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Kelly and Forum GW Tilea UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION “We Stand Alone!” “We Stand Alone!” SKIRMISH BATTLES IN THE 41 SKIRMISH BATTLES IN THE 41 ST ST MILLENNIUM MILLENNIUM BASIC VERSION 1.0 BASIC VERSION 1.0 Disclaimer This is not a Games Workshop product and is intended as a non-proft, unofcial fan-made expansion to the ofcial rules. You will require all Rulebooks and your army’s Codex to use this material. We do not own any of the artwork that appears in this document or any other Kill Team related documents. All rights and trademarks to all respectve owners are reserved.

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Kellyand

Forum GW Tilea

UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSIONUNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION

“We Stand Alone!”“We Stand Alone!”

SKIRMISH BATTLES IN THE 41SKIRMISH BATTLES IN THE 41ST ST MILLENNIUMMILLENNIUM

BASIC VERSION 1.0BASIC VERSION 1.0

Disclaimer

This is not a Games Workshop product and is intended as a non-proft, unofcial fan-made expansion to the ofcial rules.

You will require all Rulebooks and your army’s Codex to use this material. We do not own any of the artwork that appears in this document

or any other Kill Team related documents.All rights and trademarks to all respectve owners are reserved.

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AUTORE DI

“WE STAND ALONE!”LA GILDA DEI NIBELUNGHI

ASTARTES Veteran Companies

KellyKelly

SUPPORTO TECNICO

The Cadian e VisracThe Cadian e Visrac[ ENTRAMBI ARBITER DI FORUM GW TILEA ]

IMMAGINE DI COPERTINA

AsmgeeAsmgee

IMPAGINAZIONE VERSIONE BASIC

KellyKelly

MISSIONI AGGIUNTIVE

Kelly, con il contributo diKelly, con il contributo diThe Cadian, The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne,

Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir

PLAYTESTING

Kelly, gli Utenti di “Kelly, gli Utenti di “FORUM GW TILEA”FORUM GW TILEA”e tutti gli altri appassionati di WH40Ke tutti gli altri appassionati di WH40K

coinvolti dall'autore medesimocoinvolti dall'autore medesimo

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Potete contatare Kelly, The Cadian, Visrac e Soulwolf via private-mail all'interno di:

www.forumgwtlea.it

oppure

Kelly via e-mail:

[email protected]

The Cadian via e-mail:

[email protected]

Visrac via e-mail

[email protected]

Soulwolf via e-mail

[email protected]

Ringrazio

prima di tuto il buon Niklion, che mi ha fato conoscere la realtà di Kill Team, e che ha acceso in me la scintlla della creatvità!

I Game Designers di WH40K - KILL TEAM della GAMES WORKSHOP Limited, il Kill Team originale, perchè da loro parte tuto!

The Cadian e Visrac, entrambi Arbiter di Forum GW Tilea, per il fondamentale supporto tecnico, e ribadisco fondamentale... nonché per l'incoraggiamento e l'apprezzamento per il lavoro da me svolto. Troppo buoni!

… E a The Cadian devo proprio fare uno speciale ringraziamento aggiuntvo per il contributo decisivo fornitomi sui “Chiariment alle Regole”, ma anche su tuto il resto!

Soulwolf, per essersi oferto per dare a questo documento, nella sua futura versione defnitva, una parvenza da “Vero Codex”!

The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne, Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir che hanno contribuito con le loro idee (sia quelle che ho inserito e quelle che non ho potuto

inserire) insieme al sotoscrito alla stesura di tute le Missioni Aggiuntve present in “We Stand Alone!”, da solo sarebbe stata dura!

Asmgee di deviantART (dopo averlo ringraziato anche su deviantART) per il meraviglioso elmeto Space Marine da lui realizzato in grafca 3D, che io ho bellamente utlizzato nella mia copertna, rendendogli a mio

modo omaggio!Pavu, Emiliano, i due giovani Edoardo, e tut gli Altri Cialtroni con cui ho playtestato personalmente “We

Stand Alone!” e tut quelli con cui lo devo ancora playtestare!Per la sincera e disinteressata amicizia verso il sotoscrito: il Pavu, Emiliano, Beppe Cont, Alberto,

Barbazza, Michelone, Alex, Bufa, ed il Paolo con i suoi dannatssimi Eldar!Angelo (il “Di Chello”) che se oltre a dipingerle le miniature del 40,000, riesco pure a farcelo giocare e

divertre, magari con il mio “We Stand Alone!”, beh... allora voglio un premio!… Ed anche perchè (anche se non gliel'ho ancora deto) avrei una mezza idea di far tradurre a lui la futura

versione inglese di “We Stand Alone!”!I Ragazzi ( si fa per dire...) di Vicenza che si diletano con i pupazzet del 40,000. Ovvero, in odine alfabetco:

i Disgraziat del Bivacco (con Lorato Presidente!!!), del Circolo di Pietra, del Grifone (in partcolare i due Nicola Mateazzi ed il Grande Vecchio...), dell'Hellfre (il Cont domina!), e del Thunderdome (ciao Onix!), che

in futuro potranno pure pensare di organizzare qualche torneo utlizzando questo documento e non altri!… E quelli del Thunderdome che un pensierino so che ce lo stanno già facendo!

Tut gli Utent di Forum GW Tilea, che hanno playtestato, playtestano e playtesteranno il mio “We Stand Alone!”, sperando che si divertano a giocare con i pupazzet sempre e comunque!

Forum GW Tilea e gli Amministratori di Forum GW Tilea, perchè altriment proget, idee e persone diverse, unite dalla passione per questo hobby, non potrebbero incontrarsi ed interagire tra di loro!

A Tut rinnovo, ancora una volta, il mio più sincero Grazie!

Kelly

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REGOLAMENTOREGOLAMENTO

Modalità di Gioco

“We Stand Alone!” può essere giocato in due modalità distnte:

– Modalità Torneo: durante la giornata del torneo si giocheranno una serie (oto/sei/quatro/tre a seconda del formato scelto) di partte di WH40K. Il primo abbinamento verrà fato casualmente e poi ci si abbinerà secondo i punt vitoria di ciascun giocatore. In ciascuna partta si giocherà una specifca missione tra quelle a disposizione.

– Modalità Partta Singola: una singola partta. Si giocherà una specifca missione tra quelle a disposizione.

Formati Possibili

E' possibile giocare a diversi punteggi, a seconda che si voglia simulare uno scontro a livello di singole squadre, scaramucce tra piccole bande, fno a bataglie su scala ridota combatute da piccole ma assai risolute forze militari.

– Per la composizione della propria piccola armata si può spendere fno a 200 p.t.Durata massima della partta di 30 minut.In Modalità Torneo, si giocheranno oto partte successive da parte di ciascun partecipante.

– Per la composizione della propria piccola armata si può spendere fno a 300 p.t.Durata massima della partta di 45 minut.In Modalità Torneo, si giocheranno sei partte successive da parte di ciascun partecipante.

– Per la composizione della propria piccola armata si può spendere fno a 400 p.t.Durata massima della partta di 60 minut.In Modalità Torneo, si giocheranno quatro partte successive da parte di ciascun partecipante.

– Bande da GuerraPer la composizione della propria piccola armata si può spendere fno a 750 p.t.Durata massima della partta di 90 minut.In Modalità Torneo, si giocheranno tre partte consecutve da parte di ciascun partecipante.

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Durata della Partita

La partta dura fno a quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra, o quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato.Nello spirito di gioco di “We Stand Alone!”, un giocatore NON può per nessun motvo abbandonare la partta prima del termine previsto, solo perchè gli stanno girando male i dadi... se ciò comunque accaddesse nell'ambito di un torneo, a tale giocatore DOVRA' automatcamente essere infita una penalità in termini di Punt Vitoria, comunque mai inferiore ai 2 Punt Vitoria, come descrito più avant (vedi “Penalita' per Comportament Scorret”).

Va ricordato che in “We Stand Alone!” NON si “pareggiano i turni” e NON si “fnisce il proprio turno”, come avviene nelle classiche partte di 40,000. NON si “fnisce il corpo a corpo”, né “l'ultmo atacco”, nè si completa alcun tpo di movimento in corso d'opera. In “We Stand Alone!” le partte sono a tempo!Ciò signifca che nel momento esato in cui scade il tempo (dipendente dal formato scelto), i giocatori DEVONO metere giù dadi, metro in pollici, sagome e miniature.Allo scadere del tempo previsto, in quel preciso istante, la partta fnisce. Senza eccezione alcuna!E' assolutamente vietato qualsiasi ultmo movimento dopo lo scadere del tempo. Qualsiasi azione, anche obbligatoria, dovrà essere interrota nel preciso istante in cui la partta fnisce.

Si consiglia l'utlizzo di un qualsiasi tpo di segnatempo (cronometro, cellulare, tmer del forno, orologio, orologio a cucù, etc.) che determini con precisione l'inizio e la fne della partta, nei tempi stabilit dai diversi format giocat.

Durante lo svolgimento di un Torneo saranno OBBLIGATORIAMENTE gli organizzatori a far partre e (scaduto il tempo) a stoppare il cronometro per sancire l'inizio ed il termine di ciascuna delle serie di partte, previste dal formato giocato.In modo tale che tute le partte del Torneo abbiano inizio e termine sempre tute contemporaneamente. Fanno eccezione i falliment dei Test per il Punto di Rotura ed altre situazioni del tuto partcolari (eventualmente previste da qualche missione specifca), che determino la fne antcipata della partta, prima dello scadere del tempo.

Schierare la Propria Forza di Gioco

E' di fondamentale importanza scegliere con atenzione il proprio Kill Team o Banda da Guerra (la dimensione della vostra forza di gioco cambierà a seconda del formato con cui avrete deciso di cimentarvi). Come ogni buon comandante sa bene, è necessario reclutare non solo gli uomini migliori ma quelli più “giust” per garantrsi il successo in guerra, quelli più adat alla missione che si dovrà afrontare. Vi atendono al varco una serie di missioni quasi impossibili che meteranno a dura prova voi ed i vostri guerrieri!Per poter schierare la vostra forza di gioco (sia che abbiate deciso di giocare nel formato a 200, 300 400 o 750 p.t) dovete utlizzare ESCLUSIVAMENTE la seguente Tabella di Organizzazione dell'Armata:

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• 0-1 Elite [ 0-2 Elite ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ]

• 0-2 Truppe

• 0-1 Support Leggeri

• 0-1 Support Pesant [ ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ]

– Si può utlizzare qualunque esercito di WH40K (compresi quelli con un loro Codex specifco e tut gli aggiornament uffciali pubblicat su White Dwarf, vedi ad esempio la Sorellanza), ma non si possono utlizzare le regole contenute nelle diverse espansioni di WH40K (ad es. Assalto Planetario, Cità della Morte, etc.).

– Le regole proposte da Forge World nelle sue pubblicazioni non possono essere utlizzate. Ma si possono usare i modelli Forge World per rappresentare in modo appropriato i propri modelli che si schierano sul campo di bataglia.

– Non si possono prendere né Alleat e nè Fortfcazioni.Ciò non toglie, che per puro gusto scenografco, si possano giocare edifci chiusi (che ricordino solo nell'aspeto le Fortfcazioni) o le stesse Fortfcazioni. Andranno però considerat come element scenici completamente intransitabili, o solo in parte transitabili, con magari passaggi e/o gallerie aperte per modelli di fanteria; o piani e/o tet raggiungibili ad esempio solo da modelli dotat di reatori dorsali. In nessun caso si potrà entrare all'interno di quest edifci chiusi.In alcun modo però potranno valere le regole per le Fortfcazioni.

– Le restrizioni present nei diversi Codex restano tute valide. Se il vostro Codex dice che dovete prendere 1+ di una determinata unità che siano scelte truppa, elite e/o support leggeri (che non siano comunque modelli vietat come modelli con più di tre ferite, veicolo, etc), allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere almeno una di queste unità. Questo vale per tut i format: 200, 300, 400 e 750 p.t.Così come se il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte Support Pesant, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere un supporto pesante.Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 750 p.t le scelte QG non possono in alcun modo essere presi.Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG o Support Pesant, e state giocando a 200, 300 o 400 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 200, 300 o 400 p.t le scelte QG o Support Pesant non possono in alcun modo essere presi.

– Si devono selezionare sempre le squadre complete, rispetando il numero minimo di modelli come indicato nei codex (ad es. non è possibile prendere un singolo Space Marine Tatco, un singolo ragazzo orko o un singolo Arlecchino Eldar). La Guardia Imperiale deve soddisfare le richieste minime per un Plotone di Fanteria e NON può scegliere singole squadre dal Plotone.

– Nessuna unità può essere schierata in riserva. Questo signifca che nessuna unità può essere schierata in atacco in profondità, in infltrazione ed esplorazione. E quindi nessuna unità può aggirare. Per nessun motvo.

– La propria forza di gioco (qualsiasi formato sia stato scelto, dai 200 fno ai 750 p.t) deve sempre comprendere ALMENO tre modelli (eventuali Camminatori compresi).

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– Nessun modello della propria forza di gioco può avere più di tre ferite (prima dei migliorament del Leader, ciò signifca che un modello dopo che è stato promosso a Leader può avere quatro ferite, ma un modello con quatro ferite di base, ovviamente, non può essere elevato al rango di Leader).

– Non si possono scegliere Volant (quindi sono escluse anche le Creature Mostruose Volant).

– Non si possono giocare Artglierie.

– Non si possono giocare Veicoli di nessun tpo (quindi sono esclusi tut quei modelli che nel loro proflo hanno valori di corazza - frontale, laterale, posteriore - anziché una o più ferite).

– Fanno eccezione i Camminatori, i quali, seppure abbiano valori di corazza, possono essere giocat nelle partte di “We Stand Alone!”.

– I modelli degli Squadroni di Camminatori, una volta schierat contano ognuno come un modello singolo, come avviene per tut gli altri modelli delle altre unità.

Specialisti

Ci sono dei guerrieri partcolarmente abili, le cui qualità marziali li metono in evidenza rispeto a tut i loro commilitoni. Spesso quest individui eccellono in qualche abilità partcolare, che rende quest guerrieri partcolarmente preziosi sul campo di bataglia. Potete scegliere fno a tre modelli del vostro Kill Team o della vostra Banda da Guerra, che saranno elet al rango di “Specialist” e benefceranno di alcune regole speciali.I tre Specialist e le loro regole speciali dovranno essere riportat sulla propria Lista dell'Esercito, indicando in modo chiaro a quali modelli ci si riferisce.Può essere data una SOLA regola speciale (tra quelle riportate di seguito) a ciascun Specialista, e ciascuno deve scegliere una regola speciale DIFFERENTE (ad es. non si possono avere due Specialist con la regola speciale Crociato).

Le Regole Speciali tra cui scegliere sono:

Volontà Adamantna, Sfondacorazze, Accecare, Contratacco, Crociato, Guerriero Eterno, Paura, Implacabili, Insensibile al Dolore, Rapidità, Corrutore, Carica Furiosa, Martello dell'Ira, Odio, Mordi e Fuggi, Difcile da Abbatere, Cacciatore di Mostri, Movimento in Copertura, Visione Noturna, Nemico Favorito (Tut!), Rabbia, Frenesia, Irriducibili, Lacerante, Ammantato, Abile Pilota, Furtvità, Aterrare, Risolut, Cacciatore di Corazzat.

Per ulteriori detagli su queste regole speciali, consultate il manuale di WH40K alle pagine 32-43.

Il Leader (vedere più avant) può essere uno dei tre Specialist.

[Nota: anche se va bene dire “l'Orko con la bandana è Implacabile” o “lo Space Marine con l'elmeto Mark IV ha Nemico Favorito”, è molto più bello, utle ed estremamente pratco dedicarsi a convertre i modelli degli Specialist in modo che rappresentno davvero le loro abilità! Questo inoltre li renderà più facilmente riconoscibili sul campo di bataglia, con un innegabile vantaggio ai fni del gioco. La stessa cosa vale per il modello promosso a Leader, che dovrebbe “spiccare” in maniera evidente tra gli altri guerrieri della sua banda. Rappresenta infat il personaggio più carimastco, quello predestnato tra tut, a percorrere il cammino del'eroe! Una via costellata di

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sfde estreme, che solo i più fort e coraggiosi osano intraprendere!]

Il Leader

Ci sono individui davvero speciali, destnat alla grandezza... destnat a diventare dei condoteri di uomini. Sono i migliori tra i migliori... perchè solo un individuo dotato di capacità realmente straordinarie può guidare alla vitoria un esercito sul campo di bataglia. E la selezione per aspirare ad essere un giorno degno di questo compito è ancora più dura e letale di quanto ci si possa immaginare!Ogni Kill Team o Banda da Guerra (a seconda del formato a cui state giocando) ha bisogno di un Leader, che sia un fero Sergente Veterano di un possente Capitolo di Space Marines, un lugubre Commissario della Guardia Imperiale, un subdolo Succube degli Eldar Oscuri piutosto che un brutale Kapo Orko di una qualche vorace e brutale tribù, o addiritura... in assenza d'altro... un ciclopico Mutlatore del Chaos!La parte fondamentale del divertmento di giocare piccole schermaglie o fugaci bataglie ambientate nell'universo di WH40K, è l'opportunità di rendere il modello scelto come Leader, un personaggio con una propria storia ed una partcolare e ben defnita personalità, che dovrà guidare la vostra banda di guerrieri atraverso i fuochi della bataglia! Con la temeraria convinzione di uscirne sempre vitorioso!

Scelta del Leader

Uno dei component del vostro Kill Team o della vostra Banda da Guerra DEVE essere nominato Leader:

– Se una delle vostre unità ha un personaggio al suo interno (ad es. un Sergente Veterano, un Kapo Orko, etc.), allora il vostro Leader DEVE essere quel modello. Se ci sono due o più personaggi, il Leader DEVE essere quello con la Disciplina più alta; se invece i personaggi hanno tut lo stesso valore di Disciplina, allora scegliete uno di loro come Leader dei vostri guerrieri.

– Solo nel caso in cui in nessuna delle unità della propria forza di gioco siano present personaggi ad es. una lista che comprenda solo Progenie e Mutlatori), allora il modello (non personaggio) con il più alto valore di Disciplina del vostro Team deve essere eleto a Leader (ad es. un Mutlatore). Se ci sono più modelli (non personaggi) con lo stesso valore di Disciplina, allora scegliete uno di loro come Leader dei vostri guerrieri.

Un Camminatore e/o un modello del tpo Besta non possono MAI essere promossi al rango di Leader!

Carateristche Base del Leader

Sia che state giocando in Modalità Torneo o in Modalità Partta Singola, il modello che avete scelto come Leader, ha di base l'avanzamento/carateristca base Resistente (vedere più avant).

Solo ed esclusivamente nel formato a 750 p.t Bande da Guerra (sia che state giocando in

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Modalità Torneo o in Modalità Partta Singola), il Leader può scegliere di base un secondo avanzamento/carateristca base tra i seguent:

Passo Sicuro, Cacciatore dell'Ombra, Combatente Esperto, Armi Modifcate, Mente Rapida, Reputazione Eroica, Guerriero Possente.

Ciò signifca che nel formato Bande da Guerra un Leader avrà sempre due avanzament base (uno dei quali sarà sempre Resistente) anziché il solo Resistente come nei format da 200, 300 e 400 p.t.

Avanzament del Leader in Modalità Torneo

Alla fne di ogni partta, trate 2D6 e aggiungete al risultato dei dadi, il numero di modelli avversari che il vostro Leader ha ucciso personalmente durante la partta appena conclusa (è consigliabile tenerne traccia durante la partta nell'apposita Scheda Personaggio del Leader).Il vostro Leader guadagna il corrispondente avanzamento.Gli avanzament sono casuali per rispecchiare al meglio tut quei piccoli trucchet e piccole furbizie che un guerriero impari durante nei combatment, e che varieranno di molto a seconda delle esperienze fate in bataglia dal Leader.

2D6 + UCCISIONI DEL LEADER NELL'ULTIMA PARTITA AVANZAMENTO

2-4 Niente! Buona fortuna, soldato...

5 Passo Sicuro: il Leader prende le regola speciale Rapidità.

6

Cacciatore dell'Ombra: il Leader prende le regola speciale Furtvità.

7-8 * Combatente Esperto: il Leader guadagna +1 AC e +1 AB.

9*

Armi Modifcate: una delle armi a distanza del Leader guadagna +1 Forza, oppure una delle sue armi da corpo a corpo guadagna un bonus di +1 al VP (scegline una ed annota quale arma ha ricevuto la miglioria.).

10 * Mente Rapida: il Leader guadagna +1 Iniziatva.

11 * Reputazione Eroica: il Leader guadagna +1 Disciplina.

12 * Resistente: il Leader guadagna +1 Ferita.

13 * Guerriero Possente: il Leader guadagna o +1 Forza, o +1 Resistenza, o +1 Atacco (scegline una).

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14+ ** Veterano di Guerra: il Leader guadagna 1 nuova Regola Speciale a vostra scelta (presa dalla lista nella sezione Specialist di questo Infopack).

– Quando prendete un avanzamento, segnalatelo sempre nella Scheda Personaggio del Leader.

– Gli avanzament segnat con * possono essere presi al massimo due volte. Tut gli altri possono essere presi soltanto una volta.

– Gli avanzament segnat con ** possono essere presi un numero qualsiasi di volte.

– Se esce sulla tabella un avanzamento che il vostro Leader già possiede (o un avanzamento * che già possiede due volte) o una Regola Speciale che già possiede nel suo proflo; semplicemente trate nuovamente i dadi.

[Nota: considerate l'avanzamento Resistente, guadagnato di base dal vostro Leader, ai fni di questa conta. Ovvero nell'arco delle partte, a prescindere dal tro dadi, potrete prenderel'avanzamento Resistente, solo e comunque una seconda volta.]

– Nel caso state giocando in Modalità Torneo, se il vostro Leader viene ucciso durante la partta, si considera che non sia efetvamente morto, ma piutosto ferito a tal punto da non poter contnuare a prendere parte alla bataglia in corso. Nella partta seguente, conserverà tut gli avanzament fno a quel momento guadagnat.

– Il Leader, indipendentemente dal fato che venga ucciso oppure no, sarà sempre lo stesso per tute le partte del Torneo (questo vale anche per gli Specialist).

Regole Speciali Esclusive per il Formato da 750 P.ti Bande da Guerra

Il Leader possiede una serie di Abilità partcolari, che hanno contribuito e contribuiscono ad elevarlo agli occhi degli altri guerrieri della propria Banda da Guerra. La stofa del futuro condotero si vede fn dalle prime bataglie!I Punt Strategia rappresentano né più e né meno che la capacità del Leader di sfrutare e dosare le proprie abilità marziali durante la bataglia per determinarne l'esito a proprio favore.E' dall'uso sapiente delle proprie abilità in combatmento che si intravedono le reali potenzialità di un futuro comandante... oppure se per tuta la sua vita militare, l'aspirante condotero non sia piutosto destnato a rimanere un semplice ed anonimo sergente!

Per le Abilità valgono le seguent regole:

– Ogni singola Abilità ha uno specifco costo in termini di PS (Punt Strategia), descrito nell'apposita tabella delle Abilità del Leader.

– Ogni giocatore ha a disposizione un totale di 10 PS per partta. Non è obbligatorio utlizzarli tut… volendo un giocatore potrebbe decidere di non utlizzarne alcuno!

– Nel momento in cui il Leader muore, le Abilità non sono più utlizzabili per il resto

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dell'intera partta. Nessuno, neppure uno Specialista, può prendere il posto del Leader!

– Possono essere utlizzate contemporaneamente fno a due Abilità diverse per turno (indipendentemente dal loro costo in PS).

– Per poter utlizzare un'abilità, il Leader la deve ATTIVARE all'inizio del proprio turno di gioco (prima di qualsiasi altra cosa); poi ciascuna abilità può essere utlizzata in una determinata fase del gioco (sia nel turno del giocatore, che in quello immediatamente successivo del giocatore avversario).

Abilità del Leader

– Cura FeriteIl Leader è un guerriero possente con incredibili capacità di riprendersi da un duro colpo per ritornare quanto prima alla testa dei propri guerrieri!

Il Leader può curarsi una singola ferita per bataglia; l'abilità può essere utlizzata unicamente sul Leader stesso. Non può essere utlizzata per riportare in vita un modello con zero ferite, per nessun motvo. Il modello non può in nessun caso superare il numero delle ferite iniziali con le quali ha iniziato la partta in qualità di Leader.Il bonus è cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilità/equipaggiament/poteri.Cura Ferite è utlizzabile SOLAMENTE durante il proprio turno (in qualsiasi momento). Costo: 4 PS.

– Movimento TatcoIl campo di bataglia è come una scacchiera, mentre i guerrieri sono i pezzi a disposizione del Leader. Una profonda conoscenza della tatca e della strategia non può assolutamente mancare ad un futuro comandante; per un guerriero che deve guidare in bataglia altri guerrieri, sono nozioni important almeno come l'aria per respirare.

Scegli ogni volta una SOLTANTO tra le diverse tpologie di moviment tatci:

Ripiegamento: dopo il tro riuscito per la distanza di carica da parte dell'avversario o degli avversari, il modello caricato (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) può decidere di ripiegare di D6" e far fallire automatcamente la carica o le cariche che lo hanno come bersaglio. Il modello avversario o i modelli avversari rimarranno fermi sul posto, perché ai fni delle regole è come se avessero fallito il tro per la distanza di carica.

Costo: 3 PS.

Diversivo: all'inizio della fase di tro dell'avversario, prima che inizi a sparare, il giocatore può muovere il modello (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) di 6" in una direzione qualsiasi.

Costo: 2 PS.

Sortta: nella propria fase di movimento, il modello (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) oltre a muovere come di consueto, può muovere di ulteriori 3" nella stessa direzione seguita durante il normale movimento. Ai fni delle regole del gioco, conta come se il modello avesse mosso in avant per una distanza maggiore.

Costo: 2 PS.

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Posizionamento Rapido: nella propria fase di tro, il modello oltre a correre, può muovere di ulteriori 3" nella stessa direzione seguita durante la corsa. Ai fni delle regole del gioco, conta come se il modello avesse corso in avant per una distanza maggiore. Costo: 1 PS.

– Artglieria di SupportoOgni buon comandante che si rispet sa coordinare tute le diverse forze a sua disposizione e sfrutarle al momento opportuno; compresa l'artglieria di supporto, pronta a fornire il fuoco indireto indispensabile per eliminare i nemici che non sono diretamente visibili dal campo di bataglia.

Scegli ogni volta una SOLTANTO tra le diverse tpologie di bombardamento:

Lancia di fuoco: Fo 10 VP 1 Bombardamento * 1, Area 3"Costo: 3 PS.

Siluro termico: Fo 8 VP 3 Bombardamento * 1, Area 3", 2D6 penetrazione della corazzaCosto: 3 PS.

Bomba: Fo 6 VP 4 Bombardamento * 1, Area 5"Costo: 2 PS.

* Sparano sempre e SOLTANTO in modo indireto.La regola speciale Click! Click…Click… Munizioni Finite! (presente in alcuni missioni) non ha efeto su Artglieria di Supporto.Artglieria di Supporto può essere utlizzata SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Ciascuna tpologia di bombardamento è utlizzabile una sola volta per bataglia. Questo signifca che è possibile utllizzare tut e tre i diversi tpi di bombardamento nell'arco della stessa partta (ciascuno una sola volta).

– Rete di Rilevamento OrbitaleSe il fuoco di soppressione sarà efetuato atraverso un bombardamento il più mirato possibile, vorrà dire che l'artglieria di supporto avrà eseguito il proprio dovere al meglio… Fare a pezzi il nemico nascosto al riparo dietro le proprie linee difensive.

Nel caso non esca la faccia “Colpito”, è possibile ritrare UNA SOLA VOLTA il dado deviazione (non i due D6) utlizzato per il bombardamento efetuato con Artglieria di Supporto.Rete di Rilevamento Orbitale può essere utlizzata UNICAMENTE in combinazione con Artglieria di Supporto ed è utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Costo: 2 PS.

– La Voce del ComandoColui che è predestnato a diventare un grande condotero, lo si vede dal carisma, da come sa imporre la sua volontà sui guerrieri soto il proprio comando.

Tut i modelli entro 6" dal Leader possono scegliere di benefciare del suo valore di Disciplina per qualsiasi test li riguardi (tranne gli psionici, che devono sempre utlizzare il proprio valore di Disciplina).Voce del Comando è utlizzabile per tuto il proprio turno e fno alla fne dell'immediatamente successivo turno avversario, durante questo arco temporale può essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario.Costo: 3 PS.

– Tiro di Reazione MiglioratoIl Leader non abbassa mai la guardia, ha una visione ed una percezione del campo di

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bataglia superiore a quella di qualsiasi altro guerriero, anche nel reagire più prontamente di qualsiasi altro ad ogni tpo di minaccia.

Il Tiro di Reazione da parte del Leader o alternatvamente di un unico modello amico entro 3" da lui, viene fata con AB piena (anziché sparare alla cieca) del modello che esegue il tro di reazione.Nota bene che le armi che non potevano in ogni caso eseguire il Tiro di Reazione, secondo il Regolamento di WH40K, contnuano a non poterlo fare!I lanciafamme invece utlizzeranno la regola Muro di Fiamme.Il bonus è cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilità/equipaggiament/poteri.Tiro di Reazione Migliorato è utlizzabile SOLAMENTE nel turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario.Costo: 2 PS.

– ParataNel combatmento corpo a corpo, un campione deve essere tanto bravo nel saper afondare i propri colpi, quanto nel parare o schivare i fendent avversari.

I modelli nemici a contato in corpo a corpo con il Leader, contano come se avessero un atacco in meno sul loro proflo (fno a 0 atacchi). Il bonus è cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilità/equipaggiament/poteri.Parata è utlizzabile SOLAMENTE nelle fasi di corpo a corpo, sia nel proprio turno che nel turno dell'avversario; può essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario. Costo: 3 PS.

– Schivare i ProietliLa grandezza di alcuni guerrieri si percepisce da come sembrino destnat a non morire; nonostante alla testa dei loro uomini si getno nel cuore della bataglia, la mano della fortuna (o di un futuro destno di gloria) evita che i proietli nemici possano intralciare quanto il fato ha già deciso per proprio conto.

Il Leader ha la regola Furtvità.Il bonus è cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilità/equipaggiament/poteri (il tro copertura non può in ogni caso mai superare il 2+).Immune ai Proietli è utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario. Costo: 1 PS.

Tabella Riassuntva Abilità del Leader e costo in Punt Strategia

ABILITA' DEL LEADER COSTO IN PUNTI STRATEGIA

Cura Ferite 4 PS

Movimento Tatco: Ripiegamento 3 PS

Movimento Tatco: Diversivo 2 PS

Movimento Tatco: Sortta 2 PS

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Movimento Tatco: Posizionamento Rapido 1 PS

Artglieria di Supporto: Lancia di Fuoco 3 PS

Artglieria di Supporto: Siluro Termico 3 PS

Artglieria di Supporto: Bomba 2 PS

Rete di Rilevamento Orbitale 2 PS

La Voce del Comando 3 PS

Tiro di Reazione Migliorato 2 PS

Parata 3 PS

Schivare i Proietli 1 PS

Regole d'Ingaggio per i Tornei

Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!":

– E' sufciente che le miniature della propria forza di gioco siano incollate ed inbasetate. Non importa che siano dipinte. Ma non sono ASSOLUTAMENTE ammessi modelli tenut assieme da elastci o privi di baseta di gioco. A tuto c'è un limite.Per poter vincere un eventuale Premio Miglior Armata Dipinta e/o Carateristca, invece tut i modelli DEVONO essere montat, completamente dipint (baseta compresa ed il modello con almeno tre distnt colori... questo signifca che non è assolutamente sufciente una “bota” di primer ed una simil-lavatura!) e rappresentare ciò che è riportato nella Lista della propria forza di gioco (incluso tuto l'equipaggiamento).

– Le conversioni dei modelli sono bene accete (pur che abbiano un senso e non esulino dallo spirito del background di WH40K).Tute o parte delle miniature della propria forza di gioco possono anche essere “proxate”; basta che i vari modelli risultno comunque “comprensibili” all'avversario, all'arbitro ed agli organizzatori.Nel caso si concorra per l'eventuale Premio Miglior Armata Dipinta e/o Carateristca, non sono ammesse miniature “proxate” neppure se dipinte come da regolamento.

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Cosa devi e cosa è meglio (anche se non é obbligatorio) portare con te per partecipare ad un Torneo di “We Stand Alone!”

Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" devi OBBLIGATORIAMENTE portare con te:

– Il tuo esercito al completo.

– 2 copie della lista dell’esercito, OBBLIGATORIAMENTE scrite al computer, legali, leggibili ed in italiano correto; se le liste presentate non rispeteranno anche solo una di queste regole, il giocatore molto semplicemente non potrà essere ammesso al Torneo.

– Il Codex del tuo esercito.

Se una o più delle suddete regole non fosse rispetata, il giocatore non potrà in alcun modo essere ammesso all'evento.

Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" sarebbe meglio portare con te:

– Il PDF stampato dell'ultma versione aggiornata del Regolamento di "We Stand Alone!" (la versione Basic e/o quella Completed).

– l PDF stampato dell'ultma versione aggiornata dei Chiariment alle regole di "We Stand Alone!".

– Il Regolamento di WH40K.

– Carta, penna ed una calcolatrice.

E cosa devono avere gli organizzatori di un Torneo di “We Stand Alone!”

Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" sarebbe meglio portare con te:

– Il PDF stampato dell'ultma versione aggiornata del Regolamento di "We Stand Alone!" (la versione Basic e/o quella Completed).

– l PDF stampato dell'ultma versione aggiornata dei Chiariment alle regole di "We Stand Alone!".

– Il Regolamento di WH40K.

– Carta, penna ed una calcolatrice.

Schede Torneo

Esempi di Schede Torneo per partte da 200, 300 e 400 p.t a “We Stand Alone!”:

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NOME E COGNOME DEL GIOCATORE

DATA ED INTESTAZIONE DELL'EVENTUALE TORNEO/MANIFESTAZIONE

CODEX- Eventuali specifche su espansioni e/o aggiornament.

LEADER

- Avanzament: Resistente, …

- Specialista n° 1 (se il Leader è anche Specialista)- Equipaggiament:

SPECIALISTA N° 1- Regola speciale:- Equipaggiament:

SPECIALISTA N° 2- Regola speciale:- Equipaggiament:

SPECIALISTA N° 3- Regola speciale:- Equipaggiament:

SCELTA ELITE N° 1

- N° modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*:

[Specifca solo se nell'unità present Leader e/o Specialist.]

SCELTA TRUPPA N° 1

- N° modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali* :

[Specifca solo se nell'unità present Leader e/o Specialist.]

SCELTA TRUPPA N° 2

- N° modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*:

[Specifca solo se nell'unità present Leader e/o Specialist.]

SCELTA SUPPORTO LEGGERO

- N° modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*:

[Specifca solo se nell'unità present Leader e/o Specialist.]

* Modelli che non sono né Leader, né Specialist.

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1° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

2° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

3° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

4° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

[*] Punteggio otenuto.

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5° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

6° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

7° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

8° PARTITA[Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*]

- Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*]

TOTALE PUNTI VITTORIA: [*]

[*] Punteggio otenuto.

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Lo Spirito di Gioco

Lo scopo dichiarato di “We Stand Alone!” è DIVERTIRSI, giocando con gli amici o con persone che lo diventeranno, immersi in un'atmosfera rilassata ed amichevole. Passare delle belle giornate in compagnia, magari accompagnate da del buon cibo, è una carateristca che accomuna gli amant di questo splendido hobby.Altresì, sono FORTEMENTE biasimat i seguent comportament e/o personaggi:

– I bari ed i furbi.

– Quelli che fanno fnta di non capire, anche quando le cose sono ovvie. Ovvero, coloro chegridano, insultano, minacciano e bestemmiano in preda ad inutli crisi infantli. Ovvero, quelli che devono vincere a tut i cost e non concepiscono di perdere.

– Gli arrogant ed i prepotent, che hanno sempre ragione, anche quando tut, arbitri compresi, gli dicono che non è così.

– I “Giocatori Professionist” a tut i cost, sempre e comunque, che fniscono con l'uccidere ildivertmento. Si riconoscono facilmente perchè piangono sempre miseria a prescindere, lamentandosi in maniera insistente ed al limite del molesto.

– Quelli che “melinano” apposta o che sono davvero troppo lent, a discapito del divertmento e che, per questo, dovrebbero darsi una mossa, almeno per il rispeto che si deve all'avversario.

– Quelli che si ataccano ai cavilli. Ovvero, quelli che ogni dieci secondi controllano il regolamento, con l'ambizione che lo stesso regolamento possa cambiare magicamente ogni volta secondo la loro utlità/volontà, dando a loro sempre ragione ed all'avversario sempre torto.

Penalità per Comportamenti Scorretti

Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!", ci si aspeta che i giocatori partecipant si atengano scrupolosamente alle regole di WH40K ed a quelle riportate in questo documento. Se ciò non fosse, e si contravvenisse LO SPIRITO DI GIOCO, a tali giocatori DOVRA' automatcamente essere infita una penalità in termini di Punt Vitoria, a discrezione degli organizzatori della Manifestazione, ma comunque mai inferiore ai 2 Punt Vitoria.Più comportament scorret contemporaneamente, comportano logicamente la somma delle singole penalità infite.

Nel caso di comportament PARTICOLARMENTE scorret e/o molest, gli organizzatori della manifestazione DOVRANNO applicare una penalità mai inferiore ai 5 Punt Vitoria, fno ad arrivare all'espulsione e/o eliminazione del soggeto dalla Manifestazione, se necessario.Le decisioni prese dagli organizzatori della Manifestazione non sono contestabili, vanno semplicemente accetate.

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Nel caso il soggeto sanzionato, contnuasse ad atuare comportament scorret e/ molest anche dopo la penalità e/o l'espulsione dall'Evento, gli organizzatori potranno disporre l'allontanamento dalla stessa Manifestazione, o per un numero determinato di anni o addiritura per sempre.

Premiare la Sportività

Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!", sarà a totale discrezione degli organizzatori dell'Evento decidere come premiare la Sportvità dei partecipant.

– 1° Opzione. Alla fne del Torneo, atraverso l'isttuzione di un premio apposito, assegnato atraverso votazione segreta da parte di tut i giocatori. Colui che riceverà la maggioranza delle preferenze sarà il vincitore. In caso di parità si avranno due vincitori!

– 2° Opzione. Al termine di ogni partta disputata, con l'atribuzione al giocatore, da parte del suo avversario, di un numero variabile di Punt Vitoria per la Sportvità dimostrata. I Punt Vitoria così guadagnat andranno a sommarsi agli altri Punt Vitoria conquistat dal giocatore al termine dello scontro.

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MISSIONIMISSIONI

Scegliere la Missione

Le Missioni possono essere scelte con due distnte modalità. La prima è quella di concordare la Missione in accordo con il giocatore avversario; l'altra è quella di determinare la Missione in maniera casuale utlizzando un D20.

Nel caso di un Torneo saranno gli organizzatori del medesimo a determinare la serie di Missioni (il numero varierà da 3 ad 8, a seconda del formato scelto, e corrisponderà ovviamente al numero di partte stabilite da regolamento per ciascun formato di punteggio; ogni partta una Missione.). Non ci può MAI essere la stessa Missione due volte all'interno del medesimo Torneo. E' possibile giocare una specifca Missione una volta soltanto a Torneo.

Le Armate

Scegliete il vostro Kill Team o la vostra Banda da Guerra come descrito. Se giocherete in Modalità Torneo, dovrete usare lo stesso Kill Team o Banda da Guerra per tuta la durata dell'Evento.Non è possibile modifcare la propria Lista in corso d'opera. Dovrete inoltre segnare sull'apposita Scheda Torneo, gli eventuali avanzament del vostro Leader, partta dopo partta.

Regole Speciali Valide per Tutte le Missioni

Ciascun per Sé

Quando gli esercit non sono compost da migliaia di soldat, ma sono singole squadre piutosto che bande da guerra numerose quanto lo potrebbe essere un singolo distaccamento di guerrieri... beh... in quest casi non ci si può permetere di sprecare risorse ed ogni singolo uomo deve essere considerato come una pedina su di una scacchiera, fondamentale per la vitoria in bataglia. Ogni singolo guerriero può e deve fare la diferenza.

In qualsiasi tpo di missione (senza alcuna possibile eccezione) ciascun modello agisce come unità individuale, anche se viene scelto come parte di una squadra.

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[Nota: questo include anche accessori e gregari che sono rappresentat da un modello con un proflo proprio, come ad esempio i Droni Tau o i Lupi Fenrisiani.]

Inoltre, quando un modello spara può decidere di dividere i propri atacchi tra tut i possibili bersagli nemici entro la gitata ed in linea di vista. Successivamente potrà eventualmente decidere quale dei modelli nemici sopravvissut dal suo tro, caricare.Quando un modello combate in un assalto, può decidere di dividere i propri atacchi tra tut i modelli nemici a contato di baseta

Punto di Rotura

Sulla strada di ogni aspirante condotero che lota per diventare un valente e capace comandante di uomini, si erge l'ostacolo forse più grande di tut: l'autorità che riesce ad esercitare sui guerrieri soto il suo comando. Grazie all'autorità, il Leader può mantenere la disciplina delle sue truppe sul campo di bataglia anche nei moment più disperat; senza, accadrà ciò che ogni comandante teme più di qualsiasi altra cosa, che al primo vero momento di difcoltà durante il combatmento, la propria linea di bataglia si sciolga come neve al sole, ricoprendolo di vergogna e distruggendo per sempre la sua reputazione... il più grande di tut i disonori per colui che fno a pochi atmi prima era considerato un prode guerriero rispetato ed ubbidito dai propri sotopost!Ed ora è solo un guerriero sconfto in mezzo ad altri guerrieri sconft che vigliaccamente scappano dal campo di bataglia!

Quando la forza di un giocatore è ridota della metà o meno dei modelli iniziali (nel caso il numero dei modelli della forza di gioco sia dispari, si arrotonda per eccesso; ovvero ad esempio, se il numero iniziale dei modelli era 17, signifca che devono essere eliminat 9 o più modelli perchè la forza di gioco iniziale possa considerarsi ridota almeno della metà) questo deve fare un Test di Disciplina all'inizio di ogni SUO turno successivo a quando la sua forza a raggiunto il Punto di Rotura (quindi il test va fato nel proprio turno e non in quello dell'avversario). Per il test si usa la Disciplina del Leader (se il Leader è morto, si usa quella del modello con la Disciplina più alta in campo).

Il giocatore che ha portato l'avversario al Punto di Rotura conquista 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, indipendentemente dal fato che l'avversario fallisca o meno il Test in questo turno o in uno dei turni successivi.

Se il test fallisce tut i modelli ancora in vita sono considerat in rota e la partta fnisce immediatamente.

[Nota: non potete scegliere di fallire volontariamente questo test.]

Se l'avversario fallisce il test di Disciplina per il Punto di Rotura, il giocatore, oltre ai 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, conquista anche i 3 Punt Vitoria per l'Obietvo Secondario Epurazione Totale.Il giocatore invece non conquista gli Obietvi Secondari Trofeo e Trofeo più Ambito.Sempre che il giocatore non abbia ucciso il Leader avversario e/o uno o più Specialist nemici in precedenza (durante la partta), prima che il giocatore avversario fallisse il Test.

Se il test viene superato la partta contnua, ma il giocatore dovrà ripetere il test il turno successivo (nel SUO turno successivo).

E' possibile che entrambi i giocatori debbano fare il Test del Punto di Rotura all'inizio del proprio turno; in tal caso il primo che fallisce il test è considerato in rota e la partta ha termine.

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Avanzament delle Unità e Regole Speciali

La qualità degli equipaggiament e dell'addestramento a disposizione dei soldat, spesso fanno più la diferenza che non il mero numero. Inoltre l'abilità marziale dei guerrieri, e non solo quella del Leader, migliora dopo ogni singola bataglia, trasformando delle incerte reclute in temprat veterani!

Se un personaggio possiede o guadagna un avanzamento che dà una regola speciale (ad es. gli Arnezi del Dok), solo il personaggio stesso può benefciare di tali regole e non il resto della sua squadra. Dato che nel momento in cui viene schierato sul campo da gioco, ciascun modello della squadra diventa un'unità a sé stante.

Se tuta una squadra possiede di base un avanzamento che dà una regola speciale (ad esempio le munizioni psichiche dei Cavalieri Grigi), allora sul campo da gioco ciascun modello, che formerà un'unità mono-modello, avrà quella regola speciale.

Se una regola speciale di una squadra prevede che si tri su una tabella per determinare gli efet della regola, allora tra una volta e applica il risultato a tut i modelli sul campo che appartenevano alla squadra.

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MISSIONE N°MISSIONE N° 11

DIETRO LE LINEE NEMICHEDIETRO LE LINEE NEMICHE

I tuoi guerrieri si stanno muovendo silenziosi dietro le linee nemiche, per cercare di conquistare un obiettivo di vitale importanza per gli esiti della battaglia... o addirittura per l'intera guerra! Siete prenetrati in profondità in territorio ostile, evitando di farvi individuare da sentinelle e pattuglie nemiche.Ormai dovreste esserci... All'improvviso risuonano dei colpi… delle esplosioni scuotono i guerrieri in formazione... delle sagome ostili si profilano all'orizzonte. Prendere posizione! Rispondere al fuoco! Non dategli tregua! Dobbiamo sparare più di lui! Restituitegli colpo su colpo!Il nemico è in vista e deve essere eliminato a tutti i costi. Soprattutto ora che appare evidente quanto anche l'avversario ci tenga a mantenere il controllo dell'obiettivo!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario

Piazzate l'Obietvo Primario esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).

L'Obietvo Primario va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm.Non è da considerarsi un modello reale a tut gli efet… ci si può passare atraverso, non ofre copertura, etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di

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alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. L'Obietvo Primario è semplicemente inataccabile.

Schieramento

Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo dove si trova l'Obietvo Primario. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Darsi al Saccheggio!

Qualsiasi guerriero loterà fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perchè questo è il suo dovere (o perchè c'è la possibilità di botno...) e perchè l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa

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essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

I giocatori devono conquistare quant più obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario.Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Combatmento Noturno

Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere più caut del normale.

Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno è in vigore nel primo turno di gioco.Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno di gioco tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta.

Scegliere un Bersaglio e Combatmento NoturnoQuando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poiché le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle più distant. Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 36”, poiché è completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24” a 36” vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12” a 24” vengono considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 12” possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 36” può essere comunque potenzialmente colpito.

Bassa Gravità

Un'esotca luna che orbita atorno ad un gigante gassoso in un sistema solare binario.Ci vuole poco per sfuggire alla presa di questo piccolo pianeta dall'atmosfera così rarefata, dove chiunque può muoversi con una innaturale rapidità.

Le gitate di tute le armi non a sagoma aumentano di 6” per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali.Inoltre, tute le unità da avvicinamento rapido possono muoversi di 15” quando usano i reatori dorsali, anziché di 12”. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 15” nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Obietvi Misteriosi

Nonostante la fortuna in guerra sia capricciosa, una posizione strategica è sempre un buon

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vantaggio. Un'armata impegnata in una campagna spesso scopre di trovarsi in un luogo di antche bataglie disseminato di tecnologia abbandonata, rotami sparsi o trappole sinistre che atendono di essere ritrovate.

Nelle missioni con la regola speciale Obietvi Misteriosi, gli obietvi che gli esercit provano a conquistare conferiscono abilità speciali partcolari ai modelli che li controlla.

Identfcare gli ObietviSe usi gli Obietvi Misteriosi, ogni modello che si muove entro 3” da un obietvo, o che all'inizio del primo turno si trova entro 3” da esso, deve identfcarne la natura.Per farlo, il giocatore che controlla tale modello deve trare un D6 e consultare la tabella di seguito riportata. Nota che, sebbene ogni modello possa identfcare la natura dell'obietvo, solo i modelli validi (a seconda della missione giocata possono variare) possono usarlo. Se nella gitata di un obietvo sono present più modelli validi, il modello più vicino ad esso è considerato averne il controllo ai fni delle regole di seguito descrite. Se due o più modelli si ritrovano alla stessa distanza da un obietvo determina a caso chi ne ha il controllo.

D6 Risultato

1 Sabotaggio!: alla fne del turno in cui l'obietvo è stato identfcato e alla fne di ogni turno successivo tra un D6. Con 1 l'obietvo esplode: centra la sagoma ad area grande sull'obietvo. Tut i modelli (di entrambe i giocatori) copert anche solo parzialmente dalla sagoma, subiscono ciascuno un colpo a Fo 4 VP 3. L'esplosione non distrugge l'obietvo e non impedisce ulteriori esplosioni nei turni seguent.

2 Nulla Degno di Nota: nessun efeto addizionale.

3 Nodo Contraereo: un modello che controlla questo obietvo può scegliere di avere o meno la regola speciale Contraerea ogni volta che spara... salvo scoprire che il cielo è completamente sgombro da aeromobili e volant... la bataglia si svolge sulla nuda terra, in mezzo al fango ed al sangue!

4 Relè di Puntamento: il modello che controlla questo obietvo ripete i tri per colpire fallit pari a 1 quando tra.

5 Campo di Dispersione: il modello che controlla questo obietvo considera i propri tri copertura di 1 punto migliori del normale (quindi un modello allo scoperto avrebbe un tro copertura di 6+). Questo bonus è cumulabile con le regole speciali Furtvità e Ammantato, fno ad un massimo di tro copertura al 2+.

6 Generatore di Onde Grav: qualsiasi modello che prova a caricare il modello che controlla questo obietvo dimezza il proprio movimento di carica.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Darsi al Saccheggio!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

1 Punto Vitoria Incursione: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 22

SABOTAGGIOSABOTAGGIO

Sembra una notte come tante altre, con i guerrieri che montano la guardia, mentre l'accampamento è immerso in un letargico silenzio. All'improvviso risuona l'allarme generale! Il nemico è stato avvistato in prossimità di una centralina energetica che alimenta i sistemi elettronici lungo il perimetro difensivo della base. Non c'è tempo da perdere! Sabotarla significa aprire un varco nel sistema difensivo... un varco attraverso cui il nemico può far breccia all'interno dell'accampamento... Bisogna arginare l'attacco prima che sia troppo tardi.Subito un gruppo di difensori si mobilita per intercettare e sventare la minaccia.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario

Piazzate l'Obietvo Primario (il Relè Energetco da sabotare) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).Vedi la regola speciale Sabotaggio.

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,

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ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in due metà uguali.Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà. L'ataccante si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Sabotaggio

L'arte del sabotaggio, della guerriglia e delle rapide sortte porta spesso ad un rapido logoramento del nemico… che arriverà mortalmente indebolito e faccato allo scontro fnale in campo aperto.

Il Relè Energetco va OBBLIGATORIAMENTE montato su di una baseta da 40 mm.Il Relè Energetco è da considerarsi un modello reale a tut gli efet… non ci si può passare atraverso, ofre copertura, etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Il Relè Energetco è semplicemente inataccabile.

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L'ataccante deve cercare in tut i modi di sabotare il Relè Energetco, mentre il difensore glielo deve impedire ad ogni costo.Per sabotare il Relè Energetco, almeno un modello dell'ataccante deve arrivarci a contato e trascorrere illeso tuto il proprio turno e quello immediatamente successivo dell'avversario, al termine del quale il Relè Energetco risulterà sabotato.Il modello non deve entrare in corpo a corpo con alcun modello del difensore; può venire al massimo colpito, ma non ferito da qualsiasi tpo di arma da fuoco che siano colpi diret o indiret, sagome, etc; non può subire gli efet di alcun potere psionico e/o altro efeto/abilità nemica di qualsiasi genere essa sia.Un modello si considera ferito solo dopo aver comunque efetuato gli eventuali tri salvezza, invulnerabilità, protezione e/o aver benefciato della regola speciale Insensibile al Dolore.

Velo della Note

Che sia a causa di mezzi sovrannaturali, smog o che si trat di un mondo noturno, un'oscurità quasi impenetrabile avvolge il campo di bataglia.

Le regole per il Combatmento Noturno sono in vigore per tuta la partta.L'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile nelle Missioni in cui vige Velo della Note.

Darsi al Saccheggio!

Qualsiasi guerriero loterà fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perchè questo è il suo dovere (o perchè c'è la possibilità di botno...) e perchè l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

I giocatori devono conquistare quant più obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario.Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Sofa il Vento

Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia.

Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore.

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L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Sabotaggio: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Incursione: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 33

ULTIMA DIFESAULTIMA DIFESA

Tenere la posizione! Nessuno deve retrocedere!Non rompete la formazione! Resistere a qualsiasi costo! Queste sono le parole che i difensori asserragliati dietro fortificazioni e ripari di fortuna, si ripetono di continuo per farsi forza cercando di dimenticare stanchezza e disperazione che li tormentano senza sosta, mentre aspettano l'ennesimo assalto contro le loro postazioni. Il nemico non da loro tregua!Non ci sono rinforzi che possano venire a salvarli... sono soli, isolati... circondati! Tutt'attorno a loro solo nemici. Sono stati tagliati fuori!I difensori dovranno continuare a respingere una dopo l'altra le sortite nemiche per non venire travolti... trucidati senza pietà, perchè l'avversario non ha l'abitudine di fare prigionieri... e quindi non hanno un'altra scelta... non esistono alternative... devono sperare che oramai gli attaccanti siano stremati almeno quanto loro e continuare a resistere! Resistere fino a quando sarà necessario! Resistere fino alla fine! Fino alla morte...

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Vedi Primo Turno.

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Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant.Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza in uno dei quadrant, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo.L'ataccante può schierarsi sui tut i restant tre quadrant (non necessariamente li deve occupare tut e tre), sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Infrangere le Difese

Fare breccia nelle difese nemiche è l'aspirazione massima di qualsiasi ataccante. Superare il fossato, poi il terrapieno e per ultmo infrangere le barricate... dopo essere sopravvissut ad un inferno di fuoco... l'inizio della fne per il difensore...

Vedi Incursione, ma con almeno 1/3 (per eccesso) dei modelli dell'ataccante (di quelli iniziali della forza di gioco originaria) nel quadrante del difensore.

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Click! Click... Click... Munizioni Finite!

Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo… è arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i più fort ed i più abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo.

Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la metà dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e così per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro.La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Stremat

I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione… anzi… l'hanno già superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi può dire per quanto ancora resisteranno...

Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test per il Punto di Rotura è diminuito di due (minimo 1 modello).

Nessuna Ritrata. Resistete a Qualsiasi Costo!

I difensori sanno che non c'è più nessun altra linea arretrata su cui ripiegare… bisogna resistere od è la fne! E questa è una forte motvazione… forte almeno quanto quella degli ataccant che sentono di avere la vitoria a portata di mano!

Il difensore non esegue mai il Test per il Punto di Rotura. L'ataccante ha un bonus di +2 alla Disciplina (fno ad un massimo di 10) per il Test per il Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Infrangere le Difese: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 44

RELIQUIARELIQUIA

Esistono cose nella galassia dal potere immenso e sconosciuto, alcune delle quali toccate dal male in modo così profondo, da risultare insopportabilmente blasfemo il solo atto di nominarle... cose che sono comunque molto al di là della normale comprensione umana. Le fazioni in gioco stanno provando a recuperare una preziosa Reliquia situata proprio sul fronte di battaglia. Che sia il volere degli Dei della Guerra che la Reliquia dovesse essere ritrovata qui ed ora!Nulla avviene per caso...Potrebbe trattarsi di importanti piani o mappe di battaglia, piantine delle fortificzioni nemiche, una misteriosa tecnologia aliena, un manufatto di grande valore spirituale per i seguaci dell'Inquisizione, una spada leggendaria, un'armatura di un antico e riverito eroe, uno scudo incantato, un antico vessillo risalente all'epoca della Grande Crociata, un talismano caotico, l'uovo non ancora dischiuso di qualche mostro primordiale, un oggetto insostituibile che deve essere conquistato ad ogni costo... o il relitto di un'antichissima astronave risalente all'Era Oscura della Tecnologia... con all'interno un SPM semifunzionante!O addirittura i sacri resti di un Primarca...L'imperatore protegge!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario

Piazzate l'Obietvo Primario (la Reliquia) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento

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intransitabile o di un edifcio chiuso).Vedi la regola speciale Reliquia.

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Reliquia

Un'antca spada, un frammento d'armatura di un venerato eroe o addiritura di uno dei leggendari Primarchi, un manufato risalente all'Era della Tecnologia, un amuleto blasfemo dall'indicibile

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potere o un libro che nasconde segret inconfessabili sul destno della galassia. Una Reliquia può essere ognuna di queste cose e molto di più ancora.

La Reliquia va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm.A diferenza di un comune obietvo, la Reliquia è da considerarsi un modello reale a tut gli efet… non ci si può passare atraverso, ofre copertura, etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Reliquia è inataccabile e non può essere in alcun modo fata oggeto di cariche.

Il giocatore deve impadronirsi della Reliquia, sotraendola al controllo dell'avversario.Tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere la Reliquia. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).La Reliquia è contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta.Questo signifca che nessuno dei giocatori ha recuperato la Reliquia!

Le seguent regole descrivono come prendere, muovere e lasciare la Reliquia.

Prendere la ReliquiaUn modello può prendere la Reliquia muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la raccoglie automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Reliquia resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che può avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso.

Muoversi con la ReliquiaLa Reliquia è fragile e i moviment improvvisi potrebbero danneggiarla, dunque il modello che la possiede non può Correre e non può mai muoversi più di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Reliquia viene immediatamente lasciata. Un modello che trasporta la Reliquia può passarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta trasportando la Reliquia. La Reliquia può essere passata ad un modello amico una volta per fase di Movimento.

Lasciare la ReliquiaIl giocatore che controlla il modello può decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Reliquia viene lasciata automatcamente.Se la Reliquia viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di terreno non intransitabile più vicina possibile al punto in cui è stata lasciata.

Sofa il Vento

Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia.

Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

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Flagello degli Psionici

La Reliquia è in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dalla Reliquia, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'enttà hanno Blocca Potere di base al 4+ anziché al 6.Uno psionico non può MAI venire a contato con la Reliquia.

Simulacrum Imperialis

La Reliquia sembra avere un impato molto forte su tut i servitori dell'Ordo Heretcus, dell'Ordo Malleus e dei loro più fanatci alleat.

Tut i modelli del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi benefciano della regola speciale Zelota.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Reliquia: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

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1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 55

IMBOSCATAIMBOSCATA

I guerrieri avanzano nervosi e circospetti lungo il sentiero, tra le rovine e la boscaglia.La visibilità è parecchio ridotta a causa della fitta nebbia.C'è qualcosa che non va… qualcosa di sbagliato… qualcosa di terribilmente inquietante... Occhi invisibili scrutano continuamente la colonna in marcia.Una sensazione di pericolo imminente assale i guerrieri... Ad un tratto sembra di poter scorgere delle sagome muoversi tra i banchi di nebbia…La colonna di colpo si ferma... un silenzio di morte domina la scena... ed ecco che all'improvviso si scatena l'inferno… I guerrieri tutt'attorno iniziano a cadere, con i corpi crivellati e sventrati dal fuoco nemico. Allarmi! E' un imboscata!Serrare i ranghi! Rinforzate la retroguardia!Bisogna subito cercare di organizzarsi a difesa, ricompattarsi, rispondere al fuoco e se necessario farsi strada tra i nemici, cercando di ripiegare con ordine... per salvare almeno una parte dei propri guerrieri da morte certa.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,

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ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in due metà uguali.Il fuggitvo (difensore) sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria metà, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo).Il Cacciatore (ataccante) si schiera nella metà opposta, ovunque entro la propria metà del campo da gioco.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Ripiegare con Ordine

Mantenere la disciplina in combatmento anche nei moment più disperat, può signifcare la possibilità di trasformare una disfata quasi certa in un ordinato ripiegamento tatco… salvando così buona parte delle truppe nonostante la sconfta subita… e meditare vendeta su come farla pagare al nemico!

Il Fuggitvo (Difensore) deve far lasciare il campo di bataglia dal lato del tavolo dove aveva inizialmente schierato il Cacciatore (Ataccante), a quant più modelli possibile.Il Cacciatore con i suoi modelli deve impedire che questo accada.

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Se a fne partta il Fuggitvo riesce a far uscire dal tavolo il 75% o più delle proprie forze (arrotonda per eccesso), avrà realizzato il suo scopo, ovvero sarà riuscito a ripiegare in buon ordine.in caso contrario, se il Fuggitvo riesce a far uscire il 25% o meno delle proprie forze (arrotonda per eccesso), è il Cacciatore ad aver vinto.I modelli del Fuggitvo sono le uniche in grado di lasciare volontariamente il campo di gioco e possono farlo solo ed esclusivamente dal lato del tavolo opposto a quello con cui erano in contato ad inizio partta (anche in caso di ripiegamento dal corpo a corpo, i modelli del Fuggitvo scappano in direzione del bordo campo del Cacciatore).I modelli del Fuggitvo che scappano fuori dal tavolo, non devono essere contat tra i modelli (sempre del Fuggitvo) che escono volontariamente dal bordo campo. Né contano i modelli che stanno scappando alla fne della partta, ma che sono ancora sul tavolo.

Si Alza la Nebbia

La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque… o meglio… qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa.

Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 18" può essere comunque potenzialmente colpito.I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilità che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia. L'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia.

Sirene del Fato

Strane litanie risuonano ovunque nell'aria… suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere è di base al 5+ anziché al 6.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Ripiegare con Ordine: vince i PV dell'obietvo primario, il fuggitvo che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il cacciatore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 66

MASSACROMASSACRO

Eterna gloria agli Dei della Guerra!Budella e resti umani di ogni tipo ricoprono il campo di battaglia. L'aria è piena del tanfo degli intestini svuotati dai soldati sconvolti... sconvolti dalla paura di morire e dall'orrore insostenibile che li circonda. Un sudario rosso sangue è sceso sul campo di battaglia. Le munizioni oramai scarseggiano. Non è più tempo per vili stregonerie. I lamenti dei guerrieri feriti si levano incessanti al cielo, assieme alle preghiere di quelli che ancora hanno la forza per combattere.Chi può dire quali suppliche ascolteranno gli Dei della battaglia... chi può dire chi sopravviverà...Ci si affronta senza più alcuna riserva, in un terribile scontro corpo a corpo, impugnando spade, mannaie e lame di qualsiasi foggia e forma. Il combattimento si è trasformato in un carnaio senza fine... che durerà fino a quando l'ultimo guerriero avrà la forza di menare fendenti. Chi sopravviverà a questo macello, sarà il vincitore… e potrà ergersi solitario, trionfante e sfinito sui cumuli dei guerrieri caduti in combattimento.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la

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propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

La Conta della Matanza

Il sangue scorre a fumi. Ormai il campo di bataglia si è trasformato in un macello a cielo aperto.Ad un trato uno dei guerrieri, completamente lordo di sangue e precipitato in un apparente stato di trance, alzando al cielo la testa appena mozzata di un nemico, grida: “Sangue per il Dio del Sangue! Teschi per il Trono di Teschi!”Un lontanissimo ruggito selvaggio, come di risposta, portato dal vento innaturale che sferza i combatent, riecheggia per tuto il campo di bataglia...

Per ogni modello nemico realmente ucciso (non basta che sia in fuga al termine della partta o che sia fuggito a seguito del fallimento del test del Punto di Rotura per otenere i Punt massacro) e/o camminatore distruto, esploso o immobilizzato, i giocatori guadagnano 1 Punto Massacro. Il giocatore che alla fne otene più Punt Massacro, è il vincitore della Conta della Matanza. Se si fnisce in parità con i Punt Massacro, nessuno dei giocatori può dirsi vincitore della Conta della Matanza.Il Dio del Massacro richiede che ci sia sempre un unico vincitore!

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I Punt Vitoria non vanno confusi con i Punt Massacro. Un Leader e/o Specialista nemico ucciso fornisce comunque sempre un singolo Punto Massacro (per il raggiungimento dell'Obietvo Primario) e contemporaneamente fornisce 1,2 o 3 Punt Vitoria per il raggiungimento degli Obietvi Secondari.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!

Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo… è arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i più fort ed i più abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo.

Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la metà dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e così per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro.La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Vent Warp

Gli Dei del Chaos hanno benedeto (o maledeto) questo luogo con il loro potere. Un vento malevolo ed innaturale sferza i guerrieri sul campo di bataglia... sembra portare con sé un coro di incomprensibili bisbigli e sussurri blasfemi. Gli psionici paiono sofrirre partcolarmente gli efet di questa malsana condizione atmosferica. Alcuni lacrimano sangue denso e nero.Uno psionico che pratca la sua arte su questo mondo, corre un rischio maggiore di atrare l'atenzione di Demoni afamat di anime.

Qualunque risultato doppio di un test Psionico provoca Pericoli del Warp per la durata della partta. Se si fa un doppio ma il risultato è comunque inferiore al valore di Disciplinadel modello, il potere psionico parte comunque.Questa regola si applica anche ai Demoni (dopotuto gli Dei Oscuri sono assai capricciosi).

Sangue e Visceri

Il terreno è ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia.

Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.

Fino all'Ultmo Uomo

Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c'è una cosa soltanto… una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia!

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I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Frenesia Berserk

Una follia omicida sembra essersi impadronita di tut i guerrieri present sul campo di bataglia. Con un'unica eccezione… coloro che già eccedevano per furia sanguinaria e per desiderio di stragi, ora sembrano preda di una frenesia sterminatrice che pare travalicare ogni limite… fno a portarli sulll'orlo dell'abisso… ed oltre...

Tut i modelli con la regola speciale Rabbia hanno +1 A ulteriore (sempre e SOLO nel turno in cui

assaltano).

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria La Conta della Matanza: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 77

MISCHIA EROICAMISCHIA EROICA

Questo è il momento degli eroi! Nessuno si tiri indietro, o grande biasimo ricada su di lui! I vessilli garriscono al vento, elevandosi alti tra il clangore delle armi e la polvere sollevata dai combattenti!Una battaglia furibonda sta avendo luogo! Uno scontro di cui parleranno i cantori di guerra! Per ogni eroe verrà scritta una saga, che ne celebrerà per sempre le gesta !Guerriero contro guerriero... si affrontano in duelli all'ultimo sangue. Difficile stabilire chi ne uscirà vittorioso.Là, dove la mischia è più serrata, il combattimento è più brutale e gli atti di valore si susseguono senza tregua… là dove i guerrieri vanno incontro al proprio destino, lanciandosi epiche sfide che per uno dei due contendenti sarà anche l'ultima a cui parteciperà...

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal

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centro del campo da gioco.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Accanto agli Eroi

Avere una morte gloriosa... là dove la mischia è più terribile... dove solo i guerrieri più fort possono stare e dove vengono compiut di contnuo at di valore senza pari... là ogni guerriero coraggioso vorrebbe trovarsi ed andare incontro al proprio destno!

Per ogni modello che a fne partta si trova entro 9" dal centro del campo (ma che non sia distruto, esploso e/o immobilizzato nel caso di un Camminatore), i giocatori guadagnano 1 Punto Eroe. Il giocatore che alla fne otene più Punt Eroe, è il vincitore della giornata e potrà prendere posto accanto agli eroi. Se si fnisce in parità con i Punt Eroe, nessuno dei giocatori può dirsi vincitore. L'onore richiede che ci sia sempre un vincitore!

In Alto i Vessilli!

E' una semplice questone di onore. Talvolta per il codice dei guerrieri un ato simbolico vale più di mille uccisioni… come veder sventolare il proprio vessillo dal punto più alto del campo di bataglia. Un afronto insopportabile per il nemico!

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Avere almeno un modello sopra la parte più elevata e transitabile dell’elemento scenico (non intransitabile) più alto, elemento scenico che si trovi entro 9" dal centro del tavolo. Se vi sono modelli di entrambi i giocatori la regola speciale In Alto i Vessilli! non viene soddisfata. Se ci sono più element scenici di uguale altezza t basta essere sopra ad uno di essi.Nel caso la parttà terminasse in parità, il giocatore che soddisfasse anche la regola speciale In Alto i Vessilli!, sarebbe comunque il vincitore.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!

Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo… è arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i più fort ed i più abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo.

Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la metà dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e così per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro.La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Il Peso del Comando

E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando.

Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Sofa il Vento

Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia.

Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

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OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Accanto agli Eroi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 88

AZIONE IMMEDIATAAZIONE IMMEDIATA

La vittoria dipende dalla velocità con cui un comandante prende le decisioni giuste ed entra in azione, senza indugi. Come in una partita di scacchi, un vero Leader sa anticipare il proprio avversario di almeno un paio di mosse.Mantenere l'iniziativa in battaglia è fondamentale sopratutto per chi manovra all'attacco.Se non darete tempo al vostro avversario di capire cosa stia succedendo, se riuscirete a coglierlo di sorpresa, anticiparlo, travolgerlo senza che possa rispondere, avrete vinto la guerra. Colpire per primi! Colpire duro! Questo è il vostro motto.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari

Dividete il tavolo in due metà uguali.I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al centro del campo da gioco.Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual è il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre l'ataccante).Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la linea che divide il campo da gioco a metà.

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Nessun Obietvo Primario può essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario.

Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm.Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet… ci si può passare atraverso, non ofrono copertura, etc.Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.Il tavolo è già stato precedentemente diviso in due metà uguali.Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria metà, oltre 3” (oltre 6” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà; distribuendo i modelli a piacimento in prossimità degli obietvi (il difensore non è obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo).L'ataccante si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni

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specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

L'Orologio del Destno

Tic-tac... tc-tac... fa l'orologio del Fato.Il tempo in guerra si comporta in maniera strana. Talvolta un secondo può durare un'eternità… altre volte tuto scorre dannatamente troppo in freta… mai comunque come lo si vorrebbe.La polvere scorre capricciosa all'interno della clessidra degli Dei della Guerra! Come possono i semplici mortali realmente comprendere il fuire del tempo! Per gli Dei un atmo è un'eternità e viceversa.Tic-tac... tc-tac... fa L'Orologio del Destno.

Prendi un orologio e puntalo sulle 23:55. Alla fne di ogni turno confronta quant obietvi controlla l'ataccante e quant ne controlla il difensore.Se ne controllano un numero uguale L'Orologio del Destno avanza di un minuto.Se l'ataccante ne controlla di più del difensore L'Orologio del Destno avanza di due minut. Se ne controlla di più il difensore L'Orologio del Destno resta stabile.Gli obietvi contestat contano per entrambe i giocatori.Se L'Orologio del Destno raggiunge la mezzanote signifca che l'ataccante ha realizzato i sui piani in tempo! L'Orologio del Destno rintocca per lui. Egli è il vincitore!Al contrario, se la partta termina prima che L'Orologio del Destno raggiunga la mezzanote il difensore ce l'ha fata, con la sua tenace resistenza ha mandato a monte i proget dell'avversario.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Darsi al Saccheggio!

Qualsiasi guerriero loterà fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perchè questo è il suo dovere (o perchè c'è la possibilità di botno...) e perchè l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

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I giocatori devono conquistare quant più obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario.Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Alta Gravità

L'atmosfera è così densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono più rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perchè opporsi alla forza di gravità richiede uno sforzo maggiore.

Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6” per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali.Inoltre, tute le unità da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9” quando usano i reatori dorsali, anziché di 12”. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9” nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria L'Orologio del Destno: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

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1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 99

UCCIDETE IL COMANDANTEUCCIDETE IL COMANDANTE NEMICO!NEMICO!

Se si taglia la testa della bestia, il corpo stramazzerà inerte al suolo. Da sempre in guerra, questa è la tattica migliore se si vuole ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo!Decapitare la linea di comando è il modo migliore per far sprofondare nel caos le truppe nemiche, che senza una guida ed ordini precisi non sapranno più cosa fare, scompaginandosi o dandosi direttamente alla fuga. Diventeranno estremamente vulnerabili a qualsiasi tipo di attacco... vittime della loro stessa incertezza. Scacco matto! Ed alla fine della giornata la testa mozzata del comandante nemico farà bella mostra di sé piantata sulla cima di un lungo palo appuntito, nel bel mezzo del campo di battaglia.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la

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propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Sfda

I due comandant nemici si fanno avant nella mischia a colpi di poderosi fendent... l'uno difronte all'altro... si guardano fssi negli occhi... il tempo sembra quasi fermarsi... si studiano l'un l'altro. Tut'atorno a loro si è radunata una variegata selva di guerrieri, che tratenendo il fato, si appresta ad assistere all'imminente duello, ognuno sperando che a prevalere sia il rispetvo Leader... e ben sapendo che l'esito della sfda potrebbe determinare le sort dell'intera bataglia.Non resta che afdarsi all'abilità marziale del proprio Leader... sperando che esca vincitore... e pregare i propri Dei della Guerra!

Nel momento in cui ad uccidere il Leader è il Leader avversario, la partta termina.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!

Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo… è arrivato il

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momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i più fort ed i più abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo.

Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la metà dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e così per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, può far fuoco nella propria fase di tro.La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Il Peso del Comando

E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando.

Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Il Cielo Piange

Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso può signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio…

I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

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OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 6 Punt Vitoria (5+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1010

ANDATA E RITORNOANDATA E RITORNO DALL'INFERNODALL'INFERNO

Esistono missioni impossibili… missioni che spingono i guerrieri che vi prendono parte ben oltre i propri limiti... missioni che richiedono un altissimo tributo di sangue per essere portate a termine a qualsiasi costo… quando si riesce a portarle a termine... missioni che a volte non prevedono un ritorno... missioni suicide... che portano direttamente all'inferno!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari

Dividete il tavolo in due metà uguali.I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al centro del campo da gioco.Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual è il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre l'ataccante).Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la linea che divide il campo da gioco a metà.Nessun Obietvo Primario può essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario.

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Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm.Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet… ci si può passare atraverso, non ofrono copertura, etc.Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento

Il tavolo è già stato precedentemente diviso in due metà uguali. Spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 3” (oltre 6” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà; distribuendo i modelli a piacimento in prossimità degli obietvi (il difensore non è obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo).L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

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Regole Speciali della Missione

Gloria o Morte!

In guerra non esistono né mezze misure e né compromessi. Gloria o morte! Bere o afogare! Tuto o niente! O si vince o si perde! O si vive o si muore! Tute quest mot hanno un unico evidente signifcato: in guerra o si trionfa o si fnisce con la faccia nella polvere! Bisogna rischiare e sapere quando farlo. Solo così si oterrà una grande vitoria, trionfando sul nemico su tuta la linea. Esistono missioni che talvolta appaiono tanto disperate quanto necessarie da portare a compimento. Il rischio e di perdere tuto ciò che già si era conquistato, ma si sa... o bere o Afogare! O la gloria imperitura che speta agli eroi... oppure la morte in bataglia! Colui che crede di cavarsela in un modo diverso, o è uno stolto oppure un vigliacco, che disonora l'uniforme che porta ed il giuramento da guerriero, fato quando scelse il mestere delle armi!

Il giocatore a fne partta dovrà aver conquistato un numero maggiore di obietvi rispeto all'avversario.Avversario che così non avrà dirito ad alcun Punto Vitoria, nonostante possa controllare qualche obietvo.Gli obietvi contestat non contano per nessuno dei giocatori.Se i giocatori controllano un numero pari di obietvi, nessuno dei due ce l'ha fata. Hanno bevuto... e sono afogat entrambe!

Tradimento

Per cosa si può rompere il giuramento più sacro che possa esistere per un guerriero? Infrangere ciò che non poteva e non doveva essere infranto!Per denaro, potere, paura o forse stupidità? Chi può dirlo? Chi può sondare la mente di un traditore?Non c'è nulla di più tremendo di un soldato che tradisce i propri commilitoni, passando dalla parte nemica… gli Dei della Guerra abbiano pietà di lui!

All'inizio del terzo turno i giocatori trano un D6 ciascuno. Il giocatore che fno a quel momento ha eliminato più modelli avversari ha un +2. Il giocatore che otene il punteggio più alto sceglie 1 (nel formato a 750 p.t i modelli scelt dal giocatore diventano 3) modello avversario qualsiasi (ad eccezione del Leader), che da quel momento fno al termine della partta passerà soto il suo controllo. Tale modello conterà come ucciso solo al termine della partta, ai fni di tute le altre regole.Una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi non subisce gli efet di Tradimento.

Sofa il Vento

Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia.

Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

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Il Cielo Piange

Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso può signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio…

I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Darsi al Saccheggio!

Qualsiasi guerriero loterà fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perchè questo è il suo dovere (o perchè c'è la possibilità di botno...) e perchè l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

I giocatori devono conquistare quant più obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario.Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Stremat

I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione… anzi… l'hanno già superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi può dire per quanto ancora resisteranno...

Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura è diminuito di due (minimo 1 modello).

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Gloria o Morte!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

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OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1111

ESTRAZIONEESTRAZIONE

C'è un'entità… un essere speciale... la cui possanza è paragonabile a quella di una Dea... Alcuni dicono che si tratti della leggendaria "Signora dei Nibelunghi"… Chi sia veramente , quali siano le sue origini e le sue finalità, sono dei misteri che devono essere ancora svelati... e forse non lo saranno mai... Si favoleggia che la Signora dei Nibelunghi sia in possesso di poteri straordinari… ed è stato anche detto che sia a conoscenza di un grande segreto... un segreto che potrebbe cambiare il destino dell'intera Galassia. Altri dicono che siano tutte fole per bambini... dicerie per creduloni... fandonie per sciocchi...Eppure eccola... terribilmente meravigliosa...aggirarsi su questo desolato e sperduto pianeta.Quali sono le sue intenzioni? Nessuno sa perché sia sola e si sia manifestata così apertamente… quasi avesse intenzione di farsi catturare… Non importa… Lei conosce fatti occorsi molto tempo fa. Il tuo compito è quello di "recuperarla" a qualsiasi costo!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario

Piazzate l'Obietvo Primario (La Signora dei Nibelunghi) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).Vedi la regola speciale La Signora dei Nibelunghi.

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Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

La Signora dei Nibelunghi

Una Dea si staglia splendida sul campo di bataglia, più grande di uno space marine, quanto uno space marine supera per dimensioni un semplice umano… è una fgura silente e misteriosa. Nonostante abbia gli occhi chiusi, sembra avere una perfeta percezione di tuto ciò che la circonda. Gli psionici che le si avvicinano troppo gridano il loro lancinante dolore.

La Signora dei Nibelunghi va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm.

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A diferenza di un comune obietvo, la Signora dei Nibelunghi è da considerarsi un modello reale a tut gli efet… non ci si può passare atraverso, da copertura, etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Signora dei Nibelunghi è semplicemente inataccabile e non può essere in alcun modo fata oggeto di cariche.

Il giocatore deve caturare la Signora dei Nibelunghi, sotraendola al controllo dell'avversario.All'inizio di ogni turno entrambi i giocatori trano un D6, ritrando in caso di pareggio. Il giocatore che ha otenuto il risultato più alto muove la Signora dei Nibelunghi di 6+1D3” in una direzione a sua scelta. La Signora dei Nibelunghi non può fnire su terreni intransitabili o all'interno di edifci chiusi; valgono per lei le stesse regole d'ingombro che valgono per tut gli altri modelli. Se impedita da element e/o miniature a completare tuto il suo movimento randomico, interrompi il movimento a 1” di distanza dall'elemento e/o miniatura che si frappone.La Signora dei Nibelunghi si muove come un modello di fanteria... non può volare!Tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere la Signora dei Nibelunghi. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).La Signora dei Nibelunghi è contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta.Questo signifca che nessuno dei giocatori ha caturato la Signora dei Nibelunghi!

Le seguent regole descrivono come caturare, muoversi con e lasciare la Signora dei Nibelunghi.

Caturare la Signora dei NibelunghiUn modello può caturare (o meglio: illudersi che sia davvero così...) la Signora dei Nibelunghi muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la catura automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Signora dei Nibelunghi resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che può avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso.

Muoversi con la Signora dei NibelunghiLa Signora dei Nibelunghi è un essere sfuggente e i moviment improvvisi potrebbero allentare pericolosamente la presa del modello che l'ha con sè, dunque il modello che l'ha in consegna non può Correre e non può mai muoversi più di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Signora dei Nibelunghi viene immediatamente lasciata. Un modello che ha in consegna la Signora dei Nibelunghi può afdarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta scortando la Signora dei Nibelunghi. La Signora dei Nibelunghi può essere afdata ad un modello amico una volta per fase di Movimento.

Lasciare la Signora dei NibelunghiIl giocatore che controlla il modello può decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Signora dei Nibelunghi viene lasciata automatcamente.Se la Signora dei Nibelunghi viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di

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terreno non intransitabile più vicina possibile al punto in cui è stata lasciata.

La Signora dei Nibelunghi ha Aperto gli Occhi!

La fgura fuggevole sembra giocare con i guerrieri che vorrebbero "prenderla in consegna". Ad un certo punto la Dea apre gli occhi… due meravigliosi abissi, che nascondono una conoscenza che va ben oltre la comprensione dei semplici mortali, si spalancano su chi ha la sventura di fssarla negli occhi… la Dea non scherza più.

Se al termine del terzo turno nessuno dei modelli dei giocatori è mai venuto a contato con la Signora dei Nibelunghi, Lei apre gli occhi… dal quarto turno fno alla fne della partta, ogni modello che si trovi entro 3" dalla Signora dei Nibelunghi subisce D3 colpi automatci (colpiscono automatcamente) a Fo 8 e VP 3.

Flagello degli Psionici

La Signora dei Nibelunghi è in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dalla Signora dei Nibelunghi, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'enttà hanno Blocca Potere di base al 4+ anziché al 6.Uno psionico non può MAI venire a contato con la Signora dei Nibelunghi.

Anatema di Vita

Lei è la Vita… Loro sono quanto di più orrendo e corroto esista in tuta la galassia… la negazione della Vita. Lei li distruggerà tut!

I modelli con il marchio di Nurgle, i demoni di Nurgle e gli zombi della Peste sono sogget ad Anatema di Vita. Il giocatore che li possiede, ad ogni suo turno (a partre dal primo), sceglie uno (due se si sta' giocando a 750 p.t) dei suoi modelli sogget ad Anatema di Vita, su cui eseguire un test di resistenza (vedi regolamento WH40K), se lo fallisce leva il modello dal tavolo. Qualsiasi tro armatura, salvezza ed invulnerabilità è inutle, compresa la regola speciale Insensibili al Dolore.

Si Alza la Nebbia

La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque… o meglio… qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa.

Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 18" può essere comunque potenzialmente colpito.I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilità che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia. L'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria La Signora dei Nibelunghi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1212

RICONGIUNGERE LE FORZERICONGIUNGERE LE FORZE

A seguito degli eventi occorsi nei precedenti scontri, le truppe si ritrovano divise tra loro lungo la linea del fronte. La guerra è strana: quello fino al giorno prima era uno schieramento da mantenere a tutti i costi, ora rischia di par precipitare la situazione.Sul campo di battaglia gli equilibri possono mutare nel giro di poche ore, se non addirittura minuti.E' di vitale importanza ricompattare i guerrieri che si erano divisi Divisi sono delle facili prede da parte del nemico, che potrebbe così affrontarli separatamente e sconfiggerli uno dopo l'altro…

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore può schierare i suoi modelli come ritene più opportuno, dividendoli come vuole, nella coppia di quadrant oppost da lui scelta, od anche in uno solo dei due, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco.L'ataccante invece divide il suo esercito in due metà esate (se il numero dei modelli è dispari, allora una delle due metà conterà un modello in più), poi schiera ciascuna metà in ciascuno

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dell'altra coppia di quadrant oppost rimast liberi, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Convergere su Queste Coordinate!

E' necessario radunare le forze prima che sia troppo tardi... è l'unica speranza... solo unit siamo fort abbastanza per combatere ancora… e sperare di sopravvivere a questa giornata di bataglia...Queste sono le coordinate dove convergere al più presto... non c'è tempo da perdere!Dobbiamo raggrupparci e riorganizzarci prima che il nemico ci trovi ancora separat! O per noi sarà la fne!

Prima della fne della partta l'ataccante deve riunire tut i suoi modelli sopravvissut in un unico quadrante (uno dei due nei quali all'inizio aveva distribuito le due metà in cui aveva diviso la sua forza di gioco).

Combatmento Noturno

Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere più caut del normale.

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Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno è in vigore nel primo turno di gioco.Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta.

Scegliere un Bersaglio e Combatmento NoturnoQuando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poiché le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle più distant. Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 36”, poiché è completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24” a 36” vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12” a 24” vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 12” possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 36” può essere comunque potenzialmente colpito.

Stremat

I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione… anzi… l'hanno già superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi può dire per quanto ancora resisteranno...

Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura è diminuito di due (minimo 1 modello).

Distese Infestate

Questo posto devastato è pieno di sagome spetrali. Sono Demoni, alieni che esistono su un piano diverso da quello fsico o gli spirit dei cadut? Nessuno lo sa, ma pochi guerreri si sentono a proprio agio a combatere tra queste fgure spetrali.

Tut i modelli subiscono una penalità di -1 alla propria Disciplina (anche per testare il Punto di Rotura) per la durata della bataglia.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.

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Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Convergere su Queste Cooordinate!: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1313

TESTA DI PONTETESTA DI PONTE

Come coloro che durante un assedio, infine riescono ad irrompere attraverso una breccia nelle mura; in una battaglia combattuta su di un'ampia linea di fronte, allo stesso modo è necessario creare una testa di ponte, un cuneo che trafigga le linee nemiche, permettendo il dispiegamento delle ondate successive dei rinforzi, senza che subiscano perdite eccessive. Di solito le truppe che fanno da apripista, sono preparate a subire perdite devastanti, che possono arrivare letteralmente a decimare la prima ondata sotto il fuoco ed i contrattacchi del nemico.Per coloro che sopravvivono è già pronta una scintillante medaglia.E' un compito dannatamente pericoloso, adatto a degli eroi oppure a dei folli incoscienti… scegli tu chi essere!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in due metà uguali.Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà.

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L'ataccante si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Sortta

Loro sono i primi... i primi ad infltrarsi... i primi a raggiungere le mura... i primi a superare le barricate... i primi ad afrontare la strenua resistenza del nemico, che difendderà le proprie posizioni con le unghie e con i dent.Come un cuneo infsso nel cuore nemico… così devono agire i guerrieri all'avanguardia… coloro a cui speta l'arduo compito di aprire la strada alle successive ondate… sempre che i rinforzi arrivino in tempo...

Vedi Incursione, ma con almeno 1/3 (per eccesso) dei modelli dell'ataccante nella metà campo del difensore.

Sirene del Fato

Strane litanie risuonano ovunque nell'aria… suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia.

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I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere è di base al 5+ anziché al 6.

Il Peso del Comando

E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando.

Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Sotozero

Vent freddi e un'atmosfera rarefata rendono questo mondo una desolazione glaciale che risucchia il calore e la forza di chi vi combate. Neve e ghiaccio la fanno da padroni. Un inverno perenne dove domina un'infnita distesa bianca, rota solo da grandi foreste di conifere che interrompono per lunghi trat il piato orizzonte.Il gelo è tale da aver ghiacciato ogni superfcie sulla quale i guerrieri cercano precariamente di appoggiarsi. Ogni passo falso può essere fatale: ossa e giunture rischiano di spaccarsi ad ogni caduta.

I test per i Terreni pericolosi ovunque sul campo di bataglia vengono fallit con un risultato di 1 o 2. inoltre, le armi con la regola speciale Surriscaldamento la perdono durante la partta.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

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OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Sortta: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Incursione: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1414

ATTACCO SUL FIANCOATTACCO SUL FIANCO

L'accerchiamento: una delle tattiche di guerra più antiche ed efficaci da sempre è stata attaccare il nemico ai fianchi. E' uno dei modi possibili in guerra per mantenere l'iniziativa, o poterla riguadagnare dopo averla perduta.Anticamente questo era compito delle cavallerie e più recentemente delle unità meccanizzate ed aviotrasportate... formazioni ad alta manovrabilità... ovvero delle formazioni più veloci a disposizione degli eserciti... sopratutto nelle grandi battaglie.Ma un attacco sul fianco può essere realizzato anche con altre modalità e truppe a disposizione... tutto dipende dal teatro bellico e soprattutto dall'abilità di chi le comanda. Non vi è dubbio che bisogna essere davvero degli abili strateghi per saper eseguire una manovra del genere!La coordinazione è la chiave di volta di tutta la manovra… se l'attacco sul fianco avesse luogo troppo tardi o troppo presto, ciò porterebbe ad un inevitabile disastro. Ancora una volta il tempo… già… il tempo che scorre inesorabile e da cui dipende l'esito dell'attacco!Un bravo condottiero deve saper piegare lo scorrere del tempo alla sua volontà!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Vedi Primo Turno.

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Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant.Il difensore sceglie un quadrante e schiera, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant. L'ataccante divide il suo esercito in due metà esate (se il numero dei modelli è dispari, allora una delle due metà conterà un modello in più), poi schiera una metà in uno dei due quadrant adiacent a quello del difensore e l'altra metà nell'altro quadrante adiacente a quello del difensore, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant.Alla fne dello schieramento dovrà restare libero solo il quadrante opposto a quello dove ha schierato il difensore.L'ataccante dovrà inoltre dichiarare quale dei due quadrant (nei quali ha schierato i suoi modelli), vuole che sia il quadrante frontale e quale quello laterale, rispeto al quadrante dove ha schierato il difensore.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Aggiramento

Colpire là, dove il nemico non se l'aspeta… dove è perciò più debole... all'improvviso e senza dargli

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il tempo di organizzare le difese o un contratacco… prenderlo di inflata con una rapida manovra avvolgente, e decidere anzitempo l'esito dello scontro, senza correre il rischio di consumare le proprie forze in una inutle guerra di logoramento.

Vedi Incursione, ma con almeno la metà (per eccesso) dei modelli dell'ataccante (della forza di gioco inizialmente schierata nel quadrante laterale), che al termine della partta si trovino nel quadrante del difensore.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Alta Gravità

L'atmosfera è così densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono più rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perchè opporsi alla forza di gravità richiede uno sforzo maggiore.

Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6” per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali.Inoltre, tute le unità da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9” quando usano i reatori dorsali, anziché di 12”. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9” nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Zona Psionicamente Morta

Partcolari cristalli che giacciono sepolt soto la crosta del pianeta producono una sorta di interferenza eterea che riduce la connessione degli psionici con l'Immaterium. Quale sia la reale natura di quest cristalli, che rendono agli psionici molto più difcile usare i propri poteri, è ignota.I cristalli hanno l'aspeto di enormi rubini ovaleggiant, incastonat in armoniche e sinuose struture dal color avorio, che giacciono in enormi grote soterranee.Le grote sono di fato dei colossali saloni che giacciono a chilometri di profondità dalla superfcie terrestre, raggiungibili per mezzo di lunghissimi cunicoli, le cui parete sono incise di meravigliosi ed incomprensibili carateri runici...

Per la durata della bataglia, la Disciplina di tut gli Psionici è dimezzata (per eccesso) ai fni dei test Psionici, ma non si subiscono Pericoli del Warp.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Aggiramento: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli è il difensore.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1515

CROCIATA TRA LE STELLECROCIATA TRA LE STELLE

La Galassia è troppo piccola per poter ospitare tutto l'odio che intercorre tra le innumerevoli razze che la popolano. Spesso più che di conflitti e guerre, sarebbe più corretto parlare di vere e proprie crociate indette da una specie contro l'altra. Per un guerriero esibire sulla propria panoplia di combattimento come trofei: elmetti dalle fogge più strane, teschi tintinnanti, parti ammaccate di armature, teste mozzate, esotici monili, vessilli insanguinati ed ogni altra sorte di resto o spoglia tolto al nemico in battaglia, è motivo di grande rispetto ed ammirazione da parte di tutti gli altri guerrieri... oltre ad essere una palese dimostrazione della devozione con la quale si prende parte alla Crociata! Visto che tutti quei teschi tintinnanti, teste mozzate e vessilli insanguinati non sono altro che dei nemici in meno da estirpare!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a metà.

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Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

A Caccia di Trofei

Le spoglie del Leader e degli Specialist avversari sono il botno più ambito da parte di qualsiasi guerriero. Poterle ostentare sulla propria armatura è simbolo indiscusso di forza e di coraggio in bataglia... sopratuto quando si partecipa ad una crociata indeta per portare morte e distruzione nei domini dell'avversario. Ogni testa mozzata è un guerriero in più ucciso ed uno in meno da afrontare!Senza contare che ogni singolo resto di un partcolare nemico potrebbe diventare un giorno essa stessa una reliquia! Reliquie per le quali, crociate sono nate e sono anche morte.

Il giocatore deve eliminare il Leader e tut gli Specialist dell'avversario.

Il Sangue dei Martri

E' con il martrio in bataglia che si dimostra la propria devozione... una prova di fede... quella più estrema... degna degli spirit più valorosi... degna degli eroi dell'Imperium... un martrio nel Suo nome... di Colui che siede sul Trono d'Oro sulla Sacra Terra... Colui che fu il Padre della vera Grande Crociata... un martrio che sia un fulgido esempio nell'eterna lota tra il male ed il bene... una lota

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per la sopravvivenza dell'Umanità... e lo sterminio degli alieni, dei mutant, dei traditori, degli eretci e delle streghe! Un'eterna crociata, senza fne... alimentata dal sangue dei Martri!

Quando una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi perde almeno la metà dei propri modelli, tut i modelli rimanent benefciano della regola speciale Frenesia fno alla fne della bataglia.

Si Alza la Nebbia

La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque… o meglio… qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa.

Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 18" può essere comunque potenzialmente colpito.I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilità che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia. L'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia.

Sudario Warp

Un misterioso portale interdimensionale di fatura aliena, all'apparenza in maniera del tuto randomica, rilascia esotci impulsi di energia sconosciuta per tuta la superfcie del pianeta. L'esotco manufato sembra molto antco... la sua tecnologia arcana ed incomprensibile.Degli indecifrabili glif di un verde luminescente adornano la ciclopica strutura di lucido metallo del portale...

I modelli psionici hanno un +1 alla Disciplina (fno ad un massimo di 10) quando devono efetuare un Test Psionico.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria A Caccia di Trofei: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

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OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

1 Punto Vitoria Incursione: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1616

ANNIENTAMENTOANNIENTAMENTO

L'eliminazione totale del nemico, con qualunque mezzo possibile e illegittimo, è fin dall'alba dei tempi è la soluzione definitiva a tutti i problemi! La più grezza, brutale... la più antica tra tutte le arti militari: l'annientamento.Cosa c'è di meglio che sconfiggere il nemico? Sterminarlo.Cinicamente pratica ed efficace, non è però sempre così facile da realizzarsi… anzi... tutt'altro. Le due forze in gioco si combattono su di un mondo da incubo, spettatore di innumerevoli precedenti scontri che ne hanno lasciato tracce pesanti nell'atmosfera. Si fronteggiano in uno scontro senza esclusione di colpi, ben sapendo che la parte che emergerà vittoriosa sarà anche l'unica sopravvissuta. O si vince o si muore! Nessuno arriva secondo in guerra.

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

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Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Fino all'Ultmo Uomo

Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c'è una cosa soltanto… una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia!

I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Sangue e Visceri

Il terreno è ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia.

Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.

Atmosfera Corrosiva

I polmoni bruciano, ogni singolo respiro è una vera e propria tortura. Anche gli occhi fanno male e lacrimano copiosamente. La mescolanza di sostanze chimiche nell'aria di questo mondo può

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divorare persino l'adamanto, a pato di avere tempo sufciente.

Tut i 6 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.

Zona Altamente Radioatva

L'aria ribolle ed urla per la furia incandescente di vecchie bataglie, provocando malfunzionament più frequent nelle armi instabili.

Le armi con la regola speciale Surriscaldamento si surriscaldano sia con 1 che con 2.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1717

PANDEMIAPANDEMIA

La malattia ed il contagio falciano almeno altrettante vite di quante ne elimini la guerra stessa. Addirittura, fin dai tempi antichi, provocare volontariamente devastanti pandemie tra le fila del nemico era una tattica assai efficace che faceva risparmiare tempo e risorse, da poter così dedicare e ridistribuire su altri fronti di guerra…. almeno fino a quando la pandemia non finiva per colpire indiscriminatamente tutte le parti in conflitto! Solo gli sciocchi possono davvero pensare di comandare il tetro Cavaliere della Peste!Il mietitore è arrivato... e non farà preferenze!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario (o gli Obietvi Primari)

Piazzate l'Obietvo Primario esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).

L'Obietvo Primario va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm.Non è da considerarsi un modello reale a tut gli efet… ci si può passare atraverso, non ofre copertura, etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. L'Obietvo Primario è semplicemente inataccabile.

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Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Solo i più Fort Sopravvivono

Ora che il Cavaliere della Peste sta mietendo le anime che avidamente reclama per sè ed il contagio dilaga, chi se non i più fort possono farsi carico di portare a termine la missione e conquistare l'obietvo prefssato?… Anche da soli se necessario!

SOLO il Leader e/o gli eventuali Specialist conquistano obietvi (solo per i quali vale comunque e sempre la regola speciale Darsi al Saccheggio!). Tut gli altri modelli li possono solamente contestare ma mai conquistare.

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Il Cavaliere della Peste

La falce della morte cala inesorabile sui guerrieri. Nessuno sfugge al Cavaliere della Peste. Molte sono le blasfeme leggende, appena sussurrate con un flo di voce, su chi sia davvero questa empia creatura.E' stato deto che si trat di un possente signore di demone... maestro della putrefazione... signore della malata... il primo tra gli Araldi di Nurgle!

Cavaliere della Peste ha efeto solo su modelli dotat di una o più ferite sul loro proflo. Ciascun giocatore ad ogni suo turno (a partre dal primo) sceglie uno (due se si sta' giocando a 750 p.t) dei suoi modelli su cui eseguire un test di resistenza (vedi regolamento WH40K), se lo fallisce leva il modello dal tavolo. Qualsiasi tro armatura, salvezza ed invulnerabilità è inutle, compresa la regola speciale Insensibili al Dolore. I modelli con il marchio di Nurgle, i demoni di Nurgle e gli zombi della Peste passano automatcamente il test sulla resistenza.

Nebbia Tossica

L'atmosfera è satura di un contagio virulento e di gas tossici che impregnano le lame facendole arrugginire e facendo marcire artgli e zanne, con il risultato di avvelenare ogni atacco ed infetando ogni ferita all'istante.

Tut gli atacchi in corpo a corpo hanno la regola speciale Avvelenato (4+) per la durata della partta.

Panoplie di Ruggine

Non è solo la carne ad ammalarsi e marcire. Anche le armature e le corazze sono vitme di un rapido ed innaturale decadimento. La ruggine le divora impietosa, trasformandole nelle parodie ossidate di ciò che erano un tempo!

Tut i 6 ed i 5 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.

La Vostra Fede Non Vi Salverà!

Vi sono alcuni seguaci dell'Imperatore Cadavere... i più fanatcamente devot... che hanno atrato l'ira e l'odio più profondo da parte delle potenze dell'Immaterium. Uno in partcolare, il Signore della Putrefazione, ha lanciato le sue decadent maledizioni ed i suoi marcescent anatemi nei loro confront... giurando di sterminarli fno all'ultmo!Un'aura demoniaca, come un putrescente sudario di infnite malate, sembra colpire coloro che più fedelmente servono l'Imperatore dell'Umanità.Temete il Cavaliere della Peste! Temete tut i fedeli fgli di Nurgle!

Una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi subisce come gli efet di Cavaliere della Peste come tute le altre, con la diferenza che ciascun giocatore ad ogni suo turno (a partre dal primo) sceglie due, anziché uno (tre anziché due, se si sta' giocando a 750 p.t), dei suoi modelli su cui eseguire un test di resistenza.

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Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Solo i più Fort Sopravvivono: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1818

CONTRATTACCOCONTRATTACCO

La miglior difesa è l'attacco! Spesso prendere il nemico in contropiede può essere la svolta decisiva per l'esito della battaglia, capovolgendo gli equilibri vigenti fino a quel momento tra attaccante e difensore. Quante volte delle sconfitte quasi certe, per la tenacia, il coraggio e la temerarietà di guerrieri di provato valore, si sono trasformate in clamorose vittorie!Un brvo condottiero di uomini è colui che sa trasformare la disperazione in speranza e la speranza in disperazione… e soprattutto obbligare, chi si era arrogato il ruolo di vincitore con troppa facilità… al ruolo di un miserabile perdente, incapace di realizzare ed accettare un così repentino rovesciamento della sorte. In guerra vince colui che sa meglio adattarsi ai repentini mutamenti che si susseguono ininterrotti durante tutto il corso della battaglia.Non bisogna mai dare nulla per scontato... neppure la propria vittoria... L'eccessiva sicurezza è nemica di un valente comandante.Proprio quando i giochi sembrano chiusi ed a quel punto si abbassa la guardia...lì si insinua la sconfitta!

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari

Dividete il tavolo in due metà uguali, lungo una delle due diagonali.I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al

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centro del campo da gioco.Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual è il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore è sempre l'ataccante).Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la diagonale che divide il campo da gioco a metà.Nessun Obietvo Primario può essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario.

Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm.Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet… ci si può passare atraverso, non ofrono copertura, etc.Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento

Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore.Colui che sarà il difensore schiererà SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo.Il tavolo è già stato precedentemente diviso in due metà uguali, lungo una delle due diagonali.Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria metà, oltre 3” (oltre 6” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a metà; distribuendo i modelli a piacimento in prossimità degli obietvi (il difensore non è obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo).L'ataccante si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.Vedi determinazione di ataccante e difensore.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

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Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Rovesciamento del Fronte

Serve un'azione audace, ai limit della temerarietà, per cambiare le sort della bataglia. La fortuna aiuta gli audaci… e per essere audaci bisogna osare.Rischiare il tuto per tuto con una mossa che agli occhi dei più, potrà sembrare soltanto un gofo tentatvo detato dalla disperazione… ed invece… sarà la mossa che cambierà l'esito dello scontro! Prendendo il nemico in contropiede!Certe cose non si apprendono... solo un grande comandante ha l'istnto, il coraggio e il genio militare per osare davvero. Qui si misurerà il reale valore del Leader! Oppure si assisterà alla sua inevitabile rovina...

Alla fne di ogni turno confronta quant obietvi controlla l'ataccante e quant ne controlla il difensore.Se ne controlla di più il difensore, il difensore diventa ataccante.Se il difensore ne controlla in egual numero o di meno dell'ataccante, il difensore resta difensore. Se l'ataccante ne controlla di più del difensore resta ataccante. Gli obietvi contestat contano per entrambe i giocatori.I giocatori devono lotare per contendersi il ruolo di ataccante, perchè vincerà colui che deterrà il ruolo di ataccante alla fne della partta.

Il Peso del Comando

E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando.

Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalità di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore

Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di

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bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore è talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna… a seconda dei casi.

Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante è SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.Ricorda sempre che il difensore è colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante è colui che INIZIA sempre per primo.

Darsi al Saccheggio!

Qualsiasi guerriero loterà fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perchè questo è il suo dovere (o perchè c'è la possibilità di botno...) e perchè l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

I giocatori devono conquistare quant più obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario.Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unità valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Rovesciamento del Fronte: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore (il difensore o l'ataccante iniziale) che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

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2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Incursione: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 1919

RAPPRESAGLIARAPPRESAGLIA

Il fine giustifica i mezzi! Il puro terrore in battaglia può essere l'arma definitiva.La Guerra Psicologica condotta per mezzo di ritorsioni, vendette, eccidi e rappresaglie, è parte integrante ed allo stesso tempo complementare della guerra di sterminio che si combatte senza quartiere, giorno dopo giorno, in ogni angolo dell'intera galassia. Rispondere colpo su colpo, senza alcuna pietà e senza concedere tregua… colpendo ancora più duro di quanto non abbia fatto lo stesso nemico in precedenza, per annientarne allo stesso tempo sia le forze in campo che lo spirito combattivo. La cattura di prigionieri, per poi, attraverso la tortura, far loro "confessare" informazioni fondamentali sul nemico, quali ad esempio il dispiegamento delle truppe sul campo di battaglia, rientra perfettamente all'interno di questa logica spietata ma estremamente efficace. Allo stesso tempo i prigionieri potrebbero rivelarsi più utili da vivi, come mezzo su cui "dimostrare" la propria spietatezza… utilissimi strumenti per la guerra psicologica... diffondendo il terrore tra le fila nemiche, facendole scappare anzitempo dal campo di battaglia.I nemici in rotta, sconvolti e distrutti nel morale, potranno essere finiti con tutta calma in un secondo tempo... vittime della loro stessa paura... la paura di finire come i loro commilitoni fatti prigionieri... delle facili prede.Per questo, mentre scappano disordinatamente e senza alcun onore, un unico pensiero ancora li conforta: loro non si faranno mai prendere vivi...Nell'oscurità del 41° millennio c'è solo guerra… e non risparmia niente e nessuno…

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

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Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a metà. L'avversario si schiera nella metà opposta, sempre oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a metà.

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Interrogate i Prigionieri…

In guerra si sa… le informazioni sono tuto. La conoscenza della natura del nemico e delle sue intenzioni permete di poterne antcipare le mosse… ricavarne un vantaggio tatco… e perciò aumentare le proprie possibilità di vitoria! Dei prigionieri da poter "interrogare" sono una delle risorse più preziose… sempre che sopravvivano all'interrogatorio il tempo sufciente per "convincerli " a parlare…

I modelli nemici ESCLUSIVAMENTE uccisi in corpo a corpo sono considerat prigionieri. I modelli che scappano da un corpo a corpo e vengono raggiunt sono considerat anch'essi fat

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prigionieri. Nota bene che i modelli fat prigionieri, solo una volta "interrogat" sono considerat realmente mort ai fni del gioco. Questo signifca che fnchè un Leader e/o uno Specialista (eventualmente caduto in un combatmento corpo a corpo e quindi fato prigioniero) non è stato interrogato, non si avrà dirito ai Punt Vitoria per la sua uccisione; come non si avrà dirito ai Punt Vitoria per Epurazione Totale fnchè non si saranno interrogat tut gli eventuali progionieri ancora a disposizione.Tieni il conto dei nemici fat prigionieri ad ogni turno; alla fne di ogni suo turno ciascun giocatore può decidere di "interrogarli" (ad ogni fne turno il giocatore può decidere di interrogare tut o solo una parte dei prigionieri a sua disposizione, fat prigionieri nel turno appena trascorso o nei turni precedent).Se il modello interrogato è uno, al 6+ il giocatore potrà levare dal tavolo un suo modello (non il Leader) e meterlo fno ad un massimo di 12" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono da due a quatro, al 4+ il giocatore potrà levare dal tavolo fno a due suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 8" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono cinque o più, al 2+ il giocatore potrà levare dal tavolo fno a tre suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 4" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Interrogare il Leader e/o gli Specialist avversari non fornisce partcolari vantaggi. Di solito sono i tpi più duri, quelli che resistono meglio alle “domande”.Nell'eventualità che in campo non fossero più present modelli avversari, un giocatore può comunque decidere di interrogare i suoi prigionieri come descrito in precedenza e piazzare i propri modelli ovunque sul tavolo da gioco. Anche se l'obietvo secondario Incursione non è valido in questa partcolare missione, interrogare gli ultmi prigionieri anche dopo l'eliminazione dal campo di tut i modelli avversari, potrebbe essere comunque necessario per il raggiungimento dell'obietvo secondario Epurazione Totale.

Maestro nella Guerra Psicologica

Non è certo migliore il destno dei prigionieri "avanzat" dagli interrogatori. Ad essi toccherà di far parte del botno soto forma di schiavi, piutosto che essere delle designate vitme sacrifcali pronte per essere immolate sugli altari insanguinat di qualche oscura divinità.O potrebbe toccare loro un destno peggiore meglio... come quello di fnire impalat, squartat o bruciat vivi alla fne dello scontro, diretamente sul campo di bataglia, a memoria della vitoria appena otenuta e come chiaro monito per i nemici!Un monito sinistro... con lo scopo di seminare il terrore tra gli avversari e fargli abbandonare la lota anzitempo. Questo in realtà sarebbe il reale scopo di un'ostentazione tanto palese di crudeltà!

Fino ad un modello nemico fato prigioniero e tenuto in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogato"), da all'avversario un -1 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura. Da due a quatro modelli nemici fat prigionieri e tenut in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogat"), danno all'avversario -2 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura.Se sono cinque o più i modelli nemici fat prigionieri e tenut in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogat"), danno all'avversario -3 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura.Fare prigionieri e tenere in vita il Leader e/o gli Specialist avversari non fornisce partcolari vantaggi. Di solito i “tratament” riservat ai prigionieri a fne bataglia, li rendono irriconoscibili l'uno dall'altro, molto peggio degli “interrogatori”. Oltretuto quest “tratament” basano la loro

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efcacia non tanto su chi vengono atuat in partcolare, ma piutosto sulla loro raccappriciante natura.Anche se l'Obietvo Primario consiste “solamente” nel portare l'avversario al Punto di Rotura... il fato che poi possa pure fallirlo con maggiori probabilità, signifca comunque porre termine alla bataglia, senza dare il tempo all'avversario di potersi rifare.

Si Alza la Nebbia

La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque… o meglio… qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa.

Il modello che spara non può scegliere un bersaglio più distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvità. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia è determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ciò signifca che un modello distante più di 18" può essere comunque potenzialmente colpito.I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilità che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia. L'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia.

Sirene del Fato

Strane litanie risuonano ovunque nell'aria… suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere è di base al 5+ anziché al 6.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

OBIETTIVI SECONDARI

3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha più modelli in campo alla fne della partta.

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2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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MISSIONE N°MISSIONE N° 2020

EXTERMINATUSEXTERMINATUS

Rapporti di follia ed orrore indicibili sono arrivati da quello che un tempo era uno dei mondi formicaio più produttivi del Sottosettore. Poi dopo quei resoconti raccapriccianti… più nulla… Pregate l'Imperatore… Mai, neppure nei nostri peggiori incubi, avremmo potuto immaginare una follia del genere...La corruzione della carne e dello spirito è ovunque e va ben al di là di ogni possibile ragione... Pregate l'Imperatore...Scie di luce accecante attraversano il cielo... per porre fine a questo inferno sulla terra... non c'è più tempo... dobbiamo evacuare... Pregate l'Imperatore...

Il Campo di Battaglia

Il campo di bataglia è un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la metà degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su più piani (ciò signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno).E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora più avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario

Piazzate l'Obietvo Primario (il Megafaro di Teletrasporto) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purchè non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso).Vedi la regola speciale Il Conto alla Rovescia è Iniziato. Non c'è più Tempo!.

Schieramento

Dividete il tavolo in due metà uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale metà ciascuno schiererà.

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Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la metà di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria metà, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo).L'avversario si schiera nella metà opposta, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo).

Primo Turno

Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K.

[Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a “We Stand Alone!” si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9” (oltre 12” nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita

La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o più regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione

Il Conto alla Rovescia è Iniziato. Non c'è più Tempo!

Bisogna evacuare! E pure alla svelta! Il pianeta e la sua intera popolazione (o quello in cui i sopravvissut si sono trasformat) sono compromessi oltre ogni ragionevole possibilità. L'obietvo da raggiungere non è altro che un colossale faro di teletrasporto… l'ultma speranza per le truppe di lasciare la superfcie prima dell'esecuzione dell'Exterminatus da parte delle astronavi in orbita geostazionaria di entrambe le fazioni.

Il Megafaro di Teletrasporto va OBBLIGATORIAMENTE montato su di una baseta da 60 mm.A diferenza di un comune obietvo, il Megafaro di teletrasporto è da considerarsi un modello

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reale a tut gli efet… non ci si può passare atraverso, da copertura (in termini di dimensioni, va immaginato occupare un volume simile a quello occupato da un dreadnought), etc.Non può essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, né in corpo a corpo, né da tro, né psionico, né può mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Il Megafaro di Teletrasporto è semplicemente inataccabile e non può essere in alcun modo fato oggeto di cariche.

Uno dei due giocatori deve arrivare per primo a contato del Megafaro di Teletrasporto con almeno un modello, ed il modello deve restare in vita o non essere immobilizzato/distruto/esploso fno alla fne del turno immediatamente successivo del giocatore avversario. Il tuto prima del termine della partta.Tut i modelli sono considerate unità valide per questo scopo. Compresi i Camminatori.

Il Cielo Piange

Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso può signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio…

I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Fino all'Ultmo Uomo

Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c'è una cosa soltanto… una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia!

I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Flagello degli Psionici

Il grande faro di teletrasporto risale all'Era Oscura della Tecnologia ed è in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dal grande faro di teletrasporto, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'enttà hanno Blocca Potere di base al 4+ anziché al 6.Uno psionico non può MAI venire a contato con il faro di teletrasporto.

Mostruosità Mutant

Dove Sono Tut gli Abitant del Pianeta?Il pianeta appare deserto… disabitato… tut gli abitant sembrano essere scomparsi… eppure la sensazione che sia successo qualcosa di osceno si fa prepotentemente strada in ogni guerriero… sopratuto dopo che vengono rinvenut dei rest umani… orrendamente dilaniat… come se fossero

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stat selvaggiamente divorat, prede di beste fameliche… o questo è quello che sembra...

All'inizio di ogni turno (a partre dal primo) di ciascun giocatore tra un D3 (D3+3 a 750 p.t), questo è il numero di Mostruosità Mutant che entrano in gioco. E' il giocatore avversario, che nel turno dell'altro giocatore, piazza in qualsiasi punto del campo di bataglia (non intransitabile, ad almeno 3" di distanza dall'Obietvo Primario ed ad almeno 6" dai modelli dei due giocatori) un segnalino. Poi tra un dado deviazione. Se otene il risultato colpito, piazza sul punto prestabilito il primo modello di Mostruosità Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello.Alternatvamente i modelli di Mostruosità Mutante devieranno di D6” nella direzione indicata dal dado. Se così facendo, anche uno solo dei modelli di Mostruosità Mutant uscisse dal tavolo (anche solo parzialmente) e/o fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno intransitabile, si deve ridurre la distanza di deviazione del minimo necessario per evitarlo.Nel caso anche uno solo dei modelli di Mostruosità Mutante fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno accidentato, conta come terreno aperto.Anche in quest casi, una volta stabilito il punto preciso, piazza su di esso il primo modello di Mostruosità Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello.

Da questo momento ogni singolo modello di Mostruosità Mutante conta come unità a sè stante. Entrambi i giocatori possono prendere di mira le Mostruosità Mutant con atacchi da tro, poteri psionici e altre abilità, oltre a poterle assaltare. Sono infat considerate nemici di entrambe le fazioni in gioco.I modelli di Mostruosità Mutant possono muoversi in un unico modo: efetuando il loro Movimento Abominevole. Le Mostruosità Mutant efetuano questo movimento anche nel turno stesso in cui vengono posizionate sul tavolo.Non esiste movimento normale, corsa o assalto per le Mostruosità Mutant; esiste solo Movimento Abominevole. Le mostruosità mutant lo eseguono sempre alla fne di ogni turno del giocatore. Ognuna di esse deve muoversi di D6” verso il modello più vicino entro 6” che ha sparato o combatuto in un assalto con un arma a Fo 4 o superiore nel turno appena terminato, seguendo la strada più breve e tentando di entrare in contato di baseta con esso.Se non ci sono modelli di questo tpo entro 6” la Mostruosità Mutante si muove di D6” in direzione casuale.Se con il Movimento Abominevole la Mostruosità Mutante si viene a trovare in contato di baseta con uno o più modelli, essi si considerano ingaggiat in combatmento con la Mostruosità Mutante e il combatmento viene risolto come di consueto nelle successive fasi d’assalto. I modelli “caricat” in questo modo non possono trare di reazione in alcun modo (neppure sfrutando l'abilità Tiro di Reazione Migliorato).Più Mostruosità Mutant possono “caricare” portandosi in contato con il modello più vicino che ha sparato con un'arma a Fo 4 o superiore, sempre che vi sia lo spazio fsico per posizionarle tute a contato con il modello. Nota che in questo frangente valgono le normali regole per la carica, l’unica eccezione è che Movimento Abominevole non richiede che il modello “caricato” sia visibile a inizio movimento. Se il modello “caricato” è già in corpo a corpo, posiziona la/le Mostruosità Mutante a contato con più modelli possibili (anche di entrambe i giocatori) impegnat nel corpo a corpo con il modello che le ha atrate per primo. Anche qui valgono le normali regole per la carica. Questo signifca che non necessariamente il modello che per primo ha atrato le Mostruosità Mutant, sarà il modello “caricato” da/dalle Mostruosità Mutant, o lo sarà solo da alcune; poiché ogni Mostruosità Mutante dovrà “caricare” il modello o i modelli ad essa più vicino/i.I modelli dei giocatori possono scegliere contro chi dirigere gli atacchi, contro i modelli avversari o

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contro le Mostruosità Mutant, sempre che siano a contato di baseta. Le Mostruosità Mutant dirigeranno i propri atacchi obbligatoriamente contro il modello che le ha atrate. Se però le Mostruosità Mutant fossero a contato di basseta con due o più modelli dello stesso giocatore, o di giocatori diversi, nessuno dei quali è il modello che le ha atrate, oppure il modello che le ha atrate è morto in precedenza; semplicemente si randomizzerà su quale modello la Mostruosità Mutante concentrerà i propri atacchi.

Se ve ne fosse il dubbio, Movimento Abominevole è comunque un'eccezione alla regola speciale Lent e Determinat di cui godono i modelli di Mostruosità Mutante; inoltre non vengono in alcun modo rallentate dai terreni accidentat.Le Mostruosità Mutant non guadagnano mai i Punt Vitoria per aver ucciso uno dei due Leader, o gli Specialist od aver portato uno dei due giocatori al Punto di Rotura. Ne guadagnano Punt Vitoria in assoluto.Né subiscono loro alcun efeto, Punto di Rotura compreso.

Ciascun modello di Mostruosità Mutante DEVE essere montato su una baseta da 25 mm.Le Mostruosità Mutant, sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet... non ci si può passare atraverso, danno copertura, etc.

I modelli di Mostruosità Mutant hanno il seguente proflo:

AC AB Fo R Fe I A D TS Tipo di Unità

3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Fanteria

EquipaggiamentoZanne ed artgli (che contano come una singola arma da corpo a corpo), pelle come cuoio (conta come un'armatura improvvisata).

Regole SpecialiImplacabili, Insensibili al Dolore, Lent e Determinat.

OpzioniNessuna.

Comunicazioni Disturbate

“Abbiamo perso ogni contato, Signore! Non c'è segnale!”Questa è la frase che contnuano a ripetere ossessivamente i soldat addet alle comunicazioni. E questo signifca che non si può neppure contare sul fuoco di supporto dell'artglieria...Qualcosa di osceno e misterioso permea l'aria... i soldat sono scossi da fremit di paura incontrollabile... gli occhi di molt si alzano a scrutare il cielo sopra di loro.Persino l'atmosfera di questo insano pianeta, sembra essere stata corrota al di là di ogni possibile ragione.

Per i primi due turni di gioco (di entrambe i giocatori), l'abilità Artglieria di Supporto non è utlizzabile.

Condizioni di Vittoria

Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato più puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo

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stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.Nel caso, ad esempio, in cui un giocatore otenga 0 PV e l'altro -5 PV, vince il giocatore che ha totalizzato 0 PV.

OBIETTIVO PRIMARIO

5 Punt Vitoria Il Conto alla Rovescia è Iniziato. Non c'è più Tempo!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. Al contrario l'altro giocatore subisce un malus di -5 PV sul totale di PV otenut.Se nessuno dei due giocatori la realizza, entrambe subiscono un malus di -5 PV sul totale di PV otenut.

OBIETTIVI SECONDARI

2 Punt Vitoria Trofeo più Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

1 Punto Vitoria Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

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APPENDICE APPENDICE II

LA GILDA LA GILDA DEI DEI

NIBELUNGHINIBELUNGHI

MINICODEX SQUAT MINICODEX SQUAT SPERIMENTALE SPERIMENTALE

PER PER

“We Stand Alone!”“We Stand Alone!”

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LA GILDA DEI NIBELUNGHILA GILDA DEI NIBELUNGHIPoche misteriose Gilde, sono quanto rimane della razza degli orgogliosi Squat. Molte sono le saghe che servirebbero per raccontare il lungo fato di sangue che gli ha portat fn sull'orlo dell'estnzione. Eppure gli Squat non si sono mai piegat a nessun nemico, lotando fno all'ultmo. Anche quando qualsiasi altra razza al loro posto sarebbe stata travolta da un destno disperatamente avverso, loro sono sopravvissut, difendendo la Gilda, impugnando le armi ed indossando le armature create dai fabbri artgiani della Forgia. Guidat in bataglia dagli Ingegneri della Gilda, sono un nemico temibile da afrontare, duri come la pietra e pront a vendicare i tort subit, anche a distanza di millenni!E' stato persino deto che la loro conoscenza dell'Antca Tecnologia rivaleggi o sia addiritura superiore a quella dei Pret di Marte.

Eppure, se tuto ciò non bastasse, leggenda si aggiunge a leggenda quando viene nominata la misteriosa Gilda dei Nibelunghi. Tremano gli Orki al solo sentre questo nome, e sugli Eldar cala un velo di dolore. Avvolta dal mistero più fto ed isolata persino dagli altri Squat, su questa tenebrosa confraternità si sono accumulate nel corso dei secoli molte leggende ed oscure dicerie.Mai nessun umano o astartes ha mai visto un Nibelungo a volto scoperto. Partcolarmente resistent alla corruzione generata dai poteri del Warp, essi scendono in bataglia rivestt di pesant e tecnologiche armature complete, analoghe alle armature potenziate dell'Imperium, in dotazione dei Capitoli di Space Marines.Appaiono come guerrieri dalle fgure tozze, ma a diferenza dei loro simili delle altre Gilde, sono alt quanto un essere umano ed ancora più massicci di quanto non lo sia un astartes. Questo ha fato sorgere non poche congeture da parte dei comandant imperiali con i quali hanno combatuto fanco a fanco in alcune rare circostanze.Taluni credono che tra la Gilda dei Nibelunghi ed il Mechanicus sia stata siglata un'alleanza segreta, che abbia portato benefcio ad entrambe. E' stato deto che i Pret di Marte, in cambio della vera comprensione di una misteriosa reliquia archeotech, la cui conoscenza era andata perduta ancora prima dell'inizio dell'Era della Tecnologia, abbiano ceduto ai Nibelunghi il segreto per la creazione degli astartes. Si dice inoltre che il Mechanicus sia la parte ad aver trato il maggior vantaggio! E che il disvelamento del segreto per trasformare un uomo in astartes, sia stato un prezzo più che commisurato alla comprensione dell'oscuro ed arcano manufato in possesso dei Pret Rossi.

I guerrieri Nibelunghi sono stat anche vist al seguito degli Inquisitori dell'Ordo Xenos.Quale pato sia stato stpulato tra la Gilda e questa potentssima organizzazione inquisitoria è oggeto di speculazione da parte di molt nell'Imperium.Pare che li leghi un interesse comune nei confront della tecnologia aliena. La qualcosa li accomuna e li avvicina entrambe al Mechanicus, da sempre impegnato nella ricerca senza posa di tuto ciò che possa donare a Marte la comprensione assoluta di ogni forma di tecnologia presente nella Galassia ed oltre.La duplice vicinanza della Gilda dei Nibelunghi a queste due organizzazioni non fa altro che inftre la ridda di voci e speculazioni al rifguardo, fnendo con l'ingrandirne la leggenda fata di mistero, sangue ed acciaio!

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LA GRANDE FORTEZZA LA GRANDE FORTEZZA DI FERRO NERODI FERRO NERO

Questa ciclopica e tenebrosa fortezza è il cuore del reame della Gilda dei Nibelunghi.Pochissimi hanno avuto la fortuna di contemplarla, seppur da lontano, e nessuno che non appartenesse alla razza degli Squat, ha mai avuto possibilità di accesso al suo interno.Si erge maestosa come un'immensa montagna di ferro nero su di una luna orbitante atorno ad un grande pianeta di ghiaccio. La luna è completamente ricoperta da un dedalo di fabbriche, forge ed armerie fortfcate, che la rendono in tuto e per tuto simile ad un piccolo Mondo Forgia.Impressionant sistemi di difesa present sulla superfcie ed in orbita geostazionaria, la proteggono senza tregua.E chi può dire, se all'occorrenza, dalle immense porte di bronzo delle monumentali costruzioni fortfcate che punteggiano la superfcie della luna, non possano emergere veicoli analoghi ai carri corazzat super pesant ed ai ttani di cui dispongono le forze imperiali... o addiritura i mitologici Draghi di Metallo...Le leggende narrano di uno smisurato labirinto soterraneo, di profondi abissi, ricolmi di grandi saloni di pietra adorni di trofei di guerra, e di altre più maestose fucine e di armerie, fno ad arrivare al cuore più profondo: la Forgia dei Nibelunghi. Un luogo mitco, avvolto dal mistero. E' qui che vengono create le misteriose tecnorune, è questo il luogo dell'antca conoscenza degli Ancestori. Qui, dove la famma del Dragone brucia perennemente mantenendo vivo il fuoco lavico della Forgia, è custodito il sapere segreto della tecnologia dei Nibelunghi.

Esiste poi un luogo ancora più inaccessibile, all'interno della Forgia stessa: la cosiddeta “Cripta degli Armigeri”. In essa sono custodit le armi e le tecnorune più potent, i manufat xeno e la cosa più importante: la conoscenza degli Ancestori, raccolta nei famigerat Libri di Bronzo.A guardia di questa stanza veglia note e giorno un drappello scelto formato dagli stessi Ingegneri della Gilda.

Nessuno mai potrà fare breccia nella nera fortezza! Si narra di sistemi di difesa apocalitci ben al di là di ogni possibile immaginazione. E' stato persino deto che questa monumentale roccaforte sia uno dei luoghi più inaccessibili e ben difesi di tuta la galassia. Al pari della Sacra Terra e di Marte.E' stata batezzata come la roccaforte perfeta. Inviolabile. Capace di resitere a qualsiasi assalto ed assedio. Finora.

GLI INGEGNERI DELLA GILDAGLI INGEGNERI DELLA GILDAAlla guida della Gilda vi è un elite suprema, i cui membri sono al contempo guerrieri e fabbri straordinari. La loro conoscenza della tecnologia è di molte volte superiore a quella dei Pret di

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Marte.Essi sono a capo e sovrintendono ogni cosa ed ogni atvità. Ogni singola decisione venga presa all'interno della Gilda, passa prima soto il loro insindacabile vaglio. E' tra i ranghi di questa elite che emergono gli Eroi della Gilda, i capi supremi, coloro che uniscono la suprema conoscenza della tecnologia tramandata dagli Ancestori ad un'abilità guerriera senza pari.

Votat alla guerra d'assedio e di posizione. I Nibelunghi sono una forza di difesa inamovibile.Guidat dagli Ingegneri sono in grado di erigere, quasi dal nulla, solide fortfcazioni, con trincee, fossat, bastoni e postazioni di fuoco con grossi pezzi di artglieria, nel giro di una note.Agli Ingegneri della Gilda speta poi il compito più gravoso ed importante: la realizzazione di tuta la tecnologia dei Nibelunghi, secondo i detami dei Libri di Bronzo. Dalle grandi trivelle, passando per le tecno-armature ed i tecno-archibugi, fno alle misteriose tecnorune!

Leggenda nelle leggende narra della famigerata “Cripta del Silenzio”, dove dimorerebbe la misteriosa “Signora dei Nibelunghi”. Figura quasi mitca, simile a Dea, ad essa andrebbe la totale obbedienza e la fanatca venerazione da parte di tut i Nibelunghi. Ma chi Ella sia veramente e quale sia la sua reale natura e le sue misteriose origini, su questo nulla si conosce ed un sudario di oscura tenebra avvolge inesorabile questo inaccessibile segreto.

LE TECNORUNELE TECNORUNEL'origine delle tecnorune è avvolta dal mistero. Esse rappresentano lo zenit tecnologico raggiunto dai fabbri e dagli Ingegneri della Gilda dei Nibelunghi.Ogget esotci, incrostat di luminescent rune, dalle forme e dalle dimensioni più varie, alcuni con protesi meccaniche e servomeccanismi collegat o mecadendrit che si diramano dalla tecnoruna stessa, sono manufat dall'incredibile potere. Irradiano tute piccoli campi di forza pulsante. Alcune di esse sono in grado di emanare possent campi protetvi, paragonabili o addiritura superiori a quelli prodot dai ben più ingombrant scudi tempesta in dotazione ai migliori guerrieri dei Capitoli di Space Marines. Quale sia la fonte di energia che le aliment, o i meccanismi che le atvino, restano dei misteri custodit gelosamente dalla Gilda.Le Tecnorune rappresentano il lascito più importante degli Ancestori. Il dono fato alle generazioni successive per la loro stessa sopravvivenza in un cosmo ostle ed oscuro.Un dono che racchiude conoscenze arcane vecchie di millenni... o forse ancora più antche... un dono capace di imbrigliare le forze primordiali che governano il cosmo stesso... un dono atraverso cui scatenare il potere scaturito da queste forze ancestrali, contro i nemici della Gilda. Questo è il segreto potere racchiuso nelle Tecnorune. Esse possono essere create solo tra i ribollent fuochi della Forgia dei Nibelunghi. Gli unici che possano egualgliare la potenza della grande famma dei Draghi di Metallo!

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LA CERIMONIA LA CERIMONIA DELLA BARBA DI FERRODELLA BARBA DI FERRO

Quando un Nibelungo raggiunge l'Età del Guerriero, atraverso un'elaborata e solenne cerimonia gli viene donata dalla Gilda una tecno-armatura che l'accompagnerà fno alla propria morte e che diventerà per lui come una seconda pelle. Accanto a questo rituale ne viene svolto contemporaneamente un altro deto “La Cerimonia della Barba di Ferro”. I fabbri artgiani realizzano una copia esata in fli di adamanto della barba del Nibelungo, identca fn nel più piccolo detaglio a quella vera, che viene successivamente fssata alla tecno-armatura nel modo più appropiato.In questo modo il guerriero potrà scendere in bataglia esibendo la propria barba (o per meglio dire la sua copia perfeta) senza comprometere l'integrità della tecno-armatura stessa... e senza rovinare quella vera!Una barba speciale, di indistrutbile adamanto! Solo il fuoco degli antchi e leggendari Draghi di Metallo potrebbe fondere questa splendida opera degli artefci della Forgia.

L'OSCURO SIGNOREL'OSCURO SIGNORE DELL'ABISSO DI FERRODELL'ABISSO DI FERRO

Esistono pagine oscure... inenarrabili... nella storia della Gilda... avveniment macchiat dal tradimento e dalla più blasfema corruzione, che misero l'uno contro l'altro coloro che prima di quel fatdico momento, avevano condiviso il destno di appartenere al nobile ed antco clan dei Nibelunghi.Tuto ebbe inizio quando la principale e la più lontana tra le colonie che componevano il reame della Gilda, crebbe fno a rivaleggiare per possanza con la stessa Fortezza di Ferro Nero.Ben presto quello che fn dalle origini stato un fero desiderio di marcata autonomia dalla Gilda Madre, crebbe fno a diventare una sempre più mal celata insoferenza. Dall'insoferenza si passò ad una manifesta rivalità, fno a quando l'invidia, la cupidigia e l'odio non irruppero prepotentemente nel fato dei Nibelunghi, metendo i fratelli contro i fratelli ed i padri contro i fgli.Ma per quanto atroce, la semplice brama di potere non poteva spiegare l'ombra di morte che si stava allungando sulla Gilda.Qualcosa di osceno ed oscuro era strisciato fuori dai cancelli dell'Inferno... quella stessa ombra che aveva prima sedoto e poi irrimediabilmente corroto i fratelli della lontana colonia.Il Chaos aveva fato breccia nei loro cuori. Quando lo scontro era ormai imminente, i fratelli Nibelunghi della colonia palesarono la loro blasfema alleanza con i poteri perniciosi, marciando in bataglia innalzando al cielo vessilli con rafgurata la stella ad oto punte, simbolo della loro devozione al Chaos Indiviso.

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Erano nat i Nibelunghi del Chaos.Il regno dell'Empireo ora poteva vantare una nuova e temibile schiera, tra quelle dei suoi già innumerevoli seguaci.Ed essi, per la natura stessa della loro razza, non poterono che votarsi anima e corpo ai Signori della Forgia Demoniaca. Quale fu il prezzo da pagare per aver sancito una tale oscena alleanza, resta un mistero celato nei più profondi abissi della loro impenetrabile fortezza infernale. Là, l'Oscuro Signore dell'Abisso di Ferro, nell'oscurità dei grandi saloni sorret dal puro orrore, medita il suo trionfo fnale sull'intera Gilda!Anche se a questo punto una domanda sorge spontanea... chi è veramente l'Oscuro Signore?

MASTRO DI FORGIAMASTRO DI FORGIASempre ispirat dagli Ancestori e da Lei... custodi ultmi del sapere tecnologico della Forgia, possent guerrieri capaci di gest eroici estremi in leggendari duelli solitari, come in grado di guidare le schiere Nibelunghe ad una schiacciante vitoria contro nemici molto più numerosi, a quest grandi guerrieri temprat al fuoco di mille bataglie è riservato il ttolo di Mastri di Forgia della Gilda dei Nibelunghi. Solo ai migliori tra gli Ingegneri Veterani della Gilda speta l'immenso l'onore ed onere di accedere a questo alto grado, tra i più alt anche all'interno del “Muro di Ferro”.Un Mastro della Forgia, con addosso una armatura termico-corazzata di pregevole fatura incrostata di ardent tecnorune è un avversario temibile per chiunque sul campo di bataglia, armato con quanto di meglio la Forgia possa ofrire. Alla testa dei Custodi della Forgia, sarà sempre presente laddove lo scontro è più brutale ed incerto, ergendosi come un baluardo insuperabile, per qualsiasi mostruosità aliena cercherà avventatamente di sfondare le difese Nibelunghe!Si dice che solo ai Mastri di Forgia sia concesso il supremo privilegio di cavalcare i grandi Draghi di Metallo!

ELITE

MASTRO DI FORGIA 130 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Mastro di Forgia 5 5 4 5 2 2 2 10 2+ Fanteria(Personaggio Indipendente)

Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 1 Mastro di Forgia Equipaggiamento Mastro di Forgia:

• Implacabile• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Lento e Determinato

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• Armatura Termico- Corazzata • Martello Scuotterra• Scudo Incudine• Servobraccio• Tecnoruna Maggiore degli Ancestori (già inclusa nel proflo)• Tecnoruna Telemetrica (già inclusa nel proflo)

• Di Qua Non Passerete!• Raforzare le Difese (solo il Mastro di Forgia)• Fabbro di Guerra (solo il Mastro di Forgia)

Opzioni:• Il Mastro di Forgia può sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante.....................5 p.t - trivella pesante e cannone termico............................10 p.t - trivella pesante e tecno-colubrina.............................20 p.t• Il Mastro di Forgia può prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Nibelungo...........................35 p.t - Tecnoruna del Dragone.............................................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante...................25 p.t• Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante ..................................15 p.t - Tecnoruna Eletroindutva.........................................15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................10 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t

Di Qua Non Passerete!Decadi di brutali bataglie hanno reso questo temprato guerriero veterano della Gilda un difensore insuperabile. Egli si erge silenzioso e lugubre a protezione dei tesori custodit nella sacra forgia, pronto a bloccare e sterminare qualsiasi minaccia gli si pari innanzi. Ai fni del gioco il modello conta come se fosse equipaggiato con granate difensive.

La Maledizione dei NibelunghiA causa della loro abilità in bataglia (vuoi l'avanzata tecnologia, vuoi la loro risolutezza anche difronte a nemici numericamente di molte volte superiori) la Gilda dei Nibelunghi ha molt nemici sparsi per tuta la galassia... mortali e non. Per questo motvo i Nibelunghi atrano odi millenari e maledizioni lanciate con il sangue! I nemici si accaniranno con tremenda tenacia contro i loro ranghi, nella speranza, anche solo per una volta, di riuscire a piegarli in bataglia ed impossessarsi di qualche prezioso artefato tecnologico. In termini di gioco l'avversario può ritrare (una sola volta), ogni turno, se necessario, il Test di Rotura nel caso lo fallisca. Aggiungendo +1 alla propria disciplina (fno ad un massimo di 10).

Fabbro di GuerraSe un Mastro di Forgia si trova a contato di baseta con un veicolo danneggiato durante la fase di tro, può tentare di ripararlo invece di fare fuoco. Tira un D6, se il risultato è 5 o più, viene riparato un danno arma distruta o immobilizzato (scelto dal possessore). Se viene riparata un'arma distruta, allora tale arma può fare fuoco nella fase di Tiro successiva. Il Mastro di Forgia non può efetuare riparazioni se è andato a terra o sta ripiegando.

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I CUSTODI DELLA FORGIAI CUSTODI DELLA FORGIAI guerrieri Nibelunghi sopravvissut a decadi, forse secoli (nessuno sa quanto a lungo vivano i Nibelunghi!) di bataglie, hanno l'onore di essere promossi a Custodi della Forgia.Quest veterani indossano le armature termico-corazzate, che i migliori tecno-fabbri, soto la scrupolosa guida degli Ingegneri Artefci, hanno realizzato espressamente per loro.Negli intervalli in cui la Gilda non è impegnata in guerra, a loro speta il compito di difendere la Forgia dei Nibelunghi, il Sancta Santorum, il cuore della Gilda, da chiunque cercasse di rubare i segret della conoscenza tecnologica dei Nibelunghi. E' nella Forgia che vengono plasmate le leggendarie tecnorune, oggeto di meraviglia e di desiderio da parte di molt nemici e di alleat... Armat di martelli scuotterra e di scudi incudine, guidat in bataglia da un Ingegnere della Gilda Veterano, fungono spesso da guardia d'onore per i possent Mastri Ingegneri della Gilda, i leggendari Mastri di Forgia. Al fanco di quest eroi sono sempre present laddove lo scontro è più duro. I Custodi formano una barriera insuperabile che non arretrerà mai, qualsiasi sia l'orrore che gli si parerà innanzi! Essi sono parte del cosiddeto “Muro di Ferro”, la cerchia interna della Gilda, la confraternità di cui fanno parte solo i guerrieri più abili e meritevoli.

ELITE

CUSTODI DELLA FORGIA 220 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Custode della Forgia 4 4 4 4 1 2 2 9 2+ Fanteria

Ingegnere della GildaVeterano

4 4 4 5 1 2 2 10 2+ Fanteria (Personaggio)

Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 3 Custodi della Forgia• 1 Ingegnere della Gilda Veterano Equipaggiamento Ingegnere della GildaVeterano:• Armatura Termico- Corazzata • Martello Scuotterra• Scudo Incudine• Servobraccio• Tecnoruna Maggiore

• Implacabili• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Lent e Determinat • Di Qua Non Passerete!• Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano)• Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano)

Opzioni:• L'Ingegnere della Gilda Veterano può sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante.....................5 p.t

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degli Ancestori (già inclusa nel proflo)

Equipaggiamento Custodi della Forgia:• Armatura Termico- Corazzata • Martello Scuotterra • Scudo Incudine

- trivella pesante e cannone termico............................10 p.t• L'Ingegnere della Gilda Veterano può prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone..............................25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante...................25 p.t• Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante ..................................15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Telemetrica...............................................10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t

GOLEM DELLA FORGIAGOLEM DELLA FORGIAAd un guerriero Nibelungo veterano morente, prima di spirare l'ultmo respiro e raccomandare la propria anima agli Ancestori, può essere riservato l'immenso onore di venir tumulato ancora cosciente in un freddo e buio sarcofago di ferro, che verrà posto a sua volta all'interno di un Golem della Forgia; un mostruoso bipode meccanico antropomorfe, corazzato di plastacciaio e pesantemente armato con gli strument di morte più micidiali che la Forgia possa ofrire. I tecno-fabbri, soto la scrupolosa guida degli Ingegneri Artefci, si occupano costantemente della manutenzione di quest loro venerabili fratelli guerrieri e delle vetuste tecnorune che ne adornano la strutura di adamanto.Il veterano ritornato alla vita in una nuova e possente forma meccanica, è il simbolo vivente ed il depositario dell'onore marziale della Gilda. La personifcazione in carne ed adamanto degli antchi Ancestori, a cui speta di dirito un posto all'interno del “Muro di Ferro”. Saggezza, potenza e determinazione lo contraddistnguono e ne fanno un esempio da seguire ed imitare da parte di tut i guerrieri Nibelunghi.Esatamente come i Custodi della Forgia, il Golem sarà sempre presente laddove lo scontro è più duro. Assieme ai Custodi formerà una barriera ancora più insuperabile che non arretrerà mai, qualsiasi sia l'orrore che gli si parerà innanzi!

ELITE

GOLEM DELLA FORGIA 140 Punt

Corazza

AB AC Fo Fr Fi Re I A Tipo di unità

Golem della Forgia 4 4 6 13 13 10 2 2(3) Veicolo (Camminatore)

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Composizione dell'unità Opzioni:

• 1 Golem della Forgia Equipaggiamento Golem della Gilda: • Martello Scuotterra Pesante (con fucile termico incorporato)• Arma da Mischia dei Dreadnought (con tecno-archibugio pesante incorporato)• Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto (già inclusa nel proflo)• Fumogeni• Rifetori• Corazza Rinforzata

Regole Speciali:• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Lento e Determinato• Grande Ariete di Metallo

• Il Golem della Gilda può sosttuire il tecno-archibugio pesante con: - lanciafamme pesante................................................ 10 p.t• Il Golem della Gilda può sosttuire il fucile termico con: - lanciafamme pesante.................................................. 5 p.t• Il Golem della Gilda può sosttuire il martello scuotterra pesante con: - trivella superpesante.................................................. grats• Il Golem della Gilda può sosttuire l'arma da mischia del dreadnought ed il tecno-archibugio pesante con: - tecno-colubrina pesante............................................10 p.t - grande scudo incudine............................................... 15 p.t• Il Golem della Gilda può essere dotato di una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante...................................15 p.t - Tecnoruna Telemetrica...............................................10 p.t - Tecnoruna degli Ingranaggi........................................10 p.t - Tecnoruna Bionica......................................................10 p.t• Ii tecno-archibugio pesante può avere: - Munizioni Speciali.....................................5 p.t per modelli

Grande Ariete di MetalloNel turno in cui assalta, il Golem infigge D3+2 colpi automatci a Fo 6 a I 10 ed a VP 3.

Tecno-Colubrina PesanteCannone Laser: Gitata 48” - Fo 9 - VP 2 - Pesante 2

Grande Scudo IncudineTI 3+

TECNO-ARCHIBUGIERITECNO-ARCHIBUGIERIQuest guerrieri rappresentano il cuore della Gilda in bataglia. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, ha prestato servizio come Tecno-Archibugiere, seppur per un breve periodo, subito dopo la cerimonia della Barba di Ferro.Troppi nemici hanno sotavalutato quest barocchi fucilieri, per poi fnire massacrat dal fuoco di sbarramento dei Tecno-Archibugi prima ancora di giungere in corpo a corpo!Essi rappresentano la prima linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe... la prima disciplinata e

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già di per sé micidiale linea di fuoco.Quando non sono chiamat in bataglia, i Tecno-Archibugieri montano la guardia alla Grande Fortezza di Ferro Nero, nelle stazioni minerarie ed in tut gli altri possediment che fanno parte del reame della Gilda dei Nibelunghi.Singolarmente, in piccoli distaccament o a ranghi complet, essi vigilano senza posa sui tesori più segret, per custodirli gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e dei nemici!Loro sono gli occhi della Gilda. Occhi che non si chiudono mai!

TRUPPA

TECNO-ARCHIBUGIERI 100 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Tecno-Archibugiere 4 4 4 4 1 2 1 8 3+ Fanteria

Ingegnere della Gilda 5 4 4 4 1 2 1 9 2+ Fanteria (Personaggio)

Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 3 Tecno-Archibugieri• 1 Ingegnere della Gilda

Equipaggiamento Ingegnere della Gilda:• Armatura Termica Tecnorunica • Tecno-Archibugio• Granate Perforant• Granate Difensive• Servobraccio• Tecnoruna Telemetrica (già inclusa nel proflo)

Equipaggiamento Tecno-Archibugieri:• Armatura Termica• Tecno-Archibugio • Granate Perforant• Granate Difensive

• Risolut • Gli Squats Non Scappano!• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Lent e Determinat • Venite a Prenderci!• Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda)• Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda)

Opzioni:• Puoi includere fno a quatro Tecno-Archibugieri addizionali................................................... 15 p.t per modello• Un Tecno-Archibugiere può sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante.….................................... ...10 p.t• L'Ingegnere della Gilda può sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante.….................................... ...15 p.t - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t • L'Ingegnere della Gilda può prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna ad Onda d'Impulso....................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda............................................ 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata …...........15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase ….............................10 p.t• I modelli armat di tecno-archibugi e/o tecno-archibugi pesant possono avere: - Munizioni Speciali.....................................5 p.t per modello

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Venite a Prenderci!Nel tro di reazione tut i modelli dell'unità sparano ad AB piena anziché sparare alla cieca. In questo caso, la regola “Venite a Prenderci!” ha la precedenza rispeto a “Lent e Determinat”.

SCHIAVI ORKISCHIAVI ORKILa Gilda dei Nibelunghi ha una lunga storia di guerra, odio e sangue con la razza orchesca.Molte famose saghe raccontano di epiche e disperate bataglie contro le innumerevoli orde dei pelleverde.L'odio che i Nibelunghi provano nei confront degli orki, non conosce eguali. Eppure gli Ingegenri della Gilda, come tut gli Squat, hanno una mentalità estremamente pratca, che gli ha permesso di unire il disprezzo per i pelleverde con gli interessi della Gilda stessa.Gli orki infat forniscono degli otmi schiavi a costo zero da impiegare nelle grandi miniere.Se è vero che i Nibelunghi possiedono macchinari per gli scavi e per le trivellazioni tali da suscitare l'invidia del Mechanicus, è altresì necessario l'impiego di schiavi munit di picconi per la realizzazione delle gallerie più piccole e di tute quelle opere non adate per le ingombrant macchine scavatrici.Sorvegliat da un Ingegnere della Gilda sia in tempo di pace che in guerra, vengono condot in bataglia al suono dello schioccare delle fruste di mecadendrit. Essi obbediscono senza esitazione a tuto ciò che l'Ingegnere guardiano ordinerà loro di fare, resi ancor più docili dagli speciali tecno-impiant sotocutanei!Il condizionamento mentale è così potente che nella malaugurata ipotesi in cui l'Ingegnere cadesse in combatmento, gli schiavi orki contnuerebbero a combatere. La sofstcata tecnologia insita nei tecno-impiant sotocutanei fa sì che i pelleverde contnuino a servire la Gilda, anche dopo la morte del loro guardiano, per un periodo di tempo sufciente afnchè un nuovo Ingegnere possa prendere il posto del precedente.Proprio per questo pare che l'Ordo Xeno, in più di un'occasione, abbia manifestato un partcolare interesse proprio nei confront dei tecno-impiant sotocutanei... impiant la cui esistenza non è indiferente neppure al Mechanicus...

TRUPPA

SCHIAVI ORKI 80 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Schiavo Orko 2 2 3 4 1 2 1 7 6+ Fanteria

Ingegnere della Gilda 4 4 4 4 1 2 1 9 2+ Fanteria (Personaggio)

Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 7 Schiavi Orki • Implacabile (solo l'Ingegnere della Gilda)

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• 1 Ingegnere della Gilda

Equipaggiamento Ingegnere della Gilda:• Armatura Termica Tecnorunica • 2 Fruste di Mecadendrit• Granate Perforant• Granate Difensive• Servobraccio• Tecnoruna Eletroindutva

EquipaggiamentoSchiavi Orki:• Armatura Improvvisata• Arma da Mischia singola

• Volontà Adamantna (solo l'Ingegnere della Gilda)• La Maledizione dei Nibelunghi• Lent e Determinat • Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda)• Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda)• Tecno-Impiant Sotocutanei (solo Schiavi Orki)

Opzioni:• Puoi includere fno a sedici Schiavi Orki addizionali.................. ...................................................................... 4 p.t per modello• Ogni oto modelli, uno Schiavo Orko può sosttuire l'arma da mischia con: - grosso randello.....…................................. 5 p.t per modello • L'Ingegnere della Gilda può prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante....................................15 p.t - Tecnoruna di Ferro...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................. 10 p.t

Tecno-Impiant SotocutaneiI modelli dell'unità con gli Impiant possiedono le regole speciali “Insensibili al Dolore” ed “Implacabili”.

Armatura ImprovvisataTA 6+.

COMMANDO GUASTATORICOMMANDO GUASTATORII guerrieri Nibelunghi più temerari, che fn da subito si distnguono nel combatmento corpo a corpo ed hanno una troppo pericolosa atrazione per le cariche esplosive (tuto ciò che fa boom!), vengono assegnat (con loro sommo piacere!) ai Commando Guastatori.Essi risultano troppo esuberant e non abbastanza disciplinat per restare troppo a lungo tra i ranghi dei Tecno-Archibugieri. Avanzare in formazione ordinata ed eliminare i nemici da lontano con le armi da tro, non fa decisamente per loro.A quest guerrieri bramosi di massacri e devastazioni, in qualità di truppe d'assalto, speta il compito di piombare sul nemico procurandogli il massimo danno possibile. Materializzandosi leteralmente dal nulla, i Guastatori possono annientare con facilità le unità di fanteria nemica colte di sorpresa, come anche distruggere mezzi corazzat e procurare seri danni alle più svariate infrastruture militari. Pochi sanno essere tanto in gamba sia con la lama che con le cariche esplosive!Ed ancora di meno sono quelli tra i Nibelunghi che amano teletrasportarsi per mezzo dei relè dislocatori portatli atraverso il Warp, senza indossare come minimo un'armatura termico-corazzata!

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Questo la dice lunga sulla spericolatezza di coloro che fanno parte dei Commando Guastatori...Quando la Gilda non è impegnata in nessuna campagna mililtare, i guastatori accompagnano gli Ingegneri nei lavori di estrazione mineraria, sovriintenendo allo scavo dei nuovi tunnel... usando in abbondanza, e con sommo piacere, cariche esplosive e bombe termiche!Infat un nutrito numero di Ingegneri della Gilda provengono proprio dalle fle dei Commando Guastatori.

SUPPORTO LEGGERO

COMMANDO GUASTATORI 100 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Commando Guastatore 4 4 4 4 1 2 1 8 3+ Fanteria

Ingegnere della Gilda 4 5 4 4 1 2 1 9 2+ Fanteria (Personaggio)

Composizione dell'unità Opzioni:

• 3 Commando Guastatori• 1 Ingegnere della Gilda

Equipaggiamento Ingegnere della Gilda:• Armatura Termica Tecnorunica • Lama a Catena• Tecno-Pistola• Granate Perforant• Granate Difensive• Servobraccio• Tecnoruna Digitale (già inclusa nel proflo)

Equipaggiamento Commando Guastatori:• Armatura Termica• Lama a Catena• Tecno-Pistola • Granate Perforant• Granate Difensive Regole Speciali:• Risolut • Gli Squats Non Scappano!• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi

• Puoi includere fno a quatro Commando Guastatori addizionali................................................... 15 p.t per modello• Un Commando Guastatore può sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent armi: - lanciafamme.....…........................................................ 5 p.t - fucile termico............................................................. 10 p.t - fucile plasma.............................................................. 15 p.t• Un Commando Guastatore può sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con: - trivella e tecno-pistola................................................20 p.t• Qualsiasi modello di Commando Guastatore può avere: - bombe termiche.......................................5 p.t per modello• L'Ingegnere della Gilda può sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella e tecno-pistola................................................25 p.t - trivella e fresa plasma................................................ 35 p.t• L'Ingegnere della Gilda può avere: - carica demolitrice....…................................................ 20 p.t• L'Ingegnere della Gilda può prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante...................................15 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t• I modelli armata di tecno-pistole possono avere: - Munizioni Speciali....................................5 p.t per modello• L'intera squadra può avere: - Relè Dislocatori Portatli.........................15 p.t per modello

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• Lent e Determinat • Non Si Fanno Prigionieri!• Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda)• Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda)

Gli Squats Non Scappano!Equivale ad “Ed Essi Non Conosceranno la Paura”.

Non Si Fanno Prigionieri!Tut gli atacchi da corpo a corpo dei modelli dell'unità hanno la regola sspeciale “Dilaniante” nel turno in cui assaltano.

RULLO DELLA MORTERULLO DELLA MORTETra gli Ingegneri della Gilda esiste una piccola congrega con una partcolare ed insana passione: la velocità!Ai Nibelunghi, come a tut gli altri Squat, piace stare con i piedi ben piantat per terra. Questo pugno di spericolat è visto con estrema difdenza da tut gli altri Ingegneri, eppure ancora una volta il senso pratco dei Nibelunghi è riuscito a metere a fruto le abilità di quest provet pilot. In sella al Rullo della Morte, sfrecciano sul campo di bataglia seminando morte e leteralmente spianando i nemici, o troppo lent o troppo stupidi, che non si levano in tempo dalla traietoria di questo compato ariete di ferro. Originariamente realizzato per livellare il pavimento di terra e pietra delle gallerie di piccole e medie dimensioni, è stato adoperato in bataglia con otmi risultat. Piombando a sorpresa sui fanchi delle formazioni di fanteria nemica, scompigliandole e rendendole più vulnerabili all'assalto delle altre unità Nibelunghe.Lanciato a folle velocità, questo ariete di metallo diventa pressochè inarrestabile, ed un lanciafamme pesante montato sul Rullo della Morte, aiuterà a sfoltre ancora meglio le schiere dei nemici!

SUPPORTO LEGGERO

RULLO DELLA MORTE 90 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Rullo della Morte 4 4 4 5 3 2 1 9 2+ Moto

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Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 1 Ingegnere della Gilda su Rullo della Morte

Equipaggiamento Ingegnere Pilota della Gilda:• Armatura Termica Tecnorunica • Fresa Plasma • Granate Perforant• Granate Difensive• Servobraccio• Tecnoruna a Sensori Multpli EquipaggiamentoRullo della Morte:• Lanciafamme Pesante

• Risoluto• Gli Squats Non Scappano!• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Ariete di Metallo• Raforzare le Difese• Fabbro di Guerra

Opzioni:• Il Rullo della Morte può sosttuire il lanciafamme pesante con una delle seguent armi: - cannone termico........................................................ 15 p.t• L'Ingegnere Pilota della Gilda può prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante...................................15 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................10 p.t - Tecnoruna Telemetrica.............................................. 10 p.t - Tecnoruna Bionica..................................................... 10 p.t• Il Rullo della Morte può essere dotato di: - Tecnoruna degli Ingranaggi........................................10 p.t

Ariete di MetalloNel turno in cui assalta, il Rullo della Morte infigge D3+1 colpi automatci a Fo 4 a I 10 ed a VP 3.

* NOTA: il Rullo della Morte deve essere montato sulla stessa baseta delle moto d'assalto.

TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTITECNO-ARCHIBUGIERI PESANTIOgni Tecno-Archibugiere spera di vivere abbastanza a lungo e di sopravvivere ad abbastanza bataglie per poter diventare un rispetato veterano dalla barba lunga. I veterani rappresentano la storia e la tradizione della Gilda. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, sa quanto preziosa la presenza di quest venerabili guerrieri in bataglia!Tratat con estremo rispeto, poichè al pari dei Mastri di Forgia, degli Ingegneri della Gilda, dei Golem e dei Custodi della Forgia, anch'essi si sono guadagnat il dirito di far parte del “Muro di Ferro”.A quest ancor più barocchi fucilieri veterani, speta il compito di massacrare le orde nemiche con un fuoco di sbarramento pesante, laddove le armi in dotazione ai semplici Tecno-Archibugi non bastano!Essi rappresentano l'estrema linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe, poiché sono in grado di scatenere un fuoco di saturazione micidiale, grazie alla loro abilità nel maneggiare le armi da tro più pesant.Quando non sono chiamat in bataglia, quest veterani vanno a formare i picchet d'onore che scortano gli Eroi della Gilda all'esterno della Grande Fortezza di Ferro Nero, ed inoltre montano di

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servizio come corpo d'elite sulle grandi e tozze navi spaziali che solcano l'oceano di stelle, vigilando sui domini della Gilda stessa.Inoltre, nel caso ve ne fosse la necessità, all'occorrenza vengono chiamat di rinforzo per vigilare senza posa sui tesori più segret, per custodirli ancora più gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e sbarrare la strada ai possibili nemici che osassero tentare una qualche disperata ed inutle incursione!

SUPPORTO PESANTE

TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTI 180 Punt

AB AC Fo R Fe I A D TS Tipo di unità

Tecno-Archibugiere Pesante

4 4 4 4 1 2 1 9 3+ Fanteria

Ingegnere della Gilda Veterano

6 4 4 4 1 2 2 10 2+ Fanteria (Personaggio)

Composizione dell'unità Regole Speciali:

• 3 Tecno-Archibugieri Pesant• 1 Ingegnere della Gilda Veterano

Equipaggiamento Ingegnere della Gilda Veterano:• Armatura Termica Tecnorunica • Tecno-Archibugio Pesante• Granate Perforant• Granate Difensive• Servobraccio• Tecnoruna Maggiore Telemetrica (già inclusa nel proflo)

Equipaggiamento Tecno-Archibugieri Pesant:• Armatura Termica• Tecno-Archibugio Pesante • Granate Perforant• Granate Difensive

• Risolut • Gli Squats Non Scappano!• Volontà Adamantna• La Maledizione dei Nibelunghi• Lent e Determinat • Venite a Prenderci!• Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano)• Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano)

Opzioni:• L'Ingegnere della Gilda Veterano può sosttuire il tecno -archibugio pesante con: - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t - tecno-colubrina.….................................................... ...25 p.t• L'Ingegnere della Gilda Veterano può prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone..............................25 p.t - Tecnoruna Maggiore degli Ancestori.........................20 p.t• Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna Eletroindutva ........................................15 p.t - Tecnoruna ad Onda d'Impulso...................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata …..........15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase …............................10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t• I modelli armat di tecno-archibugi pesant possono avere:

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- Munizioni Speciali......................................5 p.t per modelli

Venite a Prenderci!Nel tro di reazione tut i modelli dell'unità sparano ad AB piena anziché sparare alla cieca. In questo caso, la regola “Venite a Prenderci!” ha la precedenza rispeto a “Lent e Determinat”. La regola “Venite a Prenderci!” funziona nonostante i modelli siano armat con armi pesant.

ARMERIA DELLA FORGIAARMERIA DELLA FORGIA

TECNOPANOPLIE

• Armatura Termica Tecnorunica = Armatura dell'Artefce *• Armatura Termica = Armatura Potenziata *• Armatura Termico-Corazzata = Armatura Terminator *• Scudo Incudine = Scudo Tempesta *• Tecno-Pistola = Pistola Requiem *• Tecno-Archibugio = Fucili Requiem * • Tecno-Archibugio Pesante = Requiem (Mitragliatore) Pesante * • Lanciafamme *• Fucile Termico *• Fresa Plasma = Pistola Plasma Binata ** • Fucile Plasma *• Lanciafamme Pesante *• Lanciamissili *• Cannone Termico *• Cannone Plasma *• Tecno-Colubrina = Cannone Laser *• Trivella = Maglio * • Trivella Pesante = Maglio a Catena * • Lama a Catena = Spada a Catena *• Servobraccio *• Frusta di Mecadendrit = Frusta Neurale *****• Corazza Rinforzata ***• Arma da Mischia del Dreadnought ***• Granate Perforant *• Granate Difensive *• Fumogeni ***• Rifetori ***• Relè Dislocatore Portatle = Teletrasporto

TECNORUNE

• Tecnoruna Maggiore del Nibelungo: il modello acquisisce la regola speciale “Guerriero Eterno” …..............................35 p.t• Tecnoruna Maggiore del Dragone: +1 Fe ….................................................... 25 p.t• Tecnoruna Maggiore degli Ancestori: +1 R ........................................................ 20 p.t• Tecnoruna Maggiore del Machinomante: +2 A ........................................................ 25 p.t• Tecnoruna Maggiore Telemetrica: +2 AB ...................................................... 20 p.t• Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto: +1 ai valori di corazza frontale e laterale del veicolo …................................................20 p.t• Tecnoruna del Machinomante: +1 A …......................................................15 pt• Tecnoruna Telemetrica: +1 AB ...................................................... 10 p.t• Tecnoruna all'Infrarosso: un'arma da tro del modello può ripetere un tro per colpire per turno …...................10 p.t• Tecnoruna Bionica: +1 AC ...................................................... 10 p.t• Tecnoruna Servomeccanica: una delle armi da corpo a corpo del modello può ripetere ad ogni turno un tro per ferire ... …............................................................ 10 p.t• Tecnoruna di Ferro: +1 Fo …................................................... 10 p.t• Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata: il modello acquisisce la regola speciale

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Personale ****• Martello Scuotterra Pesante = Martello Sismico ***• Trivella Superpesante = Maglio a Catena del Dreadnought ***

CODEX DI RIFERIMENTO:

* Vedi CODEX ANGELI OSCURI

** Vedi Servoarnesi Techmarine, CODEX ANGELI OSCURI

*** Vedi CODEX SPACE MARINE

**** Vedi CODEX CAVALIERI GRIGI

***** Vedi CODEX SORELLANZA WHITE DWARF

“Ammantato” …......................................15 p.t• Tecnoruna ad Inversione di Fase: il modello acquisisce la regola speciale “Furtvità” …............................................ 10 p.t• Tecnoruna Mercuriale: una delle armi da corpo a corpo del modello acquisisce la regola speciale “Perfezionata” ….. …............................................................. 10 p.t• Tecnoruna Eletroindutva: il modello acquisisce la regola speciale “Insensibile al Dolore” …….....................15 p.t• Tecnoruna a Sensori Multpli: il modello acquisisce la regola speciale “Abile Pilota” …................................................. 10 p.t• Tecnoruna ad Onda d'Impulso: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale “Precisione” …............15 p.t• Tecnoruna a Micro-Onda: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale “Inchiodamento” …....10 p.t• Tecnoruna degli Ingranaggi: una delle armi pesant montata sul veicolo e/o moto dotato della tecnoruna acquisisce la regola speciale “Binata” ….....................10 p.t

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APPENDICE APPENDICE IIII

ASTARTESASTARTES VeteranVeteran

CompaniesCompanies

CONVERSIONE SPACE MARINES INCONVERSIONE SPACE MARINES IN “TRUE SCALE SPACE MARINES” “TRUE SCALE SPACE MARINES”

PER PER

“We Stand Alone!”“We Stand Alone!”

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Regole Integrative di Gioco per la Conversione degli Space Marines in “True Scale Space Marines”

Se si decide di provare a giocare una forza di Space Marines nella versione “True Scale Space Marines”, le regole aggiuntve/adatament presentat in questa Appendice vanno applicat ESCLUSIVAMENTE per i seguent Codex Astartes (e SOLAMENTE per le unità che possono essere normalmente schierate in “We Stand Alone!”):

Space Marines (ed eventuali espansioni al Codex stesso), Lupi Siderali, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Templari Neri, Cavalieri Grigi e Chaos Space Marines.

In questa Appendice non viene fata menzione di nessuna regola aggiuntva per i “Codex non Astartes”. I “Codex non Astartes” restano immutat.

Al di fuori dei seguent adatament, per tuto il resto valgono le regole presentate in “We Stand Alone!” senza alcuna eccezione.

+1 Ferita ai Modelli di Fanteria e Moto

+1 Fe di base a tut i modelli (speciali e non, personaggi e non) che abbiano un valore di 1 Fe nel loro proflo (eslcusivamente i modelli con un'unica ferita nel loro proflo base), che appartengano ad unità di tpo: Moto (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce); Fanteria Volante (Astartes in armatura potenziata/dell'artefce); Fanteria (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce e/o terminator).

Aggiungi +5 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura da esploratore.

Aggiungi +10 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura potenziata.

Aggiungi +15 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura dell'Artefce.

Aggiungi +20 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura terminator.

Tut i modelli (speciali e non, personaggi e non) che abbiano già due ferite nel loro proflo base, restano immodifcat, salvo che non vengano scelt come Leader con tuto quello che ne consegue in termini di ferite aggiuntve acquisite all'ato della loro promozione (vedi Regolamento “We Stand Alone!”).

Tiro Invulnerabilità al 4+ ai Modelli di Camminatori

TI 4+ di base a tut i Camminatori contro tut i colpi superfciali e/o penetrant che subiscono sia in corpo a corpo che nella fase di tro (compreso ogni tpo di atacco psionico).

Aggiungi +25 p.t al costo base in punt di ogni Camminatore (Dreadnought, Helbrute, etc).

Regola Speciale Frenesia a Modelli di Fanteria, Moto e Camminatori

Regola Speciale Frenesia a tut i modelli con R 4 e superiore (speciali e non, personaggi e non) con 1 o più ferite nel loro proflo, che appartengano ad unità di tpo: Moto (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce); Cavalleria (Lupi del Tuono); Fanteria Volante (Astartes in armatura potenziata/dell'artefce); Fanteria (Astartes in armatura da esploratore,

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potenziata/dell'artefce/biometallo e/o terminator, mutlatori, obliteratori e paladini); Camminatori (Dreadnought, Helbrute, etc).Le unità del tpo Besta non benefciano della regola speciale Frenesia.

Aggiungi ulteriori +5 p.t al costo base in punt di ogni modello di Moto, Cavalleria, Fanteria Volante, Fanteria e Camminatore.

Conversione delle Miniature degli Space Marines in “True Scale Space Marines”

Come si può chiaramente capire, oltre all'adatamento dei modelli sul piano delle regole di gioco (all'interno del contesto di “We Stand Alone!”), dovrebbe seguire la conversione delle miniature, per meglio rendere il loro essere “True Scale”.Questo dovrebbe avvenire seguendo alcuni semplici accorgiment:

– mantenere NECESSARIAMENTE le basete regolamentari;– non eccedere con l'ingrandimento dei modelli, onde evitare l'efeto “piccoli pupazzi”,

perdendo il loro essere miniature;– la conversione degli Space Marines in modelli “True Scale” NON è l'ingrandimento dei

modelli mantenendone le proporzioni originali, al contrario; si dovrebbe efetuare la conversione in “True Scale” proprio per correggere innanzituto la sbagliata proporzione tra la parte superiore del corpo e le gambe (piccole rispeto al resto del corpo e con la parte corrispondente alla coscia, a sua volta piccola rispeto al resto della gamba); e la posa “troppo seduta” e quindi estremamente poco realistca che assumono i modelli;

– per quanto deto sopra, concentrare il lavoro di conversione principalmente alla parte inferiore del corpo delle miniature, lasciando pressochè immodifcato o quasi il resto del corpo;

– una delle pochissime conversioni degne di nota nella parte superiore del corpo delle miniature, dovrebbe eventualmente riguardare l'ingrandimento degli spallacci delle armature potenziate e/o terminator.

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What is Your Life?What is Your Life? My Honour is My Life. My Honour is My Life.

What is Your Fate? What is Your Fate? My Duty is My Fate. My Duty is My Fate.

What is Your Fear?What is Your Fear? My Fear is to Fail. My Fear is to Fail.

What is Your Reward?What is Your Reward? My Salvation is My Reward. My Salvation is My Reward.

What is Your Craft?What is Your Craft? My Craft is Death.My Craft is Death.

What is Your Pledge? What is Your Pledge? My Pledge is Eternal Service.My Pledge is Eternal Service.