bab ii kajian pustaka landasan teori multimedia interaktif · 2017. 4. 19. · umumnya dikenal...
TRANSCRIPT
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab II ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan
perencanaan penelitian. Teori-teori tersebut akan mendasari pemecahan masalah
dalam melakukan penelitian. Pada kajian pustaka ini akan membahas landasan teori
matematika, hakikat matematika, media pembelajaran, multimedia interaktif,
macromedia flash, karakter anak SD, dan kerangka berpikir.
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Multimedia Interaktif
Multimedia dipandang sebagai pemanfaatan berbagai “lebih dari satu”
media yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Arti multimedia yang
umumnya dikenal yaitu berbagai macam kombinasi antara grafik, teks, suara, video
dan animasi (Azhar Arsyad, 2002:171). Dari penggabungan ini maka akan
memampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Menurut Deni Darmawan
(2012:48) ada beberapa model multimedia dalam pembelajaran, yaitu (1) media
presentasi; (2) pembelajaran berbasis komputer; (3) televisi dan video; (4) 3D dan
animasi; (5) e-learning; (6) mobile learning. Dari beberapa model di atas, dalam
pembelajaran siswa akan lebih sering menggunakan dalam media presentasi,
pembelajaran berbasis komputer, serta televisi dan video.
Penggunaan komputer multimedia adalah salah satu cara memanfaatkan
komputer yang membantu dalam proses pembelajaran siswa yang mungkin lebih
siap daripada sebelumnya (Palmer W. Agnew dkk (1999) dalam Deni Darmawan
(2010 : 27). Dalam penggunaan komputer multimedia, kita juga perlu
memperhatikan karakteristiknya, sehingga dapat dimanfaatkan semaksimal
mungkin. Berikut adalah karakteristik multimedia :
1. Berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual
2. Menggunakan bermacam-macam media komunikasi
3. Warna dan resolusinya kuat
4. Tipe pembelajaran yang bervariasi
5. Respon dan penguatan pembelajaran bervariasi
8
6. Mengukur proses dan hasilnya menggunakan prinsip Self Evaluation
7. Bisa untuk klasikal maupun individual
8. Bisa secara online ataupun offline
Pembelajaran multimedia interaktif ini memiliki nilai lebih yaitu
mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena
ketertarikannya pada proses pembelajaran yang menggabungkan teks, video,
sound, dan animasi. Dengan adanya multimedia interaktif untuk pembelajaran di
sekolah maka akan memberikan pembaharuan dalam hal media pembelajaran.
Selain itu guru juga bisa menjadi lebih kreatif dalam menyampaikan pembelajaran.
2.1.2 Media Pembelajaran
Media adalah perantara. Di mana perantara tersebut digunakan untuk
menghubungkan atau menyampaikan informasi. Menurut Santoso S. Hamidjojo
dalam M. Hosnan (2014:111) media pembelajaran adalah media yang cara
penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran agar
meningkatkan mutu kegiatan belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar
terdapat dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan, yaitu metode mengajar
dan media pembelajaran. Dalam memilih metode mengajar itu juga akan
berdampak pada media pembelajaran yang akan digunakan. Dalam kegiatan
pembelajaran, media pembelajaran dapat diartikan sebagai sesuatu yang
menyampaikan informasi dan pengetahuan dari guru kepada siswa yang terjadi
dalam interaksi secara langsung (Fathorrahman & M.Sobry dalam Mastur Faizi
(2013: 55)).
Sehingga media pembelajaran harus dapat menarik minat siswa untuk
tertarik mengikuti pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Salah satu fungsi utama
media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang juga
mempengaruhi dalam iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh
guru pada saat proses pembelajaran (Azhar Arsyad, 2009 : 15). Maka dari itu guru
juga harus bisa memilih media pembelajaran yang baik untuk digunakan pada saat
pembelajaran sesuai dengan fungsinya.
9
2.1.2.1 Peranan Media Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya Perencanaan Pengajaran
Berdasarkan Pendekatan Sistem, media mempunyai peranan penting dalam proses
belajar mengajar, yaitu :
a) Media digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar yang disebut
sebagai dependent
b) Media sebagai sumber yang digunakan siswa sendiri / secara mandiri yang
disebut sebagai independent karena dirancang untuk menyampaikan informasi
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam pemilihan media pembelajaran, guru juga tidak boleh memilih hanya
karena media pembelajaran tersebut menarik saja. Nana Sudjana (2010:2)
mengatakan alasan manfaat media pengajaran digunakan dalam proses belajar
mengajar :
1) Alasan Pertama
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan dapat menumbuhkan
motivasi belajar
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga siswa lebih mudah
memahami materi dan mungkin siswa akan menguasai tujuan
pembelajaran
Metode mengajar akan lebih bervariasi, bukan hanya penjelasan dari guru
saja yang kemungkinan besar membuat siswa bosan dan guru menjadi
lelah. Apalagi guru sekolah dasar yang mengajar setiap jam pelajarannya.
Siswa lebih banyak melakukan pembelajaran, jadi bukan hanya
mendengarkan dari guru saja. Tetapi juga melakukan, mengamati,
mendemostrasikan, dll.
2) Alasan Kedua
Sesuai dengan perkembangan taraf berfikir siswa. Mulai dari berfikir
konkret ke berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana ke berfikir
kompleks. Penggunaan media pengajaran berkaita dengan taraf berfikir,
karena hal yang abstrak dapat di konkretkan dan hal yang kompleks dapat
di sederhanakan.
10
2.1.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media pembelajaran, mulai dari yang sederhana sampai
yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang diproduksi oleh pabrik, namun
ada juga media yang dibuat sendiri oleh guru.
Jenis-jenis media pembelajaran yaitu :
1. Media Audio
Media audio bertujuan untuk menyampaikan informasi dari sumber
informasi ke penerima informasi secara audio atau suara. Media audio ini
disampaikan melalui indera pendengaran. Contoh dari media audio yaitu : radio,
tape recorder, telepon, dll.
2. Media Visual
Media visual disampaikan dengan penyampaian visual dan mengandalkan
atau menggunakan indera penglihatan. Contoh dari media visual yaitu : gambar,
foto, poster, peta, dll.
3. Media Audio Visual
Media audio visual yaitu media yang penyampaian informasinya
disampaikan dengan perantara suara dan gambar. Media audio visual ini
mengandalkan dua indera sekaligus, yaitu indera penglihatan dan indera
pendengaran. Contoh dari media audio visual yaitu : video, laptop, tv, komputer,
dll.
Meskipun banyak jenis media pembelajaran, namun nyatanya tidak banyak
juga media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Kebanyakan guru hanya
menggunakan dan memanfaatkan media visual, seperti : buku, LKS, gambar.
2.1.2.3 Media Pembelajaran Audio Visual
Perkembangan jaman juga membawa dampak pada perkembangan media
pembelajaran yang digunakan di sekolah. Sekarang ini ada banyak media
pembelajaran audio visual yang dibuat oleh perusahaan ataupun oleh guru sendiri.
Tujuannya yaitu untuk lebih memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada dan
juga sebagai perkembangan pembaharuan media pembelajaran. Dengan
pembaharuan tersebut diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembelajaran.
11
Berikut manfaat dari media pembelajaran audio visual yaitu :
1) Mendorong minat siswa untuk mengikuti pembelajaran
2) Memberikan pengertian yang baik kepada siswa
3) Melengkapi sumber belajar yang lainnya
4) Menambah variasi dalam metode pembelajaran
5) Lebih menghemat waktu
6) Mengurangi ucapan atau penjelasan guru yang tidak perlu
7) Mempermudah siswa dalam mengingat pelajaran.
8) Memberikan pengalaman yang baru pada siswa.
Perkembangan media pembelajaran memang sangat diperlukan. Karena hal
itu akan membawa manfaat yang baik siswa maupun guru. Sehingga prestasi siswa
akan lebih meningkat dan tujuan pembelajaran akan tercapai. Salah satu media
pembelajaran audio-visual yang mudah kita temui yaitu komputer. Kenyataannya
sekarang ini sudah banyak sekali sekolah yang mempunyai komputer sebagai
sarana untuk menunjang pembelajaran. Namun komputer tersebut masih jarang
digunakan atau dimanfaatkan untuk mata pelajaran selain mata pelajaran komputer.
Sebenarnya komputer bisa digunakan untuk memberikan pembelajaran yang
menarik. Misalnya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang akan
lebih mengaktifkan siswa dan memberikan variasi dalam pembelajaran.
Dalam penerapan multimedia interaktif terdapat beberapa model yang dapat
digunakan untuk membantu dalam proses pembelajarannya. Model-model tersebut
adalah : (1) Model Tutorial; (2) Model Drill and Practice; (3) Model Simulasi; (4)
Model Permainan. Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia interaktif
Model Drill and Practice.
2.1.3 Model Drill
Model Drill and Practice yaitu model pembelajaran yang melatih siswa pada
bahan pembelajaran yang sudah diberikan dalam bentuk latihan. Deni Darmawan
(2012 : 61) menyatakan bahwa model drill and practice pada dasarnya adalah
strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberi pengalaman yang lebih
konkret melalui latihan-latihan soal untuk menguji siswa melalui kecepatan dalam
menyelesaikan soal-soal latihan yang disediakan oleh program. Sehingga model
12
drill and practice memberikan pengalaman siswa untuk belajar dengan kecepatan
dan ketepatan dalam melakukan sesuatu serta dapat digunakan untuk mengulangi
bahan latihan yang sudah pernah disajikan. Hal ini sesuai dengan karakteristik
model drill and practice dalam pembelajaran multimedia interaktif yang bertujuan
untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui latihan-latihan
soal yang disediakan. Latihan soal tersebut bertujuan untuk menguji kemampuan
siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal yang diberikan dalam program.
Langkah-langkah model drill and practice yaitu :
1) Menyajikan masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
penampilan siswa
2) Siswa mengerjakan latihan soal
3) Program merekam hasil pekerjaan siswa, kemudian mengevaluasinya dan
memberikan umpan balik.
4) Jika jawabnya benar maka siswa akan disajikan materi selanjutnya, namun
jika jawabnya salah maka program akan menyajikan fasilitas untuk
mengulangi latihan.
2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Model Drill and Practice
Kelebihan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :
a) Program yang diberikan teratur dan tidak loncat-loncat sehingga bisa melekat
pada diri anak
b) Ada pengawasan dan bimbingan yang bisa diberikan oleh guru sehingga
kemungkinan siswa dapat memperbaiki kesalahan-kesalahannya dan dapat
menghemat waktu belajar.
c) Pengetahuan dan keterampilan yang telah siap, sewaktu-waktu dapat
digunakan sehari-hari .
d) Setiap siswa kemungkinan untuk mengaplikasikan dan mengembangkan
beberapa permasalahan yang ada
e) Berbagai macam strategi dapat menambah dan meningkatkan kemampuan
siswa.
13
Kelemahan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :
a) Siswa dapat menjadi bosan karena latihan yang dilakukan berulang-ulang.
b) Akan membentuk kebiasaan yang kaku
c) Latihan yang terlalu sulit akan membuat siswa benci pada mata pelajaran
ataupun gurunya.
Dari kelebihan dan kelemahan di atas, kita bisa mengetahui manfaat kita
menggunakan model drill and practice dalam multimedia yang kita gunakan.
Sehingga kita bisa memaksimalkan penggunaan fasilitas yang telah tersedia di
sekolah, seperti komputer. Dalam pembuatan multimedia interaktif kita
memerlukan aplikasi pada komputer kita. Ada beberapa jenis aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat multimedia interaktif yaitu Adobe Flash Player,
Macromedia Flash, dll. Kali ini penulis akan membuat multimedia interaktif
menggunakan aplikasi Macromedia Flash.
2.1.4 Macromedia Flash
(Dhani Yudhiantoro, 2006 : 1) menyatakan bahwa Macromedia flash adalah
program yang ditujukan pada programer atau desainer yang bertujuan untuk
merancang animasi dan pembuatan halaman web, bisa juga digunakan untuk tujuan
bisnis atau dalam proses pembelajaran dengan membuat multimedia interaktif,
game interaktif dan lainnya. Dengan proses pembelajaran yang dirangkum ke dalam
bentuk multimedia interaktif, maka siswa akan lebih mudah untuk memahaminya.
Karena kebanyakan siswa lebih mudah tertarik dengan pembelajaran yang
menyenangkan, misalnya dengan pembelajaran yang menggunakan audio visual.
Sehingga pembelajaran bisa dikemas dengan cara yang semenarik mungkin. Salah
satu keandalan Flash yaitu ukuran file dari hasil animasinya cukup kecil dan banyak
digunakan untuk membuat CD interaktif (Deni Darmawan, 2012 : 232).
14
Berikut ini adalah tampilan yang ada dalam macromedia flash :
1) Tampilan awal saat Macromedia Flash dijalankan
Tampilan Macromedia Flash beserta fungsi-fungsinya dari tool yang
disediakan saat macromedia flash dibuka seperti gambar :
Gambar 1. Tampilan Awal Macromedia Flash
Gambar 2. Penjelasan Tampilan Kerja Macromedia Flash
Timeline
Properties
Action
Frame
Toolbar
Stage
Color Window
15
Penjelasan tentang bagian-bagian penting dalam area kerja di atas adalah :
1. Timeline
Gambar 3. Tampilan Timeline
Timeline adalah garis waktu yang digunakan untu mengontrol jalannya
animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer yang digunakan untuk
menempatkan beberapa objek dalam satu stage untuk diolah dengan objek
lainnya. Setiap layer terdiri dari frame-frame untuk mengatur panjangnya waktu
animasi.
2. Stage (Area Kerja)
Gambar 4. Tampilan Area Kerja
Stage adalah tempat kita bekerja dalam membuat animasi. Kita akan
membuat semua objek dan animasi yang kita butuhkan di tempat ini. Untuk
seorang pelukis ini adalah kanvas. Kita juga bisa mengontrol ukuran dan warna
sesuai dengan apa yang kita butuhkan.
16
3. Toolbar
Tool berfungsi untuk mengatur atau mengedit objek atau animasi yang sedang
kita buat. Tool ini juga adalah salah satu bagian terpenting dalam macromedia flash.
Berikut adalah Tool yang digunakan dalam Macromedia Flash :
Tabel 1
Nama dan Fungsi Tools pada Toolbar
NO TOOLS FUNGSI
1
Selection Tool
Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah
klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan
klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh
komponen yang dimilikinya
2
Subselection Tool
Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang
dibuat dengan Pen Tool.
3
Free Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu
objek.
4
Gradient Transform
Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi
dari gradient fills.
5
Line Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita
membuat garis sembari menekan tombol SHIFT,
maka akan terbentuk garis yang
tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat
6
Lasso Tool
Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak
teratur. Semua yang termasuk areanya akan
terpilih
7
Pen Tool
Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau
bentuk bebas
8
Teks Tool
Digunakan untuk membuat teks box yang dapat
kita isi dengan berbagai tulisan
17
9
Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek elips (oval).
untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan
tool ini sembari meneka tombol SHIFT
10
Rectangle Tool
Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila
kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara
sempurna, gunakan tool ini sembari menekan
tombol SHIFT.
11
Pencil Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita
membuat garis sembari menekan tombol SHIFT,
maka akan terbentuk garis yang
tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat
12
Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara
bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk
mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita
13
Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai suatu garis
14
Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi
warna didalam suatu objek.
15
Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil warna yang berasal
dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa
menyamakan warna ketika menggambar.
16
Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek
17
Hand Tool
Digunakan untuk menggulung stage disegala arah
seolah oleh anda menggunakan scroller 360 derajat
18
Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan objek.
19
Colors
a) Stroke Color, digunakan untuk memodifikasi
outline/border warna suatu objek.
b) Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi
warna pada objek.
c) Options
18
4. Color Window
Color Window digunakan untuk mengatur warna pada objek yang kita buat.
Tabel 2
Nama dan Fungsi Color Window
No Color Window Fungsi 1
Color Mixer
Digunakan untuk mengatur warna pada objek
sesuai dengan keinginan. Ada 5 pilihan tipe
warna yaitu : None, Solid, Linear, Radial,
Bitmap
2
Color Swatches
Digunakan untuk memberi warna ada objek
yang dibuat sesuai dengan warna ada window
5. Action Frame
Gambar 5. Tampilan Action Frame
Action Frame digunakan untuk menulis Action Script yang berfungsi untuk
mengendalikan objek sesuai dengan keinginan atau memberikan perintah pada pada
animasi. Misalnya tombol play, stop, dan objek lingkaran. Jika kita tekan tombol
19
play maka objek akan bergerak, namun jika kita tekan tombol stop maka objek akan
diam. Semua itu dilakukan dengan memberikan perintah pada tombol dan
mengikuti perintah dari kita. Selain memberi perintah animasi, Action Frame juga
berfungsi mengisi pemrograman misalnya kalkulator untuk menghitung. Pada
dasarnya Action Frame ini untu mengaktifkan action tertentu.
6. Properties
Gambar 6. Tampilan Properties
Properties digunakan untuk mengatur objek yang dibuat. Namun juga bisa
digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan
animasi dan lain-lain.
7. Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek
berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat
langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.
Gambar 7. Tampilan Library
20
Diatas adalah penjelasan singkat dari isi Macromedia Flash. Macromedia
Flash memang salah satu animasi yang sering digunakan untuk membuat
multimedia interaktif. Namun Macromedia Flash juga mempunyai kelebihan dan
kekurangannya.
2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash.
Kelebihan
Kelebihan Macromedia Flash yaitu program yang bisa digunakan untuk
membuat animasi, permainan, dan perangkat ajar. Macromedia Flash dapat
membuat presentasi dan perangkat ajar yang lebih menarik atau variatif
dibandingkan program lainnya karena Macromedia Flash sudah dilengkapi dengan
action script (perintah tindakan). Anggra Yuda Ramadianto menyatakan bahwa
Macromedia Flash 8.0 memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis
antara lain, misalnya:
1 Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat
mempelajari dan memahami Macromedia Flash 8.0 dengan mudah dengan
mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang
tersebut.
2 Pengguna program Macromedia Flash 8.0 dapat dengan mudah dan bebas
dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur
adegan animasi yang dikehendakinya.
3 Macromedia Flash 8.0 ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal
ini dikarenakan Flash, menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga
ukuran file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa
membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.
4 Macromedia Flash 8.0 menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang
bersifat fleksiibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf,
.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal inimemungkinkan pengguna program
Macromedia Flash 8.0 untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.
21
Kekurangan
Berdasarkan kelebihan-kelebihan penggunaan Macromedia Flash yang
sudah dijelaskan di atas, Macromedia Flash juga terdapat beberapa kekurangan
dalam penggunaannya.
Kekurangannya adalah sebagai berikut :
1) Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
software desain grafis sebelumnya.
2) Grafisnya kurang lengkap.
3) Lambat login.
4) Kurang Simpel.
5) Menunya tidak user friendly.
6) Perlu banyak referensi tutorial.
7) Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
8) Bahasanya pemrogramannya agak susah.
9) Belum ada template di dalamnya.
10) Ukuran file besar.
Macromedia flash memang salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat
multimedia interaktif agar pembelajaran dapat bisa lebih menyenangkan dan
meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran saat ini memang sudah baik dan
sudah banyak didukung menggunakan media pembelajaran yang bermacam-
macam. Namun pada mata pelajaran matematika masih kurang untuk media
pembelajarannya.
2.1.5 Matematika
2.1.5.1 Hakikat Matematika
Matematika berasal dari bahasa Yunani yaitu mathein atau manthenein yang
berarti mempelajari. Menurut Johnson dan Rising matematika diartikan sebagai
pola berfikir, mengorganisir, pembuktian yang logis, menggunakan bahasa yang
didefinisikan dengan jelas, cermat, dan simbol yang tepat. Matematika adalah salah
satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar. Menurut Cockroft (1982:1-5)
dalam Mulyono Abdurrahman (2012:205) bahwa matematika diajarkan kepada
siswa mulai dari sekolah dasar karena (1) selalu digunakan dalam kehidupan; (2)
22
semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika; (3) sarana komunikasi
yang kuat dan jelas; (4) dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dalam
berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan berpikir logis; (6) memberikan
kepuasan untuk menyelesaikan masalah yang menantang. Sehingga dapat
menyusun pola pikir siswa yang jelas, tepat dan lebih teliti dalam kehidupan sehari-
hari. Di dalam pembelajaran matematika diajarkan tentang perhitungan, pengkajian
dan berpikir secara logika dan penalaran. Sehingga matematika merupakan istilah
yang digunakan dengan cermat jelas, dan harus akurat. Dalam belajar matematika
harus melalui proses dimulai dari konsep yang sederhana ke konsep yang kompleks.
Jadi harus tepat dan sesuai. Depdiknas (2003) mendefinisikan matematika sebagai:
b. Matematika sebagai kegiatan untuk menelusuri pola dan hubungan
c. Matematika sebagai kreatifitas yang memerlukan imajinasi dan penemuan
d. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving)
e. Matematika sebagai alat untuk berkomunikasi
Dilihat dari dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), mata
pelajaran matematika mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut :
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algortima, secara luwes, akurat, efesien, dan
tepat dalam pemecahan masalah,
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika,
c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirikan
solusi yang diperoleh
d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari
matematika sifat-sifat ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
23
f. Selain menerapkan penataan nalar dan pembentukan siskap siswa serta
memberikan tekanan pada keterampilan.
2.2 Fungsi Media Pembelajaran Bidang Matematika
Dalam pembelajaran Matematika perlu belajar dengan berbuat dan
memahami, tidak hanya dengan hafalan dan mengingat karena akan lebih mudah
dilupakan. Karena pembelajaran Matematika di SD masih perlu adanya media
pembelajaran. Sebagai guru kita perlu mengetahui bermacam-macam media yang
dapat kita pakai saat proses belajar mengajar Matematika, khususnya di SD. Namun
hal itu tidak berarti bahwa semua materi Matematika di SD harus menggunakan
media pembelajaran. Hamzah B.Uno (2011:141) menyatakan bahwa ada beberapa
fungsi media pembelajaran dalam mata pelajaran Matematika, yaitu:
a. Dengan menggunakan media pembelajaran, anak akan lebih senang dan
semangat dalam belajar matematika sehingga minat untuk belajar
matematika juga meningkat. Anak juaga akan senang dan bersikap positif
pada pembelajaran matematika
b. Konsep abstrak dalam Matematika dapat disajikan dalam bentuk konkret
sehingga siswa pada tingkatan yang rendah akan lebih mudah untuk
memahaminya.
c. Dapat membantu dalam menjelaskan materi ruang karena anak tidak dapat
membayangkan bentuk geometri ruang sehingga dapat menggunakan
gambar dan benda-benda nyata.
d. Anak akan menyadari adanya hubungan mata pelajaran dengan benda-
benda yang berada di lingkungan sekitar, atau antara ilmu dengan alam dan
masyarakat.
e. Konsep abstrak yang disajikan secara konkret, yaitu model matematika
dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru.
24
2.3 Karakteristik Siswa SD
Usia siswa Sekolah Dasar (SD) berkisar antara 6 sampai 13 tahun. Menurut
Piaget mereka berada pada fase operasional konkret. Kemampuan yang muncul
pada usia ini adalah kemampuan untuk berfikir dengan nyata atau realistis yang
dapat ditangkap oleh panca indera. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik
yang berbeda dengan anak yang usianya lebih muda. Anak SD lebih senang
bergerak, bermain, belajar satu kelompok dan belajar secara langsung. Maka dari
itu guru harus mengembangkan pembelajaran yang bisa lebih menyenangkan siswa
dengan menggunakan unsur permainan, siswa yang bergerak, belajar kelompok dan
terlibat secara langsung (Desmita (2014:35)).
Beberapa ciri khas dari siswa kelas tinggi di sekolah dasar (kelas 4, 5, dan
6) sebagai berikut :
a. Lebih memperhatikan pada hal-hal yang konkret dalam kehidupan sehari-hari.
b. Rasa ingin tahu dan keinginan belajarnya sangat besar pada hal-hal yang
realistis.
c. Munculnya ketertarikan pada mata pelajaran khusus sebagai menonjolnya bakat
khusus.
d. Anak masih membutuhkan bimbingan untuk menyelesaikan tugas dan
keinginannya. Namun selepas usia ini anak akan berusaha mengerjakan
tugasnya sendiri.
e. Melihat nilai rapor sebagai tolok ukur yang tepat dalam prestasi sekolah.
f. Senang membentuk kelompok sebaya dalam bermain. Mereka juga tidak akan
terikat pada peraturan permainan yang ada, namun membuat ketentuan sendiri.
Dari ciri khas anak kelas tinggi, maka yang perlu diperhatikan yaitu bahwa
siswa perlu diberikan penguatan dalam penyampaian mata pelajaran. Karena
dengan begitu siswa akan lebih mudah mengingat dan akan bertahan lama dalam
ingatan siswa. Sehingga perlu adanya pembelajaran melalui perbuatan dan
pengertian, bukan hanya sekedar hafalan saja, karena akan lebih mudah untuk
dilupakan siswa.
25
2.4 Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian ini tentang pengembangan media pembelajaran interaktif dengan
bantuan Macromedia Flash pada mata pelajaran Matematika materi Pecahan kelas
IV SD. Berdasarkan hasil pencarian literature, peneliti menemukan beberapa
penelitian lain yang berkaitan dengan penelitian ini.
Pertama yaitu penelitian dari Achmad Nurul Mubin (2012) yang berjudul
“Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan
Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik
Pesawat Sederhana”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran dengan mendesain sebuah media pembelajaran IPA dalam bentuk
multimedia interaktif dan menguji kelayakan multimedia interaktif yang telah
dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah multimedia interaktif yang layak
digunakan dengan ditunjukkan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata di atas
KKm sebesar 70, maupun validasi pakar dan uji coba. Validasi pakar menunjukkan
skor 3,6 kategori baik, skor dari validasi pakar meia yaitu 3,93 dengan kategori
baik. Hasil uji coba menunjukkan skor 4,5 termasuk kategori sangat baik dan skor
uji coba luas adalah 4,6 dan kategori sangat baik.
Yang kedua yaitu penelitian dari Meilani Safitri, dkk yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga
Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP”. Penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis
macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan
praktis untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media
pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap
pemahaman konsep siswa. Dari penelitian ini diperoleh potensial efek media
pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa
yaitu 78 dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan sesitiga yang peneliti
kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika.
26
Ketiga yaitu penelitian dari Wyn Yudiarta, dkk yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu
Kelas VIII Di SMP Negeri 2 Tegallalang”. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan rancangan bangun multimedia pembelajaran, mendeskripsikan
kualitas multimedia pembelajaran, dan mendeskripsikan efektifitas penggunaan
multimedia pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran IPA Terpadu pada siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 2
Tegallalang. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji
kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Hasil
evaluasi ahli isi yaitu 75,6% dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi media 89%
dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi desain 92% dengan kualifikasi sangat baik.
Hasil uji perorangan 96,66% kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil
96,25% kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 92,83% kualifikasi sangat baik.
Perhitungan t hitung secara manual yaitu 35,489. T tabel taraf signifikansi 5%
adalah 2,000. Hasil t hitung lebih besar dari t tabel, maka H0 ditolak dan H1
diterima. Sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS Terpadu
siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran, yaitu
nilai rata-rata sebelum menggunakan media adalah 59,83 meningkat menjadi 82,33
setelah menggunakan media.
2.5 Kerangka Berpikir
Minat siswa dalam mempelajari matematika masih rendah, karena
kebanyakan siswa masih menganggap bahwa matematika hanyalah mata pelajaran
yang menakutkan. Mereka hanya akan diminta untuk menghitung soal sesuai
dengan rumus-rumus yang banyak dan harus mereka hafalkan. Hal ini bisa jadi
karena guru masih menggunakan model pembelajaran yang lama yaitu berpusat
pada guru (teacher center). Kebanyakan guru hanya menyampaikan materi dan
memberikan rumus, kemudian siswa diminta untuk mengerjakan soal latihan.
Model pembelajaran tersebut sangat tidak efektif digunakan dalam
pembelajaran. Karena tidak semua siswa akan paham hanya dengan diberikan
penjelasan saja. Hal ini akan berpengaruh pada minat belajar siswa terhadap mata
27
pelajaran matematika dan akan berdampak pada hasil prestasi siswa. Sehingga
siswa akan sulit untuk tertarik dengan pelajaran matematika.
Usaha yang tepat sangat dibutuhkan untuk menunjang terjadinya proses
belajar mengajar yang menyenangkan sehingga akan menghasilkan sesuai dengan
apa yang diharapkan dalam pembelajaran. Misalnya dengan mengembangkan
sumber belajar, model pembelajaran dan media pembelajarannya. Sehingga
dilaksanakan pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif
berbantuan Macromedia Flash pada Kelas IV SD.
2.6 Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian dalam kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan
hipotesis dalam penelitian ini adalah:
1) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan
Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD dapat dikembangkan dengan desain
pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah Analysis (Analisis), Design
(Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation
(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).
2) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan
Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD valid.
3) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan
Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD efektif.