c11 evaluacion heuristica_diu
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Diseño de Interfaces de Usuarios
Diaz Muñante Jorge 1
Metodos de Evaluacion
Diseño de Interfaces
de Usuarios
Ciclo 2012-1
Profesor:
Diaz Muñante Jorge
10/06/2012
Evaluación Heurística (EH)
Profesor: Jorge Diaz Muñante
Diseño
Prototipo
Evaluar
Analisis de Tareas escenarios sketching
low-fi papel
Prueba low-fi … Hoy EH
Diseño Iterativo ¿qué es heuristica?
ANSI/IEEE Std 100-1984, trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la
resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final.
Evaluación Heurística
Desarrollado por Jakob Nielsen
Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseño de IU
Conjunto pequeño de evaluadores de IU (3-5)
– Revision independiente para verificar el cumplimiento de
los principios de usabilidad (“heuristica”)
– Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentes
problemas
– Los evaluadores solo se comunican despues de la
evaluación
Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketches
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¿por qué diferentes evaluadores?
Un evaluador no encuentra todos los
problemas
Buenos evaluadores
encuentra los faciles y
dificiles
Proceso de la EH
Evaluadores observan la IU varias veces
– revisión de varios elementos de diálogo
– compara con la lista de principios de usabilidad
– considera otros principios/resultados que influyen
Principios de usabilidad
– Heurísticas de Nielsen (10)
• Primer Set ( 1990) Segundo Set (1994)
– Lista suplementaria de categorías específicas
• Competencia del análisis y pruebas del usuario de productos
existentes
Usar las violaciones para redefinir o fijar los problemas
Diferencia con la Ingeniería de Usabilidad
Barato
– No se necesita laboratorios o equipos especializados
Rapido
– a lo mas en un 01 dia
– Una prueba de usabilidad estándar puede durar unas
semanas
Facil de usar
– puede ser aprendido en 2 - 4 horas
Heuristicas (original)
H1-1: Diálogo simple y natural
H1-2: Hable en el lenguaje
del usuario
H1-3: Minimizar la carga de
memoria del usuario
H1-4: Consistencia
H1-5: Feedback o
retroalimentación
H1-6: Señalar claramente las salidas
H1-7: Abreviaturas (shortcuts)
H1-8: Preciso & mensajes de errores constructivos
H1-9: Prevenir errores
H1-10: Ayuda y documentación
H.1. Diálogo simple y natural
Cuanto más simple, mejor.
– Cada elemento es una cosa más a
• aprender
• saltarse cuando se busca un elemento concreto
• posiblemente mal entendido
Debe encajar de manera natural con la tarea del
usuario
– correspondencia elementos informáticos-mundo real
– minimizar la navegación por la interfaz.
H.1. Información justa
Presentar sólo la información que necesita el
usuario y no más
– en el momento que se necesite
– en el lugar que se necesite
La información que se necesita utilizar
conjuntamente debe presentarse agrupada
– como mínimo, debe aparecer en la misma pantalla
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H.1. Secuencia adecuada a las tareas
Los objetos de información se deben mostrar en la
secuencia en la que los usuarios hacen las cosas.
– No imponer secuencia salvo que sea necesario.
– Permitir al usuario controlar el diálogo
• para adaptar las tareas a sus preferencias
– Proponer una secuencia sugerida
• implícita: secuencia de campos mostrados verticalmente
• explícita:secuencia de cajas que se recomienda en una ventana
H.1. Organización de la pantalla
Seguir los criterios de la percepción humana:
– Las cosas se perciben como una unidad si:
• están juntas
• están rodeadas por líneas o cajas
• se mueven o cambian a la vez
• se parecen con respecto a forma, color, tamaño o tipografía.
H.1. Organización de la pantalla
Cajas de diálogo con:
– opciones agrupadas dentro de la misma caja
– separadas mediante líneas o espacios en blanco
H.1.Organización de la pantalla
Cuidado al separar para evitar que elementos similares se consideren asociados a otros.
Saldo
S/ 10,000 S/ 2,000
¿cuál es el saldo?
¿ S/ 10,000 ó S/ 2,000?
H.1 Organización de la pantalla
Para atraer la atención del usuario
– TEXTO EN MAYÚSCULAS
• No hacerlo con mucha frecuencia
– Leer texto en mayúsculas es un 10% más lento que uno con mayúsculas
y minúsculas
– Objetos parpadeantes
• SÓLO EN CASOS MUY EXTREMOS
– porque es molesto y distrae mucho
H.1 Uso de colores en las pantallas
Otras recomendaciones con respecto al uso de
colores en pantallas:
– No recargarla en colores
• no más de 5 a 7 distintos.
• Gris claro y colores pastel mejor como fondos
– Asegúrate de que se puede usar la interfaz sin colores
• daltónicos, pantallas monocromo
– El color sólo para categorizar, diferenciar y resaltar
• No para dar información (especialmente cuantitativa)
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H.1. Menos es más (DSN:MEM)
“El rey Harald ordenó construir estos mausoleos en honor
de Gorm, su padre y Thyre, su madre, progenitores del
que conquistó por sí solo toda Dinamarca y Noruega e
hizo a los daneses cristianos: el rey Harald.”
[inscripción en una losa, S. X en Dinamarca]
¿Cuál es el mensaje?
DSN:MEM
Añadir info y campos de datos a una IU puede distraer de la información más importante.
– Normalmente se puede identificar la info importante
mediante un análisis adecuado de tareas.
• Hacer una pantalla sencilla con esa información
• Relegar la demás información a pantallas auxiliares
Cualquier información que se presente es algo
– que los usuarios tendrán que mirar
• reducirá su velocidad de trabajo (fracción de segs.)
Ejemplo de un Call Center
Antes
Una aplicacion original tenia 18
pantallas.
Despues
80% de llamadas pueden ser
respondidas en una sola pantalla
Ejemplo de una Empresa de RRHH
Los usuarios tenian problemas en
encontrar la informacion
Antes
La informacion clave ahora esta
en el Home Page
Despues
DSN:MEM
Evitar información innecesaria que ocupa espacio
de pantalla con:
– Logos de la empresa
• mejor al comienzo de la aplicación (además sirve de feedback al usuario)
– Número de la versión del sistema en uso
• mejor accesible a través del sistema de ayuda del sistema
DSN:MEM: Estilos de interacción alternativos
Reducir funcionalidad <> E.I. Alternativos
– teclado + manipulacíón directa + abreviaturas
Alternativas:
– El usuario debe ser capaz de decidir cuál es la mejor
– Para aprender:
• Mejor ver 1º el método general (luego ya aprenderán)
• los métodos alternativos más tarde
– asegurarse de que no confunden a los novatos
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2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)
My program gave me the message Rstrd Info. What does it mean?
That’s restricted information
Mi programa ha dado el mensaje “Info rstrgda”. ¿qué significa?
Eso es informacion restringida
But surely you can tell me!!!
No, no… Rsdrd Info stands for “Restricted
Information”
Pero estas segura que eso dice !!!
No, no ... Info rstrgda significa información restringida
Hmm… but what does it mean???
It means the program is too busy to let you
log on
Hum... Pero que significa !!!
Eso significa que el programa esta muy ocupado .. Y no puedes ingresar
Ok, I’ll take a coffee
Ok, voy a tomar un trago
2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)
La terminología se debe basar en el lenguaje del
usuario (nunca del sistema)
Usar la lengua (idioma) del usuario. Utilizar
elementos no verbales como los iconos
– no usar palabras poco frecuentes
– si los usuarios tienen terminología especializada, se usa
(mejor palabrás específicas y sin ambigüedad).
– Desde la perspectiva del usuario.
HLU: ¿Cómo conseguir HLU?
¿Preguntar a los usuarios?
– El desacuerdo verbal garantiza fracaso
• Experimento[Furnas et al, 1987]
Dejar que los usuarios voten entre una serie de
posibilidades
– Experimento de [Bloom, 1988]
HLU: Otras maneras
El computador admite sinónimos
Permitir uso de alias
– creados por el usuario
– creados por el sistema [Furnas, 1985]
HLU:CYM: Metáforas
Establecen correspondencia entre:
– el sistema informático
– un sistema de referencia conocido por los usuarios
También pueden confundir a los usuarios
– Máquina de escribir y Procesador de textos
– Papelera de reciclaje y borrar archivos
HLU:CYM: Problemas
Cuidado de no implicar más de lo que se pretende
de manera inadvertida.
– La metáfora debe ser un modelo más simple de un modelo más detallado del sistema y no una representación directa
del mismo.
Cuidado a la hora de internacionalizar la interfaz
– No todas las cosas significan lo mismo en distintas
culturas.
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HLU 3 Minimizar la carga de memoria del usuario (MCM)
Computadora es buena:
– recordar grandes cantidades de datos con mucha
precisión
– manejan y cuentan
cantidades físicas
– comportarse de igual manera
incluso sobre grandes espacios de tiempo
– etc.
Personas buenas en:
– reconocer elementos que se les muestran
incluso con ruido de
fondo
– detectar eventos
inusuales y/o
inesperados
– adaptar la respuesta
física a los cambios de
situación.
MCM: ¿Cómo MCM?
Mostrar elementos de diálogo a los usuarios
– Permitirles elegir entre los ítems generados
– Permitirles editar los ítems generados
– MENÚS
Visibilidad
– Mostrar los objetos de interés para el usuario
– ¡OJO! Mostrar demasiados objetos y atributos va en contra
del principio menos es más
MCM: ¿Cómo MCM?
Introducción de datos:
– Describir el formato requerido
– Dar un ejemplo de entrada de datos legal
– Dar un valor por defecto
– Recordar rangos de entrada y unidades de medida
Entrar fecha: (dd-MMM-aaaa, por. Ej. 08-jun-2012):
Margen izquierdo: 10 puntos [0-128]
MCM
Dar formatos en los datos de ingresos. A través de un “Ejemplo” o o datos por omisión
MCM
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MCM 4 Consistencia
Uno de los principios más básicos
Si un usuario sabe que una acción siempre tiene
el mismo efecto se sentirá:
– más confiado a la hora de utilizar el sistema
– más animado a la hora de probar el sistema mediante
exploración
porque tiene parte del conocimiento necesario
para operar con nuevas partes del sistema.
Consistencia en el diseño de la interfaz
Misma información misma posición y mismo
formato en la pantallla y en las cajas de diálogo
Seguir un estándar de diseño de interfaz
– cómo indicar que hay disponible un menú emergente (pop-
up)
– tipo de letra a utilizar (fuente y tamaño)
– Dejan muchos grados de libertad a los diseñadores
5 Feedback (FB)
Informar al usuario de:
– qué se está haciendo
– cómo se interpreta la entrada que aporta el usuario
>Bajando!
¿qué
pasa? > Bajando
Tomará 5 minutos...
Tiempo
para el
cafe.
No espere que ocurre un error
FB: ¿Cómo?
Refrasear la entrada proporcionada al usuario
Hacer la operación y no decir nada
– “Archivo a grabar ya existe”
– o
Mejor ¡¡
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Una mas reciente FB: Grados de persistencia
Corta
– El mensaje es relevante mientras ocurre un suceso. El mensaje debe desaparecer una vez que el evento deja de
existir.
Intermedia
– El usuario debe ser consciente del mensaje enviado. Se
hace que el usuario reconozca haberlo leído.
Larga:
– Se convierte en una parte permanente de la interfaz
FB: Tiempo de respuesta (TR)
El Feedback es importante cuando el sistema tiene
largos tiempos de respuesta
[Miller, 1968; Card et al., 1991] Límites en los
tiempos de respuesta de acuerdo con la actitud
cognitiva del usuario:
– 0,1 segundos
– 1,0 segundos
– 10,0 segundos
FB:TR: 0,1 segundos
00,1 segundos:
– límite para que el usuario perciba que el sistema está reaccionando instantáneamente.
– No es necesario ningún tipo de feedback.
– Basta con mostrar los resultados
FB:TR: 1,0 segundos
01,0 segundos:
– límite aproximado para que el flujo de pensamiento no se interrumpa aunque se perciba retraso
– No suele ser necesario ningún tipo de feedback (entre 0,1
y 10 segundos)
– El usuario pierde la sensación de que está operando
directamente con los datos.
FB:TR: 10 segundos
10,0 segundos:
– límite aproximado de mantenimiento de la atención del usuario sobre el diálogo
– Si es superior, el usuario querrá hacer otras tareas
mientras espera a que el computador termine.
– El feedback debe indicar cuándo se espera finalizar la
tarea
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FB:TR: Variable
Variable:
– indicar cuánto tiempo se necesita para acabar la tarea
– así el usuario sabe a qué atenerse
cancel
Contacting host (10-60 seconds)
FB:TR: ¿Cuándo dar feedback? ¿de qué tipo?
En los casos en los que el computador no puede
proporcionar una respuesta inmediata.
Si TR > 10 segs ofrecer un indicador de progreso
– indican al usuario que no se ha producido fallo en el
sistema (no se ha quedado colgado)
– indican aproximadamente cuánto tiempo tiene que esperar
el usuario
– proporciona al usuario algo a lo que mirar
FB FB
Drawing Board LT
Varios archivos se estan
copiando, la retroalimentación es archivo por archivo
FB:TR: No se puede estimar duración
indicar cantidad de trabajo que se está realizando
indicar, al menos, que se está trabajando
Si 2<TR<10
– no usar indicador de progreso
– utilizar cambios en los cursores
– cifras que cambian en una parte de la pantalla
FB: Fallos del sistema (FS)
Dar feedback informativo
Nunca dejar de responder sin un mensaje
Hacer que los sistemas tengan una degradación
graciosa
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6 Señalizar la salida (SLS)
El usuario controla los diálogos si, en cualquier
momento, tiene una puerta que signifique
interrumpir el proceso actual
– En procesos en los que el TR>10
Otra manera: funcionalidad de DESHACER
Responder a acciones del usuario antes que a los
procesos largos
Las salidas SIEMPRE VISIBLES
SLS
¿cómo salgo
de esto?
Tiene 20 segundos para completarlo
“Cancelar” (para dialogos que esperan un ingreso) “Deshacer” (permite regresar a un estado previo)
“interrumpir” (especialmente para operacione largas)
“Salir” (para liberar el programa en cualquier momento)
“Omisión” (Para recuperar opciones pre-establecidas)
7 Abreviaturas (ABR)
Para operaciones frecuentes de usuarios
experimentados
– con teclas de función
– con teclas especiales (CTRL, ALT, WINDOWS)
– con operaciones del ratón (ejm. doble click)
ABR: input con adelanto
No es abreviatura
– El usuario tiene que escribir completamente la entrada
– permite no atender a todos los elementos de diálogo
Se puede usar en interfaces telefónicas
– interrumpir la lista de opciones que se ofrecen
También en IGUs - click con adelanto
¡OJO! Peligrosos si se permiten en cualquier
circunstancia
ABR: Historia de la interacción
Los usuarios deben poder reutilizar la historia de la
interacción.
– Opciones de menú con los últimos comandos
– Repetir el último comando de búsqueda
– Visualización de los últimos estados (en IGUs)
Otras abreviaturas
– últimos archivos abiertos
– abrir archivos que suelen abrirse conjuntamente
• más complicados de conseguir
ABR: Valores por defecto
Son abreviaturas
– es más rápido reconocer un valor por defecto y aceptarlo que especificar un valor o una opción
– Pueden estar ocultos en una pantalla opcional por si el
ususario necesita modificarlos
Ayudan a conocer el sistema
– reducen el número de acciones de los usuarios
– dan indicación del tipo de valores que se pueden
especificar de manera legal
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8 Mensajes de error [ERR]
Las situaciones de error son críticas porque:
– representan situaciones en las que el usuario tiene problemas y es posible que no pueda usar el sistema para
conseguir el objetivo deseado
– son oportunidades del usuario para comprender mejor el
sistema ya que motivan al usuario a prestar atención a los
contenidos de los mensajes porque es el computador el
que tiene el conocimiento de en qué consiste el sistema
ERR: Recomendaciones de uso de los mensajes
Lenguaje claro y sin oscuros códigos
Deben ser precisos (no vagos ni generales)
Ayudar de manera constructiva a resolver el problema
Mensajes educados y no intimidatorios
– No echar la culpa al usuario
– refrasear y hacer que el computador asuma la culpa (como realmente está ocurriendo, porque la interfaz tendría que haber sido diseñada para que no se produjera dicho error).
ERR
¿cuál es el “error 15762”?
Ha ocurrido error 15762
ERR: Recuperación de los errores
Resolver los problemas ocasionados por una interacción errónea
– Deshacer
– Editar y relanzar comandos anteriores
Mensajes de múltiples niveles
– Mensajes más cortos y más rápidos de leer
– Con acceso a una descripción más detallada [técnica] del error que se ha producido
– Normalmente 2 niveles [teóricamente podría haber n, y navegar entre ellos en un hipertexto]
9 Prevenir errores [PE]
Mejor que proporcionar mensajes de error es evitar
las situaciones de error.
– Teclear algo =>posibles errores tipográficos
¿Cómo conocer las situaciones de error?
– Evaluación de la interfaz y los usuarios
– Mediante un sistema que apunte los errores cometidos
OBJETIVO: reducir la frecuencia de los errores
– sobre todo los que tienen consecuencias serias
10 Ayuda y documentación [AYD]
Mejor que el sistema no haga necesaria la utilización de la ayuda o documentación.
Documentación:
– Para que los usuarios alcancen más habilidad
Hecho: ¡Los usuarios no leen los manuales!
– Sólo en situaciónes de pánico y necesitan ayuda inmediata
Por tanto: DOCUMENTACIÓN ON-LINE
Volume 2
DIU
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AYD: Uso de la documentación
Los usuarios atraviesan tres estados cuando
interactúan con manuales y sistemas de ayuda:
– Buscar. Localizar la información relevante para una necesidad específica.
– Entender la información.
– Aplicar el procedimiento tal y como se describe en la
documentación.
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Segunda
categorización heurística
Heuristicas (revisado)
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
– Mantener al usuario informado acerca de lo que esta ocurriendo
– ejemplo: prestar atencion al tiempo de respuesta
• 0.1 sec: no se requiere indicadores especiales
• 1.0 sec: el usuario tiende a perder la hilación
• 10 sec: max. duracion de atencion del usuario
• para demoras mayores, use barras de progreso con
porcentaje de realizacion
searching database for matches
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
MS Windows: Buscar
No estima el tiempo
IE: descarga
Mejor feedback
Heuristicas (cont.)
Ejemplo errado: Mac desktop
– Arrastrar el disco al basurero
• sera borrado, no arrojado
H2-2: Empatar el mundo real y el sistema
– hable en el lenguaje del usuario
– Lectura de izq a der y de arriba abajo
– Cosas con proximidad física normalmente
están relacionadas entre sí
– Cosas de mayor tamaño normalmente son
más importantes
Dialogo simple
Compuserve Information Manager
Services
Telephone Access Numbers
PHONES Access Numbers & Logon
Instructions United States and Canada
United States and Canada
CompuServe Network
Only 9600 Baud List
? List
List by:
State/Province
Area Code
File Edit Services Mail Special Window Help
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Heuristicas (cont.)
H2-3: Control y libertad del usuario
– “exits” para selecciones equivocadas, undo
– no forzar a pasos rigidos
Wizards
– debe responder al que antes de ir al siguiente
– para tareas no frecuentes
• (ejm. configurar el modem)
– no para tareas comunes
– bueno para los novatos
• tene 02 versiones (WinZip)
H2-3: Control y libertad del usuario
undo, reconstruir link al HP Donde estamos
Heuristicas (cont.)
H2-4: Consistencia y estandard
Heuristicas (cont.)
H2-5: Prevencion de errores
H2-6: Reconocimieno antes que re-llamar
– Hacer objetos, acciones y direcciones visibles y faciles de recuperación
MS Web Pub. Wiz.
Antes de conectarse
– pregunta por id & password
Cuando se conecta
– pregunta otra vez por id &
pw
Heuristicas (cont.)
H2-7: Flexibilidad y eficiencia en el uso
– aceladores para expertos (shortcuts)
– permitir a los usuarios abreviar acciones frecuentes (ejm. macros)
Ctrl + C
Heuristicas (cont.)
H2-8: Diseño estetico y minimalista
– No incluir informacion no importante en los dialogos
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Heuristicas (cont.)
H2-9: Ayuda para que el usuario reconozca,
diagnostique y se recupere de errores
– mensajes de error con lenguaje sencillo
– indicar con precision el problema
– Sugerir una solucion
Heuristicas (cont.)
H2-10: Ayuda y documentación
– facil para buscar
– focalizado sobre las tareas del usuario
– lista concreta con los pasos a realizar
– no muy extenso
Fases de EH
1) Entrenamiento de pre-evaluacion
– dar a los evaluadores el conocimiento e información necesaria sobre el escenario
2) Evaluacion
– evaluación individual y luego agrupar los resultados
3) Clasificación de severidad
– determinar el grado de severidad de cada problema (prioridad)
4) Resumen
– discutir los resultados con el grupo de diseño
¿cómo desarrollar la evaluación?
Al menos en 02 pasos por cada evaluador
– primero dar un “feel” y objetivo del sistema
– segundo, focalizar sobre elementos especificos
Si el sistema es instale_use o los evaluadores son expertos,
no necesita asistencia
– caso contrario ayudar a los evaluadores con escenarios
Cada evaluador produce una lista de problemas
– explicar la referencia heuristica u otra información
– ser especifico y listar cada problema por separado
Ejemplos
No puede copiar informacion desde una ventana a
otra
– viola “Minimizar la carga en la memoria al usuario” (H1-3)
– solucion : permitir el copiado
Tipografia: usa mezcla de minusculas y mayusculas
en los formatos y fonts
– viola “Consistencia y estandard” (H2-4)
– solucion: un formato simple para toda la interfaz
¿cómo desarrollar la evaluación?
¿Porque listados por cada violación?
– Riesgo de repetir aspectos problemáticos
– puede no ser fácil solucionar todos los problemas
donde los problemas pueden ser encontrados
– en un solo lugar del IU
– 02 o más lugares que necesitan ser comparados
– problemas con estructuras generales de IU
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Clasificación de severidad
Usado para distribuir los recursos a la solución de
los problemas
Estimar el esfuerzo necesario para una mayor
usabilidad
Combinación de
– frequencia
– impacto
– persistencia (una vez o repetitivo)
Debe ser calculado despues que todos los
evaluadores terminen
Debe ser hecho independiente
Clasificación de severidad (cont.)
0 - Difiere al conjunto de heurística
1 - problema cosmético
2 - problema de usabilidad mínimo
3 - problema de usabilidad mayor; importante para
solucionarlo
4 - Usabilidad catostrófica; obligatorio su solución
Factores de severidad
Frecuencia.
– Raro o comun el problema
Impacto
– Cuando ocurre si es dificil recuperarse
Persistencia
– Si el usuario repite el error.
Resumen
Realizado con los evaluadores, observadores, y los miembros de desarrollo
Discutir las caracteristicas general del IU
sugerir mejoras potenciales para mejorar los problemas de
usabilidad
Desarrollar ratios de las cosas que son dificiles de solucionar
Hacer una sesión de tormenta de ideas
– crítico hasta finalizar la sesión
Ejemplos de clasificación de severidad
1. [H1-4 Consistencia] [Severidad 3][solución 0] La interfaz usa la palabra “guardar” en la primera pantalla para guardar un archivo del usuario, pero se usa las palabras “escribir el archivo” en la segunda pantalla. Los usuarios puede confundirse por esta diferencia en la terminología para la misma función.
EH vs. Prueba del Usuario
EH es mucho más rápido
– 1-2 horas por cada evaluador vs. Dias-semanas
EH no requiere interpretar las acciones del usuario
La prueba del usuario es mucho mas detallada (por
definición)
– toma en cuenta los usuarios actuales y sus tareas
– EH puede perder problemas y encontras “falsos
problemas”
Es bueno alternar entre EH y prueba del usuario
– Encontrar diferentes problemas
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Resultado de usar EH
Disminución: ratio costo-beneficio de 48 [Nielsen94]
– cost puede ser $10,500 para un beneficio de $500,000
– valor de cada problema ~15K (Nielsen & Landauer)
– ¿cómo llegamos a calcular este valor?
• En-casa -> productividad; abrir el negocio -> ventas
Correlacion entre la severidad y el hallazgo de
problemas HE
Resultados de usar EH (cont.)
Un solo evaluador restringe a pobre resultado
– solo puede encontrar el 35% de problemas usabilidad
– 5 evaluadores encuentran ~ 75% de problemas de usabilidad
– ¿por qué no más evaluadores? 10? 20?
• Adicionar evaluadores es mayor costo
• muchos evaluadores no implica que encuentren mucho mas
problemas
Retorno decreciente
Encontrar problemas Costo/beneficio
Gráfico para un ejemplo específico
Resumen
EH es un método barato
Los evaluadores revisan la IU
Tarea ¿qué no se cumple con las heurísticas?
Combinar la busqueda entre 03 a 5 evaluadores
Tener evaluadores con clasificación de errores independientes
Discutir los problemas con el grupo de diseño
Alternar con pruebas del usuario