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Diseño de Interfaces de Usuarios Diaz Muñante Jorge 1 Metodos de Evaluacion Diseño de Interfaces de Usuarios Ciclo 2012-1 Profesor: Diaz Muñante Jorge 10/06/2012 Evaluación Heurística (EH) Profesor: Jorge Diaz Muñante Diseño Prototipo Evaluar Analisis de Tareas escenarios sketching low-fi papel Prueba low-fi … Hoy EH Diseño Iterativo ¿qué es heuristica? ANSI/IEEE Std 100-1984, trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final. Evaluación Heurística Desarrollado por Jakob Nielsen Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseño de IU Conjunto pequeño de evaluadores de IU (3-5) Revision independiente para verificar el cumplimiento de los principios de usabilidad (“heuristica”) Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentes problemas Los evaluadores solo se comunican despues de la evaluación Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketches

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 1

Metodos de Evaluacion

Diseño de Interfaces

de Usuarios

Ciclo 2012-1

Profesor:

Diaz Muñante Jorge

10/06/2012

Evaluación Heurística (EH)

Profesor: Jorge Diaz Muñante

Diseño

Prototipo

Evaluar

Analisis de Tareas escenarios sketching

low-fi papel

Prueba low-fi … Hoy EH

Diseño Iterativo ¿qué es heuristica?

ANSI/IEEE Std 100-1984, trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la

resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final.

Evaluación Heurística

Desarrollado por Jakob Nielsen

Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseño de IU

Conjunto pequeño de evaluadores de IU (3-5)

– Revision independiente para verificar el cumplimiento de

los principios de usabilidad (“heuristica”)

– Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentes

problemas

– Los evaluadores solo se comunican despues de la

evaluación

Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketches

Page 2: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 2

¿por qué diferentes evaluadores?

Un evaluador no encuentra todos los

problemas

Buenos evaluadores

encuentra los faciles y

dificiles

Proceso de la EH

Evaluadores observan la IU varias veces

– revisión de varios elementos de diálogo

– compara con la lista de principios de usabilidad

– considera otros principios/resultados que influyen

Principios de usabilidad

– Heurísticas de Nielsen (10)

• Primer Set ( 1990) Segundo Set (1994)

– Lista suplementaria de categorías específicas

• Competencia del análisis y pruebas del usuario de productos

existentes

Usar las violaciones para redefinir o fijar los problemas

Diferencia con la Ingeniería de Usabilidad

Barato

– No se necesita laboratorios o equipos especializados

Rapido

– a lo mas en un 01 dia

– Una prueba de usabilidad estándar puede durar unas

semanas

Facil de usar

– puede ser aprendido en 2 - 4 horas

Heuristicas (original)

H1-1: Diálogo simple y natural

H1-2: Hable en el lenguaje

del usuario

H1-3: Minimizar la carga de

memoria del usuario

H1-4: Consistencia

H1-5: Feedback o

retroalimentación

H1-6: Señalar claramente las salidas

H1-7: Abreviaturas (shortcuts)

H1-8: Preciso & mensajes de errores constructivos

H1-9: Prevenir errores

H1-10: Ayuda y documentación

H.1. Diálogo simple y natural

Cuanto más simple, mejor.

– Cada elemento es una cosa más a

• aprender

• saltarse cuando se busca un elemento concreto

• posiblemente mal entendido

Debe encajar de manera natural con la tarea del

usuario

– correspondencia elementos informáticos-mundo real

– minimizar la navegación por la interfaz.

H.1. Información justa

Presentar sólo la información que necesita el

usuario y no más

– en el momento que se necesite

– en el lugar que se necesite

La información que se necesita utilizar

conjuntamente debe presentarse agrupada

– como mínimo, debe aparecer en la misma pantalla

Page 3: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 3

H.1. Secuencia adecuada a las tareas

Los objetos de información se deben mostrar en la

secuencia en la que los usuarios hacen las cosas.

– No imponer secuencia salvo que sea necesario.

– Permitir al usuario controlar el diálogo

• para adaptar las tareas a sus preferencias

– Proponer una secuencia sugerida

• implícita: secuencia de campos mostrados verticalmente

• explícita:secuencia de cajas que se recomienda en una ventana

H.1. Organización de la pantalla

Seguir los criterios de la percepción humana:

– Las cosas se perciben como una unidad si:

• están juntas

• están rodeadas por líneas o cajas

• se mueven o cambian a la vez

• se parecen con respecto a forma, color, tamaño o tipografía.

H.1. Organización de la pantalla

Cajas de diálogo con:

– opciones agrupadas dentro de la misma caja

– separadas mediante líneas o espacios en blanco

H.1.Organización de la pantalla

Cuidado al separar para evitar que elementos similares se consideren asociados a otros.

Saldo

S/ 10,000 S/ 2,000

¿cuál es el saldo?

¿ S/ 10,000 ó S/ 2,000?

H.1 Organización de la pantalla

Para atraer la atención del usuario

– TEXTO EN MAYÚSCULAS

• No hacerlo con mucha frecuencia

– Leer texto en mayúsculas es un 10% más lento que uno con mayúsculas

y minúsculas

– Objetos parpadeantes

• SÓLO EN CASOS MUY EXTREMOS

– porque es molesto y distrae mucho

H.1 Uso de colores en las pantallas

Otras recomendaciones con respecto al uso de

colores en pantallas:

– No recargarla en colores

• no más de 5 a 7 distintos.

• Gris claro y colores pastel mejor como fondos

– Asegúrate de que se puede usar la interfaz sin colores

• daltónicos, pantallas monocromo

– El color sólo para categorizar, diferenciar y resaltar

• No para dar información (especialmente cuantitativa)

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 4

H.1. Menos es más (DSN:MEM)

“El rey Harald ordenó construir estos mausoleos en honor

de Gorm, su padre y Thyre, su madre, progenitores del

que conquistó por sí solo toda Dinamarca y Noruega e

hizo a los daneses cristianos: el rey Harald.”

[inscripción en una losa, S. X en Dinamarca]

¿Cuál es el mensaje?

DSN:MEM

Añadir info y campos de datos a una IU puede distraer de la información más importante.

– Normalmente se puede identificar la info importante

mediante un análisis adecuado de tareas.

• Hacer una pantalla sencilla con esa información

• Relegar la demás información a pantallas auxiliares

Cualquier información que se presente es algo

– que los usuarios tendrán que mirar

• reducirá su velocidad de trabajo (fracción de segs.)

Ejemplo de un Call Center

Antes

Una aplicacion original tenia 18

pantallas.

Despues

80% de llamadas pueden ser

respondidas en una sola pantalla

Ejemplo de una Empresa de RRHH

Los usuarios tenian problemas en

encontrar la informacion

Antes

La informacion clave ahora esta

en el Home Page

Despues

DSN:MEM

Evitar información innecesaria que ocupa espacio

de pantalla con:

– Logos de la empresa

• mejor al comienzo de la aplicación (además sirve de feedback al usuario)

– Número de la versión del sistema en uso

• mejor accesible a través del sistema de ayuda del sistema

DSN:MEM: Estilos de interacción alternativos

Reducir funcionalidad <> E.I. Alternativos

– teclado + manipulacíón directa + abreviaturas

Alternativas:

– El usuario debe ser capaz de decidir cuál es la mejor

– Para aprender:

• Mejor ver 1º el método general (luego ya aprenderán)

• los métodos alternativos más tarde

– asegurarse de que no confunden a los novatos

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 5

2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)

My program gave me the message Rstrd Info. What does it mean?

That’s restricted information

Mi programa ha dado el mensaje “Info rstrgda”. ¿qué significa?

Eso es informacion restringida

But surely you can tell me!!!

No, no… Rsdrd Info stands for “Restricted

Information”

Pero estas segura que eso dice !!!

No, no ... Info rstrgda significa información restringida

Hmm… but what does it mean???

It means the program is too busy to let you

log on

Hum... Pero que significa !!!

Eso significa que el programa esta muy ocupado .. Y no puedes ingresar

Ok, I’ll take a coffee

Ok, voy a tomar un trago

2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)

La terminología se debe basar en el lenguaje del

usuario (nunca del sistema)

Usar la lengua (idioma) del usuario. Utilizar

elementos no verbales como los iconos

– no usar palabras poco frecuentes

– si los usuarios tienen terminología especializada, se usa

(mejor palabrás específicas y sin ambigüedad).

– Desde la perspectiva del usuario.

HLU: ¿Cómo conseguir HLU?

¿Preguntar a los usuarios?

– El desacuerdo verbal garantiza fracaso

• Experimento[Furnas et al, 1987]

Dejar que los usuarios voten entre una serie de

posibilidades

– Experimento de [Bloom, 1988]

HLU: Otras maneras

El computador admite sinónimos

Permitir uso de alias

– creados por el usuario

– creados por el sistema [Furnas, 1985]

HLU:CYM: Metáforas

Establecen correspondencia entre:

– el sistema informático

– un sistema de referencia conocido por los usuarios

También pueden confundir a los usuarios

– Máquina de escribir y Procesador de textos

– Papelera de reciclaje y borrar archivos

HLU:CYM: Problemas

Cuidado de no implicar más de lo que se pretende

de manera inadvertida.

– La metáfora debe ser un modelo más simple de un modelo más detallado del sistema y no una representación directa

del mismo.

Cuidado a la hora de internacionalizar la interfaz

– No todas las cosas significan lo mismo en distintas

culturas.

Page 6: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 6

HLU 3 Minimizar la carga de memoria del usuario (MCM)

Computadora es buena:

– recordar grandes cantidades de datos con mucha

precisión

– manejan y cuentan

cantidades físicas

– comportarse de igual manera

incluso sobre grandes espacios de tiempo

– etc.

Personas buenas en:

– reconocer elementos que se les muestran

incluso con ruido de

fondo

– detectar eventos

inusuales y/o

inesperados

– adaptar la respuesta

física a los cambios de

situación.

MCM: ¿Cómo MCM?

Mostrar elementos de diálogo a los usuarios

– Permitirles elegir entre los ítems generados

– Permitirles editar los ítems generados

– MENÚS

Visibilidad

– Mostrar los objetos de interés para el usuario

– ¡OJO! Mostrar demasiados objetos y atributos va en contra

del principio menos es más

MCM: ¿Cómo MCM?

Introducción de datos:

– Describir el formato requerido

– Dar un ejemplo de entrada de datos legal

– Dar un valor por defecto

– Recordar rangos de entrada y unidades de medida

Entrar fecha: (dd-MMM-aaaa, por. Ej. 08-jun-2012):

Margen izquierdo: 10 puntos [0-128]

MCM

Dar formatos en los datos de ingresos. A través de un “Ejemplo” o o datos por omisión

MCM

Page 7: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 7

MCM 4 Consistencia

Uno de los principios más básicos

Si un usuario sabe que una acción siempre tiene

el mismo efecto se sentirá:

– más confiado a la hora de utilizar el sistema

– más animado a la hora de probar el sistema mediante

exploración

porque tiene parte del conocimiento necesario

para operar con nuevas partes del sistema.

Consistencia en el diseño de la interfaz

Misma información misma posición y mismo

formato en la pantallla y en las cajas de diálogo

Seguir un estándar de diseño de interfaz

– cómo indicar que hay disponible un menú emergente (pop-

up)

– tipo de letra a utilizar (fuente y tamaño)

– Dejan muchos grados de libertad a los diseñadores

5 Feedback (FB)

Informar al usuario de:

– qué se está haciendo

– cómo se interpreta la entrada que aporta el usuario

>Bajando!

¿qué

pasa? > Bajando

Tomará 5 minutos...

Tiempo

para el

cafe.

No espere que ocurre un error

FB: ¿Cómo?

Refrasear la entrada proporcionada al usuario

Hacer la operación y no decir nada

– “Archivo a grabar ya existe”

– o

Mejor ¡¡

Page 8: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 8

Una mas reciente FB: Grados de persistencia

Corta

– El mensaje es relevante mientras ocurre un suceso. El mensaje debe desaparecer una vez que el evento deja de

existir.

Intermedia

– El usuario debe ser consciente del mensaje enviado. Se

hace que el usuario reconozca haberlo leído.

Larga:

– Se convierte en una parte permanente de la interfaz

FB: Tiempo de respuesta (TR)

El Feedback es importante cuando el sistema tiene

largos tiempos de respuesta

[Miller, 1968; Card et al., 1991] Límites en los

tiempos de respuesta de acuerdo con la actitud

cognitiva del usuario:

– 0,1 segundos

– 1,0 segundos

– 10,0 segundos

FB:TR: 0,1 segundos

00,1 segundos:

– límite para que el usuario perciba que el sistema está reaccionando instantáneamente.

– No es necesario ningún tipo de feedback.

– Basta con mostrar los resultados

FB:TR: 1,0 segundos

01,0 segundos:

– límite aproximado para que el flujo de pensamiento no se interrumpa aunque se perciba retraso

– No suele ser necesario ningún tipo de feedback (entre 0,1

y 10 segundos)

– El usuario pierde la sensación de que está operando

directamente con los datos.

FB:TR: 10 segundos

10,0 segundos:

– límite aproximado de mantenimiento de la atención del usuario sobre el diálogo

– Si es superior, el usuario querrá hacer otras tareas

mientras espera a que el computador termine.

– El feedback debe indicar cuándo se espera finalizar la

tarea

Page 9: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 9

FB:TR: Variable

Variable:

– indicar cuánto tiempo se necesita para acabar la tarea

– así el usuario sabe a qué atenerse

cancel

Contacting host (10-60 seconds)

FB:TR: ¿Cuándo dar feedback? ¿de qué tipo?

En los casos en los que el computador no puede

proporcionar una respuesta inmediata.

Si TR > 10 segs ofrecer un indicador de progreso

– indican al usuario que no se ha producido fallo en el

sistema (no se ha quedado colgado)

– indican aproximadamente cuánto tiempo tiene que esperar

el usuario

– proporciona al usuario algo a lo que mirar

FB FB

Drawing Board LT

Varios archivos se estan

copiando, la retroalimentación es archivo por archivo

FB:TR: No se puede estimar duración

indicar cantidad de trabajo que se está realizando

indicar, al menos, que se está trabajando

Si 2<TR<10

– no usar indicador de progreso

– utilizar cambios en los cursores

– cifras que cambian en una parte de la pantalla

FB: Fallos del sistema (FS)

Dar feedback informativo

Nunca dejar de responder sin un mensaje

Hacer que los sistemas tengan una degradación

graciosa

Page 10: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 10

6 Señalizar la salida (SLS)

El usuario controla los diálogos si, en cualquier

momento, tiene una puerta que signifique

interrumpir el proceso actual

– En procesos en los que el TR>10

Otra manera: funcionalidad de DESHACER

Responder a acciones del usuario antes que a los

procesos largos

Las salidas SIEMPRE VISIBLES

SLS

¿cómo salgo

de esto?

Tiene 20 segundos para completarlo

“Cancelar” (para dialogos que esperan un ingreso) “Deshacer” (permite regresar a un estado previo)

“interrumpir” (especialmente para operacione largas)

“Salir” (para liberar el programa en cualquier momento)

“Omisión” (Para recuperar opciones pre-establecidas)

7 Abreviaturas (ABR)

Para operaciones frecuentes de usuarios

experimentados

– con teclas de función

– con teclas especiales (CTRL, ALT, WINDOWS)

– con operaciones del ratón (ejm. doble click)

ABR: input con adelanto

No es abreviatura

– El usuario tiene que escribir completamente la entrada

– permite no atender a todos los elementos de diálogo

Se puede usar en interfaces telefónicas

– interrumpir la lista de opciones que se ofrecen

También en IGUs - click con adelanto

¡OJO! Peligrosos si se permiten en cualquier

circunstancia

ABR: Historia de la interacción

Los usuarios deben poder reutilizar la historia de la

interacción.

– Opciones de menú con los últimos comandos

– Repetir el último comando de búsqueda

– Visualización de los últimos estados (en IGUs)

Otras abreviaturas

– últimos archivos abiertos

– abrir archivos que suelen abrirse conjuntamente

• más complicados de conseguir

ABR: Valores por defecto

Son abreviaturas

– es más rápido reconocer un valor por defecto y aceptarlo que especificar un valor o una opción

– Pueden estar ocultos en una pantalla opcional por si el

ususario necesita modificarlos

Ayudan a conocer el sistema

– reducen el número de acciones de los usuarios

– dan indicación del tipo de valores que se pueden

especificar de manera legal

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 11

8 Mensajes de error [ERR]

Las situaciones de error son críticas porque:

– representan situaciones en las que el usuario tiene problemas y es posible que no pueda usar el sistema para

conseguir el objetivo deseado

– son oportunidades del usuario para comprender mejor el

sistema ya que motivan al usuario a prestar atención a los

contenidos de los mensajes porque es el computador el

que tiene el conocimiento de en qué consiste el sistema

ERR: Recomendaciones de uso de los mensajes

Lenguaje claro y sin oscuros códigos

Deben ser precisos (no vagos ni generales)

Ayudar de manera constructiva a resolver el problema

Mensajes educados y no intimidatorios

– No echar la culpa al usuario

– refrasear y hacer que el computador asuma la culpa (como realmente está ocurriendo, porque la interfaz tendría que haber sido diseñada para que no se produjera dicho error).

ERR

¿cuál es el “error 15762”?

Ha ocurrido error 15762

ERR: Recuperación de los errores

Resolver los problemas ocasionados por una interacción errónea

– Deshacer

– Editar y relanzar comandos anteriores

Mensajes de múltiples niveles

– Mensajes más cortos y más rápidos de leer

– Con acceso a una descripción más detallada [técnica] del error que se ha producido

– Normalmente 2 niveles [teóricamente podría haber n, y navegar entre ellos en un hipertexto]

9 Prevenir errores [PE]

Mejor que proporcionar mensajes de error es evitar

las situaciones de error.

– Teclear algo =>posibles errores tipográficos

¿Cómo conocer las situaciones de error?

– Evaluación de la interfaz y los usuarios

– Mediante un sistema que apunte los errores cometidos

OBJETIVO: reducir la frecuencia de los errores

– sobre todo los que tienen consecuencias serias

10 Ayuda y documentación [AYD]

Mejor que el sistema no haga necesaria la utilización de la ayuda o documentación.

Documentación:

– Para que los usuarios alcancen más habilidad

Hecho: ¡Los usuarios no leen los manuales!

– Sólo en situaciónes de pánico y necesitan ayuda inmediata

Por tanto: DOCUMENTACIÓN ON-LINE

Volume 2

DIU

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 12

AYD: Uso de la documentación

Los usuarios atraviesan tres estados cuando

interactúan con manuales y sistemas de ayuda:

– Buscar. Localizar la información relevante para una necesidad específica.

– Entender la información.

– Aplicar el procedimiento tal y como se describe en la

documentación.

10/06/2012

Jacob Nielsen

Segunda

categorización heurística

Heuristicas (revisado)

H2-1: Visibilidad del estado del sistema

– Mantener al usuario informado acerca de lo que esta ocurriendo

– ejemplo: prestar atencion al tiempo de respuesta

• 0.1 sec: no se requiere indicadores especiales

• 1.0 sec: el usuario tiende a perder la hilación

• 10 sec: max. duracion de atencion del usuario

• para demoras mayores, use barras de progreso con

porcentaje de realizacion

searching database for matches

H2-1: Visibilidad del estado del sistema

MS Windows: Buscar

No estima el tiempo

IE: descarga

Mejor feedback

Heuristicas (cont.)

Ejemplo errado: Mac desktop

– Arrastrar el disco al basurero

• sera borrado, no arrojado

H2-2: Empatar el mundo real y el sistema

– hable en el lenguaje del usuario

– Lectura de izq a der y de arriba abajo

– Cosas con proximidad física normalmente

están relacionadas entre sí

– Cosas de mayor tamaño normalmente son

más importantes

Dialogo simple

Compuserve Information Manager

Services

Telephone Access Numbers

PHONES Access Numbers & Logon

Instructions United States and Canada

United States and Canada

CompuServe Network

Only 9600 Baud List

? List

List by:

State/Province

Area Code

File Edit Services Mail Special Window Help

Page 13: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 13

Heuristicas (cont.)

H2-3: Control y libertad del usuario

– “exits” para selecciones equivocadas, undo

– no forzar a pasos rigidos

Wizards

– debe responder al que antes de ir al siguiente

– para tareas no frecuentes

• (ejm. configurar el modem)

– no para tareas comunes

– bueno para los novatos

• tene 02 versiones (WinZip)

H2-3: Control y libertad del usuario

undo, reconstruir link al HP Donde estamos

Heuristicas (cont.)

H2-4: Consistencia y estandard

Heuristicas (cont.)

H2-5: Prevencion de errores

H2-6: Reconocimieno antes que re-llamar

– Hacer objetos, acciones y direcciones visibles y faciles de recuperación

MS Web Pub. Wiz.

Antes de conectarse

– pregunta por id & password

Cuando se conecta

– pregunta otra vez por id &

pw

Heuristicas (cont.)

H2-7: Flexibilidad y eficiencia en el uso

– aceladores para expertos (shortcuts)

– permitir a los usuarios abreviar acciones frecuentes (ejm. macros)

Ctrl + C

Heuristicas (cont.)

H2-8: Diseño estetico y minimalista

– No incluir informacion no importante en los dialogos

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 14

Heuristicas (cont.)

H2-9: Ayuda para que el usuario reconozca,

diagnostique y se recupere de errores

– mensajes de error con lenguaje sencillo

– indicar con precision el problema

– Sugerir una solucion

Heuristicas (cont.)

H2-10: Ayuda y documentación

– facil para buscar

– focalizado sobre las tareas del usuario

– lista concreta con los pasos a realizar

– no muy extenso

Fases de EH

1) Entrenamiento de pre-evaluacion

– dar a los evaluadores el conocimiento e información necesaria sobre el escenario

2) Evaluacion

– evaluación individual y luego agrupar los resultados

3) Clasificación de severidad

– determinar el grado de severidad de cada problema (prioridad)

4) Resumen

– discutir los resultados con el grupo de diseño

¿cómo desarrollar la evaluación?

Al menos en 02 pasos por cada evaluador

– primero dar un “feel” y objetivo del sistema

– segundo, focalizar sobre elementos especificos

Si el sistema es instale_use o los evaluadores son expertos,

no necesita asistencia

– caso contrario ayudar a los evaluadores con escenarios

Cada evaluador produce una lista de problemas

– explicar la referencia heuristica u otra información

– ser especifico y listar cada problema por separado

Ejemplos

No puede copiar informacion desde una ventana a

otra

– viola “Minimizar la carga en la memoria al usuario” (H1-3)

– solucion : permitir el copiado

Tipografia: usa mezcla de minusculas y mayusculas

en los formatos y fonts

– viola “Consistencia y estandard” (H2-4)

– solucion: un formato simple para toda la interfaz

¿cómo desarrollar la evaluación?

¿Porque listados por cada violación?

– Riesgo de repetir aspectos problemáticos

– puede no ser fácil solucionar todos los problemas

donde los problemas pueden ser encontrados

– en un solo lugar del IU

– 02 o más lugares que necesitan ser comparados

– problemas con estructuras generales de IU

Page 15: C11 evaluacion heuristica_diu

Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 15

Clasificación de severidad

Usado para distribuir los recursos a la solución de

los problemas

Estimar el esfuerzo necesario para una mayor

usabilidad

Combinación de

– frequencia

– impacto

– persistencia (una vez o repetitivo)

Debe ser calculado despues que todos los

evaluadores terminen

Debe ser hecho independiente

Clasificación de severidad (cont.)

0 - Difiere al conjunto de heurística

1 - problema cosmético

2 - problema de usabilidad mínimo

3 - problema de usabilidad mayor; importante para

solucionarlo

4 - Usabilidad catostrófica; obligatorio su solución

Factores de severidad

Frecuencia.

– Raro o comun el problema

Impacto

– Cuando ocurre si es dificil recuperarse

Persistencia

– Si el usuario repite el error.

Resumen

Realizado con los evaluadores, observadores, y los miembros de desarrollo

Discutir las caracteristicas general del IU

sugerir mejoras potenciales para mejorar los problemas de

usabilidad

Desarrollar ratios de las cosas que son dificiles de solucionar

Hacer una sesión de tormenta de ideas

– crítico hasta finalizar la sesión

Ejemplos de clasificación de severidad

1. [H1-4 Consistencia] [Severidad 3][solución 0] La interfaz usa la palabra “guardar” en la primera pantalla para guardar un archivo del usuario, pero se usa las palabras “escribir el archivo” en la segunda pantalla. Los usuarios puede confundirse por esta diferencia en la terminología para la misma función.

EH vs. Prueba del Usuario

EH es mucho más rápido

– 1-2 horas por cada evaluador vs. Dias-semanas

EH no requiere interpretar las acciones del usuario

La prueba del usuario es mucho mas detallada (por

definición)

– toma en cuenta los usuarios actuales y sus tareas

– EH puede perder problemas y encontras “falsos

problemas”

Es bueno alternar entre EH y prueba del usuario

– Encontrar diferentes problemas

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Diseño de Interfaces de Usuarios

Diaz Muñante Jorge 16

Resultado de usar EH

Disminución: ratio costo-beneficio de 48 [Nielsen94]

– cost puede ser $10,500 para un beneficio de $500,000

– valor de cada problema ~15K (Nielsen & Landauer)

– ¿cómo llegamos a calcular este valor?

• En-casa -> productividad; abrir el negocio -> ventas

Correlacion entre la severidad y el hallazgo de

problemas HE

Resultados de usar EH (cont.)

Un solo evaluador restringe a pobre resultado

– solo puede encontrar el 35% de problemas usabilidad

– 5 evaluadores encuentran ~ 75% de problemas de usabilidad

– ¿por qué no más evaluadores? 10? 20?

• Adicionar evaluadores es mayor costo

• muchos evaluadores no implica que encuentren mucho mas

problemas

Retorno decreciente

Encontrar problemas Costo/beneficio

Gráfico para un ejemplo específico

Resumen

EH es un método barato

Los evaluadores revisan la IU

Tarea ¿qué no se cumple con las heurísticas?

Combinar la busqueda entre 03 a 5 evaluadores

Tener evaluadores con clasificación de errores independientes

Discutir los problemas con el grupo de diseño

Alternar con pruebas del usuario