bab 3 analisis dan perancanganthesis.binus.ac.id/doc/bab3/2011-2-01154-if bab3001.pdf ·...
TRANSCRIPT
34
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Profil Sekolah
3.1.1 Lingkungan Sekolah
UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang terletak di pusat kota Tangerang
yang sangat strategis, tepatnya di kelurahan Babakan kecamatan Tangerang.
Letak yang strategis di antara sekolah-sekolah lain yang berada dalam satu
wilayah memungkinkan untuk saling menjaga hubungan sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif.
Kota Tangerang yang dikenal sebagai kota industri memberi dampak
yang besar kepada sekolah untuk menyesuaikan dengan potensi daerahnya.
Untuk itu dalam merancang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, UPTD
SMAN 7 menyeuaikan dengan potensi daerahnya yaitu kota industri yang
berakhlakul karimah.
Potensi UPTD SMAN 7 yang sangat besar untuk berkembang, menjadi
tantangan bagi masyarakat sekolah untuk memajukan dan membesarkan
lembaga ini.
1. Sarana dan Prasarana
a. Tanah dan Halaman
Keadaan Tanah Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Status : Milik Negara
Luas Tanah : 5.750 m2
35
Luas Bangunan : 2.597 m2
Pagar : 365 m2
b. Gedung Sekolah
Bangunan sekolah pada umumnya dalam kondisi baik. Jumlah ruang
kelas untuk menunjang kegiatan belajar memadai.
Keadaan Gedung Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Luas Bangunan : 2597 m2
Ruang Kepala Sekolah : 1 Baik
Ruang Wakasek : 1 Baik
Ruang TU : 1 Baik
Ruang Guru : 1 Baik
Ruang Kelas : 26 Baik
Ruang Lab. IPA : 1 Baik
Ruang Lab. Bahasa : 1 Baik
Ruang Perpustakaan : 1 Baik
Ruang Lab. Komputer : 2 Baik
Musholla : 1 Baik
Ruang OSIS : 1 Baik
Ruang BP : 1 Baik
Ruang PMR : 1 Baik
3.1.2 VISI dan MISI
Perkembangan dan tantangan masa depan seperti: perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi; globalisasi yang sangat cepat; era informasi; dan
berubahnya kesadaran masyarakat dan orang tua terhadap pendidikan memacu
36
sekolah untuk merespon tantangan sekaligus peluang itu. UPTD SMA Negeri
7 Kota Tangerang memiliki citra moral yang menggambarkan profil sekolah
yang diinginkan di masa datang yang diwujudkan dalam Visi sekolah berikut:
VISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG
“Terdepan dalam prestasi, berwawasan kebangsaan,
dan berakhlak mulia”
Visi di atas mencerminkan cita-cita sekolah yang berorientasi ke depan
sesuai dengan norma dan harapan masyarakat.
Untuk mewujudkan visi di atas, sekolah menentukan langkah-langkah
strategis yang dinyatakan dalam Misi berikut:
MISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG
3.1.3 Personil Sekolah
UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang didirikan terbentuk pada tahun
1994 yang merupakan Kelas Jauh (KJ) dari SMA Negeri 1 Tangerang.
Pimpinan sekolah yang pernah bertugas di UPTD SMA Negeri 7 Kota
Tangerang sejak awal berdirinya(1994) sampai sekarang adalah:
1. Melaksanakan pembelajaran berkualitas tinggi dengan mengoptimalkan sumber daya manusia
2. Meningkatkan layanan dan keprofesionalan guru 3. Mendorong siswa untuk mengembangkan kreatifitas dan daya nalar 4. Mengupayakan terbentuknya masyarakat sekolah yang religius 5. Menciptakan situasi belajar yang menyenangkan untuk meningkatkan prestasi
anak didik 6. Mempertebal semangat nasional dan patriotik yang berlandaskan akhlak mulia 7. Meningkatkan hubungan dengan masyarakat sekitar sekolah
37
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Sekolah
Tabel 3. 1 Tabel Kepala Sekolah
NAMA PERIODE TUGAS 1. Drs. Hudaya Tahun 1994 – 1999
2. Drs. H. Muhtadi Tahun 1999 – 2000
3. Dra. Hj. Sudarsih Ischak Tahun 2000 – 2004
4. H. M. Hidayat Arifin, M.Pd. Tahun 2004 – 2012
5. H. Tatang Sutardy, M.Pd. Tahun 2012 – Sekarang
Jumlah seluruh personil sekolah ada sebanyak 82 orang, terdiri atas
guru 62 orang, karyawan tata usaha 10 orang, dan pesuruh 5 orang.
1. Tenaga Pendidik
Keadaan Personil Sekolah
Tabel 3. 2 Tabel Personil Sekolah
NO NAMA JABATAN STATUS 1 H. Tatang Sutardy, M.Pd. Kepala Sekolah/ Geografi PNS 2 Dra. Hj. Yeritza Roslin BP/BK, Pembina PNS
38
3 Dedeh Kusneti, S.Pd. Matematika PNS 4 Drs. Toton Sutono Kimia PNS 5 Ali Masri MS,S.Ag. Agama Islam PNS 6 Dra. Elis Suaidah, M.M. Bahasa Indonesia PNS 7 Devijanty, S.Pd. Matematika PNS 8 Ina Anggraeny, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 9 Dra. Ade Ella Surtina BP/BK PNS 10 Dra. Sumihar Meinarti Matematika PNS 11 Noven Rosetty P.,S.Pd. Ekonomi PNS 12 Hj. Hidayati, S.Pd. Bahas Indonesia PNS 13 H. Arief Syamsudin, S.Pd. Fisika PNS 14 Eti Restiani, S.Pd. Matematika PNS 15 Drs. Samsuri Penjas PNS 16 Eka Fitriyanti, S.Pd. Biologi PNS 17 Dra. N. Entin Rustini Pendidikan Agama Islam PNS 18 Dra. Emma Mahmudah Biologi PNS 19 Drs. Sugardo Bahasa Indonesia PNS 20 Dra. Yuyun Yulianah PKn PNS 21 Drs. Yasmadi Matematika PNS 22 Ningsih, S.Pd. Kimia PNS 23 Betiana F.Tasdik, S.Pd. Biologi PNS 24 Arlinda Yuliatno Fisika PNS 25 Hj. Budiarti, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 26 Anni Panggabean, S.Pd PKn PNS 27 Antik Juhaesih, S.Pd Biologi PNS 28 Sri Mulyati, S.Pd. Fisika PNS 29 Euis Syarifah Pendidikan Seni PNS 30 Dewi Handayani, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 31 Sukaryono, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 32 Dra. Neni Epiyani Geografi PNS 33 Dra. Laela Kadariyah Bahasa Indonesia PNS 34 Desi Lestari, S.Pd. Kimia PNS 35 Sri Kusdihartanti, S.Pd. Biologi PNS 36 Musoleh, S.Pd. Matematika PNS 37 Suldian Cahyaningrum, S.Pd. Fisika PNS 38 Drs. Dikdik H.Mirza Sosiologi PNS 39 Purwantiningsih, S.Pd Sejarah PNS 40 Dian Eka Rahmawati, S.Pd Geografi PNS 41 Fahrodin, S.Kom. Teknik Informatika PNS 42 Mira Y. Herdianty, S.Pd. BP / BK PNS 43 Nunik Sri Hastuti, S.Pd. Pendidikan Seni PNS 44 Lilis Komalasari, S.Pd. Penjaskes PNS 45 Khusaini, S.Pd.M.SE Ekonomi PNS 46 Siti Ajir, S.Pd PPkn PNS 47 Fathonah, SPd. Bahasa Inggris PNS 48 Ai Eli Herlina, S.Pd Bahasa Indonesia PNS 49 Heti Innatul Ain, S.Pd. Ekonomi/Akuntansi PNS 50 Said Affandi, S.Ag Sosiologi GTT 51 Heni Candranita, S.Pd. Sejarah GTT 52 Abdul Munir, S.E. Teknik Informasi GTT 53 Dede Mulyana, S.E. Ekonomi GTT 54 Didi Supriatna,S.T. Teknik Informasi GTT 55 Taufik, S.Pd Bahasa Jepang GTT
39
56 Hidayat, S.Kom Teknik Informasi GTT 57 Drs. Kamulya Santoso H. Pendidikan Seni GTT 58 Damma Panna Pendidikan Agama Budha GTT 59 Osna B Pendidikan Agama Kristen GTT 60 Made Pendidikan Agama Hindu GTT 61 Mira M., S.Pd. Bahasa Jepang GTT 62 Vivin Tiven, S.Pd. Sosiologi GTT 63 Sri Subekti Pendidikan Agama Katholik GTT
Dari sejumlah guru, hanya 72% yang berstatus guru PNS. Sisanya 28% guru
tidak tetap
2. Tenaga Kependidikan
Tabel 3. 3 Tabel Tenaga Kependidikan
NO NAMA JABATAN STATUS 1 Khaerudin Koordinator PNS 2 Sisnarti Petugas Perpustakaan PNS 3 Endang Sugiyarti Bendahara Gaji PNS 4 Drs. Maman Suparman Kesiswaan 5 Nena Farida Laboran 6 Ratnawati, S.Pd. Persuratan 7 Erwin Rijaya Komputerisasi 8 Cik Aziz Kesiswaan 9 Nasirin Penerima SPP 10 Andi Komputerisasi 11 Nasrudin Pramubakti 12 Basuki Pramubakti 13 Tusiam Pramubakti 14 Waluyo Pramubakti 15 Depis Sandra Pramubakti
3.1.4 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan
Pada saat penulisan ini dibuat, murid kelas X UPTD SMA Negeri 7
Kota Tangerang tercatat sebanyak 304 siswa yang terbagi menjadi 8 kelas,
dengan 2 guru sebagai tenaga pengajar bahasa Jepang.
Mata pelajaran bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian sudah
dimulai pada tahun 2007. Mata Pelajaran bahasa Jepang merupakan mata
pelajaran bahasa asing wajib kedua setelah bahasa Inggris dan sudah masuk
40
dalam kurikulum. Materi pengajaran bahasa Jepang yang sedang berjalan pada
ruang lingkup penelitian saat ini adalah berdasarkan text book yang
bersilabuskan dari departemen yang ditangani langsung oleh Kedutaan Besar
Jepang di Indonesia yaitu Japan Foundation. Di kelas X, mata pelajaran yang
diajarkan secara garis besar adalah huruf Jepang, tata bahasa dasar, kosakata,
dan perkenalan kanji dasar.
Pada ruang lingkup penelitian sistem pengajaran yang dilakukan adalah
dengan cara mengajar di dalam kelas. Seperti ceramah atau presentasi yang di
lakukan satu minggu sekali. Dalam satu minggu siswa kelas X mendapatkan
pengajaran bahasa Jepang sebanyak dua jam pelajaran, dimana satu jam
pelajaran memiliki durasi 45 menit. Terkadang materi pengajaran
disampaikan guru dengan menggunakan alat bantu. Seperti kartu untuk
menghafalkan huruf kana, Slide Power Point untuk presentasi, poster, dan
tape atau laptop yang digunakan untuk materi listening. Para guru juga sering
memberikan tugas seperti latihan percakapan dengan para siswa agar siswa
dapat berbicara bahasa Jepang dengan baik dan lancar, memberikan tugas
harian, kuis, ulangan rutin, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester.
Kesulitan yang dihadapi para siswa adalah karena bahasa Jepang
merupakan bahasa asing yang belum terlalu lama dipelajari dan sudah masuk
kurikulum. Perbedaan penggunaan huruf dalam bahasa Jepang yaitu huruf
kana dan kanji juga menjadi salah faktor kesulitan yang dihadapi siswa dalam
mempelajari bahasa Jepang. Karena beberapa alasan diatas, siswa yang sama
sekali belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan
sebelumnya akan merasa sangat kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang.
41
Dari pihak guru sendiri kesulitan yang dihadapi adalah sikap dari beberapa
siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Dalam satu sisi ada siswa yang rajin
atau antusias dalam mempelajari bahasa Jepang, dan di sisi yang lain ada
siswa yang tidak tertarik bahkan malas mempelajari bahasa Jepang. Karena itu
para guru berusaha mencari metode atau media pembelajaran untuk
membantu minat belajar siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang.
3.2 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis
3.2.1 Tell Me More Japanese – Beginner & Advanced
Tell Me More Japanese merupakan salah satu seri dari software
pembelajaran bahasa Tell Me More Series yang dikembangkan oleh Auralog
(bahasa-bahasa lainnya adalah bahasa Jerman, bahasa Inggris, bahasa Italia,
dan bahasa Spanyol). Bahasa pengantar yang digunakan pada aplikasi ini
adalah bahasa Inggris. Adapun menu-menu yang terdapat dalam aplikasi ini
antara lain dialog, klip video, soal-soal latihan, latihan pelafalan, daftar tata
bahasa dan kosakata, serta laporan hasil pembelajaran. Tell Me More
Japanese terbagi menjadi dua tingkatan atau level yakni: Beginner(Pemula)
dan Advanced (Mahir). Setiap tingkatan terdiri atas enam Lesson (pelajaran).
42
Gambar 3. 2 Tampilan Muka Aplikasi Tell Me More Japanese
Menu utama dari aplikasi ini berupa gambar-gambar yang menunjukkan
menu-menu yang disediakan yakni : rak baju (untuk memilih pelajaran), buku
(untuk referensi daftar tata bahasa), orang dengan scene taker (untuk masuk
ke menu dialog), buku tulis (untuk menu soal-soal latihan), mikrofon (untuk
menu latihan pelafalan), bola dunia (untuk menu link external, bila terhubung
ke internet), piala/trophy (untuk menu laporan hasil pembelajaran),
synthesizer (menu opsi pengaturan), tanda tanya (menu bantuan) dan pintu
(keluar dari aplikasi).
Pada setiap pelajaran, pengguna dapat memilih salah satu menu
sekunder berikut (icon bagian bawah gambar 3.2, kiri ke kanan)
43
Gambar 3. 3 Fitur Recognise Audio Tell Me More Japanese
1) Main Menu
Tombol untuk kembali ke menu utama.
2) Video
Memainkan video (bila ada) disertai dengan teks/script yang berisikan
hiragana, katakana, dan kanji.
3) Pronunciation index
Pengguna dapat merekam suara pelafalannya dan membandingkannya
dengan grafik suara model.
4) Dialogue
Pengguna dapat mendengar percakapan dalam Bahasa Jepang dan disertai
dengan huruf Jepang serta cara baca (romaji).
44
Gambar 3. 4 Tampilan Tata Bahasa Tell Me More Japanese
5) Exercise
Pengguna dapat menguji tingkat pemahaman mengenai pelajaran dengan
menggunakan latihan-latihan yang tersedia. Bentuk-bentuk latihan antara
lain: menjodohkan, teka-teki silang, puzzle, hang man, dll.
45
Gambar 3. 5 Tampilan Exercise Tell Me More Japanese
6) Reference
Merupakan daftar referensi seluruh tata bahasa dan kosakata yang
digunakan pada aplikasi ini.
7) Translation
Menampilkan terjemahan dialog dan kosakata pada pelajaran yang sedang
dipilih.
8) Lesson Report
Menampilkan laporan hasil latihan, nilai yang didapat, dan jumlah
jawaban yang benar dan salah.
9) Option
Merupakan opsi pengaturan atau setting, misalnya mengatur volume suara,
dll.
10) Help
46
3.2.2 Rosetta Stones
Rosetta Stones adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbagai bahasa
negara lain yang ada di dunia. Bahasa yang dapat dipelajari dalam Rosetta
Stones bermacam-macam seperti bahasa Inggris, Jerman, Korea, Jepang, dll.
Bahan-bahan untuk bahasa lain dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna ke
dalam Rosetta Stones. Jika pengguna baru pertama kali menggunakan Rosetta
Stones maka pengguna harus membuat username dan memilih bahan bahasa
yang ingin dipelajari.
Gambar 3. 6 Tampilan Login Rosetta Stone
47
Sebelum memakai Rosetta Stones, pengguna harus memiliki file bahasa
yang ingin dipelajari, kemudian materi dari file tersebut ditambahkan ke
dalam Rosetta Stones.
Gambar 3. 7 Tampilan Penambahan Bahasa
Jika materi telah ditambahkan, pengguna dapat menggunakan dan
mempelajari materi yang telah tersedia dari file yang ditambahkan ke Rosetta
Stones.
48
Gambar 3. 8 Tampilan Menu Rosetta Stone
49
3.2.3 Nihon Go
Nihon Go merupakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang
diterbitkan oleh PT. Elex Media Komputindo. Nihon Go merupakan sebuah
CD interaktif yang digunakan untuk belajar bahasa Jepang di komputer atau
laptop. Tampilan menu utama Nihon Go cukup sederhana sehingga mudah
digunakan.
Gambar 3. 9 Tampilan Menu Nihon Go
Materi-materi dipisahkan dalam beberapa step seperti yang dapat dilihat
dalam Gambar 3.8. Isi dari materi yang berada di masing-masing step dapat
dilihat pada kotak hitam di tengah program. Seperti yang tertulis di atas,
step 1 berisi tentang pengenalan huruf seperti yang dapat dilihat pada Gambar
3.9 berikut ini:
50
Gambar 3. 10 Tampilan Sub Menu Step 01 Nihon Go
Pengguna yang memilih step 1 akan diberikan beberapa pilihan materi
seperti hiragana dan katakana. Kemudian tombol game berupa latihan soal-
soal dari materi step 1. Jika pengguna memilih hiragana untuk dipelajari
maka tampilan aplikasi tersebut akan terlihat seperti Gambar 3.10 berikut ini:
51
Gambar 3. 11 Tampilan Tabel Kana Nihon Go
Jika pengguna menekan salah satu dari huruf kana di atas, maka aplikasi
tersebut akan merespon dalam bentuk suara pengucapan dari kata yang dipilih
oleh pengguna tersebut.
52
Jika pengguna menekan menu game maka akan terlihat latihan soal-soal
dari materi yang dipilih. Menu game dapat dilihat pada Gambar 3.11 berikut
ini:
Gambar 3. 12 Tampilan Latihan Nihon Go
53
Setiap game dalam step-step yang ada, mempunyai tipe-tipe soal yang
berbeda-beda. Contoh dapat dilihat pada latihan pada step 2 pada Gambar
3.12 berikut ini:
Gambar 3. 13 Tampilan Pengenalan Benda (kosakata) Nihon Go
54
Tabel 3. 4 Tabel Perbandingan Perangkat Ajar
Tell Me More Japanese
Rosetta Stones
Nihon Go
Penilaian
Keseluruhan
Tahun Rilis 2007 2010 2010
Teks Menarik Menarik Simpel
Suara Sangat Menarik Sangat Menarik Bagus
Gambar Menarik Sangat Menarik Menarik
Animasi Menarik Simpel Menarik
Video Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada
Navigasi Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti
Materi Sangat Lengkap Sangat Lengkap Kurang Lengkap
Fitur Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan,
Permainan
Database Ada Ada Ada
55
3.3 Analisis Kebutuhan
3.3.1 Kuisioner
Pada bulan Mei 2012, diberikan kuisioner kepada ruang lingkup
penelitian. Dalam ruang lingkup penelitian tersebut, terdapat 8 kelas untuk
kelas X, dan rata-rata anak-anak di dalam kelas berjumlah 38 orang. Bila
ditotalkan terdapat kurang lebih 304 siswa kelas X. Didapatkan responden
dari 2 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 72 orang. Berikut kolerasi dari
pertanyaan yang diajukan :
Tabel 3. 5 Tabel korelasi tujuan
No. Pertanyaan Tujuan pertanyaan 1 Apakah Anda mempunyai komputer di
rumah (PC) atau laptop? Sebagai indikasi awal untuk mengetahui apakah tipe aplikasi yang akan dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan siswa
2 Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop (pertanyaan lanjutan dari nomor 1)?
Sebagai indikasi untuk mengetahui tipe aplikasi perangkat ajar yang dibutuhkan siswa
3 Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk sebuah perangkat ajar?
Sebagai indikasi akhir dan untuk mengetahui keinginan siswa terhadap tipe aplikasi yang akan dibuat
4 Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa Jepang?
Untuk mengetahui kebutuhan siswa terhadap materi yang akan dimasukkan di dalam aplikasi
5 Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan, membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik
Untuk mengetahui apakah siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan baik sehingga desain yang dibuat sesuai dengan tingkat mereka
6 Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD tutorial atau CD soal)
Untuk mengetahui apakah siswa sudah terbiasa menggunakan aplikasi perangkat ajar dan menjadi indikasi desain perancangan tutorial
7 Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat ajar yang saya gunakan
Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur pemberian poin dan pemberian pencapaian (reward) di dalam aplikasi
8 Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya modifikasi sendiri
Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur kosakata di dalam aplikasi yang bisa mereka tambahkan sendiri
9 Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca
Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur suara dalam aplikasi
56
10 Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran
Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur audio dalam aplikasi
Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 72
orang siswa kelas X pada ruang ringkup penelitian :
1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?
Gambar 3. 14 Diagram perbandingan pertanyaan pertama
57
2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop
(pertanyaan lanjutan dari nomor 1)?
Gambar 3. 15 Diagram perbandingan pertanyaan kedua
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 1, didapatkan 64 orang
siswa yang menjawab ya dan 8 orang menjawab tidak. Dan dari hasil
kuisioner untuk pertanyaan nomor 2, didapatkan 25 orang siswa yang
menjawab ya dan 39 orang menjawab tidak. Jika ditambah dengan 8 orang
yang tidak mempunyai komputer atau laptop maka jumlah siswa yang tidak
memiliki akses internet untuk komputer atau laptop adalah 47 orang.
Hal ini menunjukkan bahwa sudah banyak siswa yang memiliki
komputer atau laptop di rumahnya tetapi belum mempunyai akses internet
untuk komputer atau laptop tersebut. Maka dari itu, aplikasi perangkat ajar
ini akan dikembangkan agar dapat digunakan di komputer atau laptop tanpa
perlu akses internet.
58
3. Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk
sebuah perangkat ajar?
a. CD interaktif, aplikasi yang bisa digunakan di laptop atau komputer
b. Aplikasi, pemakaian hanya di lab komputer sekolah
Gambar 3. 16 Diagram perbandingan pertanyaan ketiga
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 3, didapatkan 60 orang
siswa yang menjawab lebih menyukai CD interaktif yang bisa digunakan di
komputer atau laptop dan 12 orang menjawab lebih menyukai aplikasi yang
pemakainnya hanya digunakan di sekolah.
Dari pertanyaan nomor 1, 2, dan 3 menunjukkan bahwa siswa
menginginkan aplikasi perangkat ajar yang dapat digunakan di komputer
atau laptop yang berbentuk CD interaktif. Karena itu, aplikasi ini akan dibuat
sesuai dengan kebutuhan siswa, yaitu berbentuk CD interaktif yang
penggunaannya bisa digunakan di rumah ataupun di sekolah.
59
4. Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa
Jepang?
a. Tata Bahasa (Grammar)
b. Kosakata (Vocabulary)
c. Lainnya, ___________
Gambar 3. 17 Diagram perbandingan pertanyaan keempat
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 4, didapatkan 43 orang
siswa yang menjawab tata bahasa lebih sulit untuk dipelajari, 24 orang siswa
menjawab kosakata lebih sulit untuk dipelajari, dan 5 orang menjawab
lainnya (huruf kecil, penulisan huruf, huruf kanji, kanji dan kosakata,
semuanya).
Berdasarkan data di atas, siswa lebih kesulitan belajar tentang tata
bahasa dalam bahasa Jepang, diikuti dengan kosakata, dan lainnya seperti
huruf kanji dan penulisannya. Maka dari itu, perangkat ajar ini akan
60
dikembangkan dengan pemberian materi lebih banyak dalam tata bahasa,
kemudian kosakata, dan jenis huruf Bahasa Jepang.
5. Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan,
membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik
Gambar 3. 18 Diagram perbandingan pertanyaan kelima
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 5, didapatkan 66 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 6
orang setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada yang memilih tidak
setuju dan sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.
Tabel 3. 6 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 5
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 66 264 Setuju 3 6 18 Tidak Setuju 2 0 0 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Total 72 282 282 / 72 = 3,9 atau 4
61
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu
respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa
siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan sangat baik.
Karena itu, perangkat ajar ini akan dikembangkan dengan desain yang tidak
menyulitkan siswa dalam penggunaannya, seperti menggunakan desain
navigasi yang sudah biasa digunakan dalam aplikasi lain.
6. Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD
tutorial atau CD soal)
Gambar 3. 19 Diagram perbandingan pertanyaan keenam
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 6, didapatkan 4 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 36
orang setuju dengan argumen tersebut, 31 orang tidak setuju dengan
argumen tersebut, dan 1 orang yang memilih sangat tidak setuju dengan
argumen tersebut.
62
Tabel 3. 7 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 6
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 4 16 Setuju 3 36 108 Tidak Setuju 2 31 62 Sangat Tidak Setuju 1 1 1
Total 72 187 187 / 72 = 2,6 atau 3
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu
respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa
sering menggunakan aplikasi perangkat ajar dan siswa sudah terbiasa dengan
aplikasi tersebut. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini tidak
diperlukannya pengadaan tutorial secara rinci dan untuk siswa yang tidak
sering menggunakan perangkat ajar dikembangkan dengan desain yang lebih
mudah dipahami sehingga tanpa tutorial penggunaan siswa dapat
menggunakan aplikasi perangkat ajar ini dengan baik.
63
7. Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat
ajar yang saya gunakan
Gambar 3. 20 Diagram perbandingan pertanyaan ketujuh
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 7, didapatkan 19 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 46
orang setuju dengan argumen tersebut, 7 orang tidak setuju dengan argumen
tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan
argumen tersebut.
Tabel 3. 8 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 7
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 19 76 Setuju 3 46 138 Tidak Setuju 2 7 14 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Total 72 228 228 / 72 = 3,2 atau 3
64
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu
respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini doketahui bahwa siswa
menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam aplikasi ini.
Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan sebuah
penilaian dari soal latihan dan sebuah hadiah atas pencapaian yang dilakukan
siswa di dalam aplikasi ini.
8. Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya
modifikasi sendiri
Gambar 3. 21 Diagram perbandingan pertanyaan kedelapan
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 8, didapatkan 10 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 47
orang setuju dengan argumen tersebut, 15 orang tidak setuju dengan
argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju
dengan argumen tersebut.
65
Tabel 3. 9 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 8
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 10 40 Setuju 3 47 141 Tidak Setuju 2 15 30 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Total 72 211 211 / 72 = 2,9 atau 3
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu
respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa
menginginkan sebuah fitur kosakata yang bisa diubah sendiri oleh mereka.
Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan fitur
kosakata yang dapat diubah sendiri oleh siswa.
9. Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca
Gambar 3. 22 Diagram perbandingan pertanyaan kesembilan
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 9didapatkan 47 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 23
66
orang setuju dengan argumen tersebut, 2 orang tidak setuju dengan argumen
tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan
argumen tersebut.
Tabel 3. 10 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 9
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 47 188 Setuju 3 23 69 Tidak Setuju 2 2 4 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Total 72 261 261 / 72 = 3,6 atau 4
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu
respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa
siswa sangat menginginkan adanya fitur suara dalam aplikasi perangkat ajar
ini. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur
suara untuk contoh cara pelafalan kalimat dalam bahasa Jepang.
67
10. Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran
Gambar 3. 23 Diagram perbandingan pertanyaan kesepuluh
Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 10, didapatkan 27 orang
siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 35
orang setuju dengan argumen tersebut, 10 orang tidak setuju dengan
argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju
dengan argumen tersebut.
Tabel 3. 11 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 10
Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju 4 27 108 Setuju 3 35 105 Tidak Setuju 2 10 20 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Total 72 233 233 / 72 = 3,2 atau 3
Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu
respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa
68
menginginkan adanya fitur animasi dalam aplikasi perangkat ajar ini yang
bisa membantu mempelajari Bahasa Jepang. Maka dari itu, dalam
pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur animasi agar siswa
tertarik dan tidak bosan menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, juga
sebagai sarana untuk membantu pembelajaran.
69
3.3.2 Wawancara
Metode wawancara yang dilakukan adalah dengan mewawancarai guru
bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, Bapak Taufik S.pd. Wawancara
yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui hal-hal mengenai Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) bahasa Jepang yang sedang berlangsung dan
pendapat serta saran beliau mengenai aplikasi yang akan dibuat.
Dari hasil wawancara yang dilakukan, dapat diketahui kelas X yang
belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan
terdahulu memiliki kesulitan untuk mempelajari huruf-hufuf dasar sehingga
masih memerlukan romaji sebagai bantuan cara membaca. Selain itu para
siswa juga mengalami kesulitan dalam mempelajari tata bahasa, dikarenakan
bahasa Jepang memiliki tata bahasa yang berbeda dari bahasa Indonesia, dan
media untuk mengantarkan materi yang hanya sedikit. Serta sulitnya
menghapal kosakata dalam bahasa Jepang.
Saran dari Bapak Taufik adalah siswa membutuhkan sebuah aplikasi
yang dapat digunakan di rumah mereka sendiri. Hal ini dikarenakan karena
waktu belajar pada ruang lingkup penelitian dinilai kurang untuk siswa agar
dapat mempelajari dan memahami pelajaran bahasa Jepang dengan baik.
Terlebih lagi bahasa Jepang adalah bahasa asing wajib kedua yang baru
masuk kurikulum sehingga siswa kesulitan untuk mempelajarinya karena
terdapat perbedaan dari huruf, cara penulisan, dan struktur tata bahasa.
Dari wawancara tersebut, tersirat beberapa ide untuk memberikan fitur-
fitur multimedia yang dapat menarik minat siswa untuk menggunakan aplikasi
ini dan agar siswa tidak bosan serta jenuh dalam menggunakan aplikasi ini.
70
ditambahkannya soal latihan yang sesuai dengan materi kebutuhan siswa kelas
X juga diperlukan untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa, sehingga
aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat menjadi media pelajar pembantu
baik di sekolah atau di rumah.
3.3.3 Usulan Pemenuhan kebutuhan
Berdasarkan hasil kuisioner dari siswa dan hasil wawancara dari guru, di
buat beberapa analisis dan berdasarkan analisis yang ada dirasa perlu untuk
membuat sebuah aplikasi perangkat ajar tentang pengajaran bahasa Jepang
yang berbasiskan multimedia dan disesuaikan dengan kebutuhan ruang
lingkup penelitian.
Usulan aplikasi yang penulis ingin ajukan berdasarkan hasil analisis
kuisioner dan wawancara yaitu :
a) Merancang aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan unsur-unsur
seperti teks, gambar, suara, dan animasi sehingga siswa mendapatkan
gambaran yang lebih jelas akan isi materi secara menarik.
b) Menyediakan tabel katakana dan hiragana di dalam materi aplikasi.
c) Menyajikan materi tata bahasa secara informatif.
d) Menyediakan latihan di tiap tahap materi.
e) Menyediakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi terhadap pemahaman
siswa akan isi materi yang diajarkan.
f) Menyediakan kosakata yang bisa diupdate oleh murid maupun guru.
g) Menyediakan soft keyboard untuk menginput huruf Jepang.
h) Menyediakan admin site untuk guru agar dapat mengubah,
menambahkan, dan menghapus soal-soal latihan yang ada.
71
3.4 Perancangan
3.4.1 Hirarki Menu Pengguna
72
3.4.2 Hirarki Menu Admin
Gambar 3. 24 Diagram Hirarki Menu Pengguna
73
Pada saat aplikasi dimulai, menu login akan ditampilkan terlebih
dahulu. Jika pengguna belum memiki username pada perangkat ajar tersebut,
maka pengguna harus membuat terlebih dahulu dalam menu register.
Apabila pengguna sudah memiliki username tapi lupa akan password
tersebut, maka pengguna dapat menggunakan fitur Recovery Password yang
terdapat di menu login.
Login sendiri terdiri dari 2 client, yaitu admin dan pengguna. Dimana
admin memiliki username dan password khusus untuk dapat login dan
memiliki akses fitur update soal pada aplikasi tersebut.
Pada menu awal, pengguna termasuk admin dapat memilih kegiatan
yang diinginkan, antara lain:
1. Memilih Materi 1
Setelah memilih materi 1 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang
dipelajari pada materi 1. Yaitu Pengenalan huruf hiragana dan
Gambar 3. 25 Diagram Hirarki Menu Admin
74
katakana. Pengguna juga dapat melatih kemampuan yang di pelajari di
materi 1 pada Latihan Materi 1.
2. Memilih Materi 2
Pada materi 2 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang dipelajari pada
materi 2, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda.
Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada
Latihan Materi 2.
3. Memilih Materi 3
Pada materi 3 pengguna akan di tampilkan 3 materi yang dipelajari pada
materi 3, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda.
Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada
Latihan Materi 3.
4. Memilih Kosakata
Pada menu kosakata pengguna dapat melihat kosakata apa saja yang ada
dan telah ditambahkan di dalam menu ini. Pengguna juga dapat
menambah, mengubah, serta menghapus kosakata yang ada pada
database aplikasi.
5. Memilih Latihan Umum
Pengguna akan diberi soal-soal gabungan dari materi 1, 2, dan 3. Score
akhir pengguna disimpan pada database sebagai history nilai untuk
melihat perkembangan pengguna selama menggunakan aplikasi ini.
6. Memilih Update Soal (Khusus Admin)
Pengguna dalam hal ini admin dapat menambah, mengubah, dan
menghapus soal-soal yang ada pada database aplikasi.
75
3.4.3 Use Case Diagram
Gambar 3. 26 Diagram Use Case
76
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Login awal Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Awal” Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Menjalankan aplikasi 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Login”.
Terdapat tombol ‘Login’, ‘ Register’, dan ‘Recovery Password’
3 .Pengguna Memilih ‘Login’, ‘Register’, atau ‘Recovery Password’
4a. Jika pengguna memilih ‘Login’ maka aplikasi akan melakukan pemeriksaan database. Bila data yang dimasukan tepat, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”. Jika data tidak tepat maka aplikasi akan tetap berada pada “Menu Login”
4b. Jika pengguna memilih ‘Register’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Pendaftaran”
4c. Jika pengguna memilih ‘Recovery Password’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Recovery Password”
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara pendaftaran pengguna baru Tujuan : Agar dapat menggunakan aplikasi dan masuk ke “Menu Awal” Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Register’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu
Pendaftaran” 3. Pengguna memasukan data-data
yang dibutuhkan seperti username, password, dan Secret Code
4a. Jika data yang dimasukan pengguna benar/valid, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”
4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada “Halaman Pendaftaran” dan menampilkan alert
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara meminta Recovery Password Tujuan : Agar me-recovery password dari username pengguna Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Recovery Password’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Recovery
Password” 3 .Pengguna memasukan username
dan Secret Code 4a. Aplikasi akan melakukan pemeriksaan pada
database. Apabila username dan Secret Code yang dimasukan benar/valid, maka aplikasi akan memberikan password dari username tersebut
4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada “halaman Recovery Password” dan menampilkan alert
Tabel 3. 12 Use Case Diagram Spesification – Menu Login
Tabel 3. 13 Use Case Diagram Spesification – Menu Registrasi
Tabel 3. 14 Use Case Diagram Spesification – Menu Recover Password
77
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Utama” Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Materi 1”, “Menu Materi 2”, “Menu Materi 3”, “Menu
Latihan Umum”, “Menu Kosakata” Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk di “Menu Awal” 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”.
Terdapat tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, dan ‘Kosakata’
3 .Pengguna Memilih tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, dan ‘Kosakata’
4a. Jika pengguna memilih ‘Materi 1’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”
4b. Jika pengguna memilih ‘Materi 2’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”
4c. Jika pengguna memilih ‘Materi 3’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 3”
4d. Jika pengguna memilih ‘Latihan Umum’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Latihan Umum”
4e. Jika pengguna memilih ‘Kosakata’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 1” Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Katakana’,’ Hiragana’ dan ‘Latihan Materi 1’ Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk ‘Materi 1’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”.
Terdapat tombol ‘Katakana’, ‘ Hiragana’, dan ‘Latihan ’
3 .Pengguna tombol ‘Katakana’, ‘Hiragana’, atau ‘Latihan Materi 1’
4a. Jika pengguna memilih ‘Katakana’, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Katakana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut
4b. Jika pengguna memilih ‘Hiragana’, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Hiragana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut
4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 1’ maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 1 yang didapat dari database yang ada.
Tabel 3. 16 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 1
Tabel 3. 15 Use Case Diagram Spesification – Menu Utama
78
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 2” Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’ dan ‘Latihan Materi 2’ Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk ‘Materi 2’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”.
Terdapat tombol ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’ dan ‘Latihan Materi 2’
3 .Pengguna ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’ atau ‘Latihan Materi 2’
4a. Jika pengguna memilih ‘Lingkungan’, maka aplikasi akan menampilkan animasi peta dan jika objek lingkungan dari peta diberi aksi klik maka akan keluar keterangan bahasa Jepang (Huruf Kana dan Tulisan Latinnya) dan juga cara pelafalan objek tersebut dalam bahasa Jepang.
4b. Jika pengguna memilih ‘Kata Benda’, maka aplikasi akan menampilkan kategori kata benda, dan bila diberi aksi klik akan memunculkan kategori benda-benda tersebut serta keterangan bahasa jepang nya
4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 2’ maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 2 yang didapat dari database yang ada.
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 3” Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Jenis Kalimat’, ’Kalimat Sapaan’ dan ‘Latihan Materi 3’ Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk ‘Materi 3’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”.
Terdapat ‘Jenis Kalimat’, ’Kalimat Sapaan’ dan ‘Latihan Materi 3’
3 .Pengguna ‘Jenis Kalimat’, ’Kalimat Sapaan’ atau ‘Latihan Materi 3’
4a. Jika pengguna memilih ‘Jenis Kalimat’, maka aplikasi akan menampilkan pilihan tombol tipe-tipe kalimat (Kalimat Interogatif, Positif, Negatif) dan apabila 1 tipe kalimat diberi aksi klik akan muncul penjelasan kalimat tersebut seperti cara penggunaanya dan contoh penggunaannya
4b. Jika pengguna memilih ‘Kalimat Sapaan’, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisikan kalimat sapaan dan apabila kartu tersebut diberi aksi klik akan muncul penjelasan seperti cara pengguanaan, kapan digunakan, serta contoh penggunaan kalimat tersebut.
4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 3’ maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 3 yang didapat dari database yang ada.
Tabel 3. 17 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 2
Tabel 3. 18 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 3
79
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Latihan” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu latihan Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Latihan Umum’ 2. Aplikasi akan memberikan Soal latihan yang
diambil dari database. 3. Pengguna memilih jawaban 4a. Aplikasi akan memeriksa jawaban
4b. Bila jawaban benar akan mendapatkan penjelasan bahwa jawaban itu benar serta nilai yang didapat lalu mendapatkan pertanyaan berikutnya
4c. Jika jawaban salah maka mendapatkan keterangan bahwa jawaban itu salah dan tidak mendapatkan nilai, setelah itu melanjutkan ke pertanyaan berikutnya
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”,
terdapat pilihan ‘Lihat Kosakata’ dan ‘Ubah Kosakata’
3. Pengguna memilih pilihan ‘Lihat Kosakata’ atau ‘Ubah Kosakata’
4a. Jika pengguna memilih ‘Lihat kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Lihat Kosakata”
4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Kosakata”
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Lihat Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menulihat kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Lihat
Kosakata” 3. Pengguna memilih pilihan
kosakata pada “Menu Lihat Kosakata”
4. Jika pengguna memilih ‘lihat kosakata’ maka aplikasi akan mengambil semua database kosakata yang pernah di-input oleh pengguna. Apabila pengguna belum pernah memasukan kosakata maka tampilan layar pada pilihan ini kosong.
Tabel 3. 19 Use Case Diagram Spesification – Menu Latihan Umum
Tabel 3. 20 Use Case Diagram Spesification – Menu Kosakata
Tabel 3. 21 Use Case Diagram Spesification – Menu Lihat Kosakata
80
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Update Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah
Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”.
Terdapat tombol ‘Tambah Kosakata’, ‘Ubah Kosakata’, dan ‘Hapus Kosakata’
3 .Pengguna Memilih ‘Tambah Kosakata’, ‘Ubah Kosakata’, atau ‘Hapus Kosakata’
4a. Jika pengguna memilih ‘Tambah Kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah Kosakata”
4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah Kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Kosakata”
4c. Jika pengguna memilih ‘Hapus Kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Kosakata”
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Tambah Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Tambah Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah
Kosakata” 3 .Pengguna Meng-input huruf kana,
romaji (Tulisan Latin), dan arti dalam bahasa indonesia
4a. Jika kosakata yang dimasukkan benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input pengguna akan dimasukan ke dalam database.
4b. Jika kosakata yang dimasukkan tidak lengkap, maka aplikasi memberikan alert pada bagian yang tidak lengkap.
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Ubah Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu ubah kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah
Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah
Kosakata” 3 .Pengguna memilih kosakata yang
ingin diubah 4a. Jika kosakata yang dimasukkan dalam
pengubahan lengkap maka data akan langsung diubah kedalam database
4b. Jika kosakata yang dimasukkan dalam pengubahan tidak lengkap maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan
Tabel 3. 22 Use Case Diagram Spesification – Menu Update Kosakata
Tabel 3. 23 Use Case Diagram Spesification – Menu Tambah Kosakata
Tabel 3. 24 Use Case Diagram Spesification – Menu Ubah Kosakata
81
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Hapus Kosakata” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu hapus kosakata Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol ‘Hapus
Kosakata’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus
Kosakata” 3. Pengguna memilih kosakata yang
ingin dihapus 4. Bila kosakata yang diinginkan akan di-delete
sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka kosakata akan dihapus dari database
Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Utama” Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Materi 1”, “Menu Materi 2”, “Menu Materi 3”, “Menu
Latihan Umum”, “Menu Kosakata” Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk di “Menu Awal” 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”.
Terdapat tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, ‘Kosakata’, dan ‘Update Soal’
3 .Pengguna Memilih tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, ‘Kosakata’, dan ‘Update Soal’
4a. Jika pengguna memilih ‘Materi 1’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”
4b. Jika pengguna memilih ‘Materi 2’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”
4c. Jika pengguna memilih ‘Materi 3’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 3”
4d. Jika pengguna memilih ‘Latihan Umum’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Latihan Umum”
4e. Jika pengguna memilih ‘Kosakata’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”
4f. Jika pengguna memilih ‘Update Soal’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Update Soal”
Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Update Soal” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu update soal Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Update Soal’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”.
Terdapat tombol ‘Tambah Soal’, ‘Ubah Soal’, dan ‘Ubah Soal’
3 .Pengguna Memilih ‘Tambah Soal’, ‘Ubah Soal’, atau ‘Hapus Soal’
4a. Jika pengguna memilih ‘Tambah Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah Soal”
4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Soal”
4c. Jika pengguna memilih ‘Hapus Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Soal”
Tabel 3. 25 Use Case Diagram Spesification – Menu Hapus Kosakata
Tabel 3. 26 Use Case Diagram Spesification – Menu Utama Admin
Tabel 3. 27 Use Case Diagram Spesification – Menu Update Soal
82
Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Tambah Soal” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah soal Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol
‘Tambah Soal’ 4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan
benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input-an pengguna akan dimasukan ke dalam database
3 .Pengguna (Admin) Meng-input Soal Serta Jawaban Soal.
4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi memberikan alert pada ketidaklengkapan data pengguna
Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Ubah Soal” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu input soal Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah
Soal’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Soal”
3 .Pengguna memilih soal dan jawaban yang ingin diubah
4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan benar/valid, maka data akan langsung diubah kedalam database
4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan
Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Hapus Soal” Tujuan : Agar dapat menggunakan menu delete soal Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol ‘Hapus
Soal’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Soal”
3. Pengguna memilih Soal yang ingin dihapus
4. Bila Soal yang diinginkan akan dihapus sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka soal akan hapus dari database
Tabel 3. 28 Use Case Diagram Spesification – Menu Tambah Soal
Tabel 3. 29 Use Case Diagram Spesification – Menu Ubah Soal
Tabel 3. 30 Use Case Diagram Spesification – Menu Hapus Soal
83
Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara keluar dari aplikasi Tujuan : Agar dapat melakukan proses keluar Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna masuk di “Menu
Konfirmasi Keluar” 2. Aplikasi akan menampilkan pop-up konfirmasi.
Terdapat tombol ‘Ya’ dan ‘Tidak’ 3. Pengguna memilih ‘Ya’ atau
‘Tidak’ 4a. Bila Pengguna memilih tombol ‘Ya’ maka
aplikasi akan berhenti 4b. Bila pengguna memilih tombol ‘Tidak’ maka
pop-up akan tertutup dan aplikasi akan menampilkan kembali posisi layar pengguna berada pada terakhir kali
Tabel 3. 31 Use Case Diagram Spesification –Menu Konfirmasi Keluar
84
3.4.4 Class Diagram
Gambar 3. 27 Diagram Class
85
3.4.5 Sequence Diagram
Gambar 3. 28 Diagram Sequence Aplikasi - Pengguna
86
Gambar 3. 29 Diagram Sequence Aplikasi - Admin
87
Gambar 3. 30 Diagram Menu Login
88
Gambar 3. 31 Diagram Registrasi
89
Gambar 3. 32 Diagram Recovery Password
90
Gambar 3. 33 Diagram Menu Utama
91
Gambar 3. 34 Diagram Menu Materi 1
92
Gambar 3. 35 Diagram Menu Materi 2
93
Gambar 3. 36 Diagram Menu Materi 3
94
Gambar 3. 36 Diagram Menu Latihan Umum
95
Gambar 3. 38 Diagram Menu Kosakata
96
Gambar 3. 39 Diagram Menu Lihat Kosakata
97
Gambar 3. 40 Diagram Menu Update Kosakata
98
Gambar 3. 41 Diagram Menu Tambah Kosakata
99
Gambar 3. 42 Diagram Ubah Kosakata
100
Gambar 3. 43 Diagram Hapus Kosakata
101
Gambar 3. 44 Diagram Menu Utama Admin
102
Gambar 3. 45 Diagram Menu Update Soal
103
Gambar 3. 46 Diagram Menu Tambah Soal
104
Gambar 3. 47 Diagram Menu Ubah Soal
105
Gambar 3. 48 Diagram Menu Hapus Soal
106
Gambar 3. 49 Diagram Menu Keluar
107
3.4.6. Entity Relationship Diagram
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Primary Key PassPengguna Varchar 20 Password Pengguna NamaPengguna Varchar 10 Nama yang digunakan Pengguna SecretCode Varchar 5 Code yang digunakan untuk Recovery Password BestScore Int - Best Score yang didapat pengguna dari Latihan Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdSoal Char 3 Primary Key Soal Varchar 250 Soal Latihan JawabanBenar Varchar 50 Jawaban Benar Soal JawabanSalah1 Varchar 50 Jawaban Salah JawabanSalah2 Varchar 50 Jawaban Salah JenisSoal Char 2 Tipe soal untuk materi 1, 2 atau 3 Gambar Varchar 150 URL lokasi gambar Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdKosakata Char 3 Primary Key HurufKana Varchar 50 Huruf Kana Jepang Romaji Varchar 50 Huruf Alfabetis Arti Varchar 150 Arti Kosakata dalam bahasa Indonesia
Gambar 3. 50 Diagram Entity Relationship
Tabel 3. 32 Keterangan “MsPengguna”
Tabel 3. 33 Keterangan “MsSoal”
Tabel 3. 34 Keterangan “MsKosakata”
108
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Foreign Key IdSoal Char 3 Foreign Key
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Foreign Key IdKosakata Char 3 Foreign Key
Tabel 3. 35 Keterangan “TrSoal”
Tabel 3. 36 Keterangan “TrKosakata”
109
3.5. Perancangan Awal Aplikasi
3.5.1 Rancangan Layar Intro
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 1 of 23 Screen ID: 1
Screen Description: Setiap aplikasi dijalankan akan muncul animasi awal sebagai intro. Terdapat tombol skip untuk langsung menuju ke halaman berikutnya Link From Screen ID: - Link To Screen ID: 2 Color Schemes: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
110
3.5.2 Rancangan Layar Login
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 2 of 23 Screen ID: 2
Screen Description: Pada halaman login, pengguna diminta untuk memasukkan nama dan kata sandi, jika pengguna belum memiliki username dapat membuatnya terlebih dahulu dengan menekan tombol register. Jika pengguna telah memiliki akun, maka langsung memasukkan username dan password kemudian menekan tombol login. Jika pengguna lupa password maka pengguna dapat mengklik tombol forgot password dan pengguna akan mendapatkan password kembali Link From Screen ID: 1 Link To Screen ID: 3,4,5 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
111
3.5.3 Rancangan Layar Register
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 3 of 23 Screen ID: 3
Screen Description: Pengguna baru akan diminta untuk memasukkan username, password, dan secret code untuk membuat akun baru. Secret code diisi oleh pengguna yang bertujuan untuk sebagai kode yang digunakan pengguna untuk me-recover password. Link From Screen ID: 2 Link To Screen ID: - Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
112
3.5.4 Rancangan Layar Recovery Password
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen:4 of 23 Screen ID: 4
Screen Description: Layar ini digunakan untuk merecover password jika pengguna lupa akan passwordnya sendiri. Pengguna diminta untuk mengisi username yang ingin direcover dan memasukkan secret code yang pengguna masukkan saat daftar akun baru. Link From Screen ID: 2 Link To Screen ID: Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
113
3.5.5 Rancangan Layar Menu Pembuka
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 5 of 23 Screen ID: 5
Screen Description: Setelah pengguna memasukkan username dan password yang benar di database, pengguna akan dibawa ke menu ini. Di menu ini pengguna disediakan beberapa menu materi. Pengguna yang baru pernah memakai aplikasi hanya boleh mengakses materi dari tahap 1. Tahap 2 akan dapat diakses jika pengguna menyelesaikan terlebih dahulu latihan-latihan yang ada di tahap 2. Begitu juga dengan tahap 3. Link From Screen ID: 2 Link To Screen ID: Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
114
3.5.6 Rancangan Layar Tahap 1
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 6 of 23 Screen ID: 6
Screen Description: Jika pengguna menekan tombol tahap 1, pengguna akan disediakan beberapa pilihan materi lagi yaitu hiragana dan katakana berikut soal latihannya. Link From Screen ID: 5 Link To Screen ID: 5,7,8,9 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
115
3.5.7 Rancangan Layar Menu Hiragana
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 7 of 23 Screen ID: 7
Screen Description: Dalam layar ini pengguna akan diberikan materi tentang hiragana. Materi diberikan dalam bentuk tabel berisi huruf-huruf hiragana, dan jika pengguna menekan salah satu dari huruf hiragana maka akan muncul animasi tentang cara penulisannya dan cara pembacaan dari huruf tersebut. Link From Screen ID: 6 Link To Screen ID: 5,6,8,9 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
116
3.5.8 Rancangan Layar Menu Katakana
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 8 of 23 Screen ID: 8
Screen Description: Dalam layar ini pengguna akan diberikan materi tentang katakana. Materi diberikan dalam bentuk tabel berisi huruf-huruf katakana, dan jika pengguna menekan salah satu dari huruf katakana maka akan muncul animasi tentang cara penulisannya dan cara pembacaan dari huruf tersebut. Link From Screen ID: 6 Link To Screen ID: 5,6,7,9 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
117
3.5.9 Rancangan Layar Menu Latihan Tahap 1
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 9 of 23 Screen ID: 9
Screen Description: Layar ini berisi tentang soal-soal latihan dari materi tahap 1, yaitu hiragana dan katakana. Pengguna harus menyelesaikan target untuk dapat mengakses ke dalam materi tahap 2. Link From Screen ID: 6 Link To Screen ID: 5,6,7,8 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
118
3.5.10 Rancangan Layar Menu Tahap 2
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 10 of 23 Screen ID: 10
Screen Description: Dalam layar ini pengguna akan mendapat materi baru yaitu tentang pengenalan kata benda dan lingkungan sekitar. Link From Screen ID: 5 Link To Screen ID: 5,11,12,13 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
119
3.5.11 Rancangan Layar Menu Kata Benda
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 11 of 23 Screen ID: 11
Screen Description: Jika pengguna memilih pengenalan kata benda, maka pengguna akan dibawa dalam layar ini. Pengguna akan mendapat tentang kata benda yang sering digunakan dan cara pengucapannya. Link From Screen ID: 10 Link To Screen ID: 10,12,13 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
120
3.5.12 Rancangan Layar Menu Lingkungan
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 12 of 23 Screen ID: 12
Screen Description: Jika pengguna memilih lingkungan, maka pengguna akan disediakan materi tentang lingkungan berupa peta yang interaktif yang berisi tentang nama-nama tempat. Dan jika pengguna menekan salah satu dari tempat atau benda yang disediakan di dalam peta, maka akan muncul penjelasan tentang tempat tersebut, arti dalam bahasa Jepang, dan pengucapannya. Link From Screen ID: 10 Link To Screen ID: 10,11,13 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
121
3.5.13 Rancangan Layar Menu Latihan Tahap 2
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 13 of 23 Screen ID: 13
Screen Description: Pengguna akan diberikan tentang latihan-latihan yang berisi materi tahap 2. Pengguna harus menyelesaikan target untuk dapat mengakses materi di tahap 3. Link From Screen ID: 10 Link To Screen ID: 10,11,12 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
122
3.5.14 Rancangan Layar Menu Tahap 3
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 14 of 23 Screen ID: 14
Screen Description: Dalam tahap ini, pengguna akan diberikan materi tentang jenis kalimat dan kalimat salam yang sering digunakan dalam bahasa Jepang sehari-hari. Link From Screen ID: 5 Link To Screen ID: 5,15,16,17 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
123
3.5.15 Rancangan Layar Menu Jenis Kalimat
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 15 of 23 Screen ID: 15
Screen Description: Pada layar ini, pengguna akan mendapatkan materi tentang jenis kalimat yaitu kalimat positif, negatif dan interogatif. Link From Screen ID: 14 Link To Screen ID: 14,16,17 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
124
3.5.16 Rancangan Layar Menu Kalimat Salam
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 16 of 23 Screen ID: 16
Screen Description: Pada layar ini, pengguna akan diberikan materi tentang kalimat salam. Kalimat salam akan diberikan dalam bentuk kartu. Dan jika kartu tersebut dipilih oleh pengguna maka akan ada penjelasan tentang kalimat salam tersebut, bagaimana pengucapannya dan kapan kalimat tersebut digunakan. Link From Screen ID: 14 Link To Screen ID: 14,15,17 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
125
3.5.17 Rancangan Layar Menu Latihan Tahap 3
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 17 of 23 Screen ID: 17
Screen Description: Layar ini akan memberikan latihan dari materi yang dipilih. Link From Screen ID: 14 Link To Screen ID: 14,15,16 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
126
3.5.18 Rancangan Layar Menu Kosakata
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 18 of 23 Screen ID: 22
Screen Description: Jika pengguna atau admin memilih menu kosakata maka akan ada 2 pilihan yaitu update kosakata atau lihat kosakata. Link From Screen ID: 5 Link To Screen ID: 20 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
127
3.5.19 Rancangan Layar Menu Kosakata - Update
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 19 of 23 Screen ID: 23
Screen Description: Jika pengguna atau admin memilih menu update kosakata, ada beberapa pilihan yaitu untuk menambahkan, mengubah atau menghapus kosakata yang diinginkan oleh pengguna. Link From Screen ID: 22 Link To Screen ID: 22 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
128
3.5.20 Rancangan Layar Menu Kosakata – Lihat Kosakata
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 20 of 23 Screen ID: 22
Screen Description: Jika pengguna atau admin memilih menu lihat kosakata maka pengguna atau admin hanya dapat melihat kosakata yang ingin dipelajari mereka. Link From Screen ID: 22 Link To Screen ID: 22,23 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
129
3.5.21 Rancangan Layar Menu Utama Admin
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 21 of 23 Screen ID: 19
Screen Description: Menu utama pada admin, terdapat tambahan menu berupa update yang berfungsi untuk mengupdate soal-soal yang ada. Link From Screen ID: 2 Link To Screen ID: 2,3,4,5,20 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
130
3.5.22 Rancangan Layar Menu Update Soal
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 22 of 23 Screen ID: 20
Screen Description: Jika admin memilih menu update, maka admin akan diberikan beberapa pilihan soal mana yang ingin di update. Link From Screen ID: 19 Link To Screen ID: 19,21 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:
131
3.5.23 Rancangan Layar Menu Update Latihan 1
Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi
Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Date:
Screen: 23 of 23 Screen ID: 21
Screen Description: Salah satu contoh jika admin memilih menu update soal latihan tahap 1. Admin akan diberikan soal-soal yang ada beserta jawaban. Terdapat beberapa tombol pilihan untuk update soal-soal latihan. Link From Screen ID: 20 Link To Screen ID: 20 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation: