c11 evaluacion heuristica diu modo de compatibilidad (7)
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Diseo de Interfaces de Usuarios
Diaz Muante Jorge
Metodos de Evaluacion
Diseo de Interfacesde Usuarios
Ciclo 2016-1
Profesor:
Diaz Muante Jorge
11/06/2016
Evaluacin Heurstica (EH)
Profesor: Jorge Diaz Muante
Diseo
Prototipo
Evaluar
Analisis de Tareasescenariossketching
low-fipapel
Prueba low-fi Hoy EH
Diseo Iterativo qu es heuristica?
ANSI/IEEE Std 100-1984, t rata de mtodos o algoritmos exploratorios durante laresolucin de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la
evaluacin del progreso logrado en la bsqueda de un resultado final.
Evaluacin Heurstica
Desarrollado por Jakob Nielsen
Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseo de IU
Conjunto pequeo de evaluadores de IU (3-5)
Revision independiente para verificar el cumplimiento delos principios de usabilidad (heuristica)
Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentesproblemas
Los evaluadores solo se comunican despues de laevaluacin
Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketches
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Diseo de Interfaces de Usuarios
Diaz Muante Jorge
por qu diferentes evaluadores?
Un evaluador noencuentra todos losproblemas
Buenos evaluadoresencuentra los faciles ydificiles
Proceso de la EH
Evaluadores observan la IU varias veces
revisin de varios elementos de dilogo
compara con la lista de principios de usabilidad
considera otros principios/resultados que influyen
Principios de usabilidad
Heursticas de Nielsen (10)
Primer Set ( 1990) Segundo Set (1994)
Lista suplementaria de categoras especficas
Competencia del anlisis y pruebas del usuario de productosexistentes
Usar las violaciones para redefinir o fijar los problemas
Diferencia con la Ingeniera de Usabilidad
Barato
No se necesita laboratorios o equipos especializados
Rapido
a lo mas en un 01 dia
Una prueba de usabilidad estndar puede durar unassemanas
Facil de usar
puede ser aprendido en 2 - 4 horas
Heuristicas (original)
H1-1: Dilogo simple ynatural
H1-2: Hable en el lenguajedel usuario
H1-3: Minimizar la carga dememoria del usuario
H1-4: Consistencia
H1-5: Feedback oretroalimentacin
H1-6: Sealar claramentelas salidas
H1-7: Abreviaturas(shortcuts)
H1-8: Preciso & mensajesde errores constructivos
H1-9: Prevenir errores
H1-10: Ayuda ydocumentacin
H.1. Dilogo simple y natural
Cuanto ms simple, mejor.
Cada elemento es una cosa ms a
aprender
saltarse cuando se busca un elemento
concreto posiblemente mal entendido
Debe encajar de manera natural conla tarea del usuario
correspondencia elementos informticos-mundo real
minimizar la navegacin por la interfaz.
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Diseo de Interfaces de Usuarios
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H.1. Informacin justa
Presentar slo la informacin que necesita elusuario y no ms
en el momento que se necesite
en el lugar que se necesite
La informacin que se necesita utilizarconjuntamente debe presentarse agrupada
como mnimo, debe aparecer en la misma pantalla
H.1. Secuencia adecuada a las tareas
Los objetos de informacin se deben mostrar en lasecuencia en la que los usuarios hacen las cosas.
No imponer secuencia salvo que sea necesario.
Permitir al usuario controlar el dilogo
para adaptar las tareas a sus preferencias
Proponer una secuencia sugerida
implcita: secuencia de campos mostrados verticalmente
explcita:secuencia de cajas que se recomienda en una ventana
cual IU a la fama o la vergenza? H.1. Organizacin de la pantalla
Seguir los criterios de la percepcin humana:
Las cosas se perciben como una unidad si:
estn juntas
estn rodeadas por lneas o cajas
se mueven o cambian a la vez
se parecen con respecto a forma, color, tamao o tipografa.
H.1. Organizacin de la pantalla
Cajas de dilogo con:
opciones agrupadas dentro de la misma caja
separadas mediante lneas o espacios en blanco
H.1.Organizacin de la pantalla
Cuidado al separar para evitar queelementos similares se consideren asociadosa otros.
Saldo
S/ 10,000 S/ 2,000
cul es el saldo?
S/ 10,000 S/ 2,000?
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H.1 Organizacin de la pantalla
Hacer destacar los elementos de dilogo ms importantes
una rea pequea rodeada por lneas destaca
mediante colores ms oscuros cambiando la fuente de la letra (negrita, itlica)
cambiando el tamao de los objetos
los ms grandes destacan ms
Presentar los elementos segn el orden de lectura habitual
H.1 Organizacin de la pantalla
Para atraer la atencin del usuario
TEXTO EN MAYSCULAS No hacerlo con mucha frecuencia Leer texto en maysculas es un 10% ms lento que uno con maysculas
y minsculas
Objetos parpadeantes
SLO EN CASOS MUY EXTREMOS
porque es molesto y distrae mucho
H.1 Uso de colores en las pantallas
Otras recomendaciones con respecto aluso de colores en pantallas:
No recargarla en colores
no ms de 5 a 7 distintos.
Gris claro y colores pastel mejor comofondos
Asegrate de que se puede usar lainterfaz sin colores
daltnicos, pantallas monocromo
El color slo para categorizar, diferenciar yresaltar
No para dar informacin (especialmentecuantitativa)
H.1. Menos es ms (DSN:MEM)
El rey Harald orden construir estos mausoleos en honor
de Gorm, su padre y Thyre, su madre, progenitores del
que conquist por s solo toda Dinamarca y Noruega e
hizo a los daneses cristianos: el rey Harald.
[inscripcin en una losa, S. X en Dinamarca]
Cul es el mensaje?
DSN:MEM
Aadir info y campos de datos a una IU puede distraer de lainformacin ms importante.
Normalmente se puede identificar la info importantemediante un anlisis adecuado de tareas.
Hacer una pantalla sencilla con esa informacin
Relegar la dems informacin a pantallas auxiliares
Cualquier informacin que se presente es algo
que los usuarios tendrn que mirar
reducir su velocidad de trabajo (fraccin de segs.)
Ejemplo de un Call Center
Antes
Una aplicacion original tenia 18pantallas.
Despues
80% de llamadas pueden serrespondidas en una sola pantalla
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Ejemplo de una Empresa de RRHH
Los usuarios tenian problemas enencontrar la informacion
Antes
La informacion clave ahora estaen el Home Page
Despues
DSN:MEM
Evitar informacin innecesaria que ocupa espaciode pantalla con:
Logos de la empresa
mejor al comienzo de la aplicacin (adems sirve de feedback alusuario)
Nmero de la versin del sistema en uso
mejor accesible a travs del sistema de ayuda del sistema
DSN:MEMCorreo electrnico/news
Received: from scsx01.sc.ehu.es ([email protected] [158.227.150.40]) by
scox01.sc.ehu.es (8.9.3/8.9.1) with ESMTP id PAA14363 for
; Fri, 19 Nov 1999 15:43:59 +0100 (MET)
Received: from chico.rediris.es (chico.rediris.es [130.206.1.3]) by scsx01.sc.ehu.es
(8.9.3/8.9.1) with ESMTP id PAA21528 for ; Fri,
19 Nov 1999 15:43:57 +0100 (MET)
Message-ID:
Received: from chico.rediris.es (130.206.1.3) by chico.rediris.es (LSMTP for Solaris
v1.1b) with SMTP id ; Fri, 19 Nov 1999
15:43:56 +0100
Date: Fri, 19 Nov 1999 09:43:15 -0500
Reply-To: Dan Resler
Sender: SIGCSE Member Forum [contina]
From: Dan Resler
Subject: VisualAge for Java?
Status: U
DSN:MEM:Funcionalidad y Estilos de Interaccin
Muchas opciones para satisfacer a todos
Cada nueva opcin del sistema
una cosa ms a aprender
posiblemente a usar errneamente
hacer crecer el manual
ms intimidatorio
ms difcil hacer bsquedas en l
Introducir una frmula en hoja de clculo
HC1: 2,9 segundos HC2: 4,6 segundos
DSN:MEM: Estilos de interaccin alternativos
Reducir funcionalidad E.I. Alternativos
teclado + manipulacn directa + abreviaturas
Alternativas:
El usuario debe ser capaz de decidir cul es la mejor
Para aprender:
Mejor ver 1 el mtodo general (luego ya aprendern)
los mtodos alternativos ms tarde
asegurarse de que no confunden a los novatos
DSN:MEM: Ciclo de aprendizaje
Sistemas comunmente: Novato + experto
Si hay niveles de complejidad: Ciclo de aprendizaje(training wheel)
limitar funcionalidad para novatos Experimento con ciclo de aprendizaje (escribir una texto largo):
SIN CA: 116 minutos
CON CA: 92 minutos
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2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)
My program gave me themessage strd !nfo"#hat does it mean$
That%srestrictedinformation
Mi programa ha dado elmensaje Info rstrgda.qu significa?
Eso esinformacionrestringida
&ut surely you cantell me'''
(o) no sdrd !nfostands for *estricted
!nformation+
Pero estas seguraque eso dice !!!
o no ... Info rstrgdasignifica informaci"n
restringida
Hmm but whatdoes it mean$$$
!t means the programis too busy to let you
log on
#um... Pero quesignifica !!!
Eso significa que elprograma esta mu$ocupado .. % nopuedes ingresar
,k) !%ll take acoffee
&' (o$ a tomar untrago
2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)
La terminologa se debe basar en el lenguaje delusuario (nunca del sistema)
Usar la lengua (idioma) del usuario. Utilizarelementos no verbales como los iconos
no usar palabras poco frecuentes
si los usuarios tienen terminologa especializada, se usa(mejor palabrs especficas y sin ambigedad).
Desde la perspectiva del usuario.
HLU
No forzar convenciones en los nombres de objetosque usa el usuario
los nombres deben ser tan largos como se desee
no truncar sin antes avisar al usuario y dar la posibilidad de ajustarsea los lmites
HLU: Cmo conseguir HLU?
Preguntar a los usuarios?
El desacuerdo verbal garantiza fracaso
Experimento[Furnas et al, 1987]
Dejar que los usuarios voten entre una serie deposibilidades
Experimento de [Bloom, 1988]
HLU: Otras maneras
El computador admite sinnimos
Permitir uso de alias
creados por el usuario
creados por el sistema [Furnas, 1985]
HLU: Correspondencias y Metforas
Se necesita establecer una correspondencia entre:
Elementos de la pantalla
Modelo conceptual del usuario de la informacinNo es sencillo.
La tierra un mapa del mundo?
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HLU:CYM: Cmo?
Analizar las tareas
comprender el conocimiento del usuariocomprender el dominio donde va a trabajar
Hablar con los usuarios
Observar a los usuarios
HLU:CYM: Cmo?
Pedirles listas y/o grupos conceptos del dominio.
Tcnicas: Memoria ordenada
Organizar tarjetas
Tasas de similaridad de pares de conceptos
Resultados:
utilizados directamente
interpretados a travs de anlisis estadstico (progs)
HLU:CYM: Metforas
Establecen correspondencia entre:
el sistema informtico
un sistema de referencia conocido por los usuarios
Tambin pueden confundir a los usuarios
Mquina de escribir y Procesador de textos
Papelera de reciclaje y borrar archivos
HLU:CYM: Problemas
Cuidado de no implicar ms de lo que se pretendede manera inadvertida.
La metfora debe ser un modelo ms simple de un modeloms detallado del sistema y no una representacin directadel mismo.
Cuidado a la hora de internacionalizar la interfaz
No todas las cosas significan lo mismo en distintasculturas.
HLU 3 Minimizar la carga de memoria del usuario (MCM)
Computadora es buena:
recordar grandes cantidadesde datos con mucha
precisin manejan y cuentan
cantidades fsicas
comportarse de igual maneraincluso sobre grandesespacios de tiempo
etc.
Personas buenas en:
reconocer elementosque se les muestran
incluso con ruido defondo
detectar eventosinusuales y/oinesperados
adaptar la respuestafsica a los cambios desituacin.
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MCM: Cmo MCM?
Mostrar elementos de dilogo a los usuarios
Permitirles elegir entre los tems generados Permitirles editar los tems generados
MENS
Visibilidad
Mostrar los objetos de inters para el usuario
OJO! Mostrar demasiados objetos y atributos va en contradel principio menos es ms
MCM: Cmo MCM?
Introduccin de datos:
Describir el formato requerido Dar un ejemplo de entrada de datos legal
Dar un valor por defecto
Recordar rangos de entrada y unidades de medida
Entrar fecha: (dd-MMM-aaaa, por. Ej. 10-jun-2016):
Margen izquierdo: 10 puntos [0-128]
MCM
)ar formatos en los datos de ingresos.* tra(s de un Ejemplo o o datos por omisi"n
MCM: Cmo MCM?
Usar Gua de estilo:
Basarse en un nmero de reglas que se aplican en toda lainterfaz
nmero pequeo.
si es grande se convierte en un problema comprobarlas todas
si no hay reglas el usuario no puede establecer patrones decomportamiento comn en los elementos de la interfaz
Usar comandos genricos:
soportan la transferencia de aprendizaje entre distintasaplicaciones
MCM: Comandos genricos
No tienen por qucomportarse de la mismamanera en todos los casos
Es necesario determinarQU hace que los usuariossientan de manera naturalque es el mismo comando.(Look & Feel)
AAAAAAAAAA
BBBBBBBBBB
AAAAAAAAAA
CCCCCCCCCC
BBBBBBBBBB
PASTE PASTE
MCM
-
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MCM 4 Consistencia
Uno de los principios msbsicos
Si un usuario sabe que una
accin siempre tiene el mismoefecto se sentir:
ms confiado a la hora de utilizar elsistema
ms animado a la hora de probar elsistema mediante exploracin
porque tiene parte delconocimiento necesario paraoperar con nuevas partes delsistema.
Heuristicas (cont.)
H2-4: Consistencia y estandard
Consistencia en el diseo de la interfaz
Misma informacin misma posicin y mismoformato en la pantallla y en las cajas de dilogo
Seguir un estndar de diseo de interfaz
cmo indicar que hay disponible un men emergente (pop-up)
tipo de letra a utilizar (fuente y tamao)
Dejan muchos grados de libertad a los diseadores
5 Feedback (FB)
Informar al usuario de:
qu se est haciendo
cmo se interpreta la entrada que aporta el usuario
>Bajando!qupasa?
> BajandoTomar 5minutos...
Tiempopara elcafe.
o espere que ocurreun error
FB: Cmo?
Refrasear la entrada proporcionada al usuario
Hacer la operacin y no decir nada
Archivo a grabar ya existe
o
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Mejor Una mas reciente
FB: Grados de persistencia
Corta
El mensaje es relevante mientras ocurre un suceso. Elmensaje debe desaparecer una vez que el evento deja deexistir.
Intermedia
El usuario debe ser consciente del mensaje enviado. Sehace que el usuario reconozca haberlo ledo.
Larga:
Se convierte en una parte permanente de la interfaz
FB: Tiempo de respuesta (TR)
El Feedback es importante cuando el sistema tienelargos tiempos de respuesta
[Miller, 1968; Card et al., 1991] Lmites en lostiempos de respuesta de acuerdo con la actitudcognitiva del usuario:
0.1 segundos
1.0 segundos
10.0 segundos
FB:TR: 0,1 segundos
0.1 segundos:
lmite para que el usuario perciba que el sistema estreaccionando instantneamente.
No es necesario ningn tipo de feedback. Basta con mostrar los resultados
FB:TR: 1,0 segundos
1.0 segundos:
lmite aproximado para que el flujo de pensamiento no seinterrumpa aunque se perciba retraso
No suele ser necesario ningn tipo de feedback (entre 0.1y 1.0 segundos)
El usuario pierde la sensacin de que est operandodirectamente con los datos.
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FB:TR: 10 segundos
10.0 segundos:
lmite aproximado de mantenimiento de la atencin delusuario sobre el dilogo
Si es superior, el usuario querr hacer otras tareasmientras espera a que el computador termine.
El feedback debe indicar cundo se espera finalizar latarea
FB:TR: Variable
Variable:
indicar cunto tiempo se necesita para acabar la tarea as el usuario sabe a qu atenerse
cancel
Contacting host (10-60 seconds)
FB:TR: Recomendacin
El tiempo de respuesta cuanto ms corto mejor.
Hay casos en los que hay que demorar para que el usuariopueda reaccionar.
La temporizacin basada en tiempo real y nodependiente de la velocidad del procesador.
Si se sustituye el computador por otro ms moderno, lainterfaz debera seguir siendo usable
FB:TR: Cundo dar feedback? de qu tipo?
En los casos en los que el computador no puedeproporcionar una respuesta inmediata.
Si TR > 10 segs ofrecer un indicador de progreso
indican al usuario que no se ha producido fallo en elsistema (no se ha quedado colgado)
indican aproximadamente cunto tiempo tiene que esperarel usuario
proporciona al usuario algo a lo que mirar
FB FB
Drawing Board LT
Varios archivos se estancopiando, la retroalimentacines archivo por archivo
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FB:TR: No se puede estimar duracin
indicar cantidad de trabajo que se est realizando
indicar, al menos, que se est trabajandoSi 2
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ABR: input con adelanto
No es abreviatura
El usuario tiene que escribir completamente la entrada permite no atender a todos los elementos de dilogo
Se puede usar en interfaces telefnicas
interrumpir la lista de opciones que se ofrecen
Tambin en IGUs - click con adelanto
OJO! Peligrosos si se permiten en cualquiercircunstancia
ABR: en grandes espacios de informacin
Permitir ir a la posicin que desee.
Muy adecuada la aproximacin hipertextual En sist. de archivos (filesystems) se usan alias
Los lugares populares e importantes
bautizados por los usuarios con nombres sencillos
BOOKMARKS (Marcadores)
Siguiendo el principio MCM, debe existir unamanera sencilla de acceder a la lista de referencias.
ABR: Historia de la interaccin
Los usuarios deben poder reutilizar la historia de lainteraccin.
Opciones de men con los ltimos comandos
Repetir el ltimo comando de bsqueda
Visualizacin de los ltimos estados (en IGUs)
Otras abreviaturas
ltimos archivos abiertos
abrir archivos que suelen abrirse conjuntamente
ms complicados de conseguir
ABR: Valores por defecto
Son abreviaturas
es ms rpido reconocer un valor por defecto y aceptarloque especificar un valor o una opcin
Pueden estar ocultos en una pantalla opcional por si elususario necesita modificarlos
Ayudan a conocer el sistema
reducen el nmero de acciones de los usuarios
dan indicacin del tipo de valores que se puedenespecificar de manera legal
8 Mensajes de error [ERR]
Las situaciones de error son crticas porque:
representan situaciones en las que el usuario tiene problemas y esposible que no pueda usar el sistema para conseguir el objetivodeseado
son oportunidades del usuario para comprender mejor el sistema yaque motivan al usuario a prestar atencin a los contenidos de losmensajes porque es el computador el que tiene el conocimiento de enqu consiste el sistema
ERR: Recomendaciones de uso de los mensajes
Lenguaje claro y sin oscuros cdigos
Deben ser precisos (no vagos ni generales)
Ayudar de manera constructiva a resolver el
problemaMensajes educados y no intimidatorios No echar la culpa al usuario
refrasear y hacer que el computador asuma la culpa (comorealmente est ocurriendo, porque la interfaz tendra quehaber sido diseada para que no se produjera dicho error).
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ERR
cul es el error 15762?
#a ocurridoerror /01,
ERR: Recuperacin de los errores
Resolver los problemas ocasionados por unainteraccin errnea
Deshacer Editar y relanzar comandos anteriores
Mensajes de mltiples niveles Mensajes ms cortos y ms rpidos de leer
Con acceso a una descripcin ms detallada [tcnica] delerror que se ha producido
Normalmente 2 niveles [tericamente podra haber n, ynavegar entre ellos en un hipertexto]
9 Prevenir errores [PE]
Mejor que proporcionar mensajes de error esprevenir las situaciones de error.
Teclear algo =>posibles errores tipogrficos
Cmo conocer las situaciones de error?
Evaluacin de la interfaz y los usuarios
Mediante un sistema que apunte los errores cometidos
OBJETIVO: reducir la frecuencia de los errores
sobre todo los que tienen consecuencias serias
PE: Evitar los modos
Son una fuente de error y frustracin
Es casi imposible evitarlos en interfaces de ciertacomplejidad
ofrecer feedback acerca del modo en el que se encuentrala interfaz
Intentar que el sistema no tenga modos muy parecidos
10 Ayuda y documentacin [AYD]
Mejor que el sistema no haga necesaria la utilizacin de laayuda o documentacin.
Documentacin:
Para que los usuarios alcancen ms habilidad
Hecho: Los usuarios no leen los manuales!
Slo en situacines de pnico y necesitan ayuda inmediata
Por tanto: DOCUMENTACIN ON-LINE
Volume 2DIU
AYD: Uso de la documentacin
Los usuarios atraviesan tres estados cuandointeractan con manuales y sistemas de ayuda:
Buscar. Localizar la informacin relevante para unanecesidad especfica.
Entenderla informacin.
Aplicarel procedimiento tal y como se describe en ladocumentacin.
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Segunda
categorizacin heurstica
Heuristicas (revisado)
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
Mantener al usuario informado acerca de lo que esta ocurriendo
ejemplo: prestar atencion al tiempo de respuesta
0.1 sec: no se requiere indicadores especiales
1.0 sec: el usuario tiende a perder la hilacin
10 sec: max. duracion de atencion del usuario
para demoras mayores, use barras de progreso con porcentaje derealizacion
searching database for matches
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
MS Windows: Buscar
No estima el tiempo
IE: descarga
Mejor feedback
Heuristicas (cont.)
Ejemplo errado: Mac desktop
Arrastrar el disco al basurero
sera borrado, no arrojado
H2-2: Empatar el mundo real y el sistema
hable en el lenguaje del usuario
Lectura de izq a der y de arriba abajo
Cosas con proximidad fsica normalmenteestn relacionadas entre s
Cosas de mayor tamao normalmente sonms importantes
Dialogo simple
Compuserve Information Manager
Services
Telephone Access Numbers
PHONESAccess Numbers & Logon
InstructionsUnited States and Canada
United States and Canada
CompuServe Network
Only 9600 BaudList
? List
List by:State/ProvinceArea Code
File Edit Services Mail Special Window Help
Heuristicas (cont.)
H2-3: Control y libertad del usuario
exits para seleccionesequivocadas, undo
no forzar a pasos rigidos
Wizards
debe responder al queantes de ir al siguiente
para tareas no frecuentes
(ejm. configurar el modem) no para tareas comunes
bueno para los novatos tene 02 versiones (WinZip)
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H2-3: Control y libertad del usuario
undo, reconstruir link al HP Donde esta mos
Heuristicas (cont.)
H2-5: Prevencion de errores
H2-6: Reconocimieno antes quere-llamar
Hacer objetos, acciones ydirecciones visibles y facilesde recuperacin
MS Web Pub. Wiz.
Antes de conectarse
pregunta por id & password
Cuando se conecta
pregunta otra vez por id &pw
Heuristicas (cont.)
H2-7: Flexibilidad y eficiencia en el uso
aceladores para expertos (shortcuts)
permitir a los usuarios abreviar acciones frecuentes (ejm.
macros)
Ctrl + C
Heuristicas (cont.)
H2-8: Diseo estetico y minimalista
No incluir informacion no importante en los dialogos
Heuristicas (cont.)
H2-9: Ayuda para que el usuario reconozca,diagnostique y se recupere de errores
mensajes de error con lenguaje sencillo
indicar con precision el problema
Sugerir una solucion
Heuristicas (cont.)
H2-10: Ayuda y documentacin
facil para buscar
focalizado sobre las tareas del usuario
lista concreta con los pasos a realizar no muy extenso
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Fases de EH
1) Entrenamiento de pre-evaluacion dar a los evaluadores el conocimiento e informacin
necesaria sobre el escenario2) Evaluacion evaluacin individual y luego agrupar los resultados
3) Clasificacin de severidad determinar el grado de severidad de cada problema
(prioridad)
4) Resumen discutir los resultados con el grupo de diseo
cmo desarrollar la evaluacin?
Al menos en 02 pasos por cada evaluador
primero dar un feel y objetivo del sistema
segundo, focalizar sobre elementos especificos
Si el sistema es instale_use o los evaluadores son expertos,no necesita asistencia
caso contrario ayudar a los evaluadores con escenarios
Cada evaluador produce una lista de problemas
explicar la referencia heuristica u otra informacin
ser especifico y listar cada problema por separado
Ejemplos
No puede copiar informacion desde una ventana aotra
viola Minimizar la carga en la memoria al usuario (H1-3)
solucion : permitir el copiado
Tipografia: usa mezcla de minusculas y mayusculasen los formatos y fonts
viola Consistencia y estandard (H2-4)
solucion: un formato simple para toda la interfaz
cmo desarrollar la evaluacin?
Porque listados por cada violacin?
Riesgo de repetir aspectos problemticos
puede no ser fcil solucionar todos los problemas
donde los problemas pueden ser encontrados
en un solo lugar del IU
02 o ms lugares que necesitan ser comparados
problemas con estructuras generales de IU
Clasificacin de severidad
Usado para distribuir los recursos a la solucin de losproblemas
Estimar el esfuerzo necesario para una mayor usabilidad
Combinacin de
frequencia
impacto
persistencia (una vez o repetitivo)
Debe ser calculado despues que todos los evaluadoresterminen
Debe ser hecho independiente
Clasificacin de severidad (cont.)
0 - Difiere al conjunto de heurstica
1 - problema cosmtico
2 - problema de usabilidad mnimo
3 - problema de usabilidad mayor; importante parasolucionarlo
4 - Usabilidad catostrfica; obligatorio su solucin
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Factores de severidad
Frecuencia.
Raro o comun el problemaImpacto
Cuando ocurre si es dificil recuperarse
Persistencia
Si el usuario repite el error.
Resumen
Realizado con los evaluadores, observadores, y losmiembros de desarrollo
Discutir las caracteristicas general del IUsugerir mejoras potenciales para mejorar los problemas de
usabilidad
Desarrollar ratios de las cosas que son dificiles de solucionar
Hacer una sesin de tormenta de ideas
crtico hasta finalizar la sesin
Ejemplos de clasificacin de severidad
. 2#34 5onsistencia6 27e(eridad 862soluci"n -6
9a interfa: usa la pala;ra guardar en la primera pantallapara guardar un archi(o del usuario pero se usa laspala;ras escri;ir el archi(o en la segunda pantalla. 9osusuarios puede confundirse por esta diferencia en laterminolog
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Diseo de Interfaces de Usuarios
Retorno decreciente
Encontrar pro;lemas 5osto=;eneficio
Grfico para un ejemplo especfico
Resumen
EH es un mtodo barato
Los evaluadores revisan la IU
Tarea qu no se cumple con las heursticas?
Combinar la busqueda entre 03 a 5 evaluadores
Tener evaluadores con clasificacin de erroresindependientes
Discutir los problemas con el grupo de diseo
Alternar con pruebas del usuario