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BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA
DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Programa Educativo (PE):Licenciatura en Ciencias de la Computación
Área:Ciencias de la Computación
Programa de Asignatura: Programación I
Código: Clave que identifica cada asignatura
Créditos: 5
Fecha: 11 de Junio de 2009
Programa de Asignatura: “Programación I” 1
BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA
DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
1. DATOS GENERALES
Nivel Educativo: Licenciatura
Nombre del Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias de la Computación
Modalidad Académica: Mixta
Nombre de la Asignatura: Programación I
Ubicación: Nivel Básico
Correlación:Asignaturas Precedentes: Metodología de la Programación
Asignaturas Consecuentes: Programación II, Sistemas Operativos I, Microprocesadores
Conocimientos, habilidades, actitudes y valores previos:
Conocimientos de:• La estructura de control y su aplicación en el
problema.• Las técnicas y herramientas de solución de
problemas a través de algoritmos.• Las diversas formas de resolver un problema
para elegir la más adecuada.• Las formas de representar un algoritmo.
Habilidades• Identificar los elementos que conforman un
algoritmo.• Reconocer las herramientas de
representación de algoritmos.• Creatividad en la búsqueda de soluciones a
problemas concretos.• Capacidad creativa y analítica, inteligencia
práctica, perseverancia y compromiso social. • Capacidad de observación, iniciativa y
disposición al trabajo en equipo.
Actitudes y valores• De trabajo colaborativo.• Una actitud favorable para adquirir nuevos
conocimientos y realizar innovaciones.• De respeto y empatía con las personas.• De Honestidad y responsabilidad.
Programa de Asignatura: “Programación I” 2
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• De liderazgo y humanismo.• Actitud participativa.
2. CARGA HORARIA DEL ESTUDIANTE
ConceptoHoras por periodo Total de
horas por periodo
Número de créditosTeorías Prácticas
Horas teoría y prácticaActividades bajo la conducción del docente como clases teóricas, prácticas de laboratorio, talleres, cursos por internet, seminarios, etc.(16 horas = 1 crédito)
48 32 80 5
Horas de práctica profesional crítica.Servicio social, veranos de la investigación, internado, estancias, ayudantías, proyectos de impacto social, etc.(50 horas = 1 crédito)Horas de trabajo independiente. En donde se integran aprendizajes de la asignatura y tiene como resultado un producto académico ejem. exposiciones, recitales, maquetas, modelos tecnológicos, asesorías, ponencias, conferencias, congresos, visitas, etc.(20 horas = 1 crédito)
Total 48 32 80 5
3. REVISIONES Y ACTUALIZACIONES
Autores:
Beatriz Beltrán MartínezGraciano Cruz AlmanzaHilda Castillo ZacatelcoJosé Luis Meza LeónJudith Pérez MarcialLaura Cuayahuitl Romero
Marco Antonio Soriano UlloaMeliza Contreras GonzálezMiguel Rodríguez HernándezPedro Bello LópezYalú Galicia HernándezYolanda Moyao Martínez
Fecha de diseño: 11 de Junio de 2009
Fecha de la última actualización:
11 de Junio de 2009
Revisores: Beatriz Beltrán MartínezCarmen Cerón GarnicaDarnes Vilariño Ayala
Leticia Mendoza AlonsoMarco Antonio Soriano UlloaMario Anzures García
Programa de Asignatura: “Programación I” 3
BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA
DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Eugenia Erica Vera CervantesGraciano Cruz AlmanzaHilda Castillo ZacatelcoJosé Luis Meza LeónJudith Pérez MarcialLaura Cuayahuitl RomeroRafael De la Rosa Flores
Meliza Contreras GonzálezMiguel Rodríguez HernándezMireya Tovar VidalPedro Bello LópezYalú Galicia HernándezYolanda Moyao Martínez
Sinopsis de la revisión y/o actualización:
Esta asignatura fue modificada con el objetivo de fortalecer la formación del estudiante en la programación mediante un lenguaje estructurado.
4. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR (A) PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA:
Disciplina profesional: Ciencias de la Computación
Nivel académico: Maestría
Experiencia docente: Mínima 2 añosExperiencia profesional: Mínima 1 año
5. OBJETIVOS:
5.1 Educacional: El estudiante obtendrá los conocimientos y habilidades para resolver problemas
utilizando programación estructurada, a través del trabajo en equipo de manera colaborativa,
responsable, honesta y comprometido con su aprendizaje.
5.2 General: El estudiante será capaz de diseñar un programa en un lenguaje estructurado de
programación a partir de algoritmos para la solución de problemas.
5.3 Específicos: El estudiante será capaz de:
• Identificar los conceptos básicos de la computación.
• Identificar los elementos que conforman un lenguaje estructurado de programación.
• Aplicar algunas técnicas y herramientas para la solución de problemas.
• Utilizar estructuras básicas de almacenamiento de información.
• Analizar las diversas formas de resolver un problema para elegir la más adecuada.
• Aplicar los métodos de ordenamiento y búsqueda a problemas que lo requieran.
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6. MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:
Elaborar el mapa conceptual considerando la jerarquización de los conceptos partiendo de los más
generales y que tienen una función más inclusiva hasta llegar a los que son más particulares y que
tienen una menor generalidad.
Programa de Asignatura: “Programación I” 5
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7. CONTENIDO
Unidad 1 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Conceptos básicos de la computación
Identificar los conceptos básicos más relevantes de las Ciencias de la Computación
1.1 Sistema operativo Cairó, O (2005).Metodología de la Programación, Algoritmos, diagramas de flujo y programas (3ª. ed). México: Alfaomega.
Joyanes, A. (2003). Fundamentos de programación, Algoritmos de datos y objetos (3ª. ed). España: Mc Graw Hill.
1.1.1 Funciones Principales1.1.2 Clasificación
1.2 Unidades de almacenamiento1.3 Traductores e interpretes
1.3.1 Ensambladores y Macroensambladores
1.3.2 Compiladores1.3.3 Interpretes 1.3.4 Cargadores
1.4 Lenguaje de programación
1.4.1 Definición1.4.2 Clasificación
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Unidad 2 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Introducción al Lenguaje
Identificar las partes que conforman un programa, así como utilizar correctamente las diferentes estructuras de control del lenguaje
2.1 Historia y desarrollo del lenguaje
Kernighan B. & Ritchie D. (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial
Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill
Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.
2.2 Identificadores estándar2.3 Palabras reservadas2.4 Estructura de un programa2.5 Tipos de datos estándar (primitivos)2.6 Declaración de constantes y variables2.7 Entrada y salida básica2.8 Estructuras de control
2.8.1 Secuencia2.8.2 Decisión2.8.3 Iteración
Unidad 3 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Arreglos y estructuras
Analizar y aplicar las operaciones sobre arreglos y cadenas para la solución de problemas.
3.1 Arreglos unidimensionales
Kernighan B. & Ritchie D. (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial
Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill
Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.
3.2 Aplicaciones sobre arreglos unidimensionales
3.2.1 Búsqueda3.2.2 Ordenamiento
3.3 Manejo de cadenas3.4 Arreglos bidimensionales
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Unidad 4 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Apuntadores y Funciones
Utilizar estructuras básicas para el acceso a la información de forma estática y dinámica y reconocer la importancia del uso de funciones para la solución de problemas.
4.1 Definición de apuntador
Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial
Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill
Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.
4.1.1 Operaciones básicas con apuntadores y con arreglos4.1.2 Manejo de memoria dinámica
4.2 Funciones4.2.1 Paso de parámetros (por valor, por referencia)4.2.2 Alcance de una variable
Unidad 5 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Recursión Aplicar la técnica de recursión para la solución de problemas.
5.1 Definición de recursión
Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial
Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill
Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar, (4ª ed). México: Pearson Editorial.
5.2 Tipos de recursión5.2.1 Simple5.2.2 Múltiple5.2.3 Anidada5.2.4 Indirecta
5.3 Comparación entre métodos iterativos y recursivos.
Programa de Asignatura: “Programación I” 8
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Unidad 6 ObjetivoEspecífico
Contenido Temático/Actividades de
aprendizaje
Bibliografía
Básica Complementaria
Archivos Identificar los tipos de archivos y aplicar sus operaciones para la solución de problemas.
6.1 Introducción Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial
Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill
Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.
6.2 Archivos de Texto6.2.1 Operaciones sobre archivos de texto (apertura, lectura, escritura, cerrar archivo)
6.3 Archivos Estructurados6.3.1 Operaciones sobre archivos estructurados (apertura, lectura, escritura, cerrar archivo)
8. CONTRIBUCIÓN DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA AL PERFIL DE EGRESO
Unidad
Perfil de egreso(anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s)
del perfil de egreso contribuye esta asignatura)
Conocimientos Habilidades Actitudes y valoresUnidad 1. Conceptos básicos de la computación
Analizar e identificar cada uno de los conceptos básicos relacionados con los lenguajes de programación
Ser capaz de analizar e identificar las diferentes categorías que permiten clasificar los niveles de los lenguajes de programación
Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo.Responsabilidad y solidaridad.
Unidad 2. Introducción al lenguaje
Identificar las partes que conforman un programa y aplicar las estructuras de control para resolver problemas.
Ser capaz de aplicar adecuadamente las estructuras de control y Diseñar programas para dar solución a problemas que impliquen el uso de estas.
Trabajo en equipo.Participación activa. Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad.
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Unidad
Perfil de egreso(anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s)
del perfil de egreso contribuye esta asignatura)
Conocimientos Habilidades Actitudes y valoresUnidad 3. Arreglos y cadenas
Aplicar las estructuras de almacenamiento secuencial para resolver problemas.
Analizar los problemas y diseñar los programas que den solución haciendo uso de arreglos y cadenas.
Trabajo en equipo.Participación activa. Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad.
Unidad 4. Apuntadores y Funciones
Construir programas considerando el uso adecuado de la memoria mediante los apuntadores.Diseñar programas mediante el uso de funciones.
Reconocer el uso de apuntadores en un programa específico.Ser capaz de dividir un programa en funciones específicas.
Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad
Unidad 5. Recursión Aplicar la técnica de recursión a la solución de problemas.
Analizar los problemas e identificar los tipos de recursión para aplicarse en la solución de problemas.Diferenciar entre problemas iterativos y recursivos
Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo. Responsabilidad
Unidad 6. Archivos Aplicar las operaciones para el manejo de archivos.
Analizar los problemas y diseñar la solución utilizando el tipo de archivo adecuado.
Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al diálogo.Responsabilidad y solidaridad.
Programa de Asignatura: “Programación I” 10
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9. ORIENTACIÓN DIDÁCTICO-PEDAGÓGICA. (Enunciada de manera general para aplicarse durante todo el curso)
Estrategias a-e Técnicas a-e Recursos didácticosEstrategias de aprendizaje:
• Lectura y comprensión,• Reflexión,• Comparación,• Resumen.
Estrategias de enseñanza: • ABP,• Aprendizaje activo,• Aprendizaje cooperativo,• Aprendizaje colaborativo,• Basado en el descubrimiento.
Ambientes de aprendizaje:• Aula,• Laboratorio,• Simuladores.
Actividades y experiencias de aprendizaje:
• Visita a empresas.
Técnicas • grupales,• de debate, • del diálogo, • de problemas, • de estudio de casos, • cuadros sinópticos, • mapas conceptuales, • para el análisis, • comparación, • síntesis, • mapas mentales,• lluvia de ideas,• analogías,• portafolio,• exposición.
Materiales:• Proyectores,• TICs,• Plumón y pizarrón,
10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios Porcentaje• Exámenes 35%• Participación en clase 15%• Tareas 15%• Exposiciones• Simulaciones• Trabajos de investigación y/o de intervención• Prácticas de laboratorio 15%• Visitas guiadas • Reporte de actividades académicas y culturales• Mapas conceptuales• Portafolio• Proyecto final 20%• Otros
Total 100%
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11. REQUISITOS DE ACREDITACIÓN
Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAPHaber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de éstaAparecer en el actaEl promedio de las calificaciones de los exámenes aplicados deberá ser igual o mayor que 6Cumplir con las actividades propuestas por el profesor
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