
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan dan
dilanjutkan dengan penelitian tindakan kelas. Penelitian pengembangan
diadopsi dari langkah-langkah menurut Borg & Gall, sedangkan
penelitian tindakan kelas diadopsi dari langkah-langkah menurut
Kemmis and Mc Taggart. Instrumen penelitian menggunakan instrumen
non-tes yaitu angket/kuosioner dan instrumen tes yaitu pretes dan postes.
Uji validitas instrumen non-tes menggunakan uji validitas konstruk dan
uji validitas item, sedangkan uji validitas instrumen tes dengan
menggunakan uji validitas konstruk dan uji validitas isi. Pengolahan data
penelitian dilakukan secara deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) Bagaimana unjuk kerja
dari media pembelajaran?; (2) Bagaimana tingkat kelayakan media
pembelajaran?; (3) Bagaimana peningkatan prestasi peserta didik dengan
menggunakan media pembelajaran?. Data hasil penelitian menunjukan
bahwa (1) Unjuk kerja media pembelajaran berupa robot pendeteksi
objek dinyatakan layak dan lulus uji; (2) Tingkat kelayakan media
pembelajaran dinyatakan layak dengan presentase rata-rata 78,2%; (3)
Peningkatan prestasi peserta didik dengan menggunakan media
pembelajaran ini adalah dengan presentase rata-rata sebesar 33,56%.
D. Pertanyaan Penelitian
![Page 54: Bab 2](https://reader036.vdocuments.net/reader036/viewer/2022081520/55cf9920550346d0339bbb91/html5/thumbnails/54.jpg)
62
Dari uraian kajian teoritik, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan
diatas maka untuk menjawab rumusan masalah, dikemukakan pertanyaan
penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan robot pendeteksi obyek dengan sensor kamera
webcam berdasarkan warna sebagai media pembelajaran materi robot
vision pada mata kuliah robotika?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran robot pendeteksi obyek
dengan sensor kamera webcam berdasarkan warna sebagai media
pembelajaran materi robot vision pada mata kuliah robotika di Prodi
Mekatronika UNY?
3. Bagaimanakah penguasaan mahasiswa terhadap materi robot vision
setelah pembelajaran dengan media pembelajaran robot pendeteksi obyek
dengan menggunakan sensor kamera webcam?