bab 2 landasan perancangan - bina nusantara

21
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Referensi Buku MDA Framework MDA Framework adalah singkatan untuk Mechanics-Dynamics-Aesthetic Framework, format tersebut merupakan sebuah alat atau komponen dalam teori perancangan desain game. Format ini merupakan salah satu teori dasar dalam membuat sebuah game yang menarik. Masing-masing ciri khas MDA saling berkorelasi untuk mempengaruhi pengalaman pemain ketika bermain. Aspek aesthetic atau estetika dalam teori ini dibagi menjadi delapan faktor yaitu sensation, fantasy, narration, challenge, fellowship, explore, expression dan submission. Teori ini akan digunakan sebagai landasan utama dalam perancangan game secara keseluruhan. Perangkaian MDA Framework berguna untuk menciptakan sebuah game yang menarik dan memberi pengalaman berkesan bagi pemain. Grid Systems, Kimberly Elam, 2004 Buku karya Kimberly Elam menjelaskan teori dalam penggunaan grid dalam desain komunikasi visual dan memberi beberapa studi kasus dengan beberapa poster- poster di dalam desain termasuk poster-poster yang dibuat di sekolah seni legendaris Bauhaus. Grid System menjelaskan kepentingan grid dalam mencapaikan komunikasi visual yang kohesif sehingga menyampaikan informasi banyak dengan efektif. Meskipun buku ini menjelaskan penggunaan teori tersebut dalam media print seperti penataan buku atau poster, teori ini sangat fleksibel dan mampu diterapkan kepada media digital sebagai user interface (UI) dalam aplikasi hape atau situs halaman. Dengan buku ini, teori sistem grid akan digunakan sebagai panutan untuk membuat user interface menu dalam game, sehingga pemain mendapat informasi dengan cepat tanpa menghambat atau mengganggu pengalaman mereka dalam game ini.

Upload: others

Post on 15-Oct-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Referensi Buku

MDA Framework

MDA Framework adalah singkatan untuk Mechanics-Dynamics-Aesthetic

Framework, format tersebut merupakan sebuah alat atau komponen dalam teori

perancangan desain game. Format ini merupakan salah satu teori dasar dalam

membuat sebuah game yang menarik. Masing-masing ciri khas MDA saling

berkorelasi untuk mempengaruhi pengalaman pemain ketika bermain. Aspek aesthetic

atau estetika dalam teori ini dibagi menjadi delapan faktor yaitu sensation, fantasy,

narration, challenge, fellowship, explore, expression dan submission.

Teori ini akan digunakan sebagai landasan utama dalam perancangan game

secara keseluruhan. Perangkaian MDA Framework berguna untuk menciptakan

sebuah game yang menarik dan memberi pengalaman berkesan bagi pemain.

Grid Systems, Kimberly Elam, 2004

Buku karya Kimberly Elam menjelaskan teori dalam penggunaan grid dalam

desain komunikasi visual dan memberi beberapa studi kasus dengan beberapa poster-

poster di dalam desain termasuk poster-poster yang dibuat di sekolah seni legendaris

Bauhaus. Grid System menjelaskan kepentingan grid dalam mencapaikan komunikasi

visual yang kohesif sehingga menyampaikan informasi banyak dengan efektif.

Meskipun buku ini menjelaskan penggunaan teori tersebut dalam media print seperti

penataan buku atau poster, teori ini sangat fleksibel dan mampu diterapkan kepada

media digital sebagai user interface (UI) dalam aplikasi hape atau situs halaman.

Dengan buku ini, teori sistem grid akan digunakan sebagai panutan untuk

membuat user interface menu dalam game, sehingga pemain mendapat informasi

dengan cepat tanpa menghambat atau mengganggu pengalaman mereka dalam game

ini.

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Effects of Art Styles on Video Game Narratives, 2018, Leena Holtta

Visual estetika sebuah game mengikat dengan narasi, dan cerita dalam sebuah

game sudah umum menjadi salah satu aspek mengapa konsumer membeli dan

menggemar game.

Game Feel, Steve Wink, 2008

Buku berisi tentang metode perancangan game yang memberi pengalaman

pemain atau user experience yang optimal dan menyenangkan.

Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2001

Buku ini merupakan metode animasi berdasarkan pengetahuan Richard

Williams yang beliau dapat melalui pengalaman dia saat di mentor oleh animator-

animator legendaris seperti Milt Kahl dan Art Babbitt. Williams mempelajari dari

pengalaman ia selama di industri animasi untuk menerapkan metode-metode ia sendiri.

Animator’s Survival Kit merupakan salah satu fondasi utama dalam pengertian

animasi dan untuk perancangan IP ini, buku ini digunakan sebagai referensi untuk

trailer IP ini secara aspek metode animasi.

Fundamentals of Game Design Third Edition, Ernest Adams, 2014

Buku ini merupakan fondasi dasar dalam mendesain sebuah game. Buku ini

memiliki berbagai contoh dan memberikan penjelasan ke setiap aspek-aspek yang

perlu di masukkan dalam sebuah game secara filosofis yang mencakup kepada aspek

teknisi maupun aspek imajinatif dalam pembuatan game. Sebagai buku fondasi, dapat

diangkat untuk pengertian dasar dalam user experience dan user interface.

A Victorian Flower Dictionary, Mandy Kirby, 2011

Floriografi atau bahasa bunga merupakan sebuah bahasa berbasis simbolisme

yang dapat diungkap melalui pemberian sebuah tangkai atau aransemen sekelompok

bunga untuk menyampai pesan tertentu. Floriografi terdapat di budaya Eropa, Asia

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

dan Afrika untuk beratusan tahun, namun pada abad ke-19, berkomunikasi lewat

bunga menjadi umum sebab floriografi menjadi salah satu cara untuk orang mengirim

hadiah kepada orang lain.

Floriografi masih digunakan sampai kini hari di media fiksi maupun dalam

ikonografi. Dalam perancangan tugas akhir ini, symbolisme floriografi akan

diangkatkan sebagai basis pengenalan karakter melalui penokohan dan indikator pada

desain UI.

Saul Bass: A Life in Film and Design, Jenifer Bass & Pat Kirkham, 2011

Gambar 2.1 dua poster ikonis karya Saul Bass

Sumber: Fine Design

Pada pertengahan abad 20, Saul Bass merupakan salah satu tokoh ilustrator

yang memberi kontribusi kepada industri perfilman dengan karya-karya poster dia

yang ikonis seperti poster The Shining karya Stanley Kubrick dan sekuens animasi ia

ciptakan untuk film Anatomy of Murder. Peran dia di dunia seni dan desain sangat

krusial, beliau merupakan salah satu pionir dalam aliran desain modernisme pada

tahun 1950an, sebelumnya, banyak film poster hanya melukiskan muka seorang aktor

atau aktris terkenal dan tidak terlalu memerhatikan unsur desain poster film tersebut.

Sebaliknya, Saul Bass menghindari konsep itu, ia tidak melukis muka-muka aktor dan

hanya fokus dengan elemen-elemen visual sederhana untuk mencapaikan komunikasi

efektif.

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Making the Monster, Kathryn Harkup, 2018

Buku non-fiksi ini merupakan sebuah analisis terhadap literatur Inggris ikonis

yaitu Frankenstein karya Mary Shelley. Novel tersebut seringkali dikutip sebagai

salah satu cerita fiksi pertama dengan genre fiksi ilmiah. Making the Monster melihat

literatur tersebut dalam sudut pandang kemajuan teknologi dan sosiologi pada Abad

Pencerahan, oleh sebab era yang dihidupi oleh Mary Shelley menjadi pengaruh besar

pada penciptaan cerita klasik ini.

Making the Monster oleh Kathryn Harkup menjadi salah satu referensi

literatur utama pada buku ini sebagai paduan penulisan konsep fiksi ilmiah. Meskipun

teknologi telah berkembang semenjak Frankenstein, novel tersebut mempunyai

berbagai value dan spekulasi pada era itu dan penciptaan karya ini akan mengikuti

dasar prinsip fiksi ilmiah berdasarkan Making the Monster.

2.1.2 Referensi Game

Persona 4, Atlus, 2008

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.2 frame dari game Persona 4

Sumber: Gematsu

Merupakan game dari seri game RPG Persona, Persona 4 dikenal oleh

penguasaannya secara desain visual dan cerita. Game tersebut merupakan game kedua

ATLUS dengan pengarahan visual desain baru setelah Persona 3 yang lalu menjadi

salah satu aspek ikonis pada seri game RPG ini. Masalah-masalah gameplay yang

terdapat di Persona 3, seperti mode bersosialisasi-Nya Social Links dan pengendalian

karakter-karakter ketika melawan musuh, diperbaiki pada sekuel ini. Perbaikan pada

gameplay-nya adalah juga dengan desain user interface yang mudah di navigasi

namun mengesankan. UI tersebut tidak hanya memiliki fungsi namun juga visual

tersebut bertema dengan alur cerita Persona 4.

Gambar 2.3 frame dari Persona 4: Golden

Sumber: Gematsu

Pada perancangan game ini, Persona 4 dapat digunakan sebagai modal

referensi dalam pembuatan user interface dan user experience yang berfungsi dan

memiliki visual desain unik yang menyatu dengan konsep desain secara keseluruhan.

Yume Nikki, Kikiyama, 2004

Yume Nikki adalah sebuah game horror yang diciptakan oleh Kikiyama

dengan sebuah perangkat lunak bernama RPGMaker. Yume Nikki menceritakan

seorang gadis bernama Madotsuki yang selalu berada di kamar tidur-nya, Madotsuki

tidak suka keluar dari kamarnya dan lebih mementingkan main game. Selain itu, ia

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

hanya tidur seharian. Keunikan dalam Yume Nikki adalah kita sebagai pemain dapat

berpetualang di dunia mimpinya Madotsuki. Terdapat 12 area di dunia mimpi

Madotsuki, masing-masing area tersebut sangat luas dan mempunyai berbagai

penghuni-penghuni aneh. Objektif pada game tersebut adalah mengumpulkan 24 item

bernama effects, setiap effect mempunyai kekuatan masing-masing.

Gambar 2.4 frame dari Yume Nikki

Sumber: Yume Nikki

Game ini memiliki visual yang sangat mengesankan oleh sebab Kikiyama

menggunakan pixel art sebagai visual desain game dia. Semua objek di Yume Nikki

memiliki detail sederhana yang cocok dengan suasana mimpinya Madotsuki yang

surreal. Meskipun dibuat oleh program khusus RPG, Yume Nikki sama sekali tidak

memiliki aspek RPG, bahkan beliau Kikiyama hanya menggunakan opsi-opsi simpel

untuk meciptakan sebuah game yang sangat abstrak dan surreal. Salah satu faktor

kesuksesan Yume Nikki adalah keunikan dia dalam menggunakan pixel art tanpa

dialog untuk mencapaikan sebuah cerita seram yang kohesif. Kesuksesan Yume Nikki

menghasilkan berbagai ragam game dengan atmosfer yang mirip seperti Ib, Misao,

Mad Father, OFF, LISA dan masih banyak lagi dalam subgenre RPGMaker Horror.

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.5 barisan atas: OFF dan Lisa: The Painful, barisan bawah: Ib dan

Misao

Sumber: RPGMaker Wiki

Kesuksesan dalam Yume Nikki dapat dipakai sebagai referensi bahwa game

pixel art yang menggunakan grafis simplistis mempunyai audiens sendiri di dunia

pasar game.

Undertale, Toby Fox, 2015

Game ini mempunyai visual desain yang simpel ketika pemain melihatnya

pertama kali, dan meskipun game ini menarikkan peminat gamer dengan visual

esensi-nya yang seperti game lama, cerita rumit dalam Undertale kontras dengan

visualnya namun dengan eksekusi yang mendukung dengan cerita tersebut.

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.6 frame dari Undertale

Sumber: Undertale

Selain itu, aspek yang membuat game ini menarik kepada pemain game adalah

pengaruh aksi pemain pada game tersebut. Berbeda dengan mayoritas game-game lain,

Undertale tidak hanya bertergantung dengan pemilihan dialog pemain tetapi juga aksi-

aksi pemain seperti membunuh musuh atau tidak. Alur ending Undertale

bertergantung dengan aksi pemain secara keseluruhan dan perancangan game ini

mengambil basis itu sebagai aspek gameplay yang dapat menarikkan market

konsumen.

Cuphead, Studio MDHR, 2017

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.7 poster promosional Cuphead

Sumber: Cuphead Wiki

Cuphead merupakan sebuah game dengan subgenre run and gun yaitu

perpaduan antara genre platformer dan shoot em’ up dengan mengambilkan aspek

pemainan platformer dengan mejalankan karakter hanya pada satu arah dan aspek

permainan shoot em’ up dimana setiap musuh hanya bisa dikalahkan melalui

tembakan. Cuphead terkenal untuk visual desainnya yang terinspirasi oleh animasi

pada tahun 1940an, sesampai aset-aset karakter pada game tersebut dibuat secara

metode animasi tradisional dan di masukkan kepada game tersebut. Atmosfer game

tersebut bertujuan untuk membawa impresi animasi kartun pada era 1940an, tidak saja

hanya dari desain karakter dan animasi, tetapi juga secara pemilihan lagu-lagu yaitu

orkestra jazz dengan aliran big band.

Gambar 2.8 frame dari Cuphead

Sumber: Cuphead

Cuphead menunjukkan ada sebuah minat dari pasar pemain game yang

menyukai estetika visual dan audio unik. Inspirasi dari sebuah era tertentu bahkan

merupakan unggulan pada game tersebut dan menjadi salah satu faktor kesuksesan

Cuphead. Game menang penghargaan untuk musik terbaik di BAFTA 2018 dan

animasi terbaik game di Annie Awards 2018. Cuphead juga dinomisasikan untuk IP

terbaik dan debut terbaik pada BAFTA 2018. Kesuksesan Cuphead menjadi inspirasi

untuk merancang sebuah game yang berpanut kepada era animasi masa lampau.

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Earthbound, Nintendo, 1995

Earthbound merupakan game genre RPG yang mencerikkan petualangan

empat anak untuk menyalamatkan dunia dari Giygas, sebuah alien yang ingin

menghancurkan bumi. Game ini sangat unik dibanding game-game yang keluar pada

era yang sama, Earthbound tidak menggunakan latar yang berbau fantasi untuk game-

nya. Sebaliknya, Earthbound terjadi pada paska-modern Amerika yaitu pada tahun

199x dan anak-anak yang berpetualangan itu memiliki kekuatan berbasis psikis dari

pada kekuatan magis.

Gambar 2.9 frame dari Earthbound

Sumber:

Earthbound merupakan salah satu inspirasi perancangan game IP ini dalam

aspek keunikan konsep. Tidak hanya dalam konsep latar tetapi juga dalam desain

karakter-karakter menggunakan warna-warna pastel dan dialog-dialog lucu yang

sangat berkesan pada pemain. Perancangan IP game ini akan menggunakan

Earthbound sebagai salah satu patokkan penjualan ke pasar sebagai game unik dalam

latar dan cerita yang terkontemporer.

2.1.3 Referensi Film

Abstract: The Art of Design, Scott Dadich, 2017

Penulis menggunakan penjabaran tipografi yang digunakan pada seri dokumenter ini.

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Pacific Rim, Guillermo Del Toro, 2013

Gambar 2.10 konsep orisinal kaiju Leatherback

Sumber: Pacific Rim: Man, Machines & Monsters

Film ini mempunyai berbagai inspirasi secara aspek visual dari berbagai film

dan seri animasi bertema robot besar dan makhluk-makhluk fiktif, namun Pacific Rim

tetap memiliki unsur keunikan di dalam desain teknologi dan desain karakter-nya.

Pacific Rim akan menjadi salah satu referensi untuk game ini dalam bidang desain

monster untuk menjadi musuh-musuh kecil yang pemain dapat melawan pada saat

main game ini.

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Godzilla, Ishiro Honda, 1954

Gambar 2.11 poster Jepang Godzilla tahun 1954

Sumber: Kaiju Poster Database

Karya film Ishiro Honda merupakan film pertama yang menceritakan makhluk

raksasa atau kaiju yang menghancurkan kota-kota, Godzilla adalah sebuah makhluk

air laut dari masa purba yang evolusi menjadi monster yang di luar bayangan manusia.

Amarah Godzilla adalah karena manusia membangunkan dia dari tidurnya berkat

testing bom hidrogen. Meskipun film tersebut menggunakan monster sebagai plot

utama, film ini memiliki tema besar berhubung dengan senjata nuklir dan lingkungan

alam. Godzilla adalah makhluk yang tidak gampang ditaklukkan dan Ishiro Honda

menyatakan ia mengambilkan berbagai karakteristik yang terdapat dalam bom nuklir.

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Konsep Godzilla dan simbolisme dibelakang makhluk tersebut akan menjadi

salah satu kunci konsep desain musuh pada game ini, terutama secara narasi alur

cerita game tersebut.

The Grand Budapest Hotel, Wes Anderson, 2014

Gambar 2.12 frame dari Grand Budapest Hotel

Sumber: Grand Budapest Hotel

Karya film ini menceritakan masa lalu Zero Moustafa, sang pemilik Hotel

Grand Budapest dan bagaimana ia mengambil alih kepemilikan itu pada tahun 1932.

Cerita tersebut juga menjelaskan mengapa Zero tidak ingin menutup hotel tersebut

meskipun sudah jatuh bobrok pada tahun 1960-an. Sutradara Wes Anderson

menciptakan sebuah film yang memiliki penggunaan palet warna-warna pastel yang

halus dan mengesankan. Penguasaan warna pada film ini menciptakan suasana unik

tanpa menghilangkan suasana pada era yang digambarkan.

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.13 frame dari Grand Budapest Hotel

Sumber: Grand Budapest Hotel

Film ini akan menjadi patokan perancangan game dalam aspek penggunaan

komposisi dan palet warna.

Kiki’s Delivery Service, Hayao Miyazaki, 1989

Gambar 2.14 frame dari Kiki’s Delivery Service Sumber: Kiki’s Delivery Service

Merupakan film kelima yang diarahkan oleh sutradara Hayao Miyazaki dan

film keempat yang di produksi oleh studio Ghibli, Kiki’s Delivery Service adalah

sebuah adaptasi seri novel karya Eiko Kadano. Film tersebut menceritakan Kiki,

seorang gadis cilik, yang pindah ke kota Koriko untuk belajar menjadi penyihir yang

mandiri. Dalam perjuangannya untuk menjadi mandiri, ia membuka sebuah layanan

kiriman dengan kekuatan sihir dia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

Gambar 2.15 ilustrasi Kiki dan Jiji

Sumber: Majyo no Takkyubin

Premis Kiki’s Delivery Service yang riang dan menyenangkan merupakan

sumber inspirasi utama untuk konsep cerita awal pada perancangan game ini.

Rooty Toot Toot, John Hubley, 1951

Gambar 2.16 Frame dari Rooty Toot Toot

Sumber: Internet Animation Database

Cerita pada animasi pendek ini merupakan adaptasi dari lagu tradisional

Amerika ‘Frankie and Johnny’, Rooty Toot Toot menceritakan kasus pembunuhan

pianis Johnny dan Frankie adalah tersangka utama yang diadili. Selama durasi

animasi pendek ini, sebuah varian lagu Frankie and Johnny dimainkan sebagai dialog

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

film tersebut. Rooty Toot Toot dinominasikan untuk penghargaan Academy Award

untuk film animasi pendek terbaik pada tahun 1951. (Beck, 2016)

Desain karakter pada animasi pendek ini memberi impresi kedewasaan

meskipun menggunakan desain yang sederhana dan abstrak. Karakter-karakter

tersebut terdiri dari satu bentuk, terkadang masing-masing karakter hanya memiliki

satu atau dua warna dalam desain mereka. Rooty Toot Toot akan menjadi salah satu

referensi utama secara aspek visual dalam desain karakter dan eksplorasi penggunaan

warna secara minim.

The Pink Panther Strikes Again, Blake Edwards, 1976

Gambar 2.17 Frame dari Pink Panther Strikes Back

Sumber: Pink Panther Strikes Back

Film karya Blake Edwards ini diawali dengan sebuah intro sekuens animasi

yang dapat dilihat sebagai film pendek. Animasi ini merupakan salah satu karya-karya

pertama Richard Williams sebagai sutradara dan menggambarkan karakteristik beliau

dalam esensi animasi dan pemilihan sudut padang dalam setiap adegan. Penulis

menggunakan animasi pendek ini sebagai pembobot tambahan selain buku

Animator’s Survivor Kit.

2.2 Tinjauan Teori

2.1.1 Psikologi Warna

Warna tidak berhenti pada estetika menarik, terdapat sebuah teori bahwa

warna memiliki efek psikologis. Efek ini memberi impresi bahwa setiap warna

mempunyai arti dan makna-makna sendiri. Psikologi di belakang warna umumnya

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

menjadi sebuah alat unggul dalam mencapaikan visual komunikasi secara efektif

untuk sebuah desain. Setiap orang memiliki warna yang disukai, terdapat faktor-faktor

yang memicu rasa ketertarikan itu, termasuk faktor biologis, kelamin dan pengalaman

keemosian yang berkembang dalam waktu. Tidak hanya saja itu, tetapi arti pada

sebuah warna umumnya berdasarkan faktor-faktor tertentu seperti faktor budaya,

pengalaman dan konteks pada produk.(Kolenda, 2016)

Meskipun sebuah warna mempunyai berbeda arti, semua warna tetap memicu

sebuah respons emosi dari setiap manusia. Warna dapat memproduksikan dua reaksi

yaitu arousal reaction (reaksi gairah) dan evaluative reaction (reaksi evaluatif).

Kedua reaksi ini adalah berdasarkan respons psikologis dari otak.

2.1.2 Character Design Theory

Dalam proses pembuatan desain karakter, tahap-tahap pada proses ini adalah sebagai

berikut.

1. Rancangan karakter, perancangan karakter merupakan proses dalam

menentukan karakteristik sebuah karakter berdasarkan penulisan dan visual.

Dalam tahap ini terdapat tiga faktor krusial yang membuat karakter berkesan

yaitu jiwa, ciri khas badan dan sikap ekspresif. Jiwa merupakan latar belakang

sejarah fiksi karakter dan penokohan secara penulisan, ciri khas merupakan

penampilan fisik karakter tersebut. Desain fisik sebuah karakter dapat menjadi

sebuah gagasan tunggal terhadap karakter tersebut, sama seperti jiwa karakter.

Ciri khas dapat menggunakan penokohan tematik seperti penggunaan hewan

atau elemen alam sebagai fondasi penokohan. Terakhir, sikap ekspresif

mendukung berdasarkan jiwa yang dimiliki pada karakter tersebut, sikap

ekspresif dapat menyesuai atau berkontras dengan ciri khas karakter untuk

membuat karakter tiga-dimensi.

2. Ekspresi wajah, tahap ini merupakan lanjutan dari sikap ekpresif tahap

sebelumnya dan mendalami konsep tersebut. Terdapat ragam jenis ekspresi

pada sebuah karakter dan tahap tersebut perlu di ekplorasi secara optimal

untuk memperlihatkan emosi pada karakter dan menggambarkan sebuah

adegan skenario yang ada. Terdapat berbagai ragam ekspresi emosional dan

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

ketika menyorotkan emosi, terdapat berbagai teknik yang dapat digunakan

untuk mendukung dan empasis pada ekpresi itu termasuk realisme,

simplifikasi, eksesif, dan simbolisme.

3. Bahasa Tubuh, tahap terakhir ini merupakan tahap berdasarkan gestur tubuh

karakter tersebut. Ekspresi tidak berhenti pada wajah, gerakan badan dapat

membukakan sifat atau penokohan karakter maka itu tahap ini krusial untuk

membuat sebuah desain karakter yang berkesan. Bahasa pada tubuh dapat

membukakan sebuah ekspresi pada situasi tertentu yang tidak dapat tercapai

hanya pada ekspresi muka.

2.1.3 12 Prinsip Animasi

Prinsip dasar ini ditemukan oleh Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam

buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Tujuan pada prinsip-prinsip ini

adalah untuk membuat sebuah illusi kehidupan dalam animasi yang bersesuai dengan

hukum fisik dasar. Secara keseluruhan terdapat 12 prinsip animasi dalam teori ini,

namun hanya sebagian yang digunakan untuk perancangan IP ini.

8 prinsip yang digunakan adalah sebagai berikut.

1. Anticipation, atau antisipasi adalah prinsip yang berfokus dengan

antisipasi audiens untuk sebuah aksi yang. Prinsip ini dapat digunakan

untuk gerakan kecil seperti sebuah karakter menoleh kepala kepada arah

tertentu.

2. Staging, prinsip ini bertujuan untuk menarik perhatian audiens pada

sebuah kejadian pada layar. Presentasi pada staging itu jelas dan krusial.

3. Straight ahead action dan pose to pose, prinsip ini merupakan metode

animasi sebuah aksi berdasarkan penggunaan frame. Straight ahead action

merupakan metode animasi di gambar per-frame dan menghasilkan

gerakan yang mulus dan dinamis. Pose-pose hanya menggambarkan

frame-frame tertentu dan memperlamakan frame tersebut berdasarkan

kebutuhan. Umumnya, per-frame digunakan dua kali atau bahkan tiga kali

dalam satu detik. Metode pertama cocok untuk adegan yang memiliki aksi

berat, sedangkan metode kedua lebih cocok untuk adegan dramatis atau

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

emosional.

4. Follow through and overlapping action, kedua metode pada prinsip ini

membantu membuat sebuah gerakan pada animasi terlihat lebih realistis

dan memberi ilusi bahwa animasi tersebut memiliki hukum fisika.

5. Timing, yaitu pengaturan waktu atau tempo dengan pengaturan jumlah

gambar atau frame pada aksi tertentu. Timing dapat memperlihatkan

karakteristik objek yang bergerak.

6. Exaggeration, yaitu prinsip yang mendorong animasi untuk tidak terlalu

mendekat ke realistis, sebab hasil akhir pada animasi tersebut akan terlihat

statis dan tidak menarik. Exaggeration sangat berguna untuk memberikan

animasi tersebut sebuah karakteristik unik.

7. Solid drawing, prinsip ini menjelaskan bahwa memperhitungkan sebuah

objek secara tiga-dimensi dengan volume atau keberatan dalam objek itu.

8. Appeal, atau disebut sebagai faktor ketertarikan. Prinsip ini menjelaskan

bahwa sebuah karakter animasi memiliki sebuah daya tarik yang membuat

audiens menonton animasi tersebut.

2.1.4 Pengertian Science Fiction

Umumnya, definisi pada genre ini diangkat oleh definisi yang ditemukan oleh

penulis Darko Suvin yaitu Science Fiction atau fiksi ilmiah merupakan sebuah genre

literatur yang memiliki syarat kondisi pada faktor keberadaan dan interaksi untuk

sesuatu hal yang bersifat asing dan kognisi, dengan genre tersebut memiliki perangkat

utama formal yang memperlihatkan pandangan imaginatif alternatif yang terikat

dengan lingkungan empiris penulis.

Definisi tersebut dapat ditemukan di buku berjudul The Encyclopedia of

Science Fiction oleh Brian Stablefort, John Clute dan Peter Nichols, namun pada buku

yang sama, para penulis mempersempit makna genre dengan mengikat definisi khusus

untuk kata 'kognisi' dan 'asing'. (Stableford, Clute, & Nicholls, 1993) Kognisi

mengacu pada keinginan untuk mencari sebuah pemahaman rasional pada

pengalaman yang terjadi pada cerita, sedangkan asing mengacu pada gagasan alienasi

dengan menjadikan sebuah subjek terlihat dikenali tetapi bertampak asing.

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

2.1.7 Sifat Narasi Video Game

Pada buku Slay the Dragon: Writing Great Video Games ditulis oleh Robert

Denton Bryant & Keith Giglio, mereka mempunyai teori bahwa narasi dalam game

berbeda dengan narasi pada media klasik seperti sebuah novel atau film. Dalam

penulisan cerita, terdapat struktur di sebuah alur cerita, cerita tersebut dapat

disingkatkan menjadi tiga bagian seperti berikut.

Gambar 2.18 Traditional Entertainment Structure

Sumber: Slay the Dragon: Writing Great Video Games

Bagian pertama menjadi introduksi pada setting dan tokoh-tokoh pada cerita

tersebut, dan lalu datangnya masalah yang terkena pada para tokoh di cerita itu.

Bagian dua merupakan aksi konfrontasi karakter-karakter tersebut kepada sebab atau

akibat terjadi permasalahan itu dan berusaha menyelesaikan masalah tersebut.

Terakhir resolusi merupakan penutupan cerita tersebut ketika semua masalah yang

terjadi di selesaikan.

Gambar 2.19 Story structure with midpoint

Sumber: Slay the Dragon: Writing Great Video Games

Struktur ini tidak selesai dengan hanya tiga bagian, banyak film-film

Hollywood menggunakan empat struktur daripada tiga. Pada cerita yang memiliki

empat struktur, dengan bagian kedua dibagi menjadi dua bagian, struktur keempat

yaitu midpoint dipasang diantara kedua bagian.

Midpoint ini biasanya menggambarkan ketika konfrontasi tersebut dihambat

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - BINA NUSANTARA

oleh aski karakter sendiri. Contoh sebuah naratif empath struktur terdapat di game

Bioshock, midpoint pada game ini adalah ketika Jack mengetahui apa sebenarnya

yang terjadi di Rapture dan selama ini dipergunakan dengan teman dia yang satu-

satunya.

Sebetulnya Shakespeare menggunakan struktur dengan 5 bagian untuk semua naskah

yang dia tulis. Metode penulisan Shakespeare adalah sebagai berikut:

1. Bagian Pertama – introduksi dan memperkenalkan konflik yang sudah ada di

setting kisah tersebut.

2. Bagian Kedua – sebuah aksi atau kejadian yang membuat konflik utama

semakin buruk.

3. Bagian Ketiga – perubahan drastis yang menghasilkan kesialan lebih terpuruk.

4. Bagian Keempat – spiral dimana semua terjadi disaat bersama dan berjalan

dengan cepat.

5. Bagian Kelima – solusi atau klimaks pada cerita, pada titik ini semua telah

selesai.

Teori Shakespeare bisa dipakai untuk format game berkat lebih banyak alur

cerita dan kejadian, oleh karena itu teori ini baik dengan game yang bisa kisaran 60

sampai 80 jam pada total waktu permainan (Bryant & Giglio, 2015).

2.1.8 Model Kanvas Bisnis

Model Kanvas Bisnis merupakan salah satu metode dalam perancangan modal

bisnis yang efektif dengan menggunakan sebuah skema yang dapat menyampaikan

perancangan rumit seperti medal bisnis dengan mudah. Model kanvas bisnis sudah

menjadi standar umum untuk sebuah bisnis dan perusahaan besar seperti IBM,

Ericsson, dan Deloitte sudah menggunakan model tersebut untuk perancangan

mereka.(Osterwalder & Pigneur, 2010)