c4desmagazine_2

87
M AG A Z I N E P O R TA L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S PA Ñ O L NÚMERO 2 VERANO 2006 c. rojas c. (bio) la cabeza de satán cómo se hizo EXCLUSIVA SUPLEMENTO DE VERANO: HAIR DEPARTMENT MANUAL + PLUGIN TRADUCIDOS AL ESPAÑOL “GRATIS” PARA LOS LECTORES DE C4DES-MAGAZINE RODRIGO JOSEP TOMAS tutorial: baker JUAN4D técnicas: modelando con recortables YAMP paso a paso: tutorial con xpresso DUPLEX2 reportaje: inkapache DRAUGMITH la pizarra: cloth DIGIFRAN tutorial: fuente con pyrocluster

Upload: api-3737718

Post on 07-Jun-2015

1.787 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

E N

E S P A O L

M A G A Z I N E

NMERO 2 VERANO 2006

tutorial: baker

JOSEP TOMAS

EXCLUSIVAtcnicas: modelando con recortablesJUAN4D

SUPLEMENTO DE VERANO:

HAIR DEPARTMENTMANUAL + PLUGINTRADUCIDOS AL ESPAOL PARA LOS LECTORES DE C4DES-MAGAZINE

GRATIS

paso a paso: tutorial con xpressoYAMP

RODRIGO

reportaje: inkapacheDUPLEX2

la pizarra: cloth

DRAUGMITH

c. rojas c. (bio)la cabeza de satntutorial: fuente con pyroclusterDIGIFRAN

cmo se hizo

2

bienvenida

compaero DiGiFran (nuestro excelente maquetador) hizo un comentario que tenemos para ofreceros. Del nmero 1 se han dicho maravillas, como que que el listn sera difcil de superar; y creemos que este mas ficheros, pero seguid leyendo. estos problemas y esos problemas son por la cantidad de material con el que todos coincidimos nunca hubiera pensado que tendramos

En una de las reuniones semanales de redaccin nuestro

Administracin:

nmero 2 es ms grande, tan o ms interesante, con ms imgenes,

Ismael FaroCoordinacin:

Albert ABDireccin:

Seguimos explicando Cinema4D desde sus inicios, as de la mano de

DiGiFran Albert ABRedaccin:

Draugmith controlaremos las primitivas, clothilde y nos dar unos Tips

muy interesantes; duplex2 nos lleva de la mano para ir paso a paso con los Shaders animados; en nuestros prcticos nos salimos, con Digifran Bakear. De la mano de Yamp (xpressoman) aprenderemos a realizar una animacin con XPresso. Tenemos un nuevo reportaje especial de que nos muestra como crear una fuente y Josep Tomas que nos pone a duplex2; un cmo se hizo que quita el hipo realizado por nuestro amigo (Juan4D). Y otras sorpresas que os invitamos a descubrir por vosotros ilusin por compartir.

duplex2

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Carlos Rojas Albert AB duplex2 Yamp Juan4D Rodrigo Litus68 DiGiFran DiGiFranEmail:

Carlos Rojas (Bio); nuestras secciones habituales, pizarra de Draugmith, la columna, y novedades como Tcnicas de modelado con Juan Muoz mismos. Pasad pgina, dejamos en vuestras manos nuestro esfuerzo e

Diseo y maquetacin:

Ah! Como primicia os incluimos un suplemento con el plugin Hair

Department totalmente traducido al castellano as como su manual,

[email protected]

distribuido en exclusiva por nuestra revista y cedido por BGS Group. El equipo de C4DES-MAGAZINE

REALIZADA POR: Nombre: email: Nick:

AlbertAB Espaa

Pais:

Albert Alajarin Blanca [email protected] [email protected]

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

3

sumario5cinema desde el principioPrimitivaspor Draugmith

50

prctico

Objeto Baker

por Josep Tomas

10

la columna

El ingenio y la falta de egosmopor Juan4D

54

tutorial

Animacin de una fuente con Pyroclusterpor DiGiFran

11

prctico

Shaders animadospor duplex2

64

galera

Galera de imgenes

por Josep Tomas y Carlos Agell

21

prctico

Texturas en diferentes caraspor Draugmith

71

la pizarra

Uso de la etiqueta Cloth y Puntada y Cosidopor Draugmith

23

paso a pasopor Yamp

Tutorial con Xpresso

79

suplemento

Hair Department - Manual y pluginpor Rodrigo

30

reportaje

Ink Apache

80

desafos c4despor Litus68

por duplex2

Personaje favorito y Templo de luz

35

tcnica

Modelando con recortablespor Juan4D

84

artista revelacinF4ust0por Draugmith

43

cmo se hizopor Bio

La cabeza de Satn

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

4

editorial

Y visto el buen sabor de boca que produjo el primer nmero, os dejo simplemente algunos datos: La revista N1, os la descargsteis de Internet ms de 6.000 personas. Ha sido incluida en la PC-Actual.

Ya estamos otra vez aqu, y no vamos a irnos fcilmente.

La seccin del foro, en la que se habla de la Magazine ha sido vista ms de 12.000 veces. La Magazine se ha convertido en uno de los 10 Temas ms importantes del Foro de C4Des.com. El hilo en el que se habla del primer nmero ha superado las 100 intervenciones y ha sido visto 3.988 veces.

Por tanto, enhorabuena a todos por la consecucin del primer Hito de esta forma tan exitosa.

Dentro del mar de proyectos que tienen cabida en Internet, la consecucin y aprobacin de los mismos, por los usuarios finales, es todo un logro, que si bien se puede considerar como un acierto de contenido y formato, tambin se puede enfocar como la cobertura de una necesidad que todos los usuarios de CINEMA 4D de habla hispana demandaban desde hace tiempo, y que en la publicacin de esta Magazine se ha ocupado ese hueco de informacin convirtindose en una herramienta que conjuga todo lo que han estado buscando. Despus de la repercusin y xito que se alcanz con el primer nmero de la revista, el listn de este segundo nmero quedo muy alto, tan alto que para superarlo, hubo que ponerse las pilas y mejorar aun ms los trabajos, aportando un esfuerzo extra y el saber hacer, de los colaboradores de esta revista.

Ante todo nos encontramos con un segundo nmero, aun ms vivo y lleno de contenido exigente y exigido, el cual pretende cubrir todas aquellas lagunas que muchos de nosotros tenemos. Para ello nos dejaremos embelesar por las lneas de magnficos profesionales, que nos desvelan mediante completos artculos como podemos resolver nuestro proyectos. Para finalizar, me gustara agradecer a todos los colaboradores de estos dos primeros nmeros, su fantstico trabajo y dedicacin a este proyecto. Sin ellos nunca hubiesen visto la luz.

Con todo esto, deseo animaros a todos los que leis estas lneas a que participis en los proyectos que ven la luz en el portal de Internet www.C4Des.com, y en particular en los prximos nmeros de esta Magazine. Y - cmo?- , pues aportando tanto ideas como contenido o simplemente leyendo esta obra que ha sido realizada con tanto cario y tesn por un conjunto de amigos. Ismael Faro Sertage

EDITORIAL REALIZADO POR: Nombre: Nick:

Ismael Faro Espaa

Pais: web:

Ismael Faro Sertage www.ismaelfaro.com [email protected] w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

5CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio primitivasPor DraugmithCUBOBien en este capitulo de nuestra gua aprenderemos a crear y configurar un cubo. Primero de todo vamos a localizar la herramienta cubo dentro de objetos > Primitivas Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirn en cada uno de los ejes Superficies separadas: si habilitamos esta opcin, en el caso de llegar un momento que durante nuestro modelado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos separara las caras de nuestro cubo como si se trataran de seis superficies distintas, una por cada cara de nuestro cubo, tal como vemos en la imagen este seria el resultado en caso de haber hecho editable nuestro cubo. Tamao X Y Z : nos determina sus dimensiones

Canto: Habilitando esta opcin vemos como se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.

Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

Bien ahora veremos las opciones que nos ofrece...

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

6CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

CILINDROBien en esta ocasin vamos a aprender el funcionamiento del objeto cilindro. El objeto cilindro la encontramos dentro de nuestro men de objetos > Primitivas En este apartado de la gua vamos a aprender a trabajar con un cilindro, cuales son sus posibilidades y haremos un pequeo tutorial de cmo hacer una de esos tpicos medicamentos en forma de cilindro a dos colores. Empecemos por el principio, creamos una escena nueva y creamos un cilindro.

Ahora vamos a ver ciertas caractersticas de la creacin y modificacin de nuestro cilindro

OPCIONES BASICAS:

Vemos que tenemos de las opciones bsicas que comparte con los otros objetos tenemos tres posibilidades mas que vamos a explorar ahora.

Orientacin: Nos define hacia donde estar orientado nuestro cilindro, es decir por defecto la orientacin es en +Y quiere decir que esta de pie, si cambiamos la orientacin a +Z estar estirado. TAPAS : Tapas: Nos determina si nuestro cilindro estar tapado en sus extremos o no en esta imagen podemos ver que sucede si desactivamos la casilla de tapas y en el caso de estar tapado tambien podemos definir en que numero de segmentos estara dividida nuestra tapa.

OPCIONES EXTENDIDAS:

Vamos a ver un poco la forma de crear nuestro cilindro.

Inicialmente se nos ha creado un cilindro con esta forma.

Canto: El canto nos permite redondear el canto de nuestro cilindro para suavizarlo y determinar la forma que tendr, en la siguiente imagen podemos ver un ejemplo del trabajo con canto. OPCIONES EXTENDIDAS: OBJETO: Radio: Nos permite definir el Radio de nuestro cilindro

Segmentos de alto: nos define las subdivisiones en altura que tendr nuestro cilindro

Alto: Nos permite definir la altura de nuestro cilindro

Segmentos en la Rotacin: Nos define la subdivisin que tendr nuestro cilindro en vertical

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

7CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

SECCIONAR:

Secciona: Nos permite cortar nuestro cilindro desde un ngulo hasta otro ngulo para as poder conseguir la forma que necesitamos para nuestro modelado, en este ejemplo vemos que seccionamos desde el ngulo -90 hasta el ngulo 180.

OBJETO:

-- Radio : 12 -- Alto : 60 -- Segmentos a lo alto : 10 -- Segmentos de rotacin : 30

Ahora que ya tenemos hecho nuestro cilindro lo haremos editable presionando la tecla C, con el boton derecho sobre el cilindro Hacer editable o con el icono de nuestra barra lateral de herramientas. Ahora y tal como vimos en el primer nmero de nuestra revista usaremos nuestra herramienta de seleccin para seleccionar los polgonos superiores de nuestro cilindro.

TAPAS: Cuadrcula regular: A como vemos en la imagen superior que donde hemos seccionado nuestro cilindro se han creado las lineas poligonales vasadas en el punto medio del cilindro para completar la parte seccionada, la cuadricula regular nos crea en estas partes del cilindro seccionado los polgonos siguiendo la subdivisin poligonal horizontal y vertical.

-- Tapas : SI

-- Segmentos : 3 -- Canto : SI -- Segmentos : 16 -- Radio : 12

Nos ponemos en la vista frontal o lateral, elegimos la herramienta Polgonos de nuestra barra lateral y con una seleccin rectangular y asegurndonos de tener desmarcada lo opcin de seleccionar solo elementos visibles seleccionamos desde La mitad de nuestra cilindro hasta la parte superior para conseguir tener seleccionados estos elementos.

Y el resultado que obtendremos ser este:

Una vez seleccionados nos vamos a nuestro men superior Seleccin y Asignar Seleccin Bien hasta aqu la explicacin bsica de nuestro cilindro, vamos a poner en practica lo que hemos aprendido. Creamos Una escena nueva y creamos un cilindro tal como hemos aprendido, pero variaremos algunos parmetros:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

8CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Vemos que en nuestro men de objetos en el cilindro se ha creado la seleccin la caul se muestra con un triangulo al cual le asignamos el nombre de rojo

Ahora solo nos faltara acabar de completar la escena con alguna luz mas, un plano, un entorno:

Ahora creamos dos nuevos materiales uno en color blanco y uno en color rojo y se los aplicamos a nuestro cilindro con la peculiaridad de que al material de color rojo le asignaremos la seleccin que previamente hemos hecho. Y esto lo haremos arrastrando el triangulo de seleccin a la etiqueta.DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Bien y hasta aqu lo referente al objeto Cilindro, mas adelante aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar con ellas.

TOROIDEEn este apartado de la guia aprenderemos a crear y usar el objeto Toroide que la encontramos en Objetos > Primitivas > Toroide. Y el resultado que veremos sera este: Vamos a ver las opciones que nos ofrece este objeto que a parte de las bsicas y de coordenadas tenemos tambin Radio del anillo: Establece el Radio total del Toroide OBJETO:

Segmentos del anillo: Establece las subdivisiones poligonales del Toroide en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta 1000, Recordad que cuantas mas subdivisiones pongis mas polgonos tendr la escena. Segmento del tubo: Establece la subdivisin poligonal del tubo del toroide en horizontal

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

9CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Veamos que a partir de aqu podemos establecer las configuraciones necesarias para obtener el resultado que buscamos, vamos a poner un par de ejemplos para ver mejor esto, en la primera imagen vemos un toroide con los segmentos del anillo en 3 y los segmentos del tubo tambien en 3, asi vemos una forma triangular con un tubo triangular en la segunda imagen vemos que los segmentos del anillo continuan en 3 pero los segmentos del tubo en 36 Segmentos de anillo 3 Aqu vemos una figura triangular tanto en la forma como en el tubo

Segmentos de anillo 36 segmentos de tubo 36 Aqu vemos una figura completamente circular tanto en forma como en tubo

SECCIONAR:

Seccionar: Nos permite cortar nuestro toroide de un ngulo en concreto hasta otro Cuadrcula regular: Nos permite igualar las subdivisiones poligonales con las subdivisiones creadas en el exterior de nuestro toroide.

Unos retoques de luz, texturas y dems

Segmentos tubo 36

Aqu vemos una firguar triangular pero con los bordes redondeados

Y recordad que esto solo es el principio, el fin esta en vuestra imaginacin Draugmith 2006

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

SECCIN REALIZADA POR: Nombre: Nick:

Draugmith Espaa

email:

webs:

Pais:

Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected] w w. C 4 D e s . c o m

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

10LA COLUMNA

el ingenio y la falta de egosmoPor Juan Muoz (Juan4D)Al igual que en otras facetas de la vida, en la infografa tambin se necesita una alta dosis de ingenio e imaginacin para llegar a desarrollar todo aquello que tenemos en mente y queremos plasmar en una imagen virtual. Cuando nos plantamos delante de una aplicacin 3D, lo primero que hacemos (o deberamos hacer) es leernos el manual de arriba abajo. Bien ya conocemos las herramientas, pero... como hay que usarlas para crear esas maravillosas imgenes que nos cautivan? Siempre he tenido curiosidad por saber quien fue la persona que ide el uso de referencias como soporte para modelar personas o cosas. Tal vez hasta ese momento la nica forma en la que se creaban los modelos era como la palabra indica modelando, es decir, simulbamos el modelado en 3D como si de una pieza de artesana se tratara. De hecho hoy en da existen algunas aplicaciones de modelado cuya faceta principal es la de aplicar las tcnicas de modelado tradicionales al 3d, con el uso de herramientas que simulan cinceles, etc. Pero esta forma de modelar objetos orgnicos no est al alcance de todos, igual que no todos pueden coger un trozo de madera y un cincel y modelar un objeto, ya que se necesitan unas dotes artsticas ya sea innatas o aprendidas, para los modeladores 3D tambin sera muy difcil aplicar esas mismas tcnicas. De esta manera un buen da a alguien se le ocurri la genial idea de usar fotografas dentro del rea de trabajo y usarlas como referencias para, segn su tcnica de modelado, ir dando forma apoyndose sobre estas imgenes. Esto que ahora lo vemos como algo natural parece que venga de serie en todas las aplicaciones, ya que cualquier aplicacin nos permite plantar referencias bien en un fondo bien sobre unos planos para hacer esta operacin. Sin embargo hay un hecho que yo considero relevante, y es que hubo una primera persona que ide ese sistema que ahora vemos tan natural y no slo lo ide, sino que lo transmiti para que todos pudiramos beneficiarnos de esa tcnica y mejorar nuestro nivel. Al igual que esta tcnica existen muchas otras que han sido producto del ingenio de otras personas, que al afrontar un problema en lugar de echarse atrs lo que han hecho ha sido plantarle clara al problema e intentar resolverlo. Para ello es muy importante conocer cuanto ms mejor no slo la aplicacin que usaremos sino los plugins y accesorios con que sta cuenta, de esta manera llegaremos a soluciones que no slo nos darn respuesta a un problema determinado sino que probablemente seamos los creadores de una nueva tcnica, mtodo o estilo. Por esta razn creo que debemos afrontar siempre los retos que nos surjan y no dudar en plantearlos en los foros que visitemos asiduamente ya que posiblemente haya alguien con esa chispa que en un momento dado d con la solucin y cree de forma innovadora un nuevo mtodo. Juan Muoz (Juan4D)

REALIZADA POR: Nombre: Nick:

Juan4D Espaa

Pais: web:

Juan Muoz www.juan4d.com [email protected] w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

11SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

shadersanimadosPor duplex2El canal de desplazamiento nos permite modificar un modelo a partir de una imagen en escala de grises, la idea es desplazar los polgonos de un modelo segn la intensidad gris (llamando gris todo lo que va de blanco a negro ambos incluidos) que afecte al polgono y el valor de altura que hayamos indicado.

Introduccin a los mapas de desplazamiento

As, con una fuerza del 100% un color blanco indicar que el polgono se desplazar un 100% de la altura que hayamos indicado en direccin a sus normales y un color negro que se desplazar un 100% de la altura indicada. Vamos a ver el siguiente ejemplo. Hemos creado un material con un gradiente en el Canal de Desplazamiento, formado por un color blanco, uno negro y uno gris exactamente intermedio (fijaros principalmente en los valores de luminosidad).

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

12SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

Y hemos puesto una altura en el desplazamiento de 50m, vamos a aplicar el mapa sobre un plano y compararlo con el plano sin el mapa de desplazamiento y de color amarillo, lanzando un render.

Vamos ahora a aplicar el mismo gradiente en el canal de color

Como veis hay una ligera inclinacin en las zonas de transicin de colores, y en las zonas de transicin tambin hay alturas que no se corresponden con su color, esto es debido a que no hay suficientes polgonos para desplazar de una manera limpia. Si ahora vamos al canal de Desplazamiento y activamos Desplazamiento SubPoligonal, lo que estamos haciendo es forzar una subdivisin de 4 grados en el modelo antes de ser aplicado el mapa de desplazamiento (el resultado es el mismo que si con el plano seleccionado vamos a Funciones-subdividir ponemos 4 y aplicamos el mapa sin Desplazamiento Subpoligonal). Si ahora hacemos el render obtenemos

Ahora s cada escaln corresponde a un color. En alguno de los prximos ejemplos vamos a usar el canal de desplazamiento para obtener distintos efectos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

13SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

Creacin de efectos mediante shaders animadosEste tutorial nos va a introducir en la creacin de distintos efectos para animacin mediante shaders. El uso de shaders animados nos va a permitir crear efectos, que a primera vista podran parecer complejos, de una manera rpida y sencilla.

(I) - Aparicin de un objetoCreamos una escena sencilla de este tipo: Y entramos en configuracin de gradiente picando en la casilla gradiente. Vamos a crear un gradiente del siguiente tipo

Vamos a crear un nuevo material y lo aplicamos al cubo

Si pulsamos en la flecha que he marcado en rojo accederemos a las opciones de interpolacin del gradiente, estas opciones nos sirven para definir el tipo de interpolacin que va a tener el gradiente al pasar de un color a otro, elegiremos Interpolacin Ninguno.

En mi caso he ajustado los valores de gradiente segn la siguiente figura

Y lo abrimos haciendo doble click en l.

Para este efecto vamos a usar el canal alpha, el canal alpha nos sirve para enmascarar partes del material mediante una imagen (En este caso un shader) en blanco y negro. As seleccionamos alpha y en textura, pulsando a la flecha que apunta a la derecha, seleccionamos gradiente.

Los valores elegidos estn relacionados con el tamao de la figura sobre la que aplicamos el shader, nuestra intencin es crear un shader animado que haga aparecer nuestro objeto de arriba abajo y empiece aproximadamente en el techo del objeto y centrado, as en mi caso el tamao del objeto es

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

14SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

El valor de 100 del shader viene a ser la mitad de la altura del objeto los otros 2 valores se colocan a ojo haciendo renders (La verdad es que no he encontrado una lgica para ellos). Bien movamos el color negro de nuestro gradiente a la derecha hasta el final

Ahora nos aseguramos que la barra de animacin est colocada en 0 F y damos a Fotogramas clave automtico

Ahora corremos la barra de animacin todo a la derecha (Si tienes la configuracin por defecto hasta 90 F)

Hagamos un render, si vemos que han quedado zonas donde an afecta el alpha, es decir que no aparecen, tendremos que aumentar el radio en la configuracin del shader

Y el color negro de nuestro gradiente tambin lo llevamos totalmente a la derecha

Ya slo queda pulsar a Grabar fotograma clave (1) y luego desconectar Fotogramas clave automtico (2)

Ha llegado el momento de hacer la animacin, movemos el color negro del gradiente totalmente a la izquierda

Y ya tendramos nuestra animacin.

MOVIE APARICION DE OBJETO

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Antes de pasar a la siguiente prctica vamos a copiar el gradiente que hemos creado.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

15SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

(II) - Efecto de recubrimiento con pinturaPara esta segunda parte vamos a usar los mismos conceptos que en la primera, slo que esta vez el gradiente animado va a estar en el canal de desplazamiento. Usando la escena anterior vamos a cambiar el cubo por una esfera y la vamos a hacer editable (seleccionamos la esfera en el navegador de objetos y pulsamos la tecla C). Creamos un material nuevo y lo abrimos. Para agilizar el proceso vamos a pegar el gradiente que hicimos en la escena anterior en el canal de color. Ahora volvemos a copiar nuestra textura ya que posteriormente la volveremos a usar. Para acabar vamos a dar los colores el color de la izquierda del gradiente ser el que tendr la esfera al principio de la animacin y el de la derecha ser el de la pintura que cae encima. Si ahora grabsemos la animacin veramos un efecto de pintura recubriendo la esfera totalmente plano. Vamos al canal de desplazamiento, lo activamos, activamos la casilla de desplazamiento subpoligonal, con una subdivisin de 3, ponemos una altura de 2m y creamos un material fusin. El material fusin nos permite combinar dos materiales y adems nos da la posibilidad de usar una mscara.

Abrimos las opciones de gradiente y lo configuramos segn el tamao de nuestro nuevo objeto, estos son los valores que yo he usado para una esfera creada por defecto. Recordad que este ya es un gradiente animado y la imagen est tomada para el ltimo frame (90F si tenis los valores por defecto de Cinema).

Lo que queremos hacer es que la esfera parezca que se va recubriendo de una capa de pintura que le cae desde arriba, as tendremos 3 materiales, el original de la esfera lisa, el rugoso de la pintura cayendo y la mscara para hacer que parezca que la pintura cae de arriba a abajo. Pinchamos en Fusin para entrar en las opciones del shader y activamos la casilla Usar Mscara.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

16SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

En el Canal de Base vamos a poner Color, y el brillo lo vamos a colocar al 50%.

Esto merece una explicacin, el canal de desplazamiento desplaza los polgonos de un objeto en direccin a sus normales segn la intensidad de grises de una imagen o shader en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto indica que el objeto no tendr ninguna modificacin de desplazamiento. Subimos un nivel para volver a las opciones del canal Fusin.

En el canal Mezclar Canal vamos a colocar (Igual que hemos colocado antes el Color en el Canal de Base) un ruido animado que ser el que de la impresin de pintura cayendo. Yo he elegido un ruido elctrico con estos valores.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

17SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

Finalmente en el Canal de Mscara vamos a pegar nuestro gradiente animado. Esto lo hacemos as para asegurarnos de que el canal de color coincide perfectamente con los efectos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado grandes, que es necesario aumentar el gradiente de color respecto de el de desplazamiento para cubrir las nuevos polgonos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el desplazamiento subpoligonal, en este caso no ser necesario ya que hemos puesto una altura de slo 2m. Si ahora hicisemos la animacin veramos horrorizados como la pintura empezara a caer en la esfera, pero dara la impresin de que nunca parara de caer ya que el ruido del canal de desplazamiento seguira actuando durante toda la animacin. Para crear un efecto ms bonito vamos a animar la barra Mezclar

Esta barra funde los colores de las imgenes o shaders que hayamos puesto en los canales Canal de Base y Mezclar Canal, si adems hemos usado una mscara (como en nuestro caso) esta fusin slo se dar en los sitios que permita la mscara (un color negro en la mscara nos permite ver slo lo que hay en el canal Base, sin embargo un color blanco en la mscara nos permite jugar con los valores de la barra Mezclar para graduar la fusin de los canales Mezclar Canal y Canal de Base). Lo que queremos es que al principio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga ms dbil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo. Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer fotograma clave Mezclar estar al 100% y en el ltimo a 0%.

Ya tenemos nuestra animacin lista.

MOVIE RECUBRIMIENTO PINTURA

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Para realizar este tipo de efectos es recomendable hacer las pruebas en el canal de color, ya que posteriormente vamos a utilizar desplazamiento subpoligonal que requiere mayor tiempo de clculo al renderizar, una vez tengamos el gradiente configurado podremos copiarlo y pasarlo a otros canales.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

18SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

(III) - Creando un mar a partir de un planoVamos a partir de un plano con las opciones por defecto y lo hacemos editable. Creamos un nuevo material. Lo primero que vamos a hacer es crear nuestro gradiente animado, como he dicho antes las pruebas se deberan hacer en el canal de bump o en el canal de color para ahorrar en tiempos de render, y una vez que se tuviera un resultado satisfactorio lo copiaramos y pegaramos en el canal de desplazamiento. Pero nosotros ya pisamos sobre seguro as que vamos al canal de desplazamiento y lo activamos. Al disminuir la cantidad de blancos en este shader lo que estamos haciendo es que al calcularse el desplazamiento se asignarn valores negativos de altura para los polgonos afectados.

Ahora damos los valores de animacin que va a tener nuestro shader Agua, yo he puesto

Ponemos una altura de 28m y activamos el Desplazamiento Sub-Poligonal con un Nivel de Subdivisin de 4. En Textura ponemos Fusin, y entramos en las propiedades de fusin. Lo que queremos es tener un ruido de fondo que haga de agua en movimiento y que haya una ola en movimiento que destaque sobre este ruido de fondo. Ponemos en el Canal de Base una Superficie de tipo Agua.

Subimos un nivel y volvemos a las propiedades de Fusin, vamos a crear el efecto que va a hacer de ola. Nuestra ola a medida que vaya acercndose a la orilla va a ir dejando una cola ms larga. Ponemos en el Canal Mezclar Canal un Gradiente y entramos en sus propiedades. Para ver bien lo que vamos a hacer vamos a dar con el botn derecho sobre la imagen de muestra del Gradiente y vamos a elegir Enorme.

Volvemos a dar con el botn derecho encima de la imagen de muestra y esta vez elegimos Animar. Vamos a dar los siguientes valores de animacin para el shader Entramos en las propiedades de Agua, vemos que hay un gradiente que va del blanco al negro, mediante doble clic en el color blanco entramos en sus propiedades, ponemos una luminosidad de 27 y damos a aceptar.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

19SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

Nos aseguramos que estamos en el Frame 0 (la barra de animacin totalmente a la izquierda) y ponemos una configuracin de colores de este tipo (para crear un nuevo color negro podis pinchar, arrastrar y soltar con el Control pulsado el negro que ya existe o podis clickar una vez en cualquier zona del gradiente y luego entrar en las propiedades del color para modificarlo)

Subimos un nivel, estamos en las propiedades de desplazmiento, y copiamos el Fusin animado que hemos creado, lo pegamos en el canal de Color. Vamos a entrar en las propiedades de Fusin del canal de Color y luego en el gradiente del canal Mezclar Canal. Vamos a cambiar los dos colores negros que tenemos en el gradiente por un color verde con estas caractersticas (es uno de los verdes que vienen por defecto en la paleta)

Vamos ahora a grabar un Frame activando el botn Fotogramas clave automticos como hemos visto en el primer ejemplo, hecho esto movemos la barra de animacin al ltimo frame. Ahora ponemos una disposicin de colores de este tipo.

Grabamos el frame y desactivamos el botn Fotogramas clave automticos, ahora ya vemos nuestra animacin en la imagen de muestra del shader Fusin. Esta va a ser nuestra ola, las zonas blancas indicarn un desplazamiento positivo, lo que va a contrastar con el efecto Agua que tienes desplazamientos negativos. Subimos un nivel, volvemos a las propiedades de Fusin, y activamos Usar mscara, copiamos el canal Mezclar Canal y se lo pegamos al canal Canal de Mscara. Tendremos algo as para el Frame 0 Si lanzamos un render, vemos que la mscara est actuando y slo deja ver el verde en las zonas grises de la mscara. Subimos un nivel y en la propiedades de Gradiente desactivamos Usar Mscara, ahora al lanzar el render vemos que el color verde es demasiado intenso, vamos a poner Mezclar al 15%

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

20SHADERS ANIMADOS - PRCTICO

Vamos ahora al Canal Especular y ponemos unos valores como estos

Entramos en las propiedades del Ruido y lo nico que cambiamos es la Escala Global, ponindola a 58%

Si ponemos la barra de tiempo en un frame intermedio, por ejemplo el 47, veremos que la cresta de la ola parece demasiado lisa, vamos a activar el canal bump, vamos a crear un Fusin, y entramos en las propiedades de Fusin, activamos usar mscara y pegamos en el canal Canal de Mscara nuestro shader Fusin animado (si habis seguido los mismos pasos que yo an lo tendris en la memoria listo para ser pegado, si no, tendris que ir al canal de desplazamiento y volverlo a copiar). Hemos metido dentro del canal Fusin otro canal Fusin, este tipo de operaciones son ms sencillas de realizar usando Capa pero eso ya lo veremos en otros turoriales. En el cana Mezclar Canal ponemos un Ruido

Ya podemos renderizar nuestra animacin.

MOVIE CREANDO UN MAR

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

ARTICULO REALIZADO POR: Nombre: email: Nick:

duplex2 Espaa

Pais:

Javier Guisndez [email protected]

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

21TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRCTICO

texturas en diferentes caraspor DraugmithBien esto ms que un tutorial es un ejemplo de cmo poder dar varias texturas distintas a un mismo objeto. Primero de todo crearemos una escena nueva. Una vez creados los seis materiales que vamos a usar, vamos a preparar a nuestro cubo. Elegimos la herramienta polgono. Vemos en el editor de materiales que se nos ha creado una entrada nueva en forma de triangulo a la cual le cambiaremos el nombre por ejemplo a cara 1

En esta escena crearemos un objeto CUBO (objetos > primitivas > Cubo)

Y seleccionamos una de las caras de nuestro cubo.

Bien ahora lo que haremos es editable el objeto. Ahora lo que haremos ser preparar seis texturas distintas como queramos para poder aplicarlas a cada una de las caras del cubo Por ejemplo: 1 cara : shader cheen 2 cara : shader Mabel 3 cara : shader Danel 4 cara :shader Banzi 5 cara : shader Nukei 6 cara : material color amarillo

Ahora nos vamos a la pestaa Seleccin y clicamos en asignar seleccin.

Y esto lo repetiremos por cada cara que deseemos poner textura

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

22TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRCTICO

Bien ahora asignaremos los materiales, arrastramos el material que deseemos a la caja y entonces lo que tenemos que hacer es el etiqueta del material donde pone seleccin tenemos que arrastrar el triangulo de la cara que deseemos

Y as sucesivamente para cada cara Y finalmente tendremos esto

Y por consiguiente

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aqu sois vosotros los que debis jugar con los materiales y los objetos. Draugmith 2006

SECCIN REALIZADA POR: Nombre: Nick:

Draugmith Espaa

email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

webs:

Pais:

Carles Casanovas draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected] w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

23T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

paso a paso tutorial con XpressoPor Jordi Cuadras (Yamp)MOVIE YAMP

La idea de esta animacin consiste en simular que una esfera intenta introducirse dentro de unos recintos, de manera que, cuando la esfera se acerca a cualquiera de ellos, se cierran las caras ms cercanas a la esfera, adems, se enciende una luz roja de alarma.

Preparacin de la escena

En este tutorial se explicar la base de esta animacin, programando slo para uno de estos recintos. Para los recintos usaremos poliedros regulares: icosaedros. Objetos > Primitivas > Platnico Seleccionamos el objeto, y, dentro de la pestaa Objeto, elegimos Tipo = Icosaedro

Nota: Si queremes hacer una escena ms simple, sirve perfectamente tomar el tipo = tetraedro, que al tener slo cuatro caras, ser mucho ms rpido de modelar que con el icosaedro de 20 caras. El principio del procedimiento es el mismo y, una vez entendido como funciona para un tetraedro, lo podremos aplicar usando un octaedro icosaedro, que son poliedros regulares cuyas caras son todas ellas tringulos equilteros.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

24T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Seguidamente: Objetos > Modelado > Array de tomos, y anidamos el objeto anterior dentro de Array de tomos.

Convertimos el objeto anterior en editable, seleccionndolo y presionando la tecla C.

Seleccionamos el Disco, en la escala del objeto asignamos el valor 0,6 a s.x, s.y, s.z, para que se ajuste el tringulo a la cara del icosaedro.

Para cerrar las caras utilizaremos tringulos equilteros: Objetos > Primitivas > Disco, y seleccionando el objeto Disco, y, dentro de la pestaa Objeto, ponemos en el campo Segmentos en la rotacin = 3

Renombramos el Disco y le llamamos Tringulo01. Seleccionndolo y pulsando las teclas CTRL y +, hacemos una copia del mismo, y le damos el nombre de Tringulo02, seguidamente desplazamos un poco ese tringulo a la derecha.

Ahora moveremos y giraremos el Disco, que al tener tres lados es un tringulo equiltero, hasta colocarlo centrado en una de las caras del icosaedro. Para ello, usaremos alternativamente la herramientas Mover Rotar.

El paso siguiente consiste en colocar el Tringulo02 en otra cara del icosaedro, es un poco laborioso conseguirlo, y depender de la prctica que se tenga con el programa, terminarlo en ms menos tiempo. Es recomendable poner la vista del iocosaedro de modo que se vea frontalmente la cara en donde se va a ubicar el Tringulo02, as resultar ms fcil ubicar el tringulo. Para ajustarlo correctamente ser necesario efectuar sucesivas Rotaciones y Giros del Tringulo02.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

25T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Haremos otras 18 copias del Tringulo01, y las renombramos sucesivamente de forma que los veinte tringulos se llamen Tringulo01, Tringulo02, Tringulo03, ..., Tringulo20. ( Nota: Como hemos comentado al principio, si se hace con un Tetraedro slo ser necesario realizar cuatro caras ) Deberemos recolocar cada uno de los tringulos en cada una de las caras del icosaedro, y no importa en que cara se pongan.

Aadimos una esfera de radio = 20 m, creamos una nueva textura de color rojo, que la asignamos a la esfera.

Con una Spline a Mano alzada sealamos un recorrido, en la vista en planta, que nos servir para el movimiento de la esfera. Lo dibujamos de forma que sea aproximadamente como la figura.

En la imagen siguiente vemos los veinte tringulos situados en las veinte caras del icosaedro. Le asignamos una etiqueta a la Esfera, botn derecho sobre el objeto esfera seleccionado: Cinema4D Etiquetas > Alinear a una spline. Arrastramos esta Spline dentro del campo Trayectoria de la Spline.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

26T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Desde el men principal, Edicin > Configuracin del proyecto: Rango de fotogramas = 25 Mximo = 300 F ( por defecto siempre es 90 F )

Creamos un nuevo material, de color azul y una Transparencia del 50 %, y lo asignamos a Recinto1.

Seleccionamos la etiqueta Alinear a una Spline, y con el Reproductor en el fotograma 0, y la Posicin en 0 %, botn derecho: Animacin > Aadir Fotograma Clave.

Insertamos una luz: Objetos > Escena > Luz Omni Luz visible = visible

Con la Luz seleccionada, dentro de la pestaa General: Color rojo puro, R=255, G=0, B=0

Repetimos el procedimiento, con el Reproductor en el fotograma 300, y la Posicin en 100 %, botn derecho: Animacin > Aadir Fotogorama Clave. Comprobemos con Reproducir ( Play ) como la esfera se mueve siguiendo la spline.

y dentro de la pestaa Visibilidad: Distancia interior = 50 m Distancia exterior = 150 m

Agrupamos todos los tringulos, seleccionndolos con ventana, en el gestor de objetos, botn derecho: Grupo de objetos A este objeto nulo le llamaremos Recinto1.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

27T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

La escena ya est lista. Ahora le aplicaremos XPresso. Con el objeto Luz seleccionado, botn derecho: Cinema4D Etiquetas > XPresso

Aadimos un nuevo nodo, botn derecho dentro de la ventana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular > Distancia, luego enlazamos los puertos rojos de Posicin Global a los puertos azules Entrada1 y Entrada2, segn la figura.

Renombramos la Luz, y la llamamos Luz1. Abrimos la ventana de XPresso haciendo doble clic sobre la etiqueta XPresso. Arrastramos, desde el gestor de objetos, los objetos Luz1, Recinto1 y Esfera, dentro de la ventana de XPresso.

Insertamos otro nodo, botn derecho, Nuevo Nodo > XPresso > Lgico > Comparacin Unimos los puertos Salida ( del nodo Distancia ) con Entrada 1 ( del nodo Comparacin )

Y en el nodo Luz1, pinchamos sobre el cuadradito azul, General > Luz Visible. Seguidamente unimos Salida ( del nodo Comparacin ) con Luz visible ( del nodo Luz1 ).

Hacemos clic sobre el nodo Comparacin, el contorno de este nodo se volver de color rojo, y aparecer abajo unos parmetros que afectan a ese nodo, asignando: Valor = real Comparacin = < Sobre el cuadradito rojo de la derecha del nodo, haciendo clic con el botn izquierdo Recinto1: Coordenadas > Posicin Global > Posicin Global Y repetimos lo mismo para el nodo Esfera. Entrada2 = 200

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

28T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Vamos ahora a aadir una etiqueta XPresso al Tringulo1, lo seleccionamos, botn derecho, Cinema 4D Etiquetas > XPresso

De momento ya tenemos programada la escena de modo que la esfera, durante su movimiento, cuando est a una distancia menor que 200, se encender ( ser visible ) la Luz1. Comprobmoslo dndole a Reproducir ( Play )

Finalmente, continuando dentro de la ventana de XPresso, arrastramos dentro el objeto Tringulo01.

Al nodo Tringulo01 le aadimos un puerto, clic cobre el cuadradito azul: Propiedades del objeto > Radio interno, y unimos los puertos Salida ( del nodo Matemtico ) con Radio Interno ( del nodo Tringulo01 )

Hacemos clic, con el botn izquierdo, dos veces sobre la etiqueta XPresso anterior, y, en la ventana que se abre, arrastramos los objetos Esfera y Recinto1, creamos los puertos Posicin Global en cada uno de ellos, seguidamente aadimos un nodo Distancia, y enlazamos los puertos segn la figura.

Aadiremos una luz Foco con objetivo para iluminar la escena. Objetos > Escena > Luz de foco

Probemos la animacin, con Reproducir, de forma que cuando la esfera, al moverse, se acerca aleja de la cara del Tringulo01, ste se cierra abre a modo de diafragma.

Insertamos un nuevo nodo, botn derecho dentro de la ventana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular > Matemtico, luego enlazamos los puertos rojos de Salida ( del nodo Distancia ) al puerto superior Entrada ( del nodo Matemtico ). Pinchando sobre el nodo Matemtico, en los parmetros que aparecen abajo, ponemos: Funcin = Resta Entrada (2) = 200

Empezamos con copiar la etiqueta del Tringulo01 al Tringulo02, para ello la seleccionamos y la arrastramos a la derecha de Tringulo02, pulsando simultneamente las teclas CTRL y +

Si vemos que funciona bien, pasaremos a aadir etiquetas XPresso al resto de los tringulos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

29T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Es necesario modificar la etiqueta para que funcione correctamente respecto del Tringulo02, para ello seleccionamos la etiqueta, dentro de la ventana XPresso, debiendo estar seleccionado tambin el objeto Tringulo02 ( estar en color rojo el texto ), y arrastramos la palabra Tringulo02 dentro del campo Referencia

Resumen

El movimiento de la esfera se fija a travs de una spline para controlar mejor cmo se mover sta entre los recintos. La eleccin de los objetos primitivas Disco, que al ser de tres lados son tringulos, permite, variando su radio interno, dar este efecto de diafragma que se abre cierra. Al estar la animacin programada con Xpresso podemos variar fcilmente el resultado final, podemos, por ejemplo, cambiar el parmetro del nodo Distancia de 200 a 300. Ver la animacin con un slo recinto: h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s /Animacion21R.mov

Repetimos el procedimiento anterior para el resto de tringulos, y la escena quedar lista para realizar la animacin final. Para hacer el clculo de la animacin debemos configurarlo previamente:

Render > Configuracin del render ( una posible configuracin sera la siguiente ) Salida Formato = 320 x 240 Fotograma = Todos los fotogramas

Si repetimos todo el procedimiento, aadindo cuatro recintos ms (icosaedros), obtendramos una animacin parecida a sta: h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s /Animacion21.mov Saludos Jordi Cuadras ( Yamp )

Salvar Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino Formato = QuickTimeMove

TUTORIAL REALIZADO POR: Nombre: Nick:

Yamp

Pais: web:

Jordi Cuadras Espaa www.jcuadras-arquitecto.com [email protected]

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

30I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

reportaje

por duplex2

Ink Apache es una productora de animacin fundada en 2004 por Stephen Johnstone y Antonio Morales.

El campo de accin de la productora abarca desde las promociones e identidad de canales para televisin, los ttulos de crdito para cine, la publicidad, los videoclips, los contenidos para telefona mvil, y todo lo que tenga que ver con la creacin y animacin de personajes, tanto en 2D como en 3D.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

31I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Stephen Johnstone

Trabaj durante 9 aos en Turner Broadcasting System Europe LTD compaa en la que su ltima responsabilidad fue como Vicepresidente de Cartoon Network y Boomerang para Europa. Anteriormente fue responsable del departamento de contenidos interactivos para la divisin de entretenimiento de TBS. Ha vivido en Holanda, Francia y Espaa, pases en los que se encarg del lanzamiento de las versiones locales de Cartoon Network. Fue Director General de Cartoon Network Espaa entre 1999 y 2001.

Antonio Morales

El reface de Cartoon Network

Fue Director creativo de Turner Espaa entre 1999 y 2004, su responsabilidad en este cargo comprenda la participacin en el diseo de la imagen de los canales del grupo Turner en toda Europa, e incluy el ltimo reface de Cartoon Network Europa que ha ganado varios Promax Adwards. Anteriormente trabaj como Director creativo de Fox Kids y como realizador de programas especiales en Canal Plus. Su experiencia incluye el diseo de contenidos para web y el lanzamiento de varios canales digitales, as como la realizacin de documentales para la cadena japonesa NHK. Adems ha dirigido dos cortometrajes Jadoude (Premio Mejor Cortometraje Festival de Sitges 1993) e Interferencias.

En el 2004, Animal Logic (productora responsable, entre otros trabajos, de los efectos especiales de la saga The Matrix) present un rediseo para la cadena Cartoon Network (US). El trabajo consisti en 35 minutos de cortos para usar entre las series, y para marcar el comienzo y el final de los cortes publicitarios. El resultado fue una enorme y detallada ciudad 3D con centros comerciales, cines, metros peluqueras, lavanderas... Donde la gran variedad de personajes 2D de la cadena convivan e interactuaban

La idea era dar un entorno comn a todos los personajes de la cadena, as Johnny Bravo puede tener un encuentro con las Supernenas o Bugs Bunny en cualquier localizacin de una enorme ciudad.

El 1 de mayo del 2006, por fin, esta nueva imagen de Cartoon Network lleg a Europa. incluyndose tambin los cortos realizados por Ink Apache. El reto de Ink Apache es crear cortos con una calidad comparable a los realizados por Animal Logic pero con unos tiempos de produccin bastante ms limitados. El material creado por Ink Apache se utilizar en las promociones de todas las cadenas Europeas de Cartoon Network.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

32I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Una visita a Ink Apache

Lo primero que sorprende al entrar en la productora es la enorme actividad y movimiento entre los distintos departamentos, el trasvase de informacin es continuo, esto asegura que el resultado final ser coherente con las expectativas del cliente.

En el caso del reface de Cartoon Network mantener esta coherencia es vital, hay que tener en cuenta que se est trabajando con personajes de fama mundial, lo que hace que el cuidado por conservar la identidad de los personajes tenga que ser mximo. Por otro lado, el resultado 3D ha de ser coherente con el obtenido por Animal Logic, para mantener la idea de que la ciudad que ellos crearon es la misma que la que nos muestra Ink Apache. Es comprensible la enorme supervisin a la que est sometido el trabajo de Ink Apache por parte de Cartoon Network U.S.

La cadena de produccin comienza por los dibujantes, estos, a partir de los guiones, son los encargados de elaborar los conceptuales, diseos y escenarios. Con la ayuda de referencias fotogrficas, blocs de dibujo y lpices se crea todo el entorno y el storyboard, cuidando hasta el ms mnimo detalle, una vez que estos diseos sean aprobados, sern los que se usen para crear los modelos 3D. Sobre estos dibujos tambin se harn las primeras pruebas de color que sern las que guen en un inicio la etapa de texturizado.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

33I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Despus se inicia el proceso de modelado de los objetos 3D, respetando al mximo los dibujos e intentando obtener mallas limpias y con el menor grado de poligonizacin posible. Luego se crea el mapa UV, este mapa ha de estar perfectamente configurado, para facilitar la creacin de texturas.

Posteriormente se inicia el texturizado, este se realiza a partir de fotografas a las que se van aadiendo capas de detalles y suciedad en Photoshop, la mayor parte del trabajo es realizada con pinceles creados expresamente para conseguir los distintos efectos. El detalle en las texturas es impresionante, y estas marcan buena parte del resultado final, para su realizacin se utilizan tabletas digitales de gran tamao.

Una vez montada la escena, comienza la preparacin de la iluminacin. En este punto es normal que se realicen varias versiones con distintas configuraciones. La iluminacin se suele crear con perfiles de radiosidad bajos, lo que suele generar ruido en las imgenes que posteriormente ser eliminado en postproduccin. Otra muestra de que la principal limitacin es debida al tiempo, por lo que se optimizan los recursos a fin de conseguir la mayor calidad en el menor tiempo posible.

La iluminacion de esta escena consiste en

0) un cielo Hot n Hazy a las 11:30 en Marzo con astro mercurio y sombras duras. 1) una luz omni ligeramente rosada con sombras de area y un 60% de intensidad, frente a la tienda de comics.

3) una luz como la 1 con sombras suaves e intensidad del 100% para la peluqueria situado en la misma

4) 5 luces rosadas spot con sombra de area e intensidad 100% apuntando al escaparate de la tienda de comics desde su marquesina. 5) una luz spot rosada con sombra de area e intensidad 100% apuntando desde el cartel de la tienda de comics a la nave.

2) una luz omni azul sin sombra al 20% de intensidad en el centro de la escena

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

34I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Finalmente toca la etapa de postproduccin y montaje de imagen 2D con imagen 3D, la animacin 2D es creada en Flash y la composicin se realiza en After Effects, en esta etapa tambin se realizan los ajustes de color y la optimizacin de las imgenes para eliminar ruido. En un principio la composicin se realizaba directamente en Cinema a travs del Canal de Luminancia, lo cual permita aadir de manera sencilla efectos de tracking pero complicaba los ajustes finales de postproduccin y aumentaba considerablemente los tiempos de render.

Podis visitar la pgina de Ink Apache en http://www.inkapache.net/ Donde encontrareis varios videos que son una muestra de la enorme calidad de esta productora, mencin especial merece la seccin de trabajos personales, donde los creativos de Ink Apache dejan volar su imaginacin obteniendo resultados sorprendentes. C4Des Magazine agradece a Ink Apache el apoyo recibido para realizar este artculo.

REPORTAJE REALIZADO POR: Nombre: email: Nick:

duplex2 Espaa

Pais:

Javier Guisndez [email protected]

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

35M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

la tcnica de juan4d

modelando con recortablesPor Juan Muoz (Juan4d)En el espacio de esta revista Punto de Vista os he hablado de la capacidad que tenemos de innovar en cuanto a tcnicas, mtodos, etc. La tcnica que os voy a describir en este nmero creo que es innovadora, no se si alguien la ha usado anteriormente o ha sido de mi invencin, lo que si tengo claro es que yo no la he copiado de nadie as que tal vez hasta sea la nica persona que la usa, espero que a partir de ahora deje de ser as. Muchos se han redo de mi cuando les he contado que usaba como referencias en algunos de mis modelos y sobre todo al describir la forma que tenia de hacerlo pero despus de analizar muchos productos he llegado a la conclusin de que con esta tcnica no solo podemos hacer formas simples sino que podemos llegar a crear modelos complejos sobre todo por la inmensidad de piezas que pueden contener.

Esta claro que con la tcnica que os voy a describir no podremos hacer formas orgnicas, pero se abrir ante nosotros un gran abanico de posibilidades que hasta ahora pensbamos que no estaban a nuestro alcance, adems de forma rpida, sencilla y no falto de detalle.

Descripcin de la tcnica de Modelado de Juan4D

Ya os he dicho que creo que esta idea es de mi cosecha personal, no se si la usara alguien mas o si alguien la ha descrito alguna vez, lo que si tengo claro es que yo no se la he visto utilizar a nadie, as que mientras nadie diga lo contrario, la llamaremos Tcnica de Modelado Juan4D (original no?). Bueno vamos al grano. Primero os voy a describir en que consiste y como se me ocurri la idea.

El ao pasado mientras preparaba mi imagen titulada Somewhere In France, 1941 tuve que buscar mucha informacin. As que le dedique mucho tiempo a buscar cosas en Internet. Una de las cosas que buscaba eran vehculos de poca para aadir a la escena, y as fue como buscando imgenes en el google llegue hasta una camioneta Ford que me llamo la atencin. Al pinchar en el enlace llegue hasta la pgina de un friki que hacia modelos en papel, lo que conocemos por recortables y all tenia en pdf para bajarme la plantilla usada para la creacin del modelo. Enseguida pens que tal vez podra serme valido aunque solo fuera para usar la imagen 2D del recortable como textura para la camioneta.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

36M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

El caso es que empec a darle vueltas pensando como podra usar esas plantillas para crear mi modelo en el ordenador. Crear la plantilla en 2D no era complicado en absoluto, el problema era como girar luego esa plantilla echa sobre un plano por las zonas de giro para poder crear mi modelo en 3D como si estuviera recreando el recortable en mi mundo de Cinema4D.

dremos ms que seleccionar los polgonos que vamos a rotar en esa operacin y ajustar el eje de modelado del comando rotar a Objeto

La forma ms sencilla de hacer esto es usando un plugin. El nico que conozco es una de las herramientas que comprenden la suite Mesh Surgery. Se trata de la herramienta Hinge Rotate que viene a ser traducido al castellano algo as como rotacin bisagra. Esta herramienta lo que hace es que rota nuestra seleccin (ya sea puntos, aristas o polgonos) usando como eje de rotacin una arista de nuestro propio modelo. Todo esto as comentado puede parecer una tontera a mas de uno, as que lo mejor que podemos hacer es tomar un ejemplo prctico. En este caso he escogido un modelo lo mas sencillo posible, se trata de un Ford Tfc que perfectamente podramos situar en una recreacin de la primera guerra mundial. Este recortable en concreto es de la marca Modelik, como comprenderis por motivos de copyright no podremos pasaros las imgenes escaneadas de las plantillas originales. Existen en Internet un montn de tiendas online que comercializan este tipo de productos y os aseguro que el precio es de lo mas econmico. Si queris recortables de calidad tendris que hacer un pequeo desembolso para comprar modelos detallados aunque tambin existen una gran cantidad de modelos gratis en Internet solo tenis que buscar un poco, algunos de ellos os van a asombrar, he llegado a encontrar incluso unos modelos fantsticos de las motos que fabrica yamaha, robots, coches, carros de combate, edificios, etc. al final del articulo aadiremos algunas direcciones donde encontrareis un montn de recortables gratuitos. Como deca el modelo es dentro de lo cabe sencillo en cuanto a numero de piezas y la forma del modelo pero a pesar de ello nos permite ver como crear los diferentes tipos de piezas y como usar las plantillas como referencia.

No conozco otro plugin capaz de hacer esto y alguno se preguntara si Cinema nos permite hacer esto sin tener que acometer el esfuerzo econmico que supone el comprar este plugin, aunque bajo mi punto de vista totalmente recomendable (prometo que no me llevo comisin alguna, je). Pues si, si existe la posibilidad de hacer esta operacin en Cinema el problema es que es bastante mas lenta y tediosa y no tan rpida como pulsar simplemente un icono, pero igualmente efectiva y en modelos como el que vamos a ver en un momento nos vale perfectamente. El truco consiste en ir desplazando el eje de coordenadas a la arista que vamos a usar en cada momento para hacer el giro, para ello nos ser de mucha utilidad usar las herramientas de ajuste (en este caso ajustar a arista). Luego no ten-

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

37M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Modelado

Yo suelo empezar realizando el cuerpo del modelo, le pego la misma imagen usada de referencia como textura y luego voy aadiendo el resto de las diferentes piezas que conforman el modelo para lo que ayuda la propia textura pegada sobre el objeto.

divertida, tenemos que usar nuestro Cinema para simular la realidad, tenemos un trozo de papel y unas zonas por donde doblar y pegar igual que un recortable.

Lo primero que haremos ser colocar la imagen de referencia como fondo de nuestro visor, en este caso usaremos la vista superior.

Antes de empezar a girar los polgonos para crear nuestra forma 3D lo primero que tenemos que hacer es pegar la textura al objeto, para ello usaremos la misma imagen que usamos como referencia.

Creamos una nueva textura con la imagen usada como referencia y se la asignamos a nuestro objeto. Nos colocamos sobre la vista superior y usamos el zoom hasta que veamos por completo la imagen que tenemos como referencia dentro de nuestro visor. A continuacin con la etiqueta textura pulsada seleccionamos la opcin ajustar a regin que se encuentra en el men textura. Ahora sobre la vista situamos el cursor sobre una de las esquinas de nuestra imagen de fondo, pulsamos y arrastramos hasta la esquina diagonalmente opuesta. De esta manera hemos ajustado nuestra textura al tamao de la imagen y adems le hemos dado la proyeccin necesaria con lo que sobre nuestro objeto habremos pegado la misma imagen que estamos usando como referencia.

A continuacin usando la imagen de fondo como referencia crearemos un plano que centraremos sobre lo que seria el techo de nuestro vehiculo. Una vez centrado nuestro plano inicial lo convertiremos en editable para poder adaptarlo a la forma de nuestra referencia. Seleccionamos las aristas laterales y extruimos. Habr que estudiar previamente como vamos a crear nuestra forma para saber cuantas extrusiones necesitaremos de esta forma nuestro objeto quedara siempre simtrico. Con selecciones sucesivas de aristas y extrusiones de estas iremos creando la forma necesaria para adaptar nuestro plano a la referencia.

Comprobareis que la imagen que se ve en los visores, no nos vale de mucho ya que la calidad que tenemos en el visor es muy mala. Para mejorar esto abrimos nuestra textura en el editor de materiales y nos vamos a la casilla iluminacin. Tenemos que desplegar la opcin Tamao Previo de Textura y seleccionar una de las opciones hasta que quedemos contentos con la visin. Normalmente bastara con 1024x1024 aunque a veces para observar con ms detalle llegaremos hasta 2048x2048. En el caso de piezas que no giremos posteriormente alguno de sus puntos o polgonos ser suficiente, podremos rotar nuestro objeto y la textura seguir adherida a el, pero en nuestro caso al girar los polgonos para hacer la forma en 3D se perder la proyeccin sobre esos polgonos por lo que para evitar que esto suceda deberemos previamente Generar las coordenadas UVW. (Men Textura-Generar Coordenadas UVW).

Bueno ya hemos creado la primera pieza de nuestro modelo, yo acostumbro a usar el mismo nmero o nombre que se le asigna en la plantilla de referencia. Ahora viene la parte

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

38M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Ya podemos empezar a darle forma a nuestro objeto. Seleccionamos los polgonos que queremos rotar, en este caso uno de los laterales. Va a ser sencillo ya que el giro ser de 90 grados. Si usamos la herramienta Hinge Rotate del plugin Mesh Surgery no tendremos mas que pulsar el icono correspondiente y entonces al pasar el ratn sobre cualquier arista veremos que se vuelve de color verde indicando que el giro lo haremos usando esa arista como pivote. En la parte superior izquierda de la vista veremos que aparece un grafico indicndonos el Angulo de giro, no tendremos mas que mover el ratn sobre la arista que queramos usar de bisagra y desplazarlo hasta que el grafico nos muestre el ngulo de 90.

En el caso de que optemos por usar las herramientas de Cinema os recomiendo que ajustis la rotacin a 45 o 90 ya que nos facilitara mucho a la hora de hacer el giro.

La parte trasera la haremos de la misma manera y el frontal tambin, la parte complicada viene cuando llegamos al morro. En este caso los laterales se cierran cuando llegan al morro en Angulo difcil de adivinar. En estos casos lo que podemos hacer es pensar que tenemos un recortable de verdad e ir girando poco a poco las piezas hasta que se unan, para ello seria conveniente usar varias vistas (lateral, frontal, etc.). Bueno otra cosa que he descubierto con estos recortables es que tienen muchas piezas que nos pueden servir de ayuda aunque no las vayamos a usar. En este caso observamos que existe una pieza que hace la forma del suelo del vehiculo, por lo que no tendremos mas que crear esa pieza y ajustar nuestros laterales hasta que consigamos el Angulo preciso.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

39M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Ya tenemos formado el cuerpo del vehiculo, ahora solo tenemos que ir aadindole el resto de las piezas. Para el capo usaramos la misma tcnica descrita anteriormente. Un plano con una divisin y lo adaptamos a la forma, le pegamos la textura y acoplamos la pieza creada al cuerpo del vehiculo. En este caso por ejemplo si ya tenemos creada la pieza delantera ser mucho ms fcil saber que inclinacin tendrn las piezas del capo del motor. Lo que yo he hecho en este caso es ajustar los puntos usando el comando snaping.

En el ejemplo que estamos viendo ya habramos terminado con la tcnica de la rotacin de polgonos. Ahora solo tendramos que ir creando las diferentes piezas. La mayor parte de ellas se pueden crear con simples objetos cubos editados, aqu es donde deberemos jugar un poco con nuestro sentido de la proporcin para darles a algunas piezas el grosor que consideremos oportuno, aunque tambin seria conveniente usar otras imgenes de referencia.

Como ya tenemos creada la textura y la proyeccin necesaria no tendremos mas que copiar esta etiqueta al resto de las piezas y ajustar el plano de la textura usando la herramienta usar herramienta textura

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

40M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Estoy seguro que llegado a este punto todos estaris de acuerdo conmigo en que es una forma muy sencilla de crear modelos, pero claro, tambin me diris que esto es valido para piezas planas que luego se pueden girar, pero como se resuelve la creacin de las piezas que no sean planas y rectas, como por ejemplo las ruedas, faros, etc. Bien pues he de deciros que con alguna excepcin el proceso es exactamente igual de sencillo.

Piezas complejas

Por ejemplo vamos a ver como se haran piezas cilndricas. En este caso tendremos en la referencia lo que seria el cilindro desplegado, esto nos vale para saber cual es el tamao del cilindro, y adems para usar una proyeccin cilndrica y adaptarle la textura a nuestro objeto, pero que dimetro tiene que tener el cilindro? Hasta ahora siempre he encontrado la pieza que cierra el cilindro as que no tendremos mas que crear nuestro cilindro llevarlo hasta esta pieza y posteriormente ajustar el tamao hasta hacerlo coincidir con este, a continuacin giramos el cilindro 90 grados para ver su altura, lo llevamos hasta la pieza desplegada y la usamos como referencia. En el caso de que hubiera que hacer algn corte para alguna brida o algo por estilo editaremos el cilindro y usaremos la imagen de fondo para saber donde realizar los cortes. En el caso de las ruedas ocurre lo mismo. Debemos de tomar la rueda como una sucesin de cilindros, as que siguiendo el mtodo descrito anteriormente iremos creando estos. A veces incluso podemos partir de un nico cilindro al que podemos ir extruyendo polgonos para darle la forma adecuada, adems en muchas ocasiones contamos con perfiles que nos ayudaran a crear la forma. En este ejemplo tambin me he encontrado con otras piezas que se salen de lo comn, como son las ballestas de las ruedas, y alguna pieza con forma extraa. Igualmente ha sido fcil ya que no he tenido mas que usar las referencias para crear la pieza y adaptar otras al perfil como se muestra en la imagen.

Tambin haba una serie de piezas que no inclua el kit pero que te dan el grosor y la forma para ser creadas mediante alambre. En este caso simplemente he creado una spline usando la referencia y se les ha dado el grosor necesario con un spline circulo todo ello en un objeto nurbs recorrido.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

41M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Adems en el caso de las piezas no sean rectas nos vienen dos perfiles para que podamos crear la forma sin ningn problema. Por ultimo hay piezas con formas de tronco cilndrico donde una parte tiene un dimetro distinto al contrario. En este caso hay que seguir buscando piezas que nos valgan de ayuda, por ejemplo las piezas que tapan este cilindro, en el caso de que no tengamos ninguna referencia habr que echar de nuevo mano de nuestro sentido de la proporcin, pero seguro que siempre hay otra pieza que podemos usar de ayuda.

Una vez tengamos nuestro modelo terminado llega el momento de rematar el trabajo. En este caso tenemos que aadir un montn de remaches que le van a dar fuerza al modelo creando muchas zonas de sombra, ideal para usar AO. Tambin he querido mejorar el modelo volviendo a rehacer el cuerpo del vehiculo. Ha sido muy sencillo, simplemente he usado el mismo plano usado para crear el cuerpo principal, he seleccionado los polgonos que forman los paneles y los he separado del cuerpo haciendo objetos independientes, con el objeto de extrusionarlos y crear una pequea desunin entre las piezas que tambin contribuir a una mayor sensacin de realismo.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

42M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T C N I CA

Con esto termino, solo espero que os animis a usar este sistema y que aquellos que tenis miedo al uso de blueprints encontris en este mtodo una forma fcil de crear vuestros modelos. Tenis ante vosotros una cantidad ingente de modelos para hacer, Monumentos, Catedrales, Edificios, Barcos, Aviones, Helicpteros, Naves Espaciales, Carros de combate, Camiones, Robots, Coches He encontrado en Internet hasta Ipods y cmaras de fotos.Otro modelo creado con el mismo sistema.

http://www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft/realistic/index.html http://genius.poke1.jp/pmdirectory/index.html http://www.spacestation42.com/pt-cars.html http://www.peterjvisser.demon.nl/links.html http://papel3d.com/tienda/index.php

Direcciones de recortables:

A diferencia de los blueprints estas referencias son perfectas. Cuantas veces os habis encontrado que los blueprints que usis no tienen la misma escala en un plano que en el otro? Yo casi siempre. Sin embargo con este sistema vais a tener todas las piezas a la misma escala y no os vais a encontrar con ese problema. Buena caza y largas lunas.

http://www.papiermodelle.de/component/option,com_remository/Itemid,0/func,fileinfo/id,26/

http://www.konradus.com/szufladki/index.html http://www.bastelbogen-online.de/index.html

http://www.artistshelpingchildren.org/artscraftsideaskids/3dfoldingmodelspapercrafts.html http://www.thepapermodelguy.com/pmlinks.html

http://www.btinternet.com/~wizzo.design/prod01.htm http://www.beuliland.com/html/maquetas/134.htm

http://cp.c-ij.com/english/3D-papercraft/building/himeji-castle_e.html

TCNICA REALIZADA POR: Nombre: Nick:

Juan4D Espaa

Pais: web:

Juan Muoz www.juan4d.com [email protected]

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

43CMO SE HIZO

cmo se hizo

la cabeza

de satnpor C. Rojas C. (Bio)C 4 D E S M AG A Z I N E - 2 w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

44L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

La Cabeza de Satn

c. rojas c. (bio)(desafo Pope Fantasa c4des)

Para comenzar el desarrollo de este proyecto, lo primero que se realiz fue una seleccin de escenas de fantasa dentro de las temticas que en lo personal llaman mi atencin. Por lo general mi trabajo se encuentra orientado a generar renders que se mueven en temticas bastante oscuras. Dolor, manipulacin, mutacin y angustia se reflejan en la mayor parte de ellos, y para este caso decid acercarme nuevamente a estas constantes. El infierno, o una somera visin de lo que puede ser, fue la temtica desarrollada para el desafo.

La idea

De manera personal comienzo a desarrollar las ideas en mi mente y trato de resolver cada uno de los aspectos antes de llevarlas a un papel o a el 3d. La primera imagen de esta fantasa fue la de dos mujeres entrelazando sus lenguas. Por otro lado el demonio, o un ser parecido a l, debera aparecer observando maliciosamente la escena del beso, y al mismo tiempo la ms animal representacin de Satn tendra que esta presente, aquella en que adopta la forma de un macho cabrio, baphomet. Estos fueron los 3 elementos principales que conformaran la imagen, luego el fondo debera mostrar la concepcin

clsica de la idea de infierno que por consenso se posee, un mar de fuego con escenas de sufrimiento. El incorporar fondo no era parte de la escena, o mejor dicho del gusto personal para componer imgenes, ya que siempre

prefiero que los personajes se muestren en fondos neutros, la idea original se las mando como regalo junto con la revista, a un tamao de 100 cm x 60 cm aprox.. (Download imagen regalo)

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

45L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

Modelado personajes

Una vez definidos los personajes a desarrollar, comenz la etapa de modelado, en primera instancia en cinema, programa dentro del cual se trabajaron las formas bsicas del primer personaje desarrollado. La geometra basica de Satan fue realizada en cinema, luego exportada a zbrush y luego devuelta a cinema con las modificaciones realizadas, la cabeza del personaje era de un modelo anterior que haba realizado al cual modifique para generar la leve sonrisa que nos presenta nuestro personaje. Por otro lado las cabezas fueron realizadas a partir de nuestra querida amiga Meg quien nos presto su geometra bsica, a la cual realic una serie de extruciones, y divisiones, para ir formando la compleja coraza que pareciera envolver los rostros.

El tercer personaje importante que se encuentra dentro de la escena es baphomet, el demonio con forma de macho cabrio. Para realizarlo se sigui un proceso ms menos similar al del resto de las piezas, la malla bsica realizada en cinema, algunas modificaciones en zrbsuh y luego terminado en cinema nuevamente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

46L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

No menos importante son los detalles incluidos en el render que por razones de tamao no se alcanzan a apreciar, pero que en esta ocasin son presentados de manera individual. En las imgenes se pueden ver los detalles que a simple vista son invisibles, pero que sin ellos la escena no poseera atractivo, en lo personal trato de poner el mayor empeo en ellos, priorizndolos sobre criterios tcnicos que pueden resultar demasiado costosos (radiosidad, anisotropa, etc).

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

47L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

Modelado fondo

El modelado del fondo se realiz con una serie de cubos extruidos a los cuales se les aplic un mapa de desplazamiento, el que entreg esa irregularidad que se aprecia en la imagen final, estas especies de montculos se encuentran sobre un mar de lava, pero que al ser cubierto por los personajes no se logra apreciar en el render

Ellos solamente tienen los canales de color, difusin, reflexin y especular activados, nada de anisotropicos lentos en render. Cabe destacar que la sensacin de humedad que producen los volmenes es entregada principalmente por la reflexin que el hdri produce en el material.

Texturas y MaterialesLas texturas fueron fundamentales para lograr los acabados requeridos, y para ello, que mejor que Body Paint, modulo que se utiliz en casi todos los cuerpos y volmenes del render. Las cabezas fueron texturizadas con este mtodo, para ello se prepararon los objetos cabeza, con la configuracin de Body Paint, generando unas texturas de 1024 x 1024 px. Las que luego fueron pintadas con la gran cantidad de opciones que posee este poderoso modulo. El resultado se resume en la imagen superior Los materiales que no posean mapas de bits para su composicin se conformaron de una manera muy bsica.

El fondo de nubes fue extraido de la pgina www.mayang.com/textures, web en donde se pueden descargar gratuitamente un gran nmero de texturas en excelentes resoluciones. A esta imagen solamente se le oscurecieron los bordes para que de esa manera al ser incluida en el render se fusionara a negro.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

48L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

Iluminacin personajes

Desde siempre he tenido cierto resguardo con la utilizacin de la radiosidad para entregarle realismo o credibilidad a mis trabajos, principalmente los ocupo en escenas de arquitectura, pero en estos trabajos personales ilumino todo sin radiosidad, de esta manera se optimizan los tiempos de render al mximo. Por otro lado la utilizacin de sombras duras o de rea incrementan el calculo del render, por ello para esta escena se utilizaron solamente luces con sombras suaves. 2 omnis, una de foco y un HDRI bastaron para iluminar a los personajes.

Iluminacin fondosLos fondos que fueron renderizados a parte estn iluminados por una omni que cumple la funcin de relleno, y por 3 volumtricas que son las que se ven por detrs de los montculos. Ellas son las encargadas de dotar al render del dramatismo que posee, y exagerar la profundidad y la dimensin del infierno.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

49L A C A B E Z A D E S ATA N - C M O S E H I Z O

Montajes y postYa en el final de todo el proceso lleg el momento de meter las llamaradas y explosiones de lava propias del infierno, el principal problema de esto era encontrar dentro del 3d alguna textura o material que tuviese la suficiente credibilidad, sin embargo con la post produccin de la imagen este punto qued totalmente cubierto. Combustin con su gran galera de partculas llego al rescate y fue en este software donde se integraron estos efectos. Aproximadamente 5 focos de fuego y dos de explosiones fueron generados y animados hasta encontrar el fotograma exacto que cumpliera con los requisitos de lo que se buscaba.

Luego de esta integracin para el fondo, se complet la imagen final con la insercin de los personajes, quienes haban sido renderizados por separado para as mejorar las posibilidades compositivas de la escena final.

El render de los personajes fue separado por capas, lo que permiti un fcil reconocimiento en photoshop de las partes que se deseaban rescatar de esta imagen.

Luego de esto se mejor un poco el contraste de la imagen, se equilibraron las curvas de color entre personajes y fondo y se agreg un poco de blur en las partes ms brillantes del render, para otorgarles la sensacin de destellos.

Con esto se dio por terminado todo el proceso y el render fue mandado para El desafo de Pope, FANTASIA Gracias a todos los que votaron por La cabeza de Satn en aquella oportunidad e hicieron posible este reconocimiento, gracias tambin a www.c4des.com y a c4des magazine por entregarnos los espacios para compartir nuestro desarrollo como artistas.

TRABAJO REALIZADO POR: Nombre: email: Nick:

BIO

Pais:

Carlos Andrs Rojas Cuitio Chile 26 [email protected] Diseador Grfico y prodesor de 3D Universidad de Chile

Profesin:

Edad:

Estudios:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

50BAKER - PRCTICO

objeto bakerPor Josep TomasBaker es una funcin muy importante que Cinema pone a nuestro servicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion, Noise, Layer, Fusion, etc. Para que despus podamos manipularlas y darles nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edicin.

Empecemos por personalizar aprovechando la facilidad con la que se puede configurar nuestro interface. Vamos a colocar en nuestro entorno de trabajo el icono activa la funcin baker, as tendremos un acceso rpido a l.

Nos dirigimos al men Window > Layout > Edit Palets. Se nos abrir la ventana Comands (para encontrar el icono rpidamente podemos teclear la letras B y saltar a la primera funcin que empiece con B). Cuando lo tengamos localizado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar que si queris que permanezca donde lo dejis cuando volvis a abrir la aplicacin debis salvar el Layout. Opcin que encontraris un poco ms debajo de donde desplegamos Edit Palet. Esto sera Window > Layout > Save Layout as

Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber hecho la extensin UV del modelo. Si esto no es as obtendremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas. Se puede liar una buena y no sabremos donde est cada cosa y difcilmente podremos llegar a obtener ptimos resultados. Si no estis muy entrenados con la extensin de UVs bastar con una extensin automtica, esto nos sacar del paso.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

51BAKER - PRCTICO

El siguiente paso es preparar una textura aplicada sobre un modelo para bakear el canal Difusin en el que colocaremos un ambient occlusion.

Creamos un nuevo material, Material > Nuevo material. Seleccionamos la casilla Difusin. Clicamos sobre la pestaa donde se despliegan las opciones, all nos dirigimos hasta Efectos y seleccionamos Ambient Occlusion.

Paso A

Paso B

Una vez cargado el efecto en el canal Difusin debemos clicar sobre el cuadrado blanco para acceder a las opciones del efecto.

Paso C

Cambiamos los valores como indica la imagen Maximum Ray Lengh 70 Maximum Samples 20

Estos valores son los que suelo usar ya que me dan un buen equilibrio entre velocidad bakeo y calidad. Los podis modificar para que se ajusten mejor a vuestras necesidades. Tendris que aumentar el valor de Maximum Samples para reducir el tamao del grano en el caso de que necesitis ms suavidad.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

52BAKER - PRCTICO

Le aplicamos la textura al modelo que y realizamos un render para comprobar que el Ambient Occlusion esta correcto y se ajusta a nuestras necesidades. A las piezas de madera les hemos aplicado el Ambient Occlusion. En la parte izquierda no lo tiene y en la derecha si. Se ve claramente la diferencia. Deberemos efectuar varios renders para dejarlo como creamos que nos viene mejor. Despus ya podemos pasar al baker cuando lo tengamos claro.

Con el objeto seleccionado clicamos sobre el icono y este le asignar una nueva etiqueta en el panel Objeto (1). Con el panel Atributos (1) activo nos mostrar las opciones del baker. Clicaremos ahora sobre la pestaa de Filename (2) para asignar la ruta donde Cinema salvar el mapa de bits. Tenemos la opcin de salvarlo con varios formatos. Daremos la dimensin al mapa de bits que nos cree y asignamos el rango de expansin para que sobre salga del borde del UV en Pixel Border (3). Esto es importante que sea de 5 como mnimo, para no tener la sorpresa de encontrar despus zonas donde vemos lneas sin Ambient Occlusion. Paso 4 Aqu tenemos la opcin de seleccionar cualquiera de los canales que queramos bakear. En esta ocasin seleccionaremos el canal difusin. Podemos seleccionar tantos como queramos. El propio baker nombrar a cada uno de los mapas de bits en el caso de que se seleccionen varios canales. Muy cmodo!! Paso 5 Ya solo nos queda presionar sobre Bake para que el programa inicie a renderarlo. Este se toma su tiempo. Cuanto mayor sea el tamao de los mapas o mas complejos sean los objetos mayor ser el tiempo de render. Paso 3 Paso 2

Paso 1

Vamos a hacer uso del icono que hemos creado anteriormente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

53BAKER - PRCTICO

Estos son los pasos para realizar un baker, ya veis que no tiene ningn secreto.

Solo dar unos consejos ms. Si asignamos varias texturas a un objeto el baker no funcionar como es debido. Tenemos que asignar solo una textura al modelo para no liar al programa. Si necesitamos ms de una lo efectuaremos en varis veces. Podramos hacernos esta pregunta Para que bakear el Ambient Occlusion si lo tenemos dentro del programa? Vemos en esta imagen que tenemos por un lado el mapa de color y por otro el de Ambient Occlusion. Invertimos el mapa de Ambient Occlusion para que lo negro se convierta en blanco. Lo superponemos al de color base en modo Screen y ajustamos el valor de transparencia hasta que quede como deseemos. En este caso en vez de oscurecer y dar la sensacin de Ambient Occlusion se convierte en polvo.

Es una manera de optimizar recursos. Crear una textura procedural con cinema es muy fcil y divertido, con el tiempo podemos llegar a conseguir resultados increbles. Pero tenemos el inconveniente del tiempo de clculo. Que se va ampliando con la suma de ms texturas. Para cualquier motor de render es rpido trasladar la informacin de un mapa de bits al polgono asignado. Por tanto si ya estamos satisfechos con nuestro shader lo bakeamos y aligeramos el render.

Supongamos que tenemos activado el Ambient Occlusion en el canal Difusin. El programa lo calcula segn los parmetros de proximidad con los valores dados. Pero si lo fusionamos con el mapa de bits con este procedimiento del bakeo, el efecto es el mismo, pero el tiempo de render se reduce considerablemente.

Vemos aqu las diferentes partes en un ejemplo prctico en lo que sera un cable oxidado. Parte A Tenemos sin Ambient Occlusion (antes llamado Dirt) en la parte superior, con A.O.(Dirt) en la parte central y por ltimo bakeado. Parte B Una vez bakeados los mapas y unidos vemos el efecto polvo en las hendiduras de los filamentos de los cables.

Parte C

La tira horizontal sera la resultante en el caso de haber un anillo en esa zona.

Con el mismo principio se puede crear humedad, canales alfas y todo aquello que se os pase por la imaginacin.

Como en todas las actividades humanas lo que nos hace evolucionar es la creatividad, esta es la mejor de las compaas a la hora de hacer cosas y el 3D es un medio ideal para esta actitud. As que a imaginar y disfrutar amigos.

SECCIN REALIZADA POR: Nombre: Nick:

joseptomas Espaa

Pais: web:

Josep Tomas www.joseptomas.com [email protected] w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

54FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

animacin de una fuente con pyroclusterPor DiGiFranVamos a crear una fuente de agua con pyrocluster, si si con pyrocluster, ya se que lo habitual es usarlo para crear humo, nubes, fuego y dems cosas etreas, pero en esta ocasin os voy a demostrar que tambin sirve para crear agua. Y aunque se ponen los pelos de punta cuando omos hablar de este mdulo de Cinema, por la cantidad de parmetros que hay que tocar y por la lentitud de render, vamos a intentar hacerlo fcil y optimizar los parmetros para reducir los tiempos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

55FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Como lo vamos a hacer a escala real, primero colocaremos un objeto plano con la altura que querramos que tenga el chorro de agua para que nos sirva de referencia, en este caso le vamos a dar 8 metros de alto. Lo desplazamos 4 metros hacia arriba para que la base est a nivel 0, y lo movemos unos 2 metros hacia atrs para que no nos moleste. Le ponemos un material de color negro (esto solo es para ver mejor las partculas), y le ponemos en off la visibilidad al renderizar.

ELEMENTOS

Antes de seguir otorgndole parmetros al emisor, vamos a darle valores a la escena, (Edicin > Configuracin del proyecto) y le damos un Rango de fotogramas de 25 por segundo, y un mximo de fotogramas de 900 (o ms si vuestra escena lo necesita).

Ahora ya le daremos los valores adecuados al emisor para conseguir el efecto deseado. Si mentalmente nos fijramos en una fuente de 8 metros de altura, podramos comprobar, ms o menos, el tiempo que tardara el chorro en llegar hasta la parte ms alta y cuanto en su caida, a mi me dara que tardara 1 segundo en llegar arriba y 1,5 en bajar, dndonos un total de 2,5 desde que sale. Veamos la animacin:

Ahora colocamos un Emisor de partculas (Objetos > Partculas > Emisor). Lo giramos 90 para que apunte hacia arriba. En tipo de emisor Cono con un tamao de 5 x 5 cm (ms o menos lo que sera el tamao del surtidor real) y un ngulo de 2 que ser lo que se abra el chorro por arriba.

MOVIE 001

C 4 D E S M AG